VRay打造逼真影楼灯光效果←黑三角设计~

2013-7-25/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下:6 J, p* x9 r4 L% i

' I" C* ^& Z6 I6 t) O  @5 ~
+ U! w7 [6 h6 V5 B6 J$ S  g
0 C8 K9 X8 [" d
! X; h+ ?0 j2 }3 o& X6 D[/url]
! N+ k! V* W6 q6 W; q' \& Z
# p1 Y" `; ?1 r( `. z9 W, |/ q  v7 W9 ]5 a, o9 H8 m% p# Y2 w. p+ q2 b

* t, @, I! W% r" X/ x: L本教学主要包括以下内容:1 N9 r8 b5 D9 y3 B/ }/ e$ _
& C. }! ~0 Z  U2 H" X8 V

7 T* q( I5 f/ `7 I1 R1 j+ i
! h0 t" ?% s7 n$ t. s1 o·环境的创建
6 N6 `2 T5 ?( e7 z9 f+ Z0 c; K2 ?8 U

5 S  c% ~5 e1 j' b' f6 Q  ~1 ~: Z. i; n! u3 z! t
·灯光的布置
: Q9 \% `" o1 g# T5 l* G' A4 ]; r+ Q+ z% Y+ U  h: I4 [
  e. r  ~1 u7 W
/ t8 @) d. b) p1 X
·VRay的测试设置! ]% x& P+ G3 \3 B, t( f

8 v  ~: C  P1 q+ V# \! ~' H4 p1 D$ v+ _' W& h+ E
; v, y  o$ S3 Y& r" f. z  M
·材质制作
& V+ X0 `7 B" U4 \0 _8 @2 a' b# P( W% v9 ]- j# E* `

# y- _. a! A5 M2 O3 a
  Z# G! h, l2 i) @·VRay的最终渲染设置/ A# K7 C& j. Y* A+ e0 z1 Q

$ S  d7 r1 d' \) w; g# p
0 J" {7 Y) ?+ c# a; e- Q2 O
+ k( ]9 i1 A5 B  m  V2 R1 ^( A·Photoshop的后期处理
+ g& ~* X8 x& @1 t: _  _8 n; S5 Y
7 E/ }2 ~, z+ |! H) C4 b4 \9 Q  c

- Y1 y' W0 P* @环境的创建
) S$ P2 A3 q' M1 ]% y0 G& K6 B( y8 i! z4 X% R1 s0 g8 I1 J/ H
; d' Y6 w! J) R
1 I8 E$ K" g5 h! h
环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。
2 x; Z) Q. ~+ q: n3 c- G5 i8 j. o& I# ~9 Y4 b# ~6 a

3 o: M" F( t0 f1 d! P0 {( u( @( N6 f# c+ m) y6 _  a- W
. N  F" G& l/ W7 I6 x9 a5 c. T
[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557682edt1.jpg]

% \7 \. E# L9 h! J' @2 p$ p
. k3 b$ W5 {) k  r" z
* G# K# ~1 x1 O' O% k8 m. G. ^8 b6 s3 y. C
对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。. l! I! |5 u: \

+ R2 s8 @& [* X% ^7 y+ A( J) \  H+ k
( _) x. K4 O( c

& M; T5 [3 c0 E[/url]& D. @! b3 w" h
3 l4 f6 b5 \  W, r" y. q

) I; k9 G1 ]; g  F) U& C& j8 O9 S+ B7 P% R
现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。3 t; U; g: m0 ~3 p. {. F& A0 I
1 F) v' M2 A$ d  q- q
/ V7 e/ H4 B" _9 c! k, z
' x: C# g9 U1 ?; M2 H; `, c# f
灯光的布置" G2 I: t4 |5 P; r( Q
/ f- [' }, v& W2 Q1 M- X
2 Z$ _( u9 q/ a% s! y- a
" y# [# b) |& Z, \- z; s9 x% E
这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。1 a9 B" E' q) ~+ Z3 b+ c' S
* D4 I! \. v* ^! m
' E; t* G" L% n8 I
$ V- ^( `0 _7 k5 Z3 o2 E; A5 l1 F
4 `1 G1 B, J5 a. s( s# l) C
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557686wa9e.jpg]

, |# A, @3 d1 L  b1 F3 T: }; Y) M5 _
6 S; Y6 G4 `, Z! D6 L+ n4 `4 R* B

$ M  g: y8 N( k* H$ w& `& o现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。
) Z/ R9 w0 h; l" @- l
0 h0 @/ R9 O, _& a
  l! E! h7 v2 t# n
# N- ~4 l: q- m$ O0 L) C. u; [: W4 V* w# E, @# K5 a/ D
[/url]
" {  |6 X2 n! X) U* M" z" Z- a$ {% m. p7 w6 Z% |

8 B* v; U8 p! F* Z. C2 E8 i+ w8 j% ?1 o; C! }
在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。5 d* u+ x9 q5 K- }6 \  ?1 O/ p7 Y: Z
2 H. r- G/ Q1 |9 J

0 d6 @3 P  S" D* y+ E& p( P
- J, A9 w5 d& h
1 G. c$ ^/ I2 H$ ?( t  n7 o: T$ `; b[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576892Z09.jpg]

# d/ i( z( T: ^2 [8 q
" y$ g2 H6 S2 [3 Y2 v
: V: E8 n0 W! T9 ]' N3 `
$ \: c, J/ A0 T好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。
8 u* V7 ]/ J$ B; Z( c: R/ ~  A' Q/ p
# F8 t; o% G# k$ q2 ]) L; o3 F
" k; {  i/ E3 R; I4 E! x

! J% y; H: D4 z4 M4 m& o  Z[/url]8 d; n+ o2 |* G; J; {* _) X

- k! Y6 L' b; N# N( g& I% p5 r2 b
& p4 R8 i& }, u' c+ V3 K
- }2 O# d4 r9 g5 B9 X# P现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。
; w+ {& w& ?- u) L3 U8 B7 [7 C! R+ ?0 t( c

5 I- c$ K, s  V7 b$ I2 o; B
/ N0 ?2 B( ^9 j+ }' j
" i2 b( }1 f5 ?& ^0 s[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576905S5K.jpg]
" a2 C% R% ~9 L( _" `
: i2 g( S) d( B  X* q/ Z( B6 r" v% C
! ~; X6 b7 {! x) \

( ~4 k0 K( J9 A; [- P5 T- x- w  e8 E以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。
) O" E0 g. m' `7 _/ e% T1 ~- ]: E% S$ ~% W

+ g9 ?; k& C0 ~. e5 I- d5 Z1 v8 p# I4 a& d
VRay的测试设置
* D* R$ C- a- X' S5 X4 @8 q0 M& z0 w9 M1 P# f4 T
6 X8 P/ q. m3 X. a2 D
9 C7 N6 z* }: J
为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。
7 h; S5 |, I6 l: e5 H+ c9 R  n3 ]" d4 ~2 t9 p) g+ f

& e& s- ]0 }' x6 K* J
& P! u5 x- O$ y# J8 u( {% V" l$ U
) s. `! i- f% t8 r2 [' M& I4 m[/url]3 V1 q8 p. @( w; n. X% W: x8 H& B

. l# E6 h0 _* F0 y4 c9 _. j( r3 `2 x5 \  X; ~
5 g# c" \/ d# P. S5 T+ [* ]
接下来是渲染设置面板的主要参数设置。" Z7 m" `4 s) F8 ]4 C5 y: y* x# _

2 o$ l) A# b( _6 \) [! D) f& X+ M6 N+ X0 d2 t3 H% y2 f- |; ]
% L( g4 g1 H1 y! i; Q5 D

& W" J5 ?7 n; |$ b. I3 L[url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557681dp88.jpg]

# l* n9 P* T$ @. `/ D; g& [& S& ?* U# w! L, K2 O( [/ I
/ n; y8 q2 c; I4 H6 y0 b

! p& m7 }/ W/ K1 q( ^% x这是是对测试设置的简单介绍:3 q% x0 k+ a$ n# U7 e4 H* }

+ g0 D) G2 E) ]% }# J& e8 }7 \! A  U+ y- F3 J9 k" h8 S

0 I' @8 n6 c, L) Z·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。. V* p+ \1 V: u6 ~& x
. J# _' z" z9 B* a/ y% `4 F
5 \2 y: F4 j* z1 w

2 K. Q* I  w) K9 D·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。- N# h; X6 ^# l
6 H4 H7 W; [; h5 t1 Q4 h/ W# H5 \
, k0 C) u9 T- W1 I* d, y4 c+ P
4 V0 R1 K" A1 }+ G; J' a
·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。/ m) k" f' N6 q/ G  T
9 c( G& g3 `4 n7 K" t
" i6 X0 N, c- w1 y+ N0 ]

: N8 |, _; Q5 G: R4 Y+ y' D0 m·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。
6 `$ C' ?2 K& \. y( D$ c5 j( L! N0 f5 ]$ K( p8 \9 L  ~, K

" W: a) I" @) r1 }6 o. B8 I: M2 [/ a( W2 {6 g. J/ t# ]
·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。7 G3 {7 v2 F- ?# t% K  i

) Q6 J) K( b/ N$ z* d- k4 F# ]% \4 B) t

- o" k* x2 b( O3 M·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。
3 y8 n# i, |0 H( {( \% d( S- O1 ~  ]" p, v  z' B' K' q7 i& r/ `3 }
- a! B; X# e! C& l1 Q
' p# o) s7 c! U  Z! k
·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。
7 a3 c, J+ q$ K3 X1 c- k- {1 ?
- Z  v( D  e  P; m
. f* n  c  ^' P7 r$ k
. j. K0 g; B% T4 H·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。1 T' r9 v5 W  J  {7 @

& T0 e+ V* }* w. @, k5 Y2 U9 g* [2 o1 ^, B# d5 U9 [; {4 Y0 v; v
0 M; t2 R8 b! }' k
·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。
& c; q; t# S4 q( `3 u( v" U( |' z& ~+ e$ t. u9 i  w' a

: `1 e* \# e2 W1 ^0 Z! s' M7 {
! E6 }- T2 g; W( z- X0 p·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。* v9 f2 _6 ?" \3 d

* f* C9 O; H  ^/ h" m
/ e$ ^9 j; G8 \
7 Z, E) {  _) N: @6 R( M. x; E; o  B# {
[/url]
; f5 p1 U% z, h( o! X# t$ e/ W/ @! x" ]# m# H
. t. O* s# p: F

4 i! l6 X  y' X3 u# c2 Y现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。
* T1 E) x" o. o- V" m
; u/ x5 L7 N2 \/ v; k1 o6 j$ d$ f* f; n" g
! q: v6 \) h& L2 R8 u

. ?8 W2 a' f! z3 ?5 F# M+ B[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557751j51x.jpg]

( s  @# G0 c  c* m$ y  X3 B/ h; K9 x) E% f, n

( x/ B3 g  F5 A, m7 C8 d' }( v, _% k! {' S0 T% j  Y; F! ]
如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。
4 e% g* [1 R* Z/ V* w# k2 J
( p! }( A$ N+ {8 B. |# D* Z: L" R* C  ~4 S% U
9 w& r( c  V$ k5 o) G" \! h
材质3 h. K" d: r, L+ K9 Q: m
8 V" ^5 Z2 _# Q# B, |9 I. P4 L

3 q+ h& \' w4 u9 ?
$ u; l# ?: H1 |( B7 F2 P; D在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。
& Z9 K% L  h: d- o4 c& r
' J0 u' X) }; `2 Y/ O& j* d# e7 B
0 Z3 K' n) k( _2 Y8 u% ?+ r; A
6 e* B. Y8 I7 O9 q8 k
3 Q4 _0 A% s- s[/url], s0 F' w- h' ^+ k

6 ~8 A$ t9 g5 W  Y4 j6 }: {" k) h4 x  J1 b: S- @
[url=http://img3.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557752InR3.jpg]

4 r( H/ R# w; ]
$ k5 y7 w3 v8 t0 c! _+ ^# m
  D- P7 @* g% ]1 T2 z$ K5 ]9 D) F- t) B1 C2 C
+ f! b: ]4 M) Z/ \+ Z
漫反射:控制材质的颜色。
5 A& Z9 H2 \5 g2 _# p: P
( S5 r  [- w4 p9 J8 U  C# n" Q; y" c8 Q9 I8 @
# m: I1 z3 y* q
反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。5 s9 \; X0 j/ N$ z# _: f

: D8 o+ d6 @  h( m9 X! \: v! w
3 \- }. ^7 R5 N, m
$ b+ P1 y$ w+ t反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。
7 t7 w2 A& g1 }) ~/ [1 h1 o' Q  G2 m
8 K5 S: X/ s9 h- s9 b6 b1 {' }& J

6 y" _  D/ Y1 Z细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。' c  N7 t: t0 e' |

% D1 r( R- y) y. r0 k, i" U8 Q1 u. f5 \/ P
# n) h4 T3 o% d/ m
菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。, @+ p% @* W  y* O6 B) C
* I' R& r/ h: c

; i- {/ C1 H. h7 d* R' Y" N4 @3 q( f( k9 x2 l$ o
好了,让我们来看看这些材质的效果。
, j/ x, B" C! ]/ T& ~' I; c/ I8 w4 `1 E; L- ]1 l1 U
8 d) ^# y: y3 E
2 q& R6 r$ e( R4 W. e( z0 Z- b; y
) n( k+ }7 W; \. i1 B8 X
[/url]$ \+ P& r+ n# l' q1 m$ _  c

$ m: {9 C( u7 E  H% X" d
, @5 z: k9 y7 U+ I- R
' y5 s5 P8 F- ?3 u7 J! N我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。. Z6 l: J) t  N4 O% U, _) d
4 r7 R4 d& H# m) g; G5 J7 [
; u! F, H* t% n# o

. o- R% ?) I# _+ l3 C, s. E8 g/ U
! m1 @9 b& w6 Z& t[url=http://img7.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557753IueF.jpg]
# X1 ^& V  b- C$ c& O, n' s- a

/ `1 Q6 a- w9 d. {
7 _3 k5 |! y* a$ W/ c* b+ B& p$ |# Y. P. L: E) C4 {' @# W
有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。
1 d/ E: E5 R+ b6 a' ]* Z: `; E
9 o; V/ m- [( G5 m' G3 Y  P2 M5 h% z# _  Q# V& V7 Y7 a: \. f2 ^$ z

( L: a5 n2 [  m' t- V! V& |$ a; F, R( v  s4 R
[/url]
) K& u+ c/ r: M: S( _% e9 V8 [. k  t( e5 m' Z

+ N; _6 X; s5 `: T- h/ V' R5 i4 |& f* v
我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。
- M2 J- D$ T) U$ E1 e
. {% ?1 j! g& `; \4 Y) h) f, \) o( R& n% E' m7 S
6 C' o- C$ n* I- G
VRay的最终渲染设置
: T( G  T; s7 `; e: ]! H  G7 `. d3 j4 ^

& F! o* c8 ~: _* A  y4 E0 Q* j, C9 X2 v
在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。% ]8 O; }/ |. d+ f
& R- \0 h: y) b2 L0 ?" N5 x6 }+ Q

8 T% O# u1 B3 e) P6 V0 _. |9 m" K4 Z' o3 c3 B# p
! \4 Q  q0 P8 U0 S
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557754E5j0.jpg]
3 Y$ A. w& i4 g* U6 t6 J

' f  |6 a& ~; ]4 b8 g, [7 c# J# D3 T  Z+ j+ Q
: `" ?$ V' x! Q7 h+ M/ J7 o6 M
改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。
# y( @) U$ |4 f0 l- |9 D$ B3 S+ A0 j8 n. l, V1 t
6 {7 \; T4 d4 ^6 s

1 S/ S6 D* ]& v. z6 U* W+ D改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。' `$ A$ D9 j/ p  U: p

2 y" _/ x- v( e3 Y* q7 X9 z, i8 r# r; F1 U, J6 R
9 D; R/ `3 [9 R5 H
设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。9 K/ ]% J. ]1 \3 {

$ S- ?: u: P& I  E0 e' G9 {9 L% b% o+ X7 F1 m: t
" e8 E% t& _, j$ Q6 X1 b+ O
在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。, m6 k  M9 |, q# h

# Y; L; J2 [2 N" H$ Q7 K  H! V7 D# Q9 s% B' o  O3 y+ g

& `# A- @+ r5 b. f, a4 ]1 O你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。! U+ W9 o9 j/ k- F
3 x& z. f6 A, Y0 l

5 y2 T2 z4 K# A6 s( `) L; Z9 i1 H( V, R
改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。
. ?9 c. Y+ s& `/ m* _3 |# Y1 b. Z1 t: g4 Z+ ~0 U0 Y
4 @  }  k* \  e& [1 d  o5 i

# f( X' R* c2 H$ {- L; [改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。* X. u/ D, y. Q8 ^+ D% k' v- E
/ i; l- Y* }; c  L
# q# m* a& q. o

3 ^- F% D+ b% c9 _+ s! [# @2 c3 F3 a
[/url]
& U7 v8 M( q9 K2 b& y$ R
2 W: H- s+ c& P. ~+ n7 p; w, }- r6 k/ P8 S
! [+ h. d( b8 G% a, [: R# r) z
这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。
  E$ \0 E% f5 g' n: A* X' N  X
3 g4 o( z/ j: `  N2 {! q+ _
: q5 \# J) C: d/ x; P/ D  F
  k+ W; N) c1 |3 b+ F后期处理9 o1 s1 F9 z: ]* W3 u
" N) A; [4 ^* N5 z/ a0 L" V

3 S3 L" K  T" Q4 M& f, h
) H$ `0 ]- W+ K+ o启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。8 X8 T% G" |; `; p5 Z+ Y9 T; `0 }
4 H$ q( Y! I) T: X5 Z9 o8 ^8 Y+ O- M
. I/ n* M" K$ [/ w! ?9 h

- Q: N1 H8 t% ~! d& |; U: q* M2 G8 X' M8 k
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557756rxmr.jpg]

+ G8 E- M) {4 t; B3 u. A" d
4 j1 A6 C6 Z  s, o  V* ~; _4 F7 A% D% D: z5 ?
! D0 c) f- l; w( {& M
接着图像-调整-色阶。. V& Z8 D5 z0 a- Q7 a" [

6 [; V4 q) z6 D4 A
/ F4 Y# h7 }5 K* m0 r- G& I4 K% g4 v6 l0 n

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发表评论24

  • 淡然砃 2013-7-25 13:40:06

    {:soso_e182:}学习了  ,谢谢楼主0 M% J  J; j# Y( c: @2 s

  • imshmilu 2013-7-25 16:23:17

    `leocoo 发表于 2013-7-25 16:21
    " j: b0 B( Q, L( U! Q支持,很好的教程。

    , t" h* j. `) `5 l$ \, c有望你支持!!!!8 `( W0 e/ L9 n: I

  • akapp 2014-2-8 13:03:34

    受教了,很感谢楼主提供实用的教程。

VRay打造逼真影楼灯光效果←黑三角设计~
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