本帖最后由 a136246 于 2012-7-11 15:45 编辑 Max高端插件20120 f* D$ l& h% h' y6 T; D1 [; Q # v5 j( I- h4 ? 直接拖到3DMAX里面就可以用啦3 P) T- ?& J" j6 i9 R, I 3 K- K- n" ?" v 0 F. D* m+ o7 u4 S1 m 8 @( C3 R0 _ H9 T2 g: V8 ` ) ]' t5 h* ]5 r8 D - V- K h3 U- z m+ D 使用方法:( p. P. S S9 i, P0 r- K 运行3DMAX,直接拖入MAX视窗,或者从菜单:MAXScript (MAX脚本) -- RunScript..(运行脚本),选择本插件即可。使用过程中如果出错请关掉重开,不然会失效... - _- ! 目前只保证支持max8及以上版本 下面是简单的帮助,用鼠标指向按钮也会有一些提示~~选择工具: --随机拾取:随机拾取对象,点线面拾取只支持Poly(已修正Border跟Element层级的选择) 8 C" q* O- c1 s3 S --所有对象:从所有可见对象中拾取 --已选对象:从已经选择的对象中抽取 : A1 l5 M& ^% p4 @% Y3 M& e --数量:没错就是数量,不是百分比哦 - v" h! e( k+ @/ e8 [+ x ' ]! P( U" @) H3 F --按颜色拾取:按线框颜色选取,这个功能Max也有,不过不方便,这个可以连续选直到右键退出,按住ctrl:添加至已选,按住Alt:从已选减去,或者你也可以直接从面板上选择好模式,一只手慢慢选.. $ a* U% O* \- U9 s+ y --极点拾取:Min/Max值决定大于Min值小于Max值的极点(一个点上有几条线就是几星点)将被选取,勾选 Min/Max 则 Min/Max 的值为无穷 小/大 + J+ r* W9 }" n- ~ --忽略边缘:决定是否选择开口处的点3 }% \3 a2 W; `' V& }7 G --多边形拾取:同上% ?8 n' v% l! r7 n6 x --视图中看不见的物体:拾取摄像机/视图中看不见的物体,摄像机视图下自动按时间条长度选择,也可以自定义帧范围拾取。 --隔帧,每隔几帧拾取一次(摄像机运动快的时候尽量减少间隔,以免丢失选择,物体数量太多时可以增加间隔,避免太卡) , --选择后自动隐藏,不勾选则直接选中看不见的物体,勾选则隐藏 --拾取时间段,勾选后可以自定义帧范围进行选择 --按位图灰度拾取点:根据物体贴图的灰度值选择点,只支持Mesh物体 1 _0 s p# V2 Z& I* N --黑白偏移:决定位图灰度有多高的时候被选择,通常不需要改动 ( T* G. Q+ j5 |" U* _$ z --反色:决定黑色还是白色被选择,彩色图片会自动转为灰度计算 : }1 d4 V. f7 r4 G1 t6 O* j 随机移动/旋转/缩放: --Poly物体在 点/线/面 模式下自动切换为 点/线/面 拾取,点线面模式目前不支持旋转/缩放。功能简单,自行尝试 b`O'1r\Y; 2 S4 j: N3 f5 b% j' T 关联工具: ~ --选择参照物体:随便选一个你能选的..( ̄) ̄) ; w9 L5 L0 H. h3 q) l --关联:选中一或多个想被取代的物体之后,关联,选中的物体就自动变成参照物的实例(Instance)复制体啦,从此不用再担心实例物体被断开后无法恢复了~(已修正轴心有改动的物体关联后错位的问题) --材质/可见性/缩放:关联实例(Instance)的同时关联这几个属性 --复制:不直接取代物体而是复制一份后关联复制体 --隐藏:当复制启用时有效,决定复制后是否隐藏原物体 % h* q. \) k9 U( U) `# y y 定点复制: ! K6 o& j7 x; E2 V2 S9 P --拾取参照物:拾取要复制的物体 --附着表面:自动附着于场景中可见物体表面 6 `( s3 A+ m' F9 w& |6 u --对齐法线:附着表面启用时有效,决定是否对齐附着表面的法线方向 --拖拽缩放:确定好位置后,点击鼠标并拖拽可以缩放,取消勾选则拖拽鼠标为移动 --缩放值:拖拽缩放未勾选时有效,决定复制物体的大小,通常不需要修改 Q# ~! U7 U0 q, R3 J* l% Q --Copy/Instance/Reference:同Max拷贝选项(复制/实例/参考).. , k, P6 n2 Z8 X' u7 f6 i) C5 Y. L! p 4 q) ?; U5 Q2 o& T3 F* R$ j --隔行Ring/Loop:功能简单,自行摸索.. 5 K5 M* j9 V- E, L# Z1 v 简化样条线:就是简化样条线咯~拐角处的点会尽量保留,平直处的点会尽量删除 6 q# C7 x6 k! n9 ~7 K9 j --拐角容差:三个连续点确定一个拐角,拐角大于该数值中间那个点将有可能被删除 0 _" U+ s3 W1 L --限制:为了防止过于平滑的线条点被过分删除,可以限制最多不连续删除的节点数 0 u- l; M' D, Q6 K , X2 E1 m/ o# F1 N/ T* c: q3 g2 Q 材质工具: , ^+ S& Y' e. O( n3 U --移除材质:将已赋予材质的物体还原成无材质状态,即线框颜色状态 --更改可见性:更改可见性,不会有其他效果了 批量LookAt: ' --由于Max的LookAt只能一个一个物体的Look,所以才写了这个批量lookat,种片面树的时候比较有用,可以把片面树批量指向摄像机。功能参考Max的LookAt --UnLook:取消LookAt ' p4 N# T2 J& K* ?9 B & D) O. c# R; t) h 按坐标排序: --根据坐标顺序将场景中的物体归入矩阵中,算是做生长动画的前奏吧,不过目前没有实际功能(只有一个移动关键帧可以稍微做下文章),但如果会脚本的话,这个矩阵就变得很有用了.. 1 v4 F4 a- B* q/ H! c --查看:根据座号点名..没有实际用途 9gEwh< 2 j% I1 |) z* }2 |1 T( z9 d+ s+ g --移动关键帧:可以做这么个试验吧,先按照魔方的形式阵列一堆方块,然后用上面的排序功能排序一次,然后整体做一个简单的动画,比如说往上移动一段距离,然后点击移动关键帧,播放试试就知道效果啦 9 G6 S) u- O2 f; w% Z8 I$ N+ F7 ~: r 变换轴心点: , ^( z1 @$ W6 B# K7 J3 } --功能简单,自行摸索.. . z Y. Q. K$ c5 E 绑定表面: --将一个物体绑定到另一个物体表面,目前只支持垂直方向。可以做这么个试验,建立一个Box,分段多一些,加个Bend弯曲修改器,在box一头的上方建立另一个box,尽量接近,不要太远,选择新Box,点击绑定,点击旧Box,好了,试试弯曲一下旧Box吧。 关键帧工具: 4 l) r0 k5 Q' q; q1 w7 G4 n --功能简单,自行摸索.. - u. G" B ?- j X' k --随机移动关键帧-移动选中帧:勾选后仅作用于被选中的帧 a8 @9 n1 R3 H! o6 w0 _' [ ?U5{Wa85D * l6 G9 j$ J- N% f0 F- ` 物体切割: C]eSizS. ( e# J% I8 U U2 Y! O3 O } --老外的东西,我改成中文版了,自行摸索吧.. ( W2 W5 a: r7 p5 d' X V>) ( Z$ R# C2 P9 \. o' u/ T9 q8 p2 g. | 自身镜像: --做角色的时候有用,比如面部表情,注意目前只支持世界坐标X轴方向对称!首先拾取参照物拾取一次左右对称的脸部,然后可以编辑右边脸部表情(只能移动节点,不能增加删除节点),编辑好以后点击镜像,左边脸就自动生成了。有人会问为什么不直接用Max的镜像呢,如果用过Morpher的人就知道,Morpher每一个参照物的节点顺序都必须是一样的,但Max的镜像必须删除一半的脸,镜像后再合并,这样就会打乱原来的点顺序,所以在不改动节点顺序的情况下镜像就得用到这个程序啦 5 z6 c) t7 P8 c. H5 E+ o; ~+ r 坐标镜像: 6 Z1 K+ I: Y* G' y( n --将目标物移动到参照物在X轴向上的镜像位置上,建两个物体试一下就明白了.. 7 V* J, m4 @3 N: O# o- J1 d 寻找丢失贴图: nFg~< $d 8 G( @7 j {6 @: W+ T" d% J 导入失效贴图到材质编辑器:勾选以后会自动把问题材质添加到材质编辑器' 重置/添加/覆盖 :本项在“导入失效贴图到材质编辑器”勾选后有效。 . # T9 z% x, L q5 y6 j 重置:重置材质编辑器,然后吸入问题材质。 - R# e1 j5 m& x" J( P5 v O' l 添加:保持原有材质材质编辑器已赋予物体的材质球,把问题材质添加到剩余材质球上。 ! k( o* c& ~7 w5 v* h& m 覆盖:不重置材质编辑器,从第一个材质球开始依次吸入问题材质,覆盖原有材质球。 查找空贴图:勾选后将一并搜索指定了bitmap材质,但是还没有设置贴图路径的材质,否则只搜索路径为错的材质。 选中贴图失效的物体:选中有问题材质的物体 , 清空失效贴图:将问题材质的贴图路径设置为空。 搜索贴图:勾选子目录将搜索子目录 # {6 w8 \0 A$ d$ E0 W% ~ 快速生成通道:无限颜色,按通道数量最大限度隔开颜色值,绝对不出现重复颜色。 --仅生成材质球:只生成24个通道材质到材质球。 8 d/ K6 k$ l1 n: r9 v --仅按层划分:每个层级下的物体颜色一致 --仅按组划分:每个组的物体颜色一致 4 \, P: X, k: f/ H0 U* C --识别子群组:勾选时每个子群组颜色不同,取消勾选则统一使用最顶层组颜色 # b8 |8 @- A1 t: k; x3 ?; { 按材质塌陷: + k+ f- M; C, |/ x% F% X --合并/忽略 所有无材质物体:对无材质物体的处理方式 --不塌陷隐藏物体 4 ~/ K: ]/ T( Y0 Z --只塌陷选择物体 7 A8 R; e$ ? m --单个物体面数不超过(万):塌陷过程中单个物体超过指定面数值将停止继续合并,以新个体继续塌陷。 --提示保存:防止误操作,塌陷有风险,塌陷操作将不可逆,请事先保存文件! ) R) F% }5 u' R1 T3 w2 I) u3 N --视图解锁:如果塌陷中途出错可能导致视图锁死,重启max保姆后点击解锁即可重新激活视图 7 L/ q" E- S* k( W8 X 灯光工具:选择灯光非空时打开/关闭所有已选中灯光,按住shift键或选择为空时打开/关闭所有灯光 ' H4 N# w m; G 统一设置灯光排除物体:选择所有 需要设置的灯光 跟 所有需要排除的物体 设置即可! * n$ Z) Q: ?9 t) x U# L 群组工具:选择物体非空时打开/关闭所有已选中组,按住shift键或选择为空时打开/关闭所有组 ) i5 \$ n Y4 b l- S9 y. } 寻找丢失代理:寻找丢失VR代理 M c! |3 K5 [- s |
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wywf5201314 2012-7-8 16:24:19
有没有2012的rpc插件和树木风暴、dreamscape软件,我很想用这些软件,以前经常用的,但是版本是2009 的,随着max版本的不断提高,就很少见rpc、树木风暴插件
沙发了~~