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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。 一、石材材质+ @+ S: \: N1 o7 @- z4 W 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 / y' F& ]" {% `. h Reflect(反射) - 408 |) @- T7 i' E- R Hilight glossiness-0.9 ! S/ e# \* p' d) c4 J, c Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9- |) q u; P/ `. ~- l$ U 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小5 @- E4 P& z( W9 b4 l6 q8 D E 8$S0u;` . L) Q( \- m6 `) \$ d# Q Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 _# f' D6 u7 e+ W9 \2 ^ Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图9 H7 ?; S0 n4 a Reflect(反射) - 40 Hilightglossiness-关闭; P3 a: M" q) y Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z: _/ y' G. ?( e Subdivs(细分) -9) ~; l6 A# A: ^1 s! w Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联! e! g6 v, O2 b7 O( t" h 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图1 l. p7 ^% a" V5 Z7 ^ Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 ) J) [2 t- v7 w- |1 g6 g8 P2 z- J- P Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95* }7 D! p! }9 j6 X2 B6 z% ]9 ~( q# I a 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)) L1 E0 U; ~' P0 h' v3 s- K Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)9 \$ U% B; i( L Hilight glossiness-0.85; g0 B4 d# t/ L: g* Z# w- @ j, d7 o Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -15 最大深度-10 ]+ E; \0 J' z- r6 C2 k# d BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)0 H& f7 K" v" \/ t+ b 各向异性:0.5 旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,6 n. j4 ~0 e! T Reflect(反射) -16 Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定5 t6 I8 z6 |) V* {4 s; O( \0 P8 I 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法: VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 ) u% S3 q, z1 I- h# pBend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.( Z# K }: A) f Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. u; U- O& s, u" K# b$ ~ Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*; .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发2 w3 k f, `) H) Y, b$ ] Entire object - 全部面产生毛发; J7 v# f1 H& ?4 i9 n8 l5 @4 | ?( A0 W! @ Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel -W坐标将被修改的通道.; V& y! m. d1 r, i! M. ^ 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. B、VR置换地毯 D+7 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 17# c- ^) l. y+ m) p1 l8 ~+ S Hilight glossiness-0.776 A0 V9 d8 s& @* l7 K' d7 { Glossiness(光泽度、平滑度)-0.857 |+ ~7 d i/ U Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2 ?# x( |# c& K" v. H; W. k9 I 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种" N& _+ f' g' w- e1 ~; I 1、 亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图. _0 U1 n6 E8 y- k: ? Reflect(反射)-18-49( Z$ y% u; p3 i0 ^* A$ p, X Hilight glossiness-0.84& ~( x7 h# R* {& l/ s3 S2 v Glossiness(光泽度、平滑度)-1; @2 _6 E; `, ~ 2、哑面实木(常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,+ Y" E3 c9 g9 k4 D& c& F9 B9 o6 m! { Reflect(反射) -44 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图/ `$ ?3 B- K1 z6 M; i7 h1 ] Reflect(反射) -衰减: F' _6 ^+ ?9 v( p$ S. G Hilight glossiness-0.8. E: k& N6 L; ?- S: r Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 四、玻璃材质: 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象 Diffuse (漫反射)- 黑色! O8 b! x0 [, G9 Z8 p' y Reflect(反射) -衰减3 N; m) J, a2 Z6 Y Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 . L) B6 }- G0 @7 ? Glossiness(光泽度) -1.0; g. _5 k w1 ]" L* K$ r Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0* y5 o$ \# B' q8 l/ D 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -) P9 P( D' E1 T+ g( n& E 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S7! Q5 }- {) ~: d( L Subdivs-504 f5 @3 M& R4 K9 i 五、金属材质 (一)、不锈钢材质:; a; W' `* n" |1 E3 F6 d 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q 1、亮光不锈钢0 `9 n. z& s8 d ~1 w Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15- E4 O$ O; s) N% b 2、 拉丝不锈钢, z4 U. P6 U0 ?- [2 Z. w8 } Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图3 {. J1 i1 r! }: F! ` Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _& k) f$ I$ Q3 h9 L! M i Subdivs-12. [; g# z2 h, S 3、 磨砂不锈钢:( I/ s* [7 ]$ B/ s# G Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3! G1 {3 G' e/ j2 {! ?6 k Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ;& g! {1 _ h: l- Z/ \) G2 u" t (二)铝合金材质 铝合金: Diffuse (漫反射)- 1244 Y: C! _) I3 L! p; U Reflect(反射) -86% w+ m* F+ U/ g9 K7 j9 Q1 b0 p Hilight glossiness-0.7; B6 K7 s" x& `- r4 W Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-25 BRDF[各向异性]WARD[沃德] 7 U5 m1 s, t4 c3 k& @ 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸 1、光亮油漆- K# \+ g3 O$ w7 H! d j Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.88 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98 O' C; E: N/ x5 L& P0 f 凹凸:/ K y9 u# M) w/ f9 _5 M2 u, ? 2、乳胶漆材质: Diffuse (漫反射)- 漆色, S! \1 G& ^1 k) q ^; c Reflect(反射) -23(只是为了有点高光), {6 n7 H' ?" Y. z4 l7 [ Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 取消反射追踪% p( }- e, c8 g& l/ x$ V 七、皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 Diffuse (漫反射)- 皮革贴图 Reflect(反射) -35# X3 w1 s2 e x' g) v" x. J9 R w Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的) Glossiness(光泽度、平滑度)-0.753 i# L0 r0 Q# x, T K; n* ~6 S1 V Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和)6 c4 e. q7 U- t( A" n8 M7 m8 \ 凹凸:45%与漫反射相关联8 q2 S% _) l3 U) D) ^0 Q, u 八、塑料材质:. k6 Z( v, S; ^6 { 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小' u# A8 ~8 G Y& R. s: V* d* y Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95; q: y, E$ d7 \3 f0 g Subdivs-165 R! u _3 V! r 最大深度:8(这样设置反射更亮)! x7 ~' T5 G2 J& b v 环境:OUTPUT,输出值3 _ 九、壁纸、纸- ?7 D6 _) X1 T Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图 Reflect(反射) -30/ R4 ?" F+ G S) s3 B5 `( g- y Hilight glossiness-关闭, }0 v0 v# I( _8 A: T Glossiness(光泽度、平滑度)-0.59 g8 g; y0 a* r$ M6 R 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪. Y' P% e. t) f. B3 b- ?# P; e 第二节、其它 一、 半透明材质 半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默认! p! y8 u4 Q8 T9 U9 [& a. X Hilight glossiness-默认+ h: j) T+ s( l5 a; ~7 N2 k3 z Glossiness(光泽度、平滑度)-默认 Refract(折射) -衰减 Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过# ^2 [1 }0 x- o IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)2 {( [- y$ W. z4 n/ u' V/ R 二、镜子材质 Diffuse (漫反射)- 501 K: L7 o( [8 B- U# o! `+ b Reflect(反射) -1509 a: P! D* j. g, w! f! o8 { Hilight glossiness-关闭, L, w) B7 B6 _' l2 f" F Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5 Refract(折射) -0 Glossiness(光泽度) -1.0 IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARD VRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值7 O! p+ M- O: {$ g4 x/ j0 l turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.4 F* Y5 ?% o1 X0 [3 ` 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5: a0 q6 o2 x- p9 F 下午的时候为6到9 ) 傍晚的时候可以到15.最值为20, ` 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.& _% H2 J* p( ~' \5 ]4 f 越垂直越冷,角度越小越暖.2 K3 t2 d# S' P7 P2 ?3 _ 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.$ B. I: A. d- C9 l! X 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关6 f$ p' `4 m0 Y; {( K" v 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试.4 ]1 Z' @! E2 `- h* L size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.) y# o z+ l8 m: c8 ~9 z 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadowsubdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.' ]0 [5 g! T9 ~! i7 A 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photonemit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析& [. Z# T/ I" E6 Q; P' K/ f turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.4 k4 N: N* s; f! y. k- k8 G$ a size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了. 白色墙面: 白色-245 反射23 亮光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]6 w. Y/ ~* Y5 R" Q4 X7 R2 m+ C) g --------------------------------------- 铝合金:漫射# J+ b* v: |; J, }( F$ B9 O( k 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]: p- F1 ^# ~& s3 n: s1 g ---------------------------------------' O) E$ y; d7 J 地板:- S7 N. i4 o' X) x3 H( l, h 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 9 p+ G& ]# k& c4 ?4 u/ { 上面色表示为离相机比较近的颜色% Q$ b5 {8 I5 L* H$ X$ O, d 亮度为20 饱和度为255 色调为151 ' p- o/ `' C4 z. {) I% @ 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为1503 |3 ?, ]8 w- Z. l Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸 为10加上贴图, --------------------------------------- 布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 --------------------------------------- -木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]8 F- d+ ^$ m! @" M7 D6 U* E 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15+ u- O d; L# _& J( ? 加入凹凸贴图,强度10左右 |
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