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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。/ w% b2 A. @2 S0 U2 y) ?+ L 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。6 H' n6 P1 S& f+ `, G$ @ 一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 $ d2 v+ k' g+ O2 R5 c Reflect(反射) - 409 G: u0 Y# s$ w/ x Hilight glossiness-0.9 " f: c9 S3 E4 r& N3 }! u, I6 l f Glossiness(光泽度、平滑度)-18 J1 I/ N5 p( P5 e" J: k Subdivs(细分) -9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小+ t/ L5 l8 A- H3 ]) A, b E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图9 K, \2 l- o: a3 F4 |7 R Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 , U4 K* N, p+ \) a, ~ Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小# k( X9 l- j' ~ Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilightglossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -95 m2 h: F; I, R, B A2 i Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图( O, [% Z3 Q9 ^/ e/ j8 G' y; \/ ? Reflect(反射) -衰减 1( ^2 c K' h& n8 r$ b# e Hilight glossiness-0.9 + _' n& ~$ O9 h1 v" j# e, k5 Z, O Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95, w( r1 q. N" O4 Y- A' _9 @ 5、瓷质材质6 b, ~, _8 E% d5 \5 L 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -15 最大深度-108 F3 l1 W8 ` n: P F; v BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5 Q6 m! [9 W0 N/ ?1 i1 L D 旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。7 _) m. {7 s& F 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感8 u9 A' K( _$ a7 `5 j Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,' @- \. F3 i' _ Reflect(反射) -16 Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法: q4 a/ e6 v# a n/ m E* p VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体3 a; Y% K! e& V) _ Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度: e# [6 B9 ^7 m- Y, G- W Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)9 {: ~& V. Q' Y' V7 n. l; f Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.# d$ s. W; p- j' v) [4 ~ Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.) ~9 [5 _; B7 j! F, `# o) \0 P Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !$ g* D: g' q$ z( \( W .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*; .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 2 u- d3 n9 e4 G& j& y. T M4 } .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 P, ^: X) ^& V Entire object - 全部面产生毛发- S* K4 s& Q R$ |6 q Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel -W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.4 r) v) w- v: |% [ B、VR置换地毯 D+78 G1 r# E* H/ U0 n5 }" b- y+ h 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量+ D6 @8 k4 }1 t) {5 J+ I" Q 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,' y# U9 `9 \( Z" r# d% e6 C# R5 x Reflect(反射) - 17+ o. K3 e; z6 c3 Y X6 ~/ x4 q Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定8 n3 e5 x: }8 o! J( P 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种9 h- ]* p3 p4 I; s' A 1、 亮面清漆木材7 N. i; V# _ V. @ Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射)-18-49. r: W, n" i! K# \ a Hilight glossiness-0.849 l3 s; S4 A' L2 c6 Y! |& y Glossiness(光泽度、平滑度)-19 y9 T' u+ D9 S* c* I* M 2、哑面实木(常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -44) _/ X% i- y4 [" M Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.852 X# w8 ]. X* ]0 `3 n4 o$ B' p; | 3、其它 F% C1 _! x( W2 ]2 C Diffuse (漫反射)- 木纹贴图# F1 I% D# N" Q1 P+ `/ b Reflect(反射) -衰减1 A |+ O' t0 ~ Hilight glossiness-0.8 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 四、玻璃材质: 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减- X& h. L: H* S( F- O. k& ]( t: ] Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95/ h& y/ I1 j; f) h Subdivs-3 : k0 n/ M x8 D8 M- G ^ Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0" x, r2 s* [! M9 B3 r 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 - 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S7 Subdivs-502 i* S. z3 Y* G: z' J 五、金属材质 (一)、不锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q 1、亮光不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1/ T- \6 m% r5 @+ [2 ]7 ?+ S$ d Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15 2、 拉丝不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _! Y- p; ?5 [% M6 y, |- X Subdivs-12 3、 磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭# t+ ]' Y# E( }! G& R* z Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7( ~, W; M& D/ M5 L0 G) ^# J0 i+ A( T Subdivs-12 ;% m( x1 P& u1 i) b (二)铝合金材质 铝合金: Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75% A1 D w. ?/ v: R3 x& \* q Subdivs-25" l# Z( [/ ?6 L5 Q/ R5 z BRDF[各向异性]WARD[沃德] 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸" h6 D" x/ v! ]3 ~ 1、光亮油漆 j# @1 ?; z! X; Y Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.88+ k; r" @$ L1 H( C2 ? Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98 凹凸: 2、乳胶漆材质:1 r i# k0 z" Y9 x$ s. W Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -23(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 取消反射追踪 七、皮革材质+ r! n: |% |" }4 p 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 Diffuse (漫反射)- 皮革贴图8 D2 r9 w& x& W1 D' N: P7 [0 S Reflect(反射) -35+ v: A. I) f6 }/ O& n Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的) Glossiness(光泽度、平滑度)-0.755 z+ x( Q! G* u" g0 O/ ^0 k Subdivs-16: H! f7 A. x5 ?3 K5 ^: Y6 S$ _ 最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联) Z' d; N i- ?4 R" ~ 八、塑料材质: 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.958 O8 p# m+ `/ d* Q: \- r Subdivs-165 z/ H8 n$ J/ H 最大深度:8(这样设置反射更亮) 环境:OUTPUT,输出值3 _ 九、壁纸、纸0 j9 J7 R: j9 l0 x Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图 Reflect(反射) -30% K! v+ t$ C: Q8 t- w ` Hilight glossiness-关闭) q6 {7 K, s- i S. A Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮)" E0 i/ L& }/ S' K9 R8 x9 n 取消光线跟踪 第二节、其它 一、 半透明材质* f. [$ I# A6 e" X8 ? 半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色" {) A. Z2 F' D. x1 N% t Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度、平滑度)-默认" @* Y) f. K7 ~- H& Y# d Refract(折射) -衰减 Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过 IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改) 二、镜子材质; }8 |4 M& D; b4 o4 E' k Diffuse (漫反射)- 50) P& t8 \4 q# j: e. a8 w Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5: E9 @3 D2 C2 `" p" b, d6 \, g Refract(折射) -0 Glossiness(光泽度) -1.0: }+ Y* N" N5 B6 B% o* h IOR-2.970 [/ X9 x* k* p' v. j Subdivs-50 BRDF-WARD VRAY阳光使用方法" M$ z6 j' _4 J5 T0 |7 h 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.* I& l5 r% ^0 W# H3 g) H4 m 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到56 d8 o5 c* C4 o4 y# h0 s9 e 下午的时候为6到9 )! v! u0 G7 l- y% m. e# ] 傍晚的时候可以到15.最值为20, ` 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.2 F% I$ ?/ ]9 c( p7 P; }* h; V8 T 越垂直越冷,角度越小越暖.( \3 T8 y) P) O/ p7 S1 v 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关* |" l' |1 N ]2 `" i% Z; U 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果., ~' v8 {+ V( g* I5 c s8 T' } 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关5 R0 G7 Z% u& ~ 就是shadowsubdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.# I2 ^- R3 T; J8 d% G 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photonemit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.- O2 g2 r2 H$ y! a" K& b size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了. 白色墙面: 白色-245 反射23 亮光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] ---------------------------------------/ T: R5 d* f0 y% y) p, H 铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] --------------------------------------- 地板:" ]9 n" i$ S. {! b3 I, i 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] , p8 j6 Y* _. u4 o, ~" A. S 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为1508 f& K# ], e+ p9 Q+ D Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)6 j4 _0 |* z* X/ | k" }+ G8 d 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸 为10加上贴图, --------------------------------------- 布纹材质:/ q( |! ` u: @ 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变& L* I) x3 ?' @ --------------------------------------- -木纹材质6 y% F+ m( a2 H B7 e 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]9 k' h4 `- O% o: x 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 |
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