3DMAX材质渲染

2013-1-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
& i+ ?- P) V7 D' _我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
$ ]( C5 T$ H, I/ W. T5 ~一、石材材质
) G* K: l$ Z7 D  L& W" Q: P0 J材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
/ ?: _. G- E: R1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
1 y" A" J. _1 x2 S2 R* SDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 # F6 o; I4 u* }
  Reflect(反射) - 40
+ a* f$ H( ~0 G9 \5 w  Q' qHilight glossiness-0.9
  H5 x0 ^- \3 t8 i; N1 s3 FGlossiness(光泽度、平滑度)-1- C/ h; ]  X, P; p
  Subdivs(细分) -9% E0 {  N) m: r# t7 Y, x- A
  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
. o) U  q2 S5 h4 a1 qE 8$S0u;` + e+ D# a8 B5 u4 @. ^, F# S& J
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
% ]# q4 M, C5 O: `& l  q  Reflect(反射) - 40+ h  c$ n4 b( Z5 v2 _
Hilight glossiness-关闭
1 U/ M: q! M9 ~, {- V2 m* fGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85 & w' [9 m+ k9 g/ X# h
  Subdivs(细分) -25
6 W5 _: {: l! F  m3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
( R8 V9 y, y, v3 P+ ?Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
( ^1 P6 \$ M, F/ p. a# R. V2 X  Reflect(反射) - 40
Hilightglossiness-关闭  v5 Y' O2 N* E
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z4 D7 M! N- ?$ H( `
  Subdivs(细分) -9
, N- y) h2 X) d8 Z! e3 Y) H  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联5 W1 q% W0 \- J- e
4、大理石材质
* K% [" I) V' I& R7 T' _3 RDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图5 k2 {$ A9 j8 S# {
  Reflect(反射) -衰减 1
: F/ w6 Y9 [4 d0 {) a( v, eHilight glossiness-0.9  
0 ]7 ^1 u+ Z+ W' S: y8 w$ @Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
  N! B8 S! j3 ?+ w& b: g5、瓷质材质3 }" T- b6 |: m6 P
表面光涌带有反射,有很亮的高光
4 ^: B2 Z1 K; y7 FDiffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)/ n& y- a* o6 t4 Y2 u# h' h4 U
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)% R! K5 L4 o. d$ s/ j) a3 D) f
Hilight glossiness-0.85
  r5 T5 z9 m6 l, T+ u4 D; J/ TGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
: D- C& u9 B% v7 ?$ X5 T1 BSubdivs(细分) -15
4 f; n1 P7 m) H( X3 f0 N9 Z最大深度-10
: T  m& i& A2 r$ q( ]% mBRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)! x: Z- n( g, x) Y
各向异性:0.5
: g; s, f' R: M( U% q& b& U旋转值为70,& H9 R( [5 k5 h. W
环境:OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。1 _- B7 y3 J9 r! Z
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
6 t* E: N" T, X4 e! d6 PDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
* E5 i- {7 g  G, n0 XReflect(反射) -16  
. \: L, L) k) JHilight glossiness-0.3左右
! L1 c! D; J. s; ^Glossiness(光泽度、平滑度)-1
1 @! @9 L- M& z( NBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
7 v3 a7 |" b( I+ q4 b6 @8 f9 Z! |2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
8 Z5 ?! h1 r/ \4 g6 f, @/ [A、VR毛发插件做法:9 B- F. C+ q5 c
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
" p' w# A" r: k' Q2 `- X
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体) `; ~/ j  O5 E  Y3 Z, _6 l
Length - 毛发的长度' z6 z  h- o# l4 M
Thickness - 毛发的厚度
Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度8 s/ ?  b6 r% v) G
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
0 @( @- `$ N- P2 sSides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
0 z( q5 A# I5 k+ a% J$ x  wKnots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.3 B3 M. V; D; q- [, M
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
9 {3 s7 v3 J0 J' n' b2 L* m$ wDirection variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
% N8 c3 J9 F, ^* b5 p: ^Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
7 V' ]5 B" B. {5 g( u# D; n) n.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;
2 v$ S' _0 @$ U' ~2 F7 [7 ?.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.) [. t7 S' D3 e: s
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  
+ y# B* L1 j9 d  F5 o.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发- L) C' d5 B* B, a& \0 X  X
Entire object - 全部面产生毛发6 B, ^. A  w" }( \$ x
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
; b' M  m9 i! k' d  c5 t" \Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel -W坐标将被修改的通道.
$ L! j1 [4 f9 f$ i' f选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.' z( ]8 F3 T- f! y  ^3 x2 E
B、VR置换地毯 D+7
. E0 \  q: {* a7 q' a首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
2 s' U5 R. l- l; [- B6 Y6 D% t三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
: |( ~7 b2 j* m7 j9 E% s3 `& U* uDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
! o. Q# m7 E9 J- O  JReflect(反射) - 17, Q$ L( O& @2 W3 j; F
Hilight glossiness-0.77  z. U/ y: v. S" O9 [) L, D! m
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85& `0 V4 o' a9 ~
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定: }2 I: b+ n/ o, U) {3 U$ `- X0 `
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种9 }2 v8 B0 A/ H: U
1、            亮面清漆木材) e) w, b! S, ]& E
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
( L/ j5 ]% n! c) _Reflect(反射)-18-49- y% P6 L8 W' ~% m
Hilight glossiness-0.84" h/ a4 D& \; `0 ~1 q/ ?0 O
Glossiness(光泽度、平滑度)-1& d. T6 k1 U; w& p
2、哑面实木(常用于木地板) 1
8 q) d6 {; G% E1 bDiffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,3 S" \. E$ D5 ~) T8 L
Reflect(反射) -44
1 v/ |7 N: t5 a' C; s0 H( {0 AHilight glossiness-关闭
9 e; e* v2 I) y  ?7 JGlossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85' B, i. p, G5 T3 r
3、其它
" O, \. r# `  xDiffuse (漫反射)- 木纹贴图
' [* b; N7 O  n# z( YReflect(反射) -衰减( b* ?( H4 V! e) L3 q% S( s5 Q
Hilight glossiness-0.8& L* Y& c& h. [  H& D5 n8 U
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
  t: v9 `* C, y8 j6 [8 l4 b' [% e四、玻璃材质:  V7 Q3 B( O( c# P1 y, v) Y
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
1 ]/ q2 |+ S7 I* r6 Q% K( s) dDiffuse (漫反射)- 黑色1 f/ ]  P* ~  \$ c) D- y
Reflect(反射) -衰减$ x. G$ n0 v; k; W6 I2 r
Hilight glossiness-1" ^# I9 @5 I  j; L) H  y/ f5 {
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955 O* z, V# r; S+ P6 O1 }: O
Subdivs-3 2 {( a  D% w3 `8 s$ i5 J
Glossiness(光泽度) -1.0: K5 K+ P) u* c% Z2 v* k9 E
Refract(折射) -2524 a6 p) G; u; I, P# a4 X
Glossiness(光泽度) -1.0
7 r4 N# E5 @$ M+ j' l  d雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -% n, l% J/ X& b' U# i: {* _5 b2 M
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)1 M* s) [; P, M) d1 v) E" b& V" L. R8 X
IOR-1.517 ,S7
: A, l4 C& |: O' S! sSubdivs-507 H: ]+ a4 r5 Q% f& J; P, a' {9 |
五、金属材质* B' ~6 `+ l  H! Z3 M" E& h
(一)、不锈钢材质:
0 J2 D' S1 q1 T$ r材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q, N- i7 T* m9 [+ m) V1 @
1、亮光不锈钢- j; X, P1 @' l
Diffuse (漫反射)- 黑色- |3 m8 f* w' V" g( T% T
Reflect(反射) -150
7 o# p. `% `- G. T+ mHilight glossiness-1) p0 p  w/ _" T4 R, P, v( ~3 I* ^
Glossiness(光泽度、平滑度)+ l& F4 L) p) V, S' K
Subdivs-154 K2 I; B( b0 Z( x2 u0 ]
2、            拉丝不锈钢7 T: k, K8 d8 c, r0 h; p
Diffuse (漫反射)- 黑色
+ |$ d# H- I5 ^% d+ r5 MReflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
& c) z" C7 O5 V2 O1 zHilight glossiness-关闭
& H( y! j- z1 i( ]Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _" d8 l" t8 V- X
Subdivs-124 L' a+ M# k- v, F& e
3、            磨砂不锈钢:* r5 f, F3 X( Y6 z) f" @- A
Diffuse (漫反射)- 黑色
( ^$ h8 \! v4 N8 FReflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3* c: T9 m% E+ @6 W4 p
Hilight glossiness-关闭- h8 f8 p! k+ n/ S8 Q$ b
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
" e0 a2 L& j) [2 f2 v' T, xSubdivs-12 ;
* }$ Z& J$ R8 C+ W(二)铝合金材质. @8 O. q3 g7 c( `4 O' r
铝合金:7 W4 P# e/ \- N! F4 {5 F7 f
Diffuse (漫反射)- 124
- X' k4 V- z  z# j4 {Reflect(反射) -86# p7 Q: i% V3 i! u
Hilight glossiness-0.7% A5 R6 c4 L0 i) P
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.753 g  d. U7 y; h/ p$ ]$ G0 H
Subdivs-25
) W. I) W* t( A3 Z0 y  vBRDF[各向异性]WARD[沃德]
/ a4 @; Y& e8 ?4 L. z1 D六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆. B* J/ ]: Y+ @. U  h1 E3 w
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸( ?8 W- q/ U( J! G& i
1、光亮油漆3 e0 f3 l4 I2 t
Diffuse (漫反射)- 漆色
4 }3 \3 ?! |/ a$ P4 W+ }. \7 [Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)# d7 m8 i: O! h5 `! r& S( O& c
Hilight glossiness-0.885 A9 q6 F* x8 ]; _# x/ B# s) H
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.981 e+ p5 a3 j" s7 ]9 M, _
凹凸:
7 o. F+ F* v7 k, f/ ]3 E+ s2、乳胶漆材质:
1 V: Q8 \& e. W6 n5 H9 aDiffuse (漫反射)- 漆色( |" n3 N' C; T& p" {" {7 p
Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)
4 K. d  G. Q- B( _6 t6 q1 ]  q( x9 {Hilight glossiness-0.25/ s  N9 o9 j* e
Glossiness(光泽度、平滑度)-1( i! a! @9 ]/ _! K  U
取消反射追踪
! y3 W# n( L! W+ m4 K七、皮革材质
; }- E$ r& I' A% {% b材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强- S: c, n. k" j/ F$ Y# C
Diffuse (漫反射)- 皮革贴图7 l4 E. u8 G, V
Reflect(反射) -35$ @+ B8 `3 d; J. Y
Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)
. o& C+ S( u2 N  nGlossiness(光泽度、平滑度)-0.75
3 Y  H0 B0 L+ G: U1 ^2 OSubdivs-16! u; n, ]1 b3 B# Q
最大深度:3(这样设置反射较柔和): X1 |8 C) G3 [! k
凹凸:45%与漫反射相关联
6 V, B  f$ w* L9 Y6 F: R; M. s八、塑料材质:7 Z+ i! J% S3 A  C) v
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小6 a, Y; O9 o1 d5 T
Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图' y1 p: v: R8 x* A$ h3 _' o+ V4 K4 I
Reflect(反射) -衰减: Z. v* `( @* Q0 r( G
Hilight glossiness-0.85" c7 _! O! C( A7 w3 S
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95$ ~0 [$ R# _! D; u+ _% q/ n0 n
Subdivs-16  z1 D; R4 b0 ^9 D4 q
最大深度:8(这样设置反射更亮)
' o4 K0 h$ w/ i0 |3 r环境:OUTPUT,输出值3 _6 g3 Y* `- H# {; O) }2 o2 J( T  t
九、壁纸、纸$ `0 `: I3 R5 b2 Y2 N
Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图' K6 D. I# T- H
Reflect(反射) -302 Z" Z" R( X! i" D1 K2 b9 _
Hilight glossiness-关闭
0 [" J6 W( o) G. x- j: x5 iGlossiness(光泽度、平滑度)-0.5
5 v6 o- N7 H5 W5 l* s最大深度:1(这样设置反射更亮)
: r) S, t7 `  G, I- L" U/ v取消光线跟踪
8 Q. U+ x. r' b- A; {- V第二节、其它; F. ^- x! h' r8 [! ]
一、           半透明材质! j0 C/ s! N$ C/ [
半透明材质  
; C0 J! i8 Y0 ]Diffuse (漫反射)- 白色
7 e" T8 _: p2 ?. X( H5 AReflect(反射) -默认
8 W# D8 Y: S; y: V  YHilight glossiness-默认
# N4 x$ w! g3 f: u9 i" p6 ]! g& lGlossiness(光泽度、平滑度)-默认: J) ]( \' F3 \' \" p! {( x* f. \
Refract(折射) -衰减
' g3 a2 z( A9 J
$ |. f2 V  F6 j7 J9 y9 w) aGlossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过% D6 F# U  Z6 ?7 }4 n
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)1 _: K- d2 Q- q
二、镜子材质
5 M. b/ A6 ?6 M& B* RDiffuse (漫反射)- 50
, k% _4 w" j8 R' q$ _/ F& BReflect(反射) -150$ p+ N3 B/ o8 T9 v
Hilight glossiness-关闭
3 [- x# q0 B0 D+ ^; Z5 w7 oGlossiness(光泽度、平滑度)-0.94
% a: H( `: P" ^* ?1 s6 aSubdivs-5
! h: ^1 _5 c3 V* r! G, I6 URefract(折射) -0
, e4 S8 t  l, X0 l2 m4 p, {2 hGlossiness(光泽度) -1.0+ y% L2 o& G8 b  u
IOR-2.97
3 }; k0 h$ c  N% QSubdivs-50
/ w" P$ f) i! a+ \' G( l7 UBRDF-WARD( i# n! `! F8 ~2 x( ^  S
VRAY阳光使用方法: P9 }+ g- a' z% {& ~
说一下重点参数和常用数值
5 u8 I8 T" ~' Z. i/ Dturbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.& n5 e) ^% E9 J5 @$ w0 s3 q7 m2 O5 D
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5
7 r) k9 l1 W; f) [7 G# h下午的时候为6到9 )2 q4 e9 i7 p: }) @" m
傍晚的时候可以到15.最值为20, `  {  }) X4 i6 _1 ~9 F
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
5 d. g2 `9 [% R  J4 g0 I5 X! l/ N7 d越垂直越冷,角度越小越暖.9 q1 z6 q* W1 {' K) H& B3 d
第二个参数1 n: e' {2 c8 O
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.  G6 @3 n( l7 w( D+ Q9 s$ I6 h
第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关5 N2 f" ?4 L  R! `+ F/ f$ ^
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
2 u4 U0 q* D# |7 Y: x要反复试.9 O( b! G6 v/ {
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
! c7 r% m, D- w1 S3 z一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
# v9 H0 o6 H0 k( V2 V) ~7 H就是shadowsubdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为9 I' a9 `% C  B9 L0 R# ]2 z
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
/ A* T" {; d/ f! L  [7 x一般的时候数值为6到15. o" @! J; C/ A7 s2 l/ u: v
shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
( s$ Y/ J9 E! x& Q4 f* r最后一个photonemit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.5 ?. @0 y' ]5 \
总结以上的分析
* A% O( ?$ t1 R' Wturbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.% e; j: {/ I3 d; Z+ I7 Q
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调& x0 e3 D. o3 B8 r* [7 r1 P7 Z
还有一点最主要的就是4 c" L* F( q5 U% M
上面的经验值和解释只针对MAX相机
$ q! H1 W4 u9 O对于VR相机来说就不灵了.
7 J2 y% T0 F. b
白色墙面:$ o+ S0 W! E. Z# s' E* G0 m* E" R
白色-245 反射23 亮光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]$ f* D1 E: o) u2 V6 ?
---------------------------------------
/ i7 D6 q. L7 S2 ^* }, Z; x铝合金:漫射
- ^- f: @- _, }' Z1 b5 M& T
124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
* K9 U7 _0 c4 g' Q---------------------------------------4 {3 ~: v# j8 a: [2 t  j) d' P4 Q
地板:( z" V5 H$ W4 Y; c
反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] . z+ [  b( Q$ c8 ~' g2 W& i, y
上面色表示为离相机比较近的颜色
. W) `6 N6 ], a- G' ?1 H
亮度为20 饱和度为255 色调为151 7 `7 a. [+ Z8 t/ ?0 L& @
下面色表示为离相机比较远的颜色
* u) ^4 R4 ?# S  H
亮度为60 饱和度为102 色调为150
7 D3 Q+ G9 I. Q: _Fresnel[
菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)
% d7 U' E! l6 I, E
高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸2 T" f% X6 {( u' h1 I; S
10加上贴图,6 a) q* U( L' H. R4 s- g8 \3 ^
---------------------------------------
布纹材质:  [1 u+ l; {9 \* e0 J! @
漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,) [  v: q5 k4 U9 m: k5 D' w
在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变
( |2 Z' Z8 T- {$ ?9 b3 W2 [---------------------------------------
-木纹材质
% A( m5 R1 X! P9 K: ]
漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]
. k+ r5 ^+ M6 x4 z9 s
反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给153 _* a8 o+ m; z% F
加入凹凸贴图,强度10左右

/ p, c4 |. ~  G2 A  b# l1 ]
该文章由丝路教育为大家分线,希望能够帮助你们!!!
标签: 3DMAX
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发表评论3

  • sharafen 2014-6-21 18:37:49

    一起交流!楼主给咱们提供机会了2 V  [& F, g: @6 N

    6 k( t3 l2 S& I3 L
    , \2 u3 ?$ D' h, N3 z0 f1 B
    3 U) m3 Y9 {0 D: Y
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