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本帖最后由 anchangl 于 2017-7-16 16:08 编辑 V-Ray for 3dsMax 是 3dsMax 的高级全局照明渲染器,是专业渲染引擎公司 Chaos Software 公司设计完成的拥有“光线跟踪”和“全局照明”渲染器,用来代替 Max 原有的“线性扫描渲染器”,VRay 还包括了其他增强性能的特性,包括真实的“三维运动模煳”、“微三角形置换”、“焦散”、通过 VRay 材质的调节完成“次曲面散布”的 SSS 效果、和“网络分布式渲染”等等。 目前世界上出色的渲染器却为数不多,如:Chaos Software 公司的 VRay, SplutterFish 公司的 Brail,Cebas 公司的 FinalRender,Autodesk 公司的 Lightcape,还有运行在 Maya 上的 Renderman 等。这几款渲染器各有所长,但 VRay 的灵活性、易用性更见长,并且 VRay 还有焦散之王的美誉。 本版支持 3ds Max(Design)2014的 64 位版本: 1 J( @& ?7 d1 ?) V6 S& U 中国汉化账户并充值过的可用完整汉化增强版,如果没有账户或者尚未充值的可安装普通版,普通版就是尚未全部汉化,个人觉得普通版也可以啦,因为常用的大部分是汉化的。 从 VRay 3.30.05 版本后的更改功能以及修复如下:7 [/ u4 q" u4 A$ G* ~* R2 | 内部版本 3.40.01(官方)(2016年5月31日)$ F. j$ A: b9 \4 ?* l) n) p" g0 W. b; ? 2 H% _# S" T" n5 V7 ?$ K 新功能: (*) V-Ray:新增支持 3ds Max 2017 包含: ) z8 e6 F& M$ E' @: D - 新物理材质初始支持; - 在 V-Ray RT 支持 MultiTile(多个平铺); - 在 V-Ray RT 支持 ColorMap(颜色贴图); - VFB(虚拟帧缓冲区):初始 HiDPI 缩放支持; ; p0 |; {. L0 m; s (*) VRayDenoiser(VR-降噪):实现一个新的渲染元素包含图像的降噪版本: - 降噪可以利用硬件加速; , O9 V3 \8 s0 {$ j) { - 可以在渲染完成后调整降噪结果; - 在渐进渲染期间定时更新降噪结果; - 按降噪所需自动添加渲染元素; / o, t& i: q& G (*) vdenoise.exe:一种新的降噪静止图像以及动画帧混合的命令行工具; . k6 b* ~ C( v; n3 `& w4 s (*) V-Ray:默认情况下启用全局照明(GI); (*) V-Ray:添加另一个深输出分段合并模式,“无”,其中分段不合并在所有; (*) V-Ray:添加“层”类型来覆盖材质排除列表; ; V$ y/ A2 p6 c0 S (*) V-Ray:添加折射过滤烘焙元素; (*) V-Ray:将细分率低且超出视图的毛发和置换/细分几何体保存在大场景内存中; (*) V-Ray:从材质编辑器的界面移动 VRayHDRI 的平铺纹理选项到 V-Ray 的设置选项卡; 9 u% k" d. Z% B1 Q2 W$ l (*) V-Ray:如果“仅显示全局照明(GI)”已启用,就打印一个警告; (*) V-Ray RT GPU:添加正交摄影机的支持; + Z+ T* D: X+ L# a (*) V-Ray RT GPU:添加程序澡波纹理图凹凸的支持; + x+ h& o6 x- u& [ (*) V-Ray RT GPU:打印在虚拟帧缓冲区(VFB)统计的内存使用情况; (*) VFB(虚拟帧缓冲区):添加选项,如果渲染正常完成(即不中止),启用自动保存(自存)到历史; (*) VFB(虚拟帧缓冲区):添加选项可保持虚拟帧缓冲区历史文件夹相对于当前的项目路径; ' x. V [: N3 r" A' L( Z2 ^ (*) VRayAerialPerspective(VR-空气透视):添加“过滤颜色”参数; (*) VRayIES:添加一个选项来选择发光强度,单位:坎德拉(cd); & D ^9 w6 }" b3 Y& s (*) VRayInstancer(VR-实例):添加选项来覆盖源对象的节点属性; (*) VRayStochasticFlakesMtl(VR-随机雪花材质):添加支持纹理雪花; (*) VRayStereoscopic(VR-立体):添加对垂直放置左/右视图的支持,并排除外; + U; {+ _, H6 h- z (*) VRayTriplanarTex(VR-三角平面纹理):添加随机模式:“按粒子 ID”/“按实例 ID”; (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):实现了弹出并放大渲染图表的能力; % M% d# _5 H, c8 h7 g& J5 c) W- [ (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):在渲染图表中实现每个点不同的插值类型; (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):按非网格模式的切割几何体来实现运动模糊剪切; (*) .vrscene exporter(V-Ray 场景文件导出器):在导出到 .vrscene(V-Ray 场景文件)的过程中显示进度条,而不是“没有响应”; $ B3 h# r8 K% u# N7 o. i7 @( Q# | (*) V-Ray scene converter(V-Ray 场景转换器):将没有光域网(Web)的矩形/球体/圆盘光度学灯光转换为相应的 V-Ray 灯光; 9 m) t3 @# \5 Z. s3 u! R4 ^8 f (*) ply2vrmesh.exe:存储使用 OBJ 文件的纹理名称到用户属性; (*) vrayspawner.exe:使它有可能从远程位置来运行 V-Ray; 1 s4 v9 z$ [7 S( W. @1 ^ 修改功能: (*) V-Ray:更快的渲染灯光缓存; . G" ` G7 e; v. t5 @) v8 s (*) V-Ray:将“固定”和“自适应”采样器用户界面(UI)混合到“渲染块”图像采样器; 9 q% P' Q; u; M! ^5 W& V& D (*) V-Ray:启用处理器组,并且在默认情况下支持超过 64 个 CPU 内核; (*) V-Ray:将“颜色阈值”重命名为自适应图像采样器中的“噪波阈值”; ' D* f) A+ Z0 @) ~1 B& N/ Y) ` (*) V-Ray:与自动生成用户界面(UI)插件旁边添加颜色纹理图快捷按钮 - h9 @. E: I. A3 ^ (*) V-Ray:添加用户界面(UI)模式视图切换为图像采样器卷展栏; (*) V-Ray:使 DR 设置窗口可保存大小; (*) V-Ray:从用户界面(UI)移除“自适应细分”采样器; (*) V-Ray:慢速渲染在玻璃的多个窗格之后的可见对象; (*) V-Ray:日志消息窗口文本和背景匹配 3ds Max 的配色方案; (*) VRayLight(VR-灯光):精简用户界面(UI)卷展栏; 2 u) R( ?; D; u6 e (*) VRayLight(VR-灯光):当通过用户界面(UI)分配新的 VRayHDRI 或位图纹理,自动浏览文件并将贴图设置到球形环境; . X* a& Q' R0 h- R5 a; |9 |" q+ Q (*) V-Ray RT:将关于当前噪波阈值添加到渲染统计; (*) V-Ray RT:启用区域更改,无需重新启动 RT 渲染; (*) V-Ray RT:默认情况下启用代理,外部参照,粒子系统,置换和运动模糊的渲染; / ~6 C& K; G5 T3 Q (*) V-Ray RT:使产品级和 ActiveShade(实时渲染)渲染器独立覆盖材质; ; L, l l! i P0 g9 h! M (*) V-Ray RT:优化导出有许多面、并且有许多实例几何体的场景; 8 j4 M$ @- }& H* D' ^) U (*) V-Ray RT GPU:添加 VRayDirt(VR-污垢)“偏移”微调器的支持; (*) V-Ray RT GPU:改进自动调整纹理大小,从而导致减少内存的使用量和更好的质量; (*) V-Ray RT GPU:优化 VRayBlendMaterial(VR-混合材质)的渲染; 5 a8 o5 E/ i* ^# _ (*) V-Ray RT GPU:加速加载已调整大小的纹理到 GPU; (*) V-Ray RT GPU:警告那些将所有的 GPU 都用于渲染的用户; 3 Q A0 }" m# G: W4 H (*) VFB(虚拟帧缓冲区):添加一个打开 V-Ray 消息窗口的按钮; ( v+ U, \# S) y+ k6 p. O3 p3 ~ (*) VFB(虚拟帧缓冲区):当图像无法保存在历史上时,显示警告; (*) VFB(虚拟帧缓冲区):MAXScript 命令“vfbcontrol # clearimage”不应触发确认对话框; * F' E' n0 X/ }" G' b t1 S& S (*) VRayDisplacementMod(VR-置换模式):自动计算 2D 置换模式中的“精度”参数; (*) VRayDisplacementMod(VR-置换模式):在默认情况下启用“静态几何体”选项; 4 o# O# q1 V) S (*) VRayExposureControl(VR-曝光控制):恢复 3ds Max 2016 和更高版本; 4 m: H) u. L, ^6 Z- _7 T) x (*) VRayFur(VR-毛皮):更快的发束生成; + W. _6 o0 S- N (*) VRayHDRI:从“窗口管理器”到“文件编辑字段”实现纹理文件的拖放; 3 d$ k$ ~6 H+ d+ x* I (*) VRayMtl(VR-材质):改进 GGX/GTR 采样,以减少萤火虫; (*) VRayMtl(VR-材质):“各向异性”微调器有一个较低的步骤; . {8 p/ m3 g( {1 v1 {. e (*) VRayProxy(VR-代理):优化渲染; & `2 v) q! |5 [( I4 { L (*) VRayStochasticFlakesMtl(VR-随机雪花材质):改进重要性采样算法,去掉“纹理细分”参数; ) J6 N+ u7 }! o6 R9 M( z& I) q (*) VRayStochasticFlakesMtl(VR-随机雪花材质):将“雪花量”视为雪花数量的平方根; * H2 v X. z) l- f) z (*) VRaySun/VRaySky(VR-太阳/VR-天空):添加“混合角度”和“地平线偏移”选项到用户界面; (*) VRayVolumeGrid(VR-体积栅格):添加更改网格预览颜色的选项; (*) V-Ray 场景转换器:将 3ds Max 的法线凹凸贴图转换为 VRayNormalMap;(VR-法线贴图); 7 B% R" y7 M/ V; Z* y |
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