/ h" V; W9 {! m8 j4 x; r) C , Q9 `6 |) S/ d+ U) }9 E" j1 P 3dsmax的30款材质效果实例的调整参数 ZT1, 水珠" ^0 G6 `1 b# y( x- h" \7 c 反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等2 E- o( x$ f/ V/ |2 w 反光强度――72# @) `4 h# Y2 ~* q) e" l 光滑度―――48 index of refraction――-1.333 E- j' U7 s2 s+ K1 Z. u 反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60 折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果 2, 树叶# j5 u/ \( d+ c9 Z' C8 I% b8 U 双面材质或多重子材质. l e! d) `% x diffuse――不同的位图贴图 bump贴图1 m* t6 I+ Z; R6 N 3, 海水& k, `3 O$ M+ U$ A' R( y& A) {9 B 思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射; G$ `( i( T+ g8 L9 T0 t/ y9 X diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色 bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小 反射贴图――raytrace 4, 天空背景 一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量! D" p. U5 j/ N0 F' S8 v5 { 天空模型可用半球或圆柱――法线翻转 3 j! V# k7 c% Y2 \& R& M$ a) J+ e( s 5, 破裂的屋顶 blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘- R) H7 H: e$ H6 U 材质1――― diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――205 u& H. {0 B0 d8 i1 z bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸 材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果* d7 c, l& K4 B( @ N diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 bump――marble――黑,白―――40amt2 w3 d" {% Z/ A) ? 融合设置:mix amt:70 6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱) compositors) b$ K/ ?1 E; S. J& y! Z7 @ 基本材质――水泥 diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8* [5 ?! C9 _8 B3 o9 x5 Q0 }8 P* L. f6 n5 c bump――noise――黑,白size:2。3# q. J$ u& M# U0 Z 竖条纹理材质――附加材质1 N4 J/ t$ J0 `' k diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色 opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露/ r1 d/ J6 n6 k( v2 G) R7 D& e 竖条纹理,同时将基本材质显示出来' t3 s2 N0 X( d 灰尘及腐蚀材质――附加材质2% d+ w5 R6 C6 d( e diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘 bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果" v0 I) s! |: {4 Z0 W 合成参数―――: v4 t. `$ N5 L0 o% w 附加材质1―――98,附加材质2―――46 b4 N2 P' z3 k2 T$ i F. O 7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙* S9 b2 [0 K" A6 h+ @6 K0 s diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色( T7 L, `# ?, b color2――noise――color1:黑color2:浅褐色' c! T; M% g5 X1 R0 D4 p" V, D: f" f bump――花纹的bitmap贴图 8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板8 x: U; O8 P( R; q8 r diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质 color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘& v5 Q2 i2 M' A' ^) R/ R ―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实) " b0 R: o+ Q4 |% b% P) _2 O 9, 蒙上灰尘的黄金浮雕$ u4 f: y) | @0 d) S 反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31 diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头. _5 S: N/ a0 B: v1 ^* b J; y bump――金像贴图0 P, F1 \3 U" q4 J7 p 自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)1 p2 _' p1 N3 B6 f ―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕! N1 I# x) K) h4 Q 10, 彩色贴花玻璃! Z' j* x4 A7 G filter――细胞贴图. n" O C b0 `) h$ I) S3 E 用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影! F; {3 @: D$ A# l5 D 11,金属4 p" c$ V: F. C- P Y 用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度% t, x, Y. ]. l3 s ――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果 12,雪地: W) Y1 f9 f8 S 反光模式――translucent shader(半透明)) j- L, }+ W) o! ?7 u0 T ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色 用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现 bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑4 C, _% q' E* w G) O: L5 t8 x2 { ――-mask――noise- m1 B& W, K: f8 C/ N 13,冰莲 反光类型――translucent shader 颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰0 j* N( v4 _3 o+ U& ` opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果); ]- c3 e4 w* f. z: f 14,石头3 V( _, V! y$ H9 l2 x! M! W diffuse――noise――color1:深蓝, color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色" _+ d* i. ~1 j& E2 F! ~& v1 ~* r bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)' f N& ?9 A4 a. t8 O 自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定. b8 E) ~" x' r$ \" T) ` 15, 反射金属 metal1 Q1 X! o# }' b' n9 d$ M2 f diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰) reflection――一个反射的位图贴图 & R! ?5 c0 d1 @ 16, 光线追踪金属 metal diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强) 17, 红宝石 反光类型――半透明 ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红% Z, w0 ^& o. d- f 18, 金色合金 反光类型――strass(金属)& R; d Y- }! \ 颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)1 ~" h. J) z( w reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色) 19, 镜片 反光类型:phone* H( ^7 e2 ?; C1 F1 V7 I opacity――0* m4 m( b+ m) l! B 反射贴图――falloff――黑,暗红 20, 蓝色镜片 phone% t# L) o% q! R0 ~ 颜色――深蓝 反射贴图――reflection贴图" w9 V1 y1 D0 q/ U7 h v. D 21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果 ! s0 D' \' b. J0 s8 ^ 22, 腐蚀的金属 compositors合成材质+ j$ W. w; O7 Z8 ?2 O- l& ?/ y 思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图) 基本材质:strauss,97,20* @( a- v) c; O2 D- G4 E diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红' W" a( t% m6 R8 ~# ? 附加材质:strauss,87,60& u q' G+ p3 M7 X& _# ` diffuse:腐蚀过的一张位图图片 opaity:splat 23, 腐蚀的金属 这里是*位图来实现腐蚀感 metal 205,25( ~0 z6 Z8 L" W. p4 a diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图 2,――noise bump――复制上面的falloff贴图. a: z) l' B/ B5 w. k 24, 纱帘/ m8 m1 ? H! ^- |" K& H 反光类型――oren-nayar-blinn9(布料) ambient――亮暗兰 diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)+ q. K8 G& o& {+ `/ o# z7 B- z roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱 opacity――noise ' u7 x; Q# [* I 25,红色魔法球 反光类型raytrace; p$ A4 h% G0 F4 e; j reflect:灰' h+ ?& Z% ~. v6 Z2 P3 x6 \' Z7 f* O environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)" E# Y" [6 x( a) ] noise――0。1 raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染2 b; j' H# u. z/ m+ L: X* R 25, 腐蚀金属 strauss color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射)0 ^3 o& ]' J! M& ^$ n bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46. m) H, L0 o7 u# T7 ~* v) R 26, 车身 材质类型――shellac 底部材质――metal――颜色:灰白' D$ k; a7 F" `6 p. h# K3 c$ ] 清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间 混合参数――40 ' K; O0 g5 {- p3 f& X9 H 27, 车窗3 t) K: b$ }: H* L; ~9 E- b9 r [ 透明兼反射的材质7 z0 A+ A; [/ p! O2 ~5 X8 A raytrace材质1 `/ M2 r2 S; p5 p7 i) X reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明), p k& @+ h+ k- \ 环境――用图片模拟! u: {3 g7 k' ]8 o& Z 28.车灯 反光类型――phong 颜色――白 自发光颜色―――亮点的深红 bump――checker贴图――tiling――12,12 28, 通风口 metal( q( s! z6 [! `' d( x. d diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1 color2:reflection贴图――环境色――白* x4 m6 J6 f& y2 Y% @' ^ bump――复制上边的checker amt:61* I+ [+ o6 v* V 29, 车胎# g [, |) _( [+ I+ ~/ O" W1 A' J% e 反光类型――anisotrowww(非圆形高光) bump贴图. P8 d3 \0 P0 V8 D, c2 S! ~ 30, 月亮(可作时隐时现动画)# t, Z: C c- }; W, d top-button材质 top 材质――月光――自发光为月黄色! Y6 Z* K% G; @, E$ `% d: \ button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)% M+ e7 Z# b- j2 C& e 调整边缘――blend:23――position:46 调整这两个参数可实现动画效果 此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式% i: V; k1 S5 h0 z$ {- T. J+ \ 再到场景中旋转月亮即 |
3dsmax的30款材质效果实例的调整参数 ZT4 j5 e5 X# U$ X* z. b( P
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