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一. 木纹材质调整方法: ! o; r) E! F0 q; U" ^$ h% |( b; |2 \ 1. 木纹材质的肌理调整: 3 _+ i2 _3 |# n' x) n) }/ ~ A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% , D; Q9 E" w$ p0 C+ s B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 6 e3 j, V" }- P) t/ v3 w D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 9 ^7 v, X6 B) d1 U! G) x 2. 木纹材质的贴图选择: A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 7 m/ L6 e7 f+ R8 }. B3 j& {7 o C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3. 木纹材质的使用注意点: A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,/ e& g( P0 c) I: W9 Q " p9 \% N/ T& b! W T0 y/ g0 |. L" m# H 2 ~2 }6 G U5 G: I A 二. 玻璃材质的调整方法: 1. 玻璃材质的特性: $ p0 X/ A- {( A4 p A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 u# \- d Z8 g+ A0 l' K" o B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 8 a0 P g b5 t$ g$ y6 S4 L) t C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 2. 玻璃材质在3D中的体现方法: A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B. 颜色一定要深,暗, 7 r; b+ @, k) i; V0 @" `: X C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 0 H+ `' n; R' I' F8 s8 ^: p E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。8 }2 {: m2 j0 _. _ + M# h4 o; }. S+ u, r 三. 钢材金属材质的调整方法: . H' {0 b2 d) ]5 p: m, l# b 1. 金属材质的特性: A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。 B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。 , O2 d M1 l1 [) S, E C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。 H9 ]5 e# I& Z- e! f1 x O$ _ 2. 金属材质在3D中的调整方法: A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间 ) c& |( b3 q! ` B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。 " k* y7 ^) G; @9 O: a# v/ \9 @: w C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。 3 x, \0 X- w. G5 E 四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法: c, o- K, O- U. n. y 1. 地面砖材质在做图是要注意的事项: A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。 B. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。 ! g" J; P7 q0 V+ v7 M! _) p C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。 . Q7 b- I8 w( G1 s D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材 : z, T w: X$ t# t% `2 [ ) p3 L! n9 b6 ?9 B2 S 0 j0 N4 s2 A' `3 j8 B" j2 Z 五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整: 1. 文化石材质的处理: + p- f: A* D' ~& ]$ n A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。 B. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。 $ L' `$ {9 X0 z) k # X; R+ v0 S1 q0 ^, v! {! L 不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色 砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度 4 e" m8 x* H" z9 ` 镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成 纸张:表转材质就可以完成书的材质 有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决 * v" Y( K( [: t0 N3 [: K. c 瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面 置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK \% h' ]' O" @ 普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图 皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹, j6 H* a) p D- N$ o 塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点 玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影 磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9+ V* r& f' [) N; Q/ t( p) z : a2 O- A9 ]* ?( E VR常用材质参数 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 4 w6 c7 R7 ^2 u, {( H. S 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图," w4 \* l. N& b5 q4 t. H 布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 % w5 z9 @4 e1 \) W* l" ]) N 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] 7 j0 F$ C- r) M3 a/ C: d: s* ~# } 漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 6 o9 G( O! w/ d1 w; Z/ i 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] 5 a% z& G. t9 Y/ z+ M$ A% ^ 白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 + d$ Z9 U8 g4 G8 U/ Y! G( J , g# c m' a/ ?( U. C , i4 l, P8 I+ G { U" P o0 F1 p 3 e: K; N1 H8 y8 L- G$ W$ c ' ]% e0 P [- T# w) Y2 X8 ? " q8 H: `2 H2 f! o7 u3 R; O 一、石材材质2 }8 ~" P) U. D' e1 A( Z [1 k 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小/ p4 ` b# @+ o, U. I6 {! s" V' T Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图: D: n5 ?( I: J C& H" a Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9+ [! O/ p+ w! f5 ` Glossiness(光泽度、平滑度)-1: Z, N+ l- k- V( x5 Z; Z0 O Subdivs(细分) -9( M, G, T0 h% u2 `8 J9 Z 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小; _. }* a& K6 a5 T Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭8 l' o" I% i# T) |0 C9 o7 i Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图8 i# W) T! j1 u ? v Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1- Q( g6 L Q, ?' M6 U' d, I2 F Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联5 x' [9 `) V+ z; ^ p0 J% _ 4、大理石材质. A2 ]9 y, D& \' t- A Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减1 o+ D: k5 O& Q* U( ]: l Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.959 y" ^% r, U* X" [, B$ x 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光+ k" |5 \) ]* t Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -15 最大深度-104 b2 e8 ~, p' g9 d7 d- ^) X BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.57 L0 N& O" p$ q) |3 L! o9 j3 | 旋转值为70,0 R, G+ P4 R0 k* e. {3 `$ I 环境:OUTPUT,输出量为3.01 X- |4 c3 V/ X4 }# o ; A9 v3 Q0 j% r6 h4 C2 s* \3 K5 | 二、布料材质:( z/ X# d/ H; |5 u& X* ^$ k3 ^4 C 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。6 G# a' }9 @# b: _' H/ i; {: m 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感/ ~) A9 l' u. w# Z6 o* p- f7 U Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,( c3 x- o" L" o5 y Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右; S6 ]* q- m6 r Glossiness(光泽度、平滑度)-1$ c; l2 [& y- C4 R Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定1 d* G) e6 i p- h, S3 N 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 [3 K' ]) L$ v/ v# J: t" i A、VR毛发插件做法: VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度* ~8 g0 |' u5 A2 L Thickness - 毛发的厚度: T9 s$ ?* Z8 q- D Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度" U' ?2 z% g; H Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.8 c% C4 W2 h" p5 f* N' t* p, D Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.9 }* D1 |1 P x; D6 ]4 _ Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.+ e8 J* J+ X: [+ b2 g Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度& {) n+ z$ r% d+ [4 l .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.7 K" \9 x% H! L5 z Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发4 \2 T, P2 `6 G9 F3 m3 m Entire object - 全部面产生毛发! v6 D( W# L: B C! V Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发7 Z- W9 _3 J- s3 a2 j B+ v+ Y Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.9 N4 X; {( P1 r# O" f 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. B、VR置换地毯 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量7 ^9 R( N$ G2 Q; K8 c5 c 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,0 x2 x; s+ s0 s% P9 A v' V Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定* d' ^ q& U2 |3 } B $ U, E* t4 v- t) N j* x ! N. A* e% X) F7 ^ 1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 ! e3 j/ d7 `$ z f [) l) P 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 ; L+ i1 Q; \" X, u' a2 ]- y: e 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8$ ~; C- P1 a- D- B" ? 9 G; b1 d2 j, \ 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图: z- U( { U+ M) O/ [1 G3 A" q6 \ - \3 K% V. h& w% t S* m7 J" T 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳% z8 u+ ^ R) q" |# b1 N 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳! }: F& c# @( J, Z( C0 S ( ~7 U; L1 d" |* w" g9 ] a 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 ' N8 n. B: |8 C: ?! L; y 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5. ]) p% K, \ V H( l% j+ e 1 t# B! Q6 E/ t0 ~% z1 ?+ Z, j1 |- f 8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 " N* e. T* O: E# D7 \& ?7 d% p 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图, I2 P. p, S" N: K 10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 ) }( y4 x* W/ t; G, `% Y " \# G! @% L' y( V( J& _ |
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