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2011-9-9/ 图像资料下载/ 设计理论/ 只看大图 阅读模式
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.亮光木材 : 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.8
. Z% E6 k4 T7 y/ k" _
2 [9 d- Z/ i0 f+ t; x5 ?6 G! V$ a6 O亚光木材 : 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.8   光泽(模糊):0.85$ [/ r3 y# x. r/ `, m% r

& T% H, ?) j2 n2、镜面不锈钢:漫射:黑色   反射:255灰
, R+ `! P  ~* F* X; y. ?& u
1 X3 w0 X5 G2 x! n; `/ g7 N( t- o   亚面不锈钢:漫射:黑色   反射:200灰  光泽(模糊):0.8
4 B1 u! `' q! v1 I* {, M# @& n- Q3 i2 O6 g( i9 H
   拉丝不锈钢:漫射:黑色   反射:衰减贴图(黑色部分贴图)  光泽(模糊):0.8
4 u* z7 W8 ], V# I3 z8 y' H
) b# d" L& w) C; {( R# x  ?3、陶器:      漫射:白色   反射:255   菲涅耳  & F. C/ O  u! Z) i
* P% {  z  g9 [  Y
4、亚面石材: 漫射:贴图    反射:100灰   高光:0.5   光泽(模糊):0.85  凹凸贴图
: X5 _4 X  n9 Z8 z. T% d" R7 q3 J* F+ x- ^. J1 p% n4 F+ `
5、抛光砖:   漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.98  菲涅耳
1 R2 D3 Y' X% a2 D5 e! D  \! V* d/ h. A' Y
   普通地砖: 漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.9   菲涅耳" a/ T* U- C, W( A  z  k2 n6 v
: l5 r3 H& S+ e' W
6、木地板:   漫射:平铺贴图    反射:70                光泽(模糊):0.9   凹凸贴图% a: S- x; H$ G/ L0 }3 x
0 ]! J; L% S# O3 X3 L& }
7、清玻璃:   漫射:灰色       反射:255    折射255    折射率1.54 R, I4 Z( N3 O+ D

! {/ N; ]' L8 k   磨砂玻璃: 漫射:灰色       反射:255    高光:0.8   光泽(模糊):0.9( P; }- \  G0 c1 n
9 B6 C+ S& x( |0 o3 E6 o: v' R
折射255    光泽(模糊):0.9      光折射率1.5
+ m; ~# \# K, O3 `# A3 Y4 @" I  h. u
1 f1 f9 i* Y! S( i+ ~7 v8、普通布料: 漫射:贴图        凹凸贴图5 g/ H  j/ E" I- ~6 B; K/ b# Y
- p6 @) ]  x% h! h$ i. _
   绒布:     漫射:衰减贴图   置换贴图- L2 {- s# E8 ?, H# V! [

* k( W* v7 n+ t9、皮革:    漫射:贴图    反射:50   高光:0.6   光泽(模糊):0.8  凹凸贴图$ {  [5 ?% `. {7 U* [% Z/ {( l
2 o0 T% n( a$ M* {* I" [
10、水材质: 漫射:白色    反射:255    折射:255    折射率1.33  烟雾颜色 浅青色 / L/ n$ [2 u/ m$ L0 f
1 C+ ~/ H- N0 }
              凹凸贴图:澡波
5 M1 L3 o& t# _# K11、纱窗:    漫射:颜色    折射:灰白贴图   折射率1    接收GI:2 一. 木纹材质调整方法:
& t1 X7 C( U8 |: v' N1. 木纹材质的肌理调整:
4 o. U8 `  f4 O8 n/ ^2 e& `% NA.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%
0 H0 r5 E$ o4 d, M; E. y9 i2 y8 dB.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。
% P5 B. j5 u1 r; h# U3 S6 GC.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。
; h/ R1 h9 ]. k. O& lD.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 + w4 [' g" d7 C! R  N  q9 T
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 ( Z+ K% h; ~# ]5 E* ?
F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。
& a) b1 Y* A( S& o8 O, O( t
7 t) V2 X& A# V" |9 \$ Z; N. s2 c% U  U& G
2. 木纹材质的贴图选择: ; ]; K# B& l0 A, r$ B0 L
A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。
9 w. t! y1 r( p, A, Q1 tB. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 ) f2 j$ {# j3 ^
C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 + {* p) W! Z- U  }% t, F  Q; E
3. 木纹材质的使用注意点:
: I' B) A5 j' Y5 Z; nA. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,
. N8 R( x4 ]- B# `) f! `+ I3 I" K6 J; G1 o

1 k- H& F- ~' \
* k/ f  |) v# ]二. 玻璃材质的调整方法: 1 t# Z$ Y; J8 N% O3 e
1. 玻璃材质的特性:
6 z; ?- ]+ k! X: g6 r* yA. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。
4 C' g7 [8 _! Y6 i& sB. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 ! R) m* S2 m5 V) A
C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。
& H$ w0 t! u+ h0 j. U' g2. 玻璃材质在3D中的体现方法:
) ]1 L9 f) o; g* D( a7 ^A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。 ! h  h) j& c2 T2 F  e: S, m
B. 颜色一定要深,暗,
- z( o9 C: l, y% a; JC. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 & B" y7 J) V# h6 V6 d+ |
D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。
2 {* F) k( l2 P; D. I2 {" J& DE玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。
' F) r* d$ \$ `6 U6 Z4 J# Y6 u! N( b6 c$ y
三. 钢材金属材质的调整方法:
  M2 t5 M0 A5 V, a
% i' C- q2 u' k1 y, o1. 金属材质的特性: 2 U0 B$ T2 J  z
A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。
7 Z6 W5 s  x( g  m- i2 m( yB. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。
' S2 P. d; o. i( M" A$ VC. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。
: c5 i# L3 X8 Y2. 金属材质在3D中的调整方法: ; t3 t0 P5 }% {7 {
A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间
" E! F) E. U; E0 X7 q8 ZB. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。
( q% k5 `3 ?( p7 i3 C2 G: q5 vC. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。
, z. H. a1 U( T9 f9 Z) [  Y7 T
% c; x) [6 l' I2 ^- `/ f& K% e# S6 G
/ P: W! ]5 P& Y; M+ P, x* _' B/ \) y; W  v
四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法: 0 f7 ?7 y' T8 S
1. 地面砖材质在做图是要注意的事项:
+ H& E' n- Y2 H! C/ d- O; `% _2 qA. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。
6 B+ F- c/ f. {3 F7 OB. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。 0 a1 _0 t1 B) X
C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。 4 y7 E/ Q2 l5 e3 P/ J/ e6 G% B( d
D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材 % J5 I' t! t8 Y" b/ D  x7 G

& u2 e) o8 u' n4 x' x# r6 O! Q  j! a+ y) X1 e; w# l" ~
五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整: + }0 j- Y  n7 s+ N; p. ^: @3 r9 n6 i
1. 文化石材质的处理: 6 f# V) O8 v  v9 s4 L! ?
A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。 ! w$ {; d4 ^2 d5 p, @
B. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。
7 I( l( ]% T/ B7 y, ]+ ~
6 a0 Y& \  \# E0 i* H( i3 {9 x7 x2 t9 H

7 g# r3 i4 S+ {2 a( {8 S- A0 R: Z& [/ l! E- l* K  E$ l, k1 W
不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色
3 U7 ]: u8 N1 V; n砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度
4 K- V' n9 k& t! Y4 `* w4 P0 e1 j; U! {

9 s+ N6 n; O" a6 b* s. e- V% I$ Y" C+ J镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成0 x: F1 h0 n0 U1 [
纸张:表转材质就可以完成书的材质# V  F9 F5 F; m: Y% A
有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决
0 q% y  f& f) C) C* I2 [, T# b1 ~/ h7 g; Z& j0 V: w4 ^0 {( K

! w7 k/ `8 R8 b, p( n0 ~瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面+ O3 n8 l* e5 s9 v1 x7 d) e
置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK& r$ M  h, g5 [& {* [  t
普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图
% j$ T+ B$ [" V5 y) M# E+ [+ i! x) H皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹
+ }" A" _+ ?6 Y& J* I7 ?/ ~4 O' |) O塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点9 {$ H6 ^9 E) I8 }2 ~) r  z
玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影9 v* \2 Y6 Y% }, S1 T
磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.90 k  L0 e4 x+ y8 b3 ^! }; e
" t; [" e/ {$ h0 `& \
  B. L* @9 s; r  X- q

: O7 J- c3 A8 i- ]4 Y8 W2 T! K
6 J! V: O5 D; d) E- l" CVR常用材质参数
# O5 z4 F5 S/ N# P白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]
1 ?" `9 N+ \. i铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
9 Y2 {/ h( n; W地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,
- r& E, c& H: b; O# M% t) s3 Q$ Q布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 1 f4 ^! p: `6 y- [

) T+ V. S3 @6 _- x! V/ y亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 3 g  V- ^, t5 U7 {/ v0 v

) k* c% A6 r5 H7 t9 M亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, - W3 H* @, m, H5 \1 D

! i/ \: J5 ?% ~) |皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] - ?* A+ @7 v3 n: Z6 Q' f
# B6 V# d' C0 l6 s) e! h, C$ g
漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 7 \/ N- ^' X" K9 m- R

- x8 Z6 e- ?6 i% N; m8 f1 J半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]
+ M. _5 x2 ?, h
$ j3 g6 u6 z9 y9 N白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85
1 _1 M4 d: B7 c; `
6 q% l* z1 U, E3 q. Y" Z. @9 O( `8 q" R

. }4 d& G' a: z5 f) }6 {4 T0 I  q. u2 |  M/ ~; H' r) W

& j6 R# b+ B" w# A
2 J- H$ f  s# W  [
  ]3 L' \. a; y一、石材材质
. p# A) ~* q) C. c- I. F0 a9 r9 B材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种: f! r$ l5 H; ^) k, o
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小% O. ]. R% E) a7 a" c
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图3 s# |8 m2 k/ h6 Z- f1 [% [+ o
  Reflect(反射) - 40. T: L- X8 j5 _/ n" b
Hilight glossiness-0.9
  ]* L! J  f, b% F- ZGlossiness(光泽度、平滑度)-1
( v6 w6 E4 [$ t: s# c& n  Subdivs(细分) -9
1 J% k2 Z) p' W: N; q  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
5 W& k7 U5 J# D" ]0 kDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
4 H7 c  q+ g$ R/ ^4 F  Reflect(反射) - 403 P) C4 ^: |$ s7 g: ]/ r. ~/ n
Hilight glossiness-关闭
) t4 ], {+ a; W7 `" QGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85
! W( C; }3 Y- WSubdivs(细分) -25
/ A9 |6 A. H3 w1 G* }5 t3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小! ^9 R* L! `7 K& |7 t+ c9 P6 R
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图. ^" }7 ~5 \: B3 E8 R. H
  Reflect(反射) - 406 I& q4 [  r' j1 x7 T  i7 V! }
Hilight glossiness-关闭+ w4 x5 O* R; ~  O4 Y. U
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
# K1 |- ?& F' \' M: g. H  Subdivs(细分) -9
0 @& z2 r8 j) V! A5 N* n# k+ d  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联2 e- z$ P, a  f; R% P5 V; n7 Z
4、大理石材质
# I, a3 [! ^+ \3 zDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图  g; r7 r# ]4 `# j0 Y4 R/ g5 t
  Reflect(反射) -衰减3 \) n3 B1 C* Z+ Y; x. u
Hilight glossiness-0.9
# D! t' s! _7 k9 f5 x' O& p" oGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95
( A- g2 S/ Y' p5、瓷质材质
' P' M, e/ y7 L表面光涌带有反射,有很亮的高光
( [8 n* K" k6 o, |) s2 F& H) X3 zDiffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)& ?( e# h5 `. n, j* y6 X
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
( h/ H7 z" f9 L5 x- a" |Hilight glossiness-0.858 w4 w4 q% {. i, q: M( [7 u
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)3 `- J. p& z8 Y+ X. b/ z9 {3 f
Subdivs(细分) -15: D( P% }) b( Y" _1 v4 ^
最大深度-10; K  T: F1 S4 P' X8 ~
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG). G) U. g0 @8 w, C) T
各向异性:0.5
  ]: z$ E+ [& C. K旋转值为70,
* x+ t: k4 v* w& n# p环境:OUTPUT,输出量为3.0$ L7 }7 y/ B' ]7 V
, y, I* l1 T+ n6 F/ [
二、布料材质:. K) ^. `( F* B# k
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1 k( r0 P$ f5 V* G1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感% e1 @7 D2 S* {# J( i
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,8 h: r/ l; ^, q- l5 P4 h
Reflect(反射) - 16
2 F0 G) f6 l$ X7 n; W: IHilight glossiness-0.3左右
. x. t' Q  H4 p1 \& d. s8 iGlossiness(光泽度、平滑度)-1* e4 G  Q0 j3 W6 O6 h
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定& w) o. Q7 m9 s: \: A" P
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
. [$ \2 a8 D& L0 R  m
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