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域网灯光 SkyLight(天空灯): L/ g. U- x8 {2 E N/ X' w, g- q SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图6 t/ ^# C5 v# x$ @2 n' d • On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照 亮场景。 • Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。% @& d- X+ k/ u% S Sky Color(天空颜色)选项组+ D+ a; ~/ d( H5 v f* g" Z0 D • Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对 话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。# z; y- {) K9 P; G1 R+ K • Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择; Z( C2 {0 I Y' F1 |( z 天空灯的颜色。3 a3 `1 q# [9 o5 ~, F • Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设9 @7 a, D$ Z, f$ p 置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一 个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。( W( X, d4 X! v- M5 d Render(渲染)选项组1 X6 E$ w# E3 A 注意: 只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。 • Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。( j; v% a5 j8 C4 c* V* Z( O) z 注意: 使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,- U5 s% K6 Y& b. l4 r1 v7 f D7 b 天空灯不会投射阴影。 • Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数4 L4 D2 i+ }* [& n$ k2 B3 h) X, X 量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。 • Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0," x, ?2 u2 e+ L# W 对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。; F/ o# W/ w7 a( ~& _ Area light(区域灯). @2 t" v- ?0 Y. M Area light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。 区域聚光灯& d9 F s, |1 Y8 U 区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形! A K9 z3 I$ V. A# v( i% Q • On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。 • Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。 • Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。% H/ c- t6 {, P( e: T2 w {% [ • Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。) O. I; _) k! Y3 [) U7 Z+ Q • Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。1 \1 v# ^, g( l" i1 Z. j4 m/ ? Samples(采样)选项组0 x3 B5 ?1 o' [+ y' I% r 调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。 区域泛光灯. A8 h5 M+ ~: O& ]$ z 区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体5 D0 S: x6 s I: ]: s1 f9 } • Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。5 d$ M& A x2 U) b • Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。 • Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。 9 c8 g$ k* r9 c1 [ d0 c' z Point(点光源)9 i) f) l9 G6 g7 g! U+ t 点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。 光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。 当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。 Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏4 O0 P: b3 {" e( o Intensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。; c; C3 a# j$ A) g9 x: } • Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。! |) Y7 Y/ z& R: l# D4 V Color(颜色)选项组7 I3 [3 M9 a) D) h • 灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。4 o# f0 I" i2 L2 w' g! e2 ~* r* G • Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。# k) o& L* I. k6 O/ @ • Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。( ^9 |6 r w, ~/ ~8 \- O Intensity(强度)选项组 该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。& z/ z3 s% m, `& h" M+ D: { • lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。 • Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。+ b! \$ O, v! l% I/ n Linear(线光源), g" {& m) ?5 u# x! G( V 线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。 在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。8 Q$ o7 o3 T6 k3 ?6 s* v Area(面光源) 面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。- c4 ^- P! ` q# ]/ n0 Z. P& n 在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。 IES Sun(IES太阳灯) IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。 当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。 Sun Parameters(太阳灯参数)卷展栏 用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。 • On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。+ G& |$ G" m# G% R- z( p; d& |9 A" | • Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。 ^, I7 A' n1 L3 Y; n • Intensity(强度):设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。* a4 n$ ]2 D/ G8 C Shadows(阴影)选项组9 \8 [, `' z+ y& i0 p( V, X Shadows选项组中参数含义如前。 Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏$ H4 ^- ~! D7 q1 J' n# x3 D3 J+ [ x Object Shadows(对象阴影)选项组, O$ x. P+ v6 P9 b; e • Density(密度):设置阴影的密度大小。默认值为1。 Atmosphere Shadows(大气阴影)选项组, _, y$ f3 z, J, _6 }7 Y 用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。. f( l; E5 D7 q + |' {# |& ^4 S, z8 h. l; ` IES Sky(IES天空灯) IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。 当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数 IES Sky Parameters卷展栏 • On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。) z1 Z0 w2 _; J+ }8 t1 Q • Multiplier(倍增器):调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。( ]/ B( I1 L) b5 e • Sky Color(天空颜色):单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。, K6 V( n l2 S2 b5 m& J Coverage(覆盖)选项组* U9 B/ C/ P0 x1 _9 ]8 \ • Clear/Partly Cloudy/Cloudy(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。! W4 T; W* O8 s- X 7 G$ E3 n: b; Z+ K (3):三点照明理论 三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、2 h4 {$ L4 ?- F, R$ X% A 辅光(Fill Light)、与背光(Back Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内 表现特定的主题物体合室外灯光效果。 三点照明方案的具体步骤:& m. W: [) y8 P! I 1:一切从黑暗开始。2 `; v; Z) n) Q: `6 R 2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至 45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机159 @. [' W% z' m. ? 度至45度。 3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的 光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也 可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低 w) m ~; p: u* W( J8 } 一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮3 x9 {2 D/ K# d, P! g" H 度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。颜色应与环境色相匹配。 4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏 聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一 些。+ {9 Q8 @) u" m% u' e8 W |
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