3DS MAX至关重要灯光的打法

2014-12-8/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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3DS MAX至关重要灯光的打法在3DS MAX中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是一个难点,现将本人对主灯光设置的一些看法与大家分享。   
2 s/ I7 p: \* l   主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而且每个位置都有其渲染物体的独特方式,下面我们来分别介绍。 ! B7 D6 Y7 V9 F5 |
  
9 G; F0 B8 @1 a/ H4 v$ @# o* \2 l   1、 FRONT(前向)照明:   
) d. b! f3 p' O% Z. ~7 x0 M* O   在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。 , \& _" [9 E7 k: x6 n
  
. }- T+ y$ T# k2 H3 ?   2、 BACK(后向)照明:   ' N8 ^% s! c+ Z% L8 k! M
   将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的*廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果。
" M0 g* o, D2 U$ p5 }8 }- B: r  
" s, t0 P) Z; h  B# K- d5 |   3、 SIDE(侧向)照明:   ( y4 V6 m' i4 K- j  F
   侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形*廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严格对称的。   4 X8 R9 f, x; Z: A' p. S6 k
   4、 REMBRANDT照明:   
& W4 W* l/ l' Y! t: k/ [. x+ r   REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,REMBRANDT照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并可以完全显现*廓。  
0 S$ ~. ?% y1 P' W- c" e3 O4 D . `% `2 s( M& P7 R# z
   5、 BROAD(加宽)照明:   
$ d! N5 _% k/ {% D1 \8 O8 }4 n   加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。3 v+ k& V+ ]' G" Z6 Y" M
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发表评论1

  • aokeemar 2014-12-28 13:57:30

    强帖呀,不容易啊
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3DS MAX至关重要灯光的打法
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