VRay打造逼真影楼灯光效果←黑三角设计~

2013-7-25/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下:2 n/ B+ Q4 l! R# X) t- \+ R

4 A% I- t+ x5 [+ f9 \, M1 R( G- J/ K( C1 c4 Y% l/ Q

' p, O5 \6 z7 {9 f8 B# p. M+ B8 ~- C& O/ f$ c' m
[/url]" i. r/ ~( Y9 h! [
) d- J$ T; t: [7 W

& |, ?$ T1 Q* P. ~$ t/ p  F
3 t0 ~; {& m, f( [2 L) A) Y3 {  g本教学主要包括以下内容:
5 m, ?; Y/ x7 R( r+ M2 k! Y* |$ A2 J. ]. g$ I

8 K& c4 A+ M, R, _) w
8 c, [2 V! i7 y5 ?4 s5 C·环境的创建  F7 |* U% ?7 r& `$ c) y  b

2 Y# J2 g; g: C; U7 {' b
9 x4 G+ b8 X$ {2 U7 B" Z6 U3 Z2 t* k: G" ^4 q  \
·灯光的布置
2 O4 P* _/ M; H5 v4 `+ T, [% U% d2 d: H$ e

& Y6 V+ f8 q6 C- M  \# f- v1 D& J! ]# j' T. ~! {$ V" i4 Q
·VRay的测试设置$ s3 U' @2 w7 B1 Z5 e1 T8 `6 w
' ^# |) D4 n3 u# ]* x

, l& |+ t/ O% F5 x( Q4 z- @" P1 P
6 X" n$ K5 B9 g2 T. P5 I·材质制作
2 q% i- @$ a$ _7 U5 o( @3 [4 v8 f$ C: ^/ S; G  ~# i

& ^1 |8 o& a! g/ ~. E, w8 C" c1 c3 d3 ^0 r" k/ J5 {
·VRay的最终渲染设置
6 Y5 L  q; E4 d" x2 j7 f& D! t3 o# U& L' ^8 J
1 T& J* c8 }( ~/ h
7 v' i" G* L, p0 e# {
·Photoshop的后期处理
, Y9 K! S+ K. C. H; D3 N$ K5 F9 Q+ V3 G1 X. z0 }5 ^% {* d

* L1 s7 L) A# f9 t( b7 r2 ]$ O: A& g- f- }$ q
环境的创建# Y5 E; T% Y& s1 K- o

* n8 W, A8 p4 R/ h6 V4 n( m
3 E0 |. F) _0 Y  H9 k
9 m! e: V) X; L. r/ v9 u0 C环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。1 M/ e% m% k9 ^) ]( o" |

+ v) e: P1 u. Y, H' R, K' X6 m( ~& Y  ?  ]4 t
6 I8 _& G) r/ f* u  z7 I
' t; Y# k1 d8 J: f, _, I: G
[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557682edt1.jpg]

/ i- A; m; P& B' j# r0 K& u3 n# }8 ~6 p  L! ~: B

, T4 |' H3 [# N
1 \2 P0 H  H0 l  P* k( Y对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。! ?9 S! J. s8 y# ~

0 K6 q0 U' d6 B
% O; j2 J& E& S2 q6 `$ ^& @, q0 N
/ N; T3 F# P2 ?. t. ~3 c' e8 k# z, k3 c1 s& T6 G: H
[/url]
- Z* c, K4 Q5 M3 E& F
# E* k# H" V9 w& G! P, q
* U1 g+ M' V. N5 B* ]0 R: `% S0 }! t: H4 \5 a
现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。
8 W, i5 s' L0 [' V9 t9 G4 R" e  H- T1 U# o- ^
$ d$ J7 P4 Z8 t2 g2 d
8 G" ~5 b, B7 I, G5 b2 @
灯光的布置
& U* k6 X, M1 r8 u+ p, |( d* S5 o: h. x: J" U. H4 d2 Z0 b# f2 h
% [0 @5 L! P8 w/ H
1 Z) w! @/ L) H0 Y: F& k1 C
这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。2 D2 k! y) N- `

( B8 Q# A& C* t/ |$ {5 m( y% @
; K* r! u- E7 ?& H5 ?2 P
' }" ]. U) r* M! O0 u* K6 Z7 g: K' F: z4 A
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557686wa9e.jpg]
; O/ j" B5 N  M  V+ s4 A2 f1 \, `
% @" I/ w; l4 T5 o& G8 Y

% F' Y8 Q( x# [+ `; q  Z$ f2 Y
1 F+ K6 e, a/ [2 b8 r现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。- R$ Z- N' ?, m) ^( v
( z1 N3 _* Y6 i

" e9 |5 C* a) d$ T
) i5 P4 [  A4 a$ M4 }
" k" `  R; f6 r! T3 H2 ^; W[/url]
" s- g3 ]3 g- {* G
! G; a! }  g2 C+ k0 D( U/ ^& x
' F3 I& N1 _; o
/ r5 d% ~, m) x/ i' B( f在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。
% i! J$ i* f2 E
# F% h/ k( T2 U1 }1 y% A0 B% z7 y7 F" r

* s+ }+ u9 d) G( }
+ Q5 e6 e; M4 L, ~[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576892Z09.jpg]
/ @5 X- a3 y& }4 ?+ W
! |* b  I6 C) a1 X1 ?

; u! ~( ~2 a& W8 }1 x0 [0 Q, ~3 P* K' r4 Z* Q1 K* E) W
好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。
- `0 h% S3 f$ g
; Z2 P" N+ F1 ?! W# M2 F. r+ u  z8 V1 ]5 r

1 D/ g/ m, |3 S- U: n0 m5 l% t% z8 ~/ j* b
[/url]
( _/ l& N2 a7 r7 {3 Q
! |; U% Q4 }& J0 k
! f( G; x: c- Y! N) w
8 {: C) V2 O" n; q# J现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。
3 g3 K. I4 I/ r4 y9 E4 Q% H! E& ?) M. f. L$ J

: u7 f# z" N. ?$ i/ V! Z9 ~! [% o

) l. `* M, b" H2 T2 `[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576905S5K.jpg]
0 E- ?* f6 r5 I+ C0 h
* g0 l+ N& L1 |& g# G. A9 n

; T" q2 \: m) V) X- d, j) `* z/ @* a6 B7 M' c, s
以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。
* m5 l6 X8 F; L6 P5 b# g# _$ n
2 J# A/ M* a5 ^3 I% D0 M3 s% [7 X+ b6 D" h  O  e! K

+ z1 c& ~' M$ X! X% dVRay的测试设置
, z+ \& ?4 l9 A/ @8 r, c9 J4 E- v$ M) j8 `
% H8 d+ v/ ]9 ~3 a

" y, d; B4 o: {# G为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。
. O# t9 m6 A7 x9 b6 W3 X; d0 |2 a% [0 k0 D; P
- K/ E7 [, e0 F- V& s# C" }

8 L* }, ^- c3 O( I, u
+ D4 ?- A& J) K9 ^9 D( x/ }[/url]
- f7 ?. D0 L: z# y1 @7 }" z3 w  i, L  o8 I% Q
% C/ j% Q( Q" {- |) r; x1 f
9 h0 q. u& t" h, k
接下来是渲染设置面板的主要参数设置。
3 l- E3 M& H' t" i. _
: D7 W% O7 D) G! Z3 Z: V' N
* ?- H* _# \0 M% v) U, m" y2 v% A8 D1 z7 f6 i# ]9 a# x4 g! W# J

1 K& M9 N- M; G, q[url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557681dp88.jpg]
3 q7 l! c1 m" ^9 O
- b$ d5 H% L. C% }
0 X+ X% O% i0 V1 D4 l1 h/ ]! E1 x

7 G9 X' n  s8 q! `这是是对测试设置的简单介绍:7 F6 S# n5 v8 n& h% K! y

  _8 w/ `8 e  Y
4 v+ B7 i3 a# O% O7 K$ l- ~4 S$ ]+ i4 o, O
·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。
0 g# X# Z9 r+ Q9 J) N  _( D& j( m
6 L% o7 e# I* _5 V( J
* t0 ^& O0 V6 e) }1 p; x2 {; n
·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。7 ~$ [2 `# d  m. S

  ~/ O/ e$ r6 @' R! X& q; r
1 m3 R& M/ ^0 l% ?7 e
0 y/ }2 H8 X$ c7 W1 v7 I·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。7 z) c2 }. q. P3 e$ G: _: A
- T6 ^. V! ~# U
. k- O! Q( t9 \
( C$ g! F" P; p
·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。1 W8 a2 N8 d: \& {/ N

* v2 ?, U2 W) n: ?4 ^4 _- Y
( t$ @! p: o) l0 U/ ?) |2 _
/ |/ m- k, u. Z, D6 g& x0 V·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。% A6 q, ]7 L1 p

# l- u9 S+ k7 f
2 V9 T, _' {4 ~& ^$ D; D% ]/ S$ ]9 D! _  t1 `9 L, v
·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。
: s" ~  E: e* M+ }8 o
; k: q. Z  v  q# T  y0 A) ?" p
% Q; l' K2 B' z* L& N
- X" R% Z7 e6 A% I4 o·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。! K# r8 w% v( z6 j& k

; r# v$ n/ M5 F* \2 ^/ S4 L2 ^
2 r4 z0 z+ F; H: a4 v8 k+ s! x  g% e" D% U: ^
·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。
4 W; n5 x& @  Z1 ?4 G" D$ w, w
1 ?% C; c6 _, c+ H+ w& F; {: r0 ]# E+ U; X

- q/ D, h5 K% [! x: N( _; V·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。
) }9 ]! I3 O' K( R1 P$ \  R, W6 e) y1 A, f! Q
" f1 `; V. ]" x; ~
4 b- Q! U& H. e: ~4 e8 k- o
·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。
2 F4 H5 J, w0 }8 N# v! k) t' c" Z% V0 M/ S# G6 P

3 R  k, _. u" ?/ A/ G) m; }. |# J  V) b: ]% n, a
5 \: }8 O. F, p+ p: |( ]6 p5 J* K
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$ Y7 T% n: P( j! W2 R( r
7 N* d/ [1 E: r/ A8 Q6 e
现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。
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4 y8 p, \% A8 |$ d3 N; K% e* ?9 p! F2 S" n- r( Z# Q

/ V$ }  ~5 d0 @1 L) v
3 A# s8 O9 I% ?) i[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557751j51x.jpg]

+ O9 w% y" A- `( a
4 c# J0 F8 L7 n
1 Y# K1 {5 v: F6 H, {1 F; E9 _3 W/ G9 f  Q: y6 ^1 R
如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。
3 q( f6 ~! S) e; a
& c( |% H9 J" {4 Y1 T- \  M% |: U! Q+ A+ o# [1 `

# o1 x% q' Q7 r8 `+ O材质& Y8 K. b& [1 K: r& z5 F

1 \0 r8 h! `: b: T& ?% g& z
' ]9 }- P$ V6 g5 P$ E- a. P# Q. p# ]7 E! F5 P
在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。
1 X0 j2 `, I9 C7 D. @* w5 W
$ p$ \" f* r2 |  _+ x; _/ }4 A; ]5 _& W3 T

2 @% b, G5 i' H3 i( Z
2 _- c' R- a5 F( D7 Y[/url]
; H+ M2 G* S* Z5 c
0 A( u) Z8 h( W0 v9 ?5 U
' c9 B: h7 B* r3 v[url=http://img3.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557752InR3.jpg]
6 o& f: g7 c9 I5 i: M( @
" L$ z/ f# b; I9 P( C! c
4 R# |7 }5 G: O' K
; q1 b9 d* K; o2 |4 E) d6 P, N

+ f( `0 x8 Z: ~9 R0 @; ?9 p漫反射:控制材质的颜色。
, W! w7 ^0 P* f7 z5 j( }! L/ ]. G  F& {9 q5 X
3 Q$ E9 x, v; T. j$ D8 `

( F2 a, Y6 p; i9 m) s反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。
0 c* q8 m. a, B, c9 X7 H- ?0 o" i4 Z: M7 F" l3 Z" M
; P$ s. X9 H! k8 Z* z/ ^% J3 O
: l1 _; k( b8 o; l+ `
反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。3 q+ d, o, ?' C* `* D+ V6 w; o6 o
2 h0 @  L* G9 g, {/ _  |- M7 t

$ t) T# h' M' ]. P9 B* X
5 k8 @9 G" `/ R3 t0 W4 ]细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。# ~% L3 Z7 ]  e. e

  ~7 D5 F& ?! O+ l6 e% `
5 q3 @* Z$ H4 D- _# k
# w- [  N  z( y2 Z7 `! a/ N; `菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。4 b- j1 p: `: X  |; S1 _; K
2 j! B; r3 i0 s$ e, ?7 n
) F4 d- j+ \  {* M7 O' B+ n

- u: e0 n$ j, o0 @2 X好了,让我们来看看这些材质的效果。
, F9 D: J* P1 \, L% v3 J" `; c8 a) B$ L4 _+ N4 r' Q' g8 b1 g8 j5 `

# c6 P+ R6 V. [  h7 \" W" ^+ R) I7 Z' O1 z" s+ l- m

. o1 C! [" I0 T) ][/url], \6 }/ _: r1 x  M) b

1 N3 S$ S, N7 w+ _; K; m& [- {) L# [

6 ~) @, }: V5 M我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。
3 N7 @' S) D2 A& Q7 y
2 M- T! ~9 `8 }; Z! Q% Y: v. t+ Q7 C. A' a  b% B1 W0 V& h

& \; w7 W6 Z- m6 X5 R2 V0 A( N: B" b2 s- Y
[url=http://img7.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557753IueF.jpg]
7 |6 b! o3 z* v# G1 p8 m( d9 n: B  \9 s- y
7 x' @. t$ m( N3 i# z9 U' I. A
; j3 J: E. p" @1 ?5 t- n
* Y) Y3 n  q! @3 q1 P
有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。5 ?% Y- K3 D. S0 A. }5 m7 Q

+ m# z1 c. d5 m' O6 V, P3 r9 r  V$ E

& a. G! r% G( x3 c2 h1 Q+ A1 g
- L! V6 G+ I' K- i" b[/url]
+ C5 W$ K0 a' y' R7 X# a0 Q# z- S9 a# V7 N1 C: e: k+ G1 ~
; o2 v' ^- g  ?$ H# K
6 p" j, g# `! t0 P3 t& e
我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。# Y# F2 q1 t/ d/ }( }( ], Q

$ Y( @( g' X/ B" v) i2 [- P6 V% B) d* ]# ]

8 F( f' `" n! m8 v; kVRay的最终渲染设置: C; R8 l: H" V$ n; W7 j# ?* p

8 k  y2 r& b) N6 L
" r" J/ e( ?6 S4 I+ V" K+ }( C% `+ B) d, u; d) F. K8 n
在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。
: N' v5 L& ~" q# k2 d5 F7 u6 b- O" |# Y& Y& X/ P( m1 _7 X

( D0 _' U$ v% z$ d9 W# _
) _) l- r( \- B9 M" v# n& z: f/ P, T# s$ {$ s3 _
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557754E5j0.jpg]
: s# m7 E; K; o0 u5 K' g3 j6 v
) w, r9 J( z2 h7 J) X- l

! l, g3 I) y$ ]: G3 @/ V) |( ?* Z8 E$ c" {3 ?
改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。
5 U: M& g- Z6 j9 d2 E* ], q& G7 R; b+ R  Z. _! j; b
5 p0 Z2 Q, u# i6 {7 v& B

3 ]4 Z/ @0 Q' }* m9 I改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。, S# Q9 `) f7 B. B9 I
/ @8 @' S9 z  I* r9 Z

+ D2 W( P- q/ W& p) `8 h
6 n8 Z% S9 G# t* R设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。
; D+ ^; q! i. [6 l$ @
4 S. I! C# g) Z: ^8 r% a8 J
3 H5 [3 \+ \" v
! G/ d6 n  P1 @: J( M# [在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。# x1 z  _& y4 C. u+ F

- \# o+ m$ l2 x3 r3 [# c( ?$ p) q, U
8 g1 c7 W2 O# k3 X
你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。6 W9 p# {  F' L% ~

. N& E& A& s1 R, U2 g/ U! J5 \0 ], ]. x# `
: x' E6 V! t* G& w/ ?
改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。
; p- F7 b+ k" {+ M4 h. c+ a- e* N5 ~+ z) Q7 s5 S* R
, }+ g# L+ D- k$ @" d% A
( U" K8 Z8 P" _7 I
改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。, C9 P$ P4 p# G  p& y

4 f$ B  O# a% H/ M- t0 D) a' C
5 b" K2 Y. X' ~
/ p" X. U, L" {7 ^+ r# S
% i  F1 q3 o8 S[/url]
% m- @% u' X0 F: l' a0 i0 r& j' D, W) D) Y' m5 W
& f& |- o0 J, z. O9 p0 b7 w

- m5 ^2 V) J! x: M) a" s这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。; O- h. ]% p3 ~$ T- T7 h. x

9 y* u! W7 }: P9 e# r9 v' Q0 V
: s. `5 }& \  @2 [8 E& [. H/ R; O: _, w( o- @2 S3 i- z. D
后期处理6 x9 {4 q. e2 k8 N

# y' [* d+ \" J' m
4 g3 f7 J! l  W3 M& z  ~; D0 B% H) @5 L0 ~) n2 p/ G
启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。) m, F( `$ W" C$ K* l& e
6 F# G! F, m! _  m! A9 W# w- m

% j, ]* B7 F1 ^4 v% V! @8 u- @. P) O( t/ ?6 v! _$ M2 N  v; ~
0 e: `' J7 {1 Y: B. _) g. P
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557756rxmr.jpg]

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/ m! g/ t5 D0 E- J
: y% B0 Q4 I+ A接着图像-调整-色阶。: c+ S& e% A- q" j1 x6 o
& F" t7 c: a# K$ [* p

* _) J, p# e& G  r1 j! c/ f2 i7 q, q5 f. z+ n% |0 y

6 w: i" b, c  b( _5 f) O% m7 {1 @[/url]; v  p# ]8 v8 X) W! q

5 H& l# `( E0 Q9 s8 f; v
; O8 P, k/ Y% ]
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发表评论24

  • imshmilu 2013-7-25 16:23:17

    `leocoo 发表于 2013-7-25 16:21 * u8 @! Y, l1 B' @$ K- E
    支持,很好的教程。
    4 W$ u; K' l3 i! Z
    有望你支持!!!!; m( B! ~4 q- h( m

  • akapp 2014-2-8 13:03:34

    受教了,很感谢楼主提供实用的教程。

VRay打造逼真影楼灯光效果←黑三角设计~
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