[译]V-Ray代理物体的使用

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本帖最后由 yhloveby 于 2012-4-3 08:28 编辑 * a& _" D# Z/ y( h2 ]0 ]' M0 h4 F9 p

; y4 x* y7 `$ U9 k3 E+ X" i原文地址:http://www.evermotion.org/index.php?...fold=exclusive
7 ]5 ^# R7 D9 E原文作者:Tomasz Wyszolmirski(MF)
) e1 c: a8 s# p/ C$ A2 e* c/ q  |文字翻译:鹏帆
$ i" T1 u' m6 W1 O. d/ n3 D6 n" d  B5 |7 f

, h6 F$ `* R7 X& J6 ^9 B有人曾来问及过有关V-Ray代理物体的详细解释。前阵子我发了一个关于V-Ray1.5的教程,有一部分是关于代理物体的,还有就是我发了下面的一张图。那里大约有23330亿个多边形。这只是代理物体那强大的功能的一个缩影而已。
& O+ Z: W+ m5 R# e! a' Y
: j+ j2 ~' u4 y6 c9 t) A6 y/ pPart 1:理论概念
8 m6 A5 ?( H: b0 P: d. `( N
* D" g6 F6 u2 K4 @你将会知道代理物体能做什么,现在我来解释一下它是怎么样工作的。代理物体是能让你仅仅在渲染时从外部文件导入网格物体的物体。这样可以在你的场景的工作中节省大量的内存。打个比方,你使用很多高精度的树的模型而你不需要一直在视图里看到它们。将它们导出为V-Ray代理物体,你可以加快你的工作流程,而且你能够渲染更多的多边形。
) T  A+ l, |& Y# T3 E0 C1 V0 w+ B9 h4 c# d5 v: y8 Y* d
如果你想要导入网格物体,你需要先把它导出。这是很明显的。你可以用2个简单的方法来导出:
9 n; J( [3 n* I+ q7 h- A/ @- q, R" n+ p& D
1.选择你的物体。点击鼠标右键并在弹出的菜单里选择:"V-Ray mesh export"选项。
: ?( D; m& D1 r2.选择你的物体并写下这样的脚本:"doVRayMeshExport()"。
, c5 {6 J& o0 J4 ]" s( h+ O4 L
1 I: g  j1 h" g6 b
# X5 K) u6 j* B) E/ W, Z0 @" p这2个方法都会让V-Ray mesh export对话框出现。这里对它的选项进行说明:* v4 g! I6 I( L, b
7 d/ f, }( d. o. [; [
Folder - 理所当然的这里是设置你的网格物体的保存路径。
' r5 B4 v/ P' s: I. d# d, |: Z+ e7 xExport as single file - 当你导出2个或2个以上的物体它会将它们合并成一个V-Ray代理网格物体。+ L9 t' ]- M/ t( h$ H
File - 网格物体的名字。% U3 [1 X+ @+ N
Export as multiplie files - 选择这个的话,V-Ray会对每一个物体创建一个文件。
# b, W7 k' u/ W: W! D- LAutomatically create proxies - 它将导出并创建代理物体。连同材质在内的所有改变都是动态完成的。但是你所选择导出的物体将会被删除。% N. z, K: p* ]7 ]5 p, X
) B- Z% F4 w4 Q+ M4 e

- U' I2 L* P4 a% P( h9 R  d/ t, Q有用的信息:. l7 Z- [1 n. Q  h. x" \
& V) A5 h  x5 U3 ?6 s
- 要记住如果你想要导出网格物体的话,它必须是准备渲染的。你是没有办法修改V-Ray网格物体的。
2 L& a+ z# X$ ^1 q+ r. R; K( C- V-Ray代理物体可以在V-Ray部分的下拉菜单里找到。
5 D. ?+ r; F) Z5 R3 K- 这就是关于这个理论概念的所有的东西。现在记住一些有用的技巧。7 B; e! X! i! x) w: a
- 当你想创建一个物体的复合代理物体,最好的方法就是创建一个然后关联复制。

3 w. j( W/ B) ]1 w) }5 ^: d9 ?9 Y  e* f5 k) ?
Part 2:V-Ray代理物体的使用% Z9 ?4 m) F" j

, W5 B: t1 u( N' }' G" q# k现在我来说一下V-Ray代理物体是怎么帮助我完成这个场景的(这里超过了5亿个多边形)。

  B0 `1 q  ~5 E3 k. V' j3 u, a0 T, r1 U1 g+ R0 N5 a

' h' J' G9 J( H8 z* t1.首先我打开Archmodels vol.31其中一个模型# r  F: L2 B7 P6 D

5 [0 |& h- F7 T2 f$ |2.合并他们,将树干合并到树叶去。但要记住的是要选择"Match materials ID's"选项。这会为这个树创建一个多维复合材质。2 |8 n! M% |4 u! s0 P# U
! H& c  J+ c8 t
3.创建代理物体。+ _% K% Q. n0 ~3 a4 @! `3 @7 U# |

4 n- p5 R/ P1 X/ A, w4 i# _) f+ ?% g- Y" O
4.导出之后,物体将变成这样。
/ ^5 W. r) I  l
( q% {' B# O- K  J. ?0 j5.用关联方式来复制这个物体。, }; }" A0 O, }2 I+ e& ?
; [- ]$ o7 s* O# o

& y3 \3 J* }3 {3 P7.我喜欢用bounding box选项来显示代理物体。
2 t& N$ q) Y1 b3 j+ s: Z& r" r6 ?; @  @+ n
8.这里你可以看到这些树渲染出来的效果。我放了一个平面,一个物理相机和阳光天空系统。关于这个更多的信息可以在我上一个文章(http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=119&unfold=exclusive)里可以找到。
, a" T' [/ A) u7 d  d  R
, }; M6 u" ~0 B9.这里是草的部分,你可以看到它的多边形非常多。: G+ J/ a4 y' R9 Z8 Y

+ N5 b) |! c6 y! `/ y3 F) T. D. z' m% t- {1 Q" y9 g$ \' j+ {
10.我将这个部分导出为V-Ray代理物体,并创建了一个漂亮的草地:)
( @" U& S' D- ]2 Y* p. Z. B' n4 g8 A) C- x0 x, X. f4 {# m
11.渲染一下,看起来是这个样子了。
) Y+ u& D2 L% t' N: b6 U! o7 z/ p# y$ h7 e9 G* N  n
12.这里再次合并一辆车的物体。这是非常重要的,如果你不合并的话,材质上会有问题的。4 n6 T. z' G6 x' o$ }. K; t
. F% U! r$ y9 ?
. i( U- t2 F- ^* d/ F' `; r6 L
13.现在把这个代理物体放到你想在渲染中车要出现的位置。
+ b' K8 v! F, ?4 x. k3 Y
% o; i. m& x2 H% D0 n2 r14.渲染3 E( `$ T6 g, d. L) p; x; ^
/ Q! s1 v# C" j# v
<完>/ G0 Q( C+ n+ C
/ l. j; e$ U- i, f! x! V
: Y) _! U4 y; t
" t5 h; i6 U6 T* ^

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标签: 代理
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发表评论19

  • 584044179 2012-4-3 09:27:05

    我一直在学这个,但没有找到。谢谢你咯,LZwodingsonghua

  • 碧蓝怒火 2012-4-3 09:41:11

    好像很专业的样子,虽然看不太懂,不过还是先保存了,说不定以后用得上

  • HONGYI0709 2012-5-11 18:11:15

    确实是好东西- J, [5 q! w2 d# e; K0 Q
    这种方法黑节省电脑的呀,感谢了

[译]V-Ray代理物体的使用
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