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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。; v) a3 p; X; M( p4 j2 ?3 w+ z* _ 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。 ; ]; ?% c8 ]& i2 A 3 T2 W" P. O! p- o: `% a6 E 1 U+ {2 [( Z: |( F& n) Q # N( u+ d8 \* h! g4 [" B 6 K$ u2 l$ U& z* O/ z 一、石材材质& G. A/ j8 {6 f& K/ S2 _ 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种4 w, P2 \, ?) ?% O) S 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 Reflect(反射) - 402 k( j+ k4 k9 H& a0 i# K2 W; @ Hilight glossiness-0.9 / [6 K/ \: _* R2 [: k0 U, k Glossiness(光泽度、平滑度)-1' h- p" W; a7 i7 r; { Subdivs(细分) -9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小4 A0 \. E, D# c4 c E 8$S0u;` + ]7 _% y* y! x3 o' k; i9 F Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图& z# b7 k8 F; _3 l5 ^6 a Reflect(反射) - 407 `) I" z- v7 `7 @1 E Hilight glossiness-关闭. @: W& p, r! N2 T7 V3 o Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 & A3 \: @4 ^: f. z& T Subdivs(细分) -25! \5 W. o K2 t* W& ~ 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图" e c; ~4 |1 @/ L8 D7 }/ { Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 1 W8 n$ j! l! L( I8 v+ B AGlossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 15 Z) _+ A0 N/ I C% d0 t* @ Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95. ?. q) {, A; t+ e" f' q# c$ d& v 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光' k. S& \* f6 | Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)/ \3 n/ @! ^- M9 n( Y+ J Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85. w; C) z( G% }* ~ Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)% _: }* N/ v2 Q9 g& s Subdivs(细分) -15 最大深度-10, y. L( d$ M2 a" _% c BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)7 g* V3 i1 b! L @# K: _ 各向异性:0.50 @7 B( f( k5 d* [5 V% _, O 旋转值为70,5 q7 V/ W. y; [1 N; C$ U! g! F 环境:OUTPUT,输出量为3.0 4 D7 z4 @2 w( u& D# s 二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感$ D6 D, b! T, y4 s# z Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16 9 ^4 C! O$ U4 f Hilight glossiness-0.3左右2 H2 k* r+ t' i3 o0 B, ^ Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法:" U: h6 i& @/ P/ p# k. G- O& \' Q VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择2 R: }6 i V8 d" d 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体% Z5 _, h# J& y! b8 z1 J Length - 毛发的长度+ `5 \" r1 v. l c Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.7 k \+ W" W: d8 i9 `4 y; A Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.1 h- Q, N& ?% v/ s Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !" t' t! E& _9 m8 z .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*; .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.* g& |) I$ `4 ]1 ?4 y6 i; } Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 3 ^( E+ [- Z& d" ` .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发7 F6 R) s2 F% s7 H) o* z9 C" r8 I Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道. J: ~5 r) s5 | 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.( X N# [8 S! Z4 f+ K5 l B、VR置换地毯 D+74 Q: {7 d/ D0 P3 R' U 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量0 A, w& y" x( q; H 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 178 G( s9 b/ x* \6 h; E: E Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85/ l( i' ]- y' N* j, n. D: x Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定( ]# U0 e3 Y$ D) N( ~& m. q5 Y 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种, V2 W4 ~# v) `2 ~, ~) F( `; X 1、 亮面清漆木材* T% Z* |8 d2 @0 T4 Y' t* R; V5 s Diffuse (漫反射)- 木纹贴图! m/ d' F" ?9 I I+ [; l Reflect(反射) -18-499 t4 ]( G- N: W- j Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 2、哑面实木(常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -44) V. ]( m7 n9 _( E& ~3 g; O8 y7 U Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它 a0 [; _9 |0 D# f- W% B# L Diffuse (漫反射)- 木纹贴图4 D8 x' q3 Y' }9 |6 g- Q. S Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.8 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85& K3 O: f& X/ ^( G3 h0 r % b6 ^: I. V+ N8 a [ 四、玻璃材质:0 Y1 u- V, H& F! C4 l 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象2 o& c! X3 `/ n( @ Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-1; ~ @1 D0 u& c* ]+ @$ L+ | Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -2521 A( ^/ a! m( n7 v; i# ` J Glossiness(光泽度) -1.0$ T* T1 d5 d8 B: A 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 - 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)$ L l+ T6 L$ u5 s IOR-1.517 ,S7! \' s& {& \& {+ W Subdivs-509 e' z, h3 H' V l7 z. g- k 9 L. P9 S7 ]9 ?1 B& q 五、金属材质 % r( }1 J+ e7 p" b+ C# N. R(一)、不锈钢材质:) u: \& l- S( ? ]' H 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q6 Z8 }' `& [8 D6 _# ^9 H 1、亮光不锈钢& q9 g2 R3 N9 C4 A2 @ Diffuse (漫反射)- 黑色0 P! _$ Q! F! k, y Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1$ G/ `1 T) N6 B7 r Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15 {1 B7 t8 _1 a# ?2 b* M# a 2、 拉丝不锈钢6 g8 u% x- Z+ D. `% z, k7 S Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图7 C4 A' R- b+ t9 c) s Hilight glossiness-关闭" b% a! b2 i7 u. V: I% x: ` Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _, v& Q4 p- a& l a9 j) B# ]6 r Subdivs-12+ T% F( B' L$ Y8 ?" q 3、 磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射)- 黑色/ Q0 }' Z% q) Q! F1 n% `2 Y Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ;* d$ j3 R6 {& X0 }: c (二)铝合金材质" u' _" @! P. b1 I) T8 \5 p4 \6 G 铝合金:/ @- @& F" s: J& z- i8 s- t, o Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.72 ]% z9 p) Z% C7 c" n4 G Glossiness(光泽度、平滑度)-0.752 v0 c! K3 x+ ]6 |5 ^6 v2 c Subdivs-259 J2 E! P3 M b2 Y; m BRDF[各向异性] WARD[沃德] 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆: w. x3 N* F9 S: p2 R 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸 1、光亮油漆4 E$ h) e, l2 _/ u Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)4 b3 L9 T8 c! l! @0 X) R- f) X+ P Hilight glossiness-0.889 @ N+ G2 K1 }5 ~1 `' w, T Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98: J+ ?$ n/ u: J& q* _' x, ^ 凹凸:" E- u- l& y4 e/ ~ 2、乳胶漆材质:/ Q5 B- i2 b" W) A; k8 F9 c Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)# w# j! A& ]0 `) x Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度)-17 U& m* t( J* \ 取消反射追踪 ; E5 L1 }" @4 U; A, q W 七、皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强( ^& m4 G8 F( A, r. C Diffuse (漫反射)- 皮革贴图* u7 G, v- i! b4 |9 ~ Reflect(反射) -35: Q1 O4 W# L l& O! v/ W Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)$ q4 G8 X6 E( A2 y. R9 m& o; d. @ Glossiness(光泽度、平滑度)-0.759 h: ~7 _' d& q# [1 | Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和)' p2 c$ P) E" P9 S5 ]" X$ h 凹凸:45%与漫反射相关联$ Y2 _. X" u6 w8 O" I) p/ T* @ * o, y* R# B5 o+ ?9 t8 k0 I 八、塑料材质: 0 Q2 t4 G; W) l6 b- W材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图) R( z" e0 F) K0 `$ X- k/ _0 | Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.85- r& u: | K% i W Y! e; x Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955 x! v* X& _$ c9 W+ v1 D; ] Subdivs-16, Q/ l7 d7 ?/ }' d6 e* u' E 最大深度:8(这样设置反射更亮)+ J; h( U4 X4 p2 W6 a4 X 环境:OUTPUT,输出值3 _ 9 A4 G9 g* {4 i& \. _/ X 九、壁纸、纸& w) q1 x, I( y Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图$ P+ ^( ` w3 ?6 o+ I Reflect(反射) -30! }' `0 g5 n$ G6 N$ j Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪! d- S3 L, _6 m+ `6 Q $ f8 I8 D5 B# s- M( T 其它( z. y3 K; Q! ? 一、 半透明材质4 Z& r1 O1 e9 j7 o" y z8 J 半透明材质 3 X+ J* | C Y# a( H+ R" v% r3 w Diffuse (漫反射)- 白色- a) k. d3 C; f4 y7 p) J Reflect(反射) -默认; u9 Z1 N. |; F: A2 `! v Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度、平滑度)-默认 Refract(折射) -衰减 5 O- C6 T) f% w0 b+ | Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过 IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)1 P, _+ [ r/ ~$ b4 n. R 二、镜子材质( d, J: s. B: E! O Diffuse (漫反射)- 50- y* O5 n1 G7 h8 c Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94. ?1 q& Z! D+ h8 \. u$ L8 M Subdivs-5# ]: w* a; g C Refract(折射) -08 a% O2 p+ o s# }3 T. o Glossiness(光泽度) -1.0 IOR-2.978 k5 l- _; M) l( L6 C0 | Subdivs-50 BRDF-WARD VRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖./ G! L- N9 h! x* V 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5/ b8 |% \" b9 m% e: R 下午的时候为6到9 ) 傍晚的时候可以到15.最值为20, `& S" K% `0 F# j" W6 \ 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.5 n& a$ @# V0 j) m8 Y/ a: Z* W; g 越垂直越冷,角度越小越暖.; I6 j* |2 ^: w$ }( v5 q 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.' ? h4 V! i( L: m" R2 U 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1% ?) o; I3 x" @+ Q) q* F, b 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果." h% [" |* M8 T. g) Z 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关9 i1 i% X! ]+ r- { 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为. G" j; c+ Y m) e- K( J/ s 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析% e$ L! c: m. q5 o turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调% n8 y5 W# [9 ?7 q: t; K+ t2 r) z! Y 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了. 6 u" S3 |+ E1 b- W |
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winbblp 2015-4-26 11:29:529 x6 c3 ]8 |: K, ?9 w2 n
Merlinrobes 发表于 2015-4-26 11:119 k9 |5 R3 b! x: P
这个必须顶!!!
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
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Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57( w- ^5 p) R: v" ^$ s. P& f: f
winbblp 发表于 2015-4-26 11:29
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~




好吧 沙发我自己占了吧。。。