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上回橘子给大家推荐了一篇国外大神教程干货的译文,来自哲学系改画效果表现的波兰高手Marcin的练习场景《雨中的女孩》一个制作流程,图文一经推送,引来大批设计表现师的转发收藏,纷纷私信小编这种国外大神的教程还有没有,给来一打吧... 所以,今天给大家推荐的这篇译文也是“舶来品”,来自国外表现大神Wittaya Wangpuk的手把手教程,这个项目本来是由Open Y工作室设计的Gepo屋,大神并没有100%的按照原设计来做表现,不过最后的效果和设计的本意是符合的,干货内容为外文翻译而来,且看且珍惜。阅后勿忘点赞收藏喔<( ̄ˇ ̄)/~ 教程案例 ( M4 E$ J" X- Q( Q3 B. z 参考灵感 我非常喜欢那种房子和外部自然自然环境相互融合的照片,在网上搜图片这个活花去了几个月的时间,终于找到一个我自己看的中的可以用来表现一下的案例,就是这个由Open Y工作室设计的Gepo屋,这个项目基本与我这几个月来的想像吻合。 ![]() 伽马设置 这个是我的伽马和单位的相关设置,大家可以参考下:: L; w8 @0 Y6 Z5 A5 H, ?3 h; U! q ![]() 建模准备0 E) I8 g- l/ @; l. t 建模其实很简单,这种现代的房子非常容易做,注意力可以更多的放在之后的材质表现上。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 环境建模5 F% H5 g5 \/ h I: U/ W 做环境最关键的就是做的不那么完美,太完美的场景过于僵硬,不够自然。地面模型我用了三个分开的部分,表面上我用了meashsmooth编辑器并使用了paint deformation来做出些起伏的感觉。 ![]() 植物建模 植物的模型我用的是一些来自VIZPARK, HQPlants, Evermotion和iCube里的模型库里的模型。 ![]() ![]() 我用Object Paint 和MultiScatter来随机的布局这些植物,整个场景里有大概10个左右的相机,所以植物的布局格外需要到位以保证场景的真实感。 ![]() 用同样的技术来分布灌木,并不断的缩放与旋转物体来达到自然的随机感,避免僵硬的重复。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 场景中的草地里包含了多种不同造型的草的模型,这个是第二块草坪。 ![]() ![]() 三个部分结合到一起后的效果,草的模型是用了MultiScatter来随机布局的▼ ![]() 7 y+ @" Z/ G4 A" z0 d 材质处理 ◆ 水泥材质的处理0 k6 o& f3 w* i( f! ^0 S ![]() ![]() ![]() 所有的贴图都是来自CGTexture,再自己用PS做了些修改和调整▼ ![]() 为了达到纹理的真实感,我用了color correction来调整纹理贴图。 8 b& ?8 R8 b) o' B: x1 m3 z0 J0 j8 X0 v) R' n% ?; x8 c 灯光调整, ? ^: B; Q' N+ f0 c) D( p; ] 1 t6 |2 I& d9 }: i! M( ]$ f 我用的是V-Ray半球灯和V-Ray direct light:, k# K% s9 k1 W: l7 X, Z. w x6 \- ` ![]() V-Ray太阳也使用到了,但我随后发现V-Ray的太阳控制起来有点麻烦,所以我最后是用了Direct Light,效果出乎意料的好! 只要调整灯的位置来制造出我想要的阴影就好了。( q+ [: k& \/ [8 G7 M* r & N) c0 }- k: w! j& N4 `, v, S( J9 S% S- Q* v9 [# l8 N 渲染参数 % S+ w8 w/ w9 O6 ]( B" }. q这是我的渲染参数设置,大家可以参考下▼& J' W- k5 Q5 ~& a, y' ^% K& S4 o( g ![]() 后期处理: T0 ^( J' Q/ a8 F/ c ( x' e" x, i& w. ]$ } 后期里我只是简单的调整了一下对比和色彩平衡,让画面看起来尽量自然真实。 ![]() ▼最终效果出图▼ ![]() |
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