灯光

2011-7-17/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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域网灯光! H! A9 D- Z& ?3 E+ S4 M4 g$ o
SkyLight(天空灯)
$ K. @7 s- h+ ?" `SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图3 j& E  g% a" g! y8 h
• On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照7 `" W) I9 R0 _; ?1 a
亮场景。
6 b8 T8 j* I7 S, L# ]: z• Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
! r6 Q7 K$ b7 i+ ^5 TSky Color(天空颜色)选项组
7 r+ A  T% w0 k$ E• Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对' E6 E. v$ q9 h  y
话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
' i* [& m: x& D• Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择0 T: w! _( j6 b5 c
天空灯的颜色。! ?0 C& o3 K& ~' b8 ]. `3 Y
• Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设
* ?: f9 L2 S5 ?置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一: ~* U6 L/ @* c3 Z# y
个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。0 ^+ ]: ^+ _: W/ g& W8 B
Render(渲染)选项组$ {9 T% V  G. e% f
注意:  只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
- x  h, I8 Y, v2 i% U• Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。
9 Y! u; R/ t% {( s: Y7 _9 `$ G注意:  使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,
2 C* N  G" f4 C: S天空灯不会投射阴影。9 }, E6 T: O# r3 L( O
• Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数
6 r* P6 n* j3 w8 m量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
! d! }" x# c& g7 C) N; r4 \• Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,
- Q4 ]" R% W3 R! Q0 X3 u# x对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。" ?' ^$ I/ C  w
1 [. m3 n" |8 @: |
Area light(区域灯)7 f3 T/ \2 |& n  v8 u
Area light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。
8 K; E5 J# ]/ A2 X9 n区域聚光灯2 @7 }0 D( t% P3 v' t' M( v
区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形" w8 s8 j1 E' n, L  t
• On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。' |* _: _* V7 s3 F6 k4 D) @; l
•  Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。% I) y6 E4 \, v5 }8 m
• Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。
2 ^+ D5 w% ]9 P& g  g% x3 M. U1 F+ ~• Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。
1 E/ q5 R/ T/ z3 c• Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。
3 h; S$ ?/ n& M$ c$ cSamples(采样)选项组
! {* o9 l( e7 C! c; Y9 O, g* m调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。* Q( ~6 q' r. T7 v
区域泛光灯
9 Y% L' N! [& Q9 y" M" O区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体  F& \$ }$ }7 g& ]2 O5 i
• Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。
" U# d) M2 Y9 Q+ ]7 x• Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。0 v6 v! n9 A$ l7 p
• Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。3 \: ?; K! r2 g8 U! I7 Y) c* t
# P: f0 O4 U2 q% \7 u
Point(点光源)
& Y# ]# _" k( L0 B点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。. r, g- Z/ x. s, Z+ |5 m
光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
9 `% M* ?: ?4 C; m当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。
+ s' `2 G, n" d: d" UIntensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏; `& C  d. H+ R8 k" l
Intensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。# y0 t! K; Z* r7 U7 Z) O
• Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。/ e& H" P2 t! V( q
Color(颜色)选项组
' @7 O0 K" z. I- [5 o- |3 G•  灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。4 a( T8 c) b& i$ ^
• Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。2 N2 O- g# V3 m7 G' a9 K' U
• Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。
% p2 x$ I9 Y! C: ?9 q' dIntensity(强度)选项组
7 x0 J4 ]# }* r8 z1 |该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。3 h5 N* ?/ q/ w' U4 c
• lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。
  L& s+ ^" p  l8 I; D$ `• Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。( C" c8 c4 q2 O5 M/ K6 G7 ~, U

3 m! E: V! U/ LLinear(线光源)* O& y9 s# X7 _( @7 X
线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。% E) G# D0 }- }. D- g7 {
在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
2 i; l8 Y, O) r' ]! e7 w
9 y% E# i1 e# P0 fArea(面光源)
. m$ V- O- r! Y7 [* T; ^. b" O面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
( T: m4 |/ O9 C- C" C$ }, p/ M在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
: a5 x$ ], I$ e+ ]% W7 N, X, b: }
IES Sun(IES太阳灯)
! ~5 ?8 T2 t6 |" @IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。
! u9 f  z$ `( V4 l; s- S当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。3 q: }3 G  s+ r
Sun Parameters(太阳灯参数)卷展栏
' a+ r. y3 ~- a' N- ]8 k用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。
) P9 O/ e, h& c6 G) M• On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。
- O4 Q' S# {' @9 _% T• Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。
6 |4 A+ p3 U$ F& R, m2 \8 z& C) n• Intensity(强度):设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。" R  m8 Z8 F( }. w
Shadows(阴影)选项组
$ u; J) f2 v+ P3 ~! V: J2 @/ cShadows选项组中参数含义如前。6 e- T' V& @4 X# U3 \" d
Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏" o7 [! T( V9 j& f; L, k
Object Shadows(对象阴影)选项组( E6 U7 G- v: Z; U
• Density(密度):设置阴影的密度大小。默认值为1。1 B% b; f$ _; [- y  n( \. f! O
Atmosphere Shadows(大气阴影)选项组* i# d8 x$ u6 {9 d
用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。
& Y& Z0 J" j( x
+ ]1 z9 \$ Q1 U% NIES Sky(IES天空灯)' q8 e+ L6 @/ q. S
IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。
+ m$ e  o- ^- {. X当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数
5 l7 y5 ~7 y4 p& wIES Sky Parameters卷展栏
. ~. v  w! ]; F- s4 W+ P7 O: A• On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。
+ E! L( s3 B3 \) t" O• Multiplier(倍增器):调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。" ^% n( @0 j8 B: O
•  Sky Color(天空颜色):单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。
( _8 M; `6 G  FCoverage(覆盖)选项组
+ R0 n1 e" c1 f6 p• Clear/Partly Cloudy/Cloudy(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。5 Y5 A- b' \: \* j4 Y

# ?. M' s9 E" z. H4 n: G' I% T$ C(3):三点照明理论
1 z2 m3 ]2 ]+ b* G   三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、
6 D7 {4 y# K5 a0 {  `辅光(Fill Light)、与背光(Back  Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内
. y  d+ Y8 |9 B, N1 C表现特定的主题物体合室外灯光效果。! h6 C" e; [4 x
  三点照明方案的具体步骤:: u. i$ @! j( c/ F1 {" {0 w
1:一切从黑暗开始。. x' |: k% u/ @0 T2 ^2 g" |9 O) U
2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至" V  N# q8 k: J
45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15
" d  `0 _5 [9 ]* ?, L# K8 h8 m度至45度。7 ]6 Z6 e* B5 m+ v
3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的
5 `2 I* v0 f- g0 a, m1 x( m   光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也4 W# ]8 M$ M6 ?0 n' n5 w9 Y6 p: ?
   可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低+ i7 d0 p4 B8 M% m! S6 L
   一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮1 |5 E! w3 g4 {1 O6 R
度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。颜色应与环境色相匹配。5 Q8 q# T! b0 S( A% F) h" F2 p
4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏
, k9 I) A* G  n) q* v0 U  S! \聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一( X+ V4 S! _4 E$ K0 t- i
些。2 w, c. y' c; p$ `! k! i
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