VRay打造逼真影楼灯光效果←黑三角设计~

2013-7-25/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下:
4 W3 I# K8 ~2 M4 Y  G: }. ^/ _7 D5 f) q8 t0 X9 q) r: @. C! x

& \7 o# g9 G+ K- [" A# w  y9 ^$ g
* M4 b9 n" C3 J1 x
9 o( H6 w* f4 ~$ ]$ l[/url]
3 G; U7 j. A7 V; w8 ?; r# N* O
; A! {; Q: h: E8 f4 n$ ]" F% z: [9 B, \& \7 _" A, ]! i  ?
. Z# I& B6 Y$ d1 N- B; {. u* H
本教学主要包括以下内容:. {& r' q3 x& U- R

5 `# G1 c  z, o/ S- X. m
5 b/ w% B- {/ f, u0 g3 `
" K6 K: v0 N# D0 a2 F! j: ?4 s·环境的创建
6 [- o- G2 e0 }7 ]3 H4 X6 `8 i  v( L4 h: i2 ?: M& G) ~

2 ?) a! l( i3 B: ~) w" B# S7 V) T: Y+ [# b  m+ w
·灯光的布置+ [- ?% l/ r% D
7 p8 ^3 e/ g0 b8 t1 ?
( g7 Y9 k% N% L/ \
5 O0 ~0 q/ r: `
·VRay的测试设置
) |' p7 o, h& K- l2 a9 z' K# _" S0 q; j- X3 c

' W) Q/ O- c* a5 m- W
* [$ t- o  [6 @·材质制作7 A% ^; A) O9 D
$ M6 F+ b* {* G+ Q) Z4 m1 g

1 M. b0 ~6 g& {, W: s8 s% y
$ Z5 \5 K% W5 W, e% K* T, Z/ L4 r$ u·VRay的最终渲染设置
6 W3 o$ h! k- P3 H0 E- V1 n2 q, V& _
. y& h  p* R7 b. e7 x
7 P) m9 L; h6 F( u" \- D0 u
3 P' C. Z! p% w) o: X6 ^8 t·Photoshop的后期处理
, b8 q% t4 F: h3 O4 P- i, y4 y
5 {8 ]' P! P  k- m. c1 h& M, ^* }" H% b6 g% a6 a

8 W8 L3 T  R% C环境的创建! R% _" x) e+ c# B; O8 c
6 {7 Q8 s8 S5 `; k4 ^

4 S8 y# f( T& H1 M# i1 G$ M& w- m! {) g' c6 d
环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。
; O- v* [3 L( Y  ^2 t) x0 R0 S! d! z* g$ G( _# n
* ~0 o6 ~) p2 p; m
6 r" F- O: A( G
2 O) k$ A8 n7 t
[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557682edt1.jpg]

# f0 D. d) s1 s9 Q) B! x# {6 k5 M
. n  c; I- z( E# W) J: a: i! T( @8 D- F; C$ i) P

# i9 w4 z" E) A7 z: X对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。
2 Q+ }2 G" d2 P( R
6 \0 N) n  X3 ?- z2 \$ [  ?5 }( Y3 [/ ~+ v2 C; G7 G
* W1 I% B, `3 P: @! p
7 {3 |. w/ f" \& u
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3 R0 }/ x/ n% v6 b% b7 r( z  i
: \6 K# C, B( W
5 A; {, c- U! |4 n( c
( `' w8 Y6 G& n$ a- Z. E* m现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。1 T. x- n5 T/ l& a% l) s/ E$ x
& x$ g, h9 H+ v* K. ]# ]
9 P( R/ Z. |9 O! D( I

% P0 ~2 C8 V5 d) p, e0 Y- j( C灯光的布置2 u1 j" w, Q7 E7 p
$ n3 p8 h$ a. y7 ~0 K
8 I1 p; a/ @8 z. w- ^

0 r+ Q! {  O( G这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。5 F! O: {0 n3 B0 H9 `

9 ~' ~5 B9 p$ q& B6 E: b$ ^; @* `7 q
! `; u% l" [/ [9 H& C8 o8 _

/ d# i2 Y  O4 E; b- f6 \  A6 Y[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557686wa9e.jpg]

0 M6 D/ P1 U9 [, D, [* m0 {0 [* q5 m% }$ X! {4 E8 w
3 Y- t% d1 F) f. k5 v2 x: A" n
  j" L8 _3 c% j4 n3 N. I8 K
现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。
5 r2 \+ B+ C% F! s8 P) d0 ~) p/ x: N1 e
- w7 H8 Z& C, J+ I
* v& t; ^) }5 r8 M+ ?& X

2 p! j  P7 R: t& e[/url]
. i7 h# r; v- N0 m
6 s$ |8 n. a% I8 s7 Q+ ~# Q7 l
. \6 X  v3 e5 K! J% b$ S( _  S1 u- I- \3 ~) R6 d
在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。$ F# C, D! q9 `+ s

+ l! Z& l- y9 }$ `) ~) p3 w, k( \/ h! C0 K
+ w0 O  D2 c5 r" C* N" F4 j
9 f% h) T' V: {2 d
[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576892Z09.jpg]

$ S  N7 p" B0 P  S1 d5 A+ l5 T( [, x6 f

2 }. w/ b: k4 @! R8 `( i' \- J* U( [  a% x0 f/ m
好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。
! h2 U& S. G# b! F6 D/ s
* M, O1 [# T5 o# R" M7 J; W& T5 j; g( H+ ~$ i

2 s$ s6 W0 s5 M3 O
& x  h+ [; G2 o% `9 r[/url]
: v+ y" T1 a' \8 [4 [! i  |0 [7 j) H7 [3 S+ W9 O
8 x* A1 h- A- @8 r, O9 G  _, V

. c: f3 W( S! V1 t, t" `! U现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。
& \7 |9 @+ P. x) G( b9 r$ [( T9 x( ^/ Z' h- {/ ~& v: h' u9 X

. K& p' J- O6 o$ N, @, o
# k$ f$ G- u% E
" Q1 c# N/ U) ?% Y7 {) C$ J% u6 ~[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576905S5K.jpg]
' u' e/ q  z% F( u9 v3 @# q  A0 G
" ]* b  _/ [9 X; ?  S1 P1 R

8 b2 F0 f7 \, a" L( [" ]& N0 A7 ?
3 u0 _/ M4 e( W0 ]2 `/ h$ v以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。
7 M* o" x) ]' V2 s/ `
5 q1 a8 k" ], {8 Z4 V5 \4 Y
! V/ J- o0 ]" [
) ?$ r+ n5 _6 D6 D8 L! {VRay的测试设置0 w( E/ X8 X& R6 r$ i- O1 r% j/ `

2 S6 o! e  k- T; N$ r( A  O7 h  w% T& [' g5 u7 O
5 n4 O  H/ g. g1 A% K: o, f/ s& d! i
为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。
4 o7 V2 s8 K6 r: N: n7 f% V$ G5 U- M
7 l9 C5 B, w  `9 C/ n$ c

7 ~2 s" A3 K3 j
1 M+ o  w; ]; K. x3 Q# ^& r[/url]
; k% X( a* K; A$ M$ F8 ~6 D
0 s% a6 T8 C3 f  r" H4 H2 r# `7 H9 L! Y, n" Y: e

$ B) j1 j: {3 q7 t接下来是渲染设置面板的主要参数设置。
$ o5 K( K2 {; z/ q
5 j1 a0 q0 |; v* ^5 f4 v: i
9 u/ w5 ?* [( D9 y0 q
+ f$ l, w) j6 e1 E( Q
$ h# ~! @* t( R# r% j7 G9 I6 m- ~/ H[url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557681dp88.jpg]

3 q) ~+ x7 {* s0 K" k& \
' j- V/ R+ g% f
5 J7 v2 _& ~9 b
) b2 P: X8 ~* J5 P  f& h这是是对测试设置的简单介绍:1 q+ E/ A- Q* ~
4 U& j* w7 D- u+ n+ @
$ n4 m' J3 l* h

4 H( {' O- h1 c# u) k·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。$ g/ ^7 d2 p5 M9 L. A0 b
1 a0 @6 m* e# D; m# J9 j6 @. p2 @

9 ]1 i$ m; I7 l* g; b, Y1 [) F( K, n, U' g; v: N
·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。
! g  e* y' `0 W3 P! ?1 F
( j! I; C0 h+ E' O& W6 m0 a2 I: q) `7 ^' T& q  T1 [

5 P4 M, a5 N4 z" \2 x·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。" s% b) c7 z2 r: ~! B( }

5 D# U) B8 Z1 Y/ ~% j2 h& b0 s& T. _' ]* O

- e9 r$ x: G8 s1 s" f$ z·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。
# F, h# [7 ^" a" s3 ~* C% l! Z
  z) ^! ^6 c, c* B/ l
* q3 l6 `% \& N5 I
( \7 v& S/ Z& p+ a/ o3 {·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。
6 W$ A# C/ c5 \. k4 q# l( p2 ~" K% \: O. x, z  ~1 y* I9 U1 s
1 Y/ [7 ]" z4 d/ G
/ D7 V, M; @) |( I
·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。. u1 N" I0 V* `4 H9 R$ z" D. e2 p. F

5 a: D) d5 r; A: h4 a9 d  H9 J+ q
" l- ^- N1 ?! q( \# m% H
* o" U  R6 y! }3 a5 `2 d; m" c·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。9 ^; }$ Y# K9 @, l# s0 d! F( }; O

3 ?# `. ^" @! W/ n
' {, N& M- P  y; C* |/ E  b/ V1 I. t" p! j# n& C# r$ X
·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。
9 E& t' x3 I6 X3 O; P! S
1 j7 j8 }- L+ C1 e% y( J# D! ]8 S8 B5 x% n( ?
  N8 U% }; b" V" P: s2 @' j8 C
·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。
0 @8 V0 c5 }1 b( y. w# `8 B
5 M# ^: \# ^" s; o( ?$ U  |9 D1 z! q
% L) N" P9 O4 z. C4 ]" |
% T, A/ X, o, B  F9 [·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。- U+ ]- a9 `/ i) g
$ |$ {1 v8 t0 b, C

- V- h7 |* u6 z! T- a  @; Y3 U. {3 N9 _, X) u: `" W0 G
/ D) d: }8 m4 N' i2 H% v+ g
[/url]/ K7 k. e" ~' T% ]
% c0 c* p' ~# M
0 i8 A! v' c$ l2 K. {7 S

/ u+ q+ u7 T, t5 [% a& p0 Z现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。( Y) N; u- a8 }: ?: Q  E

& A! t. Q- K+ W" d' O
- P& u3 i; s( p7 ^' T
2 n; l. V( v( A4 v( M! H
; f- j' n7 L1 Y% u$ V/ _  H, u[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557751j51x.jpg]

) O3 H3 U1 j/ p( }2 ^( o& k9 ]" D7 b. o
9 z) R$ u; P+ Z9 n+ N' S7 l
8 r  Z" X4 |  Q& _6 D! ^0 j
如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。
  M8 b' ]; d: U* W3 n! Q, \! u' v5 T

! G. S# k8 s9 q4 p0 Y3 b& z. j  ^  d. W- C& q% h* @. s
材质$ \$ X( O/ x6 {- z$ w

3 M2 R6 h: ~& E4 P9 b! _
9 Z# h6 h; F* i7 e* ^$ t, h0 t  M" t
在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。& N, y+ \' n, J' d; p& c" q6 d: l

: {0 r4 i6 M: g* V5 W2 D$ W; [8 O- b5 D3 V/ x& U! _/ c: I
5 J6 V, `, d* Q: _2 h) K
* h9 z4 i* X$ x- j
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' d' s! l% w# m8 b& y
, H4 I  f$ C! }
3 ?" E$ u; n$ g( z( M+ G[url=http://img3.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557752InR3.jpg]
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0 K: [% w2 D# g( m2 X5 F: z4 c) y) K. |5 H9 p3 o2 N6 M
. r0 t' D  x, |# S
' j0 i" L# A/ [3 X  l
漫反射:控制材质的颜色。3 W$ P! Z+ L( Y. \+ U1 _8 P

6 j( n8 z/ s6 ^# s4 P2 s* I
+ p. y! X$ j9 G8 }$ [3 c5 X% k/ o6 x6 C5 e2 O! H$ p: E* m4 m
反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。+ s9 l, n: o/ {% l

0 j9 n/ x# z( ]/ H5 |1 O& T! f! a$ l& Q4 `' R

+ M+ N9 U  Y/ _: Y' `4 I0 q反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。
1 J8 Q. [# I% r# `3 Z. @
8 J& R! D) `. m) @3 h1 ?1 i3 _) @% n0 Y- L" B5 g2 @3 ^
; O' r6 K  v/ q1 Z: p, q& A
细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。/ }- H4 C# u+ u1 F9 Z) h& A; k! a

1 u3 Z4 M$ v% w; I7 m3 w% R  ~- M3 s- O9 ~; ^$ c) e
8 L9 n" G6 P$ k7 S, F7 g
菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。
' k% {) O. g) }! y
% {) Y/ q8 q% N6 \
6 _/ r6 T' Q9 J: R: \$ Q5 V/ [4 U6 \5 [* [  j) J
好了,让我们来看看这些材质的效果。; U/ b4 q& g, c! a1 [
( f+ Z- |" R- T5 D8 O; ?
( [* ]3 k% p# P& N0 b2 P) \2 |% c( g
9 o7 f4 A) p9 L0 U) a. ^: H

+ ~  R: N/ I: s2 B9 `7 K3 s[/url]2 e7 a" d! ?! s0 H, Q

" C. H3 c& j" Q* |& \+ e* Q
! ~4 K/ k: W3 W  g# T) @) k2 [/ `. O: ?5 [
我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。5 n( B2 s) O2 x9 t; z

+ r. ~: v4 [8 X; {0 v; q' t
. C" o$ G& F, S* ?4 Y2 {+ h' h% ~7 X3 Q" C
% T2 G' Z5 F/ c$ j* B1 G* s
[url=http://img7.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557753IueF.jpg]
* D0 C( c' G. b4 [/ J
+ v8 ]5 k2 ]4 g. h

* C8 c2 S7 V6 m, e
9 t0 x( A# |' `: K$ A# N有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。# u& N& T2 P; N  O( b" {

8 k8 \6 ~. v  ^7 I; d$ ^) D+ ?
  s7 x* q% {1 \: _. h) [' q+ w; O, z1 ?

2 u, M5 Y) K4 Q/ x. L0 s: M[/url]" ]' o& Y, }. n" ^
/ J- d( O2 y# w6 q. R( [6 V

4 K# x. x7 s! L# t. H, F9 c$ m" a5 E* @9 |. _
我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。" z7 F1 K5 h7 C
' [% `3 M2 v( [) {8 d) v# e# A
3 G: y' n: ^* ], f$ ^

; U5 U/ s8 e" F$ h' ~3 j1 oVRay的最终渲染设置( y, f# _% I3 n1 k: l' V' \& c9 n

% P! b2 Q2 g) W+ ~
, Q( L/ P) Q# e9 u3 A3 [
% F% J' J, v8 U) H在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。
' A9 s0 i0 A$ `; k5 y3 Q$ l* V* n7 }( l- d7 J$ ?* V

9 O! {) P5 r' L' h- B: M3 t8 W, c  B  {8 D

1 a6 A8 w. d: s- [5 ~[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557754E5j0.jpg]
! j/ }2 b( N" ^5 P

" c5 q  N8 k/ ]+ M' Y$ _
% H7 B$ n1 K% \+ @5 a
8 u( f- Z2 K" w& _8 f改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。* }: s9 a+ T, H' j

# t7 A: d* Z+ M1 L# b
( }. Q1 t. |1 R
1 h5 W: R8 n3 X" \改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。
7 p5 p1 t; Q/ G* m: S& W
" V/ y) ?0 j6 Y3 o2 D9 b; e; ~) C3 d$ ]& N( w" @! A- x
3 s2 B3 n2 @- b4 p, i0 l" x9 K
设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。
  z% v' k( K  n! M8 T1 u( n3 [, f2 i. d7 w6 E( L
( p4 h8 t. C) c& L

( Q3 B" u: s+ `在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。9 G" r' l$ \5 b% t! O: [

2 U! X, z$ c9 g" Z$ r  h1 G% P2 T
( r, ?; e  l+ u# F$ o# e$ w! S6 U1 P/ I; b
你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。
3 H" K1 I5 [2 Q% C- C4 s1 _5 A/ N& C. A( `
( q+ a) r/ ?; }

, j, w: i& J# L- q. \* z# u改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。
  U4 ]1 g! Q$ r! C+ V+ }: \  K# L% L+ D/ r, P+ d7 Q
, z+ U: j* X4 g: @8 U- c
, d% A8 U, m2 m. ~9 Z# i1 c
改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。
2 o0 P- r# V+ t
% s) \4 E5 p0 p: r7 I& l+ r) m, T. J

6 Q# L4 h; |0 d7 H+ r) L1 J2 V5 _/ g, d" b1 N
[/url]
  B. Z# x  n# r* R6 U; R/ {  d- \; v3 _0 P; G& ]7 E  c9 P8 G/ ?

8 m, m6 [, S2 o$ o* R$ T6 U& d( O0 Y! k" |* N
这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。7 c1 l5 }! p) k1 Q2 o

* Q5 N/ E3 i" h$ P9 c# Z! J! W7 f  G) |3 A8 r: P

: ]  A% B; A; o4 X+ Y3 X! y6 L后期处理4 Z! n& r" A& L: r& j
' L6 P; T+ }8 H5 F6 u
; S( N8 J+ `3 x! N9 ]
6 [  _0 f; u. A# U
启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。/ |1 Y- p8 K& u- R: ]
4 X7 X9 E" s: z  Z+ \
9 ~3 T, Y8 b3 U

+ p0 }. [! u( X. X; @! [1 }+ x% ~4 v; [3 {2 @1 P# p
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557756rxmr.jpg]
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8 s! H: _$ B# Q* |8 ]# }% T, D! ^0 b& I3 o7 x
+ Z/ P' ]2 ~8 A9 N- B2 Y  P
接着图像-调整-色阶。
* x4 @% x+ m# {8 r( o! ?, Z
2 B& k. A3 D# v* y1 o) U
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这就是最终结果。
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发表评论24

  • 淡然砃 2013-7-25 13:40:06

    {:soso_e182:}学习了  ,谢谢楼主
    ! q4 x/ h1 t7 ]2 B  K; j$ N' j

  • imshmilu 2013-7-25 16:23:17

    `leocoo 发表于 2013-7-25 16:21
    3 K) Z1 i$ @$ l支持,很好的教程。

    . t: `- H2 L- o7 u  `" Y! e有望你支持!!!!6 t0 p8 y. Y+ o5 S, K0 C+ w

  • akapp 2014-2-8 13:03:34

    受教了,很感谢楼主提供实用的教程。

VRay打造逼真影楼灯光效果←黑三角设计~
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