VR渲染注意事项

2009-9-3/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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最近琢磨了几天VFS,刚开始感觉很差,用了几天后感觉还可以。感觉做室外更方便,站在对VRAY门外汉的角度上,大致说说,或许对初学的朋友们有帮助。0 Z0 K  C9 V. R, U3 u9 Z. G
      首先是速度问题,速度与质量是成正比的。ART速度很快,一般渲染后期6000x4800的大图也只要20几分钟搞定,有时候感觉太快了,宁可它慢点。以便能渲张好图。而VFS的设置相对范围很广,调整时可以设置的快点,渲染时想要多慢就多慢。而出图的效果是对得起这个时间的。用VFS首先是想提高渲染的效果(相对于art而言),从这点考虑,学学VFS还是值得的。VFS的选择项就是解决渲染质量的。有相关的VRAY教程可对着看,基本差不多。主要讨论三个问题。灯光、材质、玻璃. 0 m8 D5 x3 H) I' M8 e4 r
VFS的灯光比较简陋,是制约做室内效果的一个缺陷,VFS的自带灯光只有两种,矩形灯光与点光源。这两个东西,我感觉更象是自发光材质,没有方向,调整起来比较别扭。而且渲染速度明显变慢。而在做室外时,灯光设置简单,能用到SU里的默认阳光,就相对方便多了,VFS的设计者将VRAY的VRAYSUN与SU里的默认阳光结合起来了,方便做建筑室外效果。     默认阳光的使用是物理相机模式下,在环境面板里,SKY贴图,改变选项里的浑浊度范围2-20可以达到早上、中午及晚上的冷暖效果,我们可以理解为阳光的颜色。通过调节倍增器数值的大小,可以改变阳光的亮度。阳光的方向及建筑阴影在SU里可以方便的调整。 从这几点,我们就可以调整出自己想要的阳光。SU的阳光只能在物理相机下使用。在默认相机下不行。感觉VRAY的GI相对ART比较真实' f& M8 x* r* A' _
光线问题解决了,接下来就要解决材质问题。 9 ^  i* }4 O# A2 U4 a5 y  y
我想我们首先关心的是,SU材质与vfs材质的对应关系。是否就象在ART中一样方便设置 9 i. ?9 q# ^( \4 m7 e
在VFS中,这个问题也是比较简单的解决了,我们打开材质面板,材质的漫射、反射、折射等选项是通过层的概念来体现。其次,通过各个方面可以管理这些材质,如备份、删除、修改等。这些都相对简单。如建立VRAYMATAL材质,如同ART中建立专业材质一样方便导出导入。; n6 P: }' c$ Q
在VFS里面,材质及贴图主要通过SU管理,SU里有强大的贴图模式,一般除了曲线型的基本都能满足要求。比如说我们在SU里设置好不想调整的材质可以保留,不用调整。想调整的材质,才到材质面板里调整,为此,我们用到了关联材质。关联材质是我们主要用到的材质。这个用法是将SKETCHUP中的材质关联到VRay的工作区中,成为VARY材质。模型中的材质同样用这个材质。建立关联材质,指定相应su里对应的材质,则su里所有相同材质都受到了这个材质的控制,也就是对应关系。通过在材质编辑器里调整,我们可以调节在su中无法做到的反射、折射等效果。在室外渲染中,一般只有玻璃或金属可能需要用到关联材质来调整。其它材质都可以用SU里的材质,也就是说不用在VFS里调整。5K k ~"K3Y&N ^ Z+ }6 }0 ]8 K# t( ?$ j; i
而且,能在SU里调整的材质,尽量在SU里调整,VFS渲出来,与SU窗口里可能不一样。比如一个球,在SU中是红的,用到VFS里将材质变成绿的,渲染后是个绿球。SU中看到的与VFS里渲出的不一样,总归有不方便的地方。
; ]0 Y, m# [6 x5 U* B4 `      顺带说下,漫射层的漫射材质按钮是红的,无法改变,想改变可删除再加入图层。这点我想了半天才明白,这是VFS故意这样设置的,漫射在VRAY贴图场景中无法改变,但在 SKETCHUP中可以改变,原因就是在SKETCHUP中设置贴图的类型、颜色及贴图轴的方式,相对方便。而其它的如反射、折射与自发光就在材质面板很好的改变。这也是linked贴图的特征与必要性能。为了改变它的反射、折射性能才将它加进来,漫反射的材质尽量在SU中修改。这对出图的速度是没有影响的。
5 Q3 G; |* f4 o     还有,材质尽量不要用中文名称。可能会丢东西。* d, f" L+ l9 r
灯光与材质问题都解决了,比较棘手的就是玻璃了。, G6 z! h& k5 A, m- C8 h5 A: K% |
       同ART一样,VFS室外玻璃如何达到效果,将是个重点。4 b  C6 w4 x' ~. L5 l9 I" i& l/ g
     玻璃的效果除了反射、透明特性外,要真实,主要有两个问题要解决。
$ ^; s5 ~6 Z' u. d# `- [( {1.玻璃出效果要有反射的东西,背景如果单一怎么弄都不行,要用到如同VRAY里的球天反射的方法。在建筑周围放点环境,如退晕的天空,就能达到较好的效果,这个在ART里其实也能做。就是麻烦点。' }0 ^6 F' ?& u2 _7 F# R5 O2 Z$ P
2.室内灯管如何看见?在ART中这个问题比较难解决,在VFS中,可以用矩形灯来做。也不用所有的屋顶都做,在渲染的角度定好,通过窗口看得见的屋顶上来几个矩形灯,通过调节灯光倍增器的大小,经过试验,效果迷人。
# n0 c/ D1 E( b; C
- ^( U5 I- L+ @* ^7 U9 w 2008.1.14日 注:VRAY球天反射方式无法达到满意效果.' \. \% L; |. |: p
                               VFS在物理相机下可以实现自发光,需要将倍增器调到非常大。10000?+ Q( W7 q; N! K/ e6 s  S
VRAY渲染角度的确定
$ t- G2 o" ^+ ?: e& c$ f0 f0 H 渲染角度定好后,, W: ?6 r" E! s, A) U; H, S$ F
在SU中页面管理选项里保存既可,随时选取。4 t5 p, p! K1 ~' Z' Y/ c4 s' ~
与ART中增加相机基本上相同。6 A" O9 P. e9 I! P6 q8 i
QMC采样器
, [. x3 E) j4 n+ H% ?1 C, } 主要调整噪波阀值,这个值的大小,对图的细腻程度关系很大。一般出图时选择0.005
$ `# J  X; h, k可以选择0.01  0.05   0.005分别渲染比较下就明白了.1 ?. y# V! P: X  E+ |0 `
间接照明
  O+ r7 t9 b1 d0 d 一次反弹一般都用发光贴图方式   M; o6 t7 w- e3 b! ]: S. G
二次反弹一般都用准蒙特卡罗方式
# c$ |+ B1 o3 c; ?% \; l- O% O在间接照明里选择发光贴图后,菜单就多了个发光贴图子菜单
" A; R; x) u9 O, {3 m3 w 其中模式经常用到。通俗的说,  U! s  B7 H# F& O7 f2 _$ [
在渲染时,先渲染的是光子图。然后渲染正图。为节约时间,我们一般渲染小图,得到光子图.( v6 ^) [; m- |( r7 r( w# m7 J& n! ?
然后保存,渲染大图时调用。用到图中从文件模式  N( f" \- j' c, z
具体步骤,单帧;渲染小图;当前贴图保存;从文件模式调出保存的VRMAP格式的光子图;大总结:& t  R/ z* B' K: h9 Z1 A  W2 f
VRAY渲染室外做法
& u  k1 W. V$ i: X+ f# i 1.灯光
# _; z7 u8 n4 r0 N, y在物理相机下,通过VRAYSKY方式解决。通过VRAYSKY调节色调冷暖,强度。不建议另加VRAY灯光。/ E- B: ]9 g" V, K4 X
2.材质。
/ Z4 A+ y5 k* y7 l1 }' c& Z/ A基本的材质可以在SU里贴图即可。不用在VFS里专门调整。对外墙面来说,除非涉及到反射,凹凸等特性需要LINK到VRAY里专门调整。8 v8 @$ w. M! D! h: k
其余保证SU里默认即可。 对玻璃材质来说,建议在SU中贴出玻璃的退晕,建筑底层二层玻璃反射的建筑等等。这需要在PS里制作。做的越好,效果越真实。
6 v! ~0 a3 Q$ I# @& I/ o* [ 在VFS里也能通过背景反射出玻璃的变化,但比较繁,不好控制,还没找到好方法玻璃材质在SU中通过透明特性调节后,在VFS中,系统默认了透明贴图的反射(默认IOR系数1.55).即在SU中设置了透明,渲染时自动增加了反射。% W1 y0 ^/ L3 E! R5 D4 H& H. B3 a% L
调节玻璃反射,可在LINK材质中改变IOR系数即可.内部灯管,通过自发光材质,矩形灯光解决。可能对速度影响很大。7 a* Q4 Y# M7 f- q  H" G8 {' x
3.速度
/ h+ O; ^7 O$ ~8 u; v2 Y 通过联机渲染解决,不联机渲染的话,渲染时间太慢,对用惯ART的人来说简直可以用恐怖来形容。 其余,如HDR贴图、折射、焦散、模糊反射甚至景深等等。  B" |# `& z3 {9 o: x9 t. w- @
在室外渲染基本用不着。有上面三点就基本搞定室外渲染。
0 l  c8 ]% {) H抽空更新一下:& k0 z. t# \2 b, H/ F8 K
1.VFS灯光系统6 G0 ^8 P6 w3 ]0 H6 a/ E
在标准相机下,打开全局开关下默认灯光可以实现SU中的默认阳光渲染。
1 e5 f2 F! ?& a2 s3 p+ U) N3 q5 R SU中的阴影设置好关闭即可。不影响渲染时结果。
0 R  }9 d! E" ]" O 通过调节环境中GI值,改变阴影的颜色冷暖及明暗,相对物理相机下的SUN系统更容易控制。
! m" v. A' |$ q( r  y" O1 r2.玻璃,通过环境中背景设置,来做玻璃效果。即将背景贴图反射到玻璃上,起到较好效果。+ {) R( z# i0 {0 i) u
   背景的大小及位置,通过调节平铺旋转按钮控制。背景怎样无所谓,主要调节反射到玻璃的效果即可。
) x1 G* ?% r- @0 |1 u+ x% J4 ?   玻璃内灯,建立自发光物体解决。3.材质,材质及贴图问题主要在SU中解决,主要玻璃,金属等有反射特性的材质通过LINK到vray中编辑即可。#v7x T"e g&a.A-U
' G) F, b1 D, }   凹凸基本用不着。 x)e6_6l*K0a
* ?' n. b+ L, Z# o3 ^玻璃设置:8{7D _ z(|)n g \?'c6 u" N& ]- S! A# i& k
在SU中,玻璃设置越透明出图效果越好。
( y0 F2 D/ ^: L9 t9 H- B+ Z0 O link到vray后,改变反射强度值3~5。* j, e* |8 D8 }% l; P9 N
背景贴图尽量精度高点,且有过度颜色,过度均匀且反差大一点。云彩落到玻璃上效果很好,注意选择6 m8 V* Z6 d4 a
调整背景先调整到适当大小,然后再平移,观察落在玻璃上的效果。1]&t  - `8 T+ l0 m' ]7 v
这样调整就解决了物理相机下玻璃总是灰乎乎的问题。/ x+ A$ ^  D& _. M5 b
修正几处疏忽得地方:
  B( M; }/ N. U& W, F 1、VR的矩形灯,有方向;* I. v5 a# i' U3 H; ]
2、SU的阳光在物理相机模式下能使用,并且效果更好;+ }9 g- d" `& X* v
3、物理相机下一样有子发光(你说没有是因为你得倍增值给得太小)。
$ `* [; V/ Y3 \4 P. K 有说得不对得地方,请大家指正!!
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发表评论19

  • 潇宇 2010-5-22 12:00:28

    回复 1# lichao851106 1 \7 G7 {9 I" c7 z
    % J$ K; ?7 ?! o7 ]( L6 z

    ! r; B$ y; i6 }  D0 r0 A5 t    讲的很好

  • hang_yan 2013-3-21 20:16:24

    看了不太明白,如果有图片结合说,会比较容易接受。。麻烦楼主抽空写个。。

VR渲染注意事项
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