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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。 7 Z- T- R' h! l ; u4 x5 m2 V. w5 K0 p) l0 W2 Q - Y: L. J3 @# Z5 \0 D2 ~: [5 h5 \ / l5 O4 H/ I$ D- R* F( s ' i7 K4 [3 a. y, Y: l" t+ l6 D % W( C6 J0 _, X3 t" c 一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种- \ R" S: [; g3 g' q, Y! K0 D 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 r! a2 k0 n8 l7 l1 C Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 - n1 G: @9 D, g6 q# f( R0 B Reflect(反射) - 401 G+ O& b1 ^' A Hilight glossiness-0.9 2 q3 o/ L: P6 [4 F! t Glossiness(光泽度、平滑度)-1 `( h( @' o7 D2 P. g; l" r. w Subdivs(细分) -92 f6 k. J5 H8 q1 \/ ^: }2 E& M 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小7 r$ Y: S6 E! G# d0 A E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图" i6 J- o% K' U k Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭# A' z) X) I/ z! ]% B% s Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 j* k5 ]: K- ^& |9 W, M- ]8 v6 k+ { Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图) `6 h0 q& c# b8 d2 x Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭9 D. a# J; Y7 Y6 r+ o" @ Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z' T# M3 W: m9 }7 x' w Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图4 ]" U# _ g" u* I! C3 l9 r& a Reflect(反射) -衰减 1: k1 M* y# _6 V) k( _ Hilight glossiness-0.9 : d5 R& O! I0 W+ b Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250), A1 z* e# ~* C6 ^2 ~9 V8 b4 s; z Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)9 w: y w- ~& B9 l6 H3 |. i2 u/ W Subdivs(细分) -15* k( Q6 i% A, X* R/ J9 j 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5 旋转值为70,+ B0 s: @: P' j! G! V 环境:OUTPUT,输出量为3.0 : d' j# m: V, ], J3 v6 | 二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。+ A1 t0 \2 v$ T- d- X2 d# } 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,* _* F7 S# x: e; P5 m Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右+ v6 q9 u$ l- z7 B0 k3 j Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定) l* U9 q* B6 `- O" f$ a4 A 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法: VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择9 A8 I1 m* ^( z+ U- X" h9 k; B ? 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体5 o( `5 X# L0 o& F9 \ u/ \% k Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度/ Y2 r' a9 x1 ~: k Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)4 h E: d% `5 e Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.4 K# i% d- H' U' s2 Y Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.3 R2 V1 n& ^- o3 K! y Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.) m* i2 o5 v) ^( C" @ Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;' o" b" V( f* }7 i$ D1 }+ {5 v" J .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发0 T0 P4 B5 Y" p" Y% j$ A Entire object - 全部面产生毛发, S- t! |% D) Z8 I) }: T6 r Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道., Z( k+ T; \" j 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.+ h/ r( S( C/ q% b6 y B、VR置换地毯 D+7' V j+ T/ d" j 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量# c! b# n& w9 f. r% i 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 - I4 \7 o; S) E1 ?. cDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77( d3 E$ V& E$ z: X+ d, K8 d# D Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定0 t; x! K1 v; r, I3 K9 W 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种 1、 亮面清漆木材% R' a1 U; Q8 q; a5 a2 }. a, K Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -18-490 B* `6 G. A5 \' f( m3 T! P Hilight glossiness-0.84! X( O3 ?: p* e$ C: D Glossiness(光泽度、平滑度)-1 2、哑面实木(常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -44 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.82 \( S4 N( T; Z5 V' r3 b& u Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 & d- y7 \7 r' ]1 C$ ?, s1 R6 p+ h 四、玻璃材质:7 ] H9 {: q, a5 \- r9 A' v 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象" m5 W6 j6 ~$ H9 h. D3 P Diffuse (漫反射)- 黑色- g' ?+ \" `4 r" W7 F* {6 g- L Reflect(反射) -衰减: i Z8 d5 c; Z1 s/ P" H Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.952 J5 b4 d: d" z: _# K' v Subdivs-3 - b E" v8 h0 n* J4 h2 x8 G Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 - 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S7 Subdivs-50* y$ u3 w5 \- w( D : r% ? x7 L6 A4 H+ \! m 五、金属材质9 v& w% E' d9 _3 h s8 C (一)、不锈钢材质:, \0 B: T; o6 n- l6 A 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q9 \% g. [$ q* e" S; c! Y 1、亮光不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色3 b3 Z+ n. q3 _# K# N. M* E Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1/ n, ?' ?: }+ s Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15 2、 拉丝不锈钢" _" ]; R' j. s# V* W% j" t Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图4 R; J+ c% K% Q Hilight glossiness-关闭* Q4 _' u- Z4 e* _+ U Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ I5 k& G, L9 w l8 z, t Subdivs-12 3、 磨砂不锈钢:4 Y" ?* P: E4 A) X7 G3 j+ e! w Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3& j, C9 @ I2 f0 b Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ; (二)铝合金材质# D l9 Y/ [6 D* f/ d8 i8 r* z; K/ @ 铝合金: Diffuse (漫反射)- 1243 q1 Y3 k8 Q% r' f) h* N8 j Reflect(反射) -868 r/ ?1 m0 O- @4 M! P Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75: \ G* S1 v2 R, x! u Subdivs-25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆/ l/ T, i" ?2 Q( i4 Y* K 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸 1、光亮油漆( p7 [" A l' H$ C% u Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.88 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98 凹凸: 2、乳胶漆材质:- z" _% g2 L0 E1 o; K4 o Diffuse (漫反射)- 漆色; o! o: E6 Z& K5 X Reflect(反射) -23(只是为了有点高光), t9 c7 ?9 @% w7 h, ?; i' _ Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度)-1, z5 v1 U4 C! t& H# j, u6 ~ 取消反射追踪 $ A6 A9 x% S6 d, P 七、皮革材质/ t& S( I1 ^# ^- D& n+ Q 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 Diffuse (漫反射)- 皮革贴图, C* e9 r9 Y4 R Reflect(反射) -35 Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的). N8 `5 j' C: O Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和)4 W! X8 _+ \/ f& M& O+ D 凹凸:45%与漫反射相关联 9 H1 V8 D/ {+ c: m2 A2 y 八、塑料材质:1 t/ p) G( f7 x4 o1 q4 m# n2 ] ) F0 _2 g7 y/ O- w- @( U材质分析:表面光滑,有反射,高光较小' m* k/ Z! {3 w" v+ V: t5 D" O Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95. L; U) X* P5 h% s! A5 Q7 F3 x Subdivs-16 最大深度:8(这样设置反射更亮)) K$ Q2 M1 J) N, C; k 环境:OUTPUT,输出值3 _ 九、壁纸、纸 Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图 Reflect(反射) -30$ \; }& T, O# f/ J2 e. n/ Q Hilight glossiness-关闭7 e( Y. z, L4 `- F l Glossiness(光泽度、平滑度)-0.52 H9 y$ q* ]5 { 最大深度:1(这样设置反射更亮)# m% V* ~6 j: T 取消光线跟踪9 k& t8 K6 j5 K( p 7 X8 e% e1 Z$ j& s; _! W- @6 `; J 其它 一、 半透明材质/ ~* J2 g; Q5 G' Y# { 半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默认8 V" ?1 n& Z9 ]7 [$ c+ u Hilight glossiness-默认0 u+ P' u3 o6 f8 b4 F Glossiness(光泽度、平滑度)-默认" l7 y; @, Q7 R' y i Refract(折射) -衰减 5 S8 M/ g: _, @# u1 ?% U Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过 IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改) 二、镜子材质& Q( L8 J* @+ U g2 h1 _' H Diffuse (漫反射)- 50/ T1 E' ^, D. w: _9 s Reflect(反射) -1504 w# U' e) y4 _/ Y3 ]' H Hilight glossiness-关闭& s% P4 m/ Q4 n Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94( j! U; g1 P1 v4 O% M, e: }7 X& ]4 q Subdivs-5 Refract(折射) -0' y* m' B: _& C3 @! E. N! k Glossiness(光泽度) -1.0 IOR-2.97 Subdivs-50+ b Y4 i0 u, {0 x4 m9 W BRDF-WARD VRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.9 z9 S2 i0 L* K 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5; g8 L* B8 h: }" s% x 下午的时候为6到9 ) 傍晚的时候可以到15.最值为20, ` 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖.( m r( ~4 @2 W" u& F1 @ 第二个参数" k- c2 r+ T( F0 @3 F2 j ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1+ ?/ n, S9 F5 B* N! n! |- P1 C 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果./ Z' Y# C$ J& M* k 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 k% {' z3 a9 q4 E+ `' @. G 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15" t t! K# H! P& t! D+ r6 W4 o! |8 A shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.) W- I( b" x$ I/ Z 总结以上的分析: @% l& F- @; E3 Z! f' D5 q turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.9 ]1 t, l4 J( |! h size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调) @# S \. D4 k 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机" ]. ?# ?$ \9 H: i" C* ?( |* X 对于VR相机来说就不灵了. |
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winbblp 2015-4-26 11:29:52% C3 [$ f1 d6 Y" A, d+ r" o
Merlinrobes 发表于 2015-4-26 11:11
这个必须顶!!!
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
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Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57" X! I( G4 Q5 P% h
winbblp 发表于 2015-4-26 11:29
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~



好吧 沙发我自己占了吧。。。