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这里总结一下自己对于汽车设计表达的一些体会 首先要说明的是,设计表现的技法各式各样,笔者在这里不准备就某一种方法或者风格进行论述,说实话对别人的风格不可能认识的很深入,而自己的风格和技法还没到独树一帜的程度,所以在这里只是从表现原理的角度总结一下在画面上应该表现什么。我想,这恰恰也是目前大部分相关教程所欠缺的——那些针对软件功能和具体处理手法的讲解只是教给读者“画”的技巧,却没有教给他们如何“观察”所要表现的对象,须知只有学会自己观察,理解自己要表现的对象才能自由地表现自己头脑里的意象,而这一点正是设计师和画匠的区别。! e' E7 F0 I2 Q5 K * W6 E! b: q9 l/ t# G 那汽车设计的表现要关注什么呢?笔者认为是:环境反射、冷暖色调、明暗和高光。这四个要素里面其实只有两个最根本的——反射、明暗,而影响全局的就只有一个——反射。这是汽车相对于一般产品和其它实体的一个显著特点,由于汽车的体量大、表面光亮,使得环境在车身上的反射成为我们视觉的主要印象,也是我们感知汽车形态、曲面、线型的主要依据。 所以,表现一辆车就是通过画面来刻画汽车表面的环境反射。也就是说我们表现的是一个关于光反射的概念模型,如果把这个模型简化到最本质的层面,那就是——汽车是一个球! 就像这个球一样,汽车的表面看似分为不同的立面,但由于车身曲面的之间的平滑过渡以及大面自身的弧度,整个车身的反射除了局部曲面变化剧烈的地方,大局的情景就和这张图是一样的。+ Y- I3 \* t( ~ ^2 O, @7 c# W 那么,观察一下这个球的形象,可以有一个简单的概括——一线两面。 6 G. M- W& w, ]8 N* Z( e 一线就是指地平线在球面上的反射。这条线直接勾勒出曲面的弧度,对于车身的曲面表现尤为重要。而要表现地平线在车身上的反射,就要确定它的位置和形状起伏与曲面之间的关系——这条线一般从我们视线垂直与曲面相交的地方开始,越远越高,形成一条封闭的曲线。在这条线上,明暗对比最强烈、冷暖变化最集中。正因为这条线对视觉印象的决定作用,而且正是这条线决定了下面要提到的另外一个方面——“两面”的表现,所以,绘制效果图的第一步就是确定地平线在车身上的位置和形状。 所谓“两面”则有多种情况——1.地平线把车身的反射区域分割为天影区和地影区两个面。 2.根据太阳相对车身的位置,整个车身分为明、暗两个大的区域。3.上述两个方面除了反射和明暗外都伴随色调冷、暖的差别。 # g6 Y5 P: r3 U7 q$ Q 在每个单独的反射区域内还有明暗、色温的差别,我们将在接下来具体的操作过程中一一涉及到。让我们开始进入实例讲解:1 m+ p5 ?/ P8 O5 K & Y# o* L: c. G& b" D 从我的涂鸦中选了两个,因为现在没有条件也懒得处理线稿,就用最原始的“手迹”来直接扫描导入PHOTOSHOP,如果完全用电脑绘制效果图而不是结合线稿的快速表现,则大可不必整理出规范的线稿,在软件中调整线条有时更能保持原稿的神韵并提高透视准确度。3 l$ v. `+ ]- f! T# m. w& X n ![]() 好,首先我选择其中一张后视角度的草图作为实例,在电脑中裁切下来,用Ctrl+T大致调整草图的透视和比例关系,如果主要线条透视有问题,可以新建图层,用钢笔工具重新画出精确路径,再用画笔描绘出正确线条(见下图中橙色线条),只要把影响全局的几条大线调整好就可以了,这几条线就是一个方案的主要特征。这些技巧可以参照相关软件教程。 # Y3 n' {2 ^6 {7 S+ F; w* f+ K 8 V3 o f! S0 U, i. ?B. o' n7 ~0 T' J* _: A 第二步,把底稿模式改为“正片叠底”,和主要特征线所在图层一起放在顶层。用路径工具把车身外轮廓描出,新建图层,用路径建立矢量蒙板(右键),填充车身的基本色。在这里我打算尝试一下不常用的浅米色。关掉底稿层,就是下图的情形,这样再看有没有透视和比例问题,有的话调整矢量蒙板即可。 3 t/ v. S: _8 m! M' \ r2 c# |% S接着把其它部分的轮廓描绘出来,并填充基本色,一般只要把车窗、车灯等部分分别填充就可以了,这时要借助矢量蒙板的即时跟随特性反复调整各个区域的形状和相互关系,直到满意为止。 ! Z& e7 ?8 H. l& Y5 G . v1 z% s2 g/ V2 {7 R7 @, R& A1 @4 K8 ^% H3 G. _1 J* p# H1 P 4 k4 K7 a% V4 F; ?& H" w& M3 g# l 下面就开始绘制车身的反射区域,以此来体现车身的曲面弧度。按照前面所说的地平线在球体上的反射位置,在车身上勾勒地平线的形状。这要综合考虑曲面的起伏、离视点的远近等因素,要把这条线画的准确,必须靠仔细观察和体会已有的图片或者实车的情形。同样用地平线的路径建立矢量蒙板,结合车身选区来填充天光反射区域,明度稍高、色调偏冷。+ t: ]1 h S$ b/ p& E7 d ( _+ \4 @* o- ^0 o 满意后,将这一图层的矢量蒙板栅格化(右键)并应用,然后用模糊工具和涂抹工具,结合橡皮擦把这个区域修饰得自然和富于变化。方法是曲面越缓和的地方越模糊随意,而像轮眉的折边区域因为转折肯定则地平线会清晰规则。同时调整天光区域和地面反射区域的色彩对比,处理完如下图:) J) _, ~* e3 d) ]5 S6 y `" d5 X& f$ V" I% y% g$ y- G m - w3 l# ^( n( |+ Q3 I/ _8 p9 R5 |接着,在天光区域反射天顶的地方和地面反射区域反射近处地面的地方分别填充略深的天光(冷色)和略浅的地面反光(暖色),填充的选区要适当羽化,并利用原有的区域选区以及橡皮工具修整,然后进一步调整各部分的色彩对比。如下: 5 r5 C# s- @( ]: k4 M, y. f& V% I . z. J. K+ X" e, f" L' Q想起一件事,我的劣质液晶屏偏色严重,赶紧接上CRT,果然惨不忍睹,重新调过,然后,假设太阳在左上方,把车身分为明暗两个大面,分别在已有图层上新建层填充并调整冷暖(Ctrl+B和Ctrl+U)。这时,我们先放下车身部分,简单把车轮和阴影加上,这样才有继续深入画下去的感觉。:)* J8 e g6 d6 U' ^! B 现在看去,车身的侧面和后备箱还没有完全体现出立体感,这需要进一步调整明暗关系,并对明暗交界线进行刻画。在曲面转折处,用羽化的选区填充较暗的颜色。1 p+ l! W& K" c* f2 B! I: N # f: \* k0 g; g* V5 D, f然后用高斯模糊滤镜,调整适当的参数,达到柔和的过渡,同时要调整与这个界线相关的两个大面在分界区域的明暗变化。- ~, R% H1 l* s " I; e. N% m+ K$ q满意后,用钢笔工具勾划车身造型特征,羽化0.1象素即可,并简单按照受光情况填充颜色。 感觉后备箱的特征不太好,这里在photoshop里面进行一些细节设计的调整。大家可以发现轮拱上方也对天顶的反射有了反映。- x& U4 ?) ?" d/ |( ~ 9 [7 C) z3 {9 p& Z% K8 S/ i) W把车身其它地方(车身底部等)的曲面变化也通过明暗表现出来:( A) j' C/ ~: g0 m& J & A) O! q. w) t& j# _+ M& _& d5 n ![]() 下面对车窗部分进行刻画,首先还是用我们最初绘制车身和车窗、车灯的时候采用的工具——矢量蒙板来对车内的座椅等进行绘制: / b) v% e2 ~. A E* W" F & F# g5 S: D: u+ [5 F3 D2 m& M: O! L9 u& H$ m; o1 q& y, u. v 车内的轮廓调整好以后,在上面新建图层,表现车窗玻璃的环境反射——因为车窗的曲面大致相当于球面的上半部分,所以主要是对天光反射,窗玻璃的下沿有小部分对远处地面和地平线的反射。 ! H* p+ S- z `, P用相同手法处理尾灯,注意对边缘处灯罩与透明部件的贴合部分。 9 B, S* F6 ]1 X( I4 v% ^) d ![]() 把其它特征一一进行刻画,方法类似,同时用手动模糊/涂抹工具把曲面特征的边缘进行处理,使得过渡更自然,还要在这些特征面之上建立图层对边界进行描边(颜色用车身同色系的深色),这是因为曲面转折的地方曲率类似半径很小的圆,也会反射地平线。 9 g' h/ W. H# x6 P# ~ f! ? ' f2 m# D X4 R& y5 u) n# z对车窗部分进一步刻画,主要是B柱、C柱的表现,以及固定式风窗玻璃与车体之间的粘合部分: 8 A: l' M; S) ^" }; ` ![]() 把不同部件之间的缝隙表现出来,注意缝隙边缘钣金件的圆角反光,并用模糊和橡皮工具处理层次,使之变化自然: # W( i& T5 R) r( X3 X |
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现在看去,车身的侧面和后备箱还没有完全体现出立体感,这需要进一步调整明暗关系,并对明暗交界线进行刻画。在曲面转折处,用羽化的选区填充较暗的颜色。
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