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在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下:; N- e: f7 c Z" U1 Q 1 j. K, k* z' L0 W ' [3 z% ~1 H1 `1 `0 {3 x$ n [/url] 6 q" F' {" a. f 8 J, S6 g4 n9 x/ J2 I* _ 9 n+ s' {: F7 w$ x; q" S 本教学主要包括以下内容:9 F) F- P* B! L0 ?" ^! N4 K8 d. G 2 a! D9 `1 b, f2 V: n- T8 Y 5 h& i8 i/ b- e6 @5 a' w 1 \# U0 A* I, P5 ]+ R ·环境的创建2 ?, t" A' J# I7 t. N9 S# ` : `) A3 T. B6 L( f' W& s x $ s3 p) k) b! |! H- \ ·灯光的布置/ T' W. ]* }% K: F R ·VRay的测试设置3 s9 U- s) ^4 S3 A2 U8 b 5 R" f0 e; e8 l y7 `3 r # s* I: S5 Z' _/ `/ H( _) y , `' { r$ i$ W! s ·材质制作 # u, J1 j6 {8 i' H& y1 ^0 O " F! w) ]8 x" A& B ·VRay的最终渲染设置 * }7 T M& N2 a/ w5 [ 1 Y7 s( p* N5 O" r2 | ·Photoshop的后期处理 L' g7 s7 I( v2 l, e& Z 5 N" L5 I* }. R- D 5 B' Q1 _* w# r* v, ~ 环境的创建7 V/ |: e( D8 A$ w, G$ h 4 X; m- b( L" C ) @" O2 _0 Y) ? 环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。& X! W9 f+ w# W4 y V3 Y0 B Z3 G ) k/ t7 Q+ @+ g% F7 v5 ^4 S8 T w% n4 F8 Y1 C4 {# [0 p) w, W [url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557682edt1.jpg] + R9 `& b8 f+ V6 l* m0 c# P/ B5 l* ]' X + h3 @5 v% p4 x/ P) ` 对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。+ z: Q& |! S2 P$ R/ c% g9 g ) E m& K, T# p+ T" Z, v [/url] % N( O% x4 e4 c0 ` u: M6 ~: [" k" i3 f # a {4 c$ i Z2 A7 s 现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。: K, ~/ q4 l; L# R 灯光的布置& j8 C1 W+ o/ M1 {9 C ' s2 \8 d' A2 \1 v( I* {4 z ; }, I% x) _) g# k + |. r# i9 y/ g' Q; H6 d/ V8 { 这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。 - A: B' h+ _4 n$ q3 `6 F7 s0 R4 m . Y1 O0 V3 E9 f [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557686wa9e.jpg] * B, k7 ^& L3 s- i4 Q0 v 现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。# K. I# `( m: b E % @1 ^' R, k' C( N& ?' W5 D" n/ D 3 d; P" g+ c( `, o [/url] , c: j3 Z/ C& Y) j* X; ^" l5 B 9 U' Y; Z; n4 Q ! N1 I+ ? X# a* f7 @3 k 在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。 $ b4 U6 K7 @. S " Q- E1 I, Y! G6 u" Q& Z # U9 x' }- R/ g5 F& Z2 e [url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576892Z09.jpg] 4 w# \% U! {$ i) t1 B2 t * ?) T) Y; g# L( J* ^ 5 L1 d* Z* @( @& D7 s( `$ a 好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。 " W+ T" Q4 z# Y: p1 a0 A' d$ O: E 5 g) a3 A3 T9 [; _ [/url]* o3 V% R2 b4 X3 \( T7 ~. A 现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。 1 I& G7 s( \5 Q$ V9 N3 o + P; E, S/ C) c8 n ( i4 U" _) E b; t* H3 ]1 @& s: b+ Y [url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576905S5K.jpg]9 I% _6 C/ o1 `1 O/ U1 F) I$ ~ . D! ?$ E8 Y/ R2 u7 V g 以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。 ' M3 {+ S' E( f! g+ ^/ S, V VRay的测试设置3 Z: X- k }" L & E* G# U( a) w$ |+ ` I 2 x+ B- `% R+ e$ q7 U ' t+ Q! f$ J0 h, q: E' E5 Y, H! \ 为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。 ! X, D$ Y# w( [& E4 ~9 q; W& p- ?9 r 8 y2 e4 a, l* D( B& N% I% G [/url]- f, ]# W1 O+ j" g 5 n k' }6 E( G( V1 d 接下来是渲染设置面板的主要参数设置。 A9 X% l6 g0 j ~; c) v 5 c! R/ m% P; S [url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557681dp88.jpg] + P4 E$ u7 Q/ m # l# R5 Z8 f( d2 l/ d' ?0 v 这是是对测试设置的简单介绍: D) z, F ~+ a, s( a4 f6 J" i0 m ·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。5 [7 s: ^' R1 \& X& B% Z( ^6 P1 A! h ( G6 b2 S' c8 w ! j2 m' Q1 W9 k ·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。 ) c$ J- B$ Q& r/ I8 B 7 ~0 x+ s6 h& {: }5 ?* f ·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。# D" T/ W Z# I3 y/ ~5 \ ) y+ O, X; `) e- G ·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。 3 B9 Z2 y% {* `9 p( [! H : C; p; b3 }4 Y! L ·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。4 S! T7 A: a1 N8 @ # b" h" U& O4 }3 w: p$ D ·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。 ! b r1 d6 W5 w( g' U, ~ & ], r7 ^/ s7 K ·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。# [+ e# f4 k/ m3 @ # t$ ^0 _8 _# n7 a; L4 \ ; `" T7 f) U: s; O' k) H2 P ·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。 / ~3 R9 Q% K, h# C ·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。 , A. M4 f- T6 N( h- h$ ` # M% x7 V, n: n% B& J1 G. a' s ·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。! W. d8 d2 ?% v " E) t. `" Y: H$ E1 k [/url]; g2 o' ^4 v- m' A6 I) p . \/ Z( r6 P" U 现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。 + i2 y& q/ F! }1 ~4 }6 e# V, A8 q 7 T" K* e" S* P3 s4 U7 W' a1 O [url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557751j51x.jpg] 7 ]2 r) z8 M2 ^6 y6 m , f! \4 y0 _ b& R0 J9 I5 ^ 如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。 8 m5 F1 Q( @ p- M; }- _7 Y N7 d! I 材质 $ S3 ]1 `3 b0 K7 Y" y* r/ B1 q 在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。) Z; e7 A9 |" t5 S# v4 O0 J+ j 1 d, Y: u9 r5 o 4 J1 i$ Z( Y n7 d: E* r" X+ Z ( c' Q- Z. L8 q: u' K [/url] [url=http://img3.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557752InR3.jpg]5 E- S$ c) o6 _! X 5 e9 c7 |2 s6 f5 x9 f; p6 i# V 0 \5 M- N) }0 |1 u, E' v. ` 5 z9 i. @) o7 Z) n( ` }, |( F; Y; [; b 漫反射:控制材质的颜色。 ) @% `. f( J3 g) j) ?+ m3 a9 O + C m) n8 q0 q 反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。+ G# i% |" U( s, _ ; o! `3 U# ?$ D/ `+ P3 f 反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。 % F* J) I3 d3 O ' x+ Q( E8 x( r$ |/ Y. ? 4 S# D% }$ X! X+ O 细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。" ~- Y5 b1 y; X5 m2 e; ], E 8 h! P8 l8 B( X6 U1 {! e % u j8 F4 g/ `: ^+ a 菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。 , C9 W+ V- r1 B* z6 _/ w3 M4 r7 l: U ; G$ @. j* J4 p, E 好了,让我们来看看这些材质的效果。 % b0 k2 l+ R' y( x, ?( Q. @4 k " v3 W' g0 @/ o- ]; R4 }0 ]$ b [/url]1 V$ O4 o; |' w 6 ]9 t2 X H2 ]. a$ l g 0 B* |5 T4 r' @9 j# |# h 0 C Z. ]1 S4 }: {4 r( l( Y 我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。: ~3 J) ]! z) E. y: e" s [url=http://img7.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557753IueF.jpg]4 y: s1 _2 ^$ [( B/ F' X( i2 m $ Y0 s, W. B1 W- u& K. f; C 有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。' \) |( U0 y9 _" S ) P9 z5 @6 t' m9 m* G1 \ ( T4 ]. l8 w+ L# K: j& i [/url]* \6 F: p4 N7 Z- c3 X 我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。4 S% j$ M- j0 u. H- v * w! P. {: [# p6 M e% O5 D* M! m+ }0 j1 ]% w6 e& ` VRay的最终渲染设置 " O" k s3 @; Y9 p) E- I 在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。+ ~- c+ ~, w! R! G$ @ & z2 B8 }1 {, A8 K9 g 0 m; Q9 K: W* N5 P, G( g $ ?8 \$ l# O) h. v; u, A [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557754E5j0.jpg]7 `6 ]- F4 ^8 D2 a7 L* ]" C 9 m: p4 J! ~' A! L6 j' Y- i 2 ~5 B. B: ^9 k4 A0 s 改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。 / @* W( t4 E) b& c) _, L) r ; R8 l2 \% F$ B. a# R 改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。 设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。! o/ h. g8 N9 P5 X J' l* ^4 W( H, z 8 V/ m+ u( J. i5 e) D' e% h3 V 在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。 : {' v( f; c( z# g3 P 你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。 9 e( k9 s3 Z+ K. a" n5 n 改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。" T# w6 ]0 S4 X% \* n 4 K9 Y( V) W6 {" a2 m 改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。 : G P/ r! i1 ~/ [, f [/url] / d$ }6 `7 N8 Z* V9 o4 ]+ l ) A# Y& Q1 g. p2 n( t7 @) O; ^ 这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。- r- \: h F: w: }: a+ R% T% z' Y# o M # I: y) ]5 _; { 后期处理3 y% F; ?( Z0 M D) R" W o/ t |9 K/ K 启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。: X" ?% H, h, h1 d 2 F$ f! C& z4 u- A$ Q. `& _ : w; v. A5 w1 d; a% X% J [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557756rxmr.jpg]' ?( C/ G% x7 [5 f8 \* b 8 P5 S U' h$ v# Z( d$ d' P. s, _ i ) A/ @- l' [" m: `6 S : b" {: W' x0 R3 V 接着图像-调整-色阶。 & P' E2 D6 _9 S- C [/url] 5 W; Z; ?1 [5 q7 s1 } / ?) d- ~* L {$ R" |- B5 ~& Q A- l 这就是最终结果。6 f: }. J% l0 l1 g% I5 d; c ^ 4 d3 j. d& @) m$ l2 x& t a 5 ^3 V: }& P, i0 @; | ) `1 \. r9 a3 l [url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557750jimA.jpg] & l4 V. e/ F7 \$ P) _- | 扫一扫~黑三角设计 定期分享好的设计灵感!~帮助你解答专业的知识~ |
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