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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。 一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种9 s) L- V8 O: Z 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 + c6 G0 U: X4 y: b! W: \" F5 B Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 , B. M; p8 O$ a Glossiness(光泽度、平滑度)-11 p6 o' i# r8 T, F$ h. o Subdivs(细分) -9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 400 s$ b5 W+ z; W Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 7 T- W% B' j3 M* y Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小& |+ l8 Z5 e6 X Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilightglossiness-关闭0 m2 A3 i4 T/ l1 s) ]3 X; ?; S Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9: V! p5 V3 u3 U9 n Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质0 e) O& x% w& Y3 _" P8 _; z- F Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 9 X0 Y6 ?0 y7 |2 E0 |; C Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)# a; M! T% R9 k/ I* M1 L Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)1 X/ X. U( ^! }: d6 M7 S/ H Hilight glossiness-0.85! S; k& V% K. h, I8 V! I Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85); t3 l( U: k" q- ]. k W Subdivs(细分) -15 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.56 I: Q7 b+ s4 k, @9 t8 k2 r 旋转值为70,, r# m8 x$ r; t$ ]# o6 W4 Q/ i 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。4 K; u6 y2 U& B3 e0 ` 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感" Z5 z( z8 o" p" a" H Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) -16 % @) J0 T( {# h+ L3 j; j Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1% w' M( x* |) z7 S$ \: s" ]- x Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。* {( |9 ~& e6 i: S5 p8 L A、VR毛发插件做法: VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度5 Z8 _, ~, E0 x$ C7 L( E, f6 { Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度$ F0 z. N3 V- L , I' |- o# [9 E+ j. WBend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)) {' K& G' \% W3 k; i3 _ Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.* q5 F4 }- }, ?3 p& m Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例." ]- U& v& M8 ?* C Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;0 { `$ r2 s# U4 p# r& x) Y. \2 ] .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 . N! ?# @ {9 l( e6 ? .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发( G6 \0 A* c* H$ }/ s J3 R3 T Entire object - 全部面产生毛发; c2 t5 d) G( I& p. M2 n2 g* V Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发/ U" @& z1 q$ `! l; A8 K Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel -W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.2 e H4 U% t6 W8 ]3 i Q2 u B、VR置换地毯 D+75 R& [9 I5 @2 t4 S2 C4 @* ? 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量2 ?1 n/ E( i, [: m 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征2 l# h: q q6 j* v7 I Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85+ m- u2 p' {0 I5 K3 r3 L( }; m Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种 1、 亮面清漆木材; R; h0 _: p2 J8 Y2 P* Z8 P/ K" h Diffuse (漫反射)- 木纹贴图+ c, i Y0 h7 h% W: Z- a3 E6 s Reflect(反射)-18-49 Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度、平滑度)-11 k! }3 D) m( [+ q6 I; g$ F 2、哑面实木(常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -44+ P l0 V4 z8 Q0 u Hilight glossiness-关闭9 i: l# Q v5 P/ q. n1 o Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它1 ~- s( C& ]& J Diffuse (漫反射)- 木纹贴图3 M) }# u, W7 S7 W Reflect(反射) -衰减+ H2 y! V4 D5 [6 R Hilight glossiness-0.8 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 四、玻璃材质:1 G/ I3 B. W% l' W 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象% Q- Y9 d% e9 m Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减) q" Z6 ~0 V9 n Hilight glossiness-1, v3 Y' H2 d6 C' Z0 c Glossiness(光泽度、平滑度)-0.957 k" v( A5 P- p6 g, q7 s+ _ Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.0! `2 m5 w9 i" ]$ Q/ g+ n Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -" F, y& [, u/ X5 r( }2 B* _- G 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S7 Subdivs-50# m, K/ d& H W* \2 P! G 五、金属材质 (一)、不锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q* }" C0 O; g$ q) |: { 1、亮光不锈钢9 M& S/ S+ I' p, g- ^# x/ V Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)0 A- |+ w8 H7 `. a Subdivs-15 2、 拉丝不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色) Y0 X' E+ m! O Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图: K7 G( u! k" s' E. J' K) ` Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12 3、 磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射)- 黑色) d; r/ F' [3 i3 k Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B39 c2 e% x. E: n4 N9 V/ ] { Hilight glossiness-关闭" X1 n+ b" B& m/ s+ U3 w k Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ;# t/ b( U6 E; H! A: A% \ (二)铝合金材质. b' Q( _% J, M9 m 铝合金:2 g+ G& @ S2 V' O$ `- O" \ Diffuse (漫反射)- 1244 m7 h8 Y0 K8 }/ [: } Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-25 BRDF[各向异性]WARD[沃德] i8 N0 X7 E! Q: ]- I 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸( C2 c+ b/ f8 s 1、光亮油漆) p1 j+ K6 _+ V Diffuse (漫反射)- 漆色/ N9 l5 _/ v% m+ k Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.88 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98 凹凸:& d7 S+ \9 L) O 2、乳胶漆材质:" q9 Q7 v: A# P2 }" ], i: S Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)3 D6 Y7 ~& `- t: J4 s) ^* V* x2 J Hilight glossiness-0.259 D: V* o" | |" {- p5 s Glossiness(光泽度、平滑度)-1 取消反射追踪3 g& _7 G/ P- q/ N+ r 七、皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强2 P; V s1 [2 I+ w4 ^: u Diffuse (漫反射)- 皮革贴图 Reflect(反射) -35( l( Q) f/ g$ u) E2 E Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)" H2 ?4 ?' J+ J* U Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-169 R$ o: m4 E2 X; E5 i/ I( d 最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联 八、塑料材质: 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.956 u+ s$ S% Y* R# h% A" i8 X; p Subdivs-16 最大深度:8(这样设置反射更亮) s0 \" `( Q' T# W 环境:OUTPUT,输出值3 _ 九、壁纸、纸( h8 d0 X O9 A- r Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图( k+ _) ~2 R; j( v1 l Reflect(反射) -30; A; }0 g, K+ @4 Y; P Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮)$ y S) l! K% B# h) D) e 取消光线跟踪# F9 G& x- `% C, g 第二节、其它 一、 半透明材质 半透明材质 : \: C, A. B% M; j* Z, e+ j Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默认& t7 }& s. N" m0 C5 n# o& ] Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度、平滑度)-默认! i# [2 O. X# u- a7 T( ? Refract(折射) -衰减 " [: T- B6 K2 S) ~! N4 q7 ? Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过 IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)) c) Z8 I. m: S: P0 \ 二、镜子材质 Diffuse (漫反射)- 509 k7 _0 \% U4 L$ u' C) d% F. b Reflect(反射) -150$ m/ Z" { w/ b2 t2 y Hilight glossiness-关闭- l7 g' K Z5 I3 J4 L7 f: a3 ~ Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5 Refract(折射) -0 Glossiness(光泽度) -1.0/ x) M% P+ x- h9 \0 P+ v7 o3 } IOR-2.97 Subdivs-505 l; ?) E8 F Y: y) O BRDF-WARD( ~5 Q$ C; ~4 Z: W7 \* S VRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值+ d- i' F4 W' K/ m* C% D- w turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.3 P* x6 {* x& u9 z& ]: b 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到57 O6 N( v; a- A7 D6 k% @) ]' W& F 下午的时候为6到9 )7 w7 u0 \1 e- x2 w | 傍晚的时候可以到15.最值为20, ` 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖.0 }& I* K+ ?: u' Z3 N N 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试.7 S- ?3 t3 \# g- X5 R9 @ size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关7 K; D. l W: J$ j0 `. ]+ L 就是shadowsubdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.: `9 y# \4 `+ \* U$ r 最后一个photonemit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. M+ `+ j9 ^- D) A 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.4 T9 X" h& H+ v! ?2 M' v' a: r size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调3 Z9 L3 ]7 X; v; h: | 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机6 n! ?2 b3 J9 F& q- A+ y 对于VR相机来说就不灵了. 白色墙面: 白色-245 反射23 亮光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]$ n! U' m/ t* [' M0 [6 B( V% O --------------------------------------- 铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]- X0 L& R. }/ X: J --------------------------------------- 地板:" ]4 C4 p# I6 o# p s* y6 j 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] ( W) O( W1 s4 b, I9 q5 O 上面色表示为离相机比较近的颜色* z, `; X0 w3 V. F y 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色) r6 N8 l: V1 C+ U1 |$ W+ v5 ~6 H" r 亮度为60 饱和度为102 色调为150! b) k: f. a9 x5 s" B% I! J Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸 _4 R9 M# i+ `6 s" A 为10加上贴图,+ ~8 A6 k5 p. ^ D3 | --------------------------------------- 布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,8 N5 N3 r& W/ Y$ D! `. J t3 K$ c 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变' F' G) E# x9 G, a! F: B --------------------------------------- -木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认], S: K: e( R# W, V8 i' b9 B6 P$ } 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给159 o! S8 E5 b" i8 [6 c7 U& r. z5 ] 加入凹凸贴图,强度10左右 $ ?( I- v6 C1 W; T7 o 该文章由丝路教育为大家分线,希望能够帮助你们!!! |
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