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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。1 Z) D: h, k2 w 一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 . k/ _% z" l1 D. Q: Q# q Reflect(反射) - 406 C& _. z# Q$ V Hilight glossiness-0.9 % r8 L9 ?: d7 L1 l' j Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9* P% G% S6 d+ B7 {0 o5 ~ n* K9 ^ 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25* D- [5 ]* n5 Y, {0 m6 H+ R( W+ L 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilightglossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质2 G2 n9 k4 Q' j4 C1 [8 X5 \8 Z Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质$ k& c5 C* A& z* i) J* R4 s K 表面光涌带有反射,有很亮的高光! ~9 O( J! u1 y+ u U8 x8 ^ Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)9 t) ? z. B* ~- b; o q' T5 G5 j Hilight glossiness-0.85) r2 O& a* J6 v! D5 O( @) ^! a Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -15 最大深度-10& V1 j/ `, U- M& {5 m$ A" ^ BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)" L8 R. j s8 z4 b2 }) o, | 各向异性:0.5 旋转值为70,, d* z# Z" f% E/ i+ w% V7 p 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 L |* L( B, k2 p) `) f 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感! f, p: V; e/ { Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,! c5 i* q- S+ X; m# ~9 K6 r b Reflect(反射) -16 Hilight glossiness-0.3左右) D, S8 {$ f+ d4 {$ E Glossiness(光泽度、平滑度)-1& |! ^; a+ N8 D/ J Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定8 K8 m) {; ?$ q( g) W1 x/ H 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。2 \6 ?; B3 X( L) v( G# Z' o A、VR毛发插件做法: VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择0 F: M0 i2 A# i 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体; ]: h! j! ~, ]- }9 B$ N% g9 b Length - 毛发的长度* t9 w; U8 a- E" N: b: S" y7 ] Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) x* T n. Z# @1 o; n$ T/ F* f Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.8 Y. H% X; Q' S' t Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.* f! z' K" X+ u2 ~5 B; j8 a Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例./ v# c+ \, N3 c: s Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;; @. @- T" d9 i5 z6 o0 o- O( |( R .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.3 r* m! V8 W8 ?( a Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发- m) \, T$ o- s! E ?% X/ h- E2 B Entire object - 全部面产生毛发! Q6 }1 g7 s! \ Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发8 p0 v! g; K% h+ V Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel -W坐标将被修改的通道.2 Y) e. | i, l# M 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.# d" q9 ~7 K, p) V: L B、VR置换地毯 D+7 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征" L3 c, u: e* U* K Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,; n7 N/ J! P! x2 d3 q9 V Reflect(反射) - 17 Y5 u6 Q* C/ I( b Hilight glossiness-0.77$ P$ G2 b. a' B! n% C Glossiness(光泽度、平滑度)-0.858 X. z7 Y C$ e7 ^' {$ D) Q4 C* b Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定" ~" {' N4 }/ N. Y# k5 v, { 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种' P& ?( k v2 m# | 1、 亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图) r( C W1 j& z/ d5 G0 Z& I Reflect(反射)-18-49! h6 o1 M" R( T+ P" S Hilight glossiness-0.84: x9 E* U* S0 l' }2 Q' Z Glossiness(光泽度、平滑度)-1 2、哑面实木(常用于木地板) 1% h: S# m- {! N Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,5 Y; I& N, J, q+ b8 b4 u Reflect(反射) -44# Y( a/ o( d2 C% p4 c6 x Hilight glossiness-关闭) h1 M4 p! Q4 f Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 O& e: o/ O: y 3、其它 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Z( f& c9 T" f6 O# {6 [0 N Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.8& Q" j! Y8 N5 h+ {( J Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 四、玻璃材质:5 y" x3 P o) i w 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象 Diffuse (漫反射)- 黑色# p+ v1 J% w( a9 k- H Reflect(反射) -衰减/ z, W! v0 Z: T Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95: \6 t, _. M* o, g Subdivs-3 4 D% O, r9 S, q V; m/ \ Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 - 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)4 p6 ?( C/ f9 p9 V2 E' g! ?, C/ \ IOR-1.517 ,S7 Subdivs-50 五、金属材质 (一)、不锈钢材质:# z& N0 E( Y" q! C8 J4 I( i 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q 1、亮光不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色6 |- d4 M' m' \ Reflect(反射) -1504 m$ Z7 s$ Q" Q2 B2 n/ g! s. @ Hilight glossiness-10 b' }# b# f1 _; G Glossiness(光泽度、平滑度)3 l. ]4 ~+ P, k0 a$ ]" k Subdivs-151 D1 ?$ G) v( b5 b! { 2、 拉丝不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色% v3 w" b8 \: b) N$ ^/ p0 w Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图5 V+ o% Y( ~0 P8 c Hilight glossiness-关闭, L( X9 {8 |8 u Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12; U. B8 {5 ^8 v5 `4 ?# }3 M- W+ J+ b 3、 磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7$ X- Z+ `2 A! C/ _! q Subdivs-12 ;# L1 ` e) K; f. \9 H+ z (二)铝合金材质 铝合金:6 T$ ]' g4 |3 m. J$ J6 `, j Diffuse (漫反射)- 124) u# {1 H; u6 l9 [3 s Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7( Z( F! L9 \6 ^* D# S% u* f8 G Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75+ ~5 D+ @+ g5 j' @- ` Subdivs-25 BRDF[各向异性]WARD[沃德] 2 ^) o& _2 K# y | 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸- z8 ?* l# Y4 U' R' @ 1、光亮油漆 Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)2 c+ b9 e1 j, C Hilight glossiness-0.88 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.984 E+ _2 Y: P$ {* @. s) U 凹凸: 2、乳胶漆材质: Diffuse (漫反射)- 漆色* c# n% N) a7 Z6 I Reflect(反射) -23(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度)-1, w, O1 g2 ]4 q. j0 |4 t6 J% E. q 取消反射追踪 七、皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强2 D/ g2 O8 ^+ J. t+ p: Z Diffuse (漫反射)- 皮革贴图 Reflect(反射) -351 m/ ~6 t( Q) i0 E/ S9 }! C Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的) Glossiness(光泽度、平滑度)-0.758 r/ s1 x9 | }( I: d Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和)& n! m- B6 a) Z5 H$ l0 Z) U 凹凸:45%与漫反射相关联+ R6 Q. {! c0 Q 八、塑料材质:( ]9 H1 O W' K 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小3 ~, h/ b2 d* `* e+ ` Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减8 G w- J$ W7 ? c( u# J5 J4 W Hilight glossiness-0.85. o: ^/ k9 S4 u) J, J. n5 \ Glossiness(光泽度、平滑度)-0.959 Y5 o; G: v9 O7 l1 u# K' `3 | Subdivs-16 最大深度:8(这样设置反射更亮)0 v" N, r+ P# Y 环境:OUTPUT,输出值3 _ 九、壁纸、纸 Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图 Q. Y2 j; A% e1 w- f Reflect(反射) -30, e) P/ Z( m% T/ ]* Y. y! ? Hilight glossiness-关闭' v k& I8 J3 S% L Glossiness(光泽度、平滑度)-0.55 {5 \0 D$ P- @" t) l 最大深度:1(这样设置反射更亮)0 H+ a K' z( E; U3 E; r9 K 取消光线跟踪9 ^, m- K% `' G+ \$ |; ? 第二节、其它 E% }/ U9 Q) u 一、 半透明材质 半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色" Z: @) R" _4 }% f. R Reflect(反射) -默认1 K+ ~" W% q7 M3 p# p Hilight glossiness-默认7 P5 v2 l# ~% Y7 N Glossiness(光泽度、平滑度)-默认0 Z7 ~8 j) ?5 g; S( h9 l+ ]1 _$ _3 y Refract(折射) -衰减 Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过, D u* |( a. ]( ?8 c IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改). Z+ v; B6 d5 o/ L; b 二、镜子材质 w* A; N* R( Q: Q H. `6 } Diffuse (漫反射)- 503 N6 i# Q$ x& d' m8 N Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94- y- t5 n* E% I8 l8 l Subdivs-55 ?5 P1 T1 ` C3 k( X4 P( A4 } Refract(折射) -0/ @5 h* R- v; ^* m- @# c9 `! G Glossiness(光泽度) -1.0 IOR-2.97 Subdivs-508 N( t3 A. A% L s2 u Q BRDF-WARD VRAY阳光使用方法+ c! c5 X4 k. Q9 y/ i. J; o9 B6 X4 r 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.7 J; } l# {+ K6 v 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5 下午的时候为6到9 ) 傍晚的时候可以到15.最值为20, ` 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖.; g, U5 U& h8 @4 y. ?' W 第二个参数4 b+ b2 a6 M& F6 k/ V ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关. Z8 V8 z. K0 B! c; C+ y 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1, v. C0 L2 `9 \. n) _ 要反复试.1 X, a$ u% i* X8 f- |6 J$ B size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关8 {* g' K" Y) X 就是shadowsubdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. v4 W8 U( {$ c4 x6 h/ k3 y* U' ? 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photonemit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.3 u! W4 ^8 w/ u3 T" W( m8 } 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响." f0 }4 n/ Q2 M- D6 b% s size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调6 r3 R2 O/ ~8 }& Y2 h- ]% C* O$ ], i 还有一点最主要的就是0 N/ s$ f4 t! q. A' ?8 e 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了. 白色墙面: 白色-245 反射23 亮光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]/ \1 Z& n5 n& \2 q* P ---------------------------------------4 n4 R9 _! ^5 q* o 铝合金:漫射# `9 M; v' n# R. ^* A' Z( b- k; | 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]( ?% z$ B- {/ ]+ M" M' M) V --------------------------------------- 地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色( u4 H" b* _) d/ w0 [: o& P 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色: s" {* V; b2 o9 G$ O% L% w 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)0 j, W7 V/ O. y/ E 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸% p: L* W1 I& @2 o8 o" q+ P 为10加上贴图,( Z) W5 t. w5 V+ b! y --------------------------------------- 布纹材质:, Z3 h$ f' C" f! f0 U3 b 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变4 K \1 n$ Q$ m0 T* c- l% y7 b4 F' n --------------------------------------- -木纹材质5 R* {; V) c7 m( W0 P! k ~ 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]% S4 }2 a! m+ D A/ y" N3 f 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给156 q6 A+ c6 }1 V+ J3 U' }. } 加入凹凸贴图,强度10左右 0 A% j1 W% p6 F B6 @4 m 该文章由丝路教育为大家分线,希望能够帮助你们!!! |
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