用VRay灵活制作阴天傍晚起居室

2011-7-21/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
仅供分享不做任何商业用途,版权归原作者所有,谢谢配合。
 
) @1 C  [( L0 K5 B; I导言:
, ~, q$ _/ L& D8 c' {0 x7 p设计有捷径吗?这是很多初学者都会提出的问题,快速并高质量地完成作品是每个设计师的期望,但是身为室内设计师和教师的薛拥军告诉大家,设计没有捷径可走,只有清楚制作原理,多努力多练习,才能提高制作水平。阴天傍晚起居室的教程是作者想跟大家一起分享,如何在场景制作过程中来快速灵活地制作室内效果图,也许从中你能得到一些感悟和帮助。
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% t0 O' {8 b3 c8 a/ p2 l/ _0 O创作心得:
2 ^: \/ U- g. u室内效果图的学习和制作,首先还是要灵活掌握材质和灯光的原理,制作期间再加上一些灵活地表现技巧,就可以高质量地来制作和表现不同的场景效果。另外制作前要根据不同的场景,来详细地分析该场景中所需要表现的材质和灯光的重点,不同场景表现重点也不同,多思考多观察,才能现实完美的作品。
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" W. z, v. L4 c3 p4 D" f; |2 J主体材质的制作. |# V& r0 \* m  \3 T& n5 z* T

. z+ [% ]6 E7 A( y- q- Z制作重点- g$ [6 a6 R, M" `: {. X7 x
室内效果图制作过程中,我一直不太赞成调用现成的材质来追求制作的速度,因为场景不同,表现的材质也不一样。不同的场景都调用一样的材质,首先速度不好控制,另外效果也会生硬很多,所以还是要根据场景来灵活表现不同的效果图。$ u  E, r; i# d6 ^0 d% g8 s

9 Z0 e% m5 v! Q: ~场景分析
1 `! P- i2 D7 u7 h在本场景中,根据场景的要求,我们着重要表现的材质是沙发、地面、茶几、地毯和木地板,其他的离相机较远的材质只需要给贴图做出效果就可以了,这样既能保证渲染的速度,又能达到一个较好的效果。
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在这里对主体的几种材质进行了编号:1-蓝色墙漆,2-灯罩,3-沙发,4-茶几面,5-地毯,6-木地板。(图01). D# H! u7 Q, `: {7 e
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图01(点击看大图)

! {* K; }: ^4 w3 M% I蓝色墙漆材质的制作
) G$ X) J( D  |1 ]& O+ m  e2 P在本场景中,由于蓝色背景墙离相机比较远,所以在制作材质的时候,就只给了个颜色,其他的都没有调节,这样不仅可以在渲染上节约一些时间,材质的效果也能达到要求。(图02)# @2 r' S" S8 m& ?- z, I8 M

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   图02(点击看大图)
灯罩材质的制作! \/ i2 y- _; x. z: l1 `1 D
为了让灯罩的颜色在视觉上有一点点渐变的效果,所以在漫反射里给了菲涅尔衰减;反射给了40左右的灰度,高光给了0.35,但是取消了追踪反射,这样就能使灯罩有高光,而没有反射;为了做出灯罩的透光效果,折射给了60左右的灰度;这样就做出了由黄到白的渐变颜色,有高光又有一点通透的灯罩材质效果。(图03). `: K& a! t8 H: V8 ]

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  图03(点击看大图)

, p, P3 W/ w1 n, d9 R5 |9 ]沙发皮革材质的制作
( Z' J! q1 b" u+ B! U3 _8 P  g6 b漫反射里加了蓝黑色,反射里加了一个菲涅尔衰减的反射,为了让反射的末梢有一点点天光的颜色,所以衰减下方给了浅蓝色;给了40左右的灰度,高光给了0.35,但是取消了追踪反射,这样就能使灯罩有高光,而没有反射;反射模糊给了0.6,高光给了0.55,凹凸里加了皮质纹理贴图,凹凸值给到26,这样就做出了表面相对比较模糊,又有一点类似皮革的纹理的沙发材质效果;沙发离相机比较近,为了达到较好的效果,细分给到了25。(图04)
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图04(点击看大图)
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茶几材质的制作
' y7 Y8 ^! V% L* q/ n这里的茶几材质有点类似黑色混油木的效果。制作材质时,漫反射里给了一个15左右的黑色;反射贴图给了一个菲涅尔衰减,为了让茶几面离相机近的地方有一点反射,反射末梢有一点点天光的颜色,所以衰减的上方给了一点灰度,衰减下方给了浅蓝色;茶几也离相机比较近,为了达到较好的效果,细分给到了25。(图05)& F2 Q7 y: B8 j/ X

# Q4 x* L7 Q  O5 o+ O
  图05(点击看大图)
地毯材质的制作2 B5 `3 `% u1 p7 e/ n$ k
本场景中的地毯,漫反射就只给了个贴图,然后在凹凸和转换处增加了一个类似于斑点的幡,其他的都没有调节,这样不仅可以在渲染上节约时间,材质的效果基本也能达到要求。(图06)( i# J) q4 U+ B, x1 k. T

" Z: C% T: p; n& `! Z
  图06(点击看大图)

: p% O! y; D, Y  }0 w木地板材质的制作  L% {' ^' E% X3 i; {( N! x
漫反射就给了个贴图,为了让贴图更清晰,模糊(Blur)调成了0.01,和茶几一样,反射里给了菲涅尔衰减;反射模糊和高光分别给了0.7和0.65,细分给了25;为了让木地板有砖缝的凹凸效果,凹凸也加了地板纹理贴图。(图07)
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& w* a3 {" o" ^9 }/ ~* G) v0 Y
  图07(点击看大图)
灯光设置% [; I# `" w7 b. b; p% O+ o
在室内场景的布光这一块,原则上是按照实际光源的位置来放置灯光,并选择合适的灯光类型。但是大多数时候我们需要在实际光源的基础上,进行灵活的变通,才能做出更好的效果。本场景的灯光制作也是在这样一个基础上灵活制作的。
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天光3 P5 g" J& f9 N- [1 _" }9 s+ \( p
本场景中需要表现的是一种阴天傍晚的气氛,所以首先在窗户的地方打了深蓝色片光来模拟天光效果,另外为了增加亮度和对比度,在黑蓝天光前面加了一片浅黄色片光。(图08天光位置、图09深蓝天光颜色和参数、图10浅黄色光颜色和参数、图11测试天光渲染效果)/ x" z8 \# Q* m) s& c
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图08

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图09(点击看大图)  

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图10(点击看大图)  

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图11
球形天光1 ]2 A5 p5 I2 P5 E, ~: F- e
观察渲染出来的图,整体效果有一点偏暗,另外也有一点硬,不够柔和,这时候我们需要灵活处理一下,在离空间较远的地方打一个球光,半径、倍增值设置较大。(图12球形天光顶视图位置、图13球形天光前视图位置、图14球形天光颜色、图15球形天光渲染效果)/ {; v, Y% \: P& i6 z& ^
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  图12
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图13
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图14(点击看大图)  

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图15
室内VRayIES光源0 z* w7 L" g! R  b1 y+ v1 o
这时候的整体效果柔和了一些,而且亮度也提高了,接下来要布置室内光,在本场景中,我选用了几盏VRayIES,来对室内进行照明。(图16 VRayIES顶视图位置、图17 VRayIES前视图位置、图18 VRayIES参数和颜色、图19 VRayIES光源渲染效果)$ c# _" R1 R0 x) u- n+ A1 c& j* E
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图16(点击看大图)  
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图17(点击看大图)  

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图18(点击看大图)  
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图19
落地灯和台灯  W& Z. {0 O$ @6 W7 z  a' \: m7 c0 J
这时候画面的整体效果亮度和色彩都基本达到要求,阴影也还比较合适,接下来再在落地灯和茶几上台灯,加两盏灯光烘托一下气氛就差不多了,落地灯和台灯的光,在这里我采用了VRay球光和VRayIES来模拟。(图20落地灯光源的位置、图21落地灯球形光源参数和颜色、图22落地VRayIES光源的位置)  V3 u* h2 d/ R$ R* x
( H; X! h) V* s
图20(点击看大图)  
! V1 \) b% ^( r3 X) a1 o+ Q1 O
图21(点击看大图)  

9 C+ `5 p; r4 Q' u; `
图22(点击看大图)  

; T; L7 H$ Q' n% `6 B. p- `茶几面上的台灯与落地灯放置的位置和颜色是一样的,这里不一一赘述。
7 x8 |' r1 l2 h: T- r测试设置  U" s6 y) [: L. R) Q
全局开关和抗锯齿这里都给了比较常规的设置。(图23)
! c6 }" ^: C: a/ [$ z/ H% t. d/ l  W/ s8 T
  图23
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为了让反射内容更丰富一些,这里增加了两个VRaySky。(图24)2 C7 P0 @7 f) i. [  J+ ~
# D, f1 g+ ~" L
  图24(点击看大图)

: s; I9 w5 b$ @3 n, [) ]9 y为了让明暗对比稍微强烈一些,我分别把指数曝光类型下的暗部和亮部倍增值降低和升高了。(图25)
. Q# R; M- K: Y5 S6 d; R3 z: Z9 g, Q) |* `
  图25

! k( [  a+ U. V在GI这一块,依然是比较常规的设置。(图26、27)
( t9 y/ l/ B! m8 U- B3 h/ x
& g- D9 l5 W3 b$ e% \  j5 J7 |
图26
图27
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以600×375最终测试渲染效果。(图28)
. U+ a  d8 w6 a! m  f
; }# \; V3 @/ {$ @- z" N
图28
1 v  U5 d! V) ?3 h! e" K# j
这时我们来看,整个图的效果已经出来,但整体效果看上去不是特别好,没有关系,这是因为参数比较低的原因,在最终渲图时候提高参数即可。, W% ?+ v( W; C# r) W( Q$ c
  g# Y: h3 p3 H
渲染出图参数设置; W" H7 I6 v6 b$ |. }: q5 t* G
这里给了最终渲染面板里的参数,灯光的细分,除了距离场景远的那个球光给了32外,其他的都是给了20。(图29最终出图尺寸、图30抗锯齿出图设置、图31、32  GI出图设置、图33 DMC采样器出图设置)  Y% t, L( I  h& |
7 Y6 G- S' z: K* X
  图29
图30

" y) j4 L2 }! z6 l
图31

+ G& N( `9 ^% T
图32
" J. c6 x7 A8 V2 F( q( E$ O/ U
图33
经过几个小时的渲染,最终渲染结果。(图34): o! K& p7 [' t: q; r  G, p
# s. D, H- p  ?* I) [
图34(点击看大图)

1 P- [- V! |" v$ a后期处理4 Y# G3 s& t+ g: z' i
在做室内效果图时候,如果前期做得比较准确了,后期用PS处理得就不会太多,主要就是调整了整体亮度,对比度,然后再用通道对局部细节稍微做一下调整,这里我做了冷和暖两种色调。(图35冷色调效果、图36暖色调效果): _2 q3 c0 M8 A) |" \, x) ^; z, f. H
! b/ _" q+ c$ u- a4 C4 v" `
图35(点击看大图)  

, V3 s8 Y2 [* Q. M  ]% v. M% b
图36(点击看大图)

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