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本帖最后由 yhloveby 于 2012-4-3 08:28 编辑 * a& _" D# Z/ y( h2 ]0 ]' M0 h4 F9 p 原文地址:http://www.evermotion.org/index.php?...fold=exclusive 原文作者:Tomasz Wyszolmirski(MF) 文字翻译:鹏帆 3 D6 n" d B5 |7 f 有人曾来问及过有关V-Ray代理物体的详细解释。前阵子我发了一个关于V-Ray1.5的教程,有一部分是关于代理物体的,还有就是我发了下面的一张图。那里大约有23330亿个多边形。这只是代理物体那强大的功能的一个缩影而已。 Part 1:理论概念 你将会知道代理物体能做什么,现在我来解释一下它是怎么样工作的。代理物体是能让你仅仅在渲染时从外部文件导入网格物体的物体。这样可以在你的场景的工作中节省大量的内存。打个比方,你使用很多高精度的树的模型而你不需要一直在视图里看到它们。将它们导出为V-Ray代理物体,你可以加快你的工作流程,而且你能够渲染更多的多边形。 0 w+ B9 h4 c# d5 v: y8 Y* d 如果你想要导入网格物体,你需要先把它导出。这是很明显的。你可以用2个简单的方法来导出: - A/ @- q, R" n+ p& D 1.选择你的物体。点击鼠标右键并在弹出的菜单里选择:"V-Ray mesh export"选项。 2.选择你的物体并写下这样的脚本:"doVRayMeshExport()"。 这2个方法都会让V-Ray mesh export对话框出现。这里对它的选项进行说明:* v4 g! I6 I( L, b 7 d/ f, }( d. o. [; [ Folder - 理所当然的这里是设置你的网格物体的保存路径。 Export as single file - 当你导出2个或2个以上的物体它会将它们合并成一个V-Ray代理网格物体。+ L9 t' ]- M/ t( h$ H File - 网格物体的名字。% U3 [1 X+ @+ N Export as multiplie files - 选择这个的话,V-Ray会对每一个物体创建一个文件。 Automatically create proxies - 它将导出并创建代理物体。连同材质在内的所有改变都是动态完成的。但是你所选择导出的物体将会被删除。% N. z, K: p* ]7 ]5 p, X ) B- Z% F4 w4 Q+ M4 e 有用的信息:. l7 Z- [1 n. Q h. x" \ & V) A5 h x5 U3 ?6 s - 要记住如果你想要导出网格物体的话,它必须是准备渲染的。你是没有办法修改V-Ray网格物体的。 - V-Ray代理物体可以在V-Ray部分的下拉菜单里找到。 - 这就是关于这个理论概念的所有的东西。现在记住一些有用的技巧。7 B; e! X! i! x) w: a - 当你想创建一个物体的复合代理物体,最好的方法就是创建一个然后关联复制。 5 ^: d9 ?9 Y e* f5 k) ? Part 2:V-Ray代理物体的使用% Z9 ?4 m) F" j 现在我来说一下V-Ray代理物体是怎么帮助我完成这个场景的(这里超过了5亿个多边形)。 , a0 T, r1 U1 g+ R0 N5 a 1.首先我打开Archmodels vol.31其中一个模型# r F: L2 B7 P6 D 2.合并他们,将树干合并到树叶去。但要记住的是要选择"Match materials ID's"选项。这会为这个树创建一个多维复合材质。2 |8 n! M% |4 u! s0 P# U ! H& c J+ c8 t 3.创建代理物体。+ _% K% Q. n0 ~3 a4 @! `3 @7 U# | 4 i# _) f+ ?% g- Y" O 4.导出之后,物体将变成这样。 5.用关联方式来复制这个物体。, }; }" A0 O, }2 I+ e& ? ; [- ]$ o7 s* O# o 7.我喜欢用bounding box选项来显示代理物体。 : Z& r" r6 ?; @ @+ n 8.这里你可以看到这些树渲染出来的效果。我放了一个平面,一个物理相机和阳光天空系统。关于这个更多的信息可以在我上一个文章(http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=119&unfold=exclusive)里可以找到。 9.这里是草的部分,你可以看到它的多边形非常多。: G+ J/ a4 y' R9 Z8 Y . D. z' m% t- {1 Q" y9 g$ \' j+ { 10.我将这个部分导出为V-Ray代理物体,并创建了一个漂亮的草地:) . B' n4 g8 A) C- x0 x, X. f4 {# m 11.渲染一下,看起来是这个样子了。 ! o7 z/ p# y$ h7 e9 G* N n 12.这里再次合并一辆车的物体。这是非常重要的,如果你不合并的话,材质上会有问题的。4 n6 T. z' G6 x' o$ }. K; t . F% U! r$ y9 ? . i( U- t2 F- ^* d/ F' `; r6 L 13.现在把这个代理物体放到你想在渲染中车要出现的位置。 14.渲染3 E( `$ T6 g, d. L) p; x; ^ / Q! s1 v# C" j# v <完>/ G0 Q( C+ n+ C / l. j; e$ U- i, f! x! V : Y) _! U4 y; t " t5 h; i6 U6 T* ^ |
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高人啊。学习了。