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本帖最后由 a136246 于 2012-7-11 15:45 编辑 7 O c& W9 ^" D$ X5 U7 j- E ) q& E! B$ z7 z8 F$ s! u3 U Max高端插件2012 5 ]. D. B! R. f" ?( y" r2 Z6 u0 ~$ E S- o' h. O4 [0 W. e# R9 g6 h 直接拖到3DMAX里面就可以用啦 $ l; _6 G6 u! X, P8 a 4 f$ ?& q' l) R1 P 8 U& B. K5 |2 p$ c! x 使用方法: p/ h: ?0 A5 p' F 运行3DMAX,直接拖入MAX视窗,或者从菜单:MAXScript (MAX脚本) -- RunScript..(运行脚本),选择本插件即可。使用过程中如果出错请关掉重开,不然会失效... - _- ! 目前只保证支持max8及以上版本 , R* X, a7 W$ o6 u6 d$ B 下面是简单的帮助,用鼠标指向按钮也会有一些提示~~选择工具: --随机拾取:随机拾取对象,点线面拾取只支持Poly(已修正Border跟Element层级的选择) ; W5 e7 \& e, A6 u --所有对象:从所有可见对象中拾取 --已选对象:从已经选择的对象中抽取 --数量:没错就是数量,不是百分比哦 1 w( T4 g6 v5 g } : ~ o; [2 ^+ U1 f& v# c --按颜色拾取:按线框颜色选取,这个功能Max也有,不过不方便,这个可以连续选直到右键退出,按住ctrl:添加至已选,按住Alt:从已选减去,或者你也可以直接从面板上选择好模式,一只手慢慢选.. , e7 z) U! _8 O! l --极点拾取:Min/Max值决定大于Min值小于Max值的极点(一个点上有几条线就是几星点)将被选取,勾选 Min/Max 则 Min/Max 的值为无穷 小/大 --忽略边缘:决定是否选择开口处的点* {+ ^4 L M, c9 m- d/ }9 ? --多边形拾取:同上 --视图中看不见的物体:拾取摄像机/视图中看不见的物体,摄像机视图下自动按时间条长度选择,也可以自定义帧范围拾取。 ( Q$ N2 h' P# G |8 A& |( d --隔帧,每隔几帧拾取一次(摄像机运动快的时候尽量减少间隔,以免丢失选择,物体数量太多时可以增加间隔,避免太卡) , 9 g6 h& O3 p% ~3 ?. G( V --选择后自动隐藏,不勾选则直接选中看不见的物体,勾选则隐藏 - n( ~, ]. N, W( `- N$ U --拾取时间段,勾选后可以自定义帧范围进行选择 " C% f3 C" U2 c! K# b4 d --按位图灰度拾取点:根据物体贴图的灰度值选择点,只支持Mesh物体 --黑白偏移:决定位图灰度有多高的时候被选择,通常不需要改动 --反色:决定黑色还是白色被选择,彩色图片会自动转为灰度计算 随机移动/旋转/缩放: 0 A) k g4 g) b: U2 Z# k) Z, r --Poly物体在 点/线/面 模式下自动切换为 点/线/面 拾取,点线面模式目前不支持旋转/缩放。功能简单,自行尝试 b`O'1r\Y; ) G$ n/ e3 a { 关联工具: ~ ) Z! F% }* P1 p( m --选择参照物体:随便选一个你能选的..( ̄) ̄) --关联:选中一或多个想被取代的物体之后,关联,选中的物体就自动变成参照物的实例(Instance)复制体啦,从此不用再担心实例物体被断开后无法恢复了~(已修正轴心有改动的物体关联后错位的问题) 2 `2 u/ D* D3 p4 R8 G2 W --材质/可见性/缩放:关联实例(Instance)的同时关联这几个属性 --复制:不直接取代物体而是复制一份后关联复制体 : G h3 Y" ?2 {+ W) H$ ~3 _ --隐藏:当复制启用时有效,决定复制后是否隐藏原物体 定点复制: --拾取参照物:拾取要复制的物体 % W: f& P+ ?, p0 o7 t --附着表面:自动附着于场景中可见物体表面 . p) v5 G4 f; X" L --对齐法线:附着表面启用时有效,决定是否对齐附着表面的法线方向 --拖拽缩放:确定好位置后,点击鼠标并拖拽可以缩放,取消勾选则拖拽鼠标为移动 6 @; a3 Z" Z9 H3 R# ]! D --缩放值:拖拽缩放未勾选时有效,决定复制物体的大小,通常不需要修改 ( E! E6 H1 ~) D. f" N& D --Copy/Instance/Reference:同Max拷贝选项(复制/实例/参考).. ! c$ B9 S8 x/ M. H V% {3 q) x' z: o( d) D: p --隔行Ring/Loop:功能简单,自行摸索..# y, k, [: P8 `" p+ |1 D& r# J 简化样条线:就是简化样条线咯~拐角处的点会尽量保留,平直处的点会尽量删除 4 f; B$ C0 o7 d6 O% O --拐角容差:三个连续点确定一个拐角,拐角大于该数值中间那个点将有可能被删除 --限制:为了防止过于平滑的线条点被过分删除,可以限制最多不连续删除的节点数 ' a; J$ k* s1 U. v 材质工具: ! c# k" l4 y S$ C/ {/ v --移除材质:将已赋予材质的物体还原成无材质状态,即线框颜色状态 --更改可见性:更改可见性,不会有其他效果了 ' v3 m! i- J5 i) p7 i 批量LookAt: ' --由于Max的LookAt只能一个一个物体的Look,所以才写了这个批量lookat,种片面树的时候比较有用,可以把片面树批量指向摄像机。功能参考Max的LookAt --UnLook:取消LookAt 2 I$ g) ^2 O6 k" s, {, e, H" Z 4 c0 q# t9 l% L4 |# M7 _7 c 按坐标排序: --根据坐标顺序将场景中的物体归入矩阵中,算是做生长动画的前奏吧,不过目前没有实际功能(只有一个移动关键帧可以稍微做下文章),但如果会脚本的话,这个矩阵就变得很有用了.. ' @7 k+ }. s7 C! l0 m --查看:根据座号点名..没有实际用途 9gEwh< 3 S3 b/ h# r8 @9 H# A+ X" u --移动关键帧:可以做这么个试验吧,先按照魔方的形式阵列一堆方块,然后用上面的排序功能排序一次,然后整体做一个简单的动画,比如说往上移动一段距离,然后点击移动关键帧,播放试试就知道效果啦 变换轴心点: 4 X0 H; G- l- M8 Y! ?) @ --功能简单,自行摸索.. 绑定表面: --将一个物体绑定到另一个物体表面,目前只支持垂直方向。可以做这么个试验,建立一个Box,分段多一些,加个Bend弯曲修改器,在box一头的上方建立另一个box,尽量接近,不要太远,选择新Box,点击绑定,点击旧Box,好了,试试弯曲一下旧Box吧。 5 d6 \/ F1 z5 a " f R0 p' X, d2 o7 [ 关键帧工具: --功能简单,自行摸索.. : {2 q: m. T+ W --随机移动关键帧-移动选中帧:勾选后仅作用于被选中的帧 * d/ o3 i% `0 U2 F( t6 p ?U5{Wa85D + D9 ~7 u- [3 ^% `3 a 物体切割: C]eSizS. --老外的东西,我改成中文版了,自行摸索吧.. V>) 8 h# n5 {5 a, o- w7 ^; } 自身镜像: 8 c" ]6 c! G* k% O4 y7 b5 A; T --做角色的时候有用,比如面部表情,注意目前只支持世界坐标X轴方向对称!首先拾取参照物拾取一次左右对称的脸部,然后可以编辑右边脸部表情(只能移动节点,不能增加删除节点),编辑好以后点击镜像,左边脸就自动生成了。有人会问为什么不直接用Max的镜像呢,如果用过Morpher的人就知道,Morpher每一个参照物的节点顺序都必须是一样的,但Max的镜像必须删除一半的脸,镜像后再合并,这样就会打乱原来的点顺序,所以在不改动节点顺序的情况下镜像就得用到这个程序啦 4 A4 s& ^, {* {' c 坐标镜像: 6 g L& }7 {( z0 R# I/ q2 U7 ^ --将目标物移动到参照物在X轴向上的镜像位置上,建两个物体试一下就明白了.. 寻找丢失贴图: nFg~< $d 0 r7 S: {# s; m `( m2 H! p" s 导入失效贴图到材质编辑器:勾选以后会自动把问题材质添加到材质编辑器' 重置/添加/覆盖 :本项在“导入失效贴图到材质编辑器”勾选后有效。 . ! f# V' ]9 F. C- R0 k 重置:重置材质编辑器,然后吸入问题材质。 0 S, S6 w, M) t4 n6 m+ ~2 t 添加:保持原有材质材质编辑器已赋予物体的材质球,把问题材质添加到剩余材质球上。 " X8 I/ F8 L- q3 N 覆盖:不重置材质编辑器,从第一个材质球开始依次吸入问题材质,覆盖原有材质球。 ; f Z6 W) ]! ~: `: Y6 [ 查找空贴图:勾选后将一并搜索指定了bitmap材质,但是还没有设置贴图路径的材质,否则只搜索路径为错的材质。 $ G4 X% o! w. S3 u" C3 N+ `* j, q 选中贴图失效的物体:选中有问题材质的物体 , * s' l; c4 B: i- m3 Z d 清空失效贴图:将问题材质的贴图路径设置为空。 6 {) k* i8 v5 d 搜索贴图:勾选子目录将搜索子目录 快速生成通道:无限颜色,按通道数量最大限度隔开颜色值,绝对不出现重复颜色。 0 }# @9 U, y. R --仅生成材质球:只生成24个通道材质到材质球。 --仅按层划分:每个层级下的物体颜色一致 8 T" L+ b5 A' ]; x2 m. D --仅按组划分:每个组的物体颜色一致 & m3 o. S. o0 Z& ] --识别子群组:勾选时每个子群组颜色不同,取消勾选则统一使用最顶层组颜色 按材质塌陷: --合并/忽略 所有无材质物体:对无材质物体的处理方式 ; z4 w; X! ^) p0 i1 ~3 J7 M --不塌陷隐藏物体 & u% O& G& ~& d& A6 b --只塌陷选择物体 --单个物体面数不超过(万):塌陷过程中单个物体超过指定面数值将停止继续合并,以新个体继续塌陷。 * i, N$ U! P h --提示保存:防止误操作,塌陷有风险,塌陷操作将不可逆,请事先保存文件! 0 p' W8 x6 h9 H- J --视图解锁:如果塌陷中途出错可能导致视图锁死,重启max保姆后点击解锁即可重新激活视图 6 Q0 F6 {4 V& p/ y# z& } 灯光工具:选择灯光非空时打开/关闭所有已选中灯光,按住shift键或选择为空时打开/关闭所有灯光 : i+ W3 \/ L: u0 {* M7 P* s 统一设置灯光排除物体:选择所有 需要设置的灯光 跟 所有需要排除的物体 设置即可! / g0 a( R/ x& \ 群组工具:选择物体非空时打开/关闭所有已选中组,按住shift键或选择为空时打开/关闭所有组 ; t% _3 w4 i! G( W4 s' J 寻找丢失代理:寻找丢失VR代理7 l- l# e% x" K+ J/ Y " j1 w: D* f- u |
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wywf5201314 2012-7-8 16:24:19
有没有2012的rpc插件和树木风暴、dreamscape软件,我很想用这些软件,以前经常用的,但是版本是2009 的,随着max版本的不断提高,就很少见rpc、树木风暴插件




沙发了~~