Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?

2012-7-15/ 图像资料下载/ 设计理论/ 只看大图 阅读模式
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x
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。) V2 }; j2 U2 f" l) p% Y
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。# }) |) v2 C8 k3 t0 k

1 ^. t& J# `: J( e$ {- v1 V- f' |
% i( ~9 Z9 H. m' @% s( ^7 x/ |
: o6 n. X  \1 }0 B6 Q- q5 f; a# y

& m7 R+ `5 j7 h) P: z6 P4 I3 S8 r. \

. P, G8 g2 L% C4 `. d; B4 k0 ~$ ]% h' g8 T  c1 }
- h8 K2 S: _/ }- @
一、石材材质
/ @9 x1 ^7 \: b& ^材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种! v+ u' @2 T$ A" v* o. x1 `/ L7 s
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
- B: E. ~! S# L% H$ P0 O; R* |Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9
3 O) @9 k8 B) a  Reflect(反射) - 405 j6 ~& u; L5 g3 r- y: N
Hilight glossiness-0.9
6 {' h2 o! Y/ D0 GGlossiness(光泽度、平滑度)-1
' P2 }" R- ]2 ]4 _7 A1 r% V- f2 c  Subdivs(细分) -9  d! S( q  \: S# w+ ?5 \# z- M

4 h* P4 ]  D3 o
2 p) J! P$ G" q; U* T
 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小# U0 j7 G% S  o/ A& t4 g
E 8$S0u;`
  u, N8 W) W- n2 h6 JDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图# Q5 R2 h$ w+ E& F% r) m( ^
  Reflect(反射) - 401 t0 q  R& ^& s
Hilight glossiness-关闭
9 {" B8 |# v" WGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85
3 L5 x' g+ F% o- E! o! {  Subdivs(细分) -25
0 L& b# P/ @) w# v' q3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
! E& @3 h- O* `( q* g1 MDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
- k2 A; J: M. \. ~4 n2 f+ _  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭5 z# ?# B$ s% ^8 I6 F+ R. K/ i
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
) c9 l7 `' F7 d- b9 S1 O  Subdivs(细分) -9
( K: o- G  Z( m8 v3 q  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
/ H* n0 ], z  x7 G1 E1 j" A4、大理石材质
3 K6 T" v5 A- L% n4 N' i' e5 H' EDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
. z- ?6 D! I' n( i5 J3 j9 j  Reflect(反射) -衰减 1
& d& L1 o  j( OHilight glossiness-0.9  + J+ i2 O$ S( ~2 ^" N) j6 V0 q
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
$ A" I: y/ X: Z5 Y  W* C5、瓷质材质. `. _! a" H$ W" _
表面光涌带有反射,有很亮的高光
3 G( Y. [4 k6 v0 ?Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)9 d) z; P0 G4 g" Y! j6 G) h
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
" ^: @9 L) f4 [. C6 j' b. B$ RHilight glossiness-0.85% \7 s$ ^" N6 y, Y* I/ x. X( n" ]+ u
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
" Y) z- h! P, b/ q1 Q  ^* a4 dSubdivs(细分) -15) Z$ y5 H+ J+ d. k: d: {, }
最大深度-10) \% c- y: t5 |2 v" x
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)% c# C( H9 e' u7 B3 h. ^
各向异性:0.5
# K% [& u8 I# w6 }% e旋转值为70,
! c/ S4 J* O0 J! K' l- N环境:OUTPUT,输出量为3.0
& n. J( t# [( c. G; r4 L  s7 K/ p/ e
7 D$ D' H+ o$ M! P0 O

, r' d% K% z) f# d; P; B) G
二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。; h5 D2 _0 z4 @4 `2 R1 b
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感, p4 i- K1 Z4 J/ A, s
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,8 q5 }0 y, x+ X2 U$ g
Reflect(反射) - 16  , j# Q/ m; _4 K" P  l2 {' j: g' s/ V* v
Hilight glossiness-0.3左右* s! \1 J9 s8 B  o) I" ]
Glossiness(光泽度、平滑度)-1* u1 X/ y  X! y, H
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2 V  H; n5 D" t0 ]$ R5 c2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
( I; `/ Y' n9 E0 b& @# `' AA、VR毛发插件做法:* v3 Z: W) `7 ?
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
0 Z% _: h, G! o% |6 r 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体6 M% s$ o! Y4 A- _5 a5 |) \  ]
Length - 毛发的长度; u4 U( T$ A+ I  I
Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
: V) m2 S: u: s3 e! I  {: ~0 iBend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!), N8 p$ Y1 U% X- u! v
Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.% I8 H9 {' J5 z" q* }, M' l& j
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.9 ~# N. v. R. y' H* l5 X. }
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
. A5 N" a$ N$ {# k9 M9 QDirection variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
6 ]0 I& P+ @3 X. A& X" RLength/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !' H4 _) J: }+ T: R! R$ i
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;
# l4 y) ?2 G6 w" c3 e! L3 j.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.& u- w; }+ v3 s% \, `4 o/ n
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  ! Q* D: O  W& B) t' U
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发1 B$ J) X2 s% |* i8 z
Entire object - 全部面产生毛发
- K& a5 O% B& GSelected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
" i- g& x. X, ?3 S% X0 MMaterial ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.  m0 ]7 P4 y& Q$ D1 _+ t! O! ]6 u- n) N
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.+ B+ u( M+ y/ n2 n6 `5 f
B、VR置换地毯 D+73 d' _6 `; z7 Z8 N; [4 s
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
/ }: R, d3 u) q& A' E
3 O" N( Q* k( l+ a. \; N( `7 ~
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征- A) |7 W( w1 V; ]& w/ |  A
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,2 C' _4 t6 t- o5 c% O) j, K5 E# D3 {8 i
Reflect(反射) - 17
9 a* u6 ?4 {  k9 |Hilight glossiness-0.77
* X& T% |, T4 V" KGlossiness(光泽度、平滑度)-0.852 K, O5 h' v8 X, t5 B; P5 O
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定: X8 n% ]2 x' ~. S
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种3 x+ E& `. Z  s, `
1、            亮面清漆木材
: ?$ r' k9 U/ J, Q- yDiffuse (漫反射)- 木纹贴图+ V1 B: [( A, W6 u
Reflect(反射) -18-49- C" w/ f4 G  J0 x3 H, L: k  d- j% W
Hilight glossiness-0.841 P3 r: O8 k. a+ {9 Y# H
Glossiness(光泽度、平滑度)-1' u  t, n. V  U7 |1 H
2、哑面实木(常用于木地板) 1. }2 B7 p% x# U; u6 F8 t5 L
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,# r/ ]! M  C4 n( ?9 B2 ^- p* `; p
Reflect(反射) -445 W6 G! }" P7 n5 K  x2 C
Hilight glossiness-关闭
& \* k3 m8 g# ^2 DGlossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
2 C# Y* C! X& D3、其它4 B5 R4 b7 w& ?: @+ _! c& c* w/ s
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
# Y" X) o2 Z/ EReflect(反射) -衰减
* u2 g- i! d/ }( }- N- |' q' K  [Hilight glossiness-0.83 _1 H6 f; d6 J" [* k, ?! }/ X' R2 ~
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85% Q: F1 h7 F) L7 ?0 e4 R' g

! ?3 i; w6 w' D- L- z

9 b  Q# n2 b) J3 p
四、玻璃材质:3 _) a/ B' c: j1 I5 ?- }
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象' G3 r" q* ^2 k0 Z3 \
Diffuse (漫反射)- 黑色
  B, x% C0 ]7 k' lReflect(反射) -衰减
+ H, j+ a7 Z$ T9 X  p  C  y) qHilight glossiness-1% y4 V/ I( I( y: g
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.959 |+ f% y7 n  k, P
Subdivs-3 # j1 A* d; j! U8 l% g$ Y2 }
Glossiness(光泽度) -1.0
2 p4 G6 Z9 ~2 k+ d1 H( h& ?4 i' jRefract(折射) -2529 @8 x: m6 I, w6 V- w
Glossiness(光泽度) -1.0+ Q) f2 V$ k# E: M4 \
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -8 M- G+ b& W  E5 S6 ?* Q# H7 v9 ?
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果
)
& q/ J) s& }$ t. H: f, [; K! ^0 {IOR-1.517 ,S7+ C/ m7 E0 U7 M# v
Subdivs-50
1 \  c) u4 Y, M

5 ~! `8 d. |8 c$ Z
5 ~/ }: p# c9 k, M1 X
五、金属材质
, P: _9 b) \* K1 z- ~* _$ b(一)、不锈钢材质:$ E: k# i$ o/ c" |7 b  G- n# _$ B+ D1 C. k
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q
8 f- O0 I! `  O% g1、亮光不锈钢
' y2 y# H; z( x4 R# N  ^+ }Diffuse (漫反射)- 黑色5 z$ N! x' w; \! |1 {. r
Reflect(反射) -150
2 Z+ {0 \# S- _& s1 R* |' ?1 s% jHilight glossiness-1
9 x$ `1 R7 s4 G& {9 dGlossiness(光泽度、平滑度)2 o2 j: {3 U8 B2 P2 ~
Subdivs-15
0 K0 O( j: v0 f  x1 U2、            拉丝不锈钢& ?  v9 Q4 d: ~) w
Diffuse (漫反射)- 黑色# _2 q- b. w6 V- H( d+ e
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图& H9 O, q' C  Y# k
Hilight glossiness-关闭
5 q0 b/ n. P8 eGlossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _
; b7 b7 y, _* I; \7 F3 F  \Subdivs-12) V! |+ ^* M& _$ `0 Y5 |
3、            磨砂不锈钢:
; E: N1 a! p7 L7 eDiffuse (漫反射)- 黑色
. i9 E! Y/ @3 u3 X% Z- N' `7 V# W: j4 wReflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3: k5 {4 |+ J! P) S# l' T
Hilight glossiness-关闭" U$ D, W9 S6 q, c
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
' \8 y$ g& ?$ e) v" OSubdivs-12 ;
- d# Y; Q, E9 i/ B7 D- B( @- B' j(二)铝合金材质% }  x. W4 y7 J' ?: u! T
铝合金:
* a& t2 O  f2 q. c% WDiffuse (漫反射)- 124
/ d: G5 D4 O% e! t% K" SReflect(反射) -86
( s6 t  T- `( Y9 uHilight glossiness-0.75 K: O+ T" h& M
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.752 `5 S( p0 C  l
Subdivs-250 }- n0 }+ _! W  [1 R6 s& P: ~; |) L2 M
BRDF[各向异性] WARD[沃德]
, R2 h3 f9 L- T1 ~9 X% a$ P( [
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
6 b7 d9 Z( p$ r材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸' y0 r" f3 J4 A7 @$ w6 F; Z/ L
1、光亮油漆
, I$ Z* O1 k5 a3 D- L9 kDiffuse (漫反射)- 漆色
9 t4 N* C( m, I6 uReflect(反射) -15(只是为了有点高光)2 K3 _! A8 {6 O
Hilight glossiness-0.88( r, Q8 Z0 @" P+ m! E: l
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98# H: l% u6 y5 m
凹凸:
+ P2 E; j- Y! Q& j0 P# ?" {3 x3 P2、乳胶漆材质:+ _+ ]! t- d  g9 g) o
Diffuse (漫反射)- 漆色3 o7 E" x4 K& e% s% h* h7 n
Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)
8 a3 F" P6 v* c, dHilight glossiness-0.25
" x8 t$ Y3 d+ XGlossiness(光泽度、平滑度)-10 p+ y; w' |0 R7 J
取消反射追踪% L" O: h$ x6 E
! t! |" M+ `2 L3 `# B# g
; N, F5 F  b9 S0 ~6 g+ F) c
; W: F3 B' X6 B6 H
七、皮革材质
+ V" L+ G9 Y; [! S0 {& `材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强+ L& q( |8 {& K5 f
Diffuse (漫反射)- 皮革贴图, K1 {* x+ r8 ~0 U3 ?5 t% Z
Reflect(反射) -35* c" }2 ?3 ~6 q
Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)
2 V# f$ E# F0 I1 P2 @+ K; e& pGlossiness(光泽度、平滑度)-0.75( x) f; W3 {8 h$ |
Subdivs-16/ D& S- v' C: L; L& T5 {/ d' g. w
最大深度:3(这样设置反射较柔和)
% q6 E, X; m  A凹凸:45%与漫反射相关联) W, H5 k5 T$ d- \/ r6 R4 c; U
  L5 P/ j- q: b  `9 B. h5 L5 I1 Y
八、塑料材质:
1 w+ `; l: Q! h0 P" `1 U7 ?材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
+ R- b, v7 W, [0 C- f6 d4 |. w2 ^/ CDiffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图
3 V: G, a/ T0 YReflect(反射) -衰减
% |0 e5 |( d# kHilight glossiness-0.85  h9 w0 _+ f& ?. Q* D9 ]; M( _
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
; O3 P) X  I9 {2 h8 @& R+ T+ NSubdivs-16) |% j  h. c+ R- i+ l3 E. I* q
最大深度:8(这样设置反射更亮)1 I. D6 V, B0 _
环境:OUTPUT,输出值
3 _( h+ o1 R$ `* B' F# ?7 O
8 c" T8 z: B0 K' t) y) b  U

( I' o4 T) X/ h( z& {. l* w
九、壁纸、纸
. k7 J% w& g2 h( Q4 NDiffuse (漫反射)- 壁纸贴图; D+ U, [1 x% w( }' f; V* V7 Q0 L& m1 m
Reflect(反射) -30
2 _7 v" @5 D3 n% ]& lHilight glossiness-关闭
* H" M; g0 m7 @# v2 pGlossiness(光泽度、平滑度)-0.5
9 F2 E) I1 P. ^8 N# @最大深度:1(这样设置反射更亮)
+ E, z# P/ Q7 o- M- C取消光线跟踪
+ \. B6 {  k, E2 {3 \% S; O
0 [1 d2 Y3 r# g& i( q
; m( h  Q) ?7 F5 T8 D/ v
其它- v, N6 o3 l; s5 {! a7 _+ e8 O
一、           半透明材质
$ z6 c$ ]0 V& ^" y6 X半透明材质  
* M; y& C$ l$ u* n! b4 EDiffuse (漫反射)- 白色
! `3 W7 g- Q) wReflect(反射) -默认
. {) K8 ~4 ~6 Z% j, kHilight glossiness-默认
9 K( g9 z0 b7 O- [( LGlossiness(光泽度、平滑度)-默认( w8 U. U- l1 k" r; V
Refract(折射) -衰减5 A6 o6 l8 T% `" q4 L8 g* h0 Z

8 _* N4 m, ~% fGlossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过% {) z0 y0 ?  Q" d: I+ [
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)* g% k. T6 P/ ]( f7 t! O0 y
二、镜子材质
  b" @$ ]2 d5 t. i% \1 JDiffuse (漫反射)- 50
/ ~$ O* I3 ]8 F: k7 ]Reflect(反射) -150  r! l+ l/ s6 w- \; ^' i5 R1 W
Hilight glossiness-关闭% r% k/ K/ m7 X; D2 c6 f6 a
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94
- O! w! |5 {1 PSubdivs-5* D3 Y1 d1 u: {/ G  F' p
Refract(折射) -0
9 N) ]% t- p; G+ M8 f7 p) z7 @Glossiness(光泽度) -1.0* P) o; T5 B" A( m  c- O/ ^, T
IOR-2.97
8 z, Y" |7 b0 YSubdivs-50
, B2 \: x, P1 b+ wBRDF-WARD
' x6 m/ P  E! ~4 J; _. a" EVRAY阳光使用方法
4 \; p. z: ^, w1 [# C说一下重点参数和常用数值  @8 h& v8 f0 j: p/ w1 _  \
turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.4 B# X3 V" x2 Z/ g: N9 c, D
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5/ c( _, d8 ?* O# ^6 C
下午的时候为6到9 )1 z1 L; m4 o* N
傍晚的时候可以到15.最值为20, `; T7 X# Y' [/ b! z5 l1 W/ q+ q9 W8 c  k
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.0 N+ t! B: n2 R( f$ e  m
越垂直越冷,角度越小越暖.+ C0 D4 \' l% i+ J- E% G9 ]
第二个参数
& J/ O. `& X+ ~6 ]$ t1 _2 dozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.  ]. J: C1 c8 T! z' p  u
第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关6 r: ?0 X3 ~$ `( n' f( @- H3 I
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1% o& v* `) a- B1 C$ [% \  R4 p
要反复试.
8 @) F! `0 Z: c) \( V2 s8 ]size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.% Z/ M# I7 ?; d% S
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关# s8 U# q, L3 N: \
就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
7 u7 f$ N' B0 A2 E& N当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.& w: U% V+ X  a3 x* N
一般的时候数值为6到15
* B3 G* J' ?2 M% c" I7 w- sshadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
# K% D% S1 |9 `& B) n( K0 v最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了." T9 g& R4 S! I! b
总结以上的分析7 x9 l* @! R4 R) v- n$ p: ^( e
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.* L; O, M9 y+ j9 b) J* Z
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调/ t4 I: _4 N' X/ ]& m: p6 o
还有一点最主要的就是
3 T3 P- N" F) l4 N% F9 X上面的经验值和解释只针对MAX相机
% Z% A2 N# r9 h) B' _对于VR相机来说就不灵了.
( X9 I9 K: G, u- j1 x

$ d) f$ r7 q6 I
标签: 材质 渲染
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发表评论36

  • winbblp 2012-7-20 14:29:27

    tyc9122 发表于 2012-7-20 09:56 # R- T0 O7 S) z
    好帖顶一个
    1 T8 ]) [; ]* W/ r/ h' U+ \
    谢谢了 发这些就是让大家一起进步的。9 v- R& B+ @7 O" U8 I, N2 O

    独行侠 bbs.zztfjx.cn/juqingpian/12724/ 大闹天宫bbs.zztfjx.cn/dongzuopian/12723/
  • winbblp 2012-7-20 14:30:22

    lichuankai 发表于 2012-7-20 10:06
    6 @# e0 N6 W( W顶一个!

    % }+ B- ~+ }; v/ m2 i谢谢支持。。。{:soso_e113:}
    , p% k- f. m: b# y) _

  • winbblp 2012-7-27 15:03:59

    Deep塘℃ 发表于 2012-7-26 11:50
    0 L& k7 B& h4 ^, g/ `好东西 收下了

    - M; _; @- ]( u7 a希望能够帮上你。

  • winbblp 2012-10-5 08:32:07

    延海冰木 发表于 2012-10-4 15:42

    2 I+ F0 R; W5 q( K0 H7 f  M0 C谢谢支持1 w" G$ ^% Z8 B9 q# I0 s

  • 桢惠 2013-6-23 21:55:02

    woding谢谢啦  明天考试刚好用上
    $ A. [! r6 v5 w: {/ Q# {6 P4 B

  • 韩绮 2015-4-20 10:31:12

    本帖最后由 韩绮 于 2015-4-20 10:32 编辑
    * p, N7 _  B- e
    ( k# C( v6 n$ x& `1 o% Ksonghuasonghuasonghua

  • Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57

    winbblp 发表于 2015-4-26 11:298 U2 ]% h7 y4 v4 d; `1 R3 L
    谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
    ) N: z# }1 p- ?; D7 A% ]  V" D
    用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~

Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?
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