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在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下:2 n/ B+ Q4 l! R# X) t- \+ R ( C1 c4 Y% l/ Q 8 ~- C& O/ f$ c' m [/url]" i. r/ ~( Y9 h! [ ) d- J$ T; t: [7 W 本教学主要包括以下内容: 2 k! Y* |$ A2 J. ]. g$ I ·环境的创建 F7 |* U% ?7 r& `$ c) y b " Z6 U3 Z2 t* k: G" ^4 q \ ·灯光的布置 % U% d2 d: H$ e 1 D& J! ]# j' T. ~! {$ V" i4 Q ·VRay的测试设置$ s3 U' @2 w7 B1 Z5 e1 T8 `6 w ' ^# |) D4 n3 u# ]* x ·材质制作 3 [4 v8 f$ C: ^/ S; G ~# i 1 c3 d3 ^0 r" k/ J5 { ·VRay的最终渲染设置 & D! t3 o# U& L' ^8 J 1 T& J* c8 }( ~/ h 7 v' i" G* L, p0 e# { ·Photoshop的后期处理 5 F9 Q+ V3 G1 X. z0 }5 ^% {* d 7 r2 ]$ O: A& g- f- }$ q 环境的创建# Y5 E; T% Y& s1 K- o 环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。1 M/ e% m% k9 ^) ]( o" | ( ~& Y ? ]4 t 6 I8 _& G) r/ f* u z7 I ' t; Y# k1 d8 J: f, _, I: G [url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557682edt1.jpg] 0 K& u3 n# }8 ~6 p L! ~: B 对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。! ?9 S! J. s8 y# ~ 8 k# z, k3 c1 s& T6 G: H [/url] 0 R: `% S0 }! t: H4 \5 a 现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。 9 G4 R" e H- T1 U# o- ^ $ d$ J7 P4 Z8 t2 g2 d 8 G" ~5 b, B7 I, G5 b2 @ 灯光的布置 , |( d* S5 o: h. x: J" U. H4 d2 Z0 b# f2 h % [0 @5 L! P8 w/ H 1 Z) w! @/ L) H0 Y: F& k1 C 这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。2 D2 k! y) N- ` 0 u* K6 Z7 g: K' F: z4 A [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557686wa9e.jpg]; O/ j" B5 N M V+ s4 A2 f1 \, ` % @" I/ w; l4 T5 o& G8 Y 现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。- R$ Z- N' ?, m) ^( v ( z1 N3 _* Y6 i [/url] 在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。 % A0 B% z7 y7 F" r [url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576892Z09.jpg]/ @5 X- a3 y& }4 ?+ W ! |* b I6 C) a1 X1 ? 0 [0 Q, ~3 P* K' r4 Z* Q1 K* E) W 好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。 # M2 F. r+ u z8 V1 ]5 r 5 l% t% z8 ~/ j* b [/url] 现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。 % H! E& ?) M. f. L$ J $ i/ V! Z9 ~! [% o [url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576905S5K.jpg]0 E- ?* f6 r5 I+ C0 h * g0 l+ N& L1 |& g# G. A9 n ) `* z/ @* a6 B7 M' c, s 以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。 0 M3 s% [7 X+ b6 D" h O e! K VRay的测试设置 9 J4 E- v$ M) j8 ` % H8 d+ v/ ]9 ~3 a 为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。 0 |2 a% [0 k0 D; P - K/ E7 [, e0 F- V& s# C" } [/url] 7 }" z3 w i, L o8 I% Q % C/ j% Q( Q" {- |) r; x1 f 9 h0 q. u& t" h, k 接下来是渲染设置面板的主要参数设置。 1 z7 f6 i# ]9 a# x4 g! W# J [url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557681dp88.jpg]3 q7 l! c1 m" ^9 O - b$ d5 H% L. C% } 0 X+ X% O% i0 V1 D4 l1 h/ ]! E1 x 这是是对测试设置的简单介绍:7 F6 S# n5 v8 n& h% K! y $ l- ~4 S$ ]+ i4 o, O ·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。 9 J) N _( D& j( m 6 L% o7 e# I* _5 V( J * t0 ^& O0 V6 e) }1 p; x2 {; n ·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。7 ~$ [2 `# d m. S ·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。7 z) c2 }. q. P3 e$ G: _: A - T6 ^. V! ~# U . k- O! Q( t9 \ ( C$ g! F" P; p ·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。1 W8 a2 N8 d: \& {/ N ·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。% A6 q, ]7 L1 p $ D; D% ]/ S$ ]9 D! _ t1 `9 L, v ·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。 ·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。! K# r8 w% v( z6 j& k 8 k+ s! x g% e" D% U: ^ ·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。 : r0 ]# E+ U; X ·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。 1 P$ \ R, W6 e) y1 A, f! Q " f1 `; V. ]" x; ~ 4 b- Q! U& H. e: ~4 e8 k- o ·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。 ! k) t' c" Z% V0 M/ S# G6 P ; }. |# J V) b: ]% n, a 5 \: }8 O. F, p+ p: |( ]6 p5 J* K [/url]& M& }# u& @- v# @. r & V$ M2 ~' y9 E0 x: K9 I $ Y7 T% n: P( j! W2 R( r 7 N* d/ [1 E: r/ A8 Q6 e 现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。 % e* ?9 p! F2 S" n- r( Z# Q [url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557751j51x.jpg] 1 F; E9 _3 W/ G9 f Q: y6 ^1 R 如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。 % |: U! Q+ A+ o# [1 ` 材质& Y8 K. b& [1 K: r& z5 F . P# Q. p# ]7 E! F5 P 在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。 4 A; ]5 _& W3 T [/url] [url=http://img3.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557752InR3.jpg]6 o& f: g7 c9 I5 i: M( @ " L$ z/ f# b; I9 P( C! c 4 R# |7 }5 G: O' K ; q1 b9 d* K; o2 |4 E) d6 P, N 漫反射:控制材质的颜色。 . G F& {9 q5 X 3 Q$ E9 x, v; T. j$ D8 ` 反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。 0 o" i4 Z: M7 F" l3 Z" M ; P$ s. X9 H! k8 Z* z/ ^% J3 O : l1 _; k( b8 o; l+ ` 反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。3 q+ d, o, ?' C* `* D+ V6 w; o6 o 2 h0 @ L* G9 g, {/ _ |- M7 t 细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。# ~% L3 Z7 ] e. e 菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。4 b- j1 p: `: X |; S1 _; K 2 j! B; r3 i0 s$ e, ?7 n ) F4 d- j+ \ {* M7 O' B+ n 好了,让我们来看看这些材质的效果。 " `; c8 a) B$ L4 _+ N4 r' Q' g8 b1 g8 j5 ` " ^+ R) I7 Z' O1 z" s+ l- m [/url], \6 }/ _: r1 x M) b ; K; m& [- {) L# [ 我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。 : v. t+ Q7 C. A' a b% B1 W0 V& h 5 R2 V0 A( N: B" b2 s- Y [url=http://img7.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557753IueF.jpg]7 |6 b! o3 z* v# G1 p8 m( d9 n: B \9 s- y 7 x' @. t$ m( N3 i# z9 U' I. A ; j3 J: E. p" @1 ?5 t- n * Y) Y3 n q! @3 q1 P 有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。5 ?% Y- K3 D. S0 A. }5 m7 Q ' O6 V, P3 r9 r V$ E [/url] 0 Q# z- S9 a# V7 N1 C: e: k+ G1 ~ ; o2 v' ^- g ?$ H# K 6 p" j, g# `! t0 P3 t& e 我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。# Y# F2 q1 t/ d/ }( }( ], Q 6 V% B) d* ]# ] VRay的最终渲染设置: C; R8 l: H" V$ n; W7 j# ?* p " K+ }( C% `+ B) d, u; d) F. K8 n 在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。 " |# Y& Y& X/ P( m1 _7 X : f/ P, T# s$ {$ s3 _ [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557754E5j0.jpg]: s# m7 E; K; o0 u5 K' g3 j6 v ) w, r9 J( z2 h7 J) X- l : G3 @/ V) |( ?* Z8 E$ c" {3 ? 改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。 * ], q& G7 R; b+ R Z. _! j; b 5 p0 Z2 Q, u# i6 {7 v& B 改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。, S# Q9 `) f7 B. B9 I / @8 @' S9 z I* r9 Z 设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。 在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。# x1 z _& y4 C. u+ F # c( ?$ p) q, U 8 g1 c7 W2 O# k3 X 你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。6 W9 p# { F' L% ~ , U2 g/ U! J5 \0 ], ]. x# ` : x' E6 V! t* G& w/ ? 改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。 + a- e* N5 ~+ z) Q7 s5 S* R , }+ g# L+ D- k$ @" d% A ( U" K8 Z8 P" _7 I 改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。, C9 P$ P4 p# G p& y [/url] ' D, W) D) Y' m5 W & f& |- o0 J, z. O9 p0 b7 w 这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。; O- h. ]% p3 ~$ T- T7 h. x & [. H/ R; O: _, w( o- @2 S3 i- z. D 后期处理6 x9 {4 q. e2 k8 N % H) @5 L0 ~) n2 p/ G 启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。) m, F( `$ W" C$ K* l& e 6 F# G! F, m! _ m! A9 W# w- m . P) O( t/ ?6 v! _$ M2 N v; ~ 0 e: `' J7 {1 Y: B. _) g. P [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557756rxmr.jpg] G9 {/ d% q7 \) U 接着图像-调整-色阶。: c+ S& e% A- q" j1 x6 o & F" t7 c: a# K$ [* p 2 i7 q, q5 f. z+ n% |0 y [/url]; v p# ]8 v8 X) W! q 这就是最终结果。 : R/ W1 [& X0 z6 C $ i) b, c# X+ l* n g' L ) v; \$ J4 G1 Q; N2 r [url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557750jimA.jpg]- N4 q& d6 q; { 扫一扫~黑三角设计 定期分享好的设计灵感!~帮助你解答专业的知识~5 [" y) P% A) O4 T5 s 1 A# V$ T0 l9 w4 J K |
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