3dsmax的30款材质效果实例的调整参数 ZT

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3dsmax的30款材质效果实例的调整参数 ZT4 j5 e5 X# U$ X* z. b( P
/ h" V; W9 {! m8 j4 x; r) C
, Q9 `6 |) S/ d+ U) }9 E" j1 P
3dsmax的30款材质效果实例的调整参数 ZT1, 水珠" ^0 G6 `1 b# y( x- h" \7 c
反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等2 E- o( x$ f/ V/ |2 w
反光强度――72# @) `4 h# Y2 ~* q) e" l
光滑度―――48
7 l3 W# l- X3 `index of refraction――-1.333 E- j' U7 s2 s+ K1 Z. u
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60
2 n5 g  b5 p1 S, b2 G2 V, y8 ~折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
5 K: S6 E% I' A6 }/ O% u' R  {2, 树叶# j5 u/ \( d+ c9 Z' C8 I% b8 U
双面材质或多重子材质. l  e! d) `% x
diffuse――不同的位图贴图
  [( E4 u# S) j3 fbump贴图1 m* t6 I+ Z; R6 N
3, 海水& k, `3 O$ M+ U$ A' R( y& A) {9 B
思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射; G$ `( i( T+ g8 L9 T0 t/ y9 X
diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色
4 X& a2 i% }( i8 I! B$ Gbump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小
( D+ J0 T3 D  h9 k+ A  n2 T反射贴图――raytrace
; |2 @' K- K5 j! C: W; X  j" P2 ^4, 天空背景
' _$ F+ G+ d7 }3 ?: i/ H* b/ e# J$ W一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量! D" p. U5 j/ N0 F' S8 v5 {
天空模型可用半球或圆柱――法线翻转 3 j! V# k7 c% Y2 \& R& M$ a) J+ e( s
5, 破裂的屋顶
: B# ~; M2 i" ublend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘- R) H7 H: e$ H6 U
材质1―――
+ |- y& e$ q- M9 ]# W9 l. fdiffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――205 u& H. {0 B0 d8 i1 z
bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸
; K1 n5 p/ {# u6 q材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果* d7 c, l& K4 B( @  N
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3
& [2 N3 `2 n, Bbump――marble――黑,白―――40amt2 w3 d" {% Z/ A) ?
融合设置:mix amt:70
2 p# N& t1 a" @: a; L6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
0 L* {5 W* Y4 u1 T" f. vcompositors) b$ K/ ?1 E; S. J& y! Z7 @
基本材质――水泥
- r; f! g- F0 t+ p4 n. Gdiffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8* [5 ?! C9 _8 B3 o9 x5 Q0 }8 P* L. f6 n5 c
bump――noise――黑,白size:2。3# q. J$ u& M# U0 Z
竖条纹理材质――附加材质1  N4 J/ t$ J0 `' k
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色
0 z/ T5 R9 {3 l/ h" ^opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露/ r1 d/ J6 n6 k( v2 G) R7 D& e
竖条纹理,同时将基本材质显示出来' t3 s2 N0 X( d
灰尘及腐蚀材质――附加材质2% d+ w5 R6 C6 d( e
diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘
5 K4 K0 z3 a8 A+ y# sbump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果" v0 I) s! |: {4 Z0 W
合成参数―――: v4 t. `$ N5 L0 o% w
附加材质1―――98,附加材质2―――46   b4 N2 P' z3 k2 T$ i  F. O
7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙* S9 b2 [0 K" A6 h+ @6 K0 s
diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色( T7 L, `# ?, b
color2――noise――color1:黑color2:浅褐色' c! T; M% g5 X1 R0 D4 p" V, D: f" f
bump――花纹的bitmap贴图
+ G) E# j1 \. @  h' b$ ?0 N8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板8 x: U; O8 P( R; q8 r
diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质
- p& [. H. @: ?/ y! X! w( v9 ncolor2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘& v5 Q2 i2 M' A' ^) R/ R
―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实) " b0 R: o+ Q4 |% b% P) _2 O
9, 蒙上灰尘的黄金浮雕$ u4 f: y) |  @0 d) S
反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31
; E* x9 p. {* K( ?9 |diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头. _5 S: N/ a0 B: v1 ^* b  J; y
bump――金像贴图0 P, F1 \3 U" q4 J7 p
自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)1 p2 _' p1 N3 B6 f
―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕! N1 I# x) K) h4 Q
10, 彩色贴花玻璃! Z' j* x4 A7 G
filter――细胞贴图. n" O  C  b0 `) h$ I) S3 E
用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影! F; {3 @: D$ A# l5 D
11,金属4 p" c$ V: F. C- P  Y
用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度% t, x, Y. ]. l3 s
――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果
# e, P* ?  `9 }2 A12,雪地: W) Y1 f9 f8 S
反光模式――translucent shader(半透明)) j- L, }+ W) o! ?7 u0 T
ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色
, O( U) n. s& P7 k5 ~3 T. |用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现
1 ?8 L; ^. h+ a: O+ Fbump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑4 C, _% q' E* w  G) O: L5 t8 x2 {
――-mask――noise- m1 B& W, K: f8 C/ N
13,冰莲
7 ~4 y' d, X: ?' e  s5 M2 l% y. P反光类型――translucent shader
( y# i: \+ |' ^5 Y$ Q6 R9 d/ C颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰0 j* N( v4 _3 o+ U& `
opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果); ]- c3 e4 w* f. z: f
14,石头3 V( _, V! y$ H9 l2 x! M! W
diffuse――noise――color1:深蓝,
5 n5 S/ V. ~: m+ A5 O2 Tcolor2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色" _+ d* i. ~1 j& E2 F! ~& v1 ~* r
bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)' f  N& ?9 A4 a. t8 O
自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定. b8 E) ~" x' r$ \" T) `
15, 反射金属
( k5 O& c7 Q# Q; K& Y/ S) Bmetal1 Q1 X! o# }' b' n9 d$ M2 f
diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)
+ z- P4 V% o0 a1 o) }9 }reflection――一个反射的位图贴图 & R! ?5 c0 d1 @
16, 光线追踪金属
$ O% E$ `. P9 L# w. Bmetal
7 }% {. k+ x: {6 d0 G% x6 |$ }) D' ]7 Hdiffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)
9 ?  ~- K9 e# `  e' O1 Y6 v17, 红宝石
1 x' K# b! s+ p, S1 Y反光类型――半透明
- w1 z. K  P/ O# @ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红% Z, w0 ^& o. d- f
18, 金色合金
. m) M$ f2 l0 z+ v  d反光类型――strass(金属)& R; d  Y- }! \
颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)1 ~" h. J) z( w
reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)
  \8 ~$ Q* ]5 _7 o* F/ Y9 `19, 镜片
) f1 _0 x& c0 Z- A/ g3 L反光类型:phone* H( ^7 e2 ?; C1 F1 V7 I
opacity――0* m4 m( b+ m) l! B
反射贴图――falloff――黑,暗红
$ A/ k% g& T: T4 ^  t3 }6 l/ ?20, 蓝色镜片
$ d. N5 R- ]) i. Zphone% t# L) o% q! R0 ~
颜色――深蓝
# s& a6 [' U9 e9 A% ]" U反射贴图――reflection贴图" w9 V1 y1 D0 q/ U7 h  v. D
21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果 ! s0 D' \' b. J0 s8 ^
22, 腐蚀的金属
7 s9 w0 d% u3 }$ A, U& v1 j6 tcompositors合成材质+ j$ W. w; O7 Z8 ?2 O- l& ?/ y
思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)
, [: I. p; t4 V$ U8 R* E+ t7 Q基本材质:strauss,97,20* @( a- v) c; O2 D- G4 E
diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红' W" a( t% m6 R8 ~# ?
附加材质:strauss,87,60& u  q' G+ p3 M7 X& _# `
diffuse:腐蚀过的一张位图图片
4 r2 ]7 d% k3 D! I, Wopaity:splat
8 X) U# W- p; K6 |7 s4 L23, 腐蚀的金属
  @6 A* t! r& s2 v这里是*位图来实现腐蚀感
% g3 y$ \5 O$ Q/ ^1 v7 o9 }9 M* Ametal 205,25( ~0 z6 Z8 L" W. p4 a
diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图
$ P/ M& z0 q! q, h, A: E2,――noise
( ^8 T1 A3 [' O% j1 ~6 bbump――复制上面的falloff贴图. a: z) l' B/ B5 w. k
24, 纱帘/ m8 m1 ?  H! ^- |" K& H
反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)
5 {% F# r& O* Q, ]; A4 C* Tambient――亮暗兰
7 d7 L2 t5 }; h5 ]4 K* g- T& hdiffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)+ q. K8 G& o& {+ `/ o# z7 B- z
roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱
" S4 u1 v& ]0 |/ D! xopacity――noise ' u7 x; Q# [* I
25,红色魔法球
9 E1 [6 _6 R1 }& w/ G  B) I反光类型raytrace; p$ A4 h% G0 F4 e; j
reflect:灰' h+ ?& Z% ~. v6 Z2 P3 x6 \' Z7 f* O
environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)" E# Y" [6 x( a) ]
noise――0。1
; ]0 L) D+ [, iraytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染2 b; j' H# u. z/ m+ L: X* R
25, 腐蚀金属
& ^0 j! }, n9 astrauss
: M' Y; k- }! A4 ucolor――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射)0 ^3 o& ]' J! M& ^$ n
bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46. m) H, L0 o7 u# T7 ~* v) R
26, 车身
# _! I. ?) q& X; \: ]4 N+ u$ ^材质类型――shellac
& t. S, D2 X& X( E& g4 Z+ `& \底部材质――metal――颜色:灰白' D$ k; a7 F" `6 p. h# K3 c$ ]
清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间
2 Q/ T7 v5 ^, y6 J# `; K混合参数――40 ' K; O0 g5 {- p3 f& X9 H
27, 车窗3 t) K: b$ }: H* L; ~9 E- b9 r  [
透明兼反射的材质7 z0 A+ A; [/ p! O2 ~5 X8 A
raytrace材质1 `/ M2 r2 S; p5 p7 i) X
reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明), p  k& @+ h+ k- \
环境――用图片模拟! u: {3 g7 k' ]8 o& Z
28.车灯
& S/ Y: t1 h2 v6 u反光类型――phong
# c# O" P- C' \# o- v  I( B% e6 i颜色――白
3 A' r% B0 y1 N% m2 [; r  ?- J9 u" K自发光颜色―――亮点的深红
- S5 V# b/ {8 Y( `% c( H( ^0 s% Ibump――checker贴图――tiling――12,12
' F( V' g' e; ?# z% h3 Q1 D- T/ ]6 Z28, 通风口
3 w7 r$ U) L* _0 [+ Nmetal( q( s! z6 [! `' d( x. d
diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1
2 P8 {' f5 j) n) acolor2:reflection贴图――环境色――白* x4 m6 J6 f& y2 Y% @' ^
bump――复制上边的checker amt:61* I+ [+ o6 v* V
29, 车胎# g  [, |) _( [+ I+ ~/ O" W1 A' J% e
反光类型――anisotrowww(非圆形高光)
' T1 B4 t( Q. X( O, g$ wbump贴图. P8 d3 \0 P0 V8 D, c2 S! ~
30, 月亮(可作时隐时现动画)# t, Z: C  c- }; W, d
top-button材质
! k( T2 |- @5 i1 t& w; L/ m0 stop 材质――月光――自发光为月黄色! Y6 Z* K% G; @, E$ `% d: \
button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)% M+ e7 Z# b- j2 C& e
调整边缘――blend:23――position:46
- Q/ \. @' D1 y3 }5 n% F调整这两个参数可实现动画效果
# Y; _/ q, K9 [# y" L此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式% i: V; k1 S5 h0 z$ {- T. J+ \
再到场景中旋转月亮即
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