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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。# b H/ j, O; R' S 8 Q1 v% d$ r# m- c% E 2 c' y6 a6 e9 l: Z* ^& B & W2 G$ Z, G+ T7 G4 L1 s8 f) I 9 C& h$ [2 U* d- v; w 一、石材材质& F/ m+ |& @; {" \/ i 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种* [" Y* P9 {( ~2 T8 I 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1& j4 E) v6 G4 e# v2 F Subdivs(细分) -93 l& b0 z& R& k, r 9 O ^0 y( u, _; P6 U 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;` # z# v5 O& s! w) ]$ e/ E6 O Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图8 g# [$ R! X, }' {. W Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭0 T! r- Y; \4 s3 Z: G" y6 Y, F0 I, B Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -252 v I* W B& j. @5 Q4 g. o4 G 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9+ Q: @2 ?$ {. }! w Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质4 X' l b( \1 d1 r0 L3 J Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Y7 J; T* b1 u& M Reflect(反射) -衰减 1, f7 H' A9 Y2 p& \5 P+ ?; D: K Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右): E9 X G0 r0 G' r Hilight glossiness-0.85; v/ ^: X) G! J/ @$ M2 H$ J9 T Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -15 最大深度-109 V8 t( O/ \ U$ J BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5 旋转值为70,8 z$ u1 D4 f1 w 环境:OUTPUT,输出量为3.0 ! j t+ U) x8 h% C+ `- Y1 F4 t 二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。, Q1 X7 \0 K3 u r; t1 i 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法: VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择6 I- p$ J% \4 ~$ J# @& L 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度4 }" P; R; G1 Y3 B Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.' d( X9 [, O: a- |# _ Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.+ \4 }% L6 \+ g$ ] Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*; .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.2 n, i9 |, V$ d7 c$ J" R$ } B, ~ Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.9 S F- H, X5 h5 d 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. B、VR置换地毯 D+7 g) t3 J* o- i! b& S 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量 9 r- J9 S' r2 N: o2 X0 T* _8 s! x, A 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征. o1 K8 Q6 Q _" o) U ' J5 @1 @, W( z9 nDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 17* i5 l! o* u0 ^- v/ {) U3 w Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.853 }! _0 f6 C9 P Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定9 R2 @7 p1 X' R) w; B; V+ t& I6 V3 ` 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种3 n ^8 M8 ?' P; e8 p0 R 1、 亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图" `2 G( _# g/ X6 ~; N2 z Reflect(反射) -18-490 o. ]3 H* S+ }# O0 } Hilight glossiness-0.84* z9 i0 \0 B, ~4 j$ W9 n Glossiness(光泽度、平滑度)-1' F/ y g& I1 J K+ h% ]. l 2、哑面实木(常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -44# O/ I+ X& R6 O: H/ I) `0 a/ `* O Hilight glossiness-关闭6 W. j1 u2 k7 r5 a Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 }1 R7 f8 q+ u9 r/ x0 r& P 3、其它5 k3 H7 z8 H) W# v1 M& r Diffuse (漫反射)- 木纹贴图" n. g4 g+ w! f1 M2 O% Z9 K Reflect(反射) -衰减# z4 K9 e9 _3 |4 M8 z Hilight glossiness-0.85 f7 \8 Z; c' i! p \. G, } Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 % M& v: ?! Y4 ]6 j+ h/ D0 P 四、玻璃材质:+ |5 e" d" Q; D+ Z+ V& h( { / K h; B6 L; I2 P! [材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-1% W& I& `3 O. n: f: z8 P' F Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.0! o3 l3 w* ?6 q5 i. @ Refract(折射) -252" p. U( E* f/ P% L! R: |* | Glossiness(光泽度) -1.0 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -" Y6 i/ s: _- n2 p% A6 E4 o 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)& n6 k# b- C3 C% o IOR-1.517 ,S7% m, ]# c3 x1 Y, |- ?2 N Subdivs-50 ! c, I9 I4 l* N; t1 K8 j 五、金属材质/ o2 g+ S4 I! I* ^1 |" A , e; N) H% U% g(一)、不锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q. g9 {$ t9 J6 @ 1、亮光不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)9 X1 k5 e: G, U! N Subdivs-15 2、 拉丝不锈钢' h3 ?2 O; ]; p2 B$ M1 {& [9 x Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图4 k9 n9 \( Q3 l \5 q* ` Hilight glossiness-关闭, K( L& u+ @# g0 v* g7 B Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12# y4 I% E. p6 T4 E/ x+ Z. X n1 } 3、 磨砂不锈钢:7 O) |* U1 U6 e8 R2 @; O Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭9 n9 z: L, z1 o' x, ]$ P/ W# u ] Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7# C: ?5 |8 _# j1 t Subdivs-12 ; (二)铝合金材质 铝合金:2 k1 g* Y* O$ o6 h* H Diffuse (漫反射)- 124, m! X0 b% }, r5 q Reflect(反射) -86) F* w9 j) _* Z" R$ ~, F& [ Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆 ) o- _) ]8 ]2 e4 ]- r. a材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸" [8 z4 y0 u- S& y% n {; L% m 1、光亮油漆: b- ?" _4 F/ ]3 W) |6 R, n Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)- }2 d4 d0 a, J' {' r- D) Y ~ Hilight glossiness-0.88 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98, B" [: B3 C7 ~6 h5 A- Q, t" B 凹凸:8 o/ F/ ]# D _2 W* n" ^- E9 W 2、乳胶漆材质:# w: ?2 k: L& C/ @1 y Diffuse (漫反射)- 漆色0 h9 R( g3 i8 E! e" p Reflect(反射) -23(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.253 L* ~/ c# E4 D3 j; ]( h+ _( L Glossiness(光泽度、平滑度)-13 p$ Y3 O3 m- Z3 n 取消反射追踪 七、皮革材质9 r' W$ v7 t. V: G 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 Diffuse (漫反射)- 皮革贴图& v! I8 A! O4 Y4 U9 f' d. l6 q Reflect(反射) -35 Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的) Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75! M H5 N; w/ V Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联3 V% |! @3 Z8 I& Q; i4 [ n# n8 A' {+ Y7 } 八、塑料材质:9 W& _( l! t6 C' `3 W 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 S4 [; z' @2 E* R Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-169 {. V' L/ r: b( k9 q4 V1 g( b 最大深度:8(这样设置反射更亮) 环境:OUTPUT,输出值3 _ B5 o3 k. b) K% ` b# u 九、壁纸、纸 ' j6 j2 t! z3 UDiffuse (漫反射)- 壁纸贴图- s# w8 m& R, S9 s* g @ Reflect(反射) -30 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪$ I9 J8 B4 B) X0 V 其它3 [2 \- t1 w7 ? i+ C% u4 o 一、 半透明材质) j+ d( K# s( t) a; k, ` 半透明材质 + R0 ?3 E: w' Q' C/ n. P Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默认/ x' L8 n* ] y# z4 Q Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度、平滑度)-默认 Refract(折射) -衰减 0 U. {4 R+ L) N9 G+ h Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过% B1 @9 n* r) I: }2 L9 } IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)! J/ R5 K1 ?( {5 N, s& Q6 X' k* a# I 二、镜子材质 Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射) -150- s2 i; a2 u7 m6 ?* c# o Hilight glossiness-关闭) W1 g2 R; t z2 S: _% f/ n- b. u Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94% _1 {$ |) h# j% F8 }; c; `+ T Subdivs-5- u# E j4 v+ v; C7 @2 ] Refract(折射) -0 Glossiness(光泽度) -1.0 ~- B6 k: s$ D: U5 g$ @: [ IOR-2.97 Subdivs-50, w+ R, a. w9 j; g BRDF-WARD VRAY阳光使用方法; S5 W1 R6 L' ? 说一下重点参数和常用数值" ]4 t. H1 d3 [2 @ turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖." S3 [% Z" m1 ]; D2 G' X7 j% i 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5, l9 T" p# c8 r U: `, U' N 下午的时候为6到9 )! I! z- Y5 b5 K1 m6 v4 G! H 傍晚的时候可以到15.最值为20, `9 ?6 D; U; h3 }7 ~- \" A0 Q9 n 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.( F& r2 z& w1 d8 r/ J( f9 c' N% A 越垂直越冷,角度越小越暖.9 m& d# v3 f9 M! R& T: h 第二个参数8 M: ~9 Z# N- I0 Y e, @5 ]# W ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试.0 s: u4 a2 c5 _, ` size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为1 i0 k: J8 g6 U } 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.1 k3 l2 s. ~: j/ B1 L 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.5 j( e5 L1 v# h 总结以上的分析- L$ D9 A( ^4 W6 M turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.2 y9 t$ C; j; i. d size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是4 ^+ C) |5 g: q: Z: Q1 w' _ 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了. & l/ o, V2 w: B. \0 u |
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winbblp 2015-4-26 11:29:52
Merlinrobes 发表于 2015-4-26 11:11
这个必须顶!!!
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
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Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57
winbblp 发表于 2015-4-26 11:29
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~



好吧 沙发我自己占了吧。。。