Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?

2012-7-15/ 图像资料下载/ 设计理论/ 只看大图 阅读模式
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x
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。* A( ?0 P2 z6 t) h+ o
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
$ y! d& s. v! Q5 k- J
  i, y+ W0 E6 s% u, U  X

( Q- N2 ~7 t4 G* b( S3 i$ ]- @4 `$ e

4 L) d; T, Y6 k) }) j. i
7 b8 F0 r9 Y: d, V* A* ?: g" ^3 R

! D( D% a# W4 a7 O7 v& b* u! c9 y1 m( p% R9 |% [

. O0 G' E0 H; Y6 P4 `3 w" ~/ a一、石材材质/ r5 n; P& r8 g1 g
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
! z$ \1 r% F  D1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小  O  @( x( X0 D' ]4 s2 J5 U
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 . T) t3 e6 ?1 {/ g0 k
  Reflect(反射) - 40" d: ?: m6 @  W- y
Hilight glossiness-0.9
* ?7 f1 t( f6 q  r. P7 ~3 q% PGlossiness(光泽度、平滑度)-1
3 u  T  j4 U4 `- l' E% p; i6 E9 I  Subdivs(细分) -96 P6 h- ]' X3 d" x

# }0 m" C7 p9 {# D5 y+ U

. Z% M$ D$ n$ x: Q. V1 i) r5 X
 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小) I( V6 T' K1 ^" \
E 8$S0u;`
  V6 D- N; i3 w6 g+ hDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
, }. x. H8 X% @4 l  Reflect(反射) - 40
5 o- B4 i/ w& G- q5 hHilight glossiness-关闭& V% o  S: N# ^( `1 C$ M
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
. d+ }5 h7 P6 m: E. ?$ ]2 i  Subdivs(细分) -25
3 M$ m, J# R' W& r5 d' Q! Y3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小0 \( T% n9 [" |9 S( R
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
" N! X% [. j/ ^8 F5 n* N% @  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭0 X7 m3 n& P/ r* f2 O' Y& C
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z2 t; S' j2 z9 R+ h8 N" m
  Subdivs(细分) -9; J$ U7 ]& }4 ^" c1 k4 K9 G- b
  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
& Y0 ^) U9 N% G* m( S1 T4、大理石材质* z7 ]% Z/ N+ Z' H' a) Q
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
8 ~0 w3 K" M6 M. X2 Z2 w7 E+ a2 a' N. y  Reflect(反射) -衰减 1
3 g2 A7 ]- o: r) pHilight glossiness-0.9  * V, \! X9 g. e! n, c* v
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95: ^/ Q0 a' y5 ^. m% [/ l7 R, N0 J
5、瓷质材质$ q8 h9 T% a) r
表面光涌带有反射,有很亮的高光$ ]6 H9 [% J& ], m5 I
Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)
2 V' Q- R! F4 \! S  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
# `8 W6 Z) c* o, `0 U+ J+ qHilight glossiness-0.85
; l8 _+ c( c( z9 d+ jGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85). q( K; M% J% C- i9 A
Subdivs(细分) -15- Z8 \. b$ c( C" F/ V% U- p2 t
最大深度-108 u, `, T0 \. ^6 V- N
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)+ E7 M$ F0 d8 g0 ^
各向异性:0.5
, H( ?# p& }1 ?旋转值为70,% Q! d9 i4 R9 c
环境:OUTPUT,输出量为3.0
5 [7 E" v8 K& \1 P$ x" \" u& o
# Y4 H3 J  \% _- }! s; T8 `" m

3 L  V, S% u3 T
二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
! F0 m6 L. @4 j% R1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
- S: \' V7 c0 z/ ]# b7 T2 B! j/ W8 {Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
' h6 ^7 F5 j) I7 y, ]* VReflect(反射) - 16  . D' Q) B7 Q7 i( J
Hilight glossiness-0.3左右+ ], R* q7 S# i9 D  ]
Glossiness(光泽度、平滑度)-16 T6 G- h8 T, H3 ~
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定& A1 h, E  y+ j3 t0 a: E" \" D- {$ a
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。; e" _0 V0 ?; s6 s; z) a
A、VR毛发插件做法:
; \% k! o4 n3 ]1 [3 U, vVRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
8 `( x$ Z" n1 i+ ]- q: A 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
& D& i: C+ W& MLength - 毛发的长度
% S6 W3 o# v: c( ?Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
$ d1 e6 ]; N- R  T' IBend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)) [% L% r' W0 V+ N( P7 X
Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.7 m1 o6 x* j  C! C: Z8 ~7 U' K
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.  I0 g% @: S8 B1 K7 R7 Z+ T  m
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
- C6 q# t; ]2 K) GDirection variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.3 ^, o' ~" W# K8 Y
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
& n6 v4 b. d' D1 R.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;
) F. e5 U# O: o( |$ c1 g.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.0 B% \: ]  ]' ~+ i- T% c
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  
: c. M# L6 A: g8 T.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发1 T0 I! W$ @5 g: c
Entire object - 全部面产生毛发
* n) j3 |  ^" W2 z+ q# p' X/ f' ZSelected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
, p9 y/ I: u7 Z# m; a! FMaterial ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.
: |7 ]  ?1 T- U7 ~" {2 X选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
# q  k' Q) C. h. i3 dB、VR置换地毯 D+7# e2 u; k, x" |: g
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量) G: j0 y4 t- L, R  }( s# F
! p' O# C1 L# L9 X, D" ?3 P" r& x2 L
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征, I7 X& n+ U$ z
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,+ N: J8 q( y" h1 C6 Y- A5 e- m2 A( x
Reflect(反射) - 17( S& p+ _& x/ t8 V* E! q
Hilight glossiness-0.77
" z0 Z- F9 O' g4 fGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85! @% Q* A1 N  P% G* {
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定4 ]4 y# J$ S9 O& t' C- d+ y
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种2 P- M1 P0 s/ T+ o$ o% B, D; u
1、            亮面清漆木材+ y( I0 W- e7 U# ?( I2 d! z" F
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图$ W/ F) n3 s- p- M" Y
Reflect(反射) -18-49
1 I+ ~$ \+ R# {( _" D( RHilight glossiness-0.849 U' g+ d! S+ [, V/ [' s8 ?7 U$ b
Glossiness(光泽度、平滑度)-1# @' ], Y: w; E2 B4 r* z
2、哑面实木(常用于木地板) 1
2 r% B5 q  t) c- dDiffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,
4 M$ l5 g0 Q: GReflect(反射) -44" q& \5 O3 r+ e6 u- o6 j
Hilight glossiness-关闭6 r( H' S1 {$ b7 }- q) r+ U
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85' m3 }+ F: U2 c0 f, ?  `. R
3、其它
# e. n! x; \" \Diffuse (漫反射)- 木纹贴图1 I! o6 a8 t$ ~, q
Reflect(反射) -衰减& h+ D' j: r5 Y& r, x; |" o
Hilight glossiness-0.8
1 D- W$ Z6 E+ X( W/ s9 |' Y  ~Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
& y: M: d- ]' p- E) u
& i3 Z+ ]1 s/ K7 ?* M/ w
( y- Q3 h! W- H' }" }; c1 F
四、玻璃材质:, V% A4 ?4 g2 e, O0 M" n
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
- ^) a; V% q, l$ z/ YDiffuse (漫反射)- 黑色7 F6 i3 G: U6 ^, u' a* ?
Reflect(反射) -衰减0 V; s! `. j3 N: X* l  G  K: l3 o% [0 ~
Hilight glossiness-1
% J8 M* V, `3 ~+ M& e! U/ G6 T) uGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95
5 T5 u/ [& m8 H$ TSubdivs-3
3 N! g4 _7 @% n" Z2 R+ w; LGlossiness(光泽度) -1.0+ r) V! b. o" u# }8 h% l
Refract(折射) -2525 r; V* z- z- Q9 q
Glossiness(光泽度) -1.06 U: u7 O& l. `9 H% z- u" Z
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -
  M. }; u7 h2 B2 E雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果
)1 v! S/ d- X+ O% x1 `* O+ a+ S
IOR-1.517 ,S7! v1 F2 i4 }; A' d4 ?5 w
Subdivs-50. r) I% s  T* L) {+ o
! Q; z) s  G2 z5 Y0 U' z8 }0 z

/ p' \( N, o; g( A3 L& v4 M* I) l
五、金属材质
3 m& E% k  I9 [$ M8 Y! o9 R(一)、不锈钢材质:% B6 i2 d" W7 h$ `
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q
4 q5 N( S- M$ ?$ A% V1、亮光不锈钢# b' b" F. n5 {) z
Diffuse (漫反射)- 黑色
7 a+ g" g1 x# N* `% ]Reflect(反射) -150
7 d; e) w1 D$ h5 ZHilight glossiness-1* w) f8 o# m' m9 L3 m- w
Glossiness(光泽度、平滑度)
# t" y- e$ s; }, jSubdivs-15
8 s0 T7 @* X* a$ _: V2、            拉丝不锈钢
6 W9 a+ m2 K1 R, v3 FDiffuse (漫反射)- 黑色* |5 t0 n9 g# A! P# ]/ i3 R
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
: c8 F0 ~9 o( R' v8 v" PHilight glossiness-关闭
7 C* |0 w& \0 d# IGlossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _
7 V3 g/ [2 R' _. n$ a% B6 w0 OSubdivs-12
9 i* x/ J8 ?6 m9 G: E, j5 a7 r3、            磨砂不锈钢:
! r; \0 j2 D; S; b6 TDiffuse (漫反射)- 黑色
: |$ e& H, F9 o9 QReflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
* Y* d) [# l' b3 Y) OHilight glossiness-关闭* {0 T3 ~: J" u  Y! L9 m& S1 ]: T
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7( j- J+ V8 A& W5 x1 k5 ?
Subdivs-12 ;. L7 {$ P& v8 o2 H7 P9 Q( N
(二)铝合金材质
- w% n1 s" i; V' K铝合金:
! d# x& ~3 Z- J( D0 C& t2 V7 \  S5 {Diffuse (漫反射)- 124
6 B; l+ \& y- |# C( o& T! ~Reflect(反射) -869 y/ J( t) s7 U  X
Hilight glossiness-0.76 L) V( {$ ^( G( @
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
- P; b  f* E3 t1 D6 a7 S; x8 w5 OSubdivs-25
# n7 |6 W2 ]% ]5 K; sBRDF[各向异性] WARD[沃德]

2 G/ I/ @+ b. _$ S: s
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆+ P: c' h3 N+ P- ]$ C: M, G6 ]1 O
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
; a( w/ P( E+ h' e, C1、光亮油漆
2 A4 v, z; P4 N) z+ n. C& ?Diffuse (漫反射)- 漆色
' N, D" F( t$ c( ?# m# C/ ZReflect(反射) -15(只是为了有点高光)& o$ u- C' }! v) ^
Hilight glossiness-0.88
+ ~2 H" o, f  WGlossiness(光泽度、平滑度)-0.987 L6 r0 y1 L: z$ d+ K( b) \
凹凸:
0 `  p" ?$ b! F  G: L* M' Z% \2、乳胶漆材质:
& D+ J0 r6 b# f9 y/ B6 |Diffuse (漫反射)- 漆色
1 q% D$ a7 L1 N$ n. k! NReflect(反射) -23(只是为了有点高光)
7 C% J- g# T' gHilight glossiness-0.25
" [5 P& d7 F" q, d3 ZGlossiness(光泽度、平滑度)-1. H) w2 p3 R3 h" m2 l
取消反射追踪
2 z4 s, X- C: v/ n/ q' q
& H4 i& P$ B& g* l( o7 \0 c' W( g/ Y- ~+ s

* `1 _' I& _. n' Q
七、皮革材质
; p. e' i" S$ k$ E材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强% K: |9 I6 D( P. M3 o0 Z+ Y
Diffuse (漫反射)- 皮革贴图
& M9 _2 A; ^5 j9 m1 I- ~Reflect(反射) -35
8 T! c9 Z2 P. Z  x6 C0 M; E: FHilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的), e; Z  X7 Y% x; A6 x" u
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
/ V* v; H6 x7 u; e* e$ J, |" YSubdivs-168 F- {* w- v6 ^5 H/ O! K. P3 R
最大深度:3(这样设置反射较柔和)
5 B* k1 \) @' J# H% N凹凸:45%与漫反射相关联6 d; F# f% T0 d
3 F& e0 Y2 U* y$ V9 e1 ~3 H' S! n
八、塑料材质:# `. b% q# O# {! C1 D
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小5 q( r+ [2 U- P# H" L2 t
Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图# m* `4 n! x& g( p8 L
Reflect(反射) -衰减
6 J/ B0 G* {/ \. {. G* n* `Hilight glossiness-0.85, G3 Y9 |; d5 o, W0 g% @$ U/ D! M$ ?4 k
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
8 ]' ]; r2 x$ C+ ASubdivs-16$ Z+ x6 [+ l, z! P5 [! O. K8 c
最大深度:8(这样设置反射更亮): n5 ~( w- z# z* j6 b
环境:OUTPUT,输出值
3 _
( _4 d( ~: B) l% P# y& m* ?. o7 R+ U$ e- ]7 S9 A! U& q

5 F& Q* ^( D( [# v* S+ i! L3 r* W
九、壁纸、纸
; n- U- \3 A4 T  o1 {' ODiffuse (漫反射)- 壁纸贴图" _- g+ _. V/ z7 }$ s; c2 X: l
Reflect(反射) -30
2 K9 Y" P  o1 m% E& AHilight glossiness-关闭+ a) X3 d' v4 t1 _- z) l
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5
5 `4 L1 S- g: D# m) ]( l$ C最大深度:1(这样设置反射更亮)
3 p# C" ]* J* w; ~取消光线跟踪
3 h4 R& K* T/ |) K: [1 B
; E& Q6 G. @. S( X
/ t$ s% t3 \4 K9 U6 f. {! M
其它: r" n$ }+ T4 v8 {) Z
一、           半透明材质
  Y; ?  X$ B# G" G+ |) Q半透明材质  # V, Y. d. J' U- v
Diffuse (漫反射)- 白色+ N5 {! q8 M) O+ T( c4 a# `/ x  T
Reflect(反射) -默认
2 \0 N' a6 Z7 T9 M3 v  X8 h% m  XHilight glossiness-默认
3 j6 [5 A* ~3 ^/ ZGlossiness(光泽度、平滑度)-默认9 m; I2 {6 z' K4 N' g% w# Q$ A
Refract(折射) -衰减
. }" O4 f- N6 i; W" `$ o3 V) F
: ]6 g7 _# A4 _7 k6 X3 p# zGlossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过
  h& X- J: v. r$ D* E- x5 _6 t$ `IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)# ?' U: M- J8 d+ e
二、镜子材质
; Y5 ~6 ]# n3 i* x' B  `0 ^& XDiffuse (漫反射)- 50
0 c# w  b3 c2 g2 \8 wReflect(反射) -150
% J1 v: o4 i) p( {* ~Hilight glossiness-关闭
0 K3 j, |; p' i' gGlossiness(光泽度、平滑度)-0.94
+ L) ^# s  O# D8 |Subdivs-53 C& y2 b! U, d, y
Refract(折射) -0
4 l# t( U% m: c% y7 jGlossiness(光泽度) -1.0" U  b7 _% v. M; U+ |# S# o
IOR-2.97
9 ^! M" I$ S0 xSubdivs-509 y3 I$ {1 D$ W: b
BRDF-WARD$ G9 T$ {8 @7 R$ g8 M
VRAY阳光使用方法  b  D$ k* v& z  A! s- r6 `, H
说一下重点参数和常用数值1 k: P. N1 \# g0 b' A2 T
turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
+ o8 M1 @. B* X7 _0 W8 M; J一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5. k' K4 h  p" I$ i4 ?# ?
下午的时候为6到9 )
; k% ^: q7 B' p傍晚的时候可以到15.最值为20, `
5 t# k7 y) }' ^  N要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.' B% j' a7 P/ J, R: s; h- R3 i
越垂直越冷,角度越小越暖.
0 x' Y% @/ @) F第二个参数
3 `1 M: f5 L' u# ^5 {ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
2 \, h3 y- l6 g1 c第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关: ^# ]: L0 O7 ?! D5 s7 e9 f
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.15 e" ~3 q4 [) L6 i; s4 w
要反复试.- K. `: c0 d' A
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
  q: b; T( r6 [% P) ^, [" M一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
. n, f; H  C) \  p就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
* M" M) z6 z8 C% N' K当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
! z7 u3 d5 K. s1 C( @. e, D: i一般的时候数值为6到15) _0 P  h2 G- G8 o* [& l) k! y7 C) V
shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.) x1 m8 i  q$ U$ L! f8 f
最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了., h/ A! \/ W& I! F1 d7 c! a$ ?
总结以上的分析9 s! Y2 G4 u% n; E
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.: r. e6 a- F+ f! G+ x
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
8 o4 W* U- M* o: F还有一点最主要的就是
7 X/ q' f1 \9 R% j; c上面的经验值和解释只针对MAX相机5 p6 Q  g( |8 r8 |2 n6 N6 [: Q
对于VR相机来说就不灵了.
) A# o6 @7 [+ ?: d4 g
" c/ a1 H: E( S+ A
标签: 材质 渲染
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发表评论36

  • winbblp 2012-7-20 14:29:27

    tyc9122 发表于 2012-7-20 09:56
    , p! U6 l7 b4 S- A! m, V好帖顶一个
    7 j* G( K6 j  e& }. ~+ a
    谢谢了 发这些就是让大家一起进步的。: i3 g7 }# W! L2 w

    独行侠 bbs.zztfjx.cn/juqingpian/12724/ 大闹天宫bbs.zztfjx.cn/dongzuopian/12723/
  • winbblp 2012-7-20 14:30:22

    lichuankai 发表于 2012-7-20 10:06
      E/ S0 ~( Q- C% O顶一个!
    & U2 \6 [4 @2 Z; T( P# [
    谢谢支持。。。{:soso_e113:}$ b! y" f# ]9 Z5 W

  • winbblp 2012-7-27 15:03:59

    Deep塘℃ 发表于 2012-7-26 11:50 2 J" Y) V, t' w' S0 E! q3 I
    好东西 收下了

    ( l. Q( _$ s: P; }: \希望能够帮上你。

  • winbblp 2012-10-5 08:32:07

    延海冰木 发表于 2012-10-4 15:42
    0 s% Z% C8 D$ B! ~* Z4 C
    谢谢支持
    9 @/ o1 d4 g3 F. O! b1 {+ V

  • 桢惠 2013-6-23 21:55:02

    woding谢谢啦  明天考试刚好用上
    / M' H9 Q7 ~- `* e

  • 韩绮 2015-4-20 10:31:12

    本帖最后由 韩绮 于 2015-4-20 10:32 编辑 ! m* O) ~/ R+ _& U
    % S8 D# z. S+ T* V% m, M
    songhuasonghuasonghua

  • Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57

    winbblp 发表于 2015-4-26 11:29
      K; w% a% b5 q2 c2 ~1 D谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
    % M* @! R3 Z7 t! ^& ]
    用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~

Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?
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