Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?

2012-7-15/ 图像资料下载/ 设计理论/ 只看大图 阅读模式
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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。* H, x5 |, I" L+ S: N2 X
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。; u: z2 y$ `& X9 |. j4 r. W
2 J3 X( J: A0 j( D/ o) D; C
' b1 k) d/ `' X; T. o
6 ]' g5 q( J) f9 H8 z

* w4 k" L. `0 j+ h! Z
0 t' d, ^/ i7 ?! e; C3 F- ~9 A
+ G( _) g% [. h8 X
3 f  F: u2 k- a* f

3 p# a+ G+ [  {1 C( o2 A一、石材材质0 D. Q4 p, B& M" H7 {
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
5 }" y; p: d7 A3 z; o7 A& {) K) y1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小* _4 b9 {' n9 }0 T
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9
* G! J* F8 @+ z/ p( J, \6 a& G  Reflect(反射) - 404 \2 `1 k. j+ F; ?7 g
Hilight glossiness-0.9
9 w8 [/ c7 N( t3 {6 vGlossiness(光泽度、平滑度)-1+ n  [9 Q( M; D$ I$ j  s
  Subdivs(细分) -9
" A, |' g6 e2 |2 B9 A9 H8 n7 v% S
. b3 J  P& y! o
4 Z7 f- Z% \9 Y0 D' {3 }
 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小  }6 _% u  t1 v/ h) n" x( T! p! |
E 8$S0u;`
. l. b2 [! d! y& g) gDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图( j: j, F9 U$ x6 w+ ]
  Reflect(反射) - 40
8 G% P! U8 v7 i0 h* s3 `! F, YHilight glossiness-关闭
6 ^# F# m. b: }Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
! N+ r1 o0 d; s6 ?) p' P5 ^- @/ i$ B6 b  Subdivs(细分) -25
9 Z) S/ q+ ], T8 t3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小2 L/ _. `) L, D" V
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
5 m* _* ^( t: U0 Q. @2 Y  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭
" o& t- o9 n+ d$ s0 N- fGlossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
9 E9 Y# d$ q' C! h% V" d  Subdivs(细分) -92 H9 k% n/ \: z( ?  k1 _% N) e
  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联5 m% `$ N8 ~4 k2 q+ i
4、大理石材质
* Y! H5 \/ \7 ~9 H/ p" hDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
% s) U/ _7 T0 W  Reflect(反射) -衰减 1
4 f9 A3 X* d+ cHilight glossiness-0.9  
' j, C  ]# Y/ _5 d  AGlossiness(光泽度、平滑度)-0.957 P+ i6 C: F3 m: ?
5、瓷质材质9 H% E3 |# {2 V0 @2 K$ q; j
表面光涌带有反射,有很亮的高光% T7 F: k, f, q) o" _: }
Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250). `( E/ L: @" O1 J2 j9 f
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)1 t$ y- H+ i. U$ P! g. g
Hilight glossiness-0.85
5 D% o  c8 u8 d0 K& M$ N5 g% MGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85): V2 v; B8 x; ?! H. T# m& |; v
Subdivs(细分) -15
; ?7 n& }- W- \$ ]7 ~* N  q最大深度-10
& l3 g+ \1 A3 H* V. Y7 pBRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)' t5 H1 z1 ]% o' o# `9 s# S( W
各向异性:0.5( f4 a! w; F4 M1 a5 I: x( B- u0 Y
旋转值为70,
$ @- p6 J& [. f环境:OUTPUT,输出量为3.0
- X7 C5 [8 |. R. g0 m" ~

  n' g! c' g7 Q  F4 }  h3 b. ^% i; t8 d5 x" s2 l& Y
二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
* {3 c2 m7 u. S$ Y9 ]9 R" y1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感$ ^- g) T3 b0 x2 E; G" O
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
& Q4 H% j4 G( RReflect(反射) - 16    S* w, m0 ^$ W, N) K. A0 y
Hilight glossiness-0.3左右7 e8 ~! p( O7 {1 r' E
Glossiness(光泽度、平滑度)-1' ]6 B: t& y: c$ ?8 Z
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
$ f, d2 k# t4 B0 _" w2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
8 r4 [& p! O. s3 RA、VR毛发插件做法:3 z0 q& j. I, r
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
( b. v* l! `) @6 a  W 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体, Y# O* W$ w! A4 ~; V- v
Length - 毛发的长度
, }7 q) A. [' U1 FThickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
+ ]0 _/ O; L2 W$ v0 e% VBend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
1 i9 s6 X3 A( P% oSides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.. j! _3 k% S; f
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.9 z* g' I% t0 q$ L; r  P2 r; B
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.( [( h- h1 r% m8 L; q
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
% z. i! f$ F! _, F4 ALength/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !; m& p4 V" u; j/ @9 f- H* d
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;' F2 j/ k7 R- J
.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发." M7 d+ S9 ~2 T2 G1 G* ?
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  
) s" E) n$ l/ i+ T! v.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
' o+ o+ l0 ~3 n; `1 JEntire object - 全部面产生毛发
  P$ q; _2 l" sSelected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发" U2 h. f. m$ a  q, q5 {) X# }
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.
  D* g0 a3 y6 V' Q6 A2 a) G# R选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.* X( z# r5 x/ ^9 x" S
B、VR置换地毯 D+7
6 j5 ]3 F! Q) ]首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量6 x; o) U* s8 X7 q1 k

' r4 I- |/ W! p- J7 X7 ~
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
+ t6 y( _( b% H1 B3 W" w' C8 ZDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
) u; k0 w, ]5 AReflect(反射) - 17- Q* \2 v! [: t2 F7 X# @
Hilight glossiness-0.77
/ |1 U- V# z# M& CGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85: \- }; E8 E( j" H) \
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定. W2 x, _- p! Y- O3 Q, \  I! g
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种. d5 z0 l. ~% z( o
1、            亮面清漆木材
. N1 M# l6 F  U+ d- C* xDiffuse (漫反射)- 木纹贴图: X; ]8 N( U" }% t
Reflect(反射) -18-497 |( z& z$ F! J1 [8 k0 r, M
Hilight glossiness-0.846 _  _7 ]* D% W+ D
Glossiness(光泽度、平滑度)-1' i6 x' A8 ^* J
2、哑面实木(常用于木地板) 1
/ V+ e* x5 r% ]$ o# WDiffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,4 i& c% O1 A; P7 y/ F( y" d
Reflect(反射) -44
, F# h2 V2 w9 L1 n6 g" |Hilight glossiness-关闭
- S8 Z, `0 r7 EGlossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.858 b/ C( a# c: X6 {: X; V0 _
3、其它/ v) B. |$ u) T6 J
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
6 n& ~: V! Q9 ~. T) ]* kReflect(反射) -衰减
9 J. S  h# ?# X, L  ^( EHilight glossiness-0.8' J+ ^% F/ J9 ?$ j% c
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.855 M! t  a) y3 }1 `, f& A
; w. R, w1 X! I0 w

& E* N/ P* D$ |1 Q5 B6 `
四、玻璃材质:  p4 O6 l1 C& y
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象4 Z. \1 q+ S  ]3 n0 I% v. B
Diffuse (漫反射)- 黑色
! @5 T0 P" B$ m5 w) h& _3 dReflect(反射) -衰减6 y9 m& T, I) T
Hilight glossiness-1, w$ Z# P# U" R7 }. w  |* X4 T
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
4 b3 R0 Y0 D4 v* L# Z, CSubdivs-3 8 N9 S5 `, Y- ?/ d' ~
Glossiness(光泽度) -1.0
1 Q/ h* K- f, C% e1 kRefract(折射) -252" m2 k9 x5 T2 X2 u  a, k  ]# F
Glossiness(光泽度) -1.09 C4 f+ J2 e. e# U
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -2 w5 |, z" p0 `) t% I: e* o8 P1 [
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果
)% J4 \$ K! @1 `5 s3 G
IOR-1.517 ,S7, P5 T9 V& J- d6 W) o  u8 j
Subdivs-50
* T4 q# c# x4 _+ Q1 ?

" G: ]" V: D5 P( D( k$ X3 D! y

  X) K% [( e  _- l, Y" }' U4 ]
五、金属材质0 {2 c6 I# W* T0 Z2 X$ Y( t
(一)、不锈钢材质:
9 w6 L$ G8 a. m; S材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q
  a) I( v' F* L# j/ m2 x1、亮光不锈钢* n1 _. j3 s, n& z5 a" q( Y
Diffuse (漫反射)- 黑色
0 M: G$ D& X1 V9 C! {Reflect(反射) -150
, J2 d1 n1 P4 ]Hilight glossiness-17 N! m8 W; E9 S( `' M% \. y7 C
Glossiness(光泽度、平滑度)( `5 U5 G8 Q# G4 v) h$ F! w4 K
Subdivs-15
$ Y. U* M% s  G, D6 @6 L. d" n2、            拉丝不锈钢
8 `. I) G( [( IDiffuse (漫反射)- 黑色
* ^; n7 f. ^+ C% a2 V' T. t( ZReflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
: i' E2 l) [$ E% k5 E/ w8 |Hilight glossiness-关闭1 a) `2 p9 J+ V# W+ ?, B
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _
6 j2 ]7 @2 i1 n, T: }Subdivs-12
; _: d0 _( m8 s8 ^4 h3、            磨砂不锈钢:
' J" d8 [3 j. k' @* ZDiffuse (漫反射)- 黑色$ T  m& Y, k0 ^5 u( c
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
" O. d1 v- ^6 _* c2 PHilight glossiness-关闭' ^6 B6 q+ L7 j: j
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7- e4 O1 M/ P  W7 x1 I
Subdivs-12 ;
2 x) A% |  }/ H; |% {8 S$ V(二)铝合金材质
8 f5 Z( J+ h: V铝合金:  L6 K% d8 A# t* J) A& o+ F
Diffuse (漫反射)- 124
1 l0 U6 i2 D& T: w9 yReflect(反射) -86
+ `- |/ N/ b; ^Hilight glossiness-0.7) V1 {# N; k6 {  b! a7 F
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.759 A4 T- `2 H/ K1 }5 b8 |# {
Subdivs-254 y; H& M7 Y' v6 ^( {) e; s
BRDF[各向异性] WARD[沃德]

/ t: v7 U/ `3 t) x- ~5 V# {  g, _
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆! G, _- u% t0 B6 y# }. Z3 _, K
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸! l/ q/ ]0 f: }8 l
1、光亮油漆
. a8 P  z( j: g, n% @4 Z( `- }2 sDiffuse (漫反射)- 漆色
9 U9 l: h8 `5 R0 A- i" DReflect(反射) -15(只是为了有点高光)
) ?# }2 D# D; EHilight glossiness-0.88  a& h( s" m4 n( t8 W2 ]
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.983 v3 G; p* g! M
凹凸:
# S4 J) z& Y. I8 I2、乳胶漆材质:1 j: K/ H+ i3 G; w- ~+ i
Diffuse (漫反射)- 漆色
$ i$ R) `# ~1 pReflect(反射) -23(只是为了有点高光)
! r& r% E; c' {Hilight glossiness-0.25
! y4 d3 I, N) t" }% xGlossiness(光泽度、平滑度)-1: o8 p5 O" o7 h6 C' u6 X
取消反射追踪0 @" d5 u/ Z; s8 ~, a! g
. }7 A; {9 Y9 v5 V: s: w9 c

+ ~8 p9 r7 D! ]# P& a( b! N
7 ]% F& t- n: R) I1 c3 k, F# R
七、皮革材质! V4 u% H, b  h2 c
材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
# ]  e' \  t- W* H& RDiffuse (漫反射)- 皮革贴图: Z- T/ A0 X9 {+ v( q8 d1 y
Reflect(反射) -35+ v% i+ ^5 A4 x! F2 |  i. Q5 p& {
Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)9 h3 i# ^9 \4 v' `, P
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
; ^4 ]; I3 x* \$ a% x" eSubdivs-16
' ?( f1 e+ O9 V3 J: Q4 y最大深度:3(这样设置反射较柔和)
- @0 O& y4 P( X* V2 Z4 `凹凸:45%与漫反射相关联4 u" W; z9 r2 d) Y3 L' I% n
2 b/ K( c& K5 `; P" l6 H4 K
八、塑料材质:
  J& _. Z/ W3 z" ?. @6 c0 x- B7 j材质分析:表面光滑,有反射,高光较小! w& j) O! ^) N& R
Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图( j( c& x' q( q) o5 Y/ |
Reflect(反射) -衰减" X9 W# g9 F8 b& _
Hilight glossiness-0.85/ _$ M7 I0 \( |  e9 j. v
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
) \8 S& A( d5 C% KSubdivs-16
; p. J( ^" _: r' j/ v. u最大深度:8(这样设置反射更亮)6 R8 f3 t' Q8 X% Y3 f( Y
环境:OUTPUT,输出值
3 _+ c6 E* ]  }8 t- B4 H

; Q/ D4 C* e! Y9 J& q4 S

! G3 R' ~: l$ i% I/ q& r
九、壁纸、纸
5 i: {3 i( t. CDiffuse (漫反射)- 壁纸贴图) Y7 Y& c1 z6 l7 T) Y+ M
Reflect(反射) -306 G. V9 H2 L# |4 r. {4 w4 ?
Hilight glossiness-关闭% S! B) ?# Y( q7 B
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5
3 C! n! X5 [* L- ?最大深度:1(这样设置反射更亮)
  V0 y  H, {' r取消光线跟踪
& F) @$ @6 W4 H' O) q6 e7 ~( e, K# E* _, e$ R& A
0 i" o! [- @2 v. t  @$ `# K
其它
+ [& t5 ?: `$ T; d+ G. p一、           半透明材质2 [( W$ ]! ^* O6 |
半透明材质  ! Q& ]0 J; q0 n# Z  e& {# ]
Diffuse (漫反射)- 白色
0 C* q( \+ r% b3 EReflect(反射) -默认8 ^# Y; c4 J/ \. Z  p) O& i
Hilight glossiness-默认. W+ X# z* ^* i5 B1 n- r5 |' D1 ^$ [
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认  [" t' J" ]" o. V+ \2 a5 ]
Refract(折射) -衰减
7 e6 k4 [/ L) ~) E & V( ?9 `. S% n0 B
Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过
+ X2 U2 P( |2 l, s. ~3 o6 R0 \IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)$ C( U0 }8 l* d5 |' Z  X" D% a
二、镜子材质3 n& M7 U3 W' M( |3 z
Diffuse (漫反射)- 50! n& m4 f: W+ x2 [. y2 I
Reflect(反射) -150
- T; V/ h1 ]' n% L. pHilight glossiness-关闭' y' j: X: Z: h, Q
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94
0 B9 R, J$ f# `( R8 M4 Y$ SSubdivs-5
$ Y2 v5 k2 H# TRefract(折射) -0- ^% d9 R6 g7 Z8 c2 `7 W
Glossiness(光泽度) -1.0) A6 ?6 ?+ m# K6 o2 [
IOR-2.97
: Z( x* W& L( R3 j! {' JSubdivs-50) `9 b! K7 d/ W" ~0 `; ?% K
BRDF-WARD
" S+ h$ G, S1 b8 VVRAY阳光使用方法
, x4 j3 K+ E/ O6 Y( N说一下重点参数和常用数值
9 x9 N0 v# ~0 z6 _7 i- @9 xturbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.. c2 T" B9 X7 Z. i2 S, j2 E% F
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到56 `% h4 ?# Z' x
下午的时候为6到9 )5 a6 v6 A9 v1 @- i  {' M! k0 A8 A
傍晚的时候可以到15.最值为20, `: g. Y7 f4 ?; c4 `" G0 ~
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.2 L9 u0 m6 H2 f9 C1 u  n/ D1 G
越垂直越冷,角度越小越暖.8 ^; T4 d1 u% c# ~4 n4 d' K( I  H1 O
第二个参数: ^' G  _/ J9 P2 u
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.8 s+ A- |; k$ C, O, a" ]5 g. O8 }0 j% u
第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
) G4 {0 i( o0 j2 f- h/ V第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
3 z# j5 a7 W( m/ M9 P8 l6 Q, A+ X要反复试.
( }2 _, V$ F! B6 y2 B! r8 dsize multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果./ ?7 E$ n! ~* M% J7 {" ~/ i; i
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
( K) W* }1 k$ |- V. ^' k就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
7 `7 I2 T9 X8 y. f! D' ^当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
6 l( G' n9 d- O* j一般的时候数值为6到15
) Q8 D2 h/ z; p( N4 ^- k4 t" Gshadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
) r6 |) r% S  H最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
1 F/ i* O( k. r6 b2 p& I! O总结以上的分析, |3 `/ o% x8 }# y" T! r
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.* u2 t+ w! \4 {
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
  y& ^! m/ `+ y1 l) P还有一点最主要的就是
/ o1 ?: _3 r/ m/ x0 ~& Z上面的经验值和解释只针对MAX相机
: Z( X- l7 H1 m+ E$ C; v" e对于VR相机来说就不灵了.
& n3 j" o3 K+ T9 i
4 w( H. A# ~4 i1 `1 A0 w
标签: 材质 渲染
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发表评论36

  • winbblp 2012-7-20 14:29:27

    tyc9122 发表于 2012-7-20 09:56
    5 R$ a* V; p7 z3 X好帖顶一个
    0 c" P1 u# b5 N7 K$ \4 y2 x
    谢谢了 发这些就是让大家一起进步的。
    * O6 g. C  g" P/ n1 s

    独行侠 bbs.zztfjx.cn/juqingpian/12724/ 大闹天宫bbs.zztfjx.cn/dongzuopian/12723/
  • winbblp 2012-7-20 14:30:22

    lichuankai 发表于 2012-7-20 10:06 0 A" B, o# J# @7 K) a- A8 J
    顶一个!
    3 Y+ x$ y- r2 U: n; q
    谢谢支持。。。{:soso_e113:}9 M3 T' h6 \6 f6 P, I0 h0 k

  • winbblp 2012-7-27 15:03:59

    Deep塘℃ 发表于 2012-7-26 11:50 : U) {5 I8 o( Y8 n7 a$ z9 A
    好东西 收下了

    . y: V: g# E* k- K+ m希望能够帮上你。

  • winbblp 2012-10-5 08:32:07

    延海冰木 发表于 2012-10-4 15:42
    : O$ x6 I. l0 w! G
    谢谢支持( t7 F8 }$ H% k9 f8 f/ Q& l

  • 桢惠 2013-6-23 21:55:02

    woding谢谢啦  明天考试刚好用上+ V3 F2 }6 `' v& L( y' z, k

  • 韩绮 2015-4-20 10:31:12

    本帖最后由 韩绮 于 2015-4-20 10:32 编辑 * Q( x5 }- k! U1 k7 D
    5 W: X0 ?4 z/ r+ i" W; r. [
    songhuasonghuasonghua

  • Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57

    winbblp 发表于 2015-4-26 11:29
    1 R) D+ @- J$ Q8 U! D谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。

    9 A5 N4 s: ^+ F  Z" I$ |" N! N用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~

Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?
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