[译]V-Ray代理物体的使用

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本帖最后由 yhloveby 于 2012-4-3 08:28 编辑
: T' [  _1 V2 e7 |+ ~$ [/ v# `# \
原文地址:http://www.evermotion.org/index.php?...fold=exclusive& q/ T' Q2 w( a1 p* j$ x/ `
原文作者:Tomasz Wyszolmirski(MF)
2 ^' y9 z  [/ ?, q6 B文字翻译:鹏帆
7 z8 T2 h1 |: n! w0 O5 m5 ~# x+ d" ^" W, n9 T- Q

# a, }4 L& r! t) O, t* z' t1 A! Y有人曾来问及过有关V-Ray代理物体的详细解释。前阵子我发了一个关于V-Ray1.5的教程,有一部分是关于代理物体的,还有就是我发了下面的一张图。那里大约有23330亿个多边形。这只是代理物体那强大的功能的一个缩影而已。
! r( @9 Z& x$ s8 o& O. K5 o2 l+ @0 y4 A, D0 a
Part 1:理论概念" x6 ~0 Q- q! ?

3 X! @( e: b6 Q! ~4 v# ~' _0 v你将会知道代理物体能做什么,现在我来解释一下它是怎么样工作的。代理物体是能让你仅仅在渲染时从外部文件导入网格物体的物体。这样可以在你的场景的工作中节省大量的内存。打个比方,你使用很多高精度的树的模型而你不需要一直在视图里看到它们。将它们导出为V-Ray代理物体,你可以加快你的工作流程,而且你能够渲染更多的多边形。
9 X: a% x: [9 ~1 V' j0 J" B
' [1 {: T: X3 B- o% }如果你想要导入网格物体,你需要先把它导出。这是很明显的。你可以用2个简单的方法来导出:
  M0 r+ M+ G6 ]/ I* l# m- M
+ j3 Q4 z* @& _+ s1.选择你的物体。点击鼠标右键并在弹出的菜单里选择:"V-Ray mesh export"选项。3 K- u. ?. M7 r3 [
2.选择你的物体并写下这样的脚本:"doVRayMeshExport()"。
+ c& p! l; \+ y) n9 q4 K; |+ n' B. N1 A& Y3 S8 ~' R6 H! c
: F8 Q% n) B# X' I
这2个方法都会让V-Ray mesh export对话框出现。这里对它的选项进行说明:: i* T9 G5 N( p$ d3 K, @* M
5 H# ?9 l5 k) a" ^' X
Folder - 理所当然的这里是设置你的网格物体的保存路径。
+ m* A# b. `" O4 _. Q3 N; y1 KExport as single file - 当你导出2个或2个以上的物体它会将它们合并成一个V-Ray代理网格物体。* }# a9 |! A  p5 S
File - 网格物体的名字。! E. V- f7 I' O& N$ K  Y
Export as multiplie files - 选择这个的话,V-Ray会对每一个物体创建一个文件。* p$ I# b  [6 J- c9 d4 _. F( Z
Automatically create proxies - 它将导出并创建代理物体。连同材质在内的所有改变都是动态完成的。但是你所选择导出的物体将会被删除。
8 Z6 ^* C2 E# O/ Q) z' `: ~; v- F" J
7 c$ b( f$ f8 A. S6 ?1 Y
有用的信息:2 \' n& ?0 E9 g
+ P0 u& g0 @) v3 ?
- 要记住如果你想要导出网格物体的话,它必须是准备渲染的。你是没有办法修改V-Ray网格物体的。
8 E/ P( E1 w+ w& A+ \7 o" Z% D- V-Ray代理物体可以在V-Ray部分的下拉菜单里找到。8 p; ^! k; Q: E/ \4 W; X& t' b
- 这就是关于这个理论概念的所有的东西。现在记住一些有用的技巧。+ J$ `1 ^2 m  g4 \( U
- 当你想创建一个物体的复合代理物体,最好的方法就是创建一个然后关联复制。

. p" O3 A4 F9 e; b' |6 K5 H7 t/ ]: ^
Part 2:V-Ray代理物体的使用
# D* j& ?# h3 ]; g( |3 b, l
1 S4 u% A. d! ~现在我来说一下V-Ray代理物体是怎么帮助我完成这个场景的(这里超过了5亿个多边形)。
) Q  z/ p9 K. i. o

% S& e5 P2 g, B. d! D+ n9 @- e$ O6 v: x
1.首先我打开Archmodels vol.31其中一个模型
' V5 C0 ]5 a2 n
5 C: ~5 K" z' ~. {3 v+ J4 B2.合并他们,将树干合并到树叶去。但要记住的是要选择"Match materials ID's"选项。这会为这个树创建一个多维复合材质。" L. o. b# ]: b* _
4 W2 x" l7 A, n/ k/ s" V7 u
3.创建代理物体。
! X( b  [1 y3 n/ S+ b. H' {+ A0 I. d( g  t8 q7 i

' q& ]7 U6 M' A5 q* m4.导出之后,物体将变成这样。
5 N. `! Y$ F$ V2 t" R
9 V  I. b0 k, I3 f5.用关联方式来复制这个物体。
! r0 `1 _2 y2 m  k+ u* E2 a0 v2 N
. s7 U8 K7 j, ]5 @2 j# V0 G( S0 e( a+ F: u$ k2 g7 n! J
7.我喜欢用bounding box选项来显示代理物体。3 n) a& b% ]' n3 d4 a! `

0 w- z9 [3 N4 v  Q, ^7 m: [; S+ ^8.这里你可以看到这些树渲染出来的效果。我放了一个平面,一个物理相机和阳光天空系统。关于这个更多的信息可以在我上一个文章(http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=119&unfold=exclusive)里可以找到。
5 b. ]/ T5 v1 s8 [& Y- P6 A
) w; y# F; C) t1 P9.这里是草的部分,你可以看到它的多边形非常多。- ^5 g) _2 K- Q3 L# z; A
! n- S: R, k- O0 C: H4 |6 |, E

1 }; [# K( \0 J/ u6 O3 V10.我将这个部分导出为V-Ray代理物体,并创建了一个漂亮的草地:)
: D# u/ ~( o. L9 o# E1 T" n* p4 M8 s( w* I/ O! b
11.渲染一下,看起来是这个样子了。
- M( Z2 t" O- C
' ^% l. t* }  y# B12.这里再次合并一辆车的物体。这是非常重要的,如果你不合并的话,材质上会有问题的。
3 j* P, ]7 O* e3 k" j9 R0 N) S" ?3 m1 x( o
7 k; Y) q' r4 `8 |& N3 k5 m
13.现在把这个代理物体放到你想在渲染中车要出现的位置。
! J* ]7 k1 ]2 Q
) h6 U. F8 g4 U. {, l' O14.渲染& e: K, e! A$ _+ y$ r! i
  h1 \! G: T0 p2 W8 D$ t
<完>
; `' v+ E% v5 y, P0 d5 ~9 L$ {$ [  h* l5 i- N# k- D7 X0 m; C" T
0 U( Y1 W; [# W  C% g
( ^9 K& P& x' G3 p3 N
7 C5 ^. n9 R$ }# G/ q/ [4 f

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标签: 代理
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发表评论19

  • 584044179 2012-4-3 09:27:05

    我一直在学这个,但没有找到。谢谢你咯,LZwodingsonghua

  • 碧蓝怒火 2012-4-3 09:41:11

    好像很专业的样子,虽然看不太懂,不过还是先保存了,说不定以后用得上

  • HONGYI0709 2012-5-11 18:11:15

    确实是好东西  u5 `" I, w/ \8 @- Y5 P( D6 {: ?
    这种方法黑节省电脑的呀,感谢了

[译]V-Ray代理物体的使用
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