我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。 ( S3 i$ ]- @4 `$ e 7 v& b* u! c9 y1 m( p% R9 |% [ 一、石材材质/ r5 n; P& r8 g1 g 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 O @( x( X0 D' ]4 s2 J5 U Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 . T) t3 e6 ?1 {/ g0 k Reflect(反射) - 40" d: ?: m6 @ W- y Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -96 P6 h- ]' X3 d" x 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小) I( V6 T' K1 ^" \ E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭& V% o S: N# ^( `1 C$ M Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小0 \( T% n9 [" |9 S( R Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭0 X7 m3 n& P/ r* f2 O' Y& C 5 [7 E" v8 K& \1 P$ x" \" u& oGlossiness(光泽度、平滑度)-1 Z2 t; S' j2 z9 R+ h8 N" m Subdivs(细分) -9; J$ U7 ]& }4 ^" c1 k4 K9 G- b Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质* z7 ]% Z/ N+ Z' H' a) Q Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 * V, \! X9 g. e! n, c* v Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95: ^/ Q0 a' y5 ^. m% [/ l7 R, N0 J 5、瓷质材质$ q8 h9 T% a) r 表面光涌带有反射,有很亮的高光$ ]6 H9 [% J& ], m5 I Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85). q( K; M% J% C- i9 A Subdivs(细分) -15- Z8 \. b$ c( C" F/ V% U- p2 t 最大深度-108 u, `, T0 \. ^6 V- N BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)+ E7 M$ F0 d8 g0 ^ 各向异性:0.5 旋转值为70,% Q! d9 i4 R9 c 环境:OUTPUT,输出量为3.0 # Y4 H3 J \% _- }! s; T8 `" m 二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16 . D' Q) B7 Q7 i( J Hilight glossiness-0.3左右+ ], R* q7 S# i9 D ] Glossiness(光泽度、平滑度)-16 T6 G- h8 T, H3 ~ Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定& A1 h, E y+ j3 t0 a: E" \" D- {$ a 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。; e" _0 V0 ?; s6 s; z) a A、VR毛发插件做法: VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)) [% L% r' W0 V+ N( P7 X Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.7 m1 o6 x* j C! C: Z8 ~7 U' K Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. I0 g% @: S8 B1 K7 R7 Z+ T m Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.3 ^, o' ~" W# K8 Y Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*; .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.0 B% \: ] ]' ~+ i- T% c Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发1 T0 I! W$ @5 g: c Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. B、VR置换地毯 D+7# e2 u; k, x" |: g 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量) G: j0 y4 t- L, R }( s# F ! p' O# C1 L# L9 X, D" ?3 P" r& x2 L 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征, I7 X& n+ U$ z ( y- Q3 h! W- H' }" }; c1 FDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,+ N: J8 q( y" h1 C6 Y- A5 e- m2 A( x Reflect(反射) - 17( S& p+ _& x/ t8 V* E! q Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85! @% Q* A1 N P% G* { Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定4 ]4 y# J$ S9 O& t' C- d+ y 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种2 P- M1 P0 s/ T+ o$ o% B, D; u 1、 亮面清漆木材+ y( I0 W- e7 U# ?( I2 d! z" F Diffuse (漫反射)- 木纹贴图$ W/ F) n3 s- p- M" Y Reflect(反射) -18-49 Hilight glossiness-0.849 U' g+ d! S+ [, V/ [' s8 ?7 U$ b Glossiness(光泽度、平滑度)-1# @' ], Y: w; E2 B4 r* z 2、哑面实木(常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -44" q& \5 O3 r+ e6 u- o6 j Hilight glossiness-关闭6 r( H' S1 {$ b7 }- q) r+ U Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85' m3 }+ F: U2 c0 f, ? `. R 3、其它 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图1 I! o6 a8 t$ ~, q Reflect(反射) -衰减& h+ D' j: r5 Y& r, x; |" o Hilight glossiness-0.8 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 四、玻璃材质:, V% A4 ?4 g2 e, O0 M" n 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象 Diffuse (漫反射)- 黑色7 F6 i3 G: U6 ^, u' a* ? Reflect(反射) -衰减0 V; s! `. j3 N: X* l G K: l3 o% [0 ~ Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.0+ r) V! b. o" u# }8 h% l Refract(折射) -2525 r; V* z- z- Q9 q Glossiness(光泽度) -1.06 U: u7 O& l. `9 H% z- u" Z 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 - 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)1 v! S/ d- X+ O% x1 `* O+ a+ S IOR-1.517 ,S7! v1 F2 i4 }; A' d4 ?5 w Subdivs-50. r) I% s T* L) {+ o ! Q; z) s G2 z5 Y0 U' z8 }0 z 五、金属材质 (一)、不锈钢材质:% B6 i2 d" W7 h$ ` 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q 1、亮光不锈钢# b' b" F. n5 {) z Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1* w) f8 o# m' m9 L3 m- w Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15 2、 拉丝不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色* |5 t0 n9 g# A! P# ]/ i3 R Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12 3、 磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭* {0 T3 ~: J" u Y! L9 m& S1 ]: T Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7( j- J+ V8 A& W5 x1 k5 ? Subdivs-12 ;. L7 {$ P& v8 o2 H7 P9 Q( N (二)铝合金材质 铝合金: Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -869 y/ J( t) s7 U X Hilight glossiness-0.76 L) V( {$ ^( G( @ Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆+ P: c' h3 N+ P- ]$ C: M, G6 ]1 O 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸 1、光亮油漆 Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)& o$ u- C' }! v) ^ Hilight glossiness-0.88 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.987 L6 r0 y1 L: z$ d+ K( b) \ 凹凸: 2、乳胶漆材质: Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -23(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度)-1. H) w2 p3 R3 h" m2 l 取消反射追踪 7 \0 c' W( g/ Y- ~+ s 七、皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强% K: |9 I6 D( P. M3 o0 Z+ Y Diffuse (漫反射)- 皮革贴图 Reflect(反射) -35 Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的), e; Z X7 Y% x; A6 x" u Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-168 F- {* w- v6 ^5 H/ O! K. P3 R 最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联6 d; F# f% T0 d 3 F& e0 Y2 U* y$ V9 e1 ~3 H' S! n 八、塑料材质:# `. b% q# O# {! C1 D 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小5 q( r+ [2 U- P# H" L2 t Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图# m* `4 n! x& g( p8 L Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.85, G3 Y9 |; d5 o, W0 g% @$ U/ D! M$ ?4 k Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-16$ Z+ x6 [+ l, z! P5 [! O. K8 c 最大深度:8(这样设置反射更亮): n5 ~( w- z# z* j6 b 环境:OUTPUT,输出值3 _ . o7 R+ U$ e- ]7 S9 A! U& q 九、壁纸、纸 / t$ s% t3 \4 K9 U6 f. {! MDiffuse (漫反射)- 壁纸贴图" _- g+ _. V/ z7 }$ s; c2 X: l Reflect(反射) -30 Hilight glossiness-关闭+ a) X3 d' v4 t1 _- z) l Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪 其它: r" n$ }+ T4 v8 {) Z ) A# o6 @7 [+ ?: d4 g一、 半透明材质 半透明材质 # V, Y. d. J' U- v Diffuse (漫反射)- 白色+ N5 {! q8 M) O+ T( c4 a# `/ x T Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度、平滑度)-默认9 m; I2 {6 z' K4 N' g% w# Q$ A Refract(折射) -衰减 Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过 IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)# ?' U: M- J8 d+ e 二、镜子材质 Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-53 C& y2 b! U, d, y Refract(折射) -0 Glossiness(光泽度) -1.0" U b7 _% v. M; U+ |# S# o IOR-2.97 Subdivs-509 y3 I$ {1 D$ W: b BRDF-WARD$ G9 T$ {8 @7 R$ g8 M VRAY阳光使用方法 b D$ k* v& z A! s- r6 `, H 说一下重点参数和常用数值1 k: P. N1 \# g0 b' A2 T turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5. k' K4 h p" I$ i4 ?# ? 下午的时候为6到9 ) 傍晚的时候可以到15.最值为20, ` 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.' B% j' a7 P/ J, R: s; h- R3 i 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关: ^# ]: L0 O7 ?! D5 s7 e9 f 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.15 e" ~3 q4 [) L6 i; s4 w 要反复试.- K. `: c0 d' A size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15) _0 P h2 G- G8 o* [& l) k! y7 C) V shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.) x1 m8 i q$ U$ L! f8 f 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了., h/ A! \/ W& I! F1 d7 c! a$ ? 总结以上的分析9 s! Y2 G4 u% n; E turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.: r. e6 a- F+ f! G+ x size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机5 p6 Q g( |8 r8 |2 n6 N6 [: Q 对于VR相机来说就不灵了. " c/ a1 H: E( S+ A |
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。* A( ?0 P2 z6 t) h+ o
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winbblp 2015-4-26 11:29:522 }6 C# \8 |* `0 j6 S
Merlinrobes 发表于 2015-4-26 11:115 E: A7 t/ H" b/ P9 Z; s, Q
这个必须顶!!!
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
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Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57% M* @! R3 Z7 t! ^& ]
winbblp 发表于 2015-4-26 11:29
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~
好吧 沙发我自己占了吧。。。