3DMAX材质渲染

2013-1-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。% A  u2 L  ^1 t# Y7 ^: A0 B
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
9 H6 |/ S& E2 {一、石材材质( K0 V( q" Z6 l  x! B) Q) F
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
' l3 ^+ z2 N  a* A1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
2 L1 ?) F# E' v" c* Y+ FDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9
& c; V- \+ L7 v6 W" K; C  P  Reflect(反射) - 40
" A8 }; D0 B0 j" k7 E, c7 x% R4 w' yHilight glossiness-0.9
, w/ L* z1 G/ t' dGlossiness(光泽度、平滑度)-1( e  V/ e4 N1 |% @# b* Z+ d- T- F
  Subdivs(细分) -95 Q4 H  V) K2 S5 v0 ]/ p; _
  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小; x  {+ b1 t) V( N3 Y9 ~' k
E 8$S0u;`
  ]5 h! W8 q. HDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
2 N+ g8 l; }; v% R- G6 d  Reflect(反射) - 40
6 ]3 l& @8 \* M" n/ T: KHilight glossiness-关闭
/ l; ^7 N2 H* A1 [, A  v3 f0 bGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85 / v9 e$ i* |% K
  Subdivs(细分) -259 w$ [5 P1 c7 w' R$ s+ W5 p$ b
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小: c6 |% T0 a+ K- D
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
3 |8 l* A+ S# d1 A  Reflect(反射) - 40
Hilightglossiness-关闭
! I& d  l1 K6 c3 V( _; D0 [Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
0 W# Y- _' T+ [  Subdivs(细分) -9
9 _% G& |# v0 {) @* n! ]* a  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
3 N5 P. j0 C6 p1 F+ {& F0 C4 I4、大理石材质0 `, g( x) Y( Z8 f1 Q0 k
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图7 B9 @+ g5 T; n' Z
  Reflect(反射) -衰减 12 B9 ^4 F9 A- |# x6 X
Hilight glossiness-0.9  
# J( Y, x' T) wGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95
. M. |; @6 m- N1 N. x  j2 Y5、瓷质材质# k7 p- X) E+ {
表面光涌带有反射,有很亮的高光
1 N# t1 N& G* R9 s9 B4 t$ x( PDiffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)5 n+ _" N* K, G, [; _& B
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右); i* K" ~1 f/ p4 t
Hilight glossiness-0.85
* q: t; x2 e7 [* a) H7 p8 S7 k( QGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85), p# q9 L: E" \# N) B# s$ M' f6 Q* N
Subdivs(细分) -15; e* v; R0 N1 T& Z  H" K
最大深度-10
% O8 y  P2 y' \+ ?6 v6 f0 V. Q6 ^BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
$ T+ ~% b' F2 F6 w: R各向异性:0.5
& k0 v# [' g6 p7 m# j4 k" e. N旋转值为70,
: A1 ]) e" H5 T1 x3 j) J环境:OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。0 Y/ f" p+ L5 k& N7 k
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感7 n6 X4 \( g9 j4 }! d
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
, o2 i& t5 U: `" k) qReflect(反射) -16  
! ^5 @5 s+ ~# R  k  O4 M, k* z8 uHilight glossiness-0.3左右4 `4 l, p& d, }  `
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
$ [& W  e, L& x& ~6 P; v, YBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
+ T! M1 d+ a4 C) A/ v1 s; N2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。& q  n# w- i$ x6 |# F9 \+ S
A、VR毛发插件做法:4 N( z  j$ H$ u& ?
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
: A% O4 I  H. j/ M
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
, m2 w( |  k; O( dLength - 毛发的长度  E) Z" Y( g5 C
Thickness - 毛发的厚度
Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
; s2 C# D" Q! V1 j# o) TBend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
9 X0 i: G1 e! i3 N/ e8 ?& [$ i  W4 W: OSides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.- @% i1 A  {4 a8 o
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
* L, K* G: M' ?Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
! I3 i; {% _! o  |( C' H# s0 \" Z: RDirection variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.; C" {6 R( r3 G4 F% S
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
+ }. i) O0 Z& S. r7 L+ Y3 T.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;' T% b8 p* y( x
.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
" u- V/ y- [2 DReference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  
; n6 ^! B9 b" ~& {% o$ A4 Q) R.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发$ I# t2 F* k7 C% ^
Entire object - 全部面产生毛发) y9 ~2 m( g9 b/ ^$ g) j
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发) @; v! j  g3 W. W
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel -W坐标将被修改的通道.; J- L  i$ J) D# d! A" v
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.9 f, ^5 h2 }4 U) O4 J9 ?
B、VR置换地毯 D+7
, h* Q3 O5 @: f4 N% ^9 @首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量+ n' X5 g/ _/ u7 Y
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征9 T: o4 ~0 s1 F& d/ @( ~
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
) u2 H5 |# i+ U! E3 W" uReflect(反射) - 17
! Z9 `' ?( W9 U, ]* ~Hilight glossiness-0.77* u; Q2 R: T' C  @+ B" o
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
4 m* M- m7 R( y7 z$ {! QBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定3 X, ?7 j6 w; r8 r" p1 F* M
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
* s: `5 L$ u" O& q8 K1 c1、            亮面清漆木材  c' }0 i1 a2 Q$ [; n
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
4 i4 C- Q8 J1 Z# x1 x8 SReflect(反射)-18-490 @3 `4 Z. w  P$ p, q. a
Hilight glossiness-0.841 l4 S9 P# o' C% A
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
! v8 O- X1 I' _' B5 N' ~2、哑面实木(常用于木地板) 1/ g3 |% H" S/ L( M4 ^/ l
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,& Z+ t$ @; |1 \2 O. V
Reflect(反射) -442 H8 A6 f4 f: @7 U' [; _# f
Hilight glossiness-关闭9 M4 F6 O% j9 f1 @4 t
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
" C7 W0 q9 Q  X3、其它
0 a/ D- Y: K/ A( GDiffuse (漫反射)- 木纹贴图2 {/ l/ G! H/ c" v) l
Reflect(反射) -衰减
5 m' K+ Y9 l- Y- q8 dHilight glossiness-0.8
9 R: b8 |) j* @. `' QGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85
+ k5 Y9 v! M6 u8 g3 H四、玻璃材质:2 d- C  y7 _6 F- z
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
4 W1 s! N1 c8 j( o; r& \: M0 s; zDiffuse (漫反射)- 黑色
- A6 Z! Y# z  ?- X' ~) O6 jReflect(反射) -衰减
# H, E* C+ ^, s2 @: X$ t" YHilight glossiness-10 i% n+ A% \8 k9 H  r: y* [
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
6 l* d* D5 B8 S. c6 eSubdivs-3 5 j9 f- r# T! Q7 w; C& T3 b7 b
Glossiness(光泽度) -1.0
. W8 u% Y/ z' H) F# v; o. LRefract(折射) -252! G. v6 h6 [% c: {1 G
Glossiness(光泽度) -1.0* a( s  Y! e$ ~, w6 e
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -& z- H( _3 `% E9 n, {
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)9 D) ^* q& k2 V7 z2 W: l
IOR-1.517 ,S7
& n: v, s1 j, [- ~6 R! n# z1 DSubdivs-50
/ M( ^. H6 d7 \% v7 `五、金属材质
' X4 C- D; `" R(一)、不锈钢材质:
" x5 i/ c. E6 Y* I1 C3 y材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q. V. S! m: p3 \' W; k) C; b) z, N; P2 ~
1、亮光不锈钢
) O3 N7 Z2 P) g" z; D: ?Diffuse (漫反射)- 黑色1 u; K8 W& s* D7 D
Reflect(反射) -150
* X% y/ O8 @4 @. i+ t# r0 v, sHilight glossiness-18 V# C4 E" q  h* u  |7 R
Glossiness(光泽度、平滑度)
1 ~% P( F$ |% W5 N( jSubdivs-15
5 R" ~6 o0 x+ a3 c# W! \8 [  w2、            拉丝不锈钢7 R* X. z% ?+ T( {* W
Diffuse (漫反射)- 黑色
4 I$ s" A% e2 H2 O& pReflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图0 G& u9 F5 I+ e8 R
Hilight glossiness-关闭
8 g7 z4 m% e1 y1 S+ lGlossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _
( _% {" e9 Y  ~! v5 v+ jSubdivs-12
1 X, Q4 |5 Y8 q+ z* a) ]3、            磨砂不锈钢:3 G* K6 H- W* y9 _6 k# S6 d2 g
Diffuse (漫反射)- 黑色! B/ \% `; i+ }+ B5 v
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
8 j+ J& i7 F. r. S5 vHilight glossiness-关闭0 ]+ l/ V/ U- ]( X
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7# M' z& ?# I/ _; |6 E$ @
Subdivs-12 ;
/ \! k+ T/ S, @$ R, ]7 T1 k* c4 k(二)铝合金材质
. X9 U9 N- f( \8 o8 F: G铝合金:0 \8 h4 R# p& z, F4 U$ a
Diffuse (漫反射)- 124$ ~6 R. y5 @0 O( I9 y$ M, J
Reflect(反射) -86
; @4 J( X* i' `7 [( a' i3 nHilight glossiness-0.7
9 Q, W  S4 L4 B2 NGlossiness(光泽度、平滑度)-0.75
7 H- p' M0 `7 V2 C+ iSubdivs-25
0 w( q' [- P4 Z' ]- v2 m" h5 IBRDF[各向异性]WARD[沃德]
3 [  k0 i- d, n) F( ]# j六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆( K5 p4 B/ h) \/ y8 w- s& v
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸, O* b4 B  ~% t) v5 d1 b
1、光亮油漆8 v4 ^; m* ?: j0 L$ F
Diffuse (漫反射)- 漆色% U/ t9 W0 a6 e' _7 I
Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)
: G- W: q) M* \4 ~3 yHilight glossiness-0.883 T7 X- Y* y& I9 Q9 i4 Q4 h. r
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.980 ?  L" v4 f% G  G
凹凸:
; C* H5 F& I$ i' O2、乳胶漆材质:  T1 A9 ], O( r' M
Diffuse (漫反射)- 漆色6 Y6 u. e/ `0 l- Q! j) `
Reflect(反射) -23(只是为了有点高光), ?. r9 C( Q2 K) G' T0 y
Hilight glossiness-0.25( `/ Z" k2 F# j; ~" e" Y
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
! D& V7 ^. M( |" {2 S- ?取消反射追踪9 P* I" A+ k  W- L9 Y+ U  ]! b4 T
七、皮革材质
" l1 k0 Q0 C5 |) J  Q材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
2 V7 S( k* A+ G) F: XDiffuse (漫反射)- 皮革贴图
. X! x5 }* e- _' Z5 eReflect(反射) -356 Q( c5 ?" z3 G9 c$ C* U5 j  g, l0 H
Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)! Y+ [# K8 S  X# J0 t7 f
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.752 K( ]( l% p: n: k8 O) }: V. Z2 Z
Subdivs-167 ^4 k" T& u4 V" ~4 `# S
最大深度:3(这样设置反射较柔和)
; x3 F3 a4 f4 H; k$ N" ]1 z, t4 X3 T凹凸:45%与漫反射相关联9 S' ^5 I  G: P- {& W  O! ?
八、塑料材质:
7 a1 [# Y& k3 g: C: T6 N3 j! v材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
' E' |9 @- H! C$ }0 j* w$ aDiffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图
$ J+ S* l" R& Y! UReflect(反射) -衰减8 P& `: Z& z# W  \9 j& a
Hilight glossiness-0.85
$ w; o3 t9 G+ x- t# M, kGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95
' }% A9 D. m' b) O6 u. dSubdivs-169 a5 I$ }4 W5 I) l" V: m# a3 o
最大深度:8(这样设置反射更亮)
$ F, v9 y2 L, m环境:OUTPUT,输出值3 _
4 G( }% I6 U5 S# R九、壁纸、纸, M5 C) _3 @# Z
Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图
( l* }- R, R" G  }! bReflect(反射) -30" {/ ]- {6 z9 w/ F6 r
Hilight glossiness-关闭, O5 {9 a" `1 V% |, Y
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.54 T3 T& P% D1 m/ {: r* N- I, g
最大深度:1(这样设置反射更亮)& |! f1 E$ y6 ^3 M! {* B5 B; ^2 L1 ?
取消光线跟踪! f( p9 e, J0 r  [% C9 x
第二节、其它5 `; u' V/ Z: U& J( [- O! }, x
一、           半透明材质3 Q, S! j1 O4 f, R
半透明材质  9 T8 e, I+ y* g$ y; w) T8 B
Diffuse (漫反射)- 白色+ q# b  e, V8 c0 W' B
Reflect(反射) -默认7 Z+ S6 Z; _9 E1 R6 v
Hilight glossiness-默认
* J3 Y8 K5 I+ o& X5 Y0 g  U/ VGlossiness(光泽度、平滑度)-默认" O: S7 ]' x, f# e! A
Refract(折射) -衰减% i. [% L, E; [4 O/ x

$ e% Z7 o7 w! O+ ^! v2 J, @$ g5 IGlossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过
( ~' T* v0 J; _: i5 |IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)% f/ l  q/ l  n2 }& k5 O! P
二、镜子材质
, d& Y$ |) F6 o5 t- ZDiffuse (漫反射)- 50
0 o3 q& }9 t9 `8 Y/ PReflect(反射) -150  Z6 E! f3 c4 c* O' M
Hilight glossiness-关闭( ?6 G: X8 s6 E5 W; U
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.949 U+ G# L" N/ B. L& [8 p1 n2 R
Subdivs-5- |) J3 h' x, c- M; t7 X* b
Refract(折射) -0
; R1 B# r5 |: D7 q- {- t" r- x. rGlossiness(光泽度) -1.0
( @6 Q; ^4 s* {IOR-2.97
1 M$ M, {' \& Y( zSubdivs-50
4 }9 B8 R9 Q$ S4 aBRDF-WARD" v  I' N% C) m) }* E
VRAY阳光使用方法
3 g3 x/ P+ w4 c9 J说一下重点参数和常用数值5 a* M  C- o, z' D
turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
# m8 k9 `; h3 M1 O: m一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5) I9 Q$ o% Q/ I; ]
下午的时候为6到9 )6 U, d$ ]7 j: y* X& g  Q: g2 z
傍晚的时候可以到15.最值为20, `
8 F2 Y. J; w3 B. o& }, |. g要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
* Q# V4 P7 P6 e, F. p7 |+ ?越垂直越冷,角度越小越暖.
8 Y$ n3 \8 k0 }* H6 m% K8 P第二个参数
3 G! T' _& x; g% kozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
: U" n- l) k) R0 Y# p第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关: }) f: Q2 }% {! n7 ]8 f& \
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1, ?) f, A9 m) d; M* g
要反复试.
1 ?, d0 N3 _+ e* isize multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.( w2 F& ^; Q. f9 w( D+ P3 U! X8 j
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关# |7 e/ r( @0 H6 U6 W* Y9 O5 w
就是shadowsubdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为- y+ x2 L! C- Y* {2 s
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
& V5 ~" \+ c$ @  O! a一般的时候数值为6到15% Z; v/ c3 [  a0 {
shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.- _/ H* y; j0 J! G" ], e
最后一个photonemit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.2 u' j; V, Z& s4 p8 d: e* h: m
总结以上的分析
' }# w$ I0 g) aturbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.' K2 f! S% B- Z* E. s; t) Z
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调& h+ k  y% C# Q# T
还有一点最主要的就是
1 G+ X3 f$ _) \) r8 d" F9 Z* H, T上面的经验值和解释只针对MAX相机
5 @3 l6 p( ?; b' l8 P5 c5 U对于VR相机来说就不灵了.
- O3 U, c6 `) T9 R4 @
白色墙面:" u; f6 v7 T( X6 D$ w5 v8 F5 v
白色-245 反射23 亮光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]+ V0 \$ L, S# I
---------------------------------------
; a; l" a; h) |5 a& k1 i: `铝合金:漫射
/ R) c% _9 n) P1 X0 x" P8 D/ G
124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
% W) z7 V4 G' v1 G3 F---------------------------------------$ J8 |7 N' e8 W1 l4 m4 l0 `* e) |
地板:; x4 u! T6 t1 H* Y! V# A) ^
反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]
2 D$ h, r' C% L
上面色表示为离相机比较近的颜色/ ~+ v0 R5 `9 }* {
亮度为20 饱和度为255 色调为151 8 ~+ a, i  |' g2 u" ~! }0 y' |
下面色表示为离相机比较远的颜色  D: H- F, d: O0 Y
亮度为60 饱和度为102 色调为150
9 E2 X3 E7 o7 _6 V+ TFresnel[
菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)
- N5 q* a; F, o  [5 @' x! x/ ?
高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸- {; A- o. V3 I+ Z# _
10加上贴图,; E& r" ~- ]5 J9 J* w
---------------------------------------
布纹材质:. A" w  l8 G$ C7 z4 l2 H) s
漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,
, D0 o! m0 Q& Q, v% H0 i
在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变
2 [' |/ H: ^# e" }. f/ ~8 n" z---------------------------------------
-木纹材质5 f, n" `' u- l5 f$ a3 R
漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]
. i2 v+ M0 ~  I5 _. H
反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15
% c, o0 }: [( |  v
加入凹凸贴图,强度10左右

2 f3 C/ [1 v% n+ ?
该文章由丝路教育为大家分线,希望能够帮助你们!!!
标签: 3DMAX
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发表评论3

  • sharafen 2014-6-21 18:37:49

    一起交流!楼主给咱们提供机会了
    9 ^: U1 g) @" f& i! z, e* l  o' g% y# C2 L* G
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