Max高端插件2012 免费的啊

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本帖最后由 a136246 于 2012-7-11 15:45 编辑 7 O  c& W9 ^" D$ X5 U7 j- E
) q& E! B$ z7 z8 F$ s! u3 U
Max高端插件2012
+ M3 |3 z7 z- j/ X2 X9 [. y" f2 H5 ]. D. B! R. f" ?( y" r2 Z6 u0 ~$ E
  S- o' h. O4 [0 W. e# R9 g6 h
直接拖到3DMAX里面就可以用啦
0 W) A* J; l2 p3 @
. P7 p1 [$ `: ]' _0 Z" |4 V$ l; _6 G6 u! X, P8 a
4 f$ ?& q' l) R1 P

/ Z+ ]: i" u2 ~1 Y8 U& B. K5 |2 p$ c! x

& v% g. i( M% B$ N5 b+ F! x
5 e+ q$ m" m- X6 o5 p8 x" T
- [' ~4 t* P7 R使用方法:  p/ h: ?0 A5 p' F
运行3DMAX,直接拖入MAX视窗,或者从菜单:MAXScript (MAX脚本) -- RunScript..(运行脚本),选择本插件即可。使用过程中如果出错请关掉重开,不然会失效... - _- ! 目前只保证支持max8及以上版本 , R* X, a7 W$ o6 u6 d$ B

5 r" _/ _# g" d: ~  Z* H下面是简单的帮助,用鼠标指向按钮也会有一些提示~~选择工具:
# B/ V! _, e# R--随机拾取:随机拾取对象,点线面拾取只支持Poly(已修正Border跟Element层级的选择) ; W5 e7 \& e, A6 u
--所有对象:从所有可见对象中拾取
& y- r0 J) y( d* Q  K--已选对象:从已经选择的对象中抽取
$ R/ R4 J0 H  S--数量:没错就是数量,不是百分比哦 1 w( T4 g6 v5 g  }
: ~  o; [2 ^+ U1 f& v# c
--按颜色拾取:按线框颜色选取,这个功能Max也有,不过不方便,这个可以连续选直到右键退出,按住ctrl:添加至已选,按住Alt:从已选减去,或者你也可以直接从面板上选择好模式,一只手慢慢选.. 
/ ?0 d: N6 |0 @5 ~5 f, S, e7 z) U! _8 O! l
--极点拾取:Min/Max值决定大于Min值小于Max值的极点(一个点上有几条线就是几星点)将被选取,勾选 Min/Max 则 Min/Max 的值为无穷 小/大
5 I+ w* T" x& p, s! F, x- d, i--忽略边缘:决定是否选择开口处的点* {+ ^4 L  M, c9 m- d/ }9 ?
--多边形拾取:同上
5 v' c* l6 Y" U& O$ B) s--视图中看不见的物体:拾取摄像机/视图中看不见的物体,摄像机视图下自动按时间条长度选择,也可以自定义帧范围拾取。 ( Q$ N2 h' P# G  |8 A& |( d
--隔帧,每隔几帧拾取一次(摄像机运动快的时候尽量减少间隔,以免丢失选择,物体数量太多时可以增加间隔,避免太卡) , 9 g6 h& O3 p% ~3 ?. G( V
--选择后自动隐藏,不勾选则直接选中看不见的物体,勾选则隐藏 - n( ~, ]. N, W( `- N$ U
--拾取时间段,勾选后可以自定义帧范围进行选择 " C% f3 C" U2 c! K# b4 d
--按位图灰度拾取点:根据物体贴图的灰度值选择点,只支持Mesh物体
9 x1 b! K  p( z8 D7 U+ Z--黑白偏移:决定位图灰度有多高的时候被选择,通常不需要改动
$ M/ p  Q7 J8 I! q; F* L! v8 c" a--反色:决定黑色还是白色被选择,彩色图片会自动转为灰度计算
4 |. [# |5 c% m4 {: ~
/ Y! b0 O4 s9 T% R) o) D+ T4 d随机移动/旋转/缩放: 0 A) k  g4 g) b: U2 Z# k) Z, r
--Poly物体在 点/线/面 模式下自动切换为 点/线/面 拾取,点线面模式目前不支持旋转/缩放。功能简单,自行尝试 b`O'1r\Y; ) G$ n/ e3 a  {

# ^1 n8 x! F" Y+ P) @* w5 k: y: C关联工具: ~ ) Z! F% }* P1 p( m
--选择参照物体:随便选一个你能选的..( ̄) ̄)
6 Z+ m% D  k4 z& L* \, X--关联:选中一或多个想被取代的物体之后,关联,选中的物体就自动变成参照物的实例(Instance)复制体啦,从此不用再担心实例物体被断开后无法恢复了~(已修正轴心有改动的物体关联后错位的问题) 2 `2 u/ D* D3 p4 R8 G2 W
--材质/可见性/缩放:关联实例(Instance)的同时关联这几个属性
9 T. Q1 O" h7 A" m! \0 W2 Y5 L$ F" f--复制:不直接取代物体而是复制一份后关联复制体 : G  h3 Y" ?2 {+ W) H$ ~3 _
--隐藏:当复制启用时有效,决定复制后是否隐藏原物体
5 m" K+ m9 ~& j& s" J0 @7 \- D
. q0 h: [1 v# e" z2 o定点复制:
1 e, B9 k5 N5 d! G3 D4 c--拾取参照物:拾取要复制的物体 % W: f& P+ ?, p0 o7 t
--附着表面:自动附着于场景中可见物体表面 . p) v5 G4 f; X" L
--对齐法线:附着表面启用时有效,决定是否对齐附着表面的法线方向
. Y4 z" O: k5 k: f* z--拖拽缩放:确定好位置后,点击鼠标并拖拽可以缩放,取消勾选则拖拽鼠标为移动 6 @; a3 Z" Z9 H3 R# ]! D
--缩放值:拖拽缩放未勾选时有效,决定复制物体的大小,通常不需要修改 ( E! E6 H1 ~) D. f" N& D
--Copy/Instance/Reference:同Max拷贝选项(复制/实例/参考).. ! c$ B9 S8 x/ M. H
  V% {3 q) x' z: o( d) D: p
--隔行Ring/Loop:功能简单,自行摸索..# y, k, [: P8 `" p+ |1 D& r# J

* m& i  j! _0 g- d  G简化样条线:就是简化样条线咯~拐角处的点会尽量保留,平直处的点会尽量删除  4 f; B$ C0 o7 d6 O% O
--拐角容差:三个连续点确定一个拐角,拐角大于该数值中间那个点将有可能被删除
. z4 Y9 j! F' R( r" X1 x--限制:为了防止过于平滑的线条点被过分删除,可以限制最多不连续删除的节点数 ' a; J$ k* s1 U. v

( ^2 B  ?4 a% T! u0 D材质工具: ! c# k" l4 y  S$ C/ {/ v
--移除材质:将已赋予材质的物体还原成无材质状态,即线框颜色状态
6 d" R4 n% p. j, r9 W/ Y--更改可见性:更改可见性,不会有其他效果了
7 h' H4 ]) `2 a% u5 T$ J; G' v3 m! i- J5 i) p7 i
批量LookAt: '
) F0 e/ }: P8 I; A% r' S. z--由于Max的LookAt只能一个一个物体的Look,所以才写了这个批量lookat,种片面树的时候比较有用,可以把片面树批量指向摄像机。功能参考Max的LookAt
4 C3 j1 C& n0 X4 k0 F--UnLook:取消LookAt 2 I$ g) ^2 O6 k" s, {, e, H" Z
4 c0 q# t9 l% L4 |# M7 _7 c
按坐标排序:
: B$ K2 B/ l8 Y. I2 M% y5 T- q5 I# F  H--根据坐标顺序将场景中的物体归入矩阵中,算是做生长动画的前奏吧,不过目前没有实际功能(只有一个移动关键帧可以稍微做下文章),但如果会脚本的话,这个矩阵就变得很有用了.. ' @7 k+ }. s7 C! l0 m
--查看:根据座号点名..没有实际用途 9gEwh< 3 S3 b/ h# r8 @9 H# A+ X" u
--移动关键帧:可以做这么个试验吧,先按照魔方的形式阵列一堆方块,然后用上面的排序功能排序一次,然后整体做一个简单的动画,比如说往上移动一段距离,然后点击移动关键帧,播放试试就知道效果啦
+ ~+ ?, }: X0 c% h; g' ^
3 [  D; o4 W1 a8 m! H变换轴心点: 4 X0 H; G- l- M8 Y! ?) @
--功能简单,自行摸索..
+ e9 a  V' f% D. u2 M
% B- V: K; ]2 E: O0 G绑定表面:
) Y+ `( K. m$ ^7 m- D--将一个物体绑定到另一个物体表面,目前只支持垂直方向。可以做这么个试验,建立一个Box,分段多一些,加个Bend弯曲修改器,在box一头的上方建立另一个box,尽量接近,不要太远,选择新Box,点击绑定,点击旧Box,好了,试试弯曲一下旧Box吧。 5 d6 \/ F1 z5 a
" f  R0 p' X, d2 o7 [
关键帧工具:
2 N, X$ H7 @8 |7 `3 N$ A/ y--功能简单,自行摸索.. : {2 q: m. T+ W
--随机移动关键帧-移动选中帧:勾选后仅作用于被选中的帧 * d/ o3 i% `0 U2 F( t6 p
?U5{Wa85D + D9 ~7 u- [3 ^% `3 a
物体切割: C]eSizS.
' y( d6 ~% _; f" g( a( C% W5 q--老外的东西,我改成中文版了,自行摸索吧..
8 b' I. c" n& J! AV>) 8 h# n5 {5 a, o- w7 ^; }
自身镜像: 8 c" ]6 c! G* k% O4 y7 b5 A; T
--做角色的时候有用,比如面部表情,注意目前只支持世界坐标X轴方向对称!首先拾取参照物拾取一次左右对称的脸部,然后可以编辑右边脸部表情(只能移动节点,不能增加删除节点),编辑好以后点击镜像,左边脸就自动生成了。有人会问为什么不直接用Max的镜像呢,如果用过Morpher的人就知道,Morpher每一个参照物的节点顺序都必须是一样的,但Max的镜像必须删除一半的脸,镜像后再合并,这样就会打乱原来的点顺序,所以在不改动节点顺序的情况下镜像就得用到这个程序啦 4 A4 s& ^, {* {' c
坐标镜像: 6 g  L& }7 {( z0 R# I/ q2 U7 ^
--将目标物移动到参照物在X轴向上的镜像位置上,建两个物体试一下就明白了..
3 f7 q7 f3 t5 s) x9 }3 V0 Y$ F
- j. t7 n+ A( ~! \3 P: O0 Y5 O寻找丢失贴图: nFg~< $d 0 r7 S: {# s; m  `( m2 H! p" s
导入失效贴图到材质编辑器:勾选以后会自动把问题材质添加到材质编辑器'
( ?/ m$ n7 d( Z/ e* ?重置/添加/覆盖 :本项在“导入失效贴图到材质编辑器”勾选后有效。 . ! f# V' ]9 F. C- R0 k
重置:重置材质编辑器,然后吸入问题材质。 0 S, S6 w, M) t4 n6 m+ ~2 t
添加:保持原有材质材质编辑器已赋予物体的材质球,把问题材质添加到剩余材质球上。 " X8 I/ F8 L- q3 N
覆盖:不重置材质编辑器,从第一个材质球开始依次吸入问题材质,覆盖原有材质球。 ; f  Z6 W) ]! ~: `: Y6 [
查找空贴图:勾选后将一并搜索指定了bitmap材质,但是还没有设置贴图路径的材质,否则只搜索路径为错的材质。 $ G4 X% o! w. S3 u" C3 N+ `* j, q
选中贴图失效的物体:选中有问题材质的物体 , * s' l; c4 B: i- m3 Z  d
清空失效贴图:将问题材质的贴图路径设置为空。 6 {) k* i8 v5 d
搜索贴图:勾选子目录将搜索子目录
. u+ s5 J1 j3 L. i5 N
1 x  x1 `; f2 m( }3 I快速生成通道:无限颜色,按通道数量最大限度隔开颜色值,绝对不出现重复颜色。 0 }# @9 U, y. R
--仅生成材质球:只生成24个通道材质到材质球。 
" i- P% k$ _, n4 F7 A2 Q5 K6 V; [--仅按层划分:每个层级下的物体颜色一致 8 T" L+ b5 A' ]; x2 m. D
--仅按组划分:每个组的物体颜色一致 & m3 o. S. o0 Z& ]
--识别子群组:勾选时每个子群组颜色不同,取消勾选则统一使用最顶层组颜色
* @0 K3 W! Y1 i' x5 R按材质塌陷:
9 e$ ~9 F8 J! K3 Q--合并/忽略 所有无材质物体:对无材质物体的处理方式 ; z4 w; X! ^) p0 i1 ~3 J7 M
--不塌陷隐藏物体 & u% O& G& ~& d& A6 b
--只塌陷选择物体
  j/ v0 Q; k  j2 T--单个物体面数不超过(万):塌陷过程中单个物体超过指定面数值将停止继续合并,以新个体继续塌陷。 * i, N$ U! P  h
--提示保存:防止误操作,塌陷有风险,塌陷操作将不可逆,请事先保存文件! 0 p' W8 x6 h9 H- J
--视图解锁:如果塌陷中途出错可能导致视图锁死,重启max保姆后点击解锁即可重新激活视图 6 Q0 F6 {4 V& p/ y# z& }
灯光工具:选择灯光非空时打开/关闭所有已选中灯光,按住shift键或选择为空时打开/关闭所有灯光 : i+ W3 \/ L: u0 {* M7 P* s

& Y5 V( n9 h5 ]8 A8 d9 x9 `统一设置灯光排除物体:选择所有 需要设置的灯光 跟 所有需要排除的物体 设置即可! / g0 a( R/ x& \
群组工具:选择物体非空时打开/关闭所有已选中组,按住shift键或选择为空时打开/关闭所有组 ; t% _3 w4 i! G( W4 s' J

# B* j5 ?5 U; T# g3 j. f7 k寻找丢失代理:寻找丢失VR代理7 l- l# e% x" K+ J/ Y
" j1 w: D* f- u

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标签: 2012 插件 高端
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发表评论278

  • wywf5201314 2012-7-8 16:20:43

    这个软甲好用吗,我觉得中文的插件不怎么样,老是出现各种各样的问题

  • wywf5201314 2012-7-8 16:24:19

    有没有2012的rpc插件和树木风暴、dreamscape软件,我很想用这些软件,以前经常用的,但是版本是2009 的,随着max版本的不断提高,就很少见rpc、树木风暴插件

  • a136246 2012-7-11 15:44:20

    lowa95 发表于 2012-7-8 15:01
    0 |+ d8 c; j" c# k8 m什么插件,怎么用?

    8 _8 g" h* @. }+ U! S0 j直接拖到3DMAX里面就可以用啦& V& s) d* D$ `, N- m- e

  • 黄鳝 年费会员两年 2012-7-15 13:24:56

    风格0 b5 m& k1 K1 _1 }1 |4 Z

    , V7 B# s, b, v+ k6 z' r/ Z

  • 黄鳝 年费会员两年 2012-7-15 13:27:44

    这个东西有什么作用啊?没看懂希望楼主解答

Max高端插件2012 免费的啊
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