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一. 木纹材质调整方法: 1. 木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 & H( a* [5 \' @5 _0 W3 }* k D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 , o7 B" l) V$ r* ] F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 $ Q. z& O2 x/ ^2 V & _5 [/ Z/ M) V' c0 A 2. 木纹材质的贴图选择: " n( Q4 ]# z2 g3 c' K: v A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 8 P1 T$ c- F4 v2 R1 w B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 4 D% t; z) w* E9 X, _: o# ] 3. 木纹材质的使用注意点: % i; O% {# c9 r A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,, g& v2 o' C6 h+ ^; G1 x W 二. 玻璃材质的调整方法: : D0 P+ f- z, S3 ~- C" }1 g* E% Z0 \ 1. 玻璃材质的特性: A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 : |* Y9 U% H e3 L B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 $ ?3 E# m9 _. o! C/ ]0 j 2. 玻璃材质在3D中的体现方法: : _ a2 B% d# f$ v) @6 [" U A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B. 颜色一定要深,暗, C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。: u" l. ^2 d1 S% c$ K D# R' | \ - ?4 c# P0 a) {5 C3 w. s z 三. 钢材金属材质的调整方法: 5 p4 a8 u8 P0 | + N) K, w4 s8 d- Q, B' {; ` 1. 金属材质的特性: ( p# M$ M X5 R) T0 l4 Q k A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。 B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。 C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。 8 ^; k) d7 x" G+ @- S/ m7 c0 r 2. 金属材质在3D中的调整方法: 1 B( A' Q: E+ X2 u$ r A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间 % ]9 j; j6 H! n8 O; G% D! a8 S B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。 C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。 / ^8 e* w5 b z) t 四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法: # s2 l) Q% F' A5 B4 q* K. l" K3 N 1. 地面砖材质在做图是要注意的事项: . `" t' V: D) t9 T- i' i A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。 $ U; f: L4 Q q: m/ B. _ B. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。 * L( r# C, Q+ P$ z# g C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。 % q) U, ?/ A5 ?! Q% c! r D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材 5 D# [& n' V* e3 a* P 7 B0 J: d/ Y$ A 五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整: $ ?! ^; _' E( ?+ s 1. 文化石材质的处理: A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。 B. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。4 i( F4 N8 G. @3 s& K7 e: B8 o& y 4 V8 I" c1 i0 Z k0 W5 K( r. j3 m 5 v% r2 }. M( [+ i# o4 @ 不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色 砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度 9 D. L* W1 ~) w2 A9 Z 镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成+ l' b4 e% J& r% M/ c 纸张:表转材质就可以完成书的材质. ?9 M1 J! Q% O- q 有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决 * p) x4 M8 t S* G Y 3 I. ], i1 a* X8 D 瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面# _( M3 {/ k( X4 H) @, X! D 置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK 普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图* {/ G- O% c( Y) ~8 |8 _/ N9 v 皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹( C" F7 U3 R# b2 i% Q 塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点 玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影. X$ I9 t/ Z2 ^ 磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9# F( y4 E( b% K! z. C. a: q2 j VR常用材质参数 / J) r: C9 |! H1 d" n& H 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 0 g" _# V2 J: P: t. ?: f. S1 x 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,6 y/ R1 a+ O2 \0 i2 z 布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 : _, e& b; n" O$ i# W 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 4 v+ J [! H- h 8 b8 G) e2 p% z0 }6 P8 {4 } 皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] 1 ]5 `( s [" e* w$ K0 D/ |1 x 漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 4 a/ d8 e) _% Q0 O* D9 [, h 3 t* r9 c- W+ I. F 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] 1 A2 n0 h' k0 }4 K7 G 白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 ! F o- l4 W4 ] & ^) L5 b7 L1 J Y ; l" j6 |) T* E& p, _ $ H" `) v7 ^' N* `9 _. E1 [8 V + ?7 M% h; o, c; z' Z- u R$ }- M! s% g3 z8 g9 w' l# w 一、石材材质* a' p- C; r8 b/ O- H8 ` 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 x/ G7 o) B) i! V2 Q3 Z 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 407 K9 `; S9 p9 m% I Hilight glossiness-0.9$ a; @" u6 ]3 Q2 e( d" B6 S% ] Glossiness(光泽度、平滑度)-1% g( `' `; s5 B Subdivs(细分) -9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图# I* l w. T) [ Reflect(反射) - 40% J {+ p! S; ?) P) _ Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25$ h2 r. O9 Y3 q1 _0 |* _" c 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40$ ?! g4 f' K" `: b2 M0 x. k Hilight glossiness-关闭# G/ h9 g! @' I0 R$ ]6 n& r Glossiness(光泽度、平滑度)-14 v" w; N2 B9 p4 z Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图- Y) X% H5 D' N) B8 p* r Reflect(反射) -衰减2 ?% k6 j- v7 k) H( [8 U# V Hilight glossiness-0.94 u1 y, V0 S2 v6 o/ m Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质4 w4 r7 N1 v! U/ k6 _( V2 ~ 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)* t* s. Y) e$ m# s" h Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)9 n. w& ]" R7 a Hilight glossiness-0.85/ u4 _- n* y& \! M- F( {) ] Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -15$ X# C U7 N( y) ~7 [ 最大深度-10/ B0 Z: M u8 Y$ ^ BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5& r- T2 A4 X% c" Y 旋转值为70,# P; w7 e6 I$ F$ A1 r 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 167 N( U/ r, `5 H) W6 s7 [9 h Hilight glossiness-0.3左右, h) j" l7 U+ {) T) b& r! m Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定! }2 `1 q; l! P 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法: VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体3 \. z* ]$ F& \( f4 J Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)& I+ ?2 {9 f' c Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.! s7 |, {. |$ I9 ?* f3 L4 y9 \ Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.0 Y) I9 \5 P3 K0 } Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发8 M3 z, a5 v0 b .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.' g4 e0 L7 w: r8 T ? Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变. E. z7 k8 D3 |& S1 T% |0 Q8 g .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发5 ]4 I: `& l' p Entire object - 全部面产生毛发* N/ i g+ m3 O) a% l Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. B、VR置换地毯 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量8 d8 b! }( |. { 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征* i$ i0 t; Z J9 K Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,3 F2 k+ {9 z9 I) I* X. X6 l Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77& D% I1 g% H0 O1 j8 } Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85: h( i( y+ p3 l Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定9 g0 { C1 j7 j, N! f* C$ J b e6 c# f- N( q* j/ } : m' z( ?* C6 H+ k 1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.89 y" }' z: t4 G6 t( b: C 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 8 P; L# o, a3 o6 \ 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 / @ z' L: R+ f3 T8 { 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 y9 i B2 ^9 U" J 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 ! c9 H: [: L3 Y7 X i9 l# S 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 ) v2 B7 L7 x6 Q3 E" d 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 " ~$ c) |3 V$ ?0 B' H* }6 ] 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳* f8 s7 T5 Y! V: [" q 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5& y; b3 ]/ p0 ]; `$ k 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图" s' _3 [; `% k' g6 b( g( } 6 { f' P2 E" g1 j/ U 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图9 J5 Q( P: T+ l9 t {2 A, Y 10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 ! {6 l0 [( n& ` ]" [ |
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