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2011-10-29/ 图像资料下载/ 设计理论/ 只看大图 阅读模式
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Francis Cai是一位概念艺术家和插画家,曾担任过著名游戏公司Rockstar圣迭戈分部的艺术总监和High Moon工作室(注:游戏《黑暗标靶》(Darkwatch)和《伯恩的阴谋》(The Bourne Conspiracy)的开发商)的概念设计主管。这篇文章来自国外插画和概念艺术杂志《Imagine FX》,下面是他为我们大家总结的25条角色设计方面的经验:7 d: j- }8 W, a& P/ ]

- D1 Y! R- q' l- O成功设计一个角色需要你拥有全面的技法和一些基本的知识。一个成功的角色设计一方面表现在设计上,另一方面表现在视觉传达上。设计方面需要你有好的想法,视觉传达方面需要你拥有人体解剖学、构图、颜色等的理论知识和能力。下面我将说明如何在不同的角色设计中传达你的想法。
; }) t8 K" }& a  h( S7 W2 o5 M7 H2 d7 f# K9 l
1 先画小的速写图
& H! j9 [( `" N, `& z) w, D2 Y
# k- C+ P8 I/ T: l6 g# O基本上这是所有角色设计的第一步。这步的目的就是让自己能产生尽可能多的想法而不用去考虑细节。最后你会产生一些很有趣的想法,当然更多的是不能用的想法,这都没关系,总之,这一步就是尽量往多了画。
$ Q! k$ o# p; k  f
# M% E2 a  K1 f3 [, y5 h0 V2 类型+ E" S3 R8 X$ W1 U
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人类很善于给事物归类,设计师应该利用这一点,通过类似的外形或颜色来设计属于同一“组”的角色,让观众一眼就能看出来角色是属于精灵还是是兽族。  x& z, i$ Y' @6 d7 A5 x8 s
! S* P6 x$ I0 q: m0 q- s

2 H5 _' v7 ?: a/ }2 c3 b3 E3 外形- F; Y& o+ e7 O" U; O

0 Y3 ~5 ^) B) D6 A* a' l0 l# \* B
: T9 i! Y. |7 d, i8 t3 k+ c我们辨认一个角色主要是通过其外形,角色设计中,外型对我们眼睛的重要性超过了细节、纹理甚至是颜色。比如,从远处看,细节和纹理可能是模糊的,灯光会影响到其颜色,但角色的外形很少会因为环境而改变。
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4 选择2 @1 ?1 n5 u% R( A" p% ~

. z" K3 ]0 G6 L& T, q" G% q6 h3 {1 t7 i! I8 d# A
一旦我们画出很多个小的速写图之后,我们就得从中作出艰难的选择。这一步我们得决定出,那些想法可以保留,那些想法应该忽略。  S, U% S' G) U0 t: J, E

) z' ?8 S% D: q: j5 明显的借用! p4 a3 p, f) ]

! W0 u* ]9 ?- _( d利用人们已经十分熟悉的视觉暗示是很有用的,比如在这个例子里,我就借用了人们十分熟知的“纳粹”和“绑缚”,来创造出一种可怕和令人不安的感觉。7 ?0 n0 @2 m. Y
6 _0 {4 l3 `3 b7 [& d' p$ t! {

- ^9 ~: G# b  E& r# b( w4 S8 s, \& F. {6 隐讳的借用
2 p" g$ P3 T1 i$ H  G
8 w6 ~# ~5 E7 m: F3 h上一条里,我借用了非常明显和特别的视觉暗示,但隐讳的借用也能起到很好的作用。在这幅速写里,我虽然借用了宗教的长袍,但很显然,我没有直接使用任何特定宗教的服装。6 b4 m; d7 R: Q

' D; t2 d4 P3 w$ I1 x1 n. S" h1 l: U! }. ^
7 善于改变比例
6 {  e+ I  ]6 m7 D& a
( ?) Q+ ?' Q% ^' }这条对设计人类角色尤为重要,改变人体各部分的比例是角色设计的一种重要手段。一个头大身体小的人跟一个头小身体大的人给我们带来的感觉是截然不同的。
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! g; r1 p. R. c7 P0 |& X+ h
/ M5 ?7 x* a- N/ y; j% Q6 P/ G" ~+ `- E% v. K0 \3 \1 d
8 通过表情彰显性格9 f, F# g8 f/ E
2 Z; }( s* m6 x/ w8 z2 R
角色设计的一个方面就是要变现出角色的性格。一种方法就是通过画出角色的特定表情来彰显角色最关键的性格。这在角色设计中并不是一个关键元素,但无疑对于角色的传达是很有作用的。0 ]4 [0 H. l2 _0 J; m2 D) J1 E

/ ^4 i2 @( ~( r+ U* Q9 大小
- Y+ j9 R: l, Z' D! ~7 z- ?1 X& i8 i. V: Z/ g( u* u9 R
如果一幅概念设计图只单独画出角色(除非是人类)是很难有效的表现出其大小的。加一个人上去对于表现角色的大小是很有帮助的。
" `, a" m8 l- c: M9 L3 ?. J+ s9 y/ k
% |4 q% R2 ^- B
! Q) ]( \+ O+ s# a( x* M& R5 o* I
10 通过造型或动作展示性格
1 @/ D' a8 Y; `. ~. K0 R1 l. U. h. I2 p1 _
最好在基本的角色设计完成之后就为他们设计对应的造型或动作,特定角色的造型或动作可以让你的设计传达出更多的信息。
* t- y) ?/ F! q
! W1 n% U% X2 g) F& a0 L% _& p2 I1 n11 文化
7 o+ K! [3 i% {7 x; K' Q, d) z
; ~8 \- W6 b4 h, x" d正如上面说到的,我们可以借用文化或宗教这些人们熟悉的视觉暗示,但不要滥用。适当的借用相关的文化,并合理的混合不相关联的文化,会产生很独特且非常有趣的画面。
% d3 \5 N5 ~' Y
. e$ P. V6 ?0 @8 i! u
% M  I5 m3 D0 F3 B" f12 变形
! ]2 v( [6 U; y# @+ h9 @
' j4 n, `; M+ _/ t% h对常见的角色或想法进行变形会产生一些有趣的结果,虽然在一些特定的角色设计中没有用处,但多多练习,可以作为你在视觉暗示方面的试验和探索。
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( M: J, B6 p. `2 I; o$ A8 B* z
13 道具. X% e& U3 o! L" B

+ s+ e1 K3 ?/ U  w" \某些角色的身份是通过其武器和装备辨别开来的。比如,很多科幻角色就是这样的。一件设计的很不寻常或者是很突出的武器会构成角色外形的一部分,风格化的且超大个的武器或剑,就是最典型的例子。/ d8 W7 l# P# R; y8 A* I* |
  j5 W; A* _3 {
14 统一设计元素9 j% D0 l+ ^+ t0 r
" I& v) P8 C5 s( c) h6 ^8 d. d/ y" W
除了前面提到的外形,图案、标志、服装的颜色等等的统一也可以显示出角色之间的关联性。( a4 b" ]6 [$ B$ O- @6 N+ }2 C4 z6 a

6 ~2 z3 L  i' J1 A# k) }1 t3 u9 @* m9 A' ]+ e* z) J7 `1 W" p6 l$ m% e
15 其他道具
- c' @0 a' F& ^$ ^8 g7 N$ @4 M
4 G% O! ~9 Z# F除了武器,为你的角色旁边添加一辆汽车或小宠物或神秘的装备,都可以传达出一些信息,比如角色是做什么的或他们是如何做的。
& W6 k1 X$ L( g1 b. G
7 R/ P" w/ ]9 F9 O
# S; p, o5 ?, u$ p9 _16 视觉传达技巧# M' r5 }7 {1 d3 A/ h5 G
7 T" S7 X% C, Z# v
你的设计快要完成的时候,你需要用很多视觉传达方面的技巧来传达作品中的重要部分。比如,利用光线让观众的注意力集中到关键部分,比如标志、脸部的纹身、衣服上的图案等等,同时,让不太重要的部分位于阴影当中,以强化关键部分的设计。
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17 使用关键图案或颜色增强角色的可辨别性0 R# w0 ?* }  y3 f, W" Y$ ?
% c' Y" t* h, D8 x3 ?+ e( |5 s
让你设计的角色具备强烈的可辨别性的方法就是将焦点集中到一个关键图案或颜色上。很多经典漫画超级英雄的设计都是基于这个道理——就是将一个简单明了的标志画在胸前。
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) T' I, m- t" y+ I7 k5 \) s3 K18 合理使用颜色和图案
) B9 U1 P, o5 b$ w) m# t
8 p" y3 U6 G$ B除了上面提到的,从另一方面合理的使用颜色和图案可以达到另外一些效果,比如说,服装和皮肤使用互补或对比色可以让你的角色外形更加容易辨认。
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9 H$ ]2 B1 ~3 w; k- [# G% `
19 细节7 a5 |' n7 k+ q3 j7 c

$ N' ^! w/ b0 m( C$ Z+ e( h太多的细节会扼杀你的设计,细节的数量应该有节制。细节越多,每个细节在观众脑子里的印象就越弱。' W, q" A* O( u/ e3 T

, J0 r: l4 `' w( H9 g& o- y9 H20 对称+ o1 s2 F8 D; f- x

# t- p% P' ^$ h$ ]人们对人体美的标准是脸部和躯体的左右对称,虽然在真实世界中人体很少完美的左右对称。因为我们从事的是娱乐产品的设计,因此要描绘的是理想化和极致的情形。视觉传达的重要任务就是强化你想传达的信息,弱化你不想要的东西。( h  n3 |& _6 g) z0 K! N& N, `
2 i0 ?' c0 C" K) L. ~8 e9 m5 |
21 不对称- P4 O" c" T. c

# p* n/ |: p" j6 q8 |8 n( B& p3 u从另一方面来说,如果你要在设计中加入不对称的元素,最好是要很明确的加入。记住,细微的不对称会让人认为你画错了,如果你确定要加入不对称,那么就把它画明显点。还是前面那句话,你的信息要很明确才有效果。; K- a) B9 `* v6 l/ x3 U2 U/ w, p
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22 加入性感* T. m  ~+ f3 P

' [+ a. L- f4 e& `5 i- E/ \6 ^# ]让角色性感起来,这是个被证明过无数遍的真理。但要学会恰当的使用,把性感元素加入到传统观念中认为不性感的人上会使画面更加有趣,比如说,“性感护士”就是个很好的例子。! H& x; h% W* O% H
# }( ]$ r* B# K  T- ?. I
2 Y8 d2 L: L5 |5 a6 d# k
23 诡异之谷
  \* p$ x) v# x/ E
' |; P* S0 j4 U$ \4 u$ Z5 L+ [有种现象叫“诡异之谷”(Uncanny Valley),是指角色的样子除了一两处小小的不同之外,跟人类都很相似,但恰恰是这一两处的不同,会给人带来一种恐怖感。我们可以利用这种现象来创造出让人隐隐约约感到不安的角色。- n& J5 A1 @' U" v: _7 @5 O0 Z, X

) ]5 T1 \; ^+ ?; t- u* r/ h2 }6 U(编者注:“诡异之谷”是由日本科学家森政弘提出来的理论:人和机器人的互动上,人对机器人的喜好程度并不随着和它与人相像的程度而一直成长;起初,喜好的程度确实会随着相像的程度而逐渐上升,但是到了一定程度之后,人对它的喜好感会急剧下降,甚至会转成负面的厌恶,因为会觉得他们像僵尸;直到相像程度再进一步的逼进,才会再拉升回来。所以人们要么喜欢更像人类的拟人机器人,要么更喜欢很不像人类的机器人。)" f1 }; C8 i/ @

% I# V$ `* [" {1 v0 p5 X2 V
% [. Y" \9 W5 Q- N. i3 Z& s& U8 L6 I24 让角色转个身' D8 {) h8 J  _# ?+ P  ^
2 ~1 d. M7 s, ]* v- a. ^$ P
一般来说,设计角色的时候最好将角色的正面、背面和侧面图画出来,因为在纸上画,你有时候很难预料到设计中的问题,这样能帮你发现设计中的一些问题。
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25 最后的设计
/ y: _2 S3 ]5 X- u4 S$ d
* W; J# ]' b/ e' [* c5 v让你的画面富有叙事性是一种非常有效的方法来传达角色的设计。当然,前提是首先要有出色的角色设计。让你的角色处于某种冲突或故事当中比一副简单的角色设计草图可以传达更多的信息。
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