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在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下: 8 t0 X9 q) r: @. C! x [/url] : [9 B, \& \7 _" A, ]! i ? . Z# I& B6 Y$ d1 N- B; {. u* H 本教学主要包括以下内容:. {& r' q3 x& U- R ·环境的创建 6 `8 i v( L4 h: i2 ?: M& G) ~ ) T: Y+ [# b m+ w ·灯光的布置+ [- ?% l/ r% D 7 p8 ^3 e/ g0 b8 t1 ? ( g7 Y9 k% N% L/ \ 5 O0 ~0 q/ r: ` ·VRay的测试设置 " S0 q; j- X3 c ·材质制作7 A% ^; A) O9 D $ M6 F+ b* {* G+ Q) Z4 m1 g ·VRay的最终渲染设置 ·Photoshop的后期处理 , ^* }" H% b6 g% a6 a 环境的创建! R% _" x) e+ c# B; O8 c 6 {7 Q8 s8 S5 `; k4 ^ - m! {) g' c6 d 环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。 0 R0 S! d! z* g$ G( _# n * ~0 o6 ~) p2 p; m 6 r" F- O: A( G 2 O) k$ A8 n7 t [url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557682edt1.jpg] ) J: a: i! T( @8 D- F; C$ i) P 对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。 ?5 }( Y3 [/ ~+ v2 C; G7 G * W1 I% B, `3 P: @! p 7 {3 |. w/ f" \& u [/url] 现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。1 T. x- n5 T/ l& a% l) s/ E$ x & x$ g, h9 H+ v* K. ]# ] 9 P( R/ Z. |9 O! D( I 灯光的布置2 u1 j" w, Q7 E7 p $ n3 p8 h$ a. y7 ~0 K 8 I1 p; a/ @8 z. w- ^ 这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。5 F! O: {0 n3 B0 H9 ` 6 E: b$ ^; @* `7 q ! `; u% l" [/ [9 H& C8 o8 _ [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557686wa9e.jpg] * m0 {0 [* q5 m% }$ X! {4 E8 w 3 Y- t% d1 F) f. k5 v2 x: A" n j" L8 _3 c% j4 n3 N. I8 K 现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。 ! s8 P) d0 ~) p/ x: N1 e - w7 H8 Z& C, J+ I * v& t; ^) }5 r8 M+ ?& X [/url] 1 u- I- \3 ~) R6 d 在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。$ F# C, D! q9 `+ s ) p3 w, k( \/ h! C0 K + w0 O D2 c5 r" C* N" F4 j 9 f% h) T' V: {2 d [url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576892Z09.jpg] 1 d5 A+ l5 T( [, x6 f ( i' \- J* U( [ a% x0 f/ m 好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。 " M7 J; W& T5 j; g( H+ ~$ i [/url] |0 [7 j) H7 [3 S+ W9 O 8 x* A1 h- A- @8 r, O9 G _, V 现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。 ( ^/ Z' h- {/ ~& v: h' u9 X [url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576905S5K.jpg]' u' e/ q z% F( u9 v3 @# q A0 G " ]* b _/ [9 X; ? S1 P1 R 以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。 VRay的测试设置0 w( E/ X8 X& R6 r$ i- O1 r% j/ ` ( A O7 h w% T& [' g5 u7 O 5 n4 O H/ g. g1 A% K: o, f/ s& d! i 为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。 7 f% V$ G5 U- M 7 l9 C5 B, w `9 C/ n$ c [/url] 2 r# `7 H9 L! Y, n" Y: e 接下来是渲染设置面板的主要参数设置。 [url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557681dp88.jpg] 这是是对测试设置的简单介绍:1 q+ E/ A- Q* ~ 4 U& j* w7 D- u+ n+ @ $ n4 m' J3 l* h ·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。$ g/ ^7 d2 p5 M9 L. A0 b 1 a0 @6 m* e# D; m# J9 j6 @. p2 @ 1 [) F( K, n, U' g; v: N ·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。 : q) `7 ^' T& q T1 [ ·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。" s% b) c7 z2 r: ~! B( } & b0 s& T. _' ]* O ·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。 ·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。 : O. x, z ~1 y* I9 U1 s 1 Y/ [7 ]" z4 d/ G / D7 V, M; @) |( I ·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。. u1 N" I0 V* `4 H9 R$ z" D. e2 p. F ·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。9 ^; }$ Y# K9 @, l# s0 d! F( }; O b/ V1 I. t" p! j# n& C# r$ X ·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。 ( J# D! ]8 S8 B5 x% n( ? N8 U% }; b" V" P: s2 @' j8 C ·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。 ·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。- U+ ]- a9 `/ i) g $ |$ {1 v8 t0 b, C 3 U. {3 N9 _, X) u: `" W0 G / D) d: }8 m4 N' i2 H% v+ g [/url]/ K7 k. e" ~' T% ] % c0 c* p' ~# M 0 i8 A! v' c$ l2 K. {7 S 现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。( Y) N; u- a8 }: ?: Q E [url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557751j51x.jpg] 2 ^( o& k9 ]" D7 b. o 9 z) R$ u; P+ Z9 n+ N' S7 l 8 r Z" X4 | Q& _6 D! ^0 j 如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。 3 n! Q, \! u' v5 T . j ^ d. W- C& q% h* @. s 材质$ \$ X( O/ x6 {- z$ w 7 e* ^$ t, h0 t M" t 在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。& N, y+ \' n, J' d; p& c" q6 d: l $ W; [8 O- b5 D3 V/ x& U! _/ c: I 5 J6 V, `, d* Q: _2 h) K * h9 z4 i* X$ x- j [/url] [url=http://img3.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557752InR3.jpg]8 @ Y: G3 V5 |4 X" P- c8 `0 T 2 X5 F: z4 c) y) K. |5 H9 p3 o2 N6 M . r0 t' D x, |# S ' j0 i" L# A/ [3 X l 漫反射:控制材质的颜色。3 W$ P! Z+ L( Y. \+ U1 _8 P 6 x6 C5 e2 O! H$ p: E* m4 m 反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。+ s9 l, n: o/ {% l 5 |1 O& T! f! a$ l& Q4 `' R 反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。 3 _) @% n0 Y- L" B5 g2 @3 ^ ; O' r6 K v/ q1 Z: p, q& A 细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。/ }- H4 C# u+ u1 F9 Z) h& A; k! a % R ~- M3 s- O9 ~; ^$ c) e 8 L9 n" G6 P$ k7 S, F7 g 菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。 5 V/ [4 U6 \5 [* [ j) J 好了,让我们来看看这些材质的效果。; U/ b4 q& g, c! a1 [ ( f+ Z- |" R- T5 D8 O; ? ( [* ]3 k% p# P& N0 b2 P) \2 |% c( g 9 o7 f4 A) p9 L0 U) a. ^: H [/url]2 e7 a" d! ?! s0 H, Q ) @) k2 [/ `. O: ?5 [ 我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。5 n( B2 s) O2 x9 t; z 2 {+ h' h% ~7 X3 Q" C % T2 G' Z5 F/ c$ j* B1 G* s [url=http://img7.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557753IueF.jpg]* D0 C( c' G. b4 [/ J + v8 ]5 k2 ]4 g. h 有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。# u& N& T2 P; N O( b" { ) [' q+ w; O, z1 ? [/url]" ]' o& Y, }. n" ^ / J- d( O2 y# w6 q. R( [6 V 9 c$ m" a5 E* @9 |. _ 我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。" z7 F1 K5 h7 C ' [% `3 M2 v( [) {8 d) v# e# A 3 G: y' n: ^* ], f$ ^ VRay的最终渲染设置( y, f# _% I3 n1 k: l' V' \& c9 n 在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。 * V* n7 }( l- d7 J$ ?* V : M3 t8 W, c B {8 D [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557754E5j0.jpg]! j/ }2 b( N" ^5 P 改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。* }: s9 a+ T, H' j 改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。 $ ]& N( w" @! A- x 3 s2 B3 n2 @- b4 p, i0 l" x9 K 设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。 3 [, f2 i. d7 w6 E( L ( p4 h8 t. C) c& L 在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。9 G" r' l$ \5 b% t! O: [ $ w! S6 U1 P/ I; b 你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。 - C4 s1 _5 A/ N& C. A( ` ( q+ a) r/ ?; } 改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。 + }: \ K# L% L+ D/ r, P+ d7 Q , z+ U: j* X4 g: @8 U- c , d% A8 U, m2 m. ~9 Z# i1 c 改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。 : r7 I& l+ r) m, T. J + r) L1 J2 V5 _/ g, d" b1 N [/url] d- \; v3 _0 P; G& ]7 E c9 P8 G/ ? & d( O0 Y! k" |* N 这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。7 c1 l5 }! p) k1 Q2 o 7 f G) |3 A8 r: P 后期处理4 Z! n& r" A& L: r& j ' L6 P; T+ }8 H5 F6 u ; S( N8 J+ `3 x! N9 ] 6 [ _0 f; u. A# U 启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。/ |1 Y- p8 K& u- R: ] 4 X7 X9 E" s: z Z+ \ 9 ~3 T, Y8 b3 U + x% ~4 v; [3 {2 @1 P# p [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557756rxmr.jpg]+ p0 H# p( p) M. C9 L * |8 ]# }% T, D! ^0 b& I3 o7 x + Z/ P' ]2 ~8 A9 N- B2 Y P 接着图像-调整-色阶。 [/url]! x: \* n6 c4 N; _ * W a: |/ C0 S3 q9 p! w & U$ T S5 H/ o 7 I" z6 e3 o# d2 H9 }" p" k 这就是最终结果。 7 U& G/ \1 Z2 F! K- f . m# Z. w: x1 a) l+ Q ! |' K- z/ o4 T1 y* W [url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557750jimA.jpg]% y# H- Y% h0 r! Y! D* x ) s8 e( e N$ G' e 扫一扫~黑三角设计 定期分享好的设计灵感!~帮助你解答专业的知识~; k8 j6 o4 d' J3 a 0 }7 T% K- D: f- [ |
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