-层级化的子层面细分(sub-division)提供了区域子层面细分,区域柔化,纹状近似表面,完整的修改工具,切割及层级方法。这些都集成在建模环境的控制条中。 7 ]) e8 ^2 y: v -新的多边形模型工具包括光滑组,贴图通道,点颜色,自定义面数据和多边形检验工具及多边形优化。 6 X) V& A+ G1 o8 d -增强的MeshSmooth Nurms提供了子层面细分建模并可修改点,顶点,边的权重。通过交互的网格体控制工具提供了对面的自由修改。 " ]+ y0 e6 X) z% S/ e( G2 g \ -新的高级样条面片建模。可以对面片进行挤出,导角,连边,连点等等操作。允许复杂的角色创建或者简单模型的面片转化来进行直接的控制。 1 Z: X4 r/ j: \4 j' r -对面片和样条的柔性选择(soft selection)。 -支持贝斯曲线结点控制的顶点色,发光及alpha效果,从而为下一代的游戏开发做好了准备。 , h& r+ w, a1 e: I$ ~0 h1 ]8 A1 E -增强的角度变形器,包括接缝,变形和隆起来完成动画中复杂的形态弯曲。 -增强的软体效果(Flex)支持多种软体动力学效果,如碰撞检测和真实的软体动力学特性。 $ ?$ V: t' r! k( W9 y. s9 G4 ^; T -新扩展的IK体系结构及具有可互换的解算器,使得为动画选择合适的解算器变得更容易。 ! p6 V0 }2 N& @" P% B -历史无关,历史相关及肢体结算器都可以通过插件来增强其功能。 -开放的双骨骼IK结算器:肢体结算器可以在3ds max或者游戏引擎中使用和修改。 -通过前向动力学及反向动力学提供了动画的灵活控制,并在刻画角色运动时给您完全的自由。 8 k* l! \% w% ] -新的可着色骨骼通过压扁和拉长修改提供了对您的角色形体及大小更好的定义。 E4 d5 |* v ~3 Y, Q( s -新的约束控制器,包括:位置,方向,朝向,路径及弹簧。使得制作动画更高效,灵活。 * l2 s# m* Y" w% b9 H K -轨迹控制条可显示所选择对象的关键帧及其属性,以方便修改。 -新的动态着色渲染器在渲染的同时允许使用者交互控制材质,定义和贴图的参数。 * l2 B+ w, E# A- G# K9 O -交互的运动模糊效果可以在不用渲染的情况下快速编辑并观看。 -多个元素可分开单独渲染,然后为特殊效果或合成使用。 -新为maxscript编写的可视化语言界面可以快速创建UI元素及界面。 8 Q7 e* [5 r: a4 d1 c# l8 { -可给任何物体,修改器或材质增加用户界面元素, 如滑动标尺,下拉菜单,选择框,按钮,色彩选择等等。并用参数配线器(Parameter Wiring)连接参数。 -参数配线器可以跟任何对象的任何可动画参数方便地连接到另外一个上。并可以从中制作复杂的表达式。 -可定义界面包括:界面元素,颜色,自定义工具栏,按钮,工具提示,宏及脚本。$ a8 I: g: R7 v/ W% u) O3 P# ]1 }. R |
-所见即所得(WYSIWYG)的视窗环境提供了: 实时的单面多纹理、基于透明贴图的混合透明、Phong 高光、程序贴图、实时像素/点着色效果(如反射贴图及凹凸贴图)。 5 d A% F8 R0 Q" C# ~3 L
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