VR渲染注意事项

2009-9-3/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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最近琢磨了几天VFS,刚开始感觉很差,用了几天后感觉还可以。感觉做室外更方便,站在对VRAY门外汉的角度上,大致说说,或许对初学的朋友们有帮助。: o9 O' n% O) L, T6 Q
      首先是速度问题,速度与质量是成正比的。ART速度很快,一般渲染后期6000x4800的大图也只要20几分钟搞定,有时候感觉太快了,宁可它慢点。以便能渲张好图。而VFS的设置相对范围很广,调整时可以设置的快点,渲染时想要多慢就多慢。而出图的效果是对得起这个时间的。用VFS首先是想提高渲染的效果(相对于art而言),从这点考虑,学学VFS还是值得的。VFS的选择项就是解决渲染质量的。有相关的VRAY教程可对着看,基本差不多。主要讨论三个问题。灯光、材质、玻璃.
( [: Y; ~+ [- g. V$ @VFS的灯光比较简陋,是制约做室内效果的一个缺陷,VFS的自带灯光只有两种,矩形灯光与点光源。这两个东西,我感觉更象是自发光材质,没有方向,调整起来比较别扭。而且渲染速度明显变慢。而在做室外时,灯光设置简单,能用到SU里的默认阳光,就相对方便多了,VFS的设计者将VRAY的VRAYSUN与SU里的默认阳光结合起来了,方便做建筑室外效果。     默认阳光的使用是物理相机模式下,在环境面板里,SKY贴图,改变选项里的浑浊度范围2-20可以达到早上、中午及晚上的冷暖效果,我们可以理解为阳光的颜色。通过调节倍增器数值的大小,可以改变阳光的亮度。阳光的方向及建筑阴影在SU里可以方便的调整。 从这几点,我们就可以调整出自己想要的阳光。SU的阳光只能在物理相机下使用。在默认相机下不行。感觉VRAY的GI相对ART比较真实# c. k7 H1 j- z: a
光线问题解决了,接下来就要解决材质问题。 0 M7 x9 e" o( A) d- X7 {9 `4 l8 m
我想我们首先关心的是,SU材质与vfs材质的对应关系。是否就象在ART中一样方便设置
& `+ ]7 Y- m) N在VFS中,这个问题也是比较简单的解决了,我们打开材质面板,材质的漫射、反射、折射等选项是通过层的概念来体现。其次,通过各个方面可以管理这些材质,如备份、删除、修改等。这些都相对简单。如建立VRAYMATAL材质,如同ART中建立专业材质一样方便导出导入。
8 l( E5 D! G3 C8 ]! b 在VFS里面,材质及贴图主要通过SU管理,SU里有强大的贴图模式,一般除了曲线型的基本都能满足要求。比如说我们在SU里设置好不想调整的材质可以保留,不用调整。想调整的材质,才到材质面板里调整,为此,我们用到了关联材质。关联材质是我们主要用到的材质。这个用法是将SKETCHUP中的材质关联到VRay的工作区中,成为VARY材质。模型中的材质同样用这个材质。建立关联材质,指定相应su里对应的材质,则su里所有相同材质都受到了这个材质的控制,也就是对应关系。通过在材质编辑器里调整,我们可以调节在su中无法做到的反射、折射等效果。在室外渲染中,一般只有玻璃或金属可能需要用到关联材质来调整。其它材质都可以用SU里的材质,也就是说不用在VFS里调整。5K k ~"K3Y&N ^ Z
; F& Q( c( m% x$ q  z' W' t" a  Z而且,能在SU里调整的材质,尽量在SU里调整,VFS渲出来,与SU窗口里可能不一样。比如一个球,在SU中是红的,用到VFS里将材质变成绿的,渲染后是个绿球。SU中看到的与VFS里渲出的不一样,总归有不方便的地方。
! Y2 \# p5 R9 t) {, f8 q/ K- d: N      顺带说下,漫射层的漫射材质按钮是红的,无法改变,想改变可删除再加入图层。这点我想了半天才明白,这是VFS故意这样设置的,漫射在VRAY贴图场景中无法改变,但在 SKETCHUP中可以改变,原因就是在SKETCHUP中设置贴图的类型、颜色及贴图轴的方式,相对方便。而其它的如反射、折射与自发光就在材质面板很好的改变。这也是linked贴图的特征与必要性能。为了改变它的反射、折射性能才将它加进来,漫反射的材质尽量在SU中修改。这对出图的速度是没有影响的。& [: B$ b+ l- e" k3 G
     还有,材质尽量不要用中文名称。可能会丢东西。9 E4 ^2 r6 n3 a) W
灯光与材质问题都解决了,比较棘手的就是玻璃了。% ^- o1 X7 C; P  c, l' G  e* F
       同ART一样,VFS室外玻璃如何达到效果,将是个重点。# n; j  ?6 M$ a0 u3 h& Q" ^/ S
     玻璃的效果除了反射、透明特性外,要真实,主要有两个问题要解决。5 @/ ^0 x7 m- ^# @( Y
1.玻璃出效果要有反射的东西,背景如果单一怎么弄都不行,要用到如同VRAY里的球天反射的方法。在建筑周围放点环境,如退晕的天空,就能达到较好的效果,这个在ART里其实也能做。就是麻烦点。
9 {; I7 v( d" ]  H7 {2.室内灯管如何看见?在ART中这个问题比较难解决,在VFS中,可以用矩形灯来做。也不用所有的屋顶都做,在渲染的角度定好,通过窗口看得见的屋顶上来几个矩形灯,通过调节灯光倍增器的大小,经过试验,效果迷人。; b% V6 V7 `7 B7 n7 p7 R- x% s( A
) K9 h  U2 B3 _5 j
2008.1.14日 注:VRAY球天反射方式无法达到满意效果.
; o( x0 |, j& \                               VFS在物理相机下可以实现自发光,需要将倍增器调到非常大。10000?. o: F! C( s% z! n
VRAY渲染角度的确定
; E, g# R+ o1 }6 q5 k3 F$ n1 W- n 渲染角度定好后,% p5 Z6 ^# m% I, z. m# A" |" l4 \
在SU中页面管理选项里保存既可,随时选取。3 p% u! t! a. r- t
与ART中增加相机基本上相同。
: g% y4 `& `: V4 o+ ?* O! AQMC采样器0 O! r" P% |: }& v, H. L, C3 @( s# o
主要调整噪波阀值,这个值的大小,对图的细腻程度关系很大。一般出图时选择0.005 - P" c- h! T! t9 a
可以选择0.01  0.05   0.005分别渲染比较下就明白了.+ M$ m; X# d: ]4 l" M
间接照明
4 h! r. L5 \$ r: t! a; I 一次反弹一般都用发光贴图方式 0 U! Z6 Q7 l5 M+ V  U7 h
二次反弹一般都用准蒙特卡罗方式 ; @& e8 K. ~* a7 G- `6 `0 _7 G( n
在间接照明里选择发光贴图后,菜单就多了个发光贴图子菜单
+ R( d3 d0 y: [& k5 k5 f" ?' y$ d 其中模式经常用到。通俗的说,
7 }  U7 E  D; [ 在渲染时,先渲染的是光子图。然后渲染正图。为节约时间,我们一般渲染小图,得到光子图.
' U1 K: _# P+ E2 y- {! W$ [$ J然后保存,渲染大图时调用。用到图中从文件模式
9 N1 I: C' }) l+ y/ f' G具体步骤,单帧;渲染小图;当前贴图保存;从文件模式调出保存的VRMAP格式的光子图;大总结:
: S7 |. [( X  D+ B$ J VRAY渲染室外做法
9 `* b) _/ r2 [( i& l 1.灯光
2 _4 Y1 ]2 m% J在物理相机下,通过VRAYSKY方式解决。通过VRAYSKY调节色调冷暖,强度。不建议另加VRAY灯光。
/ i9 l7 b, `' ~$ @! v- ? 2.材质。* O3 U  V& c$ h% D
基本的材质可以在SU里贴图即可。不用在VFS里专门调整。对外墙面来说,除非涉及到反射,凹凸等特性需要LINK到VRAY里专门调整。
# @# B! E3 y  V9 x0 \; @  m其余保证SU里默认即可。 对玻璃材质来说,建议在SU中贴出玻璃的退晕,建筑底层二层玻璃反射的建筑等等。这需要在PS里制作。做的越好,效果越真实。
& m/ M4 {6 i3 p8 j7 Z+ c 在VFS里也能通过背景反射出玻璃的变化,但比较繁,不好控制,还没找到好方法玻璃材质在SU中通过透明特性调节后,在VFS中,系统默认了透明贴图的反射(默认IOR系数1.55).即在SU中设置了透明,渲染时自动增加了反射。
& x' w6 J6 ~8 D2 d0 p 调节玻璃反射,可在LINK材质中改变IOR系数即可.内部灯管,通过自发光材质,矩形灯光解决。可能对速度影响很大。
& l( }: T% x/ h" k- q# J6 | 3.速度) G% y2 B* K: S# i
通过联机渲染解决,不联机渲染的话,渲染时间太慢,对用惯ART的人来说简直可以用恐怖来形容。 其余,如HDR贴图、折射、焦散、模糊反射甚至景深等等。; k7 g0 S/ `/ g) p& F
在室外渲染基本用不着。有上面三点就基本搞定室外渲染。' K3 d! U7 j: X/ H" {. r7 v  M! {
抽空更新一下:
  o5 ?+ y( y( i/ [% t1.VFS灯光系统
8 H2 q$ g/ w: v# p' b  _* _1 u在标准相机下,打开全局开关下默认灯光可以实现SU中的默认阳光渲染。
3 G/ a, P5 R! S* [+ Y3 L SU中的阴影设置好关闭即可。不影响渲染时结果。
8 r: W/ X: V5 n 通过调节环境中GI值,改变阴影的颜色冷暖及明暗,相对物理相机下的SUN系统更容易控制。, K# A: u; L1 C$ \% T2 R, t, H: I  D
2.玻璃,通过环境中背景设置,来做玻璃效果。即将背景贴图反射到玻璃上,起到较好效果。' G$ u  R5 H" J- x5 I7 \
   背景的大小及位置,通过调节平铺旋转按钮控制。背景怎样无所谓,主要调节反射到玻璃的效果即可。! d% P! Y/ M3 P" a- ]+ Y, R
   玻璃内灯,建立自发光物体解决。3.材质,材质及贴图问题主要在SU中解决,主要玻璃,金属等有反射特性的材质通过LINK到vray中编辑即可。#v7x T"e g&a.A-U
1 S& G; i# j5 k. K   凹凸基本用不着。 x)e6_6l*K0a% Y8 i; U: E$ Q, i) h0 t
玻璃设置:8{7D _ z(|)n g \?'c
& ~2 I: K# M! H' |) A" U0 z; I4 f在SU中,玻璃设置越透明出图效果越好。: I  a" e% p6 D$ p" k2 T
link到vray后,改变反射强度值3~5。6 `! J7 }* V0 G, b
背景贴图尽量精度高点,且有过度颜色,过度均匀且反差大一点。云彩落到玻璃上效果很好,注意选择
7 F' _* n; Z; t: X4 `2 Z, J 调整背景先调整到适当大小,然后再平移,观察落在玻璃上的效果。1]&t  
  j8 m% V% F/ e这样调整就解决了物理相机下玻璃总是灰乎乎的问题。. Z( _& B" X) @* m3 o- d' `0 X
修正几处疏忽得地方:
* d4 [! V6 h% `. Q 1、VR的矩形灯,有方向;5 y1 C5 }+ `( J5 V% S+ I
2、SU的阳光在物理相机模式下能使用,并且效果更好;
3 r& f& k$ \. | 3、物理相机下一样有子发光(你说没有是因为你得倍增值给得太小)。6 O+ i: W5 p2 m# s
有说得不对得地方,请大家指正!!
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发表评论19

  • 潇宇 2010-5-22 12:00:28

    回复 1# lichao851106 - K3 K, L/ \3 T5 X* x

    + d9 j% }# ?3 L/ q# e' y) L) ?' Z" b3 v
        讲的很好

  • hang_yan 2013-3-21 20:16:24

    看了不太明白,如果有图片结合说,会比较容易接受。。麻烦楼主抽空写个。。

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