VR渲染注意事项

2009-9-3/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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最近琢磨了几天VFS,刚开始感觉很差,用了几天后感觉还可以。感觉做室外更方便,站在对VRAY门外汉的角度上,大致说说,或许对初学的朋友们有帮助。
$ l1 J! C9 M3 _6 J& z+ Q' e! F      首先是速度问题,速度与质量是成正比的。ART速度很快,一般渲染后期6000x4800的大图也只要20几分钟搞定,有时候感觉太快了,宁可它慢点。以便能渲张好图。而VFS的设置相对范围很广,调整时可以设置的快点,渲染时想要多慢就多慢。而出图的效果是对得起这个时间的。用VFS首先是想提高渲染的效果(相对于art而言),从这点考虑,学学VFS还是值得的。VFS的选择项就是解决渲染质量的。有相关的VRAY教程可对着看,基本差不多。主要讨论三个问题。灯光、材质、玻璃.
0 J# S4 p% Y3 n/ |& V: b, D3 FVFS的灯光比较简陋,是制约做室内效果的一个缺陷,VFS的自带灯光只有两种,矩形灯光与点光源。这两个东西,我感觉更象是自发光材质,没有方向,调整起来比较别扭。而且渲染速度明显变慢。而在做室外时,灯光设置简单,能用到SU里的默认阳光,就相对方便多了,VFS的设计者将VRAY的VRAYSUN与SU里的默认阳光结合起来了,方便做建筑室外效果。     默认阳光的使用是物理相机模式下,在环境面板里,SKY贴图,改变选项里的浑浊度范围2-20可以达到早上、中午及晚上的冷暖效果,我们可以理解为阳光的颜色。通过调节倍增器数值的大小,可以改变阳光的亮度。阳光的方向及建筑阴影在SU里可以方便的调整。 从这几点,我们就可以调整出自己想要的阳光。SU的阳光只能在物理相机下使用。在默认相机下不行。感觉VRAY的GI相对ART比较真实
. T" W# N5 C% s; P4 T9 E! d9 X( T 光线问题解决了,接下来就要解决材质问题。
6 O2 G7 X% r. J7 u" `  B我想我们首先关心的是,SU材质与vfs材质的对应关系。是否就象在ART中一样方便设置
! i+ s8 b5 e3 T' Q  D- _在VFS中,这个问题也是比较简单的解决了,我们打开材质面板,材质的漫射、反射、折射等选项是通过层的概念来体现。其次,通过各个方面可以管理这些材质,如备份、删除、修改等。这些都相对简单。如建立VRAYMATAL材质,如同ART中建立专业材质一样方便导出导入。" D8 a8 r! d, o# v9 O  h
在VFS里面,材质及贴图主要通过SU管理,SU里有强大的贴图模式,一般除了曲线型的基本都能满足要求。比如说我们在SU里设置好不想调整的材质可以保留,不用调整。想调整的材质,才到材质面板里调整,为此,我们用到了关联材质。关联材质是我们主要用到的材质。这个用法是将SKETCHUP中的材质关联到VRay的工作区中,成为VARY材质。模型中的材质同样用这个材质。建立关联材质,指定相应su里对应的材质,则su里所有相同材质都受到了这个材质的控制,也就是对应关系。通过在材质编辑器里调整,我们可以调节在su中无法做到的反射、折射等效果。在室外渲染中,一般只有玻璃或金属可能需要用到关联材质来调整。其它材质都可以用SU里的材质,也就是说不用在VFS里调整。5K k ~"K3Y&N ^ Z
# G2 q1 W$ Q# w2 m: }$ _而且,能在SU里调整的材质,尽量在SU里调整,VFS渲出来,与SU窗口里可能不一样。比如一个球,在SU中是红的,用到VFS里将材质变成绿的,渲染后是个绿球。SU中看到的与VFS里渲出的不一样,总归有不方便的地方。 . R4 R% ^' B' U* S, J& q
      顺带说下,漫射层的漫射材质按钮是红的,无法改变,想改变可删除再加入图层。这点我想了半天才明白,这是VFS故意这样设置的,漫射在VRAY贴图场景中无法改变,但在 SKETCHUP中可以改变,原因就是在SKETCHUP中设置贴图的类型、颜色及贴图轴的方式,相对方便。而其它的如反射、折射与自发光就在材质面板很好的改变。这也是linked贴图的特征与必要性能。为了改变它的反射、折射性能才将它加进来,漫反射的材质尽量在SU中修改。这对出图的速度是没有影响的。
% K6 \: u$ U; W0 l     还有,材质尽量不要用中文名称。可能会丢东西。7 Z4 Z" Z& x9 y2 F' k5 g$ W
灯光与材质问题都解决了,比较棘手的就是玻璃了。
; \  [3 s5 d' O& p+ A       同ART一样,VFS室外玻璃如何达到效果,将是个重点。
! j/ p2 \2 i2 k+ c- @) P  I! y( ?     玻璃的效果除了反射、透明特性外,要真实,主要有两个问题要解决。. s* K& S, S: m( f' _
1.玻璃出效果要有反射的东西,背景如果单一怎么弄都不行,要用到如同VRAY里的球天反射的方法。在建筑周围放点环境,如退晕的天空,就能达到较好的效果,这个在ART里其实也能做。就是麻烦点。
8 Z" ^4 Q$ a* A$ \2.室内灯管如何看见?在ART中这个问题比较难解决,在VFS中,可以用矩形灯来做。也不用所有的屋顶都做,在渲染的角度定好,通过窗口看得见的屋顶上来几个矩形灯,通过调节灯光倍增器的大小,经过试验,效果迷人。
( T+ b1 I) r9 p) R# o
: f9 z/ L4 E& a9 w7 P$ a% D- \ 2008.1.14日 注:VRAY球天反射方式无法达到满意效果.1 ]' i; }* q; U
                               VFS在物理相机下可以实现自发光,需要将倍增器调到非常大。10000?- V  e  B7 u) |: I' ?- D% V: s
VRAY渲染角度的确定
( c1 g: O# S! m1 ~3 g 渲染角度定好后,% r  p5 z0 T- I
在SU中页面管理选项里保存既可,随时选取。; ~% V0 m, l, i8 a
与ART中增加相机基本上相同。% A+ M5 {) F- Y$ u5 o" i
QMC采样器
) e, j3 }, v) W: r6 ^4 V 主要调整噪波阀值,这个值的大小,对图的细腻程度关系很大。一般出图时选择0.005
" b* f5 N& x; S$ J; O: `可以选择0.01  0.05   0.005分别渲染比较下就明白了.- v0 V6 q* f1 y
间接照明
; }8 m4 Y# [  X, m 一次反弹一般都用发光贴图方式
* R- U* ^1 K4 P; Z# s二次反弹一般都用准蒙特卡罗方式 # y6 d; E0 j0 n0 D# V- V
在间接照明里选择发光贴图后,菜单就多了个发光贴图子菜单
! R+ d8 w, F8 m3 @+ ? 其中模式经常用到。通俗的说,
. h" ]7 T. G' K; t 在渲染时,先渲染的是光子图。然后渲染正图。为节约时间,我们一般渲染小图,得到光子图.3 J4 ^% u# t+ R3 y4 `
然后保存,渲染大图时调用。用到图中从文件模式. E8 V* c; ?% A0 \
具体步骤,单帧;渲染小图;当前贴图保存;从文件模式调出保存的VRMAP格式的光子图;大总结:7 A* _* ~- b1 a2 U% q. d
VRAY渲染室外做法
- w" T) \- n5 X% k 1.灯光& I# R$ u2 ~, \5 \( g  C
在物理相机下,通过VRAYSKY方式解决。通过VRAYSKY调节色调冷暖,强度。不建议另加VRAY灯光。( c. ^# ~- J; S* F/ G
2.材质。* V0 n: g& ^( N' ?4 ^( t! B, M
基本的材质可以在SU里贴图即可。不用在VFS里专门调整。对外墙面来说,除非涉及到反射,凹凸等特性需要LINK到VRAY里专门调整。
; R: o" G, x9 @' C其余保证SU里默认即可。 对玻璃材质来说,建议在SU中贴出玻璃的退晕,建筑底层二层玻璃反射的建筑等等。这需要在PS里制作。做的越好,效果越真实。1 V3 y; u* [4 v' t  ?" B
在VFS里也能通过背景反射出玻璃的变化,但比较繁,不好控制,还没找到好方法玻璃材质在SU中通过透明特性调节后,在VFS中,系统默认了透明贴图的反射(默认IOR系数1.55).即在SU中设置了透明,渲染时自动增加了反射。
& x8 n8 ?" z9 H' U. V 调节玻璃反射,可在LINK材质中改变IOR系数即可.内部灯管,通过自发光材质,矩形灯光解决。可能对速度影响很大。
2 [/ ]9 ]# m# u" I" Q% ? 3.速度
3 J; Z5 E' n/ K 通过联机渲染解决,不联机渲染的话,渲染时间太慢,对用惯ART的人来说简直可以用恐怖来形容。 其余,如HDR贴图、折射、焦散、模糊反射甚至景深等等。' h$ b- ?  Q% ?8 i! J( N
在室外渲染基本用不着。有上面三点就基本搞定室外渲染。( s% T' Z8 ?; g# y0 M/ D& |) L
抽空更新一下:& W: d! O- [6 O9 L  N
1.VFS灯光系统
! U" c& U# d3 {) X6 s: i在标准相机下,打开全局开关下默认灯光可以实现SU中的默认阳光渲染。
  s: B. f$ i- W0 v2 k$ y9 e SU中的阴影设置好关闭即可。不影响渲染时结果。" f' m/ p0 \2 |1 X/ _2 {/ H
通过调节环境中GI值,改变阴影的颜色冷暖及明暗,相对物理相机下的SUN系统更容易控制。0 n9 N# i: ]' S% b
2.玻璃,通过环境中背景设置,来做玻璃效果。即将背景贴图反射到玻璃上,起到较好效果。
& B! u) ~+ n2 g- n$ B1 ^   背景的大小及位置,通过调节平铺旋转按钮控制。背景怎样无所谓,主要调节反射到玻璃的效果即可。
8 g/ {3 K8 ?8 s% S4 u7 n) S   玻璃内灯,建立自发光物体解决。3.材质,材质及贴图问题主要在SU中解决,主要玻璃,金属等有反射特性的材质通过LINK到vray中编辑即可。#v7x T"e g&a.A-U. f8 G8 H" k, \0 i( N
   凹凸基本用不着。 x)e6_6l*K0a
6 h9 y3 E7 v8 b: M* @& a# x玻璃设置:8{7D _ z(|)n g \?'c
4 o, [5 `' S- q在SU中,玻璃设置越透明出图效果越好。
/ A% _$ }) i9 s1 q link到vray后,改变反射强度值3~5。
" c8 N  D6 K8 N% g, n" j背景贴图尽量精度高点,且有过度颜色,过度均匀且反差大一点。云彩落到玻璃上效果很好,注意选择' j9 @: c) A5 K! L# _7 k) T% @
调整背景先调整到适当大小,然后再平移,观察落在玻璃上的效果。1]&t  8 p9 c% e3 n" f; c4 d& D
这样调整就解决了物理相机下玻璃总是灰乎乎的问题。) |# ~; E: d" L" Z4 O7 t! Q* @- V
修正几处疏忽得地方:
0 ~; |# o7 e2 q( i9 V8 Z, z 1、VR的矩形灯,有方向;
) d! B. p$ W: e, X" e& \ 2、SU的阳光在物理相机模式下能使用,并且效果更好;
+ }" Q6 ?' n) P( z' C 3、物理相机下一样有子发光(你说没有是因为你得倍增值给得太小)。% J# V! x! [/ W- o! v' t9 ?9 m6 Z
有说得不对得地方,请大家指正!!
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发表评论19

  • 潇宇 2010-5-22 12:00:28

    回复 1# lichao851106
    & i3 g3 {& S! ?/ v- P/ i; I: h' ^, h* r% P" w
    ( M# R9 ]$ p2 Z9 e# U
        讲的很好

  • hang_yan 2013-3-21 20:16:24

    看了不太明白,如果有图片结合说,会比较容易接受。。麻烦楼主抽空写个。。

VR渲染注意事项
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