我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。9 ~- ^/ M4 |( [) }2 ~ 0 }2 m* t o# |4 C ; H5 j+ O9 G5 j 8 ?1 q6 i2 `# ?2 F$ @+ ^ 一、石材材质/ [# y. h5 l& j2 b m- B, Z9 a 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 7 W( Z: T' W5 z, W7 w, i6 F% A Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9' }5 O" u6 _* K8 `/ s. E4 O2 v 4 O/ p+ @, m* `" l* q+ X3 `# ^! k 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图; n' \$ w5 j& D9 y. `( w Reflect(反射) - 40" b" s) Q7 k; s, S0 Z7 n9 J Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 % y" ?+ S% k: M6 w6 O Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小3 ? D* Z, L- |8 L4 A1 r Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图" i+ C1 W0 e w! M! S: ]9 k Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 & A5 G3 q! u/ `' i1 j+ UGlossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -92 V# z, t d7 v' T4 [7 T5 j9 w4 N Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联$ W- S* c* l3 w 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图5 _" X5 k3 ~2 c5 {2 b4 K( F" Q g Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.956 ]! q$ C/ T3 h7 g1 w$ G1 Q3 E3 [ 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光0 | O2 G- N8 B7 c, ] Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)! G1 V0 U+ B' s4 F' @# q9 [$ [! y! m- v Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85! m' B0 X; U; r, J6 Y Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) }- u# F* i3 `" g n( Y Subdivs(细分) -15 最大深度-10; i2 N8 H ^) q0 r! }/ f6 [' q: ?3 e BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5 旋转值为70,( f' @9 `8 X( M" A 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感) _; j# l7 R1 `4 I Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16 % k3 b+ \- M. ` Hilight glossiness-0.3左右2 q7 L5 X; M# G# ]6 G6 w0 W Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法:3 j' {9 j& W7 K0 P VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度8 h8 v: H# |9 Q Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度5 U9 |9 `7 w4 [ Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.& h4 n k3 |# Y( z Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.+ g# j3 v* B: }# T Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*; .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.5 v! [9 |# B# H) a6 J+ M- X) e Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.3 n' T/ O% ^& Z7 ~ 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. B、VR置换地毯 D+7 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,: a& L! A: Y B; T Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85( s; X; h2 J: K! O! l) r Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种: Q8 z/ D# ]1 o4 F 1、 亮面清漆木材" U$ K5 m) F" w- k. P8 T( f- b Diffuse (漫反射)- 木纹贴图0 Q% k3 c0 `0 e2 ^8 Y Reflect(反射) -18-49" \ C$ C6 d, P! Z6 x* _ Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度、平滑度)-1- ?# K! k" r; c! z' T7 z6 r* }4 B 2、哑面实木(常用于木地板) 11 W( O" |% \; ?& s0 n6 C Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -44; u3 v2 u- O1 u0 q& M Hilight glossiness-关闭6 C- V* P( [9 P, k7 s$ @+ D Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.8% t, ^ r7 X/ P; w5 }' t Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 四、玻璃材质:6 t' h# \ g# q" F+ @ % _. ~% S7 w4 s: V7 [材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象7 ^9 b! ?) r. A4 G Diffuse (漫反射)- 黑色7 s# B- z; K- f. J+ g g Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-13 \8 U. l! {! j) l Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95( `7 }6 K* o' P5 W2 D2 d8 c Subdivs-3 9 b6 R3 n( S4 j: F( v1 y" j% A Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -/ r% y3 |% |2 t4 o* o4 x- W 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) k+ W$ Y& m2 X4 Z- f% g IOR-1.517 ,S70 Q0 S) ]- F& }) U5 B& M Subdivs-50 g) Q( J5 ^7 o* e8 c5 \3 k 五、金属材质+ o% K# a1 Y& Y5 N- x9 a 4 {! e7 I6 ?0 r$ s4 g2 b(一)、不锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q0 j, t- ~" K/ d' ]6 p 1、亮光不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色7 z; s0 t* Z8 j, i' ~/ N5 G Reflect(反射) -150; S# p" o* b* V5 V" d! L! Z! D; k Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)6 U$ G1 |0 e: @3 o Subdivs-15 2、 拉丝不锈钢' B- B1 B( N; W Diffuse (漫反射)- 黑色7 o: Y0 _% D* R4 ?* f) C Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图9 p! ]( [. J% t- v Hilight glossiness-关闭/ {, P, B+ Z t" c0 y Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _8 _+ q3 E" j/ x- J- D# x Subdivs-12 3、 磨砂不锈钢:; D# d1 S8 u$ b0 n5 b$ ?4 [7 J( ]: O Diffuse (漫反射)- 黑色; B2 {/ w7 r+ N) l# B. q @ Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3$ X, ]9 |' v" G2 x ~5 Z# ~ [2 H5 C, a Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ;7 Z: F! Z4 D6 I (二)铝合金材质 H9 j5 [2 V5 r7 M' @* u 铝合金:$ N0 P5 y$ I! y( b Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7# M6 K* n, d2 g6 r' ? Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75" M2 B; R% F( j- \ Subdivs-25! W6 j5 W$ ?; u BRDF[各向异性] WARD[沃德] 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆+ ?7 G$ u6 _9 [ 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸 1、光亮油漆# M# D2 S9 B6 B5 h3 W$ b Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.88( z9 ]7 z7 @; `( u Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98: D# Y7 V$ j( Z# \( Q8 s/ U 凹凸: 2、乳胶漆材质:# K" O2 P* v# F- ^1 z! r Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -23(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.25/ S% E9 Z4 |3 w# a, G Glossiness(光泽度、平滑度)-1& p% j0 b- U9 t# m 取消反射追踪! M7 Q) S6 s" c/ a 1 d. ]- x! k/ O) ] N 七、皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强# u. r w: r& k" [1 `9 D' W7 P Diffuse (漫反射)- 皮革贴图$ c _6 I3 _4 x4 A Reflect(反射) -35 Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)- _) l8 ]0 [ S( {1 @6 b2 t Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75& ?7 P' W' O' m9 C. ` Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和): S2 w# _1 E% h1 m 凹凸:45%与漫反射相关联 八、塑料材质:' l2 A0 L* s: q3 C" \7 B& K" {) A0 A 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图# A4 n6 q) Q d, t5 K5 O' g Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-16 最大深度:8(这样设置反射更亮) 环境:OUTPUT,输出值3 _ $ i5 X2 @6 M' n* c/ G/ J1 C 九、壁纸、纸; m3 r0 k- X' D4 o0 m. D* b' Z & t1 x: }, t$ g# o/ dDiffuse (漫反射)- 壁纸贴图- F$ d m' p/ r+ u Reflect(反射) -30# A* P) S( c4 J4 h Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮)' q4 A$ h$ f6 Z6 N6 B" ] 取消光线跟踪* K: _* X, `* g9 s0 R4 V) D d% V! y 其它 一、 半透明材质: ~1 C4 n$ |, Y- b 半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默认5 w: E7 O) ?* h! M q" [( F/ E Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度、平滑度)-默认6 }$ ~% q. `& N% ~0 I# W7 R7 p7 P Refract(折射) -衰减 ; _$ w' L' I2 q _ Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过8 N0 H5 r4 Y: x! z! c IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)/ w- U5 t4 p6 a) |( { 二、镜子材质 Diffuse (漫反射)- 50+ o4 h( \. L& l Reflect(反射) -150* `0 \$ p& i# k Hilight glossiness-关闭" G0 p/ k1 Q9 { B& d `& g Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5! I3 y( |$ f) L1 l4 } Refract(折射) -0 Glossiness(光泽度) -1.0 IOR-2.97 Z2 B( d' o/ m2 r$ n Subdivs-508 C9 z# }- `# u( O* p+ V7 B" { BRDF-WARD VRAY阳光使用方法" b; j! _. ]& K3 K 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.! P! G* {8 j) t! I' C {3 r 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到55 a8 A9 r L$ O' C 下午的时候为6到9 ), B# m" R8 E& _ 傍晚的时候可以到15.最值为20, `+ R! d( H3 d r7 o, H' T& r5 F0 A 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数! D% A" g2 f! {, h5 Z1 c7 o ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.1 X- A e- N- T9 x 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试.+ H( L8 R% ~ Z size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.3 E, S Y% F6 j! F) o 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.- E7 x( F2 K$ _; p 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.7 x- d7 P5 a# R' Z1 | d* w 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机2 u) r6 q2 h3 S; y 对于VR相机来说就不灵了. |
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。3 O# _; y2 ?: }8 A
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winbblp 2015-4-26 11:29:52
Merlinrobes 发表于 2015-4-26 11:118 I& w9 X/ k- F( [- G$ U
这个必须顶!!!
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
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Merlinrobes 2015-4-26 11:32:572 M5 b3 C. \* Q2 H4 s! A7 }
winbblp 发表于 2015-4-26 11:29. S& S+ Z+ z7 P' [( Z/ p6 W# u `9 B' ^
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~
好吧 沙发我自己占了吧。。。