3DMAX材质渲染

2013-1-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
! A' b/ H4 k5 K& b  k我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
( p: I" o& L) y1 ~4 V一、石材材质+ @+ S: \: N1 o7 @- z4 W
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
! G8 i! o! ?6 K7 v- S8 x7 m! _7 _1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
8 R4 d% c, L; ?& Z4 eDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 / y' F& ]" {% `. h
  Reflect(反射) - 408 |) @- T7 i' E- R
Hilight glossiness-0.9 ! S/ e# \* p' d) c4 J, c
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
% f0 O' g5 Y/ H  Subdivs(细分) -9- |) q  u; P/ `. ~- l$ U
  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小5 @- E4 P& z( W9 b4 l6 q8 D
E 8$S0u;` . L) Q( \- m6 `) \$ d# Q
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
/ n! u$ \+ I7 g& N4 p- v5 o) f  Reflect(反射) - 40
; h: m4 g- x: M) f( lHilight glossiness-关闭
5 v5 y5 M$ F+ X  {% vGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85   _# f' D6 u7 e+ W9 \2 ^
  Subdivs(细分) -25
! i4 z' D& e9 ^' I5 b- A6 j# R( B3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
$ @2 K. D! O$ V% c  C  fDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图9 H7 ?; S0 n4 a
  Reflect(反射) - 40
Hilightglossiness-关闭; P3 a: M" q) y
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z: _/ y' G. ?( e
  Subdivs(细分) -9) ~; l6 A# A: ^1 s! w
  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联! e! g6 v, O2 b7 O( t" h
4、大理石材质
" K- N2 P+ Z% Z- z) [2 uDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图1 l. p7 ^% a" V5 Z7 ^
  Reflect(反射) -衰减 1
$ C! h4 \  {* I9 D3 V* vHilight glossiness-0.9  ) J) [2 t- v7 w- |1 g6 g8 P2 z- J- P
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95* }7 D! p! }9 j6 X2 B6 z% ]9 ~( q# I  a
5、瓷质材质
' B( S$ ^" W. {6 y  [表面光涌带有反射,有很亮的高光
* b- y  o- z+ _& PDiffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)) L1 E0 U; ~' P0 h' v3 s- K
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)9 \$ U% B; i( L
Hilight glossiness-0.85; g0 B4 d# t/ L: g* Z# w- @  j, d7 o
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
' k: q; f3 K# ~% D5 RSubdivs(细分) -15
: D/ B6 ~) e0 |; E, ]/ ~7 z最大深度-10  ]+ E; \0 J' z- r6 C2 k# d
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)0 H& f7 K" v" \/ t+ b
各向异性:0.5
7 q2 @+ t/ k% m* U3 z  d0 |. E旋转值为70,
' s: B& d! C( B: V% w4 J( C- a  s环境:OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
  [8 B0 S& E% Y% N& m: e1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
( i* m. y& `/ C2 S2 T9 oDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,6 n. j4 ~0 e! T
Reflect(反射) -16  
) P9 P2 B+ h. N4 JHilight glossiness-0.3左右
% d% L0 z# ?/ a9 ^8 a3 P5 GGlossiness(光泽度、平滑度)-1
, w( k( L0 ~5 X" P" Q! VBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定5 t6 I8 z6 |) V* {4 s; O( \0 P8 I
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
  o( E9 ?7 [  c0 IA、VR毛发插件做法:
0 t: b3 R9 E$ n5 K& g3 SVRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
/ h5 D* ]! k, C& K" e
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
3 ^1 s& B' ~2 |4 G' mLength - 毛发的长度
" I* B; I0 I7 A/ dThickness - 毛发的厚度
Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
  y# l1 R3 ?7 ?( u0 oBend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
* s# T: x! N5 `, W/ M8 uSides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.( Z# K  }: A) f
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
' l% J" E" q' l" k; n8 M2 JFlat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
! N2 o2 [3 z# QDirection variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.  u; U- O& s, u" K# b$ ~
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
- d- n2 v8 O6 H.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;
7 a$ h3 d7 z7 c3 D, W- T6 F3 C: U.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
8 C6 P# i1 o8 H! G6 RReference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  
! ~( s6 R7 S! Q/ d! d.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发2 w3 k  f, `) H) Y, b$ ]
Entire object - 全部面产生毛发; J7 v# f1 H& ?4 i9 n8 l5 @4 |  ?( A0 W! @
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
1 @; A( H; g6 EMaterial ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel -W坐标将被修改的通道.; V& y! m. d1 r, i! M. ^
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
- O3 n( z. m8 D1 }- S3 ^/ LB、VR置换地毯 D+7
; B/ ?, e: |! p7 q首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
0 {! @* m! n% t& p  L) k. t; z三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
: w$ R# I: Q% p: zDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
" }0 [: L% Y* x1 P' wReflect(反射) - 17# c- ^) l. y+ m) p1 l8 ~+ S
Hilight glossiness-0.776 A0 V9 d8 s& @* l7 K' d7 {
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.857 |+ ~7 d  i/ U
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2 ?# x( |# c& K" v. H; W. k9 I
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种" N& _+ f' g' w- e1 ~; I
1、            亮面清漆木材
0 t( v$ U' O; X, H1 d7 ^( T9 WDiffuse (漫反射)- 木纹贴图. _0 U1 n6 E8 y- k: ?
Reflect(反射)-18-49( Z$ y% u; p3 i0 ^* A$ p, X
Hilight glossiness-0.84& ~( x7 h# R* {& l/ s3 S2 v
Glossiness(光泽度、平滑度)-1; @2 _6 E; `, ~
2、哑面实木(常用于木地板) 1
) x: C4 Q8 r. J6 i: QDiffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,+ Y" E3 c9 g9 k4 D& c& F9 B9 o6 m! {
Reflect(反射) -44
7 D5 _* A/ B- q) e1 w1 XHilight glossiness-关闭
, n  Q% x  k& j: Y; R2 S6 kGlossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
+ m' a0 r! |2 p1 h: C, f: a0 N3、其它
" }; l( K2 b, j4 Z: z4 B. a8 a9 HDiffuse (漫反射)- 木纹贴图/ `$ ?3 B- K1 z6 M; i7 h1 ]
Reflect(反射) -衰减: F' _6 ^+ ?9 v( p$ S. G
Hilight glossiness-0.8. E: k& N6 L; ?- S: r
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
3 d: u" j+ u6 ^' Z8 f7 F四、玻璃材质:
1 Z2 J/ ^' e6 ^2 r2 q0 i0 L/ Q  n材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
+ K( B  N5 v8 p6 V0 sDiffuse (漫反射)- 黑色! O8 b! x0 [, G9 Z8 p' y
Reflect(反射) -衰减3 N; m) J, a2 Z6 Y
Hilight glossiness-1
7 L2 y/ |  g1 _( k/ lGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95
+ N1 o( j4 ~8 dSubdivs-3 . L) B6 }- G0 @7 ?
Glossiness(光泽度) -1.0; g. _5 k  w1 ]" L* K$ r
Refract(折射) -252
. Y" D7 z' F& A0 F0 W7 E7 y  BGlossiness(光泽度) -1.0* y5 o$ \# B' q8 l/ D
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -) P9 P( D' E1 T+ g( n& E
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)
4 D6 i2 @' b' }% H! l; [! UIOR-1.517 ,S7! Q5 }- {) ~: d( L
Subdivs-504 f5 @3 M& R4 K9 i
五、金属材质
, P% |) f* m* [; g9 \( G4 W(一)、不锈钢材质:; a; W' `* n" |1 E3 F6 d
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q
) Z$ D. x$ i' b2 ^  K1、亮光不锈钢0 `9 n. z& s8 d  ~1 w
Diffuse (漫反射)- 黑色
: b, u$ a+ q) u2 @Reflect(反射) -150
7 N3 {. m6 O/ ]" RHilight glossiness-1
  j0 _0 h2 y2 a% Y# |6 A6 VGlossiness(光泽度、平滑度)
% b! q% ^. B; r! h. [, O- YSubdivs-15- E4 O$ O; s) N% b
2、            拉丝不锈钢, z4 U. P6 U0 ?- [2 Z. w8 }
Diffuse (漫反射)- 黑色
* q& [1 J4 X8 u% AReflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图3 {. J1 i1 r! }: F! `
Hilight glossiness-关闭
( h0 z# I1 e) NGlossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _& k) f$ I$ Q3 h9 L! M  i
Subdivs-12. [; g# z2 h, S
3、            磨砂不锈钢:( I/ s* [7 ]$ B/ s# G
Diffuse (漫反射)- 黑色
5 ?! o, [" }* @! L3 RReflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3! G1 {3 G' e/ j2 {! ?6 k
Hilight glossiness-关闭
  q$ x7 I6 [* V" K+ `  @% S( L9 ]Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
7 W0 w# n  ^" `' N& QSubdivs-12 ;& g! {1 _  h: l- Z/ \) G2 u" t
(二)铝合金材质
4 v& h' {* [2 G; M  h铝合金:
/ H/ p- f/ B2 c0 ?" y* ODiffuse (漫反射)- 1244 Y: C! _) I3 L! p; U
Reflect(反射) -86% w+ m* F+ U/ g9 K7 j9 Q1 b0 p
Hilight glossiness-0.7; B6 K7 s" x& `- r4 W
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
4 J( Y, \; `; g/ P; r7 ZSubdivs-25
. }9 @, U! r4 l% I: F2 F6 [BRDF[各向异性]WARD[沃德] 7 U5 m1 s, t4 c3 k& @
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
) j3 \6 s' N# @# m. ~( U( O材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
; l5 I  i1 I0 J$ x$ K1、光亮油漆- K# \+ g3 O$ w7 H! d  j
Diffuse (漫反射)- 漆色
! V5 i4 }) W- x4 k" vReflect(反射) -15(只是为了有点高光)
* v7 T# j/ D) N7 P1 ]Hilight glossiness-0.88
0 D7 Y3 g) n8 C$ s: K2 I  p) i3 M# FGlossiness(光泽度、平滑度)-0.98  O' C; E: N/ x5 L& P0 f
凹凸:/ K  y9 u# M) w/ f9 _5 M2 u, ?
2、乳胶漆材质:
) h# v7 m1 Q0 N# z/ lDiffuse (漫反射)- 漆色, S! \1 G& ^1 k) q  ^; c
Reflect(反射) -23(只是为了有点高光), {6 n7 H' ?" Y. z4 l7 [
Hilight glossiness-0.25
- t+ Y" X+ ^& F; ?8 Y$ ^1 R$ _Glossiness(光泽度、平滑度)-1
/ _) C% }3 i! H9 e取消反射追踪% p( }- e, c8 g& l/ x$ V
七、皮革材质
3 M% J. }6 X8 _- u9 [材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
' b2 A* ?* k# e% N# jDiffuse (漫反射)- 皮革贴图
/ q' m9 T) B1 @$ l/ M7 U  f: p/ yReflect(反射) -35# X3 w1 s2 e  x' g) v" x. J9 R  w
Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)
; V# S9 G9 J5 j! ?  g1 M& S" YGlossiness(光泽度、平滑度)-0.753 i# L0 r0 Q# x, T  K; n* ~6 S1 V
Subdivs-16
3 r  j/ w9 H8 e0 ~4 g0 h1 H7 V最大深度:3(这样设置反射较柔和)6 c4 e. q7 U- t( A" n8 M7 m8 \
凹凸:45%与漫反射相关联8 q2 S% _) l3 U) D) ^0 Q, u
八、塑料材质:. k6 Z( v, S; ^6 {
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小' u# A8 ~8 G  Y& R. s: V* d* y
Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图
* T; ]/ D7 q& C. KReflect(反射) -衰减
& R& G) Y5 n% yHilight glossiness-0.85
: u6 n% B  W/ FGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95; q: y, E$ d7 \3 f0 g
Subdivs-165 R! u  _3 V! r
最大深度:8(这样设置反射更亮)! x7 ~' T5 G2 J& b  v
环境:OUTPUT,输出值3 _
+ ]( f& d% }8 T4 |! [- N: M1 s5 _九、壁纸、纸- ?7 D6 _) X1 T
Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图
$ o- b' j2 z0 J) m7 R: [' WReflect(反射) -30/ R4 ?" F+ G  S) s3 B5 `( g- y
Hilight glossiness-关闭, }0 v0 v# I( _8 A: T
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.59 g8 g; y0 a* r$ M6 R
最大深度:1(这样设置反射更亮)
( I& j, J; K* k; y  p取消光线跟踪. Y' P% e. t) f. B3 b- ?# P; e
第二节、其它
8 C7 t) W& W- q: Y* C: J2 c一、           半透明材质
! D) A% Z6 N: t) a" h. s; f; T- F半透明材质  
5 m  d' G8 j& a0 P5 C' hDiffuse (漫反射)- 白色
1 V4 T% p+ o4 a0 J" j" p; _7 |5 X# K; nReflect(反射) -默认! p! y8 u4 Q8 T9 U9 [& a. X
Hilight glossiness-默认+ h: j) T+ s( l5 a; ~7 N2 k3 z
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认
# o3 h, k$ f5 L8 @( r8 f! ]/ oRefract(折射) -衰减
: R! d8 n" w6 Q
/ v" y/ v1 W9 N, A, g/ z% m0 uGlossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过# ^2 [1 }0 x- o
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)2 {( [- y$ W. z4 n/ u' V/ R
二、镜子材质
8 L* W. O( e! u+ U3 uDiffuse (漫反射)- 501 K: L7 o( [8 B- U# o! `+ b
Reflect(反射) -1509 a: P! D* j. g, w! f! o8 {
Hilight glossiness-关闭, L, w) B7 B6 _' l2 f" F
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94
3 \3 p2 O. o5 O5 l3 s) j+ ~Subdivs-5
; q' g, V) X! @2 K4 J# ]+ D- E: I4 t: qRefract(折射) -0
% N* H: |& Y+ U+ w6 Z$ q4 }Glossiness(光泽度) -1.0
! G/ h& W+ k6 y, b7 oIOR-2.97
$ u1 c% G. s8 A3 J( JSubdivs-50
8 Q. U. ]# b) d3 K" U) uBRDF-WARD
1 x; |6 s9 N* ~, Z; yVRAY阳光使用方法
  w: L8 C2 A$ ~  p说一下重点参数和常用数值7 O! p+ M- O: {$ g4 x/ j0 l
turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.4 F* Y5 ?% o1 X0 [3 `
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5: a0 q6 o2 x- p9 F
下午的时候为6到9 )
* l1 i2 w- `, T1 ^: N7 D( `傍晚的时候可以到15.最值为20, `
% T) F, j/ e/ V/ W- G" f- B要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.& _% H2 J* p( ~' \5 ]4 f
越垂直越冷,角度越小越暖.2 K3 t2 d# S' P7 P2 ?3 _
第二个参数
* k4 }7 s7 F, `ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.$ B. I: A. d- C9 l! X
第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关6 f$ p' `4 m0 Y; {( K" v
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
- d& o2 X7 J# A. p9 c+ F$ I* U要反复试.4 ]1 Z' @! E2 `- h* L
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.) y# o  z+ l8 m: c8 ~9 z
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
# j- D- Q& u. |) E, X7 W就是shadowsubdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
1 N- z- {+ j  V4 [, r3 Q当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.' ]0 [5 g! T9 ~! i7 A
一般的时候数值为6到15
; F! ]4 p* z# V( k/ Vshadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
4 V4 h+ r3 t+ W最后一个photonemit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
. `! ]* K- R3 H% l) Y. t6 J总结以上的分析& [. Z# T/ I" E6 Q; P' K/ f
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.4 k4 N: N* s; f! y. k- k8 G$ a
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
! M' _9 f" ?  Z/ ]  G1 b# M) R还有一点最主要的就是
6 k  w, ~8 `: J上面的经验值和解释只针对MAX相机
& h; v2 u; X3 h' v& H+ y; P对于VR相机来说就不灵了.
) u% S3 q, z1 I- h# p
白色墙面:
& x9 q$ K1 X' n* ?' u
白色-245 反射23 亮光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]6 w. Y/ ~* Y5 R" Q4 X7 R2 m+ C) g
---------------------------------------
9 G* B  T7 s5 ?0 s5 s, Q7 |& |铝合金:漫射# J+ b* v: |; J, }( F$ B9 O( k
124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]: p- F1 ^# ~& s3 n: s1 g
---------------------------------------' O) E$ y; d7 J
地板:- S7 N. i4 o' X) x3 H( l, h
反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 9 p+ G& ]# k& c4 ?4 u/ {
上面色表示为离相机比较近的颜色% Q$ b5 {8 I5 L* H$ X$ O, d
亮度为20 饱和度为255 色调为151 ' p- o/ `' C4 z. {) I% @
下面色表示为离相机比较远的颜色
* q7 O" i5 V6 I
亮度为60 饱和度为102 色调为1503 |3 ?, ]8 w- Z. l
Fresnel[
菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)
! G4 L) h5 A$ ]' g, C+ K% c
高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸
7 ?! ]- R1 u0 U$ s* g5 ~0 x
10加上贴图,
: ?# _: X0 F) O" f- L---------------------------------------
布纹材质:
6 P# q; J5 E7 y# M# O6 a
漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,
8 j- O. [4 w+ F( _- M
在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变
! `: f6 [# @- ^9 p5 d9 M---------------------------------------
-木纹材质
$ D: k6 ^8 S" w9 {4 j, L' M
漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]8 F- d+ ^$ m! @" M7 D6 U* E
反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15+ u- O  d; L# _& J( ?
加入凹凸贴图,强度10左右

  t! J* n+ x: s+ q( E+ Z
该文章由丝路教育为大家分线,希望能够帮助你们!!!
标签: 3DMAX
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发表评论3

  • sharafen 2014-6-21 18:37:49

    一起交流!楼主给咱们提供机会了) T3 u) i4 j+ m1 [% z
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