VR渲染注意事项

2009-9-3/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
仅供分享不做任何商业用途,版权归原作者所有,谢谢配合。

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号? 注册

x
最近琢磨了几天VFS,刚开始感觉很差,用了几天后感觉还可以。感觉做室外更方便,站在对VRAY门外汉的角度上,大致说说,或许对初学的朋友们有帮助。
3 \3 s* B& J+ e; U      首先是速度问题,速度与质量是成正比的。ART速度很快,一般渲染后期6000x4800的大图也只要20几分钟搞定,有时候感觉太快了,宁可它慢点。以便能渲张好图。而VFS的设置相对范围很广,调整时可以设置的快点,渲染时想要多慢就多慢。而出图的效果是对得起这个时间的。用VFS首先是想提高渲染的效果(相对于art而言),从这点考虑,学学VFS还是值得的。VFS的选择项就是解决渲染质量的。有相关的VRAY教程可对着看,基本差不多。主要讨论三个问题。灯光、材质、玻璃.
9 O, J0 ^5 i4 A& l( Q" d3 j2 jVFS的灯光比较简陋,是制约做室内效果的一个缺陷,VFS的自带灯光只有两种,矩形灯光与点光源。这两个东西,我感觉更象是自发光材质,没有方向,调整起来比较别扭。而且渲染速度明显变慢。而在做室外时,灯光设置简单,能用到SU里的默认阳光,就相对方便多了,VFS的设计者将VRAY的VRAYSUN与SU里的默认阳光结合起来了,方便做建筑室外效果。     默认阳光的使用是物理相机模式下,在环境面板里,SKY贴图,改变选项里的浑浊度范围2-20可以达到早上、中午及晚上的冷暖效果,我们可以理解为阳光的颜色。通过调节倍增器数值的大小,可以改变阳光的亮度。阳光的方向及建筑阴影在SU里可以方便的调整。 从这几点,我们就可以调整出自己想要的阳光。SU的阳光只能在物理相机下使用。在默认相机下不行。感觉VRAY的GI相对ART比较真实
; P1 i: j  @! r2 r 光线问题解决了,接下来就要解决材质问题。 1 ~* y! G2 S. @2 }. w) T
我想我们首先关心的是,SU材质与vfs材质的对应关系。是否就象在ART中一样方便设置 ; E  I2 w! \! o
在VFS中,这个问题也是比较简单的解决了,我们打开材质面板,材质的漫射、反射、折射等选项是通过层的概念来体现。其次,通过各个方面可以管理这些材质,如备份、删除、修改等。这些都相对简单。如建立VRAYMATAL材质,如同ART中建立专业材质一样方便导出导入。
# z5 E  e. ^3 G* ?4 ] 在VFS里面,材质及贴图主要通过SU管理,SU里有强大的贴图模式,一般除了曲线型的基本都能满足要求。比如说我们在SU里设置好不想调整的材质可以保留,不用调整。想调整的材质,才到材质面板里调整,为此,我们用到了关联材质。关联材质是我们主要用到的材质。这个用法是将SKETCHUP中的材质关联到VRay的工作区中,成为VARY材质。模型中的材质同样用这个材质。建立关联材质,指定相应su里对应的材质,则su里所有相同材质都受到了这个材质的控制,也就是对应关系。通过在材质编辑器里调整,我们可以调节在su中无法做到的反射、折射等效果。在室外渲染中,一般只有玻璃或金属可能需要用到关联材质来调整。其它材质都可以用SU里的材质,也就是说不用在VFS里调整。5K k ~"K3Y&N ^ Z6 u- o, V; q: m1 p! H9 Y0 t6 C$ M
而且,能在SU里调整的材质,尽量在SU里调整,VFS渲出来,与SU窗口里可能不一样。比如一个球,在SU中是红的,用到VFS里将材质变成绿的,渲染后是个绿球。SU中看到的与VFS里渲出的不一样,总归有不方便的地方。 7 x- \# j. ?0 j% F  `, {9 H
      顺带说下,漫射层的漫射材质按钮是红的,无法改变,想改变可删除再加入图层。这点我想了半天才明白,这是VFS故意这样设置的,漫射在VRAY贴图场景中无法改变,但在 SKETCHUP中可以改变,原因就是在SKETCHUP中设置贴图的类型、颜色及贴图轴的方式,相对方便。而其它的如反射、折射与自发光就在材质面板很好的改变。这也是linked贴图的特征与必要性能。为了改变它的反射、折射性能才将它加进来,漫反射的材质尽量在SU中修改。这对出图的速度是没有影响的。
# i; A  F9 i% z0 ~* _' ~     还有,材质尽量不要用中文名称。可能会丢东西。2 D1 ]. y; a6 \" ]1 U" H) C' L
灯光与材质问题都解决了,比较棘手的就是玻璃了。- _! V  o3 A4 I( `
       同ART一样,VFS室外玻璃如何达到效果,将是个重点。
& l% F( G4 o3 B1 j& [     玻璃的效果除了反射、透明特性外,要真实,主要有两个问题要解决。# Q* w/ T& y: `
1.玻璃出效果要有反射的东西,背景如果单一怎么弄都不行,要用到如同VRAY里的球天反射的方法。在建筑周围放点环境,如退晕的天空,就能达到较好的效果,这个在ART里其实也能做。就是麻烦点。
) [# m: Z# y8 T2.室内灯管如何看见?在ART中这个问题比较难解决,在VFS中,可以用矩形灯来做。也不用所有的屋顶都做,在渲染的角度定好,通过窗口看得见的屋顶上来几个矩形灯,通过调节灯光倍增器的大小,经过试验,效果迷人。) j& G& C- s0 G- O7 ]
; ~& k) o3 {8 F$ T+ e* a
2008.1.14日 注:VRAY球天反射方式无法达到满意效果.
0 t' U6 a+ `7 J" f; v                               VFS在物理相机下可以实现自发光,需要将倍增器调到非常大。10000?4 J; a) a1 r5 J3 j1 h
VRAY渲染角度的确定, g3 E0 t& o  r. O
渲染角度定好后,6 R  V4 o; }6 J/ o3 R
在SU中页面管理选项里保存既可,随时选取。
) _2 X' a) v% q6 {( w: x) P 与ART中增加相机基本上相同。& z1 g2 M* N0 M* f" U# [) l. k1 n/ J
QMC采样器9 {- l# t/ w! z5 N6 _4 o
主要调整噪波阀值,这个值的大小,对图的细腻程度关系很大。一般出图时选择0.005
. E% Y* I- X7 k  {$ L0 Y4 d1 ]6 O可以选择0.01  0.05   0.005分别渲染比较下就明白了.3 C6 e5 j. a6 s! _- r
间接照明2 i  f0 O7 j$ I  x" i# |
一次反弹一般都用发光贴图方式
8 N" q; e  V8 _8 ^2 O二次反弹一般都用准蒙特卡罗方式 ) V4 b  J5 v5 s6 z6 N# H" m8 N3 j
在间接照明里选择发光贴图后,菜单就多了个发光贴图子菜单% d3 B- v' q" O4 p! C$ h9 y8 Q+ K
其中模式经常用到。通俗的说,
* @, W! H1 J: E( ^, i" a6 f 在渲染时,先渲染的是光子图。然后渲染正图。为节约时间,我们一般渲染小图,得到光子图.' d( }; Z/ I% I- ?2 O$ X
然后保存,渲染大图时调用。用到图中从文件模式
1 B  T4 P; X, R, o4 T具体步骤,单帧;渲染小图;当前贴图保存;从文件模式调出保存的VRMAP格式的光子图;大总结:: A$ i- L( {3 {  Z! h
VRAY渲染室外做法% Z5 u7 `4 [( [% d2 [  g6 e3 K0 j
1.灯光- b8 W  p* j+ L
在物理相机下,通过VRAYSKY方式解决。通过VRAYSKY调节色调冷暖,强度。不建议另加VRAY灯光。
8 i, z5 p- L/ j 2.材质。2 L% I: H8 a) T
基本的材质可以在SU里贴图即可。不用在VFS里专门调整。对外墙面来说,除非涉及到反射,凹凸等特性需要LINK到VRAY里专门调整。$ o4 v& x) {/ {1 j1 ?% A
其余保证SU里默认即可。 对玻璃材质来说,建议在SU中贴出玻璃的退晕,建筑底层二层玻璃反射的建筑等等。这需要在PS里制作。做的越好,效果越真实。
) [5 Q- R9 F) l2 \! M0 [/ F 在VFS里也能通过背景反射出玻璃的变化,但比较繁,不好控制,还没找到好方法玻璃材质在SU中通过透明特性调节后,在VFS中,系统默认了透明贴图的反射(默认IOR系数1.55).即在SU中设置了透明,渲染时自动增加了反射。
) n  D1 L* y6 e! ]0 \% r 调节玻璃反射,可在LINK材质中改变IOR系数即可.内部灯管,通过自发光材质,矩形灯光解决。可能对速度影响很大。
3 i4 P5 t1 S+ N  F5 H3 T! F 3.速度
' k0 Y5 ]) |- n) f5 Y5 k/ l" {" O" o 通过联机渲染解决,不联机渲染的话,渲染时间太慢,对用惯ART的人来说简直可以用恐怖来形容。 其余,如HDR贴图、折射、焦散、模糊反射甚至景深等等。' _7 k' S" }. z  p$ ^3 e* J
在室外渲染基本用不着。有上面三点就基本搞定室外渲染。) T5 ^0 C8 ^. p; @  W1 X- g( y
抽空更新一下:2 {2 `' H2 \* E) S3 ^
1.VFS灯光系统9 P+ s3 j, G; b! E+ z: ~
在标准相机下,打开全局开关下默认灯光可以实现SU中的默认阳光渲染。
/ ?% G) B( t  |3 b; _! O9 | SU中的阴影设置好关闭即可。不影响渲染时结果。& i# Y) L+ [0 |- p+ Q& V
通过调节环境中GI值,改变阴影的颜色冷暖及明暗,相对物理相机下的SUN系统更容易控制。  S# _- O% S: k# ]
2.玻璃,通过环境中背景设置,来做玻璃效果。即将背景贴图反射到玻璃上,起到较好效果。
5 v" _% e7 E& c  ~. C   背景的大小及位置,通过调节平铺旋转按钮控制。背景怎样无所谓,主要调节反射到玻璃的效果即可。3 T( I, \2 I+ F8 F& d+ [
   玻璃内灯,建立自发光物体解决。3.材质,材质及贴图问题主要在SU中解决,主要玻璃,金属等有反射特性的材质通过LINK到vray中编辑即可。#v7x T"e g&a.A-U
4 o. l5 F/ ?  X5 b$ \5 I   凹凸基本用不着。 x)e6_6l*K0a
* w* Y2 f3 H: q. @- q8 s1 m玻璃设置:8{7D _ z(|)n g \?'c
3 ~( M  q: F: E" `$ \在SU中,玻璃设置越透明出图效果越好。
/ X* {8 J% G, x link到vray后,改变反射强度值3~5。7 B0 N+ s- {9 |
背景贴图尽量精度高点,且有过度颜色,过度均匀且反差大一点。云彩落到玻璃上效果很好,注意选择
) Z# M$ m1 @3 g0 `  `# ^) {" _ 调整背景先调整到适当大小,然后再平移,观察落在玻璃上的效果。1]&t  
4 b$ ~* L" y6 m( {8 k, b! k这样调整就解决了物理相机下玻璃总是灰乎乎的问题。) s4 M( h: ]; `# [) Y9 C
修正几处疏忽得地方:! K* j* k  G7 l' S8 ^% w, v- c
1、VR的矩形灯,有方向;
, R* P8 J/ N  L2 I 2、SU的阳光在物理相机模式下能使用,并且效果更好;
* Q; j# Y) r6 _3 H* h$ R" D 3、物理相机下一样有子发光(你说没有是因为你得倍增值给得太小)。7 s. R9 a' v5 L# W: W
有说得不对得地方,请大家指正!!
精华推荐
换一换

发表评论19

  • 潇宇 2010-5-22 12:00:28

    回复 1# lichao851106 6 H" l& [4 u1 }. S9 v4 t7 T
    $ X; B: j* b( c: R/ H

    3 V$ v! s- |* {* h6 f    讲的很好

  • hang_yan 2013-3-21 20:16:24

    看了不太明白,如果有图片结合说,会比较容易接受。。麻烦楼主抽空写个。。

VR渲染注意事项
拓者推荐
  • 孟也-建发栖湖云庄540别墅
  • 盘石&继景- 麓湖黑鉐岛上叠
  • 世尊- 成都麓湖 · 黑鉐岛
  • 孙建亚-杭州溪径恒庐360合院
  • CCD-华润889㎡公寓样板间
  • 2026最新精选CAD平面户型库
  • 2026年设计师汇报实战手册
  • 2026年家装别墅豪宅设计
  • 2026精工形象系统工地形象展板
  • 精工工艺标准手册
  • 2025拓者年费+案例Vip会员说明!
  • 【 拓者年费--CAD图纸】
  • 【 拓者年费--户型方案】
  • 【 拓者年费--豪宅视频】
  • 【 拓者年费--灵感图库】