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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。 一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 # F6 o; I4 u* } Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1- C/ h; ] X, P; p Subdivs(细分) -9% E0 { N) m: r# t7 Y, x- A 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;` + e+ D# a8 B5 u4 @. ^, F# S& J Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40+ h c$ n4 b( Z5 v2 _ Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 & w' [9 m+ k9 g/ X# h Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilightglossiness-关闭 v5 Y' O2 N* E Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z4 D7 M! N- ?$ H( ` Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联5 W1 q% W0 \- J- e 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图5 k2 {$ A9 j8 S# { Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质3 }" T- b6 |: m6 P 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)/ n& y- a* o6 t4 Y2 u# h' h4 U Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)% R! K5 L4 o. d$ s/ j) a3 D) f Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -15 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)! x: Z- n( g, x) Y 各向异性:0.5 旋转值为70,& H9 R( [5 k5 h. W 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。1 _- B7 y3 J9 r! Z 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) -16 Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法:9 B- F. C+ q5 c VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体) `; ~/ j O5 E Y3 Z, _6 l Length - 毛发的长度' z6 z h- o# l4 M Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度8 s/ ? b6 r% v) G 7 J2 y% T0 F. bBend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.3 B3 M. V; D; q- [, M Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*; .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.) [. t7 S' D3 e: s Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发- L) C' d5 B* B, a& \0 X X Entire object - 全部面产生毛发6 B, ^. A w" }( \$ x Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel -W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.' z( ]8 F3 T- f! y ^3 x2 E B、VR置换地毯 D+7 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 17, Q$ L( O& @2 W3 j; F Hilight glossiness-0.77 z. U/ y: v. S" O9 [) L, D! m Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85& `0 V4 o' a9 ~ Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定: }2 I: b+ n/ o, U) {3 U$ `- X0 ` 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种9 }2 v8 B0 A/ H: U 1、 亮面清漆木材) e) w, b! S, ]& E Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射)-18-49- y% P6 L8 W' ~% m Hilight glossiness-0.84" h/ a4 D& \; `0 ~1 q/ ?0 O Glossiness(光泽度、平滑度)-1& d. T6 k1 U; w& p 2、哑面实木(常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,3 S" \. E$ D5 ~) T8 L Reflect(反射) -44 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85' B, i. p, G5 T3 r 3、其它 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减( b* ?( H4 V! e) L3 q% S( s5 Q Hilight glossiness-0.8& L* Y& c& h. [ H& D5 n8 U Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 四、玻璃材质: V7 Q3 B( O( c# P1 y, v) Y 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象 Diffuse (漫反射)- 黑色1 f/ ] P* ~ \$ c) D- y Reflect(反射) -衰减$ x. G$ n0 v; k; W6 I2 r Hilight glossiness-1" ^# I9 @5 I j; L) H y/ f5 { Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955 O* z, V# r; S+ P6 O1 }: O Subdivs-3 2 {( a D% w3 `8 s$ i5 J Glossiness(光泽度) -1.0: K5 K+ P) u* c% Z2 v* k9 E Refract(折射) -2524 a6 p) G; u; I, P# a4 X Glossiness(光泽度) -1.0 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -% n, l% J/ X& b' U# i: {* _5 b2 M 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)1 M* s) [; P, M) d1 v) E" b& V" L. R8 X IOR-1.517 ,S7 Subdivs-507 H: ]+ a4 r5 Q% f& J; P, a' {9 | 五、金属材质* B' ~6 `+ l H! Z3 M" E& h (一)、不锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q, N- i7 T* m9 [+ m) V1 @ 1、亮光不锈钢- j; X, P1 @' l Diffuse (漫反射)- 黑色- |3 m8 f* w' V" g( T% T Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1) p0 p w/ _" T4 R, P, v( ~3 I* ^ Glossiness(光泽度、平滑度)+ l& F4 L) p) V, S' K Subdivs-154 K2 I; B( b0 Z( x2 u0 ] 2、 拉丝不锈钢7 T: k, K8 d8 c, r0 h; p Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _" d8 l" t8 V- X Subdivs-124 L' a+ M# k- v, F& e 3、 磨砂不锈钢:* r5 f, F3 X( Y6 z) f" @- A Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3* c: T9 m% E+ @6 W4 p Hilight glossiness-关闭- h8 f8 p! k+ n/ S8 Q$ b Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ; (二)铝合金材质. @8 O. q3 g7 c( `4 O' r 铝合金:7 W4 P# e/ \- N! F4 {5 F7 f Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86# p7 Q: i% V3 i! u Hilight glossiness-0.7% A5 R6 c4 L0 i) P Glossiness(光泽度、平滑度)-0.753 g d. U7 y; h/ p$ ]$ G0 H Subdivs-25 BRDF[各向异性]WARD[沃德] 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆. B* J/ ]: Y+ @. U h1 E3 w 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸( ?8 W- q/ U( J! G& i 1、光亮油漆3 e0 f3 l4 I2 t Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)# d7 m8 i: O! h5 `! r& S( O& c Hilight glossiness-0.885 A9 q6 F* x8 ]; _# x/ B# s) H Glossiness(光泽度、平滑度)-0.981 e+ p5 a3 j" s7 ]9 M, _ 凹凸: 2、乳胶漆材质: Diffuse (漫反射)- 漆色( |" n3 N' C; T& p" {" {7 p Reflect(反射) -23(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.25/ s N9 o9 j* e Glossiness(光泽度、平滑度)-1( i! a! @9 ]/ _! K U 取消反射追踪 七、皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强- S: c, n. k" j/ F$ Y# C Diffuse (漫反射)- 皮革贴图7 l4 E. u8 G, V Reflect(反射) -35$ @+ B8 `3 d; J. Y Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的) Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-16! u; n, ]1 b3 B# Q 最大深度:3(这样设置反射较柔和): X1 |8 C) G3 [! k 凹凸:45%与漫反射相关联 八、塑料材质:7 Z+ i! J% S3 A C) v 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小6 a, Y; O9 o1 d5 T Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图' y1 p: v: R8 x* A$ h3 _' o+ V4 K4 I Reflect(反射) -衰减: Z. v* `( @* Q0 r( G Hilight glossiness-0.85" c7 _! O! C( A7 w3 S Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95$ ~0 [$ R# _! D; u+ _% q/ n0 n Subdivs-16 z1 D; R4 b0 ^9 D4 q 最大深度:8(这样设置反射更亮) 环境:OUTPUT,输出值3 _6 g3 Y* `- H# {; O) }2 o2 J( T t 九、壁纸、纸$ `0 `: I3 R5 b2 Y2 N Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图' K6 D. I# T- H Reflect(反射) -302 Z" Z" R( X! i" D1 K2 b9 _ Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪 第二节、其它; F. ^- x! h' r8 [! ] 一、 半透明材质! j0 C/ s! N$ C/ [ 半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度、平滑度)-默认: J) ]( \' F3 \' \" p! {( x* f. \ Refract(折射) -衰减 Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过% D6 F# U Z6 ?7 }4 n IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)1 _: K- d2 Q- q 二、镜子材质 Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射) -150$ p+ N3 B/ o8 T9 v Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5 Refract(折射) -0 Glossiness(光泽度) -1.0+ y% L2 o& G8 b u IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARD( i# n! `! F8 ~2 x( ^ S VRAY阳光使用方法: P9 }+ g- a' z% {& ~ 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.& n5 e) ^% E9 J5 @$ w0 s3 q7 m2 O5 D 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5 下午的时候为6到9 )2 q4 e9 i7 p: }) @" m 傍晚的时候可以到15.最值为20, ` { }) X4 i6 _1 ~9 F 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖.9 q1 z6 q* W1 {' K) H& B3 d 第二个参数1 n: e' {2 c8 O ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. G6 @3 n( l7 w( D+ Q9 s$ I6 h 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关5 N2 f" ?4 L R! `+ F/ f$ ^ 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试.9 O( b! G6 v/ { size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadowsubdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为9 I' a9 `% C B9 L0 R# ]2 z 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15. o" @! J; C/ A7 s2 l/ u: v shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photonemit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.5 ?. @0 y' ]5 \ 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.% e; j: {/ I3 d; Z+ I7 Q size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调& x0 e3 D. o3 B8 r* [7 r1 P7 Z 还有一点最主要的就是4 c" L* F( q5 U% M 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了. 白色墙面:$ o+ S0 W! E. Z# s' E* G0 m* E" R 白色-245 反射23 亮光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]$ f* D1 E: o) u2 V6 ? --------------------------------------- 铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] ---------------------------------------4 {3 ~: v# j8 a: [2 t j) d' P4 Q 地板:( z" V5 H$ W4 Y; c 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] . z+ [ b( Q$ c8 ~' g2 W& i, y 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 7 `7 a. [+ Z8 t/ ?0 L& @ 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸2 T" f% X6 {( u' h1 I; S 为10加上贴图,6 a) q* U( L' H. R4 s- g8 \3 ^ --------------------------------------- 布纹材质: [1 u+ l; {9 \* e0 J! @ 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,) [ v: q5 k4 U9 m: k5 D' w 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 --------------------------------------- -木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给153 _* a8 o+ m; z% F 加入凹凸贴图,强度10左右 |
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