浅谈室内改造设计和建模技巧

2011-4-29/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
仅供分享不做任何商业用途,版权归原作者所有,谢谢配合。
作者网名:6in1design  转自 火星时代
使用软件:3dsmax、VRay、Photoshop
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这次选的这个案例,是美国的工作室Office dA的一个作品。大家看到这个案子,会觉得有些眼熟,这里的很多元素,手法都似曾相识,这正是选择它的原因。这个案子有许多典型性,通过这样的一个练习,我们可以对当下流行的一些设计理念有所了解。这是一个由废弃银行旧址改造而来的饭店,怎样将新的设计和功能融入旧的建筑,是一个国际流行的设计理念。
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国外一些发达国家和国内的情况不同,没有那么多的各级地方财政实力雄厚的支持大兴土木,(这也是为什么现在先锋派的设计师们喜欢亚洲,喜欢国内的原因,他们的很多实验性理念可以在这里一展拳脚)他们的设计师往往没有我们这边那么多新的业务量,对于旧建筑的改造成为他们一项很重要的工作内容。
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发表评论74

  • 阿峰521 2011-4-29 21:44:56

    比如在“新天地”的开发改造与规划设计理念中起着主导作用的美国著名建筑师Benjamin Wood,曾在上世纪70年代末,把美国波士顿一个废弃了的旧码头改造成了有名的休闲购物街
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  • 阿峰521 2011-4-29 21:45:22

    隈研吾的作品Tiffany东京银座旗舰店设计,对这个9层建筑大楼的改造中,隈研吾的做法是尽可能地运用了建筑学的解决方案,而不仅仅是作为装点门面的外部改造
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  • 阿峰521 2011-4-29 21:45:57

    他在中国的项目Z58水/玻璃是一个老办公楼的改造方案,其前身是上海市手表的厂房。完全让人感觉不到是一老建筑的改造
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  • 阿峰521 2011-4-29 21:47:08

    同样是西方设计师,在中国的实验性作品却褒贬不一,耗资巨大,比如广州歌剧院
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  • 阿峰521 2011-4-29 21:47:34

    可以看到,无论Zaha Hadid还是Rem Koolhaas,都以极尽标新立异为能事。这样的方案或许换一个国家很难去实施。
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    室内设计的情况也基本相同,往往不顾及周围环境的协调性,一味追求视觉冲击力,比如最近的巨人产业园
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    相比创造一个全新的没有过多限制的建筑或者室内设计,改造设计对于设计师提出了更高的挑战。原研哉曾经发起过一个称之为redesign的设计展,他提出将日常司空见惯的物品进行充满创意的重设计,是设计真正的意义所在。

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  • 阿峰521 2011-4-29 21:48:45

    以下是其书中对于日常产品的一些重新定义。
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    好比画鬼容易画人难,如何把已知的成熟的东西做出新意,远比做一个没有评判标准的新设计来得困难。作为一个东方人,我更同意这种内敛且意味深长的设计理念,较之西方设计师一味标新立异的设计观点,他更反映了东方文化的精髓。

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  • 阿峰521 2011-4-29 21:49:19

    毫无疑问,在这个案子的改造中,天花板的造型是最大的亮点,但这个设计并不是纯粹的结构主义装置作品,而是有充分的功能上的考虑。餐厅的基础设施,结构、排水、自动喷水灭火系统、照明系统和音响系统都隐藏在木纹板式系统内。
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    几何形状的木缝符合上述每一个设备,与其它匹配的设备,成为浑然一体的景观。每个肋骨的波动上限由四分之三英寸桦木胶合板组成,并从不同的角度保持了视觉的整体。设计还保留了原有建筑的砖墙结构,将现代主义的设计理念同历史的语境融合,这也是当前新古典主义设计思潮的关键所在。由于采用了计算机辅助设计,其整体结构得以精确的演算,这是从前的设计师所不能想象的手法。

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  • 阿峰521 2011-4-29 21:49:45

    从横剖面观察,可以了解吊顶的结构以及照明系统的布置。
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  • 阿峰521 2011-4-29 21:53:16

    本帖最后由 模王 于 2011-4-29 21:55 编辑 2 s& h, h0 b8 ~$ C2 X& g' U$ _3 y
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  • 阿峰521 2011-4-29 21:53:44

    在造型手法方面,目前经常可以看到类似的片状或者线状结构,最近台湾的一幢新大楼的设计也很成功地运用了这种片状结构。这其实是一种典型的基础立体构成->面构成,而他在一定角度上又是一个优秀的线构成。由于基本构成手法可以带来丰富而充实的视觉效果,因此一直以来为设计师所青睐。Office dA也是一家擅长几何造型的工作室,多边形几何造型设计也是目前大热的设计手法,Dear Design的这家鞋店,也充分利用了多边形设计和线构成制造了现代时尚的购物空间。

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    上海世博会的葡萄牙馆也采用了类似的设计。材质的运用体现了当下崇尚自然、低碳、回归纯朴的设计理念,原木色、砖墙、黑色使得整个大空间保持了良好的统一性,简单而低调。
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  • 阿峰521 2011-4-29 21:56:00

    对于一个设计作品,布局和功能始终是第一评判标准,只有华丽的外表而没有内涵的设计是有所缺憾的,但这方面的争论也始终没有停止过。比如大师级的Philippe Starck曾被很多人病诟作品太过怪异太追求视觉冲击力,近乎于艺术品而非真正的设计,但还是有无数专业的非专业的人拜倒在他的设计之下。这样的理念和以安腾、深泽为代表的东方设计师出入甚大,孰好孰坏个人看法不同吧; ~0 ]' h+ S# v5 b( P7 v+ a

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  • 阿峰521 2011-4-29 21:56:40

    谈完了关于设计浅陋的看法,就这个案子的建模技巧和渲染做些简单的陈述。
    : N( S- t, ~5 @; a& v
    以前也有人问我关于这种面结构的建模,如果是单体的重复排列,那么用简单的复制就可以解决,但是遇到不规则曲面,甚至像这样天花和柱子都连为一体的设计,就需要一些多边形建模的技巧了,这里也仅提供一种思路,大家可以找到更好的方法,算是抛砖引玉。由于没有原始的结构图,我们只能大致模拟曲面,但方法总是一样,可以举一反三。

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    首先,建立样条曲线,不需要很圆滑,只要大致的走势,因为最后我们会做细分处理,前期点越少越好操作

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  • 阿峰521 2011-4-29 21:57:05

    然后添加挤出命令和编辑多边形命令。(
    0 x3 z1 ~1 M' g5 W* Q5 s0 ?
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  • 阿峰521 2011-4-29 21:57:27

    这里要做一个提示,上面看到的这些线是用边编辑的连接命令添加的,目的是为了根据柱子和吊顶的尺寸和走势来添加结构线。但要注意的是,红色线无论添加多少,其间隔必须保持一致,因为这就是我们面结构的雏形,如果间隔不一致,那么最后就不能达到效果。选择所有如图中的纵向线,利用连接命令中的数值控制来添加横向线,可以保持间隔一致
    # O, ?- D# `* d" }" n  e# s) w  g$ t# l+ |

    : K) A$ ~& o' ?

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  • 阿峰521 2011-4-29 21:57:51

    而这些竖线,可以根据结构任意添加,间隔和位置都不必保持平行和一致,因为它们不是我们最后需要的排列整齐的面片,而仅仅是结构辅助线。(
    6 K3 a% {1 v/ E9 l! _* Z
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  • 阿峰521 2011-4-29 21:58:18

    在另一个角度上,可以调整点的位置来形成更丰富的曲率变化,我这里只做了简单的变化,大家可以随机做出更复杂的变换。所用的就是多边形的点层级编辑命令,简单的移动
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    6 G0 ^& q5 B9 G0 ?/ I& |( h  l% B; u  [; F3 {) P

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  • 阿峰521 2011-4-29 21:58:44

    根据之前添加的结构线,找准柱子的位置,简单拉出,再稍作调整即可# o5 \9 r5 r5 v% J# a
    + |- {/ N- J$ U# E% }
    0 O3 J5 C% \9 V9 c; H: e9 O

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  • 阿峰521 2011-4-29 21:59:09

    差不多的雏形就是这样
      g2 j7 j0 D1 R* n
    ) T0 Z0 M5 [% e$ ^0 Y9 B8 C7 ]# Y, I( ?# w( r! d

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  • 阿峰521 2011-4-29 21:59:31

    添加一个涡轮平滑,细分值视需要而定,我这里设置为28 O% c' }# W8 {9 l+ o

    / ?0 y; R% c& v! F. r! p; S
    1 B1 |3 ~( T, ^2 D- T9 w3 |

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  • 阿峰521 2011-4-29 21:59:57

    再次添加多边形编辑命令,切换到边编辑模式,运用循环和环形命令选中这些线4 q5 ~% F& _& W' I8 e9 `
    5 y# ^8 |2 I: L( N* Y% O
    0 [1 B7 e5 K' E9 f% w5 Y0 m$ x' P7 D

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  • 阿峰521 2011-4-29 22:00:20

    使用创建图形命令来创建样条线% _* C9 h2 N+ ]  X9 I& q9 a
    " j: z4 ]$ B9 J8 ~
    0 A* h8 g; E$ S1 ^+ H6 G

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  • 阿峰521 2011-4-29 22:00:44

    这时候是一个很漂亮的样条线曲面( K% F; T7 V& \
    5 ~4 N) r# A1 H( t: J

    6 e* j$ u5 Y8 U% r, E

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  • 阿峰521 2011-4-29 22:01:18

    给整个模型依次添加挤出和壳命令,形成最后的面片结构,注意壳的内外部量必须相等,而其值可以根据比例需要而定4 y7 U; k1 ^- T8 q& H
    * i) K1 g3 q* }: b" k$ w

    / B; b0 W; d$ G) K- x+ C
    & V% s6 O0 q4 I$ D
    ! r7 L+ W7 ?1 T# y6 H  E, C- j( V& v7 V

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  • 阿峰521 2011-4-29 22:01:58

    VRay渲染方面,已经有太多的高手教程,我也不敢多献丑,只说些自己的经验。材质无有所长,并且考虑到速度,参数也不是很高,在此不赘述。

    $ ^# J+ J9 z; E# h
    灯光方面是全VR系统,我的习惯是用穹顶模拟天光,室内就是VRies,片灯补光。VRay的半球穹顶是物理光源,其产生的阴影真实,优于渲染面板中的环境光,但也存在渲染时间稍长,低参数下容易产生颗粒的瑕疵。VRay自身的ies其控制比Max自带的ies来的简单,可以很方便地使用光域网照明,是一种理想的人造光源。由于VRay是一种模拟全局光,所以光源本身的深度不够,参数低容易产生黑斑,为了追求速度和质量的平衡,我们就必须采用补光。对于大空间,在靠近窗口的室内利用片灯补光是一个有效的办法

    ' K$ D( R# \- w3 @6 g1 G3 o, {! i6 }. f( ?& M% j+ ]

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  • 阿峰521 2011-4-29 22:02:46

    渲染参数方面偏好使用lwf,也就是gamma校正颜色准确些,至少我个人用下来很习惯. J) r9 W) Q/ H- H. s- Y; i
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    1 w' Z# X4 k  `9 `9 H3 k) q9 p

    & n3 Z: z! o0 N, `! [' D

    由于采用了lwf,图容易明亮,颜色也准确,因此我个人的图后期成分不多,不会需要很大的调整,只有炫光和外景的添加,同时推荐大家使用照片滤镜来调整整体色调,很好用。

    ( g2 Z$ A" y7 w
    好了,这次就写到这里,希望能够对大家有所帮助

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  • 阿峰521 2011-4-29 22:04:10

    模型下载+ o, s, M. \( D$ O7 B% m; n
    : z9 }/ ]. `% _+ k
    * i. x5 s. N" ~2 O

    2 P" j+ f7 x( H4 L$ G/ B) h/ T" f4 e, r- p* |
    $ u( ?! W  z5 A. I
    8 r* j1 v: {3 f$ F$ ]) S

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  • 阿峰521 2011-4-29 22:10:13

    模型下载
    * ]% H3 L  L7 ]8 Q: \
    & x! n  V0 b, c0 ^/ \) B; e  g, J

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  • 巴巴 2011-4-30 11:15:44

    太深奥了,真都是高手级别,我只凑合看热闹了,呵呵,支持一下!

  • ziguang81 2011-4-30 15:44:58

    不错啊 很好的东西   但是感觉有的地方  说的不是很详细呢

  • nxzwcy 2011-5-3 11:09:18

    很详细的好教程
    $ ^  j5 m0 B) K% N0 x* W" d支持一个

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