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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。* H, x5 |, I" L+ S: N2 X 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。; u: z2 y$ `& X9 |. j4 r. W 2 J3 X( J: A0 j( D/ o) D; C ' b1 k) d/ `' X; T. o 6 ]' g5 q( J) f9 H8 z + G( _) g% [. h8 X 3 f F: u2 k- a* f 一、石材材质0 D. Q4 p, B& M" H7 { 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小* _4 b9 {' n9 }0 T Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 Reflect(反射) - 404 \2 `1 k. j+ F; ?7 g Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1+ n [9 Q( M; D$ I$ j s Subdivs(细分) -9 4 Z7 f- Z% \9 Y0 D' {3 } 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 }6 _% u t1 v/ h) n" x( T! p! | E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图( j: j, F9 U$ x6 w+ ] Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小2 L/ _. `) L, D" V Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 - X7 C5 [8 |. R. g0 m" ~Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -92 H9 k% n/ \: z( ? k1 _% N) e Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联5 m% `$ N8 ~4 k2 q+ i 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.957 P+ i6 C: F3 m: ? 5、瓷质材质9 H% E3 |# {2 V0 @2 K$ q; j 表面光涌带有反射,有很亮的高光% T7 F: k, f, q) o" _: } Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250). `( E/ L: @" O1 J2 j9 f Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)1 t$ y- H+ i. U$ P! g. g Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85): V2 v; B8 x; ?! H. T# m& |; v Subdivs(细分) -15 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)' t5 H1 z1 ]% o' o# `9 s# S( W 各向异性:0.5( f4 a! w; F4 M1 a5 I: x( B- u0 Y 旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0 3 b. ^% i; t8 d5 x" s2 l& Y 二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感$ ^- g) T3 b0 x2 E; G" O Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16 S* w, m0 ^$ W, N) K. A0 y Hilight glossiness-0.3左右7 e8 ~! p( O7 {1 r' E Glossiness(光泽度、平滑度)-1' ]6 B: t& y: c$ ?8 Z Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法:3 z0 q& j. I, r VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体, Y# O* W$ w! A4 ~; V- v Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.. j! _3 k% S; f Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.9 z* g' I% t0 q$ L; r P2 r; B Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.( [( h- h1 r% m8 L; q Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !; m& p4 V" u; j/ @9 f- H* d .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;' F2 j/ k7 R- J .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发." M7 d+ S9 ~2 T2 G1 G* ? Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发" U2 h. f. m$ a q, q5 {) X# } Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.* X( z# r5 x/ ^9 x" S B、VR置换地毯 D+7 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量6 x; o) U* s8 X7 q1 k 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 17- Q* \2 v! [: t2 F7 X# @ Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85: \- }; E8 E( j" H) \ Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定. W2 x, _- p! Y- O3 Q, \ I! g 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种. d5 z0 l. ~% z( o 1、 亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图: X; ]8 N( U" }% t Reflect(反射) -18-497 |( z& z$ F! J1 [8 k0 r, M Hilight glossiness-0.846 _ _7 ]* D% W+ D Glossiness(光泽度、平滑度)-1' i6 x' A8 ^* J 2、哑面实木(常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,4 i& c% O1 A; P7 y/ F( y" d Reflect(反射) -44 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.858 b/ C( a# c: X6 {: X; V0 _ 3、其它/ v) B. |$ u) T6 J Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.8' J+ ^% F/ J9 ?$ j% c Glossiness(光泽度、平滑度)-0.855 M! t a) y3 }1 `, f& A ; w. R, w1 X! I0 w 四、玻璃材质: p4 O6 l1 C& y 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象4 Z. \1 q+ S ]3 n0 I% v. B Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减6 y9 m& T, I) T Hilight glossiness-1, w$ Z# P# U" R7 }. w |* X4 T Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 8 N9 S5 `, Y- ?/ d' ~ Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -252" m2 k9 x5 T2 X2 u a, k ]# F Glossiness(光泽度) -1.09 C4 f+ J2 e. e# U 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -2 w5 |, z" p0 `) t% I: e* o8 P1 [ 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)% J4 \$ K! @1 `5 s3 G IOR-1.517 ,S7, P5 T9 V& J- d6 W) o u8 j Subdivs-50 五、金属材质0 {2 c6 I# W* T0 Z2 X$ Y( t (一)、不锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q 1、亮光不锈钢* n1 _. j3 s, n& z5 a" q( Y Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-17 N! m8 W; E9 S( `' M% \. y7 C Glossiness(光泽度、平滑度)( `5 U5 G8 Q# G4 v) h$ F! w4 K Subdivs-15 2、 拉丝不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness-关闭1 a) `2 p9 J+ V# W+ ?, B Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12 3、 磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射)- 黑色$ T m& Y, k0 ^5 u( c Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭' ^6 B6 q+ L7 j: j Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7- e4 O1 M/ P W7 x1 I Subdivs-12 ; (二)铝合金材质 铝合金: L6 K% d8 A# t* J) A& o+ F Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7) V1 {# N; k6 { b! a7 F Glossiness(光泽度、平滑度)-0.759 A4 T- `2 H/ K1 }5 b8 |# { Subdivs-254 y; H& M7 Y' v6 ^( {) e; s BRDF[各向异性] WARD[沃德] 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆! G, _- u% t0 B6 y# }. Z3 _, K 7 ]% F& t- n: R) I1 c3 k, F# R材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸! l/ q/ ]0 f: }8 l 1、光亮油漆 Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.88 a& h( s" m4 n( t8 W2 ] Glossiness(光泽度、平滑度)-0.983 v3 G; p* g! M 凹凸: 2、乳胶漆材质:1 j: K/ H+ i3 G; w- ~+ i Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -23(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度)-1: o8 p5 O" o7 h6 C' u6 X 取消反射追踪0 @" d5 u/ Z; s8 ~, a! g . }7 A; {9 Y9 v5 V: s: w9 c 七、皮革材质! V4 u% H, b h2 c 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 Diffuse (漫反射)- 皮革贴图: Z- T/ A0 X9 {+ v( q8 d1 y Reflect(反射) -35+ v% i+ ^5 A4 x! F2 | i. Q5 p& { Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)9 h3 i# ^9 \4 v' `, P Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联4 u" W; z9 r2 d) Y3 L' I% n 2 b/ K( c& K5 `; P" l6 H4 K 八、塑料材质: 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小! w& j) O! ^) N& R Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图( j( c& x' q( q) o5 Y/ | Reflect(反射) -衰减" X9 W# g9 F8 b& _ Hilight glossiness-0.85/ _$ M7 I0 \( | e9 j. v Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-16 最大深度:8(这样设置反射更亮)6 R8 f3 t' Q8 X% Y3 f( Y 环境:OUTPUT,输出值3 _+ c6 E* ] }8 t- B4 H 九、壁纸、纸 0 i" o! [- @2 v. t @$ `# KDiffuse (漫反射)- 壁纸贴图) Y7 Y& c1 z6 l7 T) Y+ M Reflect(反射) -306 G. V9 H2 L# |4 r. {4 w4 ? Hilight glossiness-关闭% S! B) ?# Y( q7 B Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪 , K# E* _, e$ R& A 其它 & n3 j" o3 K+ T9 i一、 半透明材质2 [( W$ ]! ^* O6 | 半透明材质 ! Q& ]0 J; q0 n# Z e& {# ] Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默认8 ^# Y; c4 J/ \. Z p) O& i Hilight glossiness-默认. W+ X# z* ^* i5 B1 n- r5 |' D1 ^$ [ Glossiness(光泽度、平滑度)-默认 [" t' J" ]" o. V+ \2 a5 ] Refract(折射) -衰减 & V( ?9 `. S% n0 B Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过 IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)$ C( U0 }8 l* d5 |' Z X" D% a 二、镜子材质3 n& M7 U3 W' M( |3 z Diffuse (漫反射)- 50! n& m4 f: W+ x2 [. y2 I Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-关闭' y' j: X: Z: h, Q Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5 Refract(折射) -0- ^% d9 R6 g7 Z8 c2 `7 W Glossiness(光泽度) -1.0) A6 ?6 ?+ m# K6 o2 [ IOR-2.97 Subdivs-50) `9 b! K7 d/ W" ~0 `; ?% K BRDF-WARD VRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.. c2 T" B9 X7 Z. i2 S, j2 E% F 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到56 `% h4 ?# Z' x 下午的时候为6到9 )5 a6 v6 A9 v1 @- i {' M! k0 A8 A 傍晚的时候可以到15.最值为20, `: g. Y7 f4 ?; c4 `" G0 ~ 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.2 L9 u0 m6 H2 f9 C1 u n/ D1 G 越垂直越冷,角度越小越暖.8 ^; T4 d1 u% c# ~4 n4 d' K( I H1 O 第二个参数: ^' G _/ J9 P2 u ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.8 s+ A- |; k$ C, O, a" ]5 g. O8 }0 j% u 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果./ ?7 E$ n! ~* M% J7 {" ~/ i; i 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析, |3 `/ o% x8 }# y" T! r turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.* u2 t+ w! \4 { size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了. 4 w( H. A# ~4 i1 `1 A0 w |
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winbblp 2015-4-26 11:29:52' B! b/ x( G4 k- P, X( ^" h" p
Merlinrobes 发表于 2015-4-26 11:11
这个必须顶!!!
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
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Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57
winbblp 发表于 2015-4-26 11:29
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~





好吧 沙发我自己占了吧。。。