3DMAX材质渲染

2013-1-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
; v; j0 B: C! x我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
5 G" y' O  m# r! O4 Y一、石材材质
) N5 o( V' O# V$ T/ Y5 J" t% {材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种9 s) L- V8 O: Z
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
- W: i$ q+ j& O! H; D# y- zDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 + c6 G0 U: X4 y: b! W: \" F5 B
  Reflect(反射) - 40
( L6 U9 G( P& k: B& aHilight glossiness-0.9 , B. M; p8 O$ a
Glossiness(光泽度、平滑度)-11 p6 o' i# r8 T, F$ h. o
  Subdivs(细分) -9
. S1 P; q: r" g% `4 R  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
. [( R6 Y* K$ o* Z7 g, J1 }E 8$S0u;`
/ l! A: b. z( K: J1 u5 oDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
4 ]7 R4 J* z# ^7 R# H  Reflect(反射) - 400 s$ b5 W+ z; W
Hilight glossiness-关闭
# P4 w- e; d4 y% q- s/ P- |Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 7 T- W% B' j3 M* y
  Subdivs(细分) -25
0 d2 S8 b3 R$ @* T8 @! f3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小& |+ l8 Z5 e6 X
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
1 b+ o+ C5 u) z2 M8 I- n+ U* @  Reflect(反射) - 40
Hilightglossiness-关闭0 m2 A3 i4 T/ l1 s) ]3 X; ?; S
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
, f5 ?/ |/ W' v- v; Z  Subdivs(细分) -9: V! p5 V3 u3 U9 n
  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
9 I9 r) I* I! g, i% b4、大理石材质0 e) O& x% w& Y3 _" P8 _; z- F
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
/ E. _7 W0 B; b. G$ d! z  Reflect(反射) -衰减 1
0 O; D5 s5 i- K' \8 Y' l( ~Hilight glossiness-0.9  9 X0 Y6 ?0 y7 |2 E0 |; C
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
- S: y" J4 J' x, S) A0 Z5、瓷质材质
3 V0 B* \7 N* [4 u8 r表面光涌带有反射,有很亮的高光
9 c0 ^; O% K0 j" Y+ a/ ADiffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)# a; M! T% R9 k/ I* M1 L
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)1 X/ X. U( ^! }: d6 M7 S/ H
Hilight glossiness-0.85! S; k& V% K. h, I8 V! I
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85); t3 l( U: k" q- ]. k  W
Subdivs(细分) -15
+ y; c" X; c7 |9 F# f最大深度-10
; G1 p  \; r+ I$ X# i% c4 m" ZBRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
9 W" v% y* m* K1 @8 K, R) a各向异性:0.56 I: Q7 b+ s4 k, @9 t8 k2 r
旋转值为70,, r# m8 x$ r; t$ ]# o6 W4 Q/ i
环境:OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。4 K; u6 y2 U& B3 e0 `
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感" Z5 z( z8 o" p" a" H
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
' R+ a- H# p- Z7 P' }$ ]& k1 UReflect(反射) -16  % @) J0 T( {# h+ L3 j; j
Hilight glossiness-0.3左右
" @. E$ E) |9 @6 G6 MGlossiness(光泽度、平滑度)-1% w' M( x* |) z7 S$ \: s" ]- x
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
* i4 z# l6 ~  \5 I6 a3 |2 h7 S2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。* {( |9 ~& e6 i: S5 p8 L
A、VR毛发插件做法:
# d( ^6 u- a& b! W/ f- k2 A" WVRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
% O+ M; `# a* g& d( r4 f4 Z
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
0 L* ?' ?9 w8 A  _1 W) |, ^Length - 毛发的长度5 Z8 _, ~, E0 x$ C7 L( E, f6 {
Thickness - 毛发的厚度
Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度$ F0 z. N3 V- L
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)) {' K& G' \% W3 k; i3 _
Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
4 f% j3 {0 X" v  [0 BKnots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
8 \$ y. _9 G! K7 g( `# hFlat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.* q5 F4 }- }, ?3 p& m
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例." ]- U& v& M8 ?* C
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
5 H; H$ @! w( G' L/ ].Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;0 {  `$ r2 s# U4 p# r& x) Y. \2 ]
.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
$ e; ~6 {# X' s% U+ d# R( G- ~: e9 xReference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  . N! ?# @  {9 l( e6 ?
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发( G6 \0 A* c* H$ }/ s  J3 R3 T
Entire object - 全部面产生毛发; c2 t5 d) G( I& p. M2 n2 g* V
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发/ U" @& z1 q$ `! l; A8 K
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel -W坐标将被修改的通道.
5 g9 t* u6 L, O$ \选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.2 e  H4 U% t6 W8 ]3 i  Q2 u
B、VR置换地毯 D+75 R& [9 I5 @2 t4 S2 C4 @* ?
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量2 ?1 n/ E( i, [: m
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征2 l# h: q  q6 j* v7 I
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
5 t, C0 u% ]1 }+ g/ vReflect(反射) - 17
1 Q; O0 b7 E; [. ~/ K5 {  {Hilight glossiness-0.77
5 |7 |- L) \5 @Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85+ m- u2 p' {0 I5 K3 r3 L( }; m
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
; F" W1 O& I0 b+ ?& V5 f四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
% s/ y7 o) h: R' M/ v, T: u1、            亮面清漆木材; R; h0 _: p2 J8 Y2 P* Z8 P/ K" h
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图+ c, i  Y0 h7 h% W: Z- a3 E6 s
Reflect(反射)-18-49
% ~2 M2 E! @6 R( E. gHilight glossiness-0.84
# B. k; f' _# t' j! r# }' w! N8 wGlossiness(光泽度、平滑度)-11 k! }3 D) m( [+ q6 I; g$ F
2、哑面实木(常用于木地板) 1
* }/ b+ I) L* eDiffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,
1 Q; `2 a: x. m% X% Q6 ]' I, y& iReflect(反射) -44+ P  l0 V4 z8 Q0 u
Hilight glossiness-关闭9 i: l# Q  v5 P/ q. n1 o
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
$ M( x* Y  n5 D0 J3、其它1 ~- s( C& ]& J
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图3 M) }# u, W7 S7 W
Reflect(反射) -衰减+ H2 y! V4 D5 [6 R
Hilight glossiness-0.8
) S0 J: A: f, x, M! NGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85
; v. }- V2 w: v8 W0 Z四、玻璃材质:1 G/ I3 B. W% l' W
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象% Q- Y9 d% e9 m
Diffuse (漫反射)- 黑色
1 @; U$ a6 g4 w1 Z/ N& vReflect(反射) -衰减) q" Z6 ~0 V9 n
Hilight glossiness-1, v3 Y' H2 d6 C' Z0 c
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.957 k" v( A5 P- p6 g, q7 s+ _
Subdivs-3
5 A6 O5 Q- Q2 g2 ~) c/ jGlossiness(光泽度) -1.0! `2 m5 w9 i" ]$ Q/ g+ n
Refract(折射) -252
' @0 d9 b* r) X2 D9 X# u2 VGlossiness(光泽度) -1.0
& {' q" X' v. U. e( m雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -" F, y& [, u/ X5 r( }2 B* _- G
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)
  s4 F, _! \/ V9 a, t8 ~+ E- kIOR-1.517 ,S7
+ G. Z) ~! y' o  C: @" ~Subdivs-50# m, K/ d& H  W* \2 P! G
五、金属材质
7 i- e' K% I- R8 e$ d/ T(一)、不锈钢材质:
0 n& G" v# T: P材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q* }" C0 O; g$ q) |: {
1、亮光不锈钢9 M& S/ S+ I' p, g- ^# x/ V
Diffuse (漫反射)- 黑色
: F; s2 I5 e8 A9 TReflect(反射) -150
$ W7 p6 T0 l7 b& C2 v" [Hilight glossiness-1
" B6 i5 b4 `4 L: u6 Z- MGlossiness(光泽度、平滑度)0 A- |+ w8 H7 `. a
Subdivs-15
3 P5 e" _3 Z/ R& S# t2 s2、            拉丝不锈钢
, `8 n9 J; e, p5 b) [Diffuse (漫反射)- 黑色) Y0 X' E+ m! O
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图: K7 G( u! k" s' E. J' K) `
Hilight glossiness-关闭
( ?2 w% R) d# u: Y0 iGlossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _
/ p$ S! m' X& F! X3 mSubdivs-12
3 B: c; R$ W' P; g) g' E3、            磨砂不锈钢:
) J* U4 e! t+ C& dDiffuse (漫反射)- 黑色) d; r/ F' [3 i3 k
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B39 c2 e% x. E: n4 N9 V/ ]  {
Hilight glossiness-关闭" X1 n+ b" B& m/ s+ U3 w  k
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
( l7 b: E6 S2 |5 \& X8 rSubdivs-12 ;# t/ b( U6 E; H! A: A% \
(二)铝合金材质. b' Q( _% J, M9 m
铝合金:2 g+ G& @  S2 V' O$ `- O" \
Diffuse (漫反射)- 1244 m7 h8 Y0 K8 }/ [: }
Reflect(反射) -86
6 N  L2 j4 A8 S( K8 dHilight glossiness-0.7
: I" T, ~1 q& [Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
9 r* }. x: ~9 F6 W# I% YSubdivs-25
1 w9 I; r; j- S9 K7 gBRDF[各向异性]WARD[沃德]   i8 N0 X7 E! Q: ]- I
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
( g  r: b5 D. B- E( Y/ q3 S9 }材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸( C2 c+ b/ f8 s
1、光亮油漆) p1 j+ K6 _+ V
Diffuse (漫反射)- 漆色/ N9 l5 _/ v% m+ k
Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)
3 l  C3 m+ C8 [# w* K- w  o) lHilight glossiness-0.88
% {5 i- Z' X4 [7 |! e/ o9 H' b! i3 n& }Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98
' G! A+ \2 K( t凹凸:& d7 S+ \9 L) O
2、乳胶漆材质:" q9 Q7 v: A# P2 }" ], i: S
Diffuse (漫反射)- 漆色
4 |1 }+ b- ?# Y/ YReflect(反射) -23(只是为了有点高光)3 D6 Y7 ~& `- t: J4 s) ^* V* x2 J
Hilight glossiness-0.259 D: V* o" |  |" {- p5 s
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
# ~+ Y* v! u$ @8 o' V取消反射追踪3 g& _7 G/ P- q/ N+ r
七、皮革材质
& E; P( _; y+ v; w6 ?; M材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强2 P; V  s1 [2 I+ w4 ^: u
Diffuse (漫反射)- 皮革贴图
- z4 o* b6 J5 J6 ^Reflect(反射) -35( l( Q) f/ g$ u) E2 E
Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)" H2 ?4 ?' J+ J* U
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
7 |; d- `. s& o: ]: ]" C; DSubdivs-169 R$ o: m4 E2 X; E5 i/ I( d
最大深度:3(这样设置反射较柔和)
. I: E  G0 Q! ~. C凹凸:45%与漫反射相关联
0 K8 \5 e; Q0 Q5 ^$ u2 ?/ i1 x八、塑料材质:
3 j- l0 w5 V6 q" U& z$ j/ c/ {, D材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
( M) k4 y, w& w+ nDiffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图
; D4 `2 g# h) c5 t8 X, WReflect(反射) -衰减
- G' e$ ^' i. s3 VHilight glossiness-0.85
0 E; G0 v9 u0 R# s# fGlossiness(光泽度、平滑度)-0.956 u+ s$ S% Y* R# h% A" i8 X; p
Subdivs-16
5 y/ b3 C9 d( s; p4 Q最大深度:8(这样设置反射更亮)  s0 \" `( Q' T# W
环境:OUTPUT,输出值3 _
# }! k* H- u& h- T4 ^2 z. b$ W九、壁纸、纸( h8 d0 X  O9 A- r
Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图( k+ _) ~2 R; j( v1 l
Reflect(反射) -30; A; }0 g, K+ @4 Y; P
Hilight glossiness-关闭
* a' D( j' E9 g$ a; \# {- F6 R: JGlossiness(光泽度、平滑度)-0.5
+ W6 g! x3 g0 X最大深度:1(这样设置反射更亮)$ y  S) l! K% B# h) D) e
取消光线跟踪# F9 G& x- `% C, g
第二节、其它
# ?9 c2 x/ u; f6 O+ X2 i一、           半透明材质
% X4 C( [" [1 s; ^8 ]7 Q半透明材质  : \: C, A. B% M; j* Z, e+ j
Diffuse (漫反射)- 白色
$ _( Y  G, T# E3 m2 b5 |7 fReflect(反射) -默认& t7 }& s. N" m0 C5 n# o& ]
Hilight glossiness-默认
3 ~' i5 l, F. UGlossiness(光泽度、平滑度)-默认! i# [2 O. X# u- a7 T( ?
Refract(折射) -衰减
& w4 Y" A) ]! \  W$ q " [: T- B6 K2 S) ~! N4 q7 ?
Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过
" v) J# m. }1 b" W8 S8 x' I( O' l, l2 SIOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)) c) Z8 I. m: S: P0 \
二、镜子材质
8 |' r8 C9 G0 {/ M, |5 `Diffuse (漫反射)- 509 k7 _0 \% U4 L$ u' C) d% F. b
Reflect(反射) -150$ m/ Z" {  w/ b2 t2 y
Hilight glossiness-关闭- l7 g' K  Z5 I3 J4 L7 f: a3 ~
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94
, r- P" K. z/ k% M( vSubdivs-5
' A. \: X& y$ m$ ]- GRefract(折射) -0
' I3 l0 l9 k6 H7 ^/ ~. L' CGlossiness(光泽度) -1.0/ x) M% P+ x- h9 \0 P+ v7 o3 }
IOR-2.97
, Y( ^/ _- E: E* w* JSubdivs-505 l; ?) E8 F  Y: y) O
BRDF-WARD( ~5 Q$ C; ~4 Z: W7 \* S
VRAY阳光使用方法
/ c: L( s' k) R7 l8 Z* k; P说一下重点参数和常用数值+ d- i' F4 W' K/ m* C% D- w
turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.3 P* x6 {* x& u9 z& ]: b
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到57 O6 N( v; a- A7 D6 k% @) ]' W& F
下午的时候为6到9 )7 w7 u0 \1 e- x2 w  |
傍晚的时候可以到15.最值为20, `
/ T5 i/ Y0 e8 u4 u! h. {& h  H/ `要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
! a- K6 q4 l5 ~) }越垂直越冷,角度越小越暖.0 }& I* K+ ?: u' Z3 N  N
第二个参数
+ P5 r" n3 j# C  `ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
7 @2 x2 v! l# D7 ]! Q8 I# V# n第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
/ G0 }, t$ h7 C9 C第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
% _. I( D2 p/ K- D6 Y7 I, }9 S要反复试.7 S- ?3 t3 \# g- X5 R9 @
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
' r9 B$ S* I3 D一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关7 K; D. l  W: J$ j0 `. ]+ L
就是shadowsubdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
( L+ C& ]* N5 I. Y0 L* Z当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
1 s# w( g1 O* h, X- i6 \, V& f一般的时候数值为6到15
, S$ H0 r, ~; e) p/ ?3 }7 wshadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.: `9 y# \4 `+ \* U$ r
最后一个photonemit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.  M+ `+ j9 ^- D) A
总结以上的分析
+ G; r! a' z! Q# mturbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.4 T9 X" h& H+ v! ?2 M' v' a: r
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调3 Z9 L3 ]7 X; v; h: |
还有一点最主要的就是
% k- i+ G5 U* D% ]9 |$ B3 w* H- [8 \上面的经验值和解释只针对MAX相机6 n! ?2 b3 J9 F& q- A+ y
对于VR相机来说就不灵了.
, I' |- o# [9 E+ j. W
白色墙面:
1 q* g3 z6 |) e
白色-245 反射23 亮光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]$ n! U' m/ t* [' M0 [6 B( V% O
---------------------------------------
( h7 i/ B1 f+ g( x铝合金:漫射
3 `! R% W" ~) ^* [
124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]- X0 L& R. }/ X: J
---------------------------------------
' C/ v0 \3 ^; e: p6 n0 P8 z% A. v
地板:" ]4 C4 p# I6 o# p  s* y6 j
反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] ( W) O( W1 s4 b, I9 q5 O
上面色表示为离相机比较近的颜色* z, `; X0 w3 V. F  y
亮度为20 饱和度为255 色调为151
! ^* c% F0 y/ C8 w+ \7 w( o7 s
下面色表示为离相机比较远的颜色) r6 N8 l: V1 C+ U1 |$ W+ v5 ~6 H" r
亮度为60 饱和度为102 色调为150! b) k: f. a9 x5 s" B% I! J
Fresnel[
菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)
& y* U$ H+ j' f/ F3 T
高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸  _4 R9 M# i+ `6 s" A
为10加上贴图,+ ~8 A6 k5 p. ^  D3 |
---------------------------------------
布纹材质:
1 ?( P# R" y$ _! F
在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,8 N5 N3 r& W/ Y$ D! `. J  t3 K$ c
在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变' F' G) E# x9 G, a! F: B
---------------------------------------
-木纹材质
& k; _- G' I7 Z! a9 j9 @
漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认], S: K: e( R# W, V8 i' b9 B6 P$ }
反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给159 o! S8 E5 b" i8 [6 c7 U& r. z5 ]
加入凹凸贴图,强度10左右
$ ?( I- v6 C1 W; T7 o
该文章由丝路教育为大家分线,希望能够帮助你们!!!
标签: 3DMAX
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发表评论3

  • sharafen 2014-6-21 18:37:49

    一起交流!楼主给咱们提供机会了
    ( }1 J; D- F8 V3 c' l1 w5 ^( O3 C/ M$ Q  A0 ]9 o: x

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