[译]V-Ray代理物体的使用

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本帖最后由 yhloveby 于 2012-4-3 08:28 编辑
( F& A, |5 V1 O8 c
+ A+ c1 }" n$ c# `原文地址:http://www.evermotion.org/index.php?...fold=exclusive
: `3 I& |3 }% ^3 |/ y, g; R0 r0 s  V6 Z+ \原文作者:Tomasz Wyszolmirski(MF)
; |* O5 i# J  ~: G- t/ ]. j文字翻译:鹏帆, I" q) V) _- b# |4 b" v, Y
+ f: m2 H, W* W% z3 D0 A

9 R4 {! b0 @1 I3 Q. x; R4 U有人曾来问及过有关V-Ray代理物体的详细解释。前阵子我发了一个关于V-Ray1.5的教程,有一部分是关于代理物体的,还有就是我发了下面的一张图。那里大约有23330亿个多边形。这只是代理物体那强大的功能的一个缩影而已。
6 Y: X& i9 I0 R* o
% t3 |5 y- q8 n: V2 U1 @/ `# KPart 1:理论概念
3 C! n! A- O, {  G1 I( p4 y7 f/ K& v9 Q2 d4 X" _4 V
你将会知道代理物体能做什么,现在我来解释一下它是怎么样工作的。代理物体是能让你仅仅在渲染时从外部文件导入网格物体的物体。这样可以在你的场景的工作中节省大量的内存。打个比方,你使用很多高精度的树的模型而你不需要一直在视图里看到它们。将它们导出为V-Ray代理物体,你可以加快你的工作流程,而且你能够渲染更多的多边形。1 z3 A# E2 [+ K$ I' t$ f/ I5 p
9 }& x6 t1 Q8 K2 c1 U7 a8 \
如果你想要导入网格物体,你需要先把它导出。这是很明显的。你可以用2个简单的方法来导出:/ ^) Q$ h1 U4 S! z* g5 l

: b2 f: s& {5 \1 Z3 w3 c% B& @5 u1 y1.选择你的物体。点击鼠标右键并在弹出的菜单里选择:"V-Ray mesh export"选项。
6 C4 x* {+ j2 `7 k2.选择你的物体并写下这样的脚本:"doVRayMeshExport()"。
% [; N+ [  e3 R4 k
$ L. U* r& F" S& x# O2 Z) i& R3 G; k; E
这2个方法都会让V-Ray mesh export对话框出现。这里对它的选项进行说明:% G2 b& Q+ i' m# u

, h6 |$ E8 ^- D) v! E6 a. Z9 c9 FFolder - 理所当然的这里是设置你的网格物体的保存路径。
8 N" G& b2 e1 r. ~3 X; RExport as single file - 当你导出2个或2个以上的物体它会将它们合并成一个V-Ray代理网格物体。
; W$ n  A2 n7 [! S4 a4 n3 x% LFile - 网格物体的名字。
# u( p  N; n) tExport as multiplie files - 选择这个的话,V-Ray会对每一个物体创建一个文件。9 N, R, B( |3 W5 L* j
Automatically create proxies - 它将导出并创建代理物体。连同材质在内的所有改变都是动态完成的。但是你所选择导出的物体将会被删除。
1 F9 O6 B5 j( L% |  Y- {2 d# G: W( g9 U1 A# q

, _3 y0 P# J. f有用的信息:
0 ~1 y# g1 e  H/ N- w+ r) Z/ q2 J: E
- 要记住如果你想要导出网格物体的话,它必须是准备渲染的。你是没有办法修改V-Ray网格物体的。
- Q/ `7 {8 U1 S- e5 m- V-Ray代理物体可以在V-Ray部分的下拉菜单里找到。
' a9 h6 c8 H0 e2 L- 这就是关于这个理论概念的所有的东西。现在记住一些有用的技巧。+ u" p1 H9 \9 |7 Q: e% {2 a
- 当你想创建一个物体的复合代理物体,最好的方法就是创建一个然后关联复制。
& I& D3 ^( U* J8 }3 o- k7 D

; V; V0 ?( k4 ~Part 2:V-Ray代理物体的使用
; t% o' V7 R4 V  W6 Q& p7 Y. a8 B3 x: r8 u* c9 W* M
现在我来说一下V-Ray代理物体是怎么帮助我完成这个场景的(这里超过了5亿个多边形)。
4 m! x# b: g* L! t3 i/ s

0 V! i/ L' b2 B) S9 |2 K
( D* c) Q4 I0 f1.首先我打开Archmodels vol.31其中一个模型
0 S, Q1 s1 ~/ b  v: A' y4 N# ?/ p: B* h0 {
2.合并他们,将树干合并到树叶去。但要记住的是要选择"Match materials ID's"选项。这会为这个树创建一个多维复合材质。4 H1 b, h' {3 `& ~1 r% H7 Z4 y) Q
2 S/ P0 ], i2 d1 R9 t* b
3.创建代理物体。
9 b% l! c! ~. ?$ e0 O+ }5 p" V/ U# U/ V+ y4 p
5 a1 x# Y8 S$ k  h# b' L! t" d* @6 t2 k
4.导出之后,物体将变成这样。
2 n4 X8 c4 ]: _/ h; j6 D2 b- T+ g( y/ O( t. f! K. }& r
5.用关联方式来复制这个物体。
5 z) D' H2 N- e. N, N
' A8 Q( J( ]3 J% ?0 l9 M" e8 ]& Y- q+ }2 S! p4 d( D
7.我喜欢用bounding box选项来显示代理物体。
! i, F/ o: f2 M" q$ t6 Z; U  l& D( h% N8 L  _, V9 ~; e( {
8.这里你可以看到这些树渲染出来的效果。我放了一个平面,一个物理相机和阳光天空系统。关于这个更多的信息可以在我上一个文章(http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=119&unfold=exclusive)里可以找到。
6 W3 r& I& c: I& K3 Y, }! d4 l9 C4 b; f/ y' p8 N; {8 }; K9 h
9.这里是草的部分,你可以看到它的多边形非常多。- y( k% H" j" i+ p3 H
" Z0 `7 t' [# v9 {/ x

) ?- n  ]3 h- X6 E( }' {, N10.我将这个部分导出为V-Ray代理物体,并创建了一个漂亮的草地:): N. E% t/ ~: P# e7 H# C8 q

4 V2 y* F$ h6 D11.渲染一下,看起来是这个样子了。
; p  d" y* Y0 s: o! W) a# B) N" J( p6 H) X
12.这里再次合并一辆车的物体。这是非常重要的,如果你不合并的话,材质上会有问题的。
7 v9 B# B' z9 f0 Z
0 |* j; ^" \4 m
) Q# U) x  N! I6 G13.现在把这个代理物体放到你想在渲染中车要出现的位置。
3 }5 y/ Q6 ?1 q! u. [2 T. |0 E2 M  l9 P+ j
14.渲染
. p& s' t6 ?* s8 a
1 f3 M. Y! ^+ P2 A9 q7 ^<完>
: ?0 I) r. v* z1 m; K4 N
! \( |! w" G2 l) l' F& S0 H- G' c+ ?  f$ U6 m6 a

& }6 V! n0 A1 m0 ?9 k% H; g- }6 G' Q8 h3 T9 c" Q9 y( I

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标签: 代理
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发表评论19

  • 584044179 2012-4-3 09:27:05

    我一直在学这个,但没有找到。谢谢你咯,LZwodingsonghua

  • 碧蓝怒火 2012-4-3 09:41:11

    好像很专业的样子,虽然看不太懂,不过还是先保存了,说不定以后用得上

  • HONGYI0709 2012-5-11 18:11:15

    确实是好东西' \, O2 J# n( o; ^2 Q' d
    这种方法黑节省电脑的呀,感谢了

[译]V-Ray代理物体的使用
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