Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?

2012-7-15/ 图像资料下载/ 设计理论/ 只看大图 阅读模式
仅供分享不做任何商业用途,版权归原作者所有,谢谢配合。

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

x
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
: w1 z2 x' r6 r5 H2 j& P
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。# b  H/ j, O; R' S

) r3 H, C' g: G. `/ Y

7 J+ Y7 o0 g' S2 F, J3 H
1 f' _3 X4 N5 k

; m! L; x0 y: l# a& w' q- A8 Q1 v% d$ r# m- c% E
2 c' y6 a6 e9 l: Z* ^& B
& W2 G$ Z, G+ T7 G4 L1 s8 f) I
9 C& h$ [2 U* d- v; w
一、石材材质& F/ m+ |& @; {" \/ i
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种* [" Y* P9 {( ~2 T8 I
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
! p' |: r/ K% j) z, a0 [( MDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9
4 a: q5 `2 b3 a4 S" @  Reflect(反射) - 40
. u- i" P* r9 N' B. mHilight glossiness-0.9
* O4 y; b7 _: z) BGlossiness(光泽度、平滑度)-1& j4 E) v6 G4 e# v2 F
  Subdivs(细分) -93 l& b0 z& R& k, r

) K' ~! I% p; t9 u$ M
9 O  ^0 y( u, _; P6 U
 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
4 D  ?7 l7 u2 j) J) JE 8$S0u;` # z# v5 O& s! w) ]$ e/ E6 O
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图8 g# [$ R! X, }' {. W
  Reflect(反射) - 40
# ^' z( Q$ l) R5 M, YHilight glossiness-关闭0 T! r- Y; \4 s3 Z: G" y6 Y, F0 I, B
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
+ G( f% [9 d+ x" Z' n/ D  Subdivs(细分) -252 v  I* W  B& j. @5 Q4 g. o4 G
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
$ L+ u# d8 i; t5 E; n+ |9 w( q5 a' XDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
9 E; c6 @9 z: D  ?$ J1 L  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭
/ S7 R' @' W4 e5 [Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
2 X2 @$ f8 c1 q2 M  \  Subdivs(细分) -9+ Q: @2 ?$ {. }! w
  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
" I/ ]" i0 c+ ~8 k4、大理石材质4 X' l  b( \1 d1 r0 L3 J
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图  Y7 J; T* b1 u& M
  Reflect(反射) -衰减 1, f7 H' A9 Y2 p& \5 P+ ?; D: K
Hilight glossiness-0.9  
' ~/ S- p: a  ZGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95
; b+ R5 I$ @* {$ T( x. _  B5、瓷质材质
, c* v5 @8 K3 k% H$ m* l0 ]: r$ i表面光涌带有反射,有很亮的高光
1 c  I- |# D) w4 G5 `Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)
0 @; q0 c4 C, `, f0 C/ c  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右): E9 X  G0 r0 G' r
Hilight glossiness-0.85; v/ ^: X) G! J/ @$ M2 H$ J9 T
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
9 {8 E9 E- [1 d' h8 I+ p3 F% r' _Subdivs(细分) -15
. \) P& I9 u9 i6 i最大深度-109 V8 t( O/ \  U$ J
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
* m; s, \1 ^7 W* v! C4 E各向异性:0.5
; n" E+ l( c# u* W' {旋转值为70,8 z$ u1 D4 f1 w
环境:OUTPUT,输出量为3.0

' B0 w4 y7 ^) E- B  a% \( |
0 h5 l0 y3 W" ?! j  t+ U) x8 h% C+ `- Y1 F4 t
二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。, Q1 X7 \0 K3 u  r; t1 i
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
4 _/ X9 `0 W, jDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
/ L- w) o5 A. ^" y; oReflect(反射) - 16  
. L( q: n/ o" d5 NHilight glossiness-0.3左右
6 \; R$ P: ]: p; H! `Glossiness(光泽度、平滑度)-1
6 d4 T1 W. P" M! b0 `: Q0 X1 k% ZBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
% r% @) {- b2 |" ~( O* e1 b2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
" j, \8 q' R+ @0 ]; z! j8 W0 |0 oA、VR毛发插件做法:
0 Y! U4 T) P2 W8 d8 |& x; iVRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择6 I- p$ J% \4 ~$ J# @& L
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
8 O( K' z1 a/ f7 g6 L! pLength - 毛发的长度
4 C4 K* i) ]; |Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度4 }" P; R; G1 Y3 B
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
' J9 G- y. _1 [Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
" f3 ?* l/ }  bKnots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.' d( X9 [, O: a- |# _
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.+ \4 }% L6 \+ g$ ]
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
+ U3 l/ H% g! Y, PLength/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
" q2 z* \  M" C) r0 |.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;
4 w+ \* {$ x4 Y" b+ I2 g4 M.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.2 n, i9 |, V$ d7 c$ J" R$ }  B, ~
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  
0 r- d1 O3 K2 y.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
; U; A; Z1 v4 KEntire object - 全部面产生毛发
9 M: b3 D& `! ], U( m7 @0 u( u  vSelected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
( d0 Q! E* \# AMaterial ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.9 S  F- H, X5 h5 d
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
3 }/ M2 t) f5 W, E. K( L8 s- c' l$ ]+ xB、VR置换地毯 D+7  g) t3 J* o- i! b& S
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
3 J/ r; w8 \6 P& H/ H1 N( |9 r- J9 S' r2 N: o2 X0 T* _8 s! x, A
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征. o1 K8 Q6 Q  _" o) U
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
3 z5 a2 t) F/ K+ x0 F) U* `( `$ CReflect(反射) - 17* i5 l! o* u0 ^- v/ {) U3 w
Hilight glossiness-0.77
( t- g( I4 \( A5 C4 c. uGlossiness(光泽度、平滑度)-0.853 }! _0 f6 C9 P
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定9 R2 @7 p1 X' R) w; B; V+ t& I6 V3 `
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种3 n  ^8 M8 ?' P; e8 p0 R
1、            亮面清漆木材
# i8 V. U# D6 f" V7 MDiffuse (漫反射)- 木纹贴图" `2 G( _# g/ X6 ~; N2 z
Reflect(反射) -18-490 o. ]3 H* S+ }# O0 }
Hilight glossiness-0.84* z9 i0 \0 B, ~4 j$ W9 n
Glossiness(光泽度、平滑度)-1' F/ y  g& I1 J  K+ h% ]. l
2、哑面实木(常用于木地板) 1
1 U6 c- ^' A, h! f* |* l0 yDiffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,
" H) Q" H  ]4 K; H4 x$ w% L! vReflect(反射) -44# O/ I+ X& R6 O: H/ I) `0 a/ `* O
Hilight glossiness-关闭6 W. j1 u2 k7 r5 a
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85  }1 R7 f8 q+ u9 r/ x0 r& P
3、其它5 k3 H7 z8 H) W# v1 M& r
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图" n. g4 g+ w! f1 M2 O% Z9 K
Reflect(反射) -衰减# z4 K9 e9 _3 |4 M8 z
Hilight glossiness-0.85 f7 \8 Z; c' i! p  \. G, }
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
3 a% J# a& a- w6 u% M& v: ?! Y4 ]6 j+ h/ D0 P
' J5 @1 @, W( z9 n
四、玻璃材质:+ |5 e" d" Q; D+ Z+ V& h( {
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
  D& P  W2 \3 Z0 F; d0 T5 R3 CDiffuse (漫反射)- 黑色
, ?# @9 Q, g4 ?9 R: k( V0 AReflect(反射) -衰减
+ d5 s, J# J3 g, J8 @4 SHilight glossiness-1% W& I& `3 O. n: f: z8 P' F
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
5 u7 J, _- e: S3 gSubdivs-3
+ a0 m+ x5 @( a4 r6 i" m3 p2 ZGlossiness(光泽度) -1.0! o3 l3 w* ?6 q5 i. @
Refract(折射) -252" p. U( E* f/ P% L! R: |* |
Glossiness(光泽度) -1.0
) x. P- N. W8 d雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -" Y6 i/ s: _- n2 p% A6 E4 o
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果
)& n6 k# b- C3 C% o
IOR-1.517 ,S7% m, ]# c3 x1 Y, |- ?2 N
Subdivs-50
3 b$ z* a' L6 f) F
! c, I9 I4 l* N; t1 K8 j
/ K  h; B6 L; I2 P! [
五、金属材质/ o2 g+ S4 I! I* ^1 |" A
(一)、不锈钢材质:
! i9 C3 S: M! g. T" u材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q. g9 {$ t9 J6 @
1、亮光不锈钢
! u# |6 C$ g/ P' m% Z+ v$ ADiffuse (漫反射)- 黑色
+ m3 B9 R! i+ `* mReflect(反射) -150
4 J* r: _+ X9 l) m" j, E. _/ AHilight glossiness-1
4 G" }& @6 n* q0 Y8 Q$ [) g/ t* j/ xGlossiness(光泽度、平滑度)9 X1 k5 e: G, U! N
Subdivs-15
/ j3 f0 I# e2 z0 y- p0 f2、            拉丝不锈钢' h3 ?2 O; ]; p2 B$ M1 {& [9 x
Diffuse (漫反射)- 黑色
/ J# [% R8 z) K0 NReflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图4 k9 n9 \( Q3 l  \5 q* `
Hilight glossiness-关闭, K( L& u+ @# g0 v* g7 B
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _
2 y2 n# o8 I8 m- s: z: A( B5 g3 ]Subdivs-12# y4 I% E. p6 T4 E/ x+ Z. X  n1 }
3、            磨砂不锈钢:7 O) |* U1 U6 e8 R2 @; O
Diffuse (漫反射)- 黑色
6 b& ]% z* h" wReflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
- h6 ?/ X2 H, M$ E4 ]& n: ^Hilight glossiness-关闭9 n9 z: L, z1 o' x, ]$ P/ W# u  ]
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7# C: ?5 |8 _# j1 t
Subdivs-12 ;
& ?7 r) a9 u$ ?(二)铝合金材质
8 i6 u; N* M) s7 f9 l- g2 Y铝合金:2 k1 g* Y* O$ o6 h* H
Diffuse (漫反射)- 124, m! X0 b% }, r5 q
Reflect(反射) -86) F* w9 j) _* Z" R$ ~, F& [
Hilight glossiness-0.7
0 O. ~% ~  m7 X( R3 HGlossiness(光泽度、平滑度)-0.75
# A! n; W2 g$ X1 A5 LSubdivs-25
7 f& ~- U- t1 O" y2 |BRDF[各向异性] WARD[沃德]
, e; N) H% U% g
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
4 n- p$ h' q8 }! d$ h; i0 \% t) `4 J材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸" [8 z4 y0 u- S& y% n  {; L% m
1、光亮油漆: b- ?" _4 F/ ]3 W) |6 R, n
Diffuse (漫反射)- 漆色
! Z" i  i0 j- Z9 C# z& p6 GReflect(反射) -15(只是为了有点高光)- }2 d4 d0 a, J' {' r- D) Y  ~
Hilight glossiness-0.88
; T7 H8 [3 f# q" ~Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98, B" [: B3 C7 ~6 h5 A- Q, t" B
凹凸:8 o/ F/ ]# D  _2 W* n" ^- E9 W
2、乳胶漆材质:# w: ?2 k: L& C/ @1 y
Diffuse (漫反射)- 漆色0 h9 R( g3 i8 E! e" p
Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)
( o2 H- N* k) }/ G% P+ ]$ Q; P; sHilight glossiness-0.253 L* ~/ c# E4 D3 j; ]( h+ _( L
Glossiness(光泽度、平滑度)-13 p$ Y3 O3 m- Z3 n
取消反射追踪
3 k4 }7 }$ _: N3 Q+ P4 W9 L
; F+ _5 R& W, @6 ?
" u/ Y/ K, k1 F" Z' R3 p
) o- _) ]8 ]2 e4 ]- r. a
七、皮革材质9 r' W$ v7 t. V: G
材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
2 ^( K% P& |3 J5 x6 ~5 q; e: HDiffuse (漫反射)- 皮革贴图& v! I8 A! O4 Y4 U9 f' d. l6 q
Reflect(反射) -35
2 h# T- d. |+ j! h4 e# bHilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)
. s$ ~. s+ b) B* R4 N( V8 j' YGlossiness(光泽度、平滑度)-0.75! M  H5 N; w/ V
Subdivs-16
+ r! l: W7 ?+ b" ]3 S2 Z. q最大深度:3(这样设置反射较柔和)
+ ^8 [# r' `: C1 [7 s0 o( k5 c凹凸:45%与漫反射相关联3 V% |! @3 Z8 I& Q; i4 [
  n# n8 A' {+ Y7 }
八、塑料材质:9 W& _( l! t6 C' `3 W
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小  S4 [; z' @2 E* R
Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图
0 c% ]/ U# h7 |, x& e9 lReflect(反射) -衰减
- U# _* G- p6 _Hilight glossiness-0.85
. I. u- _8 F5 NGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95
' c8 u. }" A! S  X. GSubdivs-169 {. V' L/ r: b( k9 q4 V1 g( b
最大深度:8(这样设置反射更亮)
1 H8 Z, [9 b2 }6 U0 ?. y0 z  b环境:OUTPUT,输出值
3 _
% d, U9 J0 ]& i! s6 `8 N  B5 o3 k. b) K% `  b# u

8 L4 k/ J0 [/ E: m
九、壁纸、纸
) Z, s  F* t: u' ]$ T1 e0 a" }Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图- s# w8 m& R, S9 s* g  @
Reflect(反射) -30
$ [8 Q. w1 K* A6 U" v( l3 T$ tHilight glossiness-关闭
& j& u- d4 u. G% \; y- uGlossiness(光泽度、平滑度)-0.5
/ {* M/ _# S" c3 Q! O0 T最大深度:1(这样设置反射更亮)
- Y* r( E( j9 N& w取消光线跟踪$ I9 J8 B4 B) X0 V

; C3 S+ A, V9 x& F3 t& r" n
' j6 j2 t! z3 U
其它3 [2 \- t1 w7 ?  i+ C% u4 o
一、           半透明材质) j+ d( K# s( t) a; k, `
半透明材质  + R0 ?3 E: w' Q' C/ n. P
Diffuse (漫反射)- 白色
+ L' V9 A' d; U! {0 LReflect(反射) -默认/ x' L8 n* ]  y# z4 Q
Hilight glossiness-默认
  C2 @* }$ _* f2 M: H% N2 ZGlossiness(光泽度、平滑度)-默认
& [; S" j+ S* c- [3 _( fRefract(折射) -衰减
3 J3 c. p5 F, W/ b1 f! | 0 U. {4 R+ L) N9 G+ h
Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过% B1 @9 n* r) I: }2 L9 }
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)! J/ R5 K1 ?( {5 N, s& Q6 X' k* a# I
二、镜子材质
" Q4 X/ y! a. n; x; G# R. ~( iDiffuse (漫反射)- 50
. r. P- y. z  I7 x8 f: \Reflect(反射) -150- s2 i; a2 u7 m6 ?* c# o
Hilight glossiness-关闭) W1 g2 R; t  z2 S: _% f/ n- b. u
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94% _1 {$ |) h# j% F8 }; c; `+ T
Subdivs-5- u# E  j4 v+ v; C7 @2 ]
Refract(折射) -0
! L* {$ ?* v: E) V+ QGlossiness(光泽度) -1.0  ~- B6 k: s$ D: U5 g$ @: [
IOR-2.97
, N" j( X8 K0 [( q  c8 U! xSubdivs-50, w+ R, a. w9 j; g
BRDF-WARD
8 c" a! l6 i# i& ZVRAY阳光使用方法; S5 W1 R6 L' ?
说一下重点参数和常用数值" ]4 t. H1 d3 [2 @
turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖." S3 [% Z" m1 ]; D2 G' X7 j% i
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5, l9 T" p# c8 r  U: `, U' N
下午的时候为6到9 )! I! z- Y5 b5 K1 m6 v4 G! H
傍晚的时候可以到15.最值为20, `9 ?6 D; U; h3 }7 ~- \" A0 Q9 n
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.( F& r2 z& w1 d8 r/ J( f9 c' N% A
越垂直越冷,角度越小越暖.9 m& d# v3 f9 M! R& T: h
第二个参数8 M: ~9 Z# N- I0 Y  e, @5 ]# W
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
% `* L! A0 x5 q& O  a  y第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
. l, U6 r/ ]5 V/ z5 I  w第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
5 t$ c+ k+ O6 v( T要反复试.0 s: u4 a2 c5 _, `
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
4 B9 S6 Y+ Q7 k0 [4 Q, e一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
2 z) }0 q5 w+ d2 H& ~% e! Z6 C就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为1 i0 k: J8 g6 U  }
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.1 k3 l2 s. ~: j/ B1 L
一般的时候数值为6到15
& ?2 }( o( C7 T$ mshadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
7 t% `$ L; x: q/ t/ t9 R最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.5 j( e5 L1 v# h
总结以上的分析- L$ D9 A( ^4 W6 M
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.2 y9 t$ C; j; i. d
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
3 x0 B$ M. _# r* I还有一点最主要的就是4 ^+ C) |5 g: q: Z: Q1 w' _
上面的经验值和解释只针对MAX相机
0 D& C& ^/ p5 T  T/ A对于VR相机来说就不灵了.

6 f+ j7 U0 l! D7 q2 N4 p$ r
& l/ o, V2 w: B. \0 u
标签: 材质 渲染
精华推荐
换一换

发表评论36

  • winbblp 2012-7-20 14:29:27

    tyc9122 发表于 2012-7-20 09:56 * ?- r$ v9 \( d) ]
    好帖顶一个
      R# l; ]  R( g/ I/ \9 a8 `
    谢谢了 发这些就是让大家一起进步的。, s7 r2 C6 ]" d6 q3 W! _2 {

    独行侠 bbs.zztfjx.cn/juqingpian/12724/ 大闹天宫bbs.zztfjx.cn/dongzuopian/12723/
  • winbblp 2012-7-20 14:30:22

    lichuankai 发表于 2012-7-20 10:06 4 @8 h) j/ |! y0 O0 x
    顶一个!
    0 _+ Y8 \7 F3 m4 s, W! J
    谢谢支持。。。{:soso_e113:}
    1 d+ V& k' u' C0 b# o7 ?

  • winbblp 2012-7-27 15:03:59

    Deep塘℃ 发表于 2012-7-26 11:50
    ! K' @# \5 ?" |" N好东西 收下了
    * `( I& e1 H: y) _
    希望能够帮上你。

  • winbblp 2012-10-5 08:32:07

    延海冰木 发表于 2012-10-4 15:42

    - G4 t- ^) n& _2 w2 T4 ~谢谢支持
    0 L3 m8 y$ d0 F- B- P9 t

  • 桢惠 2013-6-23 21:55:02

    woding谢谢啦  明天考试刚好用上- p. C. R; V- `" K( x2 q5 Z

  • 韩绮 2015-4-20 10:31:12

    本帖最后由 韩绮 于 2015-4-20 10:32 编辑 7 ?1 ~1 s0 F- c2 S% G$ A

    2 h- X2 D8 W% ~6 \songhuasonghuasonghua

  • Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57

    winbblp 发表于 2015-4-26 11:29
    . P) }9 L/ \* |/ J谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。

    . }1 n. O& S  b5 x6 a  t用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~

Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?
拓者推荐
  • 2026拓者 CAD户型方案 发布
  • 【武汉站—“樱”你而来】获客实操
  • 【武汉站—“樱”你而来】户型优化
  • 【武汉站—“樱”你而来】风水
  • 【梁志天】西安曲江·九曲松间
  • 无间-上海汤臣君品合院方案
  • 君品-汤臣金桥花园项目方案
  • 无间-上海大宁中建玖上琅宸
  • HWCD-烟台洲際酒店深化方案图册
  • 琚宾新作-资兴东江湖度假酒店
  • 2025拓者年费+案例Vip会员说明!
  • 【 拓者年费--CAD图纸】
  • 【 拓者年费--户型方案】
  • 【 拓者年费--豪宅视频】
  • 【 拓者年费--灵感图库】