Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?

2012-7-15/ 图像资料下载/ 设计理论/ 只看大图 阅读模式
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x
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。3 O# _; y2 ?: }8 A
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。9 ~- ^/ M4 |( [) }2 ~
0 }2 m* t  o# |4 C
; H5 j+ O9 G5 j

6 T1 ~2 z4 @( Z$ L2 O# a

; B0 A" f! ]) m  U4 {8 ?1 q6 i2 `# ?2 F$ @+ ^

' \5 t' \# `- F0 F, u  T5 B
- c) ^7 B: y6 k! n0 c( A0 N

# ]& R% j3 [: {* V% t4 V! J& D0 M6 t一、石材材质/ [# y. h5 l& j2 b  m- B, Z9 a
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
/ @+ N7 ^, @; K$ g: T1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
) y! G/ G. `" b. b3 m& F" TDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9
9 q# b* P( v$ u. }  Reflect(反射) - 40
: Q$ L2 p! g5 X4 ]- y, {Hilight glossiness-0.9 7 W( Z: T' W5 z, W7 w, i6 F% A
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
. E  w7 f3 [0 d+ X5 e  Subdivs(细分) -9' }5 O" u6 _* K8 `/ s. E4 O2 v
4 O/ p+ @, m* `" l* q+ X3 `# ^! k

2 }/ p5 ?, m, r: F% f
 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
. y/ K/ F  ~& _& ?# xE 8$S0u;`
8 I/ {" |! H) {! R9 D+ d7 H2 iDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图; n' \$ w5 j& D9 y. `( w
  Reflect(反射) - 40" b" s) Q7 k; s, S0 Z7 n9 J
Hilight glossiness-关闭
5 S6 X6 j! V9 UGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85 % y" ?+ S% k: M6 w6 O
  Subdivs(细分) -25
* q) w' o! O' k& V) y  b! R3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小3 ?  D* Z, L- |8 L4 A1 r
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图" i+ C1 W0 e  w! M! S: ]9 k
  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭
* e/ j3 O: R4 n" Q/ lGlossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
5 H% S2 w/ N( J. s0 }  Subdivs(细分) -92 V# z, t  d7 v' T4 [7 T5 j9 w4 N
  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联$ W- S* c* l3 w
4、大理石材质
9 D2 S1 U8 R* k- Z( N9 N* ?Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图5 _" X5 k3 ~2 c5 {2 b4 K( F" Q  g
  Reflect(反射) -衰减 1
0 y4 O4 N3 e  R0 V) j1 I8 d# RHilight glossiness-0.9  
9 @! ?, z  }# Z, b# xGlossiness(光泽度、平滑度)-0.956 ]! q$ C/ T3 h7 g1 w$ G1 Q3 E3 [
5、瓷质材质
9 T1 i; B% n6 }& a! M" R表面光涌带有反射,有很亮的高光0 |  O2 G- N8 B7 c, ]
Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)! G1 V0 U+ B' s4 F' @# q9 [$ [! y! m- v
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
& A7 M( @, `# F2 f  G& L3 THilight glossiness-0.85! m' B0 X; U; r, J6 Y
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)  }- u# F* i3 `" g  n( Y
Subdivs(细分) -15
8 v, X* A8 [6 P' @( a最大深度-10; i2 N8 H  ^) q0 r! }/ f6 [' q: ?3 e
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
3 ]/ H3 y+ R& f& ]各向异性:0.5
0 ~! Z, x( A- C. r$ X旋转值为70,( f' @9 `8 X( M" A
环境:OUTPUT,输出量为3.0
& A5 G3 q! u/ `' i1 j+ U

" O. Z/ {! Z# u6 z
+ _! ^( G6 v1 ~4 x4 ?
二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
- W% N6 c) R: b: z1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感) _; j# l7 R1 `4 I
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
0 c' I0 R( ?2 K3 N  AReflect(反射) - 16  % k3 b+ \- M. `
Hilight glossiness-0.3左右2 q7 L5 X; M# G# ]6 G6 w0 W
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
: {& D. P8 |3 e- l$ eBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
% c1 C6 r3 F. C% V2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
$ [5 O5 U" ?7 Y0 j1 nA、VR毛发插件做法:3 j' {9 j& W7 K0 P
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
& d5 s0 A4 ]: I: L5 n 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
( m! {2 s6 t; T' @" xLength - 毛发的长度8 h8 v: H# |9 Q
Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度5 U9 |9 `7 w4 [
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
) z0 t/ e7 H; A/ a7 s* R$ P. mSides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.& h4 n  k3 |# Y( z
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.+ g# j3 v* B: }# T
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
! A4 D% _; O7 c: X/ UDirection variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
* q) L& q3 L* ^$ E1 n- gLength/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
5 y0 {8 Z& e, @.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;
4 `! m- g, k9 G, q$ v.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.5 v! [9 |# B# H) a6 J+ M- X) e
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  
8 ~* Z9 x8 ]( w2 G: s  b- V  ^.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
3 K0 V' k6 ]! k  SEntire object - 全部面产生毛发
1 q% F3 w5 M! L, k- z8 B$ FSelected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
8 k* H: F' N) i3 y# f) RMaterial ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.3 n' T/ O% ^& Z7 ~
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
6 n; h6 J- Y# B6 G0 v5 ?! GB、VR置换地毯 D+7
( |& [- `$ V. w. F" B4 E6 P% `3 l首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
5 k, I2 f* V! A# [
) m8 ~. H& @/ q+ u  C
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
- j% b' f# a7 \Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,: a& L! A: Y  B; T
Reflect(反射) - 17
4 }) z' L" l! r# s& yHilight glossiness-0.77
7 L8 l2 t; p' }% {- J* IGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85( s; X; h2 J: K! O! l) r
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
$ o% W# D% |/ |) q  J四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种: Q8 z/ D# ]1 o4 F
1、            亮面清漆木材" U$ K5 m) F" w- k. P8 T( f- b
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图0 Q% k3 c0 `0 e2 ^8 Y
Reflect(反射) -18-49" \  C$ C6 d, P! Z6 x* _
Hilight glossiness-0.84
& x( ^& F: T! J, I5 ~Glossiness(光泽度、平滑度)-1- ?# K! k" r; c! z' T7 z6 r* }4 B
2、哑面实木(常用于木地板) 11 W( O" |% \; ?& s0 n6 C
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,
% v; p+ h# D8 M2 P( @) O" H/ |% K) AReflect(反射) -44; u3 v2 u- O1 u0 q& M
Hilight glossiness-关闭6 C- V* P( [9 P, k7 s$ @+ D
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
& ?$ ]' {. y  C" d7 O3、其它
  ]( T- K! g5 w3 dDiffuse (漫反射)- 木纹贴图
- X( u6 R) A" T2 CReflect(反射) -衰减
5 W% |' |2 v0 ^- DHilight glossiness-0.8% t, ^  r7 X/ P; w5 }' t
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
2 e; L. B- `0 ^# c  T) ~( @0 d
8 j  g- W6 e* @2 J: B9 l9 O

9 d5 B. J3 f; \  Q  ~5 R
四、玻璃材质:6 t' h# \  g# q" F+ @
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象7 ^9 b! ?) r. A4 G
Diffuse (漫反射)- 黑色7 s# B- z; K- f. J+ g  g
Reflect(反射) -衰减
8 H% k2 _! ^) a9 J3 f9 DHilight glossiness-13 \8 U. l! {! j) l
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95( `7 }6 K* o' P5 W2 D2 d8 c
Subdivs-3 9 b6 R3 n( S4 j: F( v1 y" j% A
Glossiness(光泽度) -1.0
* z! S2 \7 A) \: ^: RRefract(折射) -252
+ e5 G' K5 G( ]Glossiness(光泽度) -1.0
9 q, Z3 v3 ]* q6 a6 n5 T雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -/ r% y3 |% |2 t4 o* o4 x- W
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果
)  k+ W$ Y& m2 X4 Z- f% g
IOR-1.517 ,S70 Q0 S) ]- F& }) U5 B& M
Subdivs-50
" J' i+ Z, C, i7 w
  g) Q( J5 ^7 o* e8 c5 \3 k
% _. ~% S7 w4 s: V7 [
五、金属材质+ o% K# a1 Y& Y5 N- x9 a
(一)、不锈钢材质:
7 z. Y9 A  |# _9 J7 y材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q0 j, t- ~" K/ d' ]6 p
1、亮光不锈钢
  ~% \/ w! H/ TDiffuse (漫反射)- 黑色7 z; s0 t* Z8 j, i' ~/ N5 G
Reflect(反射) -150; S# p" o* b* V5 V" d! L! Z! D; k
Hilight glossiness-1
' b; D  f( @( d# Q% \' i9 TGlossiness(光泽度、平滑度)6 U$ G1 |0 e: @3 o
Subdivs-15
, Y% C) N; S% w! _2、            拉丝不锈钢' B- B1 B( N; W
Diffuse (漫反射)- 黑色7 o: Y0 _% D* R4 ?* f) C
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图9 p! ]( [. J% t- v
Hilight glossiness-关闭/ {, P, B+ Z  t" c0 y
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _8 _+ q3 E" j/ x- J- D# x
Subdivs-12
8 ^. H8 D$ f3 T; K% N0 ?1 n4 Q3、            磨砂不锈钢:; D# d1 S8 u$ b0 n5 b$ ?4 [7 J( ]: O
Diffuse (漫反射)- 黑色; B2 {/ w7 r+ N) l# B. q  @
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3$ X, ]9 |' v" G2 x  ~5 Z# ~  [2 H5 C, a
Hilight glossiness-关闭
5 U' g8 `( U) GGlossiness(光泽度、平滑度)-0.7
) n6 A+ T! w- F2 v5 V  VSubdivs-12 ;7 Z: F! Z4 D6 I
(二)铝合金材质  H9 j5 [2 V5 r7 M' @* u
铝合金:$ N0 P5 y$ I! y( b
Diffuse (漫反射)- 124
! o* k* ]/ G4 g  y* u. \) BReflect(反射) -86
: r9 X" m" z# t' w0 CHilight glossiness-0.7# M6 K* n, d2 g6 r' ?
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75" M2 B; R% F( j- \
Subdivs-25! W6 j5 W$ ?; u
BRDF[各向异性] WARD[沃德]
4 {! e7 I6 ?0 r$ s4 g2 b
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆+ ?7 G$ u6 _9 [
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
0 p# k7 G# a6 v9 F" ]0 e1、光亮油漆# M# D2 S9 B6 B5 h3 W$ b
Diffuse (漫反射)- 漆色
# G' U% I" ~. i7 Y: l4 `9 qReflect(反射) -15(只是为了有点高光)
/ m" Z* X+ b# J$ L" h) Q% HHilight glossiness-0.88( z9 ]7 z7 @; `( u
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98: D# Y7 V$ j( Z# \( Q8 s/ U
凹凸:
( z6 Y5 ?$ A$ Z% A. h6 r2、乳胶漆材质:# K" O2 P* v# F- ^1 z! r
Diffuse (漫反射)- 漆色
! y/ M, b1 ?0 x3 ]Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)
/ ~) @) `/ }& _Hilight glossiness-0.25/ S% E9 Z4 |3 w# a, G
Glossiness(光泽度、平滑度)-1& p% j0 b- U9 t# m
取消反射追踪! M7 Q) S6 s" c/ a
1 d. ]- x! k/ O) ]  N

) K4 c! ?* w1 J9 i) S- j

) l; H% s6 D! p, C, O4 C
七、皮革材质
: |3 G2 g- y4 t+ M' C( K7 @% v材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强# u. r  w: r& k" [1 `9 D' W7 P
Diffuse (漫反射)- 皮革贴图$ c  _6 I3 _4 x4 A
Reflect(反射) -35
7 D; L/ G$ E1 P) sHilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)- _) l8 ]0 [  S( {1 @6 b2 t
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75& ?7 P' W' O' m9 C. `
Subdivs-16
' f: g* c' V8 J最大深度:3(这样设置反射较柔和): S2 w# _1 E% h1 m
凹凸:45%与漫反射相关联
9 p/ L/ w) u2 x' C0 b
, {! l5 `. ~' w8 @
八、塑料材质:' l2 A0 L* s: q3 C" \7 B& K" {) A0 A
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
% L" s! H$ h+ T4 H4 q! u6 d7 e" v/ rDiffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图# A4 n6 q) Q  d, t5 K5 O' g
Reflect(反射) -衰减
' E$ o: G/ h, t% o5 ~3 E0 G1 yHilight glossiness-0.85
: E0 y5 j/ P5 Z7 ]1 O2 y0 gGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95
/ I3 ^( X- Z+ T5 L8 y9 jSubdivs-16
9 ?* Z, u) d4 S6 n* C" E" P; J最大深度:8(这样设置反射更亮)
. T  g1 p1 P6 L$ a" l! {) R环境:OUTPUT,输出值
3 _
3 Q8 Q  H7 w- r9 }0 d5 q8 @) T0 ^( k0 S: D$ i5 X2 @6 M' n* c/ G/ J1 C

: N4 ~: F# J8 c: C; O# D) Y
九、壁纸、纸; m3 r0 k- X' D4 o0 m. D* b' Z
Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图- F$ d  m' p/ r+ u
Reflect(反射) -30# A* P) S( c4 J4 h
Hilight glossiness-关闭
. b' ?+ U5 z2 X: h$ @2 sGlossiness(光泽度、平滑度)-0.5
, i* k" O5 _6 o- ]9 q最大深度:1(这样设置反射更亮)' q4 A$ h$ f6 Z6 N6 B" ]
取消光线跟踪* K: _* X, `* g9 s0 R4 V) D  d% V! y

' h$ p8 L7 |- Q* ^$ I0 p# a
& t1 x: }, t$ g# o/ d
其它
2 w" u3 G- X: i- L, {一、           半透明材质: ~1 C4 n$ |, Y- b
半透明材质  
4 Q1 g$ h* J; v, U5 P0 l* c" s. bDiffuse (漫反射)- 白色
* O% W6 t- ~1 Z0 ]+ l% ^* O8 ]Reflect(反射) -默认5 w: E7 O) ?* h! M  q" [( F/ E
Hilight glossiness-默认
# G9 X* b  S: r& z' {5 ^$ {* bGlossiness(光泽度、平滑度)-默认6 }$ ~% q. `& N% ~0 I# W7 R7 p7 P
Refract(折射) -衰减
# {; R/ p/ \. ^9 r# A9 K6 M ; _$ w' L' I2 q  _
Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过8 N0 H5 r4 Y: x! z! c
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)/ w- U5 t4 p6 a) |( {
二、镜子材质
* ^1 o$ R* g# Q' N  TDiffuse (漫反射)- 50+ o4 h( \. L& l
Reflect(反射) -150* `0 \$ p& i# k
Hilight glossiness-关闭" G0 p/ k1 Q9 {  B& d  `& g
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94
& a$ t# D# a0 P1 p( P& ?Subdivs-5! I3 y( |$ f) L1 l4 }
Refract(折射) -0
- n. ~9 v7 v  o) v9 i1 XGlossiness(光泽度) -1.0
# u$ N; J/ J& Z. r5 j# |IOR-2.97  Z2 B( d' o/ m2 r$ n
Subdivs-508 C9 z# }- `# u( O* p+ V7 B" {
BRDF-WARD
: q9 e) ^) H% v" ?4 P: t2 \VRAY阳光使用方法" b; j! _. ]& K3 K
说一下重点参数和常用数值
8 N0 c" l- }8 _! l( pturbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.! P! G* {8 j) t! I' C  {3 r
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到55 a8 A9 r  L$ O' C
下午的时候为6到9 ), B# m" R8 E& _
傍晚的时候可以到15.最值为20, `+ R! d( H3 d  r7 o, H' T& r5 F0 A
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
$ S, ~0 t0 l  M6 P$ v1 r越垂直越冷,角度越小越暖.
7 D" H) R% W) ]第二个参数! D% A" g2 f! {, h5 Z1 c7 o
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.1 X- A  e- N- T9 x
第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
% U  @' b: B* t3 d" {: A第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
# }5 y; }; A& h, r! b6 X要反复试.+ H( L8 R% ~  Z
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.3 E, S  Y% F6 j! F) o
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
! _9 f9 G# [' l) [9 \就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
/ P* O0 W5 D  s1 o# K当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
& \$ K" S- c6 ]$ S一般的时候数值为6到15
& z" l8 K( ^' h9 A3 ushadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.- E7 x( F2 K$ _; p
最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.7 x- d7 P5 a# R' Z1 |  d* w
总结以上的分析
5 E$ K$ m, L: k5 {" W9 iturbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.
" v# D, J% {3 t* lsize multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
' z. N( N' F4 \& B1 e2 r还有一点最主要的就是
+ I8 y0 \- O3 Z: O* o3 e% E# u5 ?上面的经验值和解释只针对MAX相机2 u) r6 q2 h3 S; y
对于VR相机来说就不灵了.

5 f8 q+ h; X& ]) e/ s

% I4 c# h+ b8 m( R( i+ Q7 _1 T" Z: Y
标签: 材质 渲染
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发表评论36

  • winbblp 2012-7-20 14:29:27

    tyc9122 发表于 2012-7-20 09:56
    9 N2 P( t4 x1 H, M2 U  j, z好帖顶一个
    $ `+ _6 j. p! `0 f2 f8 p1 s/ |
    谢谢了 发这些就是让大家一起进步的。4 A/ _- `5 i  W

    独行侠 bbs.zztfjx.cn/juqingpian/12724/ 大闹天宫bbs.zztfjx.cn/dongzuopian/12723/
  • winbblp 2012-7-20 14:30:22

    lichuankai 发表于 2012-7-20 10:06 5 ^. }/ f6 |' W) C
    顶一个!

    * ~3 g$ Q; P7 c谢谢支持。。。{:soso_e113:}
    ) p6 u$ Y! f% L7 J6 P- ?; c

  • winbblp 2012-7-27 15:03:59

    Deep塘℃ 发表于 2012-7-26 11:50 " |. W- l$ z5 b3 V: G; B1 p
    好东西 收下了
    0 l0 \5 Z) p* C; u/ p. n
    希望能够帮上你。

  • winbblp 2012-10-5 08:32:07

    延海冰木 发表于 2012-10-4 15:42
    # I) P9 c2 l- Z, v
    谢谢支持8 E0 V3 F" C- j( @1 ]9 r

  • 桢惠 2013-6-23 21:55:02

    woding谢谢啦  明天考试刚好用上
    $ [+ x/ ~7 s  k0 T& @

  • 韩绮 2015-4-20 10:31:12

    本帖最后由 韩绮 于 2015-4-20 10:32 编辑 2 H2 V% s* e# ]7 u  t- \% j7 M( [7 w* }
    3 o# I& u, M/ Q  B  q
    songhuasonghuasonghua

  • Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57

    winbblp 发表于 2015-4-26 11:29. S& S+ Z+ z7 P' [( Z/ p6 W# u  `9 B' ^
    谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
    2 M5 b3 C. \* Q2 H4 s! A7 }
    用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~

Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?
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