渲染教程:V-Ray制作现代欧式主卧过程解析

2011-2-25/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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导言:0 h/ E+ t' E$ d8 B1 W2 \
这是一张商业效果图,房子的主人是一位女设计师,喜欢粉红色,因此决定这次尝试粉红色系列的欧式现代风格。当模型建好和饰品摆放好后,可以确定摄像机的角度打摄像机时,大家记得同步调节图像长宽比,黄金比例是1.6:1 。
测试篇
0 V  |0 t8 h' v5 L$ C, U
确定好摄像机后就可以测试渲染了,测试渲染是为了防止以后出现问题时可以排除模型的因素。需要注意的是:我测试渲染的参数也是出小图的参数。(图01)
这里默认灯光我没有选择关闭,需要说明的是:当场景中有任何灯光的时候,3ds Max默认的灯光就会自动关闭,当场景中没有有任何灯光的时候,3ds Max默认的灯光就会自动开启。(图02)
覆盖材质上面我直接给一个灰度值为220的材质,二次光线偏移值设置为0.001是为了防止物体和物体之间重面产生的黑面,用过Lightspace应该深有体会,其他的参数都是为了加快渲染速度。
颜色贴图使用默认的指数。(图03)
间接照明使用最为常见的发光贴图加灯光缓存。(图04)

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发表评论181

  • 友友 2011-2-25 22:32:31

    发光图预置为非常低,调节基本参数。(图05)
    设置灯光缓存,勾选保存直射光和显示计算相位。(图06)
    设置DHC采样器,将最小采样值设置为8。(图07)
    测试渲染我使用的灯光是VRay的半球灯光,原因是简单好用。适用于有窗户的场景,记得渲染前要把窗帘隐藏起来,这样光线才能进来。半球灯的参数如下。勾选不可见,这样灯光就只照射物体而图中看不见他的形状了。(图08)

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  • 友友 2011-2-25 22:36:47

    可以看到模型应该是没出现黑斑或死黑的现象了,接下来进行材质的设置。(图09)
    材质设置
    ' Y" H# ~2 u( E8 T" ~3 z
    为了更直观地观察并讲解材质,我们先在场景中给主体材质进行编号,然后对相对应的材质进行分析和讲解。(图10)
    材质编号:①地板材质;②乳胶漆材质;③皮革材质;④黑镜材质;⑤窗帘材质;⑥窗帘布材质;⑦床单材质;⑧白漆材质;⑨灯罩材质;⑩床头材质;⑾不锈钢材质;⑿绒布材质。

    ! {* p. k2 i" ?% A7 J
    1.地板材质的制作2 ^6 G7 t& D! l; i/ }$ l9 C
    在漫反射中加入了一张地板的贴图,(贴图对于画面的最后的效果起非常重要的作用,大家可以在平时多收集一些,作图的时候就多一份选择。)(图11)

    7 n9 L+ u4 D* v1 ^3 \/ [/ F
    反射里面我加入了衰减程序贴图,颜色二为一个天蓝色,是为了让地板的高光部分带一点蓝,更加的接近现实世界中的地板,类型FRESNEL是我们最常用的一种。(图12)
    , U  i$ q$ w, k, s& [: b

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  • 友友 2011-2-25 22:39:56

    光泽度给0.7是为了得到一个反射比较模糊的效果;细分给到了20是因为它离画面比较的近;凹凸通道里面加入了漫反射同样的贴图,强度设置为20。(图13)
    最后在它的环境色里面加入了输出程序贴图,并将强度设置为1.0 这样做是为了让窗户附近的地板有天空的倒影,出来效果如下。(图14)
    当然,大家也可以通过开启窗外VRay片光的影响反射和影响高光达到同样的效果。

    1 M0 E# ?6 }+ B7 }9 o
    2.乳胶漆材质的制作
    . y- j) o  n& g- O+ J& R! W首先将外面的漫反射设置为250的灰度值,之所以不给255,是因为现实生活中也并没有纯白的颜色。反射上面给一个55的灰度值,并将高光值设置为0.5。最后关闭它的跟踪反射,这样出来的材质就只有高光而没有反射了。(图15)
    3.皮革材质的制作
    , g* ]) @5 S, L这是粉红色皮革,因此先在漫反射里面给一个粉红的颜色,反射上给一个灰度值为61的颜色,高光为0.55(是因为现实中的皮革高光算是蛮大的),光泽度给0.6,这样可以得到一个比较模糊的高光,凹凸里面加入了一张贴图,强度为20 ,模仿真实皮纹表面凹凸不平的效果。(图16)
    8 L( E; q1 e$ W! t/ u/ u1 X
    : c9 H1 ~$ J3 E/ K/ R. C
    7 H, o9 O8 X2 z5 n8 m& s

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  • 友友 2011-2-25 22:45:05

    4.黑镜材质制作
    ; s1 |# @4 s* W首先给一个灰度值为5的颜色,同样的道理现实世界上也没有纯黑的颜色;反射上给个灰度为78的颜色,并将高光设置为0.8。
    ; _' X  _9 t% Y6 P6 Y  a* Q( o
    5.窗帘材质的制作, _5 h0 G  }1 o5 W; `% `
    首先漫反射里面加入了输出程序贴图,强度设置为3.0,这样让出来的效果带有一定的曝光。折射里面加入了衰减,颜色改下,类型为垂直/平行,是因为我们的窗帘在画面中是横着放的,修改下混合的曲线,使其曲线的形状和正常的窗帘一样,呈现波浪状。(图17)
    6 r( U" c$ {) I
    6.窗帘布材质的制作% ^( o# Y& y7 @+ y# L
    漫反射加入了衰减贴图,因为我们的布表面是有一定的光滑度,颜色也稍微有点变化。(图18)
    7.床单材质的制作
    ) i- r8 M3 Z1 c8 T8 g- `这是一种混合材质,混合材质在日常的作图中也起举足轻重的作用,它可以将2种不同的材质同时赋予到我们的一个物体上面,常用于花纹的制作。首先将我们的材质转为混合材质,在遮罩中加入一张黑白贴图,然后回到混合贴图。(图19)
    9 F) u2 F/ |3 j' x# ^
    将材质一(花纹材质)转化为VRay材质,在漫反射中加入了衰减,修改一下颜色,让花纹有些变化,但不至于太大,反射也只给一点,灰度为10就好了,细分给15,因为它离摄像机很近,回到混合层级。(图20)

    # @( j  e% V+ p/ K

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  • 友友 2011-2-25 22:50:10

    把材质二转为混合材质,(这里再次加入了混合材质是因为,我们平常的布是有凹凸,而已颜色是有一点变化的,当然微乎其微),在遮罩加入了一张贴图。(图21)
    , t# E: j3 @. e  ?5 u8 K

    2 G8 L7 E1 S) J5 @5 ?! w: E0 {
    回到混合层级,将材质一设置为一个VRay材质,调法和上面材质一是一样的。关键是在材质二,先将材质二改为VRay标准材质,漫反射中加入衰减,颜色可以让它有点深浅的变化,其他的可以保持默认。(图22)

    + B# _8 J2 k- H0 G1 p- H
    8.白漆材质的制作
    4 n; _/ M  G0 W/ E# C. [7 }首先将漫反射颜色改为250的灰度值,反射中加入衰减,高光为0.9,光泽度为0.85,同样的把它的跟踪反射关闭,让它只有高光而没有反射。黑色油漆的调法也一样,不同的是跟踪不必反射关闭,因为黑色的物体没反射的话会一片漆黑,当然也不可以太过于强。

    & d7 d" |- \! \: I2 P! v
    9.灯罩材质的制作4 j% ~* ]2 P3 V0 c  M& a# f
    灯罩的调法很普通,折射里面我们改一个灰度为37的值,主要是里面有藏灯光,半透明的效果看起来会很漂亮。

    ( t/ g1 z4 j  |6 r* e. S/ v
    10号材质的调法和7号是一样的,不同的是它并没有花纹,由于离摄像机相对较远,细分可以小一点。
    + g  W) I, _1 ]$ A
    11.不锈钢材质的制作
    0 G. h! y% e! D( C' Q, P( _4 V2 t先将材质转化为VRay材质,漫反射里面给一个灰度值为221的颜色,不锈钢的漫反射并不太重要,而是取决于反射,反射里面给一个灰度值为159的灰度,高光设置为0.9,光泽度为0.95,细分可以为5就行了,因为不锈钢很少有反射很清晰的。

    7 I- c0 U, n) {3 g+ I
    12.绒布材质的制作
    9 K4 @: w5 a# y; z1 D; d8 n, p先将材质转化为VRay材质,然后漫反射里面加入了衰减,布的表面有变化的,颜色比较接近,这样出来的效果变化不至于太大。(图23)
    % R! h/ v- J9 {0 r
    凹凸里面加入了一张位图,强度设置为250。(图24)
    9 R) m- m7 W# D$ h
    + x$ D! @. e+ a! J' P) D

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  • 友友 2011-2-25 22:53:39

    材质的设置就讲解到这里的,下面我们来讲解灯光。
    3 I% W2 N$ p9 s9 g
    灯光设置
    ( p( u5 F) V3 P/ h
    首先在窗户位置创建一个VRay的片光,模拟真实的天光效果。(图25)
    颜色为冷色,勾选不可见,然后我们渲染下。(图26、27)
    7 G0 l6 _  u+ P' I

    & d, B+ z) o6 z% }. H
    9 a+ z4 T: G- H4 z$ e
    大家可以发现问题,场景颗粒感很严重,不过不要急,这些在以后渲染成图的时候参数增大可以进行改动。
    : Z4 g0 E0 G6 u5 E( l- b- M) _
    接着打光,切换到顶视图,选择灯光,往后拉复制多一盏。(图28)
    2 V$ h. q& I' u4 g/ a2 q. [# R

    . z7 y4 |, C: `% q( [% Z" B# Q) p8 ~

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  • 友友 2011-2-25 22:55:49

    给一个暖色调的颜色,再次渲染。(图29、30)

    9 z1 [( X. p# T  Q* W
    ( Y5 ]; ^, G6 T/ o9 g

    ! o# y7 ]& Q* V& t7 e' v: s$ A; M" T& @* I6 D! P% L2 g
    画面再次被提亮,空间感也出来了。

    " j$ Y* \! }  C, d7 T) y# Q
    接下来可以打室内的灯了,我个人习惯从筒灯开始打。(图31)

    ' ~' @* {% P! \$ q. Q

    ; l  D# @7 Q& {5 u
    / J/ q; U$ D) b
    一般思路是哪里有灯哪里打,使用实例可以统一控制他们的参数,窗户那边本来是没有灯的,加上2盏是为了使高台那里对比更强烈。

    6 o" B) M% l0 s4 ]1 g9 ^
    使用VRay阴影可以使阴影更真实,渲染时间也会跟着增加,光度学那里大家可以看到我选择一个范围小点的光域网,我是不想让他射在墙上,而更多的是射在地面上面。(图32)
    2 R8 |: v! y! ?( C

    + @. N7 X: M6 Z$ e5 I5 q" q

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  • 友友 2011-2-25 22:58:48

    颜色同样为暖色,渲染一下。(图33、34)
    - w' F5 j4 U1 _3 q( u. E: C

    8 U7 |( i$ i' v; a2 t7 X7 n, x

    / [3 L. }* M( p4 R: x" }" U4 j# ]6 `' ]- n( d1 P( F& `! n1 j4 [& a' Q) Q% `

    6 P# `+ f/ k( Z4 L: P! B* G
    画面开始有了体积感了,这也正是我们要的。
    . I' Z! \2 q0 j+ g
    接着床头柜上面台灯的灯光和壁灯的光。(图35、36、37)
    " }- j: n; N7 n
    / b: I2 @) b/ P
    5 B$ ~" `, i. o+ Z' M# J
    9 r3 ~; `' W% n, \# M& F, i

    . G" G8 K9 T0 L; R3 N/ s6 k1 p* y  i3 i* ?: L

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  • 友友 2011-2-25 23:06:39

    壁灯灯光的强度设置得高一些是因为壁灯后面并没有其他的灯了,强度高些可以使画面对比更加强烈,再次渲染。(图38)
    % {2 g8 ]' [) j- s9 c2 y
    4 w0 r) K0 z  e, C0 X5 ]. p

    ) F( P) E; K' K2 X  Y$ j
    出来的效果还是可以的,壁灯那里有点曝掉了,这个在参数增高后可以有所改善。
    $ P9 j  N/ M$ i& v' f1 I
    发现床好像有点偏暗了,床又离摄像机比较近,我给它打个补光。(图39、40)
    ( I" R8 Y- H) f6 X
    & K- o  Q: {; Y/ t! d6 T

    7 w$ ]) x) h9 y' c8 P
    7 r$ X7 [3 n& U: y/ H4 r
    再次渲染。(图41)
    % Y, F( \9 r9 \" s: a, z

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  • 友友 2011-2-25 23:09:42

    发现场景还是有点偏暗,看来后面的壁灯照亮的范围有限,我们需要为它再次打上一个补光。(图42、43)
    : \: c/ c* M" R# s$ u$ U! W( p
    9 E/ Q  V/ ?  w  v; ]& ^
    ! d0 z+ K, F) ^
    * u% R5 m" O+ d: K0 [7 q2 ?
    再次渲染。(图44)
    ' k6 p- s$ p0 f- y

    ( d5 z" f4 J; o) S( R  m8 U  p
    可以看到,随着灯越打越多,渲染时间也成倍的增加。
    " n$ [' V" |3 Z3 W9 e: A9 ]

    2 T3 j+ b/ \( F0 x8 A  y  _

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  • 友友 2011-2-25 23:12:29

    大图的参数设置。(图45、46、47、48、49、50)

    $ z9 B4 ?& n% k) W& A

    . s; q) M! M+ z+ ~/ \& E( N

    9 N* R) y" o1 H% K/ p
    0 H8 {3 F! i$ b5 K) K$ u
      h% ?# ?' [" a3 l

    ) E5 p! m/ x! ^$ F; _( }

    # _$ A! B. ^7 P/ V* m: G& K
    5 {9 |8 L0 a1 J  P

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  • 友友 2011-2-25 23:14:58

    由于是教程,渲染的参数略高,平时大家要是赶时间的的话参数可以再低一点。经过几个小时的渲染,大图就新鲜出炉。(图51)

    0 V" q! q0 u" y; {  K9 U% i

    % I. `! ]& M% ?0 [3 ]9 T
    ; x" `$ \' u# \7 c0 l( T8 i% l: g
    后期处理9 W- ^& ?* \8 Y4 G' Q) U
    将我们的原图和通道图在Photoshop里面,打开先复制一个图层,发现图有点暗,使用曲线命令调亮一点。(图52)
    5 Q" r1 P( o- u

    7 B. |% R1 G$ B6 u1 K( o3 s% F) z1 e
    再调下对比度。(图53)

    / Z5 m* ~3 |" P" U. t
    1 {9 t1 E) F& c5 W* A- l+ t  W; g% F) l5 A) y) Z4 w

    : r% \! k1 Q  D& f  i; h3 Z& K
    发现图像冷暖对比还不够强烈,我们为它加个相片冷色的滤镜。(图54)
    ( f5 ^8 o4 k* w/ c' }* O8 U3 [

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  • 友友 2011-2-25 23:16:53

    为了让它对比更强烈,使用橡皮擦工具擦掉图内暖色调的部分,确保它不受冷色调的影响,从而有个冷暖对比。(图55)

    ' i4 J' X) Z: ?% a5 b
    $ C  u9 f* k5 o7 w* M6 X& a4 c
    # C/ r- S) V7 O) V! S! Z4 K
    发现床部分少了一个角,我们使用多边形套索工具先选择出来,然后用印章工具把它处理好。(图56)

    . m* m5 I' u: X& E: W

    # x  r2 `8 k3 n, x( x" B( }
    还有一些小细节的处理就不一一细说了,有兴趣的同学可以自行研究,最终完成图。(图57)

    . v7 S2 I4 \2 \, C) I. u  h
    ( D# O! \/ [& z
    / t6 B, B& F! {3 w% p% }. |

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  • mr_stut 2011-2-26 00:18:51

    粗略看了一下
    ' H9 M: s( z" @; E+ c感覺很不錯
    4 X! L6 ^$ }! D燈光把材質都表現出來了
    2 m* D. ^3 E9 F$ Y1 R; ^" @但個人覺得背景牆有點不好看
    " A  Y. r+ {, C. s挺適合女生的

  • lqc124 2011-2-26 00:29:18

    恩   很好 不错啊  顶下啦·····沙河粉啊···

  • fvds 2011-2-26 01:29:02

    没有模型吗?能有模型就好了!!!

  • baixiuxiang 2011-2-26 08:41:21

    就这么点功底,还值得做宣传!8 g. F4 H9 R. \& r: A* v& Z
    7 m, {1 e7 D9 \# U0 B+ N
    意色都那么老火!

  • qq565030104 2011-2-26 08:59:43

    对于小城市的我们学会这些就很棒了,谢谢楼主的教程songhua

  • 巴巴 2011-2-26 09:25:34

    很不错啊!要是有教程打包就好了,顶一个!

  • panzir 2011-2-26 12:07:56

    这套教程对我们新手很大帮助啊!!!谢谢了。。。woding

  • 吉祥雪宝 2011-2-27 11:44:42

    挺郁闷的,看了半天觉的用的材质参数都太高了,一般的电脑渲估计得慢死

  • 音乐虫子 2011-2-27 11:55:40

    总的不错,只是觉得地板的款式不太适合整个房间的感觉。

  • 天雨晴 2011-2-28 10:09:05

    谢谢分享 定一个% C" i) Q2 `' o
      不过那些参数太高   电脑老死   

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