VR参数及场景

2010-12-16/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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[url=]VR参数及场景[/url]
* ]5 w  F- R4 _4 |! p透明玻璃在反射中加入菲涅耳反射 折射色调成全白 假如要做透光效果,勾选影响阴影就OK了
. G  g; E& \7 s0 [$ W6 Y3 \$ b磨沙玻璃在折射中加入模糊折射0.5就可以了 也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧的颜色
* T- z# G+ D7 ^5 Q# Q1 @  DVR常用材质参数 / l+ i( Y+ Z! _* H
白色墙面:
白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]
$ M! Q  n3 Y$ s& s0 w  f铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] 3 p4 K" |5 Y! I
WARD[沃德] 地板:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,
- O% X9 X) O" |& B! `" i布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变
8 j$ v/ b  U. c* }4 Y3 d木纹材质:漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
( W5 O" \' V; b4 @, |1 M. R% }亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
8 x( t( r. z8 d, E# D# @) H皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] ( m4 ]9 Q8 s0 s0 Y" b3 `; y0 B& E
漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] & r8 r; Q; V9 P( s+ B" R/ W' }7 J
白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85

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发表评论52

  • 友友 2010-12-16 22:14:40

    以上是一个小卧室的CAD施工图,上面的分别是我做的北立面和东立面施工图,下面的分别是我的平面图和吊顶图。效果图的制作完全是根据施工图的尺寸及比例完成的。这样做出来的图真实且有更强的说服力。这是一个非常典型的小空间效果表现,设计手法采用现代简约风格,简约但不简单。我很喜欢这间小卧室,第一次做教程算是尝试,就用他吧!

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  • 友友 2010-12-16 22:15:05

    我建模采用的方法是“CAD图形导入法,个人觉得这个方法方便、快捷、实用,制图比例更准确

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  • 友友 2010-12-16 22:15:30

    在3ds max中给刚才导入的CAD图形加上挤出命令,然后再用编辑多边形命令对挤出的模型进行修改,编辑成需要的房间模型。吊顶的方法也是如此,其他一些衣柜,墙壁造型等都是采用这样的方法。

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  • 友友 2010-12-16 22:15:53

    本案例中小卧室所表现的是白天天光的照明效果,时间为夏天下午5点钟左右。图中1为卧室的主光源(天光);2为卧室的气氛光源(衣柜的暗光灯带);3为卧室的第二个气氛光及太阳光。后两者为卧室的气氛光源,只是局部影响房间的照明效果,用做增强画面的质感和层次。

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  • 友友 2010-12-16 22:17:16

    1为卧室的主光源。窗外的天光和环境光都是通过窗户照射进来的* X6 a# J5 C. }2 F
    ' x2 i) h) M* I

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  • 友友 2010-12-16 22:19:07

    好吧,现在来看看渲染测试参数吧,测试参数的中指就是尽可能的提高渲染速度,因为是测试,所以参数给得很低,只要能看个大体的灯光效果就行,光强了、弱了都可以做及时的调整。可能会出现一些墙面漏光现象,不要紧,因为参数太低了!呵呵  ! i" P( [2 E( d& V9 v; B. h

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  • 友友 2010-12-16 22:19:37

    参数继续,我选用的是发光贴图和灯光缓冲两种计算引擎,这两种配合是比较实用的,光线效果也好。细节也可以,可以满足一般效果图表现,具体的我也说不上来了,大家都用这个,我也跟这用吧。设置完成后就渲染吧……

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  • 友友 2010-12-16 22:20:14

    好快,看看时间吧!才1分14.6秒。怎么样够快吧。恩,来看看效果吧,灯光,照明还可以啦,局部有些偏暗,不要紧啦,还没最终渲染的嘛,好了。把不满意的地方调整一下吧,模型、' O( [, j: A, G3 ?5 k/ a8 s9 B

    2 S, e% C7 ?8 R' ?; O+ L
    : R& K# H0 Q, z% [# o0 R  Q% J% N7 n9 G

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  • 友友 2010-12-16 22:21:22

    一切正常以后,下面就来渲染最终效果了。本案例的空间比较小,所以我给的渲染参数偏高一些,大家只能借鉴不可以照抄。参数要根据场景的大小及复杂程度,要不然太高了,主机付出的时间就相当恐怖的。那要看你的主机配置是不是很牛了。我的电脑配置是这样的:Intel(R)Core(TM)2 Quad CPU Q6600  @2.40GHz 2.40 GHz,2.00GB的内存( g* n) _1 W3 l8 G8 H

    $ L4 t2 ^: i4 e: f% F/ U( j: B. D# v
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  • 友友 2010-12-16 22:21:47

    参数继续,还是偏高了一点,场景也不大……

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  • 友友 2010-12-16 22:22:10

    好了,基本上就这样了!下面就开始渲染最终效果图吧。

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  • 友友 2010-12-16 22:22:16

    VR的渲染时间一直是个很头疼的问题,最终渲染需要消耗大量的渲染时间,而且一次只渲染一个相机角度。这一点比LS稍差了一些!我曾经用了一年多的LS渲染。网上一些人说可以渲染小光子图保存起做,然后再调用保存好的光子图渲染大图。我以前也跟这学,但发现这个方法并不是很好,不仅要看着图,还要继续操作调图再渲染,好麻烦的!而且这样渲染出来的图多多少少都会丢失一些细节。那么有什么好办法让VR多渲染几个角度而且不要我们去盯着VR不放呢?答案是有的,我发现了Sdmax的批处理渲染功能。打开渲染面板下面的批处理渲染,出现左边的界面:1为添加渲染窗口,添加的渲染窗口会出现在2号显示板上。然后选取显示面板中的第一个渲染窗口,这时在3条窗中出现了你所需要的一号相机。输出路径就是效果渲染好后图片所保存的地方,这个是自动保存的!等你添加好所有的渲染窗口后就按下5号渲染键吧!渲染开始了……8 j4 j  i. }- E+ l
        好了,忙了一天也该休息一下了!下班了,第二天早上来看图,哇!都渲好了。( F) @6 ]. K: L' ?' Z
    怎么样这个图还行吧!呵呵8 ?0 j& E5 S, J/ P% T1 v4 |

    : X6 B- G4 q5 v2 @, v: ?1 }     最后给大家自我介绍一下,我的名字叫高峰,江苏盐城东台人。中专文化水平(嗨!丢人啊,现在想想那时上学怎么就不好好学。不提了)今年23岁,身高183厘米。中专毕业后到竞速昆山打过半个月工,后来回来学半自动车床,干了一个多月又不干了(太累),再后来就学电脑了。在电脑培训班学了一个月,还和教课老师打了一架。原因是我不交学费坐在别人旁边偷着学,双方发生了纠纷就打起来了。现在想想还挺搞笑的!再后来就稀里糊涂的就干这一行了,一直到现在。既然走上这条路,我就要一直走下去,走出属于自己的金光大道!
    0 t1 K- x5 v& U0 f上面的设置完成后,到了VR渲染参数的重点部分了。颜色映射决定了整个场景的光照效果及明暗部的亮度。伽玛值有点类似PS中的色阶,个人这么感觉!它可以提高和降低整个场景饱和度及光照度。值越大场景越显得苍白越小越灰暗。RQMC采样器是整个VR渲染品质的核心部分,一些新手总是抱怨图的细节差、躁点多。那你就要注意了是不是这个没调!前面的两个参数是越小效果越好,后面的最小采样值是越大越好!全局细分倍增器是整个VR的渲染细分设置,正常情况下都是默认。浪费太多的时间在渲染上我认为是没有多少必要的,商业图本来就是赶时间的,效果大体看出来就可以了!& U( a& g' Q' A. ~# `( B
    灯光之类,随个人的感觉了。效果的好坏不但是技术的问题,更是自身对画面构图的美感的修养问题。说白了就是知道什么还看,什么不好看,这不是一天两天能做到的。我看过网上的大虾们的资料,很多一部分都是有很深的美术功底的,我水平有限啦,不过我小时候画画就好,还学过一年多的优化。献丑了,呵呵……光
    3 X, ]: s( p' r5 J4 G# P/ Z" a% o" L我用的是两个叠加的VR面光(窗户内侧的为淡橙色的VR面光,强度小些。窗户外面的为淡蓝色的VR面光,强度比前者大一些。叠加的灯光会使卧室内照明更充分,光线效果也更丰富一点,这也是我跟火星上的大虾们学的。呵呵……太阳光采用的是VR阳光系统,2号衣柜暗光带也是VR面光,稍稍带一点蓝色即可各个人都有自己不同的建模方法尽管方法不同,但是最后追求的效果都是相同的。这里我只说明了我个人的方法,下面建模方面不作介绍(大家会看了吧,呵呵!先在CAD中描绘出卧室的边界和吊顶的轮廓,然后用Sds max导入保存好的CAD图形文件,步骤如图。不同颜色的CAD图形到3ds max中会变成一个独立的图形个体。

  • nanan 2010-12-17 15:39:57

    嗯,试试呀。和我调的有不同的地方呀。试试去。

  • 920764990 2011-2-27 17:58:06

    # q* @& k2 j( D" i. y
    学习了& i9 K9 C3 ~2 ~) p  [
    ; N% I$ h& s$ d7 U# t" T( }3 i
    好厉害woding
    3 Z/ J9 K' r: w6 v好教材

  • lrtt22 2011-8-13 00:57:28

    请教一下这个批处理渲染窗口从哪里点出来呢?谢谢

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