灯光

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域网灯光
+ i7 l7 q* k! DSkyLight(天空灯): L/ g. U- x8 {2 E  N/ X' w, g- q
SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图6 t/ ^# C5 v# x$ @2 n' d
• On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照
% A7 ]# p3 `4 \1 G- R" U" s6 f$ y亮场景。
; a' _9 e6 R. w( M1 P/ T' I4 v8 ]• Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。% @& d- X+ k/ u% S
Sky Color(天空颜色)选项组+ D+ a; ~/ d( H5 v  f* g" Z0 D
• Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对
+ `% m( k5 F' x话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。# z; y- {) K9 P; G1 R+ K
• Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择; Z( C2 {0 I  Y' F1 |( z
天空灯的颜色。3 a3 `1 q# [9 o5 ~, F
• Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设9 @7 a, D$ Z, f$ p
置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一
6 }1 p: b  R& l4 A- @个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。( W( X, d4 X! v- M5 d
Render(渲染)选项组1 X6 E$ w# E3 A
注意:  只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
8 A, G! {& [* ]4 S! l- h/ v9 a• Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。( j; v% a5 j8 C4 c* V* Z( O) z
注意:  使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,- U5 s% K6 Y& b. l4 r1 v7 f  D7 b
天空灯不会投射阴影。
3 K/ m- V/ |3 P2 l: J0 v• Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数4 L4 D2 i+ }* [& n$ k2 B3 h) X, X
量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
/ D  G' f9 f/ `2 Z1 x• Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0," x, ?2 u2 e+ L# W
对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。; F/ o# W/ w7 a( ~& _

% [; r; |3 D0 M+ A0 YArea light(区域灯). @2 t" v- ?0 Y. M
Area light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。
, K" A# F! Z# \, F& I区域聚光灯& d9 F  s, |1 Y8 U
区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形! A  K9 z3 I$ V. A# v( i% Q
• On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。
1 F5 g6 j" X* }. P8 B& x+ `1 t•  Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。
3 o0 }  H" q! ^" h, H  ?. R• Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。% H/ c- t6 {, P( e: T2 w  {% [
• Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。) O. I; _) k! Y3 [) U7 Z+ Q
• Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。1 \1 v# ^, g( l" i1 Z. j4 m/ ?
Samples(采样)选项组0 x3 B5 ?1 o' [+ y' I% r
调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。
7 @. @& a: O  W& D) a3 b$ z' U区域泛光灯. A8 h5 M+ ~: O& ]$ z
区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体5 D0 S: x6 s  I: ]: s1 f9 }
• Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。5 d$ M& A  x2 U) b
• Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。
  u) M" ]1 E- h• Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。
( i5 X+ c8 _" g, p- a1 V: w; c8 A, ~9 c8 g$ k* r9 c1 [  d0 c' z
Point(点光源)9 i) f) l9 G6 g7 g! U+ t
点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。
. v& q1 f! P+ X: m& a" q( ]光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
8 h3 d% j9 C5 C) D7 H当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。
+ j7 M- j  G) mIntensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏4 O0 P: b3 {" e( o
Intensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。; c; C3 a# j$ A) g9 x: }
• Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。! |) Y7 Y/ z& R: l# D4 V
Color(颜色)选项组7 I3 [3 M9 a) D) h
•  灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。4 o# f0 I" i2 L2 w' g! e2 ~* r* G
• Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。# k) o& L* I. k6 O/ @
• Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。( ^9 |6 r  w, ~/ ~8 \- O
Intensity(强度)选项组
+ G- T! O. ^' ^该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。& z/ z3 s% m, `& h" M+ D: {
• lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。
4 f2 _1 U6 I7 l( Q" u0 t5 d• Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。+ b! \$ O, v! l% I/ n

$ C! T: k# W6 G. w% V0 e! f7 \Linear(线光源), g" {& m) ?5 u# x! G( V
线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
7 ^: O& {( S8 a+ [在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。8 Q$ o7 o3 T6 k3 ?6 s* v

- ~) _3 H2 m* g* Y' `1 cArea(面光源)
* @- s7 G4 e' O! V面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。- c4 ^- P! `  q# ]/ n0 Z. P& n
在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
8 j% G5 p  @* Z& ~: G
3 S# c$ R3 t  [% `4 y0 BIES Sun(IES太阳灯)
. @9 C9 u6 R7 ~5 k; J" h  DIES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。
3 `) q+ w5 D% s当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。
; [/ F  R! [, Z6 l8 v3 e" Z' Y. pSun Parameters(太阳灯参数)卷展栏
  _# m9 ^5 g' ^0 {  [3 p用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。
' R! S) Q  K- z. f7 l• On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。+ G& |$ G" m# G% R- z( p; d& |9 A" |
• Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。  ^, I7 A' n1 L3 Y; n
• Intensity(强度):设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。* a4 n$ ]2 D/ G8 C
Shadows(阴影)选项组9 \8 [, `' z+ y& i0 p( V, X
Shadows选项组中参数含义如前。
% z+ c5 _* D$ z1 ^- bShadow Parameters(阴影参数)卷展栏$ H4 ^- ~! D7 q1 J' n# x3 D3 J+ [  x
Object Shadows(对象阴影)选项组, O$ x. P+ v6 P9 b; e
• Density(密度):设置阴影的密度大小。默认值为1。
+ e* E" p  B% U/ C8 g/ bAtmosphere Shadows(大气阴影)选项组, _, y$ f3 z, J, _6 }7 Y
用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。. f( l; E5 D7 q
+ |' {# |& ^4 S, z8 h. l; `
IES Sky(IES天空灯)
, {* y$ D* C0 \! pIES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。
; A' |& [9 Y- U当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数
. X7 A8 l0 W' }5 ~8 O- b2 @; \* yIES Sky Parameters卷展栏
. ^4 P1 W: {( C1 n• On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。) z1 Z0 w2 _; J+ }8 t1 Q
• Multiplier(倍增器):调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。( ]/ B( I1 L) b5 e
•  Sky Color(天空颜色):单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。, K6 V( n  l2 S2 b5 m& J
Coverage(覆盖)选项组* U9 B/ C/ P0 x1 _9 ]8 \
• Clear/Partly Cloudy/Cloudy(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。! W4 T; W* O8 s- X
7 G$ E3 n: b; Z+ K
(3):三点照明理论
) z2 k2 E4 K! m2 X* P   三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、2 h4 {$ L4 ?- F, R$ X% A
辅光(Fill Light)、与背光(Back  Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内
$ o) Y' z$ Y2 K/ M表现特定的主题物体合室外灯光效果。
! D) n7 T- w) E6 L+ C3 i  三点照明方案的具体步骤:& m. W: [) y8 P! I
1:一切从黑暗开始。2 `; v; Z) n) Q: `6 R
2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至
+ p$ E4 Q) M/ Z45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机159 @. [' W% z' m. ?
度至45度。
9 y, @0 m6 ^( e6 X& S3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的
# Z! A$ }0 }# ^3 h4 b; t   光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也
" Q: N. a- H5 _/ t9 w/ t   可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低  w) m  ~; p: u* W( J8 }
   一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮3 x9 {2 D/ K# d, P! g" H
度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。颜色应与环境色相匹配。
7 Y6 j5 M0 n+ ?7 D) a- z* o4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏
$ Y. t' q' o# w% r! j0 [聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一
+ D0 @3 u# ?8 F些。+ {9 Q8 @) u" m% u' e8 W
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