VR渲染注意事项

2009-9-3/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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最近琢磨了几天VFS,刚开始感觉很差,用了几天后感觉还可以。感觉做室外更方便,站在对VRAY门外汉的角度上,大致说说,或许对初学的朋友们有帮助。
+ Y' r2 E6 T' k  N3 v      首先是速度问题,速度与质量是成正比的。ART速度很快,一般渲染后期6000x4800的大图也只要20几分钟搞定,有时候感觉太快了,宁可它慢点。以便能渲张好图。而VFS的设置相对范围很广,调整时可以设置的快点,渲染时想要多慢就多慢。而出图的效果是对得起这个时间的。用VFS首先是想提高渲染的效果(相对于art而言),从这点考虑,学学VFS还是值得的。VFS的选择项就是解决渲染质量的。有相关的VRAY教程可对着看,基本差不多。主要讨论三个问题。灯光、材质、玻璃.
/ a4 o: D& m, T. B" p+ y3 Q, ZVFS的灯光比较简陋,是制约做室内效果的一个缺陷,VFS的自带灯光只有两种,矩形灯光与点光源。这两个东西,我感觉更象是自发光材质,没有方向,调整起来比较别扭。而且渲染速度明显变慢。而在做室外时,灯光设置简单,能用到SU里的默认阳光,就相对方便多了,VFS的设计者将VRAY的VRAYSUN与SU里的默认阳光结合起来了,方便做建筑室外效果。     默认阳光的使用是物理相机模式下,在环境面板里,SKY贴图,改变选项里的浑浊度范围2-20可以达到早上、中午及晚上的冷暖效果,我们可以理解为阳光的颜色。通过调节倍增器数值的大小,可以改变阳光的亮度。阳光的方向及建筑阴影在SU里可以方便的调整。 从这几点,我们就可以调整出自己想要的阳光。SU的阳光只能在物理相机下使用。在默认相机下不行。感觉VRAY的GI相对ART比较真实5 J1 o5 M0 R1 B- ^9 h- l! y/ U2 v
光线问题解决了,接下来就要解决材质问题。
) h( K; s& }* u) S/ I, H* F$ b我想我们首先关心的是,SU材质与vfs材质的对应关系。是否就象在ART中一样方便设置 4 _, i1 w" I: f" ^7 `  W* I$ j
在VFS中,这个问题也是比较简单的解决了,我们打开材质面板,材质的漫射、反射、折射等选项是通过层的概念来体现。其次,通过各个方面可以管理这些材质,如备份、删除、修改等。这些都相对简单。如建立VRAYMATAL材质,如同ART中建立专业材质一样方便导出导入。
# [$ A. n( V0 v5 V% }+ J4 N4 C 在VFS里面,材质及贴图主要通过SU管理,SU里有强大的贴图模式,一般除了曲线型的基本都能满足要求。比如说我们在SU里设置好不想调整的材质可以保留,不用调整。想调整的材质,才到材质面板里调整,为此,我们用到了关联材质。关联材质是我们主要用到的材质。这个用法是将SKETCHUP中的材质关联到VRay的工作区中,成为VARY材质。模型中的材质同样用这个材质。建立关联材质,指定相应su里对应的材质,则su里所有相同材质都受到了这个材质的控制,也就是对应关系。通过在材质编辑器里调整,我们可以调节在su中无法做到的反射、折射等效果。在室外渲染中,一般只有玻璃或金属可能需要用到关联材质来调整。其它材质都可以用SU里的材质,也就是说不用在VFS里调整。5K k ~"K3Y&N ^ Z
' e$ z7 K6 _- e而且,能在SU里调整的材质,尽量在SU里调整,VFS渲出来,与SU窗口里可能不一样。比如一个球,在SU中是红的,用到VFS里将材质变成绿的,渲染后是个绿球。SU中看到的与VFS里渲出的不一样,总归有不方便的地方。 - \6 K) R7 l+ N" G: l" a  B
      顺带说下,漫射层的漫射材质按钮是红的,无法改变,想改变可删除再加入图层。这点我想了半天才明白,这是VFS故意这样设置的,漫射在VRAY贴图场景中无法改变,但在 SKETCHUP中可以改变,原因就是在SKETCHUP中设置贴图的类型、颜色及贴图轴的方式,相对方便。而其它的如反射、折射与自发光就在材质面板很好的改变。这也是linked贴图的特征与必要性能。为了改变它的反射、折射性能才将它加进来,漫反射的材质尽量在SU中修改。这对出图的速度是没有影响的。7 q1 |* I% p" `9 }! p
     还有,材质尽量不要用中文名称。可能会丢东西。
. o! E! ?. O" i5 I1 v6 C 灯光与材质问题都解决了,比较棘手的就是玻璃了。
% X9 d. U( O- H       同ART一样,VFS室外玻璃如何达到效果,将是个重点。
3 ]) k1 J) q" e0 p& ~3 B" P     玻璃的效果除了反射、透明特性外,要真实,主要有两个问题要解决。; |) h0 _. [" ^% i  ~9 n  H
1.玻璃出效果要有反射的东西,背景如果单一怎么弄都不行,要用到如同VRAY里的球天反射的方法。在建筑周围放点环境,如退晕的天空,就能达到较好的效果,这个在ART里其实也能做。就是麻烦点。
% ~) D4 d3 v, Q4 K$ V2.室内灯管如何看见?在ART中这个问题比较难解决,在VFS中,可以用矩形灯来做。也不用所有的屋顶都做,在渲染的角度定好,通过窗口看得见的屋顶上来几个矩形灯,通过调节灯光倍增器的大小,经过试验,效果迷人。  }- v9 k3 {! P' r' Y

3 A: {' z5 ^; O$ K 2008.1.14日 注:VRAY球天反射方式无法达到满意效果.
8 i. N/ p$ |0 ]! q& r* q1 i                               VFS在物理相机下可以实现自发光,需要将倍增器调到非常大。10000?1 w" b0 o) D% ?' A1 x9 H) B# P
VRAY渲染角度的确定+ ~7 h1 I2 W8 b# Y
渲染角度定好后,( ~6 s) h' @7 y* H  y" Z; O
在SU中页面管理选项里保存既可,随时选取。
: ]6 R1 G/ L$ l4 m, N: D 与ART中增加相机基本上相同。
6 \( \  W( C' b" kQMC采样器- ^3 a' V/ _+ C/ O+ q8 |
主要调整噪波阀值,这个值的大小,对图的细腻程度关系很大。一般出图时选择0.005
6 N) d4 _$ m' \5 G可以选择0.01  0.05   0.005分别渲染比较下就明白了.
4 u7 X0 p- P  u# n1 s, o间接照明
  D+ j! C8 h$ D) Q" u: S) E8 o 一次反弹一般都用发光贴图方式
$ O0 g! `3 _" ~8 K* d9 b二次反弹一般都用准蒙特卡罗方式
) m5 A) j' l: _( X+ M在间接照明里选择发光贴图后,菜单就多了个发光贴图子菜单
/ }+ F1 Z9 M" B! I) p6 _0 K 其中模式经常用到。通俗的说,, m% p* k1 @" w8 L8 \% H3 V
在渲染时,先渲染的是光子图。然后渲染正图。为节约时间,我们一般渲染小图,得到光子图.& w; `* k; ?1 N
然后保存,渲染大图时调用。用到图中从文件模式; `  D5 S) \/ e
具体步骤,单帧;渲染小图;当前贴图保存;从文件模式调出保存的VRMAP格式的光子图;大总结:
3 ~( I* S' p/ ]5 Y; r0 q. m( y VRAY渲染室外做法  j3 y0 H, H" X3 z3 c" h
1.灯光
& l& s, U8 d. }8 f/ C0 h在物理相机下,通过VRAYSKY方式解决。通过VRAYSKY调节色调冷暖,强度。不建议另加VRAY灯光。+ @9 x$ W" m8 D! U) t( ~
2.材质。
9 }3 V9 ~- G) d2 v" g5 y基本的材质可以在SU里贴图即可。不用在VFS里专门调整。对外墙面来说,除非涉及到反射,凹凸等特性需要LINK到VRAY里专门调整。4 S, Y' n, ^: m- t8 d
其余保证SU里默认即可。 对玻璃材质来说,建议在SU中贴出玻璃的退晕,建筑底层二层玻璃反射的建筑等等。这需要在PS里制作。做的越好,效果越真实。2 r8 e% a* F4 s; ~$ ^( @8 s8 Q. b. e* k
在VFS里也能通过背景反射出玻璃的变化,但比较繁,不好控制,还没找到好方法玻璃材质在SU中通过透明特性调节后,在VFS中,系统默认了透明贴图的反射(默认IOR系数1.55).即在SU中设置了透明,渲染时自动增加了反射。0 V1 l8 \" L' w. ~  ~; d: }
调节玻璃反射,可在LINK材质中改变IOR系数即可.内部灯管,通过自发光材质,矩形灯光解决。可能对速度影响很大。
* m7 N1 x# |& J6 { 3.速度
4 C. ?! j( N  R& ]$ Q$ y  A4 [' @. e& { 通过联机渲染解决,不联机渲染的话,渲染时间太慢,对用惯ART的人来说简直可以用恐怖来形容。 其余,如HDR贴图、折射、焦散、模糊反射甚至景深等等。6 c' `/ k0 y, C6 s9 k4 g
在室外渲染基本用不着。有上面三点就基本搞定室外渲染。
; y2 C5 ~' r" q1 `抽空更新一下:- G9 Q1 X, n, P, K# x& y- M; ~
1.VFS灯光系统
! D4 o; P/ d: I% Q4 x! e2 t: p4 S在标准相机下,打开全局开关下默认灯光可以实现SU中的默认阳光渲染。# g' {# f+ F% |5 l
SU中的阴影设置好关闭即可。不影响渲染时结果。* n. F6 w" c+ Y
通过调节环境中GI值,改变阴影的颜色冷暖及明暗,相对物理相机下的SUN系统更容易控制。
( }# u& ^+ N7 X2.玻璃,通过环境中背景设置,来做玻璃效果。即将背景贴图反射到玻璃上,起到较好效果。
! E% q# @4 E7 N   背景的大小及位置,通过调节平铺旋转按钮控制。背景怎样无所谓,主要调节反射到玻璃的效果即可。
% V8 j+ w+ }7 f; m; K/ U9 d6 V   玻璃内灯,建立自发光物体解决。3.材质,材质及贴图问题主要在SU中解决,主要玻璃,金属等有反射特性的材质通过LINK到vray中编辑即可。#v7x T"e g&a.A-U
9 }# M2 u+ a" G   凹凸基本用不着。 x)e6_6l*K0a
& Y* O% L: e. f! A玻璃设置:8{7D _ z(|)n g \?'c9 t# b. H$ v' l" \" E) B. G
在SU中,玻璃设置越透明出图效果越好。2 F4 M+ s8 z; i1 ^3 U
link到vray后,改变反射强度值3~5。
% G/ m; e& [* n背景贴图尽量精度高点,且有过度颜色,过度均匀且反差大一点。云彩落到玻璃上效果很好,注意选择
' W0 E! U/ E. Z  D. R4 w 调整背景先调整到适当大小,然后再平移,观察落在玻璃上的效果。1]&t  6 E. C5 j1 s6 k& j+ @' h" ^
这样调整就解决了物理相机下玻璃总是灰乎乎的问题。
  |5 ?6 B! ^. e- L- g' N$ j 修正几处疏忽得地方:
/ B: m- J+ [' u- f 1、VR的矩形灯,有方向;  V" z7 \/ q/ |5 C+ f( A
2、SU的阳光在物理相机模式下能使用,并且效果更好;9 n. s# h1 k8 ?; [
3、物理相机下一样有子发光(你说没有是因为你得倍增值给得太小)。
+ h8 H+ p3 ?2 H1 l( P 有说得不对得地方,请大家指正!!
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发表评论19

  • 潇宇 2010-5-22 12:00:28

    回复 1# lichao851106 $ U0 h- h3 K. g9 a, D# J$ c1 r- Y0 l( ?1 j

    : {% z" B& e- n% U( q' v, C: o# K1 V
        讲的很好

  • hang_yan 2013-3-21 20:16:24

    看了不太明白,如果有图片结合说,会比较容易接受。。麻烦楼主抽空写个。。

VR渲染注意事项
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