VR渲染注意事项

2009-9-3/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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最近琢磨了几天VFS,刚开始感觉很差,用了几天后感觉还可以。感觉做室外更方便,站在对VRAY门外汉的角度上,大致说说,或许对初学的朋友们有帮助。# [7 k6 i% j5 z( R+ m, J
      首先是速度问题,速度与质量是成正比的。ART速度很快,一般渲染后期6000x4800的大图也只要20几分钟搞定,有时候感觉太快了,宁可它慢点。以便能渲张好图。而VFS的设置相对范围很广,调整时可以设置的快点,渲染时想要多慢就多慢。而出图的效果是对得起这个时间的。用VFS首先是想提高渲染的效果(相对于art而言),从这点考虑,学学VFS还是值得的。VFS的选择项就是解决渲染质量的。有相关的VRAY教程可对着看,基本差不多。主要讨论三个问题。灯光、材质、玻璃. . p# k' p8 _' G. S$ Y5 h3 O) I
VFS的灯光比较简陋,是制约做室内效果的一个缺陷,VFS的自带灯光只有两种,矩形灯光与点光源。这两个东西,我感觉更象是自发光材质,没有方向,调整起来比较别扭。而且渲染速度明显变慢。而在做室外时,灯光设置简单,能用到SU里的默认阳光,就相对方便多了,VFS的设计者将VRAY的VRAYSUN与SU里的默认阳光结合起来了,方便做建筑室外效果。     默认阳光的使用是物理相机模式下,在环境面板里,SKY贴图,改变选项里的浑浊度范围2-20可以达到早上、中午及晚上的冷暖效果,我们可以理解为阳光的颜色。通过调节倍增器数值的大小,可以改变阳光的亮度。阳光的方向及建筑阴影在SU里可以方便的调整。 从这几点,我们就可以调整出自己想要的阳光。SU的阳光只能在物理相机下使用。在默认相机下不行。感觉VRAY的GI相对ART比较真实
0 U+ g  Q/ F% ~* f9 T& s# v 光线问题解决了,接下来就要解决材质问题。
# I5 Y% N9 a/ e3 z# ?! C我想我们首先关心的是,SU材质与vfs材质的对应关系。是否就象在ART中一样方便设置 # _0 R! c8 O. |4 L: |7 N$ F6 U
在VFS中,这个问题也是比较简单的解决了,我们打开材质面板,材质的漫射、反射、折射等选项是通过层的概念来体现。其次,通过各个方面可以管理这些材质,如备份、删除、修改等。这些都相对简单。如建立VRAYMATAL材质,如同ART中建立专业材质一样方便导出导入。
% J1 ]! X4 t/ |+ U+ q! x" z  h 在VFS里面,材质及贴图主要通过SU管理,SU里有强大的贴图模式,一般除了曲线型的基本都能满足要求。比如说我们在SU里设置好不想调整的材质可以保留,不用调整。想调整的材质,才到材质面板里调整,为此,我们用到了关联材质。关联材质是我们主要用到的材质。这个用法是将SKETCHUP中的材质关联到VRay的工作区中,成为VARY材质。模型中的材质同样用这个材质。建立关联材质,指定相应su里对应的材质,则su里所有相同材质都受到了这个材质的控制,也就是对应关系。通过在材质编辑器里调整,我们可以调节在su中无法做到的反射、折射等效果。在室外渲染中,一般只有玻璃或金属可能需要用到关联材质来调整。其它材质都可以用SU里的材质,也就是说不用在VFS里调整。5K k ~"K3Y&N ^ Z# O+ g  U* f2 P* H7 Q
而且,能在SU里调整的材质,尽量在SU里调整,VFS渲出来,与SU窗口里可能不一样。比如一个球,在SU中是红的,用到VFS里将材质变成绿的,渲染后是个绿球。SU中看到的与VFS里渲出的不一样,总归有不方便的地方。
7 }8 G* x: h4 K  g; U  G( c      顺带说下,漫射层的漫射材质按钮是红的,无法改变,想改变可删除再加入图层。这点我想了半天才明白,这是VFS故意这样设置的,漫射在VRAY贴图场景中无法改变,但在 SKETCHUP中可以改变,原因就是在SKETCHUP中设置贴图的类型、颜色及贴图轴的方式,相对方便。而其它的如反射、折射与自发光就在材质面板很好的改变。这也是linked贴图的特征与必要性能。为了改变它的反射、折射性能才将它加进来,漫反射的材质尽量在SU中修改。这对出图的速度是没有影响的。
6 _- Y1 c8 f! J8 D- X- l     还有,材质尽量不要用中文名称。可能会丢东西。9 R/ F, ^& t& M$ T& }: }
灯光与材质问题都解决了,比较棘手的就是玻璃了。' n: _3 \" J/ H0 B
       同ART一样,VFS室外玻璃如何达到效果,将是个重点。
7 e: v0 Z) ]) A: f6 [/ c     玻璃的效果除了反射、透明特性外,要真实,主要有两个问题要解决。" b4 w5 g0 y; l: F& g( }
1.玻璃出效果要有反射的东西,背景如果单一怎么弄都不行,要用到如同VRAY里的球天反射的方法。在建筑周围放点环境,如退晕的天空,就能达到较好的效果,这个在ART里其实也能做。就是麻烦点。
# n, ]4 a, s* V, g# y- h2.室内灯管如何看见?在ART中这个问题比较难解决,在VFS中,可以用矩形灯来做。也不用所有的屋顶都做,在渲染的角度定好,通过窗口看得见的屋顶上来几个矩形灯,通过调节灯光倍增器的大小,经过试验,效果迷人。
3 o# Z- n* p& A! ]/ y
2 ?/ U' T$ O& K& F" u# S& V7 I) V 2008.1.14日 注:VRAY球天反射方式无法达到满意效果.
9 K4 t/ F. d9 Q4 l6 z                               VFS在物理相机下可以实现自发光,需要将倍增器调到非常大。10000?
  v& R3 @4 W# {3 h' C( ]% d VRAY渲染角度的确定
8 _0 g# N4 O: O: j/ r, w: w- i 渲染角度定好后,
# ~5 _. C5 x8 ?在SU中页面管理选项里保存既可,随时选取。9 U7 q1 Y& @+ {+ `) j
与ART中增加相机基本上相同。. b0 T& l1 B: T
QMC采样器
  h" {9 ^7 ~: h- [  r  t 主要调整噪波阀值,这个值的大小,对图的细腻程度关系很大。一般出图时选择0.005 8 \8 I" y+ e, r5 z4 b2 _, Y1 y
可以选择0.01  0.05   0.005分别渲染比较下就明白了.
- X! Q$ @3 H, v$ L5 G2 y间接照明
3 u! @& y. @" M" c7 H/ ? 一次反弹一般都用发光贴图方式 ! k% [( @) l4 q% p; o
二次反弹一般都用准蒙特卡罗方式 2 ]$ O! |% T. V) W. q
在间接照明里选择发光贴图后,菜单就多了个发光贴图子菜单, C. J5 z, p4 `  p* e
其中模式经常用到。通俗的说,2 g. l2 k  z% Y' d6 I2 m9 M$ B
在渲染时,先渲染的是光子图。然后渲染正图。为节约时间,我们一般渲染小图,得到光子图.
5 |# h9 h6 I( j9 a9 ?然后保存,渲染大图时调用。用到图中从文件模式$ n! F% [9 f8 h1 h
具体步骤,单帧;渲染小图;当前贴图保存;从文件模式调出保存的VRMAP格式的光子图;大总结:7 o, H) [. w& H: S! v& r, W! a& Z+ E
VRAY渲染室外做法) x6 C$ Q% q: x, r  q% Z' r2 g
1.灯光
2 H& F: N* g% u, J8 W2 \在物理相机下,通过VRAYSKY方式解决。通过VRAYSKY调节色调冷暖,强度。不建议另加VRAY灯光。
- Z  r' d0 s9 z- b0 ] 2.材质。1 u" v; |4 r9 R$ a5 w; S* i
基本的材质可以在SU里贴图即可。不用在VFS里专门调整。对外墙面来说,除非涉及到反射,凹凸等特性需要LINK到VRAY里专门调整。
/ D8 J& @3 V/ r# L$ ?其余保证SU里默认即可。 对玻璃材质来说,建议在SU中贴出玻璃的退晕,建筑底层二层玻璃反射的建筑等等。这需要在PS里制作。做的越好,效果越真实。8 b3 F5 ?# B& q
在VFS里也能通过背景反射出玻璃的变化,但比较繁,不好控制,还没找到好方法玻璃材质在SU中通过透明特性调节后,在VFS中,系统默认了透明贴图的反射(默认IOR系数1.55).即在SU中设置了透明,渲染时自动增加了反射。0 ]* t/ C2 S, y5 f/ h5 l2 E
调节玻璃反射,可在LINK材质中改变IOR系数即可.内部灯管,通过自发光材质,矩形灯光解决。可能对速度影响很大。
2 p( e" k/ E4 v6 |  R 3.速度
1 t& F" j4 o# T1 o 通过联机渲染解决,不联机渲染的话,渲染时间太慢,对用惯ART的人来说简直可以用恐怖来形容。 其余,如HDR贴图、折射、焦散、模糊反射甚至景深等等。$ P6 O) M8 S: j# c$ l( L) B
在室外渲染基本用不着。有上面三点就基本搞定室外渲染。3 H- f, K+ h0 Q: Q9 E
抽空更新一下:" \3 ]  ]! r# w# L2 h2 E' g
1.VFS灯光系统$ q8 u0 w' k4 k: l$ u# s% o* M
在标准相机下,打开全局开关下默认灯光可以实现SU中的默认阳光渲染。( g% |: ]* H" T: C$ z/ G, S
SU中的阴影设置好关闭即可。不影响渲染时结果。& N7 O) q* z+ P2 n
通过调节环境中GI值,改变阴影的颜色冷暖及明暗,相对物理相机下的SUN系统更容易控制。" C% R8 a2 C! H8 l! n
2.玻璃,通过环境中背景设置,来做玻璃效果。即将背景贴图反射到玻璃上,起到较好效果。
; |8 e& [! D' S4 A8 l   背景的大小及位置,通过调节平铺旋转按钮控制。背景怎样无所谓,主要调节反射到玻璃的效果即可。
6 ^$ N; t+ O( ]% K   玻璃内灯,建立自发光物体解决。3.材质,材质及贴图问题主要在SU中解决,主要玻璃,金属等有反射特性的材质通过LINK到vray中编辑即可。#v7x T"e g&a.A-U
/ u# U$ c3 W5 W' a+ M6 B* D8 n# P; W8 X   凹凸基本用不着。 x)e6_6l*K0a
& y) T  a* ]5 c7 m& D玻璃设置:8{7D _ z(|)n g \?'c2 i! q8 p5 B4 P- G9 Y
在SU中,玻璃设置越透明出图效果越好。* b) O0 i- p- e4 k. |3 e( D
link到vray后,改变反射强度值3~5。  K& f2 @, [+ H" \4 k0 k
背景贴图尽量精度高点,且有过度颜色,过度均匀且反差大一点。云彩落到玻璃上效果很好,注意选择
2 P" {3 ]& ~9 b% l 调整背景先调整到适当大小,然后再平移,观察落在玻璃上的效果。1]&t  
1 t# w4 O4 C* |这样调整就解决了物理相机下玻璃总是灰乎乎的问题。+ X4 R+ L4 Y% y$ i8 v
修正几处疏忽得地方:, f, ^2 s: {, x2 z- Z  N
1、VR的矩形灯,有方向;
6 L8 m# c" l8 O; J4 `0 P 2、SU的阳光在物理相机模式下能使用,并且效果更好;& m4 J) f1 g7 M
3、物理相机下一样有子发光(你说没有是因为你得倍增值给得太小)。! D3 a$ N# H: y0 i3 X
有说得不对得地方,请大家指正!!
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发表评论19

  • 潇宇 2010-5-22 12:00:28

    回复 1# lichao851106 * ?6 r) [  `, C" C% X) G; a
    / z/ U3 i8 G3 V9 r: Q) M5 @

    # j  W8 O5 L/ F) z% ]6 w    讲的很好

  • hang_yan 2013-3-21 20:16:24

    看了不太明白,如果有图片结合说,会比较容易接受。。麻烦楼主抽空写个。。

VR渲染注意事项
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