| 一:直行暗藏灯 :在前视图画出vraylight(注意在不同场合有不同方向,比如天花暗藏处灯光要向上打,也有向前的打法和向下的打法),强度一般控制在5左右测试合适为止。灯光调整为不可见。 3 |6 ]% Y1 h! f1 C' v& F! |
" t. f& D! ]/ E1 E/ Q; v/ c% `二:异形暗藏灯 :像有造型的灯槽是不能用vrlight打的,可以通过一些替代物去施加自发光,通过这些可以制造出异形暗藏灯。 ' ~- @* B# D% J! H1 X; j
举个例子,比如天棚上有一个圆形灯槽,利用上述方法打一个暗藏灯带
* ~" I, {8 R0 f' _8 q1:在顶视图上画出一个圆形,将其厚度加粗
0 L8 `( v2 n9 }, g2在修改面板中点选:在渲染中启用和在试图中启用
8 K( M& d6 D7 y+ @. g3:将其捕捉对齐到圆形暗槽内 7 v& u) n5 d3 E
4:然后将物体随便赋予一个材质
, p2 @" g! r8 ]8 w5:设成vray自发光材质(vraylight) 2 I$ @9 o5 f E$ ~
6:更改其颜色适当增加倍增
& k2 N+ K, B1 x7 N z, B7:右击该对象选择对象属性将产生阴影,接受阴影,还有可见性都关闭还有对摄像机可见也关闭。
9 v& R5 K- x, a- X) f4 o& a6 a, c8 ~, A9 i# i+ ]9 Z" ]& i5 G
三:室内射灯打法0 \& N0 R, r' K6 ?7 d' h
1:该种灯光使用的是光度学灯光下面的目标点光源
0 h9 R* h3 c! ^; h Z+ M' V- Z% x2:倍增:根据场景大小和灯距离程度不同可以自由设置参数,一般在以CD为单位下大小在800到3000不等,如果墙跟筒灯之间的距离太近可以适当拉远 $ | A3 I- C" C) g$ ?# L% x
注意:
# g) a8 h( d8 k2 c! H& x5 g1:阴影下面的启动要点选,类型为vray阴影 7 E, [7 ~: J0 f& Y. @0 C
2:在强度颜色分布下面的分布中要选择web 7 v Y1 }0 y7 ?" ^
3:不要把vray区域阴影下的面积阴影打开,这样会消耗很多时间,同时也会出现很多杂点。
* z7 M) |4 M; }2 }; w7 h0 ^% t7 y
/ x* T) {8 q5 y( ?, }四;各式灯箱灯柱灯柱设置技法9 I! K) h! G1 d' i4 e
步骤:
: V$ F3 x! H* _1 C: t x8 e/ Y/ K% ~1:将灯箱赋予材质在基础上追加VRAY灯光材质) 4 I7 n* |, U0 W9 s1 y
2:在下面的none中加入一张灯箱贴图, 6 v# O0 Z! v) I }# Z
3:在vray材质基础上追加材质包裹材质 5 X/ L8 j4 |; | u
这个时候会发现灯箱里面的图片不清晰,要想改变其清晰程度则,在自发光中将倍增降低到0.5左右,然后在包裹器下面将产生GI提高到2左右即可造成即让灯箱变亮有没有色溢。
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五:各式吊灯(吸顶灯)台灯,壁灯设置技法1 L4 l) v3 {# C+ l$ m) j- K; ~1 s
吊灯打法 :通常采用比较多的打法就是采用泛光灯去打,此种打法适合对效果图质量要求不是很好且时间很少的时候采用此种打法,即在不需要打开阴影的情况下,泛光灯强度给到1左右,打开远距衰减使用把开始设为0让一开始就产生衰减,结束的范围比灯的体积大一些即可。 ) m, M! s5 ?7 q; }. W& r
想要给灯其营造一个好的氛围最好是用vraylight来做,步骤: % d$ D. {- r- K0 f
1画出一个vraylight,类型采用球形,大小比吊灯大一些 6 m/ ~( E8 `( H6 s
2:拉到合适位置调节颜色和倍增(0.5左右)且勾选灯光的不可见性 + A, q3 |! z, a
吸顶灯打法 :跟吊灯一下,要是用vr灯光去打把灯往上拉,只让灯光的一般露出即可。
; t) Z% |3 \' I3 y) j台灯打法 : 3 _% P* @! ~3 o- H
除了跟前面的两种灯光打法一样外还可以用自由点光源去创建。 ) p5 m# O3 K3 X8 L2 {" E8 q
只要加入一张台灯的广域网即可(数值给到500左右)。再有就是它的阴影选择的是标准阴影,最后就是点击修改面板下方参数中的排除,将台灯自身的物体排除在外避免造成不必要的阴影。 + ?$ d6 a% Y* ~8 h9 x- {4 C! C' H
壁灯打法 :
0 Q0 Q* I+ V+ ~* i( ]其打法跟台灯和吊灯基本相同
& H( S" [; w0 c$ E天空光与阳光搭配的设置模拟环境
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一:利用天空光和MXS自身的灯光 (目标平行光或者Iesun ) ! ~- I3 q/ w3 K, a7 w5 I# g$ B0 x7 r2 O
注意,在利用这两种光配合时候目标平行光和iesun都要打开阴影且类型都要是VR阴影,否则会发现场景中很曝! 6 u6 Y6 K& G& G5 h4 @
1 h! {) o; n& h# f( p: {二:利用vrsun和vrsky (vr天空光,是一张贴图)
7 r: Y" w# Z9 |$ R2 g$ s) S* @其中它们的参数设置
0 @1 R+ r# |, p6 JVrsun中浊度给到15,强度倍增0.02 # `0 x. k, F8 T: X4 w) C
Vrsky 中浊度给到5,强度倍增给到0.03
p; G% v" ]; F2 V
% A7 d& C( H! E! A三:利用vrlight和max自身的平行光来结合
5 t& t$ T- Y, k/ T. F& e! C 注意,在加入vrlight之后细分之要给高,大约50左右,否则会出现斑点
, k( p8 u! s9 U1 v倍增器给到2左右,勾选其不可见性。颜色适当给天蓝色
9 y+ R" O) [3 d1 s# ~% _这种组合方式在制作大的场景是耗时比较多,但是同时也是最常用的一种组合方式 4 H4 c, [. u5 R8 i5 e8 p
注意打vrlight时候位置要注意灯光方向不能调错 / }2 C8 {1 X: F; F1 c
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四:把窗口的灯光调整为自发光材质
( \& M: M" x( c- h& ~7 u: GVrlight重要参数详解 , l$ L7 b# k9 l5 L7 u
Vrlight内部就一组参数
4 O" ?3 c/ D, o$ u* d4 L在类型下面就三种方式:分别是平面,穹顶和球体
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1:当选择平面是参数解析
0 `1 S" e& X- G& g; m, x# H选项: - P" {3 b1 c' [3 V" Y2 p0 N1 `
双面:点选此即两面都发光
/ p1 F/ m% E p: ]( O( U% E 不可见:勾选灯光本身不可见,通常都是勾选
3 O' e. @# g! m 忽略灯光法线:点选说明越靠近灯光照射越强,越远离灯光照射越强,会起到过度的效果 ,如果不选则不存在衰减,灯光会比较强,通常情况下可以保持默认不点选。 ' D$ @# m1 Q9 X2 A( X1 {
不衰减:若将其勾选则会发现上面强度等都失效此时它的灯光强度受到环境影响
: x/ E9 D: |. k+ [. b3 E 存储到发光贴图:若将其勾选则在计算光子文件的时其速度会下降,但是最后出图速度会上升 * @% i7 ^' j9 W$ t3 K5 A* j
影响漫射:若将其取消就相当于将灯光的开关关闭
2 M" e2 @, }; |& ^* ? 影响镜面:若取消则其对物体表面照射不产生高光
, g0 E5 ?, w; n2 y3 \ 采样细分:这个数值是用于控制物体表面色和杂点的情况的,通常情况此数值越大杂点越少
O+ r# Q' E" p" n8 } 阴影偏移:通常也可以保持默认
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2: 穹顶下参数详解0 X, |4 B+ S: Q
一般情况下在做室外时候用到的,在此只讲解一个选项含义
& L' a1 h/ j% D9 B% s/ i/ G 当点选最下面的球行方式的时候此时的灯光即为一个完整的穹天效果。
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3: 选择球模式) `& B, H" d* n9 o e- F
其内部蚕食跟平面模式下差不多,通常用来模仿壁灯台灯的效果 7 {# h8 w8 A* E6 H
VR阴影参数重点详解
5 _1 D, S# j/ Q6 R- |2 m: EVR阴影实际是对MAX自身的灯光而言的,比如在Vrlight和Vrsun 中它们都是带有自身的阴影的,其阴影默认就是VR阴影。
% u: `: L4 N' U 以光度学灯光下的目标点光源为例:创建之后,在常规参数下有阴影类型,默认时候为阴影贴图,但是当改成VR阴影的时候其渲染速度比较快且质量比较好。选择之后会出现参数:
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% b3 r& m; i6 \3 k/ @) n当勾选时候要想让半透明物体或透明物体有正确的影音,首先半透明物体要是VR材质,其次要把折射参数下的阴影影响打开。 L" A7 Z d7 d( v) S: E
光滑表面的阴影 :主要是对物体表面进行平滑受光处理,效果不是很明显。 ! \ E2 t/ \. U0 J9 ~
偏移 :后面的参数可以保持默认
# {0 t- W1 k, c0 ~4 L& q: f区域阴影 :不勾选可以看出阴影是很清晰的,若勾选阴影的边缘是比较模糊的下面的立方体和球体通常可以保持默认
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自己先顶一个。