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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。) V2 }; j2 U2 f" l) p% Y 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。# }) |) v2 C8 k3 t0 k % i( ~9 Z9 H. m' @% s( ^7 x/ | : o6 n. X \1 }0 B6 Q- q5 f; a# y : z6 P4 I3 S8 r. \ $ ]% h' g8 T c1 } - h8 K2 S: _/ }- @ 一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种! v+ u' @2 T$ A" v* o. x1 `/ L7 s 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 Reflect(反射) - 405 j6 ~& u; L5 g3 r- y: N Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9 d! S( q \: S# w+ ?5 \# z- M 2 p) J! P$ G" q; U* T 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小# U0 j7 G% S o/ A& t4 g E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图# Q5 R2 h$ w+ E& F% r) m( ^ Reflect(反射) - 401 t0 q R& ^& s Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭5 z# ?# B$ s% ^8 I6 F+ R. K/ i & n. J( t# [( c. G; r4 L s7 K/ p/ eGlossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 + J+ i2 O$ S( ~2 ^" N) j6 V0 q Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质. `. _! a" H$ W" _ 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)9 d) z; P0 G4 g" Y! j6 G) h Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85% \7 s$ ^" N6 y, Y* I/ x. X( n" ]+ u Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -15) Z$ y5 H+ J+ d. k: d: {, } 最大深度-10) \% c- y: t5 |2 v" x BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)% c# C( H9 e' u7 B3 h. ^ 各向异性:0.5 旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0 7 D$ D' H+ o$ M! P0 O 二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。; h5 D2 _0 z4 @4 `2 R1 b 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感, p4 i- K1 Z4 J/ A, s Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,8 q5 }0 y, x+ X2 U$ g Reflect(反射) - 16 , j# Q/ m; _4 K" P l2 {' j: g' s/ V* v Hilight glossiness-0.3左右* s! \1 J9 s8 B o) I" ] Glossiness(光泽度、平滑度)-1* u1 X/ y X! y, H Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法:* v3 Z: W) `7 ? VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体6 M% s$ o! Y4 A- _5 a5 |) \ ] Length - 毛发的长度; u4 U( T$ A+ I I Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!), N8 p$ Y1 U% X- u! v Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.% I8 H9 {' J5 z" q* }, M' l& j Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.9 ~# N. v. R. y' H* l5 X. } Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !' H4 _) J: }+ T: R! R$ i .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*; .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.& u- w; }+ v3 s% \, `4 o/ n Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 ! Q* D: O W& B) t' U .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发1 B$ J) X2 s% |* i8 z Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道. m0 ]7 P4 y& Q$ D1 _+ t! O! ]6 u- n) N 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.+ B+ u( M+ y/ n2 n6 `5 f B、VR置换地毯 D+73 d' _6 `; z7 Z8 N; [4 s 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征- A) |7 W( w1 V; ]& w/ | A Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,2 C' _4 t6 t- o5 c% O) j, K5 E# D3 {8 i Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.852 K, O5 h' v8 X, t5 B; P5 O Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定: X8 n% ]2 x' ~. S 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种3 x+ E& `. Z s, ` 1、 亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图+ V1 B: [( A, W6 u Reflect(反射) -18-49- C" w/ f4 G J0 x3 H, L: k d- j% W Hilight glossiness-0.841 P3 r: O8 k. a+ {9 Y# H Glossiness(光泽度、平滑度)-1' u t, n. V U7 |1 H 2、哑面实木(常用于木地板) 1. }2 B7 p% x# U; u6 F8 t5 L Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,# r/ ]! M C4 n( ?9 B2 ^- p* `; p Reflect(反射) -445 W6 G! }" P7 n5 K x2 C Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它4 B5 R4 b7 w& ?: @+ _! c& c* w/ s Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.83 _1 H6 f; d6 J" [* k, ?! }/ X' R2 ~ Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85% Q: F1 h7 F) L7 ?0 e4 R' g 四、玻璃材质:3 _) a/ B' c: j1 I5 ?- } 5 ~/ }: p# c9 k, M1 X材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象' G3 r" q* ^2 k0 Z3 \ Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-1% y4 V/ I( I( y: g Glossiness(光泽度、平滑度)-0.959 |+ f% y7 n k, P Subdivs-3 # j1 A* d; j! U8 l% g$ Y2 } Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -2529 @8 x: m6 I, w6 V- w Glossiness(光泽度) -1.0+ Q) f2 V$ k# E: M4 \ 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -8 M- G+ b& W E5 S6 ?* Q# H7 v9 ? 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S7+ C/ m7 E0 U7 M# v Subdivs-50 五、金属材质 , R2 h3 f9 L- T1 ~9 X% a$ P( [(一)、不锈钢材质:$ E: k# i$ o/ c" |7 b G- n# _$ B+ D1 C. k 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q 1、亮光不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色5 z$ N! x' w; \! |1 {. r Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)2 o2 j: {3 U8 B2 P2 ~ Subdivs-15 2、 拉丝不锈钢& ? v9 Q4 d: ~) w Diffuse (漫反射)- 黑色# _2 q- b. w6 V- H( d+ e Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图& H9 O, q' C Y# k Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12) V! |+ ^* M& _$ `0 Y5 | 3、 磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3: k5 {4 |+ J! P) S# l' T Hilight glossiness-关闭" U$ D, W9 S6 q, c Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ; (二)铝合金材质% } x. W4 y7 J' ?: u! T 铝合金: Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.75 K: O+ T" h& M Glossiness(光泽度、平滑度)-0.752 `5 S( p0 C l Subdivs-250 }- n0 }+ _! W [1 R6 s& P: ~; |) L2 M BRDF[各向异性] WARD[沃德] 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆 ; W: F3 B' X6 B6 H材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸' y0 r" f3 J4 A7 @$ w6 F; Z/ L 1、光亮油漆 Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)2 K3 _! A8 {6 O Hilight glossiness-0.88( r, Q8 Z0 @" P+ m! E: l Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98# H: l% u6 y5 m 凹凸: 2、乳胶漆材质:+ _+ ]! t- d g9 g) o Diffuse (漫反射)- 漆色3 o7 E" x4 K& e% s% h* h7 n Reflect(反射) -23(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度)-10 p+ y; w' |0 R7 J 取消反射追踪% L" O: h$ x6 E ! t! |" M+ `2 L3 `# B# g ; N, F5 F b9 S0 ~6 g+ F) c 七、皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强+ L& q( |8 {& K5 f Diffuse (漫反射)- 皮革贴图, K1 {* x+ r8 ~0 U3 ?5 t% Z Reflect(反射) -35* c" }2 ?3 ~6 q Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的) Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75( x) f; W3 {8 h$ | Subdivs-16/ D& S- v' C: L; L& T5 {/ d' g. w 最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联) W, H5 k5 T$ d- \/ r6 R4 c; U L5 P/ j- q: b `9 B. h5 L5 I1 Y 八、塑料材质: 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.85 h9 w0 _+ f& ?. Q* D9 ]; M( _ Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-16) |% j h. c+ R- i+ l3 E. I* q 最大深度:8(这样设置反射更亮)1 I. D6 V, B0 _ 环境:OUTPUT,输出值3 _( h+ o1 R$ `* B' F# ?7 O 8 c" T8 z: B0 K' t) y) b U 九、壁纸、纸 ; m( h Q) ?7 F5 T8 D/ vDiffuse (漫反射)- 壁纸贴图; D+ U, [1 x% w( }' f; V* V7 Q0 L& m1 m Reflect(反射) -30 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪 其它- v, N6 o3 l; s5 {! a7 _+ e8 O ( X9 I9 K: G, u- j1 x一、 半透明材质 半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度、平滑度)-默认( w8 U. U- l1 k" r; V Refract(折射) -衰减5 A6 o6 l8 T% `" q4 L8 g* h0 Z Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过% {) z0 y0 ? Q" d: I+ [ IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)* g% k. T6 P/ ]( f7 t! O0 y 二、镜子材质 Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射) -150 r! l+ l/ s6 w- \; ^' i5 R1 W Hilight glossiness-关闭% r% k/ K/ m7 X; D2 c6 f6 a Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5* D3 Y1 d1 u: {/ G F' p Refract(折射) -0 Glossiness(光泽度) -1.0* P) o; T5 B" A( m c- O/ ^, T IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARD VRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值 @8 h& v8 f0 j: p/ w1 _ \ turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.4 B# X3 V" x2 Z/ g: N9 c, D 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5/ c( _, d8 ?* O# ^6 C 下午的时候为6到9 )1 z1 L; m4 o* N 傍晚的时候可以到15.最值为20, `; T7 X# Y' [/ b! z5 l1 W/ q+ q9 W8 c k 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.0 N+ t! B: n2 R( f$ e m 越垂直越冷,角度越小越暖.+ C0 D4 \' l% i+ J- E% G9 ] 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. ]. J: C1 c8 T! z' p u 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关6 r: ?0 X3 ~$ `( n' f( @- H3 I 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1% o& v* `) a- B1 C$ [% \ R4 p 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.% Z/ M# I7 ?; d% S 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关# s8 U# q, L3 N: \ 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.& w: U% V+ X a3 x* N 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了." T9 g& R4 S! I! b 总结以上的分析7 x9 l* @! R4 R) v- n$ p: ^( e turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.* L; O, M9 y+ j9 b) J* Z size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调/ t4 I: _4 N' X/ ]& m: p6 o 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了. |
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winbblp 2015-4-26 11:29:52
Merlinrobes 发表于 2015-4-26 11:11
这个必须顶!!!
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
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Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57) N: z# }1 p- ?; D7 A% ] V" D
winbblp 发表于 2015-4-26 11:298 U2 ]% h7 y4 v4 d; `1 R3 L
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~



好吧 沙发我自己占了吧。。。