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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。% A u2 L ^1 t# Y7 ^: A0 B 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。 一、石材材质( K0 V( q" Z6 l x! B) Q) F 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1( e V/ e4 N1 |% @# b* Z+ d- T- F Subdivs(细分) -95 Q4 H V) K2 S5 v0 ]/ p; _ 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小; x {+ b1 t) V( N3 Y9 ~' k E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 / v9 e$ i* |% K Subdivs(细分) -259 w$ [5 P1 c7 w' R$ s+ W5 p$ b 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小: c6 |% T0 a+ K- D Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilightglossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质0 `, g( x) Y( Z8 f1 Q0 k Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图7 B9 @+ g5 T; n' Z Reflect(反射) -衰减 12 B9 ^4 F9 A- |# x6 X Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质# k7 p- X) E+ { 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)5 n+ _" N* K, G, [; _& B Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右); i* K" ~1 f/ p4 t Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85), p# q9 L: E" \# N) B# s$ M' f6 Q* N Subdivs(细分) -15; e* v; R0 N1 T& Z H" K 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5 旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。0 Y/ f" p+ L5 k& N7 k 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感7 n6 X4 \( g9 j4 }! d Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) -16 Hilight glossiness-0.3左右4 `4 l, p& d, } ` Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。& q n# w- i$ x6 |# F9 \+ S A、VR毛发插件做法:4 N( z j$ H$ u& ? VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度 E) Z" Y( g5 C Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 - O3 U, c6 `) T9 R4 @Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.- @% i1 A {4 a8 o Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.; C" {6 R( r3 G4 F% S Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;' T% b8 p* y( x .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发$ I# t2 F* k7 C% ^ Entire object - 全部面产生毛发) y9 ~2 m( g9 b/ ^$ g) j Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发) @; v! j g3 W. W Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel -W坐标将被修改的通道.; J- L i$ J) D# d! A" v 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.9 f, ^5 h2 }4 U) O4 J9 ? B、VR置换地毯 D+7 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量+ n' X5 g/ _/ u7 Y 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征9 T: o4 ~0 s1 F& d/ @( ~ Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77* u; Q2 R: T' C @+ B" o Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定3 X, ?7 j6 w; r8 r" p1 F* M 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种 1、 亮面清漆木材 c' }0 i1 a2 Q$ [; n Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射)-18-490 @3 `4 Z. w P$ p, q. a Hilight glossiness-0.841 l4 S9 P# o' C% A Glossiness(光泽度、平滑度)-1 2、哑面实木(常用于木地板) 1/ g3 |% H" S/ L( M4 ^/ l Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,& Z+ t$ @; |1 \2 O. V Reflect(反射) -442 H8 A6 f4 f: @7 U' [; _# f Hilight glossiness-关闭9 M4 F6 O% j9 f1 @4 t Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图2 {/ l/ G! H/ c" v) l Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.8 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 四、玻璃材质:2 d- C y7 _6 F- z 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-10 i% n+ A% \8 k9 H r: y* [ Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 5 j9 f- r# T! Q7 w; C& T3 b7 b Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -252! G. v6 h6 [% c: {1 G Glossiness(光泽度) -1.0* a( s Y! e$ ~, w6 e 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -& z- H( _3 `% E9 n, { 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)9 D) ^* q& k2 V7 z2 W: l IOR-1.517 ,S7 Subdivs-50 五、金属材质 (一)、不锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q. V. S! m: p3 \' W; k) C; b) z, N; P2 ~ 1、亮光不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色1 u; K8 W& s* D7 D Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-18 V# C4 E" q h* u |7 R Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15 2、 拉丝不锈钢7 R* X. z% ?+ T( {* W Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图0 G& u9 F5 I+ e8 R Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12 3、 磨砂不锈钢:3 G* K6 H- W* y9 _6 k# S6 d2 g Diffuse (漫反射)- 黑色! B/ \% `; i+ }+ B5 v Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭0 ]+ l/ V/ U- ]( X Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7# M' z& ?# I/ _; |6 E$ @ Subdivs-12 ; (二)铝合金材质 铝合金:0 \8 h4 R# p& z, F4 U$ a Diffuse (漫反射)- 124$ ~6 R. y5 @0 O( I9 y$ M, J Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-25 BRDF[各向异性]WARD[沃德] 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆( K5 p4 B/ h) \/ y8 w- s& v 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸, O* b4 B ~% t) v5 d1 b 1、光亮油漆8 v4 ^; m* ?: j0 L$ F Diffuse (漫反射)- 漆色% U/ t9 W0 a6 e' _7 I Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.883 T7 X- Y* y& I9 Q9 i4 Q4 h. r Glossiness(光泽度、平滑度)-0.980 ? L" v4 f% G G 凹凸: 2、乳胶漆材质: T1 A9 ], O( r' M Diffuse (漫反射)- 漆色6 Y6 u. e/ `0 l- Q! j) ` Reflect(反射) -23(只是为了有点高光), ?. r9 C( Q2 K) G' T0 y Hilight glossiness-0.25( `/ Z" k2 F# j; ~" e" Y Glossiness(光泽度、平滑度)-1 取消反射追踪9 P* I" A+ k W- L9 Y+ U ]! b4 T 七、皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 Diffuse (漫反射)- 皮革贴图 Reflect(反射) -356 Q( c5 ?" z3 G9 c$ C* U5 j g, l0 H Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)! Y+ [# K8 S X# J0 t7 f Glossiness(光泽度、平滑度)-0.752 K( ]( l% p: n: k8 O) }: V. Z2 Z Subdivs-167 ^4 k" T& u4 V" ~4 `# S 最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联9 S' ^5 I G: P- {& W O! ? 八、塑料材质: 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减8 P& `: Z& z# W \9 j& a Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-169 a5 I$ }4 W5 I) l" V: m# a3 o 最大深度:8(这样设置反射更亮) 环境:OUTPUT,输出值3 _ 九、壁纸、纸, M5 C) _3 @# Z Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图 Reflect(反射) -30" {/ ]- {6 z9 w/ F6 r Hilight glossiness-关闭, O5 {9 a" `1 V% |, Y Glossiness(光泽度、平滑度)-0.54 T3 T& P% D1 m/ {: r* N- I, g 最大深度:1(这样设置反射更亮)& |! f1 E$ y6 ^3 M! {* B5 B; ^2 L1 ? 取消光线跟踪! f( p9 e, J0 r [% C9 x 第二节、其它5 `; u' V/ Z: U& J( [- O! }, x 一、 半透明材质3 Q, S! j1 O4 f, R 半透明材质 9 T8 e, I+ y* g$ y; w) T8 B Diffuse (漫反射)- 白色+ q# b e, V8 c0 W' B Reflect(反射) -默认7 Z+ S6 Z; _9 E1 R6 v Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度、平滑度)-默认" O: S7 ]' x, f# e! A Refract(折射) -衰减% i. [% L, E; [4 O/ x Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过 IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)% f/ l q/ l n2 }& k5 O! P 二、镜子材质 Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射) -150 Z6 E! f3 c4 c* O' M Hilight glossiness-关闭( ?6 G: X8 s6 E5 W; U Glossiness(光泽度、平滑度)-0.949 U+ G# L" N/ B. L& [8 p1 n2 R Subdivs-5- |) J3 h' x, c- M; t7 X* b Refract(折射) -0 Glossiness(光泽度) -1.0 IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARD" v I' N% C) m) }* E VRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值5 a* M C- o, z' D turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5) I9 Q$ o% Q/ I; ] 下午的时候为6到9 )6 U, d$ ]7 j: y* X& g Q: g2 z 傍晚的时候可以到15.最值为20, ` 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关: }) f: Q2 }% {! n7 ]8 f& \ 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1, ?) f, A9 m) d; M* g 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.( w2 F& ^; Q. f9 w( D+ P3 U! X8 j 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关# |7 e/ r( @0 H6 U6 W* Y9 O5 w 就是shadowsubdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为- y+ x2 L! C- Y* {2 s 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15% Z; v/ c3 [ a0 { shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.- _/ H* y; j0 J! G" ], e 最后一个photonemit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.2 u' j; V, Z& s4 p8 d: e* h: m 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.' K2 f! S% B- Z* E. s; t) Z size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调& h+ k y% C# Q# T 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了. 白色墙面:" u; f6 v7 T( X6 D$ w5 v8 F5 v 白色-245 反射23 亮光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]+ V0 \$ L, S# I --------------------------------------- 铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] ---------------------------------------$ J8 |7 N' e8 W1 l4 m4 l0 `* e) | 地板:; x4 u! T6 t1 H* Y! V# A) ^ 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色/ ~+ v0 R5 `9 }* { 亮度为20 饱和度为255 色调为151 8 ~+ a, i |' g2 u" ~! }0 y' | 下面色表示为离相机比较远的颜色 D: H- F, d: O0 Y 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸- {; A- o. V3 I+ Z# _ 为10加上贴图,; E& r" ~- ]5 J9 J* w --------------------------------------- 布纹材质:. A" w l8 G$ C7 z4 l2 H) s 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 --------------------------------------- -木纹材质5 f, n" `' u- l5 f$ a3 R 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 |
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