Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?

2012-7-15/ 图像资料下载/ 设计理论/ 只看大图 阅读模式
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x
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
* e0 s4 Z2 n7 E, U' ?  L
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
) l3 i4 @! \& N& ^' N( G7 Z- T- R' h! l
; u4 x5 m2 V. w5 K0 p) l0 W2 Q
- Y: L. J3 @# Z5 \0 D2 ~: [5 h5 \

# `# U0 v" c) h$ u0 F5 P/ l5 O4 H/ I$ D- R* F( s
' i7 K4 [3 a. y, Y: l" t+ l6 D

2 `3 s' Q$ a% m& M! ?0 a0 d
% W( C6 J0 _, X3 t" c
一、石材材质
  Q# S5 J6 x3 B' ]' }+ E+ @材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种- \  R" S: [; g3 g' q, Y! K0 D
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小  r! a2 k0 n8 l7 l1 C
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 - n1 G: @9 D, g6 q# f( R0 B
  Reflect(反射) - 401 G+ O& b1 ^' A
Hilight glossiness-0.9 2 q3 o/ L: P6 [4 F! t
Glossiness(光泽度、平滑度)-1  `( h( @' o7 D2 P. g; l" r. w
  Subdivs(细分) -92 f6 k. J5 H8 q1 \/ ^: }2 E& M

. K# z0 T1 d0 ~  S3 w9 }; Z

& U4 S0 e) L( m7 c1 H2 T* a# h
 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小7 r$ Y: S6 E! G# d0 A
E 8$S0u;`
, g$ Y, G' ?$ e; x8 H5 BDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图" i6 J- o% K' U  k
  Reflect(反射) - 40
  e4 C7 p- `  c, K9 }Hilight glossiness-关闭# A' z) X) I/ z! ]% B% s
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85   j* k5 ]: K- ^& |9 W, M- ]8 v6 k+ {
  Subdivs(细分) -25
2 l" K7 F# P) ~: U3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
: m( Y7 S& O. S! B: g- X" M( lDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图) `6 h0 q& c# b8 d2 x
  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭9 D. a# J; Y7 Y6 r+ o" @
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z' T# M3 W: m9 }7 x' w
  Subdivs(细分) -9
8 T/ E8 p1 X+ d, @3 N: K8 o  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
* q+ l# V% _# S2 j' v4、大理石材质
( |  E) [7 n2 a( {; cDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图4 ]" U# _  g" u* I! C3 l9 r& a
  Reflect(反射) -衰减 1: k1 M* y# _6 V) k( _
Hilight glossiness-0.9  : d5 R& O! I0 W+ b
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
# h5 ]3 G! {6 C" a) [5、瓷质材质
  s+ B* Q% |  x+ g( @表面光涌带有反射,有很亮的高光
* N+ D( A7 U" f: ~- s  y0 XDiffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250), A1 z* e# ~* C6 ^2 ~9 V8 b4 s; z
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
3 p, z( ~% E" q$ e4 r, ]Hilight glossiness-0.85
  J/ |: G, |) E! J! t7 ]4 I0 T- TGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)9 w: y  w- ~& B9 l6 H3 |. i2 u/ W
Subdivs(细分) -15* k( Q6 i% A, X* R/ J9 j
最大深度-10
/ C( P& k4 n9 O+ B' s% ABRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
; o$ H  p1 u/ L  _/ a各向异性:0.5
4 o8 q; O5 ]( v. H: |8 \旋转值为70,+ B0 s: @: P' j! G! V
环境:OUTPUT,输出量为3.0

0 m4 M( B: O, g2 B/ ]! K  ]; l
; H9 h6 R5 n0 Z: d' j# m: V, ], J3 v6 |
二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。+ A1 t0 \2 v$ T- d- X2 d# }
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
4 |) l' a9 Z/ I/ T8 Q! ~Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,* _* F7 S# x: e; P5 m
Reflect(反射) - 16  
, d: E" T4 B8 t' ?0 _Hilight glossiness-0.3左右+ v6 q9 u$ l- z7 B0 k3 j
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
% a2 y0 o" s1 g2 L8 MBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定) l* U9 q* B6 `- O" f$ a4 A
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
1 {, L9 G3 B# h2 {, I: s( sA、VR毛发插件做法:
" |, g8 A# }& L& ?0 H+ UVRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择9 A8 I1 m* ^( z+ U- X" h9 k; B  ?
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体5 o( `5 X# L0 o& F9 \  u/ \% k
Length - 毛发的长度
/ `3 z( C, z/ F; ]; ]6 X, x( `Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度/ Y2 r' a9 x1 ~: k
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)4 h  E: d% `5 e
Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.4 K# i% d- H' U' s2 Y
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.3 R2 V1 n& ^- o3 K! y
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
" o6 K) K: J) G% tDirection variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.) m* i2 o5 v) ^( C" @
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
" x8 _4 q' z+ r& k.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;' o" b" V( f* }7 i$ D1 }+ {5 v" J
.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
8 t! F$ W8 \0 A1 eReference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  
3 ^6 C( `2 y$ ~) X.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发0 T0 P4 B5 Y" p" Y% j$ A
Entire object - 全部面产生毛发, S- t! |% D) Z8 I) }: T6 r
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
0 g& L9 Z! Y: }& eMaterial ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道., Z( k+ T; \" j
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.+ h/ r( S( C/ q% b6 y
B、VR置换地毯 D+7' V  j+ T/ d" j
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量# c! b# n& w9 f. r% i

  G0 }2 ]9 ?, Z7 ~0 A' W' P
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
0 O1 Z0 ]6 a; J1 G5 oDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
" y* Q8 U# a% \: J) b% ^8 m" G3 qReflect(反射) - 17
6 S: u  W3 Z: o. y1 b4 p0 @; ^$ k* _Hilight glossiness-0.77( d3 E$ V& E$ z: X+ d, K8 d# D
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
( {7 c1 u5 k/ I  e% IBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定0 t; x! K1 v; r, I3 K9 W
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
! Y9 F4 R" Y8 u. m/ u3 Y! y1、            亮面清漆木材% R' a1 U; Q8 q; a5 a2 }. a, K
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
, z3 `: f0 G2 g8 pReflect(反射) -18-490 B* `6 G. A5 \' f( m3 T! P
Hilight glossiness-0.84! X( O3 ?: p* e$ C: D
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
9 T( q, ]; z! F/ M; T& A2、哑面实木(常用于木地板) 1
/ \2 T  ^* w! d0 x9 y8 m( JDiffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,
* \: F7 s9 ]' f9 z) UReflect(反射) -44
. N, z4 M' P2 @9 B) s! ~Hilight glossiness-关闭
1 i( d8 a" W; Y1 d6 x7 AGlossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
+ m. u. {! z% n4 B; ]' s3、其它
+ Q, f9 G" `+ {8 x8 PDiffuse (漫反射)- 木纹贴图
" r9 D# k7 z# ~( n+ i# D% O/ YReflect(反射) -衰减
. Z8 `5 O! L7 w9 RHilight glossiness-0.82 \( S4 N( T; Z5 V' r3 b& u
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
* m; M, ]  J% E; _& I& d- y7 \7 r' ]1 C$ ?, s1 R6 p+ h
- I4 \7 o; S) E1 ?. c
四、玻璃材质:7 ]  H9 {: q, a5 \- r9 A' v
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象" m5 W6 j6 ~$ H9 h. D3 P
Diffuse (漫反射)- 黑色- g' ?+ \" `4 r" W7 F* {6 g- L
Reflect(反射) -衰减: i  Z8 d5 c; Z1 s/ P" H
Hilight glossiness-1
( n- \8 k. c' g% RGlossiness(光泽度、平滑度)-0.952 J5 b4 d: d" z: _# K' v
Subdivs-3 - b  E" v8 h0 n* J4 h2 x8 G
Glossiness(光泽度) -1.0
3 p& C; [) _! ^5 r5 d4 \$ ORefract(折射) -252
$ n/ b" W6 Q0 [; b5 sGlossiness(光泽度) -1.0
5 G8 T1 u- F2 x' N. K. e$ D( ?雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -
0 H/ w+ z! v$ g8 O/ o雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果
)
% F6 }$ s/ `7 a0 [7 d+ E# d- iIOR-1.517 ,S7
+ a7 M0 ?- M' R& T* OSubdivs-50* y$ u3 w5 \- w( D
: r% ?  x7 L6 A4 H+ \! m

& z: r* `( S: }7 A& V# V0 l0 h
五、金属材质9 v& w% E' d9 _3 h  s8 C
(一)、不锈钢材质:, \0 B: T; o6 n- l6 A
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q9 \% g. [$ q* e" S; c! Y
1、亮光不锈钢
. n& p* m! n6 W( m* Y) q2 VDiffuse (漫反射)- 黑色3 b3 Z+ n. q3 _# K# N. M* E
Reflect(反射) -150
8 G7 x; L3 x% ]Hilight glossiness-1/ n, ?' ?: }+ s
Glossiness(光泽度、平滑度)
  W& d9 ]7 T8 BSubdivs-15
5 G. T- M- J' R$ |# Z2、            拉丝不锈钢" _" ]; R' j. s# V* W% j" t
Diffuse (漫反射)- 黑色
* }( v, {0 p, o0 z4 R# i- BReflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图4 R; J+ c% K% Q
Hilight glossiness-关闭* Q4 _' u- Z4 e* _+ U
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _  I5 k& G, L9 w  l8 z, t
Subdivs-12
7 n* d: P+ a4 T- k1 R1 O: k0 `0 N( I% _3、            磨砂不锈钢:4 Y" ?* P: E4 A) X7 G3 j+ e! w
Diffuse (漫反射)- 黑色
1 C* d: a3 g: U1 l) j3 _Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3& j, C9 @  I2 f0 b
Hilight glossiness-关闭
$ `4 i; y  l# V( X2 H7 i3 g$ o2 ^6 rGlossiness(光泽度、平滑度)-0.7
! X  L1 X- M1 F/ B! jSubdivs-12 ;
0 ~* Z" Q/ W% X# C1 r6 r9 q' W(二)铝合金材质# D  l9 Y/ [6 D* f/ d8 i8 r* z; K/ @
铝合金:
1 T5 _. e/ U) x2 r( BDiffuse (漫反射)- 1243 q1 Y3 k8 Q% r' f) h* N8 j
Reflect(反射) -868 r/ ?1 m0 O- @4 M! P
Hilight glossiness-0.7
1 c7 c4 p" j1 VGlossiness(光泽度、平滑度)-0.75: \  G* S1 v2 R, x! u
Subdivs-25
* u1 Q$ E$ N- ]) o2 _  FBRDF[各向异性] WARD[沃德]

- X7 W' N! l9 {7 }! p
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆/ l/ T, i" ?2 Q( i4 Y* K
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
4 J# M6 |+ _$ Q0 S) k# s% M9 i1、光亮油漆( p7 [" A  l' H$ C% u
Diffuse (漫反射)- 漆色
) G& p6 i+ u( a% o3 e, o+ RReflect(反射) -15(只是为了有点高光)
; k8 g' W9 x- B1 @& XHilight glossiness-0.88
6 O; T! P* V  t3 ?/ NGlossiness(光泽度、平滑度)-0.98
8 `7 m# t& ~$ V* v. K# }凹凸:
' O3 n5 {$ Y$ r. J) L% F6 E2、乳胶漆材质:- z" _% g2 L0 E1 o; K4 o
Diffuse (漫反射)- 漆色; o! o: E6 Z& K5 X
Reflect(反射) -23(只是为了有点高光), t9 c7 ?9 @% w7 h, ?; i' _
Hilight glossiness-0.25
3 [7 f$ c( e% n/ ~1 JGlossiness(光泽度、平滑度)-1, z5 v1 U4 C! t& H# j, u6 ~
取消反射追踪
: \, _& i( E# U/ y( u$ A6 A9 x% S6 d, P

& V/ U( P1 A) H6 F/ w& }6 ?

8 u0 b: E  z8 v  l" n( V
七、皮革材质/ t& S( I1 ^# ^- D& n+ Q
材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
, z! L3 i. H6 rDiffuse (漫反射)- 皮革贴图, C* e9 r9 Y4 R
Reflect(反射) -35
2 q) N, M, ~# J- V0 q- ?/ eHilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的). N8 `5 j' C: O
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
+ |* N0 D+ q3 e1 Z- V1 b6 tSubdivs-16
2 c6 u3 X2 E8 ?; w6 p最大深度:3(这样设置反射较柔和)4 W! X8 _+ \/ f& M& O+ D
凹凸:45%与漫反射相关联
* Q4 V3 t2 k. Y% X9 H1 V8 D/ {+ c: m2 A2 y
八、塑料材质:1 t/ p) G( f7 x4 o1 q4 m# n2 ]
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小' m* k/ Z! {3 w" v+ V: t5 D" O
Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图
2 j" u, c+ l4 O8 CReflect(反射) -衰减
: k. l) |, u1 n9 y8 Y4 mHilight glossiness-0.85
/ Z$ R( y" A0 m' r4 [Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95. L; U) X* P5 h% s! A5 Q7 F3 x
Subdivs-16
# j0 t/ f8 k- {! r0 T- V: K# k最大深度:8(这样设置反射更亮)) K$ Q2 M1 J) N, C; k
环境:OUTPUT,输出值
3 _
$ c5 \1 [% s9 O1 h' s/ p0 ^
' i( q, q9 O: r7 x+ F7 }
) F0 _2 g7 y/ O- w- @( U
九、壁纸、纸
; D' C/ P2 r0 o, qDiffuse (漫反射)- 壁纸贴图
" N. W+ g0 P# A) yReflect(反射) -30$ \; }& T, O# f/ J2 e. n/ Q
Hilight glossiness-关闭7 e( Y. z, L4 `- F  l
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.52 H9 y$ q* ]5 {
最大深度:1(这样设置反射更亮)# m% V* ~6 j: T
取消光线跟踪9 k& t8 K6 j5 K( p
7 X8 e% e1 Z$ j& s; _! W- @6 `; J

1 P* \. z# f2 u* q- w& C% Q8 M
其它
4 M0 K8 U; ^9 m! i; b3 E- L1 r- k3 p' P一、           半透明材质/ ~* J2 g; Q5 G' Y# {
半透明材质  
( f% |4 [$ ?5 a/ X# ?) S2 ~Diffuse (漫反射)- 白色
1 q; U# U5 H! b2 P' T; w( [1 |Reflect(反射) -默认8 V" ?1 n& Z9 ]7 [$ c+ u
Hilight glossiness-默认0 u+ P' u3 o6 f8 b4 F
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认" l7 y; @, Q7 R' y  i
Refract(折射) -衰减
! i0 j$ [0 f. Q) _* v 5 S8 M/ g: _, @# u1 ?% U
Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过
2 c1 j% [. ?& ?% @- b: }, PIOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
1 C) Q; ]& [) ~  S" K0 S5 Q: B二、镜子材质& Q( L8 J* @+ U  g2 h1 _' H
Diffuse (漫反射)- 50/ T1 E' ^, D. w: _9 s
Reflect(反射) -1504 w# U' e) y4 _/ Y3 ]' H
Hilight glossiness-关闭& s% P4 m/ Q4 n
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94( j! U; g1 P1 v4 O% M, e: }7 X& ]4 q
Subdivs-5
, S$ B9 _: f  q1 [! ]% \# MRefract(折射) -0' y* m' B: _& C3 @! E. N! k
Glossiness(光泽度) -1.0
. J! V, P7 r, m+ ^9 @* T% |IOR-2.97
7 h# ^* r# A- c+ d: _* d# mSubdivs-50+ b  Y4 i0 u, {0 x4 m9 W
BRDF-WARD
5 z4 _; o% d: b+ k% q1 n) C! |VRAY阳光使用方法
+ H% g' R& R3 W  D9 X9 y9 d说一下重点参数和常用数值
( }* @- f7 x% w3 E, Bturbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.9 z9 S2 i0 L* K
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5; g8 L* B8 h: }" s% x
下午的时候为6到9 )
, i) D2 A" W% \  S# L+ G傍晚的时候可以到15.最值为20, `
/ h+ J9 Q+ r; c( ^& J- |要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
# x/ G( A1 ?0 W; ~2 b: ~. R/ A越垂直越冷,角度越小越暖.( m  r( ~4 @2 W" u& F1 @
第二个参数" k- c2 r+ T( F0 @3 F2 j
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
9 Q9 D- v/ h; B第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
/ L8 O( u4 N# E" ]* [' O+ N) |第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1+ ?/ n, S9 F5 B* N! n! |- P1 C
要反复试.
% ?# j4 a0 Y! C: ysize multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果./ Z' Y# C$ J& M* k
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
, c" p! Y' X' L: S就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为  k% {' z3 a9 q4 E+ `' @. G
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
3 _- r5 {( H; t$ Y+ b4 m% c一般的时候数值为6到15" t  t! K# H! P& t! D+ r6 W4 o! |8 A
shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
, t) N7 X3 x9 `; z最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.) W- I( b" x$ I/ Z
总结以上的分析: @% l& F- @; E3 Z! f' D5 q
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.9 ]1 t, l4 J( |! h
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调) @# S  \. D4 k
还有一点最主要的就是
" r. I0 v( f* y" r. W0 O上面的经验值和解释只针对MAX相机" ]. ?# ?$ \9 H: i" C* ?( |* X
对于VR相机来说就不灵了.

) t3 a$ k  V: K$ I' ^

% u6 T/ k& q! A0 F& z! p
标签: 材质 渲染
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发表评论36

  • winbblp 2012-7-20 14:29:27

    tyc9122 发表于 2012-7-20 09:56
    + ~4 d+ y6 P! B3 l- S2 E好帖顶一个

    . L! l8 o! d' ?9 \7 ^1 D! J谢谢了 发这些就是让大家一起进步的。
    3 o) v+ I! L3 g1 ~; t+ Y% n

    独行侠 bbs.zztfjx.cn/juqingpian/12724/ 大闹天宫bbs.zztfjx.cn/dongzuopian/12723/
  • winbblp 2012-7-20 14:30:22

    lichuankai 发表于 2012-7-20 10:06
    3 `# D- O& `  `! F顶一个!
    0 u" v3 g0 x" {6 s* c" M) e
    谢谢支持。。。{:soso_e113:}
    9 J. C0 |- @1 o4 L& G- O

  • winbblp 2012-7-27 15:03:59

    Deep塘℃ 发表于 2012-7-26 11:50
    & H: c8 v0 l+ E; q8 Y3 P好东西 收下了

    5 ?& ~. t9 n$ c4 _7 M8 d. @7 X希望能够帮上你。

  • winbblp 2012-10-5 08:32:07

    延海冰木 发表于 2012-10-4 15:42

      P4 E" u) @+ H' [$ e谢谢支持
    0 r. ~- Q5 {& t* @  D0 A/ A; X

  • 桢惠 2013-6-23 21:55:02

    woding谢谢啦  明天考试刚好用上7 C" s5 T6 p' x

  • 韩绮 2015-4-20 10:31:12

    本帖最后由 韩绮 于 2015-4-20 10:32 编辑 6 Z# z# m; M8 Y7 t

    ; w/ z) K! B5 t0 w% Z6 L% osonghuasonghuasonghua

  • Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57

    winbblp 发表于 2015-4-26 11:29
    4 \( B- e) F7 w) L: O谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
    " X! I( G4 Q5 P% h
    用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~

Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?
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