灯光

2011-7-17/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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域网灯光
7 z1 z1 A/ f$ g" `% d  ~SkyLight(天空灯)
  {6 x2 W0 [0 ]SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图3 v. |! `  h& A
• On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照* }( n; p0 t, X; Z; c1 o2 G1 y
亮场景。
# j4 N+ H+ D( W. R• Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
8 h6 V0 S! T5 cSky Color(天空颜色)选项组- l$ R& K9 l3 P, ~* D+ d( `
• Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对) Q: D2 P& n7 _; K  g
话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
* f& O) p6 y+ g( Y• Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择8 I9 `, a0 [7 w0 f$ O; i: v6 n( H
天空灯的颜色。8 m3 n( H2 t" A' S# U
• Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设1 {( Z1 b% L& k( T4 j9 v
置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一0 A- A5 E0 f0 W5 g; l3 n
个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。  V- f7 R- o$ h& A
Render(渲染)选项组' m2 _4 q8 d6 Z9 `* F2 z  c
注意:  只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。, [5 D* ?# }4 l' U  c
• Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。
2 V& H! U' o* F! t) L/ Y4 U注意:  使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,0 T: {* R: Q: U% P) ]: M* q
天空灯不会投射阴影。4 G. S- {& J8 p' N. r9 h
• Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数
+ e! n/ ]% T0 l7 _量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
7 W% A. G" G. p8 G4 Y. D* C/ x$ S• Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,
: _& v+ F$ O6 G* T9 {, S对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。. b9 H  [$ l4 X1 ^# _! p
4 ^4 n5 H8 s$ l6 o4 D
Area light(区域灯)
* E6 t# O* x; ?# TArea light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。  m% F" y; Y# g! `
区域聚光灯9 S  }" O2 p6 e6 ^; h- C, T/ h2 c  `
区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形" H/ Y* g1 e' u
• On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。
! y6 Y5 t2 V6 \+ x•  Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。
9 T7 K" g6 T6 F; M+ s9 Q• Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。6 r0 b& K* o! N- n( N; `  y
• Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。. p$ U: q- N7 x! s& D
• Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。
7 o  C# c" L- i  f" i2 i4 \Samples(采样)选项组
# D+ C9 ^8 `' `" i: A调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。
  n1 f6 o( ~! q; a, e, e' Q, O2 w区域泛光灯# w; f4 y( X- a) O6 b7 M9 R
区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体
. K  b$ h7 K2 c• Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。
7 x3 e( d% j8 h+ n• Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。
; }- {7 U! K+ Q$ e% h+ Q3 ~9 n" x8 _• Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。+ Y: P6 X4 @6 G/ k

6 b4 z) X" Q/ l6 R( M/ PPoint(点光源)* o" N0 i! e3 y+ k3 @
点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。
! F- |0 L  k! S  B  P! r光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。( G1 u- k0 e, i! p
当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。
; J. Q3 ^0 |. h' lIntensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏! ]- n& b' F# t5 `
Intensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。8 T; e% E! c6 l, s1 S' Y% V
• Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。
+ l7 x, z" l8 w+ ~* z; yColor(颜色)选项组
, g0 N( b& c9 d: W•  灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。
3 j8 u  [% E! l: A0 J• Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。
1 e% a5 U6 V( c# q* L2 M3 M* O2 e• Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。
7 j$ y# B1 u$ V) k0 U, X: s3 N4 eIntensity(强度)选项组$ a8 U1 z# p$ T$ m8 D
该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。
0 \2 }# d0 I: p1 I9 a8 [  i• lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。
3 w5 A% U' \. c• Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。  K, {5 W0 N' E" u
9 b0 c8 C, ?( I+ x1 G" u+ w3 d
Linear(线光源)8 ?/ n. i6 M! S+ ^
线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
0 Q& q! S- H. ^( K2 r2 k5 t在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。; M6 T9 T) Z; \- U# _* @/ b
, i  x8 D7 L, |0 E7 t0 E) ]  Y" c
Area(面光源)
3 R! a8 h* x' l5 |1 ^面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。& A0 s0 y' U% z1 H
在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
% _4 ^& W/ |* L( |, }% p+ K5 l
4 ?1 {  D% l* ~2 YIES Sun(IES太阳灯)  Z' V4 C$ W0 ^+ [' I$ R4 P
IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。
" s1 ^% E4 X2 p0 T当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。
1 K  m0 }5 h0 m( [0 rSun Parameters(太阳灯参数)卷展栏
: H; M/ n6 l3 E" K- r用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。
5 z2 |, x2 K! ^% o5 c/ Q8 N: C• On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。
! z+ w! w# j# l& V5 H• Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。
1 }% r9 `: c$ L" |! q# {• Intensity(强度):设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。: w* y4 e7 X# z3 m  t3 A3 z1 H
Shadows(阴影)选项组( Q7 S+ D8 a5 P; J/ L- E% {
Shadows选项组中参数含义如前。
+ t6 a: W1 w  t% _; TShadow Parameters(阴影参数)卷展栏/ w1 Q7 N' X2 B1 B
Object Shadows(对象阴影)选项组! |, o5 Q# I' d2 E
• Density(密度):设置阴影的密度大小。默认值为1。  d, O4 g2 `8 }; m: G- N3 m
Atmosphere Shadows(大气阴影)选项组
; n4 q" V; R: J' k& Y4 o用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。7 M$ Q* [, G9 b" T; `3 C

; K- k5 p$ E* r( T0 cIES Sky(IES天空灯)& M1 ?6 g. P$ d; x1 C( n6 O0 J3 S$ X
IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。0 O- @$ A% p! q  `& A
当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数
! ^) _& V( W5 O  N: p6 m2 e/ [IES Sky Parameters卷展栏
" {* L. T5 C! T• On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。- L' c% ?* R* f! i3 n6 |" q
• Multiplier(倍增器):调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。5 D& V- N7 r) l- C8 }2 A1 V* [  W
•  Sky Color(天空颜色):单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。
4 R4 W1 e4 v* [) Q- K- NCoverage(覆盖)选项组
6 z  w# `$ h. |5 c5 }. O* k$ V• Clear/Partly Cloudy/Cloudy(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。
  v, u$ ~6 y9 D$ g# L, G7 V3 E0 a) L; O# j  V
(3):三点照明理论
$ M4 d* v2 m8 [4 M  [   三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、
3 Q* U$ }1 c, H: J2 |( Q; J! X, @* \辅光(Fill Light)、与背光(Back  Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内
. |' L  O- o$ E& x4 ?" M9 A- C表现特定的主题物体合室外灯光效果。* E- \+ X0 R: _0 v3 o6 J
  三点照明方案的具体步骤:
) c% X) J; t! Z+ T7 Q! [3 f; J# j/ \1:一切从黑暗开始。
: y9 R1 C  I* e, i  z: X2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至  k6 c" T& W5 X0 ?
45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15# b* Y$ k1 \4 V) \8 K! P0 A
度至45度。3 d' r1 j6 S7 p9 W3 o% L) ^
3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的0 k" R7 O* X0 o  P
   光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也: x7 x/ b4 H+ A9 {8 [; d5 c7 u
   可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低  v) c8 R& _) H* k' i
   一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮% i  {' s( J4 o
度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。颜色应与环境色相匹配。/ ^% a  X' D" P
4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏4 H- j: b, I5 }: Z
聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一
. M( k; I- O! I, w3 h7 T: e些。; P2 m$ s) G: n) K( R
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