看一看,瞧一瞧,VR新手必备啊(VR笔记)

2008-10-10/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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VRay 渲染器参数4 C6 S7 q4 m! Q- s2 W  y' V: u
        VRay: Authorization(授权)主要是设置填写当前系统计算机的计算机名称或IP 地址以保证VRay 服务器程序文件运行,确认填写正确后就可以重新启动MAX来使用了
8 b, V8 s3 I8 w8 h, e        About VRay(关于VRay)显示当前版本以及官方连接。
5 `' g# B+ ]) d: ~        VRay: Frame buffer(帧缓存器)对静帧画面御览和调整。
2 x" n9 G5 F* a& ^, |$ n* Y        VRay: Globil switches(全局开关)控制和调整渲染总体环境设定。; E- g7 p$ k8 ^& y
        VRay: Image sampler(Antialiasing)(图像采样)图像采样参数选项和使用调和阴影来使图象线条的锯齿边平滑的过程选项。3 ^! W7 P3 ?, B# a0 X
        VRay: Indirect illumination(GI) (间接照明)启用(GI)全局光照,计算光子在物体间的反弹。
5 C% p$ W" t* a$ j: h" r        VRay: Irradiance map(发光贴图)记录和调用GI 计算后的结果数据来渲染图像。. |0 l5 s6 E/ c$ `5 N; L5 H
        VRay: Quasi-Monte Carlo GI(类蒙特卡洛GI)一种GI 计算标准 。) i: V# i: \  l1 W0 T
        VRay: Caustics(焦散)计算光反弹/折射后的光汇集状况。0 z* s, F' A8 A$ g+ ~. n4 d8 P
        VRay: Environment(环境)启用环境(天光)光源和反射/折射环境源。 * I# u( K3 K1 G$ E/ ^: P
        VRay: QMC Sampler(类蒙特卡洛采样)类蒙特卡洛计算标准的采样设定。
3 v3 f& M4 w$ u8 f  q' _  ]        VRay:: Color mapping(色彩贴图)渲染通道和色彩饱和的选项设定。' ?: h0 _$ f* |& N, f3 U# @7 R
        VRay: Camera(摄像机)对摄像机的控制。 2 i6 j- l0 h- r5 W7 H
        VRay;:Default displacement(默认置换)默认置换认的参数设置。9 p/ L0 M" B( r8 J
        VRay: System(系统)系统控制参数及打开信息提示。
% a* n# A  Q) e; i6 K! r: q
9 d7 ]; f/ x1 a* z/ ?) r+ J, O0 x7 C6 V) @/ W9 i/ Q  q
VRay::Frame buffer(帧缓存器)
* j0 x& @+ B9 hEnable built-in Frame Buffer(使嵌入的帧缓冲器能够使用)选择启用帧缓存。; |* _* \+ t' Z. @4 B3 s
Get resolution from MAX(从MAX 获取分辨率)使用MAX 设定的图像输出分辨率。也可以关闭此项,启用VRay 设定的输出分辨率。5 v* m9 D: F; n+ @
Render to memory frame buffer(渲染到内存)在渲染时将色彩信息储存到系统缓存,通过屏幕显现渲染过程。也可以关闭选项,仅通过文件进行图像的结果保存,而不显现过程,节约内存空间。" S& l+ ]: [* x( a
Render to V-Ray raw image file(渲染到过程文件)将正在进行的渲染计算过程保存到文件,避免在渲染较大分辨率图像的时候占用过多系统存储空间。如果想看渲染结果,可以开启下面的Generatepreview(产生御览)。# p# f- C: O5 o6 _1 x/ T6 W5 ?
Split G-Buffer channels(分离图像通道)选择Save separate G-Buffer channels(保存分离的图像通道)储存含有不同通道的图像。0 j/ f" N0 p5 m
% ^$ l) F5 c. [( F% l9 U1 B
VRay渲染窗口中的按扭作用:
$ P1 G1 Z: S9 |. f- x
* ^' o( `+ b& ?* w* ^! F4 B& W. E/ _' f- q3 n$ o
Switch to RGB channel(转换到RGB 通道)选择将当前图像切换为RGB 通道图像。5 k( _* }! D: u" i: O
        View red channel(观察红色通道)、View green channel(观察绿色通道)、View blue channel(观察蓝色通道):选择以红、绿、蓝其中一个通道观察当前图像。
0 _. ^6 c0 S3 z4 H7 y, CSwitch to alpha channel(转换到alpha通道)选择将当前图像切换为alpha通道图像。  L: a( s) I) y
Monochromatic mode(单色模式)选择相当前图像切换为黑白灰度模式。; f, P8 x: u2 `4 `- `7 k
Save image(保存图像)保存当前图像。
( G" P' o6 v6 p) DClear image(清除图像)从内存清除渲染图像。
+ g; Q* p2 O  e: b1 ~: F7 K0 f7 VDuplicate to MAX frame buffer(复制到MAX的帧缓冲区)将当前VRay Frame Buffer 的图像复制到MAX 渲染窗口。* N& M) k" z3 {7 |8 k1 }& Q
Track mouse while rendering(鼠标痕迹渲染)渲染时的区域框跟踪鼠标路径移动。
+ F* B0 e4 V" r: w. |Layers management(层管理)具体应用不明(暂时无效)。参考MAX 帮助“层不会显示其他通道的其他信息。这主要在场景包含互相阻挡的对象,并为这些对象启用[渲染阻挡对象]时比较有用。提示:在用《Discreetcombustion》软件对图像进行合成时,渲染阻挡的对象有助于创建 3D 效果。
8 E2 m$ Z( `1 eDuplicate current layer to max frame buffer(复制当前层到MAX 帧缓冲器)具体应用不明……(暂时无效)
; Y, I1 W  H7 }  ) {/ ?$ n9 S& b
Show corrections control(显示校正控制)可以打开校正控制窗口。实现图像的暴光控制、色阶调整、曲线校正。
) n/ B* V7 |. J9 h* l& Z9 xForce color clamping(强迫钳制颜色)强迫图像中的颜色值不超出屏幕像素的有效范围1。0。
% m! `& j# J/ c: h7 Z7 pView clamped colors(显示钳制颜色)显示图像中被钳制的超范围颜色。
3 M: C! G$ i) T8 R0 \ 5 v+ P* j. g5 i  j% W
Show Pixel information(显示像素信息)可以固定像素信息值窗口的显示位置。在图像中右击鼠标可以显示当前位置像素的信息,如:所在图像位置坐标、颜色浮动、16 位色值、8 位色值、网格色值……和通道信息。# E! S$ h2 J) I  x
Use colors level correction(应用色阶控制)应用色阶校正控制。
' W0 h" r3 f$ J+ P$ q; J: h+ Z - b- J+ f/ w# e+ O; e) k2 J2 r
Use colors curve correction(应用色彩曲线控制)应用色彩曲线校正控制。" G' Q7 N# D2 K, z1 g
Use exposure correction(应用暴光控制)应用色彩暴光校正控制。" a( a" x7 P! r5 _
6 O0 R& O; S+ b+ l$ X6 b/ }6 ^
VRay::Globil switches(全局开关):
精华推荐
换一换

发表评论55

  • ken10qq 2008-10-10 15:42:50

    ①Geometry(几何学)是否有置换。' Y7 r4 \  f. r, r0 E' B
    ②Lighing(照明)灯光选项:是否有灯光、是否幽默照明(MAX 默认照明)、是否点亮隐藏灯光、是否有阴影、是否只显示GI。
    & i4 K! {/ N( P' H③Indirect illumination(间接照明)是否不渲染最终图像。
    / [/ ~( c& m" ~④Materials(材质)是否打开反射/折射,最大深度设定;是否有贴图;是否过滤贴图;最大透明标准;透明剪切值;是否使用覆盖场景的材质;是否使用光泽特效(反射/折射模糊)。
    + z; ^- p6 ^1 R8 I  ?: {⑤Raytracing((光线跟踪)二次光线反弹偏移值。
    9 s% V* \, ]! g8 t1 R0 k, g3 M0 _8 A1 ]# F! h  d
    VRay::Image sampler(Antialiasing)(图像采样):
    ( F0 o( Z9 r9 F. `) R图像采样器的三种模式。
    : C) V- [2 X* T1 s        Fixed rate(固定比率):Subdivs(细分)为1时表示在每一个像素的中心使用一个样本;当取值大于1的时候,将按照低差异的蒙特卡洛序列来产生釆样的样本。数值高效果好。' R1 |5 G; L9 o7 @: {$ ]4 T
    Adaptive QMC(自适应准蒙特卡洛):$ J7 r8 H- `0 k6 v; A# e
    Min. subdivs(最小细分) ; s3 l: i; Z) \, a1 `. s
    Max. subdivs(最大细分)
    ) {5 O0 M9 w! a/ o8 |' ^7 Q2 q根据图像每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本,与VRay的rQMC Sampler(QMC釆样器)是相关联的,没有自身的极限控制值,它是通过rQMC Sampler卷展栏中的Noise threshold(噪波极限)的值来控制品质。3 x( ?' e* o" T9 m) b4 T) [# d3 h
    对于具有微小细节或模糊效果的场景,这个釆样器是首选。/ e8 z* z6 i% M" S6 g7 ^
    Adaptive subdivision(自适应细分):
    - [9 E0 c" n2 Q3 `2 {0 aMin.rate(最小比率)定义每个像素使用的样本的最小数量,值为0表示一个像素使用一个样本,-1表示每两个像素使用一个样本。5 P1 B7 y# L% x) h* p! g
    Max.rate(最大比率)定义每个像素使用的样本的最大数量,值为0表示着一个像素使用一个样本,1表示每个像素使用4个样本。9 k2 d) p; R/ Y" o2 U
    Threshold(阈、极限值)替代MAX中的超级采样功能,用于确定釆样器在哪些位置使用最小比率,哪些位置使用最大比率,数值越低,结果就越精确。
    1 l4 J3 P/ C5 m: I+ ~9 L( ^Rand(边缘)修正水平和垂直采样,可以在垂直或水平线条附近得到更好的效果。& m) B# Y, S. A
    Object outline(对象轮廓)锐化物体轮廓,在使用景深或运动模糊的时候会失效。
    , @  F% {  ~5 t2 VNormals(法线)勾选后将使超级釆样沿对象的法线方向发生急剧变化。在使用景深或运动模糊的时候会失效。
    " H( m# P6 _8 uAntialiasing filter(抗锯齿过滤器)抗锯齿计算模式列表及相关参数。
    6 R9 o# [7 N; \3 J+ `/ Q. Q8 _Size:尺寸,用来设置贴图过滤尺寸。值越小,效果越锐利。相反效果越模糊。9 X! y5 [8 ^8 `' |( k
    Area:区域,使用可变大小的区域过滤方式来计算抗锯齿。值越小越清晰。
    5 R  U4 E2 T; v7 k. ]Sharp Quadratic:二次锐化,这时尺寸值只能是2。8
    ) p* e6 Y5 r/ G0 Q2 OQuadratic:二次过滤。这时尺寸值只能是3。8 W5 L" P& @* c8 ?! t4 r: B
    Cubic:立方体,使用基于立方体样条线的25像素模糊过滤,只有一个值4
    6 r, V+ k9 M, Y2 JVideo:视频,针对NTSC和PAL视频应用程序进行优化的25像素模糊过滤器,只有一个值4
    6 C( P! }9 m# C6 Z5 r5 rSoften:柔化,可调整的高斯柔化过滤器,用于适度的模糊。
    8 H9 P' N1 l2 K* N2 A$ M. q/ `Cook Variable:Cook变量,值在1-2。5之间时,图像效比较精析。
    4 X# R: q* R8 e, J  bBlend:混合,在清晰区域和粗糙柔化过滤器之间混合+ k& t! P. C- `
    Blackman:是一个清晰但没有边缘增强效果的25像素过滤器* b& P7 m- R2 b2 V2 ?: G5 m
    Mitchell-Netravali:米切尔-纺锤过滤器。在模糊于圆环化和各向异性之间交替使用。是效果较好的过滤器,Size尺寸 Ringing干脆 Blut模糊3个参数决定抗锯齿效果。
    - w& _4 d; s8 ~. fCatmull-Rom:只读存储。这是一个具有显著边缘增强效果的25像素过滤器,可以得到清晰的边缘。是比较常用的一种。
    2 i3 p! {& B0 {! A5 F! OPlate Match/Max R2,图板匹配/Max R2过滤器。是使用被贴图对象与背景图板相匹配的方法进行过滤。% g- }3 P; e+ r) l# s0 b

    ) ?4 m3 }# T* p) j! r, ]2 XVRay::Indirect illumination(GI) (间接照明):1 E' k0 A4 X% O: E3 i1 p0 |5 K
    勾选On开启间接照明控制菜单,这样就可以进行光子反弹计算了。
    8 ^- r+ `' K0 j9 w在GI caustics(全局照明焦散)里有反射和折射的两个控制选项。分别是:计算由物体表面反射的光子情况;计算从物体内部折射出的光子情况。如下面三幅图:
    4 y* T* ^; s) o+ W; z8 O对于室内场景,这里通常打开反射焦散就可以了,然后打开焦散卷展栏中的焦散做玻璃焦散,可以达到更好的效果。; j! o) h3 ?* }8 z3 s
    只打开反射时,计算反射出的光子:

  • ken10qq 2008-10-10 15:44:21

    只打开折射时,计算透射出的光子:
    . v. P1 H" v1 m% E
    . v1 G$ h5 V  ~0 P  K4 O6 d1 I* l3 B$ G7 J# E! _4 g0 V

    # S# N$ Z: X- Q' x' T4 N) O+ O同时计算反射和折射后的光子情况:+ X, z9 r  ]- F2 J$ w" E+ P9 h

    ; H- V' V5 e# G% W
    7 g/ i' r1 Y( j7 D: J! v* I0 V0 {
    ! m5 f1 n: M% T1 S% }5 P/ c# ~; b4 z6 R/ a- B5 V# e5 V
    Post-processing(后加工处理)可对输出最终图像的色彩进行简单处理。0 ]2 J7 v- q3 p9 h, ^
            Saturation(饱和度)控制色彩的饱和度。这里可以理解为色溢的增加,为0时没有颜色溢出。3 d" P% L1 ?; v- E3 i
    Contrast(对比度)值越高,图像的色彩对比度就越高。
    ) m: i. N0 `( J" R        Contrast base(基础对比度)设定对比度增量基础值,调节图像的明暗对比。当上面的Contrast(对比度)标准值增大时,基础值决定了没有发生变化的数值底线。为0时,上面的对比度值就不起作用了。
    7 c0 H# f0 X0 lSave maps per frame(储存每帧的GI 贴图)如果关闭该选项,VRay 只保存最后结束帧的GI 贴图。6 t$ M) A+ o, c; a- l
    Primary bounces(初次反弹)和Secondary bounces(二级反弹)是计算GI 全局照明的两个级别。初期反弹主要计算明暗之间的反弹情况,二级反弹主要计算不同色彩间的反弹情况。8 R- k% Q* b  [+ |2 m
    Multiplier(倍增值)决定照明强度,也就是决定反弹的明亮程度。
    7 r/ i* ^: j8 {; qGI engine(GI引擎)当前选择反弹计算的模式,列出有以下几种:
    ' Y1 a+ t8 D* O: \$ f6 B1 x        Irradiance map(发光贴图)计算方法是基于发光缓存技术的,是只计算场景中某一些特定点的间接光照,对附近的区域进行插值运算。发光贴图可以被保存,以便重复使用,在同等质量的情况下,它的渲染速度快一些,而且噪波较少,但在表现细节或运动模糊时,不够精确,容易产生噪波。
    8 K1 z+ c5 D7 t& r        Photon map(光子贴图)它可以产生光子,并让光子模拟真实光线在场景中来回反弹,然后在渲染时追踪这些来回反弹的光线微粒,并输出最终图像。对于光源数量较多的室内或半封闭的空间来讲,它是较好的选择。: i0 ^* O; x9 q' S
            Quasi-Monte carlo(准蒙特卡洛)是一种非常优秀的计算全局光照的方式它会验算每个材质点的全局光照信息,所以渲染速度非常慢,但效果也是最精确的,但细分不高时,图像会出现明显的颗粒感。( n1 y* F4 B6 Q% l* `' Y
            Lightcache(光线缓存)它追踪从摄像机中发出的一定数量的光线跟踪路径,以实现对场景中光线反弹的追踪。它是一种全局光照计算方式,对细小物体与周边角落处可以产生正确的计算结果。
    & }. v1 _- l; B        None(决不)。# w0 }! I! @- N( B1 e
           
    0 y  `0 Q8 ]  l  \+ e        % o' q2 @1 X' ~/ j7 m. [
    Irradiance map(发光贴图)反弹计算模式的使用
    ! I2 ?) M9 B$ C& [' I: P1 l发光贴图的工作方式:发光贴图是为3D空间指定的任意的点,它计算所有可能发散到这些点的全部光线,通常每个点、每个方向的光线都是不同的,但对它们也有两种有效的约束:第一种是表面约束,也就是说所有光线最终都要到达一个场景中的每个表面上,这是一种自然限制,因为我们一般只关注场景中的对象照明计算,而对象的属性是由表面来定义的;第二种约束是漫反射表面约束,它表现的是灯光被发射到指定的表面上的特定点的全部数量,而不去考虑这些光线是从什么方向来的。
    5 P% n" V! y4 m* V发光贴图是自适应的,它会根据我们指定的参数值,对场景中对象的边界、对象的相交边缘以及阴影等重要的部分进行精确的全局光照的计算。
    " Q* x+ S' C/ y①Built-in presets(内置预设):( l1 |/ y9 y" M) v; c7 C' m: [
    在Current preset(当前预设)里列出了系统为适合不同需要所建立的设置。其中选择Custom(自定义)可以自己的需要更改下面的参数。
    9 r8 h6 b" f; h②Basic parameters(基本参数):
    - @$ d3 \* w  H& v% A. Q# bMin rate(最小比率)决定第一次反弹的GI 传递分析量,例如值为-1,就表示分析一半的传递,每两个像素釆样一次。通常设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的GI采样。
    9 {% s/ \9 [' C! [5 ?Max Rate(最大比率)决定最后反弹的GI 传递分析量。数值越高效果越好。但速度也越慢! I7 j* C8 n  m1 v
    Clr thresh(Color threshold)(颜色极限)控制计算间接照明过程的灵敏度。数值越小越灵敏,图像质量越高。
    . N, Z, s3 n, m( p6 j9 iNrm thresh(Normal threshold)(法线极限)控制计算表面法线和表面细节过程的灵敏度。两个相邻釆样点所在表面的法线之间的角度如果小于这个值,就会停止细分,否则继续进行细分,直到达到最大釆样率。
    7 F0 p+ e5 U2 IDist thresh(Distance threshold)(距离极限)控制计算物体间距离的灵敏度。数值越大,则寄予适当位置的采样也就更多。7 C  f) h" W  X4 h4 U+ B$ y* l3 l5 _
    HSph. Subdivs(Hemispheric Subdivs)(半球细分)控制个别GI 的品质。低数值会使画面产生污点,高数值会产生平滑的画面。
    , Z" o( C' D+ LInterp. Samples(Interpolation samples)(插值釆样)控制间接照明的GI 取样数目。较大的值会趋向于模糊GI的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。& v) s. q5 U/ c9 e6 ?+ P( e4 `
    Show calc. phase(显示计算阶段)开启后将在渲染期间显示现阶段的计算过程。
    4 D# r$ \7 W& v6 [) xShow direct light(显示直接照明)开启后将在渲染期间显现直接照明的扩散情况。
    # i7 E! c) {. n" F9 ?Show samples(显示采样)开启后可以看见点状的采样过程。
    % Y- _# J, \$ v7 q9 I$ r7 Z) h0 \9 f- A" |( u0 f  b* [
    ( A5 u5 {1 a  z4 m" x
    Detail enhancdmet(细节增加)4 k  k6 C5 Z8 l1 J3 W  J* }
    ( A8 I0 }* S9 Y

    ) W$ u4 C' _6 l1 b
    0 O9 l) Z+ }1 f! c; T0 ]
    1 C* z! Q' P; J/ d③Advanced options(高级选项):  ]! R/ l; g- s5 ]5 P
    Interpolation type(插补类型):
    . Z. n% _6 d3 r+ B+ Q8 z        Weighted average(good/robust)(重量平均-好/健全)加权平均值。根据发光贴图中GI样本点到插补点的距离和法线差异进行简单的混合得到最终的渲染效果。) O, e5 g' A0 ?
            Least squares fit(good/smooth)(最小正方形适合-好/光滑)默认,最小平方适配,可以产生比前一种更平滑的效果,但速度会变慢。
    , X: S3 h! J) v1 z        Delone triangulation(good/exact)(三角测量-好/精确)它会尽量避免产生模糊效果,而且在对象的边缘或多个对象的交界处,密度会分配的非常均匀,效果比前两种好,速度也比较快。
    4 P. L% x' V4 q1 r+ I& M% J        Least squares with Voronoi weights(最小平方加权测量法)效果是最好的,但速度是最慢的。它不但在边缘部分处理的十分完美,而且在对象表面过渡区域的密度分配也是十分均匀。在制作高品质动画时,建议使用这种。" P* L) M) ~4 n5 l9 m5 ]+ Y
    Sample look up(采样查找):
    $ d7 l2 j- _' B; o6 Y% r9 V# S9 JQuad-balanced(good)(四元组平衡-优良)、; F( i, z3 S  E* ~8 X
    Nearest(draft)(临近-草稿)、
    , u" l8 }* }4 K4 e  O; n5 m8 UOverlapping(very good/fast)(重叠-非常好/快速)、
    , [0 K9 U6 O" aDensity-based(best)(基于密度-最好)默认。
    6 ]( E8 k" G$ A) n& t  v4 O- cMultipass(Multiprocessor)(多重采样)开启后将在每次传递过程中计算全部的发光贴图采样。不开启将单独计算每个采样的传递。
    / A3 L# v4 q1 I# ~' rRandomize slamples(随机采样)开启后将随机进行发光贴图的采样。不开启时,采样会遵循网格排列顺序进行采样。
    ; x$ Q& M( Q, t( I% b' A0 BCheck sample visibility(检查采样的可见性)检查哪些采样才是可见的,以防止漏光,会减慢渲染速度。% c( F$ d: ]" @5 u/ |8 O" I9 }7 N
    Calc. Pass interpolation samples(计算传递插补样本)数值表示有多少已经计算过的采样在支配采样计算法则。- j  p: V7 a% R7 e, T1 k( l
    ④Mode(模式):
    + I! B+ P7 k$ r, X        Bucket mode(块模式)逐个计算每个区域的发光贴图。主要用于网络渲染中。
    2 W" A( J' Z% ?9 s7 ^4 j9 `        Single frame(单帧模式)计算完整图像的发光贴图。主要用于计算动画,防止闪烁。$ q3 k$ g# g1 F1 j; u# l6 A# G
            Multiframe incremental(多帧增加模式)主要用于计算只有摄像机移动的动画——穿行动画。
    8 I* S* m) p- z$ P        From file(来自文件)读取保存好的发光贴图文件来实施渲染。9 g% ]: f6 d* l9 {1 A
            Add to current map(添加到当前贴图)将计算添加到当前内存中的发光贴图。主要用于计算把静止场景渲染到不同的视图。' Z( w- t4 M5 q
            Incremental add to current map(增加当前贴图)用于计算穿行动画。
    + _/ B0 B* X5 V) F* ^Browse(浏览)浏览保存发光贴图的文件位置。# S; p+ B7 F* ?* z# K
    Save to file(保存到文件)将计算后的发光贴图保存到文件。
    6 r$ ^8 R5 ]+ \$ v) RReset irradiance map(重设发光贴图)从内存中清除。
    2 T) S& ~3 t( A5 x4 R
    1 {: U/ }! k; JOn render end(在渲染结束后):
    / T0 P( P: o" x& ?0 J9 O        Don't delete(不删除)保持渲染结束后内存中计算的发光贴图结果。否则在下次渲染前清除内存。' q6 w% @2 {5 o" }( q
            Auto save(自动保存)自动在渲染结束后将发光贴图结果保存到文件。
    7 ]5 R" q6 d1 i) M; p        Switch to saved map(转到保存的贴图)保存结束后切换到上面的From file(来自文件)读取发光贴图文件。
    ! z/ P& {& O" V, w" _+ P, S# n
    1 f( y5 W2 x  t. hVRay:Global photon map[全局光子贴图]
    : e  i2 y- m& P. v. `& C+ U3 ?        photon map[光子贴图]有点类似于Irradiance map[发光贴图],但是photon map[光子贴图]的产生使用了另外一种不同的方法,它是建立在追踪场景中光源发射的光线微粒(即光子)的基础上的,这些光子在场景中来回反弹,撞击各种不同的表面,这些光子在对象表面留下的撞击点包含了灯光和对象表面信息,它们都将被存储到了光子贴图中。9 N/ N- [0 [2 k
            在一般情况下,由photo map[光子贴图]产生的场景照明的准确性要低于Irradiance map[发光贴图],尤其是在具有大量细节的场景中。Irradiance map[发光贴图]是自适应的,然而光子贴图不是。另外Photo map[光子贴图]的主要缺陷是会产生边界偏移,这种效果通常会出现在角落处和对象的边缘,最直观的表现就是比实际情况要显的暗,也就是常说的黑斑。Irradiance map[发光贴图]也会出现这种边界偏移,但是它的自适应的特性会自动修正这种情况,从而降低黑斑的出现。
    2 S+ V/ }" O! ]2 D& n        另一方面,Photo map[光子贴图]也是视角独立的,能被快速的计算。当与Irradiance map[发光贴图] 配合使用时,可以得到        更完美的效果。! C. ]+ t" R' y2 V
            Bounces:反弹次数,控制光子反弹的次数,较大的反弹次数会产生更真实的效果。。这个反弹次数只是一个近似值。默认值为10。, {+ p1 X$ P8 R: K
            Auto search dist:自动搜寻距离。勾选时,VRay会自动计算出一个距离来搜寻光子。默认情况下为勾选状态。' c- k8 q, {4 ^; l% k
            Search dist:手动搜寻距离。这个值的确取决于场景尺寸,较低的取值会加快渲染速度,但是会产生较多的噪波;较高的取值可以得到平滑的效果。
    * _- j/ u) F  U8 {8 Z9 h1 ?- Z        Max photons:最大光子数。这个参数决定在场景中着色点周围与计算的光子的数量,较高的取值会得到平滑的图象,从而增加渲染时间。默认值为30。要配合Convex hull area estimate(凸起表面区域评估)可以去除边界的黑斑。- i( T' s' H& f% ]2 O! V* D
            Multipler:倍增值。用与控制光子贴图的亮度,默认值为1。
    2 i- Q3 @7 n& S8 Z        Max density:最大密度。这个参数用与控制光子密度,默认值为0。数值越小效果越好,通常设置为1左右,数值大了会产生黑斑。
    : C" N$ d, ]/ O4 v        Convert to irradiance map:转化为发光贴图。勾选这一复选框后将会促使vRay预先计算储存在光子贴图中的光子碰撞点的发光消息,这样做的好处是在渲染过程中进行发光插补的时候可以使用较少的光子,而且同时保持平滑效果。默认情况下不被勾选。
    3 ]; d1 W5 |8 U0 K        Interp Samples:插补样本。当勾选了Convert to irradiance map[转化为发光贴图]复选框后,这个参数用于决定从光子贴图中进行发光插补使用的样本数量。默认值为10。+ i+ \; G- B1 f$ F( `; [% F
            Convex hull area estimate:凸起表面区域评估。没有勾选这一复选框时,VRay使用单一的算法来计算这些被光子覆盖的区域,这种算法可能会在角落处产生黑斑。勾选这一复选框,可以避免黑斑的产生,渲染速度也会相应减缓。默认情况下不被勾选。6 w7 \. @: V0 N8 d2 s2 B4 [, b6 N0 R
            Store direct light:存储直接光。在光子贴图中同时保存直接光照的相关信息,默认为勾选状态。' m5 N/ Q' x- V! h
            Retrace threshold:反射极限值。设置光子进行来回反弹的倍增的极限值,默认为0.0。/ o5 X! z! a, T# o4 ?; Y, `
            Retrace bounces:反射反弹。设置光子反弹的次数。取值越大,渲染的效果就越精致,同时渲染时间就越长。默认值为10。. P7 h3 J8 B. Q' b; J' w  E
    Mode[模式]& _# F9 s$ k$ b$ O
            New map:新贴图。与Irradiance map[发光贴图]渲染引擎的Single frame[[单帧模式]相同,每次都重新计算光子贴图。是默认的模式选择。
    * Z, H/ u3 |( q. y        Form file:从文件。使用这种模式,在渲染序列 的开始帧,VRay会自动导入一个指定的光子贴图文件,使用这个导入的文件对图象的进行渲染,整个渲染过程中不会计算新的光子贴图。, ?$ h. x% }2 }6 w$ W% B! E8 z" }5 r% p
    On render end [在渲染之后]
    3 \/ F8 P9 ^3 q: w+ H        Don’t delete:不删除。勾选这一复选框,意味着光子贴图将保存在内存中,直到下一次渲染前。( O; s4 c7 v  C" ]
            Auto save:自动保存。5 B* j. Y* U6 H5 T5 k, K# ^
            Switch to saved map:切换到保存贴图。
    * C, A( C5 w# A. j6 t) H3 `       
    6 t1 g& A; J# t' S- J+ bVRay:Quasi-Monte Carlo GI [准蒙特卡罗渲染引擎]5 L# y$ N' ?$ B; S6 `& P* E% \
    它的参数控制只有两个,而且可以得到很好的渲染效果,但渲染速度非常慢。
    ! F1 j! t2 b0 ]0 t        Subdivs:细分。用来定义全局光照使用的样本数量近似值。默认值为8。数值越高质量越好。
    " N7 u$ _$ Z; S9 f( n. J6 p& O        Secondary bounces:二级反弹次数。这个参数只有在次级谩反射反弹中使用[准蒙特卡罗]渲染引擎后,才被激活。这个参数定义了计算过程次级光线反弹的次数。默认值为3。

  • X-Can 2008-10-10 18:23:11

    谢谢支持本论坛,
    1 }# ^% T( G' g9 u# n讲的很详细% x& \! V/ l( v6 C
    继续努力!

  • lh2123608 2009-5-8 15:58:34

    我刚学VR时看的东西,不过到现在也没完全了解。。

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看一看,瞧一瞧,VR新手必备啊(VR笔记)
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