Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?

2012-7-15/ 图像资料下载/ 设计理论/ 只看大图 阅读模式
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x
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。; v) a3 p; X; M( p4 j2 ?3 w+ z* _
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
# w6 e" i0 I) e. N8 L; ]; ?% c8 ]& i2 A

0 r! ]' z6 a- b. E) j# _* ~3 T2 W" P. O! p- o: `% a6 E

$ t7 q3 T  U9 ^% |' X0 h  u1 U+ {2 [( Z: |( F& n) Q
# N( u+ d8 \* h! g4 [" B

$ w; X# S/ c$ J7 c
6 K$ u2 l$ U& z* O/ z
一、石材材质& G. A/ j8 {6 f& K/ S2 _
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种4 w, P2 \, ?) ?% O) S
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
- c" Z1 g7 J- i/ a9 iDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9
1 x8 ?5 t# D4 O" T" A( N' D7 B  Reflect(反射) - 402 k( j+ k4 k9 H& a0 i# K2 W; @
Hilight glossiness-0.9 / [6 K/ \: _* R2 [: k0 U, k
Glossiness(光泽度、平滑度)-1' h- p" W; a7 i7 r; {
  Subdivs(细分) -9
- m- w5 t+ A0 q
- d- F8 p1 l- r3 `  A' b( {

' Y9 F# f. p' H$ C; {/ {6 ~: n
 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小4 A0 \. E, D# c4 c
E 8$S0u;` + ]7 _% y* y! x3 o' k; i9 F
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图& z# b7 k8 F; _3 l5 ^6 a
  Reflect(反射) - 407 `) I" z- v7 `7 @1 E
Hilight glossiness-关闭. @: W& p, r! N2 T7 V3 o
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 & A3 \: @4 ^: f. z& T
  Subdivs(细分) -25! \5 W. o  K2 t* W& ~
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
/ Q5 X3 l- o+ o5 n" V/ ZDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图" e  c; ~4 |1 @/ L8 D7 }/ {
  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭
5 V  G: G  C5 ?$ H' _' M9 ?Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
( N. ^" c- q2 |( H  Subdivs(细分) -9
7 t) y: i& _+ r; z' ?1 z9 v  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
2 J4 _' D: W" ^, F# ?4 G* N4、大理石材质
0 D* G8 i" ], v' ^# S% TDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
' y: F7 c6 V3 m2 P$ @3 u  Reflect(反射) -衰减 15 Z) _+ A0 N/ I  C% d0 t* @
Hilight glossiness-0.9  
8 b1 J! R8 K( Z% h5 GGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95. ?. q) {, A; t+ e" f' q# c$ d& v
5、瓷质材质
7 C: d0 j& O, @5 }. L6 F( E" ?8 r表面光涌带有反射,有很亮的高光' k. S& \* f6 |
Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)/ \3 n/ @! ^- M9 n( Y+ J
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
& [' S- X$ Y8 w) r& GHilight glossiness-0.85. w; C) z( G% }* ~
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)% _: }* N/ v2 Q9 g& s
Subdivs(细分) -15
+ l! {' [& z, {: X9 y1 G9 S最大深度-10, y. L( d$ M2 a" _% c
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)7 g* V3 i1 b! L  @# K: _
各向异性:0.50 @7 B( f( k5 d* [5 V% _, O
旋转值为70,5 q7 V/ W. y; [1 N; C$ U! g! F
环境:OUTPUT,输出量为3.0
1 W8 n$ j! l! L( I8 v+ B  A

1 ?$ @* m& R: ?+ p! ~, X* M" p5 X4 D7 z4 @2 w( u& D# s
二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
2 s: E$ k" p% m! e1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感$ D6 D, b! T, y4 s# z
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
8 ~! e+ J( |/ }3 Y/ c- bReflect(反射) - 16  9 ^4 C! O$ U4 f
Hilight glossiness-0.3左右2 H2 k* r+ t' i3 o0 B, ^
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
5 g3 i! @, A1 c. ?; w/ dBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
+ q% m/ i, }( G  |2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
1 h( m: M# y% {; mA、VR毛发插件做法:" U: h6 i& @/ P/ p# k. G- O& \' Q
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择2 R: }6 i  V8 d" d
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体% Z5 _, h# J& y! b8 z1 J
Length - 毛发的长度+ `5 \" r1 v. l  c
Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
; S; K) o- R2 f. f! g. i" FBend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
# L8 C6 N( f3 x3 ~" lSides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.7 k  \+ W" W: d8 i9 `4 y; A
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.1 h- Q, N& ?% v/ s
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
. f4 V0 B9 n$ oDirection variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
0 R6 D4 J% [/ x% NLength/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !" t' t! E& _9 m8 z
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;
3 h5 [9 i7 m3 B0 @% M. N: a.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.* g& |) I$ `4 ]1 ?4 y6 i; }
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  3 ^( E+ [- Z& d" `
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
# ^" O+ }) i' \5 G: z3 z" DEntire object - 全部面产生毛发7 F6 R) s2 F% s7 H) o* z9 C" r8 I
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
9 K( y% H5 G- cMaterial ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.  J: ~5 r) s5 |
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.( X  N# [8 S! Z4 f+ K5 l
B、VR置换地毯 D+74 Q: {7 d/ D0 P3 R' U
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量0 A, w& y" x( q; H

2 h, g( A! [; _# u6 Z
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
4 R3 E% V, Y* B9 I- T5 j1 A& rDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
1 D7 y+ c$ h, _$ G, S& V( \1 P( NReflect(反射) - 178 G( s9 b/ x* \6 h; E: E
Hilight glossiness-0.77
( q- x; ]6 P% b0 j  o( u5 tGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85/ l( i' ]- y' N* j, n. D: x
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定( ]# U0 e3 Y$ D) N( ~& m. q5 Y
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种, V2 W4 ~# v) `2 ~, ~) F( `; X
1、            亮面清漆木材* T% Z* |8 d2 @0 T4 Y' t* R; V5 s
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图! m/ d' F" ?9 I  I+ [; l
Reflect(反射) -18-499 t4 ]( G- N: W- j
Hilight glossiness-0.84
9 ]1 j" {8 n. u7 L) YGlossiness(光泽度、平滑度)-1
- X/ s( O$ B" Z2、哑面实木(常用于木地板) 1
3 }  j; N! o8 f& uDiffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,
  L* ~. n1 X( D# R+ v: JReflect(反射) -44) V. ]( m7 n9 _( E& ~3 g; O8 y7 U
Hilight glossiness-关闭
$ M8 L9 d! q/ F/ jGlossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
+ x$ v* W3 w& E6 E( u$ T4 R# L. z3、其它  a0 [; _9 |0 D# f- W% B# L
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图4 D8 x' q3 Y' }9 |6 g- Q. S
Reflect(反射) -衰减
9 N- ~: z/ b/ ^/ q9 u# fHilight glossiness-0.8
/ T/ [: i* }8 }' Q6 k6 oGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85& K3 O: f& X/ ^( G3 h0 r
% b6 ^: I. V+ N8 a  [

8 a) B5 w% _+ Q* q
四、玻璃材质:0 Y1 u- V, H& F! C4 l
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象2 o& c! X3 `/ n( @
Diffuse (漫反射)- 黑色
' f- c$ j. L+ g5 ?Reflect(反射) -衰减
% n! K2 ]1 g8 v0 c8 V- e  k+ CHilight glossiness-1; ~  @1 D0 u& c* ]+ @$ L+ |
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
+ }( u" Z2 d* g6 O- C* Z+ l4 |Subdivs-3
; ?- ^9 {2 b* \& s; s  D' J; g2 q3 EGlossiness(光泽度) -1.0
2 d& |) U$ f4 A: u. K8 b6 E' @0 tRefract(折射) -2521 A( ^/ a! m( n7 v; i# `  J
Glossiness(光泽度) -1.0$ T* T1 d5 d8 B: A
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -
# Q1 a& w8 j+ a3 A/ N% C1 y雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果
)$ L  l+ T6 L$ u5 s
IOR-1.517 ,S7! \' s& {& \& {+ W
Subdivs-509 e' z, h3 H' V  l7 z. g- k
9 L. P9 S7 ]9 ?1 B& q

' q0 ?2 o3 O# V$ G
五、金属材质
' U0 e. P. y( I% o$ B9 b$ M(一)、不锈钢材质:) u: \& l- S( ?  ]' H
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q6 Z8 }' `& [8 D6 _# ^9 H
1、亮光不锈钢& q9 g2 R3 N9 C4 A2 @
Diffuse (漫反射)- 黑色0 P! _$ Q! F! k, y
Reflect(反射) -150
: l) ~# r: W  `( }: k( }  rHilight glossiness-1$ G/ `1 T) N6 B7 r
Glossiness(光泽度、平滑度)
" X6 U' O8 N: j/ w4 w' `9 GSubdivs-15  {1 B7 t8 _1 a# ?2 b* M# a
2、            拉丝不锈钢6 g8 u% x- Z+ D. `% z, k7 S
Diffuse (漫反射)- 黑色
9 I  h' [; A( ?9 BReflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图7 C4 A' R- b+ t9 c) s
Hilight glossiness-关闭" b% a! b2 i7 u. V: I% x: `
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _, v& Q4 p- a& l  a9 j) B# ]6 r
Subdivs-12+ T% F( B' L$ Y8 ?" q
3、            磨砂不锈钢:
- t2 t' s6 i# |0 S, B0 q* a! o- _Diffuse (漫反射)- 黑色/ Q0 }' Z% q) Q! F1 n% `2 Y
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
% J0 c* y" h& N, k3 ^Hilight glossiness-关闭
* t6 d" k" X+ l# T2 }. b) \Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
8 a7 L- ~3 O2 l7 Y6 W: VSubdivs-12 ;* d$ j3 R6 {& X0 }: c
(二)铝合金材质" u' _" @! P. b1 I) T8 \5 p4 \6 G
铝合金:/ @- @& F" s: J& z- i8 s- t, o
Diffuse (漫反射)- 124
% a1 d9 y$ \5 d% n3 ?  I+ sReflect(反射) -86
$ e3 f, ?# }- s  q" v2 OHilight glossiness-0.72 ]% z9 p) Z% C7 c" n4 G
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.752 v0 c! K3 x+ ]6 |5 ^6 v2 c
Subdivs-259 J2 E! P3 M  b2 Y; m
BRDF[各向异性] WARD[沃德]
% r( }1 J+ e7 p" b+ C# N. R
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆: w. x3 N* F9 S: p2 R
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
: z; n, V8 Q! M# _5 P; L4 ?1、光亮油漆4 E$ h) e, l2 _/ u
Diffuse (漫反射)- 漆色
3 {# Z9 q" b# M5 ?. P- KReflect(反射) -15(只是为了有点高光)4 b3 L9 T8 c! l! @0 X) R- f) X+ P
Hilight glossiness-0.889 @  N+ G2 K1 }5 ~1 `' w, T
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98: J+ ?$ n/ u: J& q* _' x, ^
凹凸:" E- u- l& y4 e/ ~
2、乳胶漆材质:/ Q5 B- i2 b" W) A; k8 F9 c
Diffuse (漫反射)- 漆色
; H" A! ^4 T' P# ?0 JReflect(反射) -23(只是为了有点高光)# w# j! A& ]0 `) x
Hilight glossiness-0.25
" z* o& s5 B0 cGlossiness(光泽度、平滑度)-17 U& m* t( J* \
取消反射追踪
( z" x, b7 @1 P" h; E5 L1 }" @4 U; A, q  W

& [3 y  D  V  f/ p+ x

# f1 D9 g/ }+ t3 ]4 T
七、皮革材质
( H& l  m' |0 a8 X2 a材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强( ^& m4 G8 F( A, r. C
Diffuse (漫反射)- 皮革贴图* u7 G, v- i! b4 |9 ~
Reflect(反射) -35: Q1 O4 W# L  l& O! v/ W
Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)$ q4 G8 X6 E( A2 y. R9 m& o; d. @
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.759 h: ~7 _' d& q# [1 |
Subdivs-16
4 @% r9 s, M# z1 ~' {最大深度:3(这样设置反射较柔和)' p2 c$ P) E" P9 S5 ]" X$ h
凹凸:45%与漫反射相关联$ Y2 _. X" u6 w8 O" I) p/ T* @
* o, y* R# B5 o+ ?9 t8 k0 I
八、塑料材质:
0 t8 v# Y3 Y% O3 E0 D9 E材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
2 N0 h9 m  y3 A3 O: q& u3 hDiffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图) R( z" e0 F) K0 `$ X- k/ _0 |
Reflect(反射) -衰减
2 r* V; A; @( ]8 e/ {* d# s9 T, wHilight glossiness-0.85- r& u: |  K% i  W  Y! e; x
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955 x! v* X& _$ c9 W+ v1 D; ]
Subdivs-16, Q/ l7 d7 ?/ }' d6 e* u' E
最大深度:8(这样设置反射更亮)+ J; h( U4 X4 p2 W6 a4 X
环境:OUTPUT,输出值
3 _
# H& A3 h0 i/ U3 {; _. T9 A4 G9 g* {4 i& \. _/ X
0 Q2 t4 G; W) l6 b- W
九、壁纸、纸& w) q1 x, I( y
Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图$ P+ ^( `  w3 ?6 o+ I
Reflect(反射) -30! }' `0 g5 n$ G6 N$ j
Hilight glossiness-关闭
  C( y* I9 g7 b( j6 W& ~Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5
& I$ j- o6 g. e最大深度:1(这样设置反射更亮)
) r) u- N% I5 Q9 s' K4 B取消光线跟踪! d- S3 L, _6 m+ `6 Q
$ f8 I8 D5 B# s- M( T

- a0 W/ N/ H, l7 u
其它( z. y3 K; Q! ?
一、           半透明材质4 Z& r1 O1 e9 j7 o" y  z8 J
半透明材质  3 X+ J* |  C  Y# a( H+ R" v% r3 w
Diffuse (漫反射)- 白色- a) k. d3 C; f4 y7 p) J
Reflect(反射) -默认; u9 Z1 N. |; F: A2 `! v
Hilight glossiness-默认
7 |7 j4 a8 K  ~1 `6 a4 dGlossiness(光泽度、平滑度)-默认
! N$ P4 N  S6 [, Y" IRefract(折射) -衰减
& S: ?) l. p% w* `$ Y, p6 C) }; B 5 O- C6 T) f% w0 b+ |
Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过
* ~$ \8 a/ \+ I8 A5 f" U! T; K( yIOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)1 P, _+ [  r/ ~$ b4 n. R
二、镜子材质( d, J: s. B: E! O
Diffuse (漫反射)- 50- y* O5 n1 G7 h8 c
Reflect(反射) -150
- d- w- O6 G; C8 g8 s" f2 z$ UHilight glossiness-关闭
9 P1 c7 x; ~0 D, n/ @Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94. ?1 q& Z! D+ h8 \. u$ L8 M
Subdivs-5# ]: w* a; g  C
Refract(折射) -08 a% O2 p+ o  s# }3 T. o
Glossiness(光泽度) -1.0
3 M" X5 z6 |5 ]0 EIOR-2.978 k5 l- _; M) l( L6 C0 |
Subdivs-50
6 Q/ @7 P) n9 E1 ?) p8 q+ {BRDF-WARD
3 o. w! U2 b% P7 f; s" J) jVRAY阳光使用方法
4 {: C1 J0 `2 l" O说一下重点参数和常用数值
8 d1 i1 ]1 R( N( G  gturbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖./ G! L- N9 h! x* V
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5/ b8 |% \" b9 m% e: R
下午的时候为6到9 )
2 \& B$ H) n/ t6 W/ G傍晚的时候可以到15.最值为20, `& S" K% `0 F# j" W6 \
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.5 n& a$ @# V0 j) m8 Y/ a: Z* W; g
越垂直越冷,角度越小越暖.; I6 j* |2 ^: w$ }( v5 q
第二个参数
) ?+ n& s6 h% p  I$ ~6 R  nozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.' ?  h4 V! i( L: m" R2 U
第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
. R! h% i/ A2 f, r9 I3 f$ w& M第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1% ?) o; I3 x" @+ Q) q* F, b
要反复试.
/ Z1 x* f, {/ O2 e- c6 |+ jsize multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果." h% [" |* M8 T. g) Z
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关9 i1 i% X! ]+ r- {
就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为. G" j; c+ Y  m) e- K( J/ s
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
6 I7 j, ?" ^- Q% x一般的时候数值为6到15
! O1 o* M$ Z) a% ^. nshadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
5 ?& n& p9 `- v* O, t  B最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
6 [' F! \$ m" s+ ]( o- b6 O总结以上的分析% e$ L! c: m. q5 o
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.
. T+ x# ^+ N* S3 ]% b4 s! J" ]size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调% n8 y5 W# [9 ?7 q: t; K+ t2 r) z! Y
还有一点最主要的就是
# p+ k. {) p1 u! b上面的经验值和解释只针对MAX相机
, t2 _3 T# X) e2 p对于VR相机来说就不灵了.

3 M" n! s% R! ^! ^& B
6 u" S3 |+ E1 b- W
标签: 材质 渲染
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发表评论36

  • winbblp 2012-7-20 14:29:27

    tyc9122 发表于 2012-7-20 09:56 # }# ^, L0 b/ ^4 a
    好帖顶一个
    8 G7 u( s& M5 M8 G$ ~2 l
    谢谢了 发这些就是让大家一起进步的。
    % h. W, @: ^" n* V

    独行侠 bbs.zztfjx.cn/juqingpian/12724/ 大闹天宫bbs.zztfjx.cn/dongzuopian/12723/
  • winbblp 2012-7-20 14:30:22

    lichuankai 发表于 2012-7-20 10:06 2 z) S) E9 |- p$ s. U$ Q4 O. n
    顶一个!

    & X7 M8 y' z5 |2 }" p& y" S. r$ t0 `: v谢谢支持。。。{:soso_e113:}1 V6 O7 a$ X6 i3 W8 `6 ^( X1 p$ `

  • winbblp 2012-7-27 15:03:59

    Deep塘℃ 发表于 2012-7-26 11:50
    ; w: s2 j+ @" P( \9 b好东西 收下了

    $ s; l0 g* `* D& ]+ @希望能够帮上你。

  • winbblp 2012-10-5 08:32:07

    延海冰木 发表于 2012-10-4 15:42

    ; Z1 A* k; n) I8 c谢谢支持4 d/ j6 d0 `. a, h# y  c

  • 桢惠 2013-6-23 21:55:02

    woding谢谢啦  明天考试刚好用上/ B; B( _/ Y! w% _. R

  • 韩绮 2015-4-20 10:31:12

    本帖最后由 韩绮 于 2015-4-20 10:32 编辑
    8 J7 ^, f6 ]- H1 s9 n  B; M9 z3 A; l4 ^& h7 N9 o
    songhuasonghuasonghua

  • Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57

    winbblp 发表于 2015-4-26 11:29
    % {% Z' O  ^9 ?谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
    ( w- ^5 p) R: v" ^$ s. P& f: f
    用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~

Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?
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