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VRay的渲染参数 这些参数让你控制渲染过程中的各个方面。VRay的控制参数分为下列部分: 1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) 3 K/ t9 V+ y! l 2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器 & f! Q& z9 g8 t: Z) F 3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters 间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数 2 s. m: y2 V5 `2 `" N" c- { 4. Caustics散焦 5. Environment环境 & T: l4 R" W& g; Q( l+ F 6. Motion blur 运动模糊 7. QMC samplers QMC采样 / e" X; R% ?" Q* d 8. G-buffer G-缓冲 ) k& ~# ?& {- p( O/ ~. w7 _' @1 o+ D 9. Camera摄像机 * U4 _. j7 U4 b, r+ S+ z& b 10. System 系统 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿) VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器, 尽管这样会增加渲染的时间。你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和 Adaptive subdivision采样器。 Fixed rate 采样 0 r5 d& e9 c A 这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。 + z% K+ J7 m5 H0 i( I2 v i! e: n& Q& q Subdivs – 调节每个像素的采样数。 ) P- X: @# l1 O O Rand – 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。这样能够产生较好的视觉效 果。 : l& J8 H0 l' e% v, A. z& S Simple two-level 采样 4 @/ Q5 B$ m, _2 D4 m; q0 H 一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高 级采样以提高图像质量。 Base subdivs – 决定每个像素的采样数目。 ' b) i" K* K9 b9 w: f Fine subdivs – 决定用于高级采样的像素的采样数目。 4 C Q% F3 L' C Threshold – 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生 较好的图像质量。 " B& A9 }+ K6 |, v Multipass – 当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其 临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时,这些 临近的像素也将被进行高级采样。 注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产 生较大的密度差异。 - f8 U5 S2 q) C( l4 D Rand – 见前述。 4 G5 Y; Y; { k/ Q W- [6 R0 \& r% O& G' Z: b Adaptive subdivision 采样 , K0 G' I5 C( p6 x( B% } 这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的 采样器。一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得 相同的图像质量。 Min. rate – 控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样。 6 N* i9 _3 Q4 K* |" O, d Max. rate – 控制每个像素中的最多采样数。 Threshold – 见前述。 % h, c. p0 L# S Multipass – 见前述。 3 f9 t8 ?( P3 l$ F$ c# N a Rand – 见前述。 ' y0 ` C' I6 v! @& N+ K' ^) J$ m' O 基于G-buffer 的抗锯齿 $ ?* }7 [3 J" s5 h( j3 Y4 p2 b Object outline – 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边 缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normals antialiasing 选项。 Normals – 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点 进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的 Normals 选项中确定)。该值0.0对应0度 ,而1.0对应180度。 # U* Z: _2 P p2 a e/ B Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进 行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的 Z-value 选项中确定)。 ( t: @% W, o. E9 h Material ID – 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图 像进行抗锯齿处理。 注意: 采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。通常,如果你不需 要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模 糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用 Fixed rate 或Simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用 Simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate采样 将会获得比其他两种采样更好的效果。 / ^& Z# D0 V% o3 L7 }9 b 基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。 , C9 ]/ L0 Y4 W G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关。 VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simpletwo-level / Adaptive subdivision). 这意味着当选用Fixed rate抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿 选项不会起作用。 VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些G-buffer特性 来进行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式 并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器 这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。 0 r$ }8 {" P( Z7 N" j On – 打开或关闭景深特效。 Focal dist – 视点到所关注物体的距离。 ! I# L# {% V+ g+ H# z [1 g: S Get from camera – 当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Free camera时,该距离是你所设 定的摄像机的参数。 Shutter size – 快门大小采用world units。 较大的值产生较大的模糊。 2 e1 C, l, U$ K5 f5 N Subdivs – 它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。 Filtering 5 G4 ^ E: Y7 ~; ? On – 打开或关闭过滤器。当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。除 了“Plate Match”过滤器外,VRay支持MAX的所有标准过滤器。 Size – 对应于过滤器的场景的值。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全 局照明GI)/高级光照贴图参数 VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。 * f* |- Q. {; ^; L 直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能 产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。 光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。 On - 打开或关闭全局照明。 & r8 s& N0 V& } First diffuse bounce 首次漫反射 {5 }$ ?9 W- o3 Z8 c' J/ W) P Multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。 7 \/ C1 e+ N3 M$ g7 D0 k$ T Direct computation params 直接计算参数 1 a9 M/ A, O9 u) y Direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明。 . d+ \4 `) X8 V/ M/ h Subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。 " I) y/ T8 K& r' m( ?7 }- _5 O Irradiance map params 光照贴图参数 Irradiance map – 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存 储(通常比直接照明计算要快)。 2 F- N" S# Y" X( z Show adaptive – 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。 J# F. I1 f1 ?- F Min rate – 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值 ,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。 注意:如果该值大于或等于0 ,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。 0 }0 D( G" n1 D Max rate – 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。 Clr thresh – 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样 以获取更多的采样点。 5 G. F9 L8 M% O0 Q Nrm thresh – 当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采 样点。 HSph. subdivs – 用于计算全局照明的半球空间采样数目。 % t+ ]8 w5 O# l' Q0 i& [* ]! H+ G Interp. samples – 存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。 8 B1 d1 U" R8 i Y% i Secondary bounces 二次反射 # a" [6 B# U: _3 c Multiplier – 光照贴图的二次反射增强器 (See Firstdiffuse bounce Multiplier)。 * W! |% Q1 L* A- B2 U2 N None – 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。 Subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。 0 R7 n: j6 x5 F3 Z B Depth – 该值决定间接光线反射数目。 * \% K2 N8 N) r8 B Advanced irradiance map parameters (只有当Irradiance map 选中时有效) Interpolation type – 该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中 的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。 & p& M' q# x# ]% a" q: Y9 Q8 G7 b Don\’t delete on render end – 当选择该项时, VRay会在完成场景渲染后,将光照 贴图保存在内存中。否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。 注意:如果你打 算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项 就特别有用。如要创建一个新的贴图,选择 Don\’t delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。 + ^% [# m/ ]$ w. [& {5 G Single frame – 在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算 的光照贴图都被删除。 4 _- D% b6 ]& F" Q Multiframe incremental – 在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照 贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。 第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。 From file – 每个单独帧的光照贴图都是同一张图。渲染开始时,它从某个选定的文件 中载入,任何此前的光照贴图都被删除。 Add to current map – 在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前 一帧的图像中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像) Incremental add to current frame -在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前 帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照 贴图中。(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像) ___________________________________________ # A8 U' W" x* h' ], l2 T( C! u 注意: VRay 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图 对话框设定,或在VRay自己的环境对话框中进行设定。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4. Caustics散焦 作为一种先进的渲染系统,VRay支持散焦特效的渲染。为了产生这种效果,你的场景中必 须有散焦光线发生器和散焦接受器。(关于如何使一个物体能够发生和接受散焦的方法见 渲染参数中的Object settings and Lights settings部分,该部分的参数设定用于控制 光子图的产生) - ]% p8 u% B+ W# i6 E5 G5 ?, h6 ` ――光子图的解释可以在Terminology部分中找到。 : {5 D' w, O: M On – 打开和关闭散焦。 Multiplier –该增效器控制散焦的强度。它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源 。如果你需要对不同的光源使用不同的增效器,你需要使用局部光源设定。注意:对于使 用了局部光源设定增效器的场景,该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积。 x3 @; j$ U- U0 W) P/ R4 C Search dist – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击 在该面周围面上的光子(search area)。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的 圆,它的半径等于Search dist 值。 % M2 T; E8 h8 Y% l0 @2 l$ D0 @9 q8 u Max photons – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光 子数量,然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了Max photons 值,VRay 将只采用排列在前的数量为Max photons 值的光子数目。 F3 h7 H$ u, f2 G( X( k8 x Don\’t delete on render end –当该项选中时,VRay在完成场景渲染后将会保留光子 图在内存中。否则,该光子图会被删除同时内存被释放。注意:如果你打算对某一特定场 景的光子图只计算一次,并在今后的渲染再次使用它,那么该选项是特别有用的。 Mode 模式 New map – 当该选项选中时,将产生新的光子图。它会覆盖以前渲染产生的光子图。 Save to file – 如果你需要保存一个已经产生的光子图,点击该项将其保存为文件。 " y, J. B9 x( N3 R! n From file – 当你激活该选项时,VRay将不会计算光子图而是从已经存在的文件中调入 。Browse 按钮用于指定文件。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 5. Environment环境 VRay渲染器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境 贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图,那么MAX的环境颜色和环境贴图将被采用。 : @$ g) P n% T/ ] Override MAX\’s – 当该选项选中时,VRay 将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照 明和反射折射计算。 3 ^6 g( X& X9 _" c8 n Color – 指定背景颜色(天光)。 Multiplier – 颜色值的倍增器。 " }3 U$ R, a8 S& P7 V Texture – 选择用于背景的纹理贴图。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 6. Motion blur 运动模糊 在运动模糊控制部分,你可以选择对场景和相应特征进行模糊的方法。VRay提供了两种方 法。Monte Carlo motion blur 和 Analytic motion blur。 1 D6 Y3 G ~! t On – 打开和关闭运动模糊。 Duration (frames) – 对于当前帧进行运动模糊计算时,该值决定VRay进行模糊计算的 帧数。(此时虚拟相机的快门是打开的) 4 M1 i$ E6 Z7 P8 s* m Low samples – 该值控制在进行全局照明计算时,VRay用于估计运动模糊所使用的时间 采样数。 Geometry samples – 当对当前帧进行运动模糊时,该值决定VRay用于计算的几何采样数 目。一个几何采样点是一个在某一特定时间内位于某一特定位置的面片。为了计算出运动 模糊效果,VRay假定面片几个位置之间的运动是线性运动。(几何采样点) 5 f3 K% E0 Y0 ^ 当一个面片改变了其位置时,VRay 的几何采样点根据其持续时间(帧)值被设定是线性 运动的。注意:VRay假定面片从一个位置移动到另一位置时,其顶点的运动是线性的。 - m4 v* }4 N( ?# R6 P/ D Monte Carlo sampling Min samples – 每个像素采样点的最小时间采样数。增加该值会产生平滑的效果但会大 量增加渲染时间。 6 X$ A: g( t, K8 G, N Max samples – 该值决定每个像素采样点的最大时间采样数。 - o8 [+ t0 n! v" r2 V; @ Threshold – 当相邻图像采样点的颜色偏差大于该偏差值时,VRay 将增加时间采样点数 。Threshold 值设定越高,让VRay选取更多时间采样点的具有大的颜色偏差的像素点越少 。这将导致采用较少的时间采样点并缩短渲染时间,但会在图像上产生更多的斑点。 Analytic sampling , O4 o8 x6 ]5 I. p; I1 Z Material min samples – 该值决定每个面的最少材质采样点的数目。当使用强调细节的 纹理贴图时,较低的值产生较多的斑点。 * O1 d0 x6 @- W3 A9 { Material max samples – 该值决定每个面的最多材质采样点的数目。 V$ X7 r3 |# r! Y: L2 a/ x Material threshold – 见前述。 " l( u; Y! C) W/ s* U3 b. W9 A ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ % S! w" f2 e* X5 R" m* c 7. QMC samplers QMC采样 Lock to pixels – 该选项控制VRay类似于随机发生器的引擎。在渲染过程中,VRay使用 小的随机值来产生较好的视觉效果。如果该选项被选中,VRay将生成根据被渲染的像素来 确定的值。在这种情况下,同一帧的两次渲染将会产生相同的结果,这样在动画渲染中能 够避免画面闪烁。然而,如果你关闭该选项,那么同一帧的两次渲染将会有少许不同,此 时,如果subdivs值不够大的话,将会出现闪烁。因为对于同一帧所生成的qmc值同那些其 他帧生成的值完全不同。 Adaptation – 该部分的参数设定与VRay所计算出来的当前值如何适应它的Quasi Monte Caro采样引擎有关。 # f6 H: s2 l2 n% p) o0 N. { To result multiplier –该值表示VRay对某个采样点所使用的增效器的优化级别。例如 ,对一个深色物体的间接照明所起的作用比对一个浅色物体的间接照明所起的作用要小得 多。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值为 1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该 优化选项。 To sample difference – 该值表示VRay所使用的优化级别,它基于针对采样点之间的差 异所做的计算值。例如,如果采样点之间的差异足够小,那么VRay会决定此处不需增加采 样点。它能够显著加快渲染速度而不会对最终渲染图像的质量有太大的影响。该选项的值 为1.0时表示采用全面优化(这是渲染速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭 该优化选项。 $ v! G( E* {/ z9 W4 U _ Difference threshold – 该值让你决定采样点差异的临界值。如果你使用了采样点差异 值优化,那么VRay将比较采样点之间的差异来决定是否增加更多的采样点。较小的值需要 较多的渲染时间。注意:当To sample difference 值设定为0.0时,该设定无效。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 8. G-buffer G-缓冲 VRay 支持G-buffer的下列通道: Z-value, Unclamped color, Normal, Material ID, Material color, Material transparency, Object velocity, Node ID, Render ID.这 些可以使用的通道位于Output channels 下拉菜单中并可通过使用鼠标选定。 , B) d$ }/ c. l. h% O8 \1 L: S4 H Z-value – 该通道提供一种缓冲深度。 . r, Q4 w' ^2 K. ~9 O+ u+ q+ v Unclamped color – 该通道提供一种用于存储非限定颜色的缓冲。当你要生成一种HDRI 图像时,该选项特别有用。 8 g, j4 T9 t) P9 G3 ?# P Normal – 该通道提供一种用于存储法线向量值的缓冲。 0 A* o$ w( ]$ H6 y, Q' g Material ID – 该通道提供一种能够存储材质编号的缓冲。 8 N$ l" H8 j8 u1 x& t& @ Material color – 该通道由材质的颜色填充。该材质的颜色被列入计算就象假设场景中 没有透明材质。(所有材质的透明特性都被忽略) Material transparency – 该通道提供一种alpha buffer。VRay将每个像素的透明度存 储在该通道内。 7 T, H5 N4 G' j6 s' u Object velocity –VRay将每个像素中物体转换速率存储在该通道中。它能够提供各种快 速渲染特效,包括快速运动模糊等。 * {2 Y# v. n# l/ ?# z! Q+ K Node ID – 该通道提供一种Node ID(节点编号)缓冲。这种Node ID能够通过MAX的物体 特性进行单个物体分别设定(不需要对不同物体的不同ID进行区分)。在场景中选中物体 并单击鼠标右键选择物体属性,在General标签栏中选中G-buffer部分,改变Object Channel值(这就是该物体的Node ID。)。 7 j' _ l* {& o1 v7 X# v Render ID – 该通道提供一种Render ID 缓冲。Render ID 是一种独特的整数由VRay设 定给场景中的每一个物体。你不能改变这些物体的Render IDs ,因为它们是在软件内部 产生的。VRay保证所有物体的Render Ids都是唯一的并且不变的(一旦被设定,直到渲染 完成之前所有物体的ID都不能被改变)。 注意:因为所有的G-buffer值都存储在每个像素中,而VRay通常会提取每个像素的几种图 像采样,所以对于VRay来说选择采用一种合适的方法来决定采用何种采样值写入G-buffer 是非常重要的。通常对于每个采样点,VRay会选择最靠近像素中心的采样点的值。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ J' D. x* }- L, f1 g Z8 Z |
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