[译]V-Ray代理物体的使用

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本帖最后由 yhloveby 于 2012-4-3 08:28 编辑 6 ]3 D0 X; G5 f) }4 C' b0 G! p

) n# L6 @3 C" i/ L: ~原文地址:http://www.evermotion.org/index.php?...fold=exclusive
4 X; {9 b' G+ W0 a% |% B0 T原文作者:Tomasz Wyszolmirski(MF)
0 ^* m6 {/ ^( e5 ]. f! R文字翻译:鹏帆  t; e! h- o2 w: r/ y, S

6 B, |5 @2 j2 ?; K& ~: C9 v" I, l4 `' p# _) P& ^
有人曾来问及过有关V-Ray代理物体的详细解释。前阵子我发了一个关于V-Ray1.5的教程,有一部分是关于代理物体的,还有就是我发了下面的一张图。那里大约有23330亿个多边形。这只是代理物体那强大的功能的一个缩影而已。+ T1 B9 C2 {/ @7 U# z

. [1 b( `0 i( Q2 {6 A9 IPart 1:理论概念1 W$ z8 I  C% n& g9 ?7 h
: b5 i6 g* C5 K/ n6 G
你将会知道代理物体能做什么,现在我来解释一下它是怎么样工作的。代理物体是能让你仅仅在渲染时从外部文件导入网格物体的物体。这样可以在你的场景的工作中节省大量的内存。打个比方,你使用很多高精度的树的模型而你不需要一直在视图里看到它们。将它们导出为V-Ray代理物体,你可以加快你的工作流程,而且你能够渲染更多的多边形。  ?1 j/ p8 `' f4 I$ a6 ]
4 p) ~5 V: _  q' V/ O
如果你想要导入网格物体,你需要先把它导出。这是很明显的。你可以用2个简单的方法来导出:
  W" K4 _3 q2 f2 H2 t. Q1 Q0 O, B6 T0 m% {- W
1.选择你的物体。点击鼠标右键并在弹出的菜单里选择:"V-Ray mesh export"选项。
! q- S" p) @, O9 q2.选择你的物体并写下这样的脚本:"doVRayMeshExport()"。
! ]( I- t& L; X- {0 ^* h: s1 M" T+ S$ F' j! t) O0 C
/ |. |/ ?3 t2 T# D
这2个方法都会让V-Ray mesh export对话框出现。这里对它的选项进行说明:
3 ~& v  x( f0 Q
/ q& C- ~% I* p7 C$ B8 i6 CFolder - 理所当然的这里是设置你的网格物体的保存路径。
: V4 z  N! D8 ?* n) N- Z! D# {* Y/ AExport as single file - 当你导出2个或2个以上的物体它会将它们合并成一个V-Ray代理网格物体。
- E2 g, C1 `" n2 z$ t- H& IFile - 网格物体的名字。+ o: W& j8 U8 e, ?  U
Export as multiplie files - 选择这个的话,V-Ray会对每一个物体创建一个文件。
8 e4 Z! e. M0 g0 }6 e" B, o  |9 B- G+ X0 @Automatically create proxies - 它将导出并创建代理物体。连同材质在内的所有改变都是动态完成的。但是你所选择导出的物体将会被删除。; Z" v' K, ]* g
4 V& B* E: g# f8 H2 k7 z

7 W3 [% P, e( f+ E* e有用的信息:
5 e& y/ r# k$ ^
3 ^/ l3 c. L  u- 要记住如果你想要导出网格物体的话,它必须是准备渲染的。你是没有办法修改V-Ray网格物体的。" w/ f( `1 g! w4 A4 J5 l% A
- V-Ray代理物体可以在V-Ray部分的下拉菜单里找到。; V! r# P% B- [3 O) W
- 这就是关于这个理论概念的所有的东西。现在记住一些有用的技巧。
9 M6 }9 f8 s& T2 ]- 当你想创建一个物体的复合代理物体,最好的方法就是创建一个然后关联复制。

4 [: G0 N' e( J. `. Y+ L
0 c2 Z) c7 p' L4 }) o/ ~* NPart 2:V-Ray代理物体的使用
9 Q3 i$ ^' a, j5 |  v( ~
; o. r- c2 N+ _现在我来说一下V-Ray代理物体是怎么帮助我完成这个场景的(这里超过了5亿个多边形)。

/ }" i! s0 m$ U1 n$ V$ i) s" s% l( ?, @7 X. f) y

0 F: \. b, Y7 @0 t1.首先我打开Archmodels vol.31其中一个模型+ g1 q- o4 y5 y6 q. B" t, R

# x: m3 G* C6 y  B; G2.合并他们,将树干合并到树叶去。但要记住的是要选择"Match materials ID's"选项。这会为这个树创建一个多维复合材质。
0 A+ c/ X) `- `2 _0 {. Y) R; C; Q6 n0 f
3.创建代理物体。
+ H) L3 R3 v& W; m& x" [2 w
) n1 j  r' j; m8 L! t- L' u2 R$ F. R
4.导出之后,物体将变成这样。
4 q: k1 ]' r$ ]) j1 K
( W4 X) K0 s9 k5 O' ?: y5.用关联方式来复制这个物体。
$ |7 V% W( {5 h1 g* H6 M. Y
0 X+ e, k" t! f( [9 b! U# z4 ?0 S: p( I% p) q: P2 v  E
7.我喜欢用bounding box选项来显示代理物体。
, Y4 J9 L7 Z9 |
" z" N2 [  @; o; s" D+ W8.这里你可以看到这些树渲染出来的效果。我放了一个平面,一个物理相机和阳光天空系统。关于这个更多的信息可以在我上一个文章(http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=119&unfold=exclusive)里可以找到。
( z2 @- ^  J! W
7 G8 C# p) h2 U  b9.这里是草的部分,你可以看到它的多边形非常多。
. a4 E" l8 M! O: R# `! x" y/ F7 g5 s2 L8 [/ |

/ F; n$ p: o7 P$ ~+ g/ b10.我将这个部分导出为V-Ray代理物体,并创建了一个漂亮的草地:)
7 D: y  b* @) k' \7 _& u/ S! q' j, d/ A% M% d4 h- t* d+ I, B$ i2 S( L( f
11.渲染一下,看起来是这个样子了。
4 n: u, g: H$ {7 `& r* o  q/ z
5 @* B; p: Y! ]7 z& s. y3 W12.这里再次合并一辆车的物体。这是非常重要的,如果你不合并的话,材质上会有问题的。
2 _: A5 V! H3 z3 W- k/ C5 H0 j. F
4 j0 G4 ?% d4 V0 Q4 ]
  ]+ _6 A% m6 W13.现在把这个代理物体放到你想在渲染中车要出现的位置。
/ }4 q6 o( p" m6 a8 Y5 Z2 v2 m/ d$ \8 J- \' ^; E& G6 O* O
14.渲染5 @/ z7 x6 e: l- C, _4 e0 H1 r
0 r' }6 j# i9 k8 p, s
<完>9 e6 \! l3 `" t8 Y( Y: e2 g7 z
, H: F& I+ k2 Q9 ?  m

$ e; I9 d4 k* b& n- m; A. P
( _8 G$ A/ t' t! w; ~) i* x6 I7 m) W6 n0 O, U

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标签: 代理
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发表评论19

  • 584044179 2012-4-3 09:27:05

    我一直在学这个,但没有找到。谢谢你咯,LZwodingsonghua

  • 碧蓝怒火 2012-4-3 09:41:11

    好像很专业的样子,虽然看不太懂,不过还是先保存了,说不定以后用得上

  • HONGYI0709 2012-5-11 18:11:15

    确实是好东西
    / @0 W) S! I4 T- N- w6 }) ?这种方法黑节省电脑的呀,感谢了

[译]V-Ray代理物体的使用
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