3DMAX材质渲染

2013-1-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。/ w% b2 A. @2 S0 U2 y) ?+ L
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。6 H' n6 P1 S& f+ `, G$ @
一、石材材质
- `, X) ~" {$ \0 x8 R. ~$ Z材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
5 m4 e5 z! T* F0 k! ~1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
5 b4 f2 V' X5 y; zDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 $ d2 v+ k' g+ O2 R5 c
  Reflect(反射) - 409 G: u0 Y# s$ w/ x
Hilight glossiness-0.9 " f: c9 S3 E4 r& N3 }! u, I6 l  f
Glossiness(光泽度、平滑度)-18 J1 I/ N5 p( P5 e" J: k
  Subdivs(细分) -9
5 Q" B' e) x' g, H1 d  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小+ t/ L5 l8 A- H3 ]) A, b
E 8$S0u;`
/ n: V. W3 T1 L6 Q% xDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图9 K, \2 l- o: a3 F4 |7 R
  Reflect(反射) - 40
' I* {" l8 E& w7 {: LHilight glossiness-关闭
* Y) D# X# n; `5 F, bGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85 , U4 K* N, p+ \) a, ~
  Subdivs(细分) -25
" L0 s% U; f. n' r1 `% _' ~4 ^3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小# k( X9 l- j' ~
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
' `" P/ F" Y1 r# ~) ]  Reflect(反射) - 40
Hilightglossiness-关闭
% S* L& e9 @$ @# N, ]$ P! L2 x( ^/ lGlossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
  c3 V$ R! @( ?6 i1 E  m  Subdivs(细分) -95 m2 h: F; I, R, B  A2 i
  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
$ e6 N9 o& T9 G8 C' w4、大理石材质
" x* g) ]( t+ `  ~- QDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图( O, [% Z3 Q9 ^/ e/ j8 G' y; \/ ?
  Reflect(反射) -衰减 1( ^2 c  K' h& n8 r$ b# e
Hilight glossiness-0.9  + _' n& ~$ O9 h1 v" j# e, k5 Z, O
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95, w( r1 q. N" O4 Y- A' _9 @
5、瓷质材质6 b, ~, _8 E% d5 \5 L
表面光涌带有反射,有很亮的高光
! G$ f0 L4 D/ I' EDiffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)
" `. f, Q5 k/ c2 U+ d% \  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
' I# u9 m8 l7 }Hilight glossiness-0.85
5 Q) b1 l) E7 G& w( l. r0 |1 @Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
0 k) J6 b4 S2 hSubdivs(细分) -15
0 F. c+ V+ ?* R, p4 H% N最大深度-108 F3 l1 W8 `  n: P  F; v
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
2 n' G3 b; D7 P# a) h' R3 Q8 K) D各向异性:0.5  Q6 m! [9 W0 N/ ?1 i1 L  D
旋转值为70,
; y( s. `5 i" b3 e. @$ B环境:OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。7 _) m. {7 s& F
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感8 u9 A' K( _$ a7 `5 j
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,' @- \. F3 i' _
Reflect(反射) -16  
/ }$ H& L1 `8 B, `9 o- fHilight glossiness-0.3左右
$ _; p" ]# v# [# S, E5 ^0 n9 ?* sGlossiness(光泽度、平滑度)-1
! v. R. |3 h: D4 j' g. gBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
% X5 ?4 `- p1 Z% [6 w2 l, o, R2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
' z8 j: @% F* i& qA、VR毛发插件做法:  q4 a/ e6 v# a  n/ m  E* p
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
! |4 [1 |% k9 w- v! A. _
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体3 a; Y% K! e& V) _
Length - 毛发的长度
( K! r  L' ~5 MThickness - 毛发的厚度
Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度: e# [6 B9 ^7 m- Y, G- W
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)9 {: ~& V. Q' Y' V7 n. l; f
Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
5 S' {8 G7 z; S6 K2 \  {* _2 DKnots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.# d$ s. W; p- j' v) [4 ~
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
  _) ?& v, n0 m+ o, XDirection variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.) ~9 [5 _; B7 j! F, `# o) \0 P
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !$ g* D: g' q$ z( \( W
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;
/ x+ S; i' F, k1 ~# ~* |.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
6 q) N  u, v" u) }# aReference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  2 u- d3 n9 e4 G& j& y. T  M4 }
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发  P, ^: X) ^& V
Entire object - 全部面产生毛发- S* K4 s& Q  R$ |6 q
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
: b1 w" a" |8 `$ h$ s( OMaterial ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel -W坐标将被修改的通道.
5 t8 P: @5 U# N4 E: T3 ]% E选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.4 r) v) w- v: |% [
B、VR置换地毯 D+78 G1 r# E* H/ U0 n5 }" b- y+ h
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量+ D6 @8 k4 }1 t) {5 J+ I" Q
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
* A0 |& O6 c$ N0 N. {; _Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,' y# U9 `9 \( Z" r# d% e6 C# R5 x
Reflect(反射) - 17+ o. K3 e; z6 c3 Y  X6 ~/ x4 q
Hilight glossiness-0.77
. q1 |2 n+ A& D4 a0 W  hGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85
$ Y$ ]! S' C; |Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定8 n3 e5 x: }8 o! J( P
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种9 h- ]* p3 p4 I; s' A
1、            亮面清漆木材7 N. i; V# _  V. @
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
$ F, c! i4 S: }. O+ N' F" ?+ JReflect(反射)-18-49. r: W, n" i! K# \  a
Hilight glossiness-0.849 l3 s; S4 A' L2 c6 Y! |& y
Glossiness(光泽度、平滑度)-19 y9 T' u+ D9 S* c* I* M
2、哑面实木(常用于木地板) 1
. \2 m! V' w' E; W: DDiffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,
+ A4 O4 i. Y0 mReflect(反射) -44) _/ X% i- y4 [" M
Hilight glossiness-关闭
6 w! y7 W' p- i3 K7 `Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.852 X# w8 ]. X* ]0 `3 n4 o$ B' p; |
3、其它  F% C1 _! x( W2 ]2 C
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图# F1 I% D# N" Q1 P+ `/ b
Reflect(反射) -衰减1 A  |+ O' t0 ~
Hilight glossiness-0.8
4 c: P7 ^  N4 F) @Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
4 w8 @. {# w) [# e- y四、玻璃材质:
; ?* |1 }& V9 e7 R* [8 S- W材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
( [, L  c$ B% w  @& IDiffuse (漫反射)- 黑色
- y( m. U& K" L+ F: h/ F# m0 i: P) MReflect(反射) -衰减- X& h. L: H* S( F- O. k& ]( t: ]
Hilight glossiness-1
2 U- k: f6 y0 X3 y; ^5 C# {. qGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95/ h& y/ I1 j; f) h
Subdivs-3 : k0 n/ M  x8 D8 M- G  ^
Glossiness(光泽度) -1.0
; F, a# B( N7 f- T9 HRefract(折射) -252
1 w8 m# T* t& p6 U% ZGlossiness(光泽度) -1.0" x, r2 s* [! M9 B3 r
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -
( f2 D: D5 y! k+ K- F: g$ C雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)
7 W" p( n. k7 H9 EIOR-1.517 ,S7
; [) E/ r3 X+ WSubdivs-502 i* S. z3 Y* G: z' J
五、金属材质
( C, m  U$ d1 ~- C2 Q2 Q0 q(一)、不锈钢材质:
. B* P' o& q( J; N3 K材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q
$ l9 Q7 E1 O6 R3 g, |2 p' n, H1、亮光不锈钢
& {6 L: t  o- J6 j* F3 E" \2 FDiffuse (漫反射)- 黑色
; f' P# a" g- wReflect(反射) -150
7 q) S* V* U2 E0 d' eHilight glossiness-1/ T- \6 m% r5 @+ [2 ]7 ?+ S$ d
Glossiness(光泽度、平滑度)
! Y+ X& f+ i1 FSubdivs-15
% B( z# F. t( P% H5 E5 K2 t6 J$ x2、            拉丝不锈钢
, N' u( \6 D8 T; K( PDiffuse (漫反射)- 黑色
; D9 I& K  Q! n8 u  Y$ y4 |' VReflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
* A8 m+ M9 h" }Hilight glossiness-关闭
+ f2 ?: a0 H' v$ L" pGlossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _! Y- p; ?5 [% M6 y, |- X
Subdivs-12
6 E9 d' ^, o0 C, E9 r9 B3、            磨砂不锈钢:
3 L$ r! j! M* @  IDiffuse (漫反射)- 黑色
3 r! U, ?: Z; E# HReflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
7 A3 ~" G* ^; R$ R" eHilight glossiness-关闭# t+ ]' Y# E( }! G& R* z
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7( ~, W; M& D/ M5 L0 G) ^# J0 i+ A( T
Subdivs-12 ;% m( x1 P& u1 i) b
(二)铝合金材质
- {3 s; {7 i# |2 @- U; \! ]! V. T9 O铝合金:
/ B2 a! q  O  \" P+ ]6 vDiffuse (漫反射)- 124
1 ]5 @  i) B& n: B. K' u, |0 uReflect(反射) -86
' Q( T3 u1 q! ]# K# G( J( b# ?* O; L0 F( uHilight glossiness-0.7
' J+ f3 r3 ?8 X- @Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75% A1 D  w. ?/ v: R3 x& \* q
Subdivs-25" l# Z( [/ ?6 L5 Q/ R5 z
BRDF[各向异性]WARD[沃德]
' F$ U/ |& y1 _7 w4 R) |, s六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
) S; e. A+ f* W材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸" h6 D" x/ v! ]3 ~
1、光亮油漆  j# @1 ?; z! X; Y
Diffuse (漫反射)- 漆色
' E5 M. d0 f4 R" UReflect(反射) -15(只是为了有点高光)
! G/ @7 }# t! ?! V- o8 S, l" P# e) KHilight glossiness-0.88+ k; r" @$ L1 H( C2 ?
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98
1 m$ X4 Y) _; ^7 g; ?. g凹凸:
- k/ o; b: I8 h  ?7 r2、乳胶漆材质:1 r  i# k0 z" Y9 x$ s. W
Diffuse (漫反射)- 漆色
) n5 y' w2 q6 o1 s3 s0 eReflect(反射) -23(只是为了有点高光)
& @! J& @3 t( ~1 `5 JHilight glossiness-0.25
' d2 Y4 X) v4 K; |. e4 P) XGlossiness(光泽度、平滑度)-1
8 o( I0 q1 D- P" u6 N' V; Z3 h取消反射追踪
' W4 \+ _9 d7 N; H) W/ o6 a七、皮革材质+ r! n: |% |" }4 p
材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
; {+ k' ~; [5 @6 @" A  S4 ]( C$ ~Diffuse (漫反射)- 皮革贴图8 D2 r9 w& x& W1 D' N: P7 [0 S
Reflect(反射) -35+ v: A. I) f6 }/ O& n
Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)
3 o3 `' @; Y2 x6 @6 BGlossiness(光泽度、平滑度)-0.755 z+ x( Q! G* u" g0 O/ ^0 k
Subdivs-16: H! f7 A. x5 ?3 K5 ^: Y6 S$ _
最大深度:3(这样设置反射较柔和)
2 N$ _- k0 }/ R* {& R8 Z5 Z凹凸:45%与漫反射相关联) Z' d; N  i- ?4 R" ~
八、塑料材质:
: \6 f3 C# ?5 `) O! z2 K8 C材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
5 j" x* e8 F8 m. `+ p) LDiffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图
# K; h5 e1 W; |1 AReflect(反射) -衰减
# b6 r& J3 Z) \7 K9 t! UHilight glossiness-0.85
& w, ]4 Z8 g" i1 f; F9 ?Glossiness(光泽度、平滑度)-0.958 O8 p# m+ `/ d* Q: \- r
Subdivs-165 z/ H8 n$ J/ H
最大深度:8(这样设置反射更亮)
8 z- ]6 i* Q9 w$ ^  Z  c3 E+ m环境:OUTPUT,输出值3 _
! u, @, t! F7 k4 \; E: k九、壁纸、纸0 j9 J7 R: j9 l0 x
Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图
* }3 ]% ]6 }6 Y( c& l, }$ V2 `Reflect(反射) -30% K! v+ t$ C: Q8 t- w  `
Hilight glossiness-关闭) q6 {7 K, s- i  S. A
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5
5 D2 |4 @" r' R6 S最大深度:1(这样设置反射更亮)" E0 i/ L& }/ S' K9 R8 x9 n
取消光线跟踪
3 P) A4 l( T; i0 M) r第二节、其它
# e& _& {! }8 O1 Z- c一、           半透明材质* f. [$ I# A6 e" X8 ?
半透明材质  
$ e8 ^  W% v" J. s+ W) Q" v7 `% L& K: hDiffuse (漫反射)- 白色" {) A. Z2 F' D. x1 N% t
Reflect(反射) -默认
) p" ~( P6 v  j3 AHilight glossiness-默认
+ |) ?; K! x* w/ {" I3 y- y' sGlossiness(光泽度、平滑度)-默认" @* Y) f. K7 ~- H& Y# d
Refract(折射) -衰减
9 b& R8 }$ V2 b& @* P, i
$ p' l8 }) i7 _Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过
# p: P+ u7 G- Y: X4 |IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
7 H9 y2 Z: u4 `( s: I) Z' _二、镜子材质; }8 |4 M& D; b4 o4 E' k
Diffuse (漫反射)- 50) P& t8 \4 q# j: e. a8 w
Reflect(反射) -150
0 A; A! U0 J7 a6 D1 l, h) _1 ~Hilight glossiness-关闭
" q8 \3 r/ B' C$ k9 o3 UGlossiness(光泽度、平滑度)-0.94
, X* ~2 k2 a5 q: G5 JSubdivs-5: E9 @3 D2 C2 `" p" b, d6 \, g
Refract(折射) -0
2 F" W& E. i( ~3 ], C% l  N$ rGlossiness(光泽度) -1.0: }+ Y* N" N5 B6 B% o* h
IOR-2.970 [/ X9 x* k* p' v. j
Subdivs-50
5 h1 h: [  S% ?) O! V: ZBRDF-WARD
; p) O. A( J' RVRAY阳光使用方法" M$ z6 j' _4 J5 T0 |7 h
说一下重点参数和常用数值
6 d9 x- I2 b2 B7 }# S. R/ M0 vturbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.* I& l5 r% ^0 W# H3 g) H4 m
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到56 d8 o5 c* C4 o4 y# h0 s9 e
下午的时候为6到9 )! v! u0 G7 l- y% m. e# ]
傍晚的时候可以到15.最值为20, `
$ D+ c' T$ I$ R9 g: K要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.2 F% I$ ?/ ]9 c( p7 P; }* h; V8 T
越垂直越冷,角度越小越暖.( \3 T8 y) P) O/ p7 S1 v
第二个参数
/ C7 {! T7 r% P9 t" Gozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
& Z" Z! g: N8 s- q第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关* |" l' |1 N  ]2 `" i% Z; U
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
  T" T5 M. ~, O( v8 n( J. ^( N要反复试.
+ e) u/ v6 ]& S& P6 ~/ K1 q/ ksize multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果., ~' v8 {+ V( g* I5 c  s8 T' }
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关5 R0 G7 Z% u& ~
就是shadowsubdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
1 ^1 [5 t+ A3 S0 @( r* ?当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.# I2 ^- R3 T; J8 d% G
一般的时候数值为6到15
) ?6 N0 F9 ~+ [* m* H- N  j, Y/ ashadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
0 V& _5 r) o# d9 B. F' p' l# T/ i最后一个photonemit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
' C* K: R; v8 y, n总结以上的分析
7 U8 L  {1 s3 L8 n3 Cturbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.- O2 g2 r2 H$ y! a" K& b
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
' N4 u9 Q  A" R; S( C还有一点最主要的就是
" M; E; q9 }6 Q3 d: a上面的经验值和解释只针对MAX相机
1 @6 L5 Q! v' @/ V对于VR相机来说就不灵了.

( H( ?" I# b3 B- }& }& i) K' e
白色墙面:
$ B7 z' x. e# Z; ]$ M5 V
白色-245 反射23 亮光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]
" B5 D& G% K, H2 \# f---------------------------------------/ T: R5 d* f0 y% y) p, H
铝合金:漫射
8 O" _( M: E5 R. H0 \$ e% Q5 B
124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
9 g' M+ z9 U" e---------------------------------------
4 ^' K* [% o- y& J( I: J& [
地板:" ]9 n" i$ S. {! b3 I, i
反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] , p8 j6 Y* _. u4 o, ~" A. S
上面色表示为离相机比较近的颜色
) U, \9 W. z# Q1 W9 |
亮度为20 饱和度为255 色调为151
3 P' F1 a* m$ ]: v
下面色表示为离相机比较远的颜色
, a% {% H* r+ [
亮度为60 饱和度为102 色调为1508 f& K# ], e+ p9 Q+ D
Fresnel[
菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)6 j4 _0 |* z* X/ |  k" }+ G8 d
高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸
/ y) I9 l7 h7 n! F& h
10加上贴图,
! [( v* v, C4 V+ r) [+ B0 J---------------------------------------
布纹材质:/ q( |! `  u: @
漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,
0 d# D# t( `9 X' c; Y: i+ q! i6 J
在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变& L* I) x3 ?' @
---------------------------------------
-木纹材质6 y% F+ m( a2 H  B7 e
漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]9 k' h4 `- O% o: x
反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15
" F$ H5 m, b4 U* E4 n  D. _
加入凹凸贴图,强度10左右

" P3 \$ Q: J, p* _% y
该文章由丝路教育为大家分线,希望能够帮助你们!!!
标签: 3DMAX
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发表评论3

  • sharafen 2014-6-21 18:37:49

    一起交流!楼主给咱们提供机会了7 n% r, D9 C+ b+ \6 u
    5 z0 D& F& p3 K6 t

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