灯光

2011-7-17/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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域网灯光$ X9 F. {: S0 m# e3 G0 T! ~
SkyLight(天空灯)% T) P, T8 l  F) d# L# ?
SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图$ l7 X% w' ^. w- _: E
• On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照
5 F8 c& x& }1 t2 C亮场景。7 ~$ }1 p% o. H" @
• Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。5 f  ~  T6 C0 G7 ~3 k$ r1 a
Sky Color(天空颜色)选项组
2 U0 t, g$ ]' Z3 s- r7 T8 G. Z4 f" I• Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对" S8 I& f6 z: G4 K# Z2 X0 {& g
话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
- t# r0 S$ v5 J: o" `  Z• Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择
$ I0 f9 c* E, b# R6 p: A. @天空灯的颜色。
8 x7 J' D8 w( _2 u• Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设- t% R2 P! p1 R
置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一$ L0 E$ W( h3 g
个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。; i0 y: C/ ?. x9 }
Render(渲染)选项组  V* Q9 n  o( z6 f8 I
注意:  只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。( v- V& F$ x' j. ^' G" ]2 z% n
• Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。5 P# H0 _1 T6 C  L# J! M
注意:  使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,
) n/ K! b* v8 f* n4 c天空灯不会投射阴影。
. g$ g" @5 w3 O• Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数3 r  b1 c- U/ Y+ E" V
量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。- V1 p) F' q. [+ a/ m
• Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,9 z+ S! f0 J, ]' Z; W
对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。
4 r6 v  w5 p; q. k/ u% _( I$ S" M
1 S7 X3 f5 M( p( c- y2 IArea light(区域灯)$ O/ `; x9 g9 ~1 _- J
Area light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。5 S2 \' p, N* P# N% T7 \4 [3 s8 S
区域聚光灯0 T7 }6 Z! z' B  R$ H+ {
区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形. L: [* A" n  o8 d& c4 g
• On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。
/ u# x1 @9 o& B0 w/ [•  Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。) B0 O7 h2 @/ m3 J6 K* G1 O1 q7 q
• Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。
/ F' S& |; X% b1 ?1 u• Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。
$ b4 h; [2 J" j7 O' b• Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。
" Y$ L8 T. P7 f9 b' ^Samples(采样)选项组7 Y4 x* V, z: V$ t4 C" _
调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。, P& t# A. y0 x. h% K5 f
区域泛光灯
* k7 N, S5 X% ]6 n5 r1 p区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体+ X' I+ a: K$ Z. }  T6 n, f
• Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。* r/ O# M4 O& G+ C9 ~" o
• Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。
: N/ H) b0 _4 `• Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。) G& _! l" B- m# ^- o

* [% S) w) P( w0 n/ Q6 M% qPoint(点光源)4 h+ N+ N' u& Z+ C5 J
点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。
/ f* N2 M: b1 h' `; l2 u/ _, x- D  H光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
& G/ z7 e3 N- P  w. B当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。
8 k3 X8 I: [2 _1 `; yIntensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏) z9 ?+ H* g  K0 @: S
Intensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。( ?9 [$ C/ u, K
• Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。
) A* z& ]  T! A0 Y5 ^8 k8 d2 CColor(颜色)选项组
  H" N6 l& D$ q( b: L0 o1 f•  灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。# W/ P3 e5 V) X4 G3 D% s6 V
• Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。
+ e: Q2 `0 f, c* x• Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。
' F5 D/ U( p; F" wIntensity(强度)选项组
) X0 ?7 V5 l% o# o该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。
  {( z' N4 y7 Z7 g$ W5 C* u2 R) p• lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。
+ |3 U+ E6 ], X• Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。, k% \1 O/ m8 O6 Y" x2 o
) g2 N* f- e7 U
Linear(线光源)
( T# E; _; V* h( [1 n  u线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。% z* v  o$ P" j2 j
在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
$ R% u( A; M% y; C( G% }, N2 Z5 B% x
Area(面光源)- V; E) c1 _% s9 R% i' y
面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。* K+ E. ]8 Q9 q$ L
在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
! i2 {9 F' [+ x) q, w: s
0 j: r" e  A! M/ E' j: i8 tIES Sun(IES太阳灯)
2 |7 `9 m' J0 ^1 f- C9 D' qIES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。" u) m4 h6 ~; Q& K: f
当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。
1 ?6 S: G2 j3 ?) n4 o4 dSun Parameters(太阳灯参数)卷展栏
( [# n  Z* u1 S& @用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。$ [! k) h- t1 W7 q) o
• On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。
9 q. F9 s3 N' f2 |• Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。7 K3 |$ q0 O+ [3 [" Q9 X
• Intensity(强度):设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。
) r1 O: K9 r3 a! R# j3 h% [Shadows(阴影)选项组( C4 ^/ Z/ j! s) J+ p; A2 x( H
Shadows选项组中参数含义如前。& {- m' g' F4 B/ f. l
Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏$ g9 `  b% s7 f' R; e
Object Shadows(对象阴影)选项组
8 }- Y) Z: ~( ~6 B1 k• Density(密度):设置阴影的密度大小。默认值为1。
# L8 n" f8 h$ r2 k6 mAtmosphere Shadows(大气阴影)选项组0 @, |" }+ f8 y& x! M
用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。
5 w0 A7 h% ~' h2 a/ Q
  W3 B5 m- q4 Y* H. ?  D$ R: pIES Sky(IES天空灯): _" e, {  c& ]4 f! D& M
IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。
# J- P! R; w& \' f: B. G当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数! U% n) b! z# \/ c
IES Sky Parameters卷展栏
2 V2 H6 r5 k; x9 g* y. `! Q: h: E• On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。
) z" [7 W/ ?& B+ J) Z• Multiplier(倍增器):调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。
) v0 x7 w, q; V; K* v•  Sky Color(天空颜色):单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。
& t, b5 S6 r. i; ECoverage(覆盖)选项组  x1 K: M' r/ w1 W( @& E6 l5 O
• Clear/Partly Cloudy/Cloudy(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。
) o2 L6 T4 T* n  E+ |3 G0 `. P3 M( |  Y  S* K* W" y  o) v
(3):三点照明理论( Y4 O! g8 Y2 M2 I& W% g
   三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、
. p& f; I# S- g7 B4 Q- d4 Y5 \辅光(Fill Light)、与背光(Back  Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内
  L7 n1 M/ P( a4 H" F表现特定的主题物体合室外灯光效果。
) @/ h5 H$ m$ N4 J7 A  三点照明方案的具体步骤:
; u  m; ]: O5 W4 F) r1:一切从黑暗开始。! e3 ~" I0 o, o, U& M, ~2 P& {
2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至
2 H* W1 M& v- o( l; |" w45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15
# k& v" q# f$ D* W/ }度至45度。: z4 A- R" j8 s' J
3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的3 |4 x! A. V9 Q# V6 U7 j
   光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也
; \) C) K  \7 p   可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低: D8 A8 [+ u5 A8 P7 H' Y' T
   一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮
( z- H  q# s/ t" M) H度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。颜色应与环境色相匹配。" ^1 `! q  P4 f: o, X$ s0 v! r4 Q2 x
4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏, y+ {) k! M6 }  S* Y1 K
聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一
+ j: L8 o, k5 f% g0 D  ]: s' @些。" m  W( y. \; L6 z  V  ^8 V  C
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