VRay打造逼真影楼灯光效果←黑三角设计~

2013-7-25/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下:, c  F* b2 R" G- m' R" z' ]3 N

! {7 w7 Y; t5 i! ]/ G1 r
+ P  n8 M9 [7 @7 H+ i- E' S$ Q0 v, @; A! [4 k- v5 u4 z  }
% }5 f5 A( J5 S$ {& a+ L+ S8 F
[/url]
' Q, ~& }5 J1 L/ ?. W  J/ W# L6 M3 u9 }; u" Z- P& ~! Q

& c# Z  z5 z$ q4 h' U0 W4 z8 E" ^# l) x1 \7 `  ^. n* w$ C
本教学主要包括以下内容:: X% i& }, x. k" A, a

# i* P! `3 h* D* a9 c6 J2 k) e9 t; }, l

) ]! ^% C0 {9 ?8 F5 E·环境的创建
* ?5 J6 [- S9 \8 ~" n5 L9 C' F
3 ]- q6 }0 P9 u; Y9 o& o5 O! A' W+ G* ?& J$ t) H2 G+ W3 V- A9 N, k4 H

* M0 n. M1 T- }# G/ T' t·灯光的布置
- Q" V/ T8 G2 Y
7 d1 ]" Z5 K# y# E( z1 N0 t8 u  b' P) F

7 R  w) s* d9 t1 D6 o, ~·VRay的测试设置
. D5 ]) m8 p. i0 y! e% C5 t9 ^# {
8 m8 \" H. R8 r+ v4 W) Y: S3 J, m( ]
8 a: n) h, Y( i/ y+ A
·材质制作
2 B' P4 p' ~' ~/ D( c; I0 Y: x4 o% U+ k( w
; Y& w; Y9 u# @3 B: ?
! f3 G5 \( E$ ~8 w' c( o7 A% y
·VRay的最终渲染设置
+ f# t( `7 g1 b/ ]% B) ?
( h, k1 b, m; W0 L1 F. d# g
( ]0 x3 {4 Q  E; |( ?9 l
' X% }  Z" A! b! X7 z·Photoshop的后期处理5 T7 N" l  B+ X

5 @" `# D) M4 @0 B6 C$ d, A7 |2 G8 R% |9 P& E6 G( e2 a/ n4 E" _
4 V( R+ [) o/ p/ j2 K9 \3 I1 p2 ]; _
环境的创建) l2 ]3 m/ m( {" @3 k" d

! Y! q: L3 }$ Y* t( T& q$ r
* h  [  ~/ l8 L, B2 g8 q9 W
3 }1 i9 b+ J6 }% W3 F+ \环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。
' G( \* W6 S7 d$ f: `  K4 d& q0 I, n
- _4 r" l/ h2 D+ h1 ]; g2 f4 l
2 K: A( h% {) m  s' g& X  ?: F) C* w$ I7 Q$ T) B( c
. l/ r7 G' S7 {* [- p% t' u# U4 c
[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557682edt1.jpg]
# y  [. T$ a% [; u" q

7 Y. B" k+ {% V# j6 R8 k5 i) Z$ _  d2 x" j. t& W/ t/ l" x5 `

# i- R$ N5 {1 S' ^$ u对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。# O- ~9 D8 C4 F" s

- N# H/ G6 z5 i: o% M1 v! b7 t4 L6 c* A7 D( r2 B& q

& F. W" L1 b3 \' i4 Q: f+ L9 T/ @- S7 \
5 |- m; c$ a' J9 Q# t[/url]
& H$ x% V, }5 k. |- m
0 k# w* X/ w/ d
8 U1 m0 m3 c7 B1 u3 b) ~5 z
1 O7 o# R2 S2 D8 i& }9 T" K现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。8 D& R$ `: x( ?3 {- V, X
' b! h' {/ X8 U3 J
/ i% C4 B/ w9 N

, V% [1 K9 v- `* W$ i' w  w8 _: }' `. s, R灯光的布置
5 A1 C4 ]! s3 z/ o$ V6 b& Q3 @& M5 f4 ?7 S7 V5 B

! ?$ r) [. t, W4 X! E& a( E- x. j+ G3 X* d  A! ^! B+ n
这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。( y/ U# k' h' _2 |9 _& w2 L
' p' Z7 U( [! [0 i6 v- O
* C  s/ ^  d% w6 A/ C9 _# C
8 T% }( f0 d3 i4 O/ {4 Q) C

5 k7 x! A- V( N/ ^[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557686wa9e.jpg]

7 f+ u! s' R* e6 ?' k2 g
/ R3 l/ h3 o" [, ?( t$ u$ X
3 A2 p( N+ _. m+ m% [0 q: k8 |* o
! W, c: g. r  E. W8 I1 z现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。
5 ~" u) L& W  C
+ o0 `( s2 J" u7 A! ~) c. ^- L8 h" }) }  q4 H
+ z1 p$ H% Y8 r; r8 A7 Y
  f' U4 b! g4 l
[/url]9 S# |- B) H7 |  `; U( x
9 x# _) W# f5 g0 x: m# p+ |

1 `0 l* g* `* _. Y! C. e6 n- K1 q4 k, s1 w; E6 W3 H
在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。- p% M- V6 u% q/ u
0 e( W$ n7 G1 R; Q: b% \
3 ~7 ~! t) g! N8 g, m
* Q3 Y: H" B: b& G4 M* A1 h4 ~

2 K' a( O9 L) M) z/ @, I  ~$ u[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576892Z09.jpg]

# Y: L! I( O0 o8 X* R0 H/ V9 a9 S7 x  z. @% ~8 C

, g# N1 ?' X5 p' `' M5 y9 B" q& w; `( _
好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。
! V2 v9 Y9 N8 m' B) _" c; E& U: G; Y( A0 ~9 p
' t0 J7 A* ?) S- u

4 ~. d# S; w/ S4 y- [4 H8 _& X  b  k0 S2 Z3 O, b1 ]
[/url]& J' q  u. x1 h. n1 y! U

. t1 c; K! `. V& R$ n
5 |9 g) b. Z+ j7 v
+ z9 r/ y: |3 Y( ^现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。
* D. j  f1 Y  i. x+ V# T5 d3 M
  {! e2 T8 P: ]% Y' C- E3 v% @8 `8 J# I) c- B# E1 A* N( k' ^) S
9 {) Z! E3 ?; Q( H0 `

6 v. Z0 s/ N! S[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576905S5K.jpg]
$ k: M+ H( Z1 p

9 W# Z  K& U  x! `  u2 L
1 k# J8 X- Q' F/ x: i& N+ L$ }! W1 |, P
以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。* N, Y! Y7 k& U6 K# a

6 Z8 W; G, z8 a, K1 W1 s. t) M( O! Z1 ^+ f* Z; b# P' ^$ o4 A

  n3 p3 }; b. V! l& O0 bVRay的测试设置7 a* a, E7 l* \' W  Q

0 K6 ^* @. j( J$ r# p. U  U) `$ \. o/ G; T" Y

0 }& @9 H3 j$ X! q+ B2 B为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。
/ A* P5 c$ b/ z& @) H' N! ]7 z: N, E$ y' \& N

: {7 |8 R/ r/ p: i9 v" _- f, `
1 \3 V' K8 d, [. {2 Z5 A8 o' X; ]1 _; s
[/url]! C2 v/ E7 K1 C# }+ k# I

4 u* e0 m  _) ?% S9 ]
4 |/ y0 I7 y# Q# M: h  c- u7 T- Z! Z6 K  ^1 p
接下来是渲染设置面板的主要参数设置。- s# a' v5 G% }7 q
6 w0 |* P4 ^; n7 J9 y

! W/ k: @& X; N4 \! q, n2 ?& ~: u* `7 S; \
; n5 g# m$ p. N4 v1 Q, E
[url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557681dp88.jpg]
; o0 F! v7 \& D
# n6 S  ?. J* m1 b1 D  Z( g' D2 i

3 S* Y1 v* C( d: E1 j7 X2 [# T% [& x2 _
这是是对测试设置的简单介绍:. ~8 b( X8 N- i' P: k7 p
. C  c. Z1 C" R" ?/ H: m

  U$ x1 k* G4 }3 H/ }9 x
; _6 z5 N& V5 C! P: x+ T·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。1 W* }( p, B* s6 |8 z4 ~& i  C

; l* |3 g* [2 k2 @0 [! |& {* F! d: F: C

; \' u3 C% L* z8 N* A% k; X·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。
( p6 e4 ^  A1 @, l$ L7 q
, a! C1 G" R5 f0 c# z1 W7 F1 B; F' x1 a3 {1 a+ N
6 _$ L5 R$ f5 Q4 w+ t. j
·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。
0 S' {3 [* i. {2 U  h8 F/ s  C8 X, ~  [3 C6 p1 }4 f

5 K7 A: @* P' S0 A; x* q& W& C( y9 f. l3 `7 |% q0 U
·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。
! c/ s6 b% u( T. D) X( k( Q6 {, a! H/ x7 l
! G1 W9 a/ |+ U* P6 L4 R9 q+ S" b
, Z4 [( B. p0 P# |4 ?( Q9 B
·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。
* R: b, E1 c& l2 f4 h
/ o- L: J$ M1 o; l; a+ `9 n/ k. N
; O' O4 p) ^2 N
·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。
, p. a) G  W( a' q6 I/ J9 b, F, |) \; y2 n$ W2 v7 |+ y

, x* D' k! F7 H# y) I2 O! U9 G8 ?% Z0 M& _
·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。" Q4 D/ T2 P: l  J& P3 y

% f5 ]3 P0 w+ K+ }9 d- j, G- D1 C! H# E5 S" w0 d' o  }- e4 h
' B6 ~4 n: `' j( c( Z
·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。
. \' g. E9 W' H
7 }! ?1 W0 p1 G) M  G+ ^! G9 g$ S8 F: |' ^0 B( b5 J, l! K/ C

: y. o4 w$ B' a# z! X4 z·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。
) p) ^' K& r/ D0 J- ?1 u! s. _- s: D4 G

5 K3 M8 J2 J8 r1 K, T0 G; N' R
6 K6 j7 O0 h- v2 r+ R) s7 G3 p! x·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。) ~* x8 T. `( v5 ]( w: l

0 V# f0 ?4 |& b+ W2 T
! ~7 f7 _, L1 {/ K; ?
# C5 s; [4 U- q! Q2 A
7 U( b) d4 f4 o  B1 l* k[/url]5 N% @4 a8 O+ C" q/ h- [' u6 q

; m3 X. r/ a7 \' f; L2 B, s  o5 w- ]+ h# R7 D( O% T

  A( b- V+ @3 P* _  H现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。
: H5 o0 J+ s* ^2 j" H0 J
( I3 w& Y9 w+ h3 _& `9 M
; G+ {9 U9 R$ ]1 z" @  {' \  N) l, T$ U, d4 V

! B( V/ ?' S& }" w[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557751j51x.jpg]
1 y1 l1 q- P5 a( A

% L- F6 t" f) l
  t, f- @( C) g
! M! ?. n+ R, P0 ~如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。
5 P8 v. ^1 S8 ^) T  Y' @* ~; F0 n
+ U, ~- X% F% G* u% x) R
8 F: g$ `3 B- A1 O
3 a0 S) U. ^7 f- X材质
- q+ P" b: o/ R1 l
- H0 ^# N  K+ U. l7 j) b/ n& c. v$ n" B5 N( q8 U
6 H( [4 f. {% l# i- B
在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。+ n0 l+ |- w2 K" f! q' n- c

7 {/ R7 n. [: p6 \/ P2 S2 L9 k, Y# a* n. a' e& F/ U) p' G

- Y. f- @" L9 O( e8 j$ v' M
6 b% R. Y( ?" P: H3 X8 c8 n5 F[/url]! P2 y! I+ d7 v/ y; E

8 Q1 j# i3 w0 `2 E2 a7 {, ^
4 i2 ~4 R' u; b. T, C' w% N5 k[url=http://img3.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557752InR3.jpg]
/ ?3 H5 o7 h; d/ b0 @  _6 X- O  i
) j* |- f( O! c1 e) \) y

8 t0 ]" M3 C4 h: ], }# M; h$ i9 ~; A' R# |" u
- Y. x# n1 _- s1 \( y) d, J0 [* q
漫反射:控制材质的颜色。3 v  q4 V; B+ k4 \

; w) k- n! ^, ~3 x
* |6 |) h9 ?# U6 g* O- A( z3 u& _% F9 ~
反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。7 d- y, O  `/ S" V
! a$ l+ v, F: E6 z, V5 w, ^/ z
1 _( i4 w- n/ I0 E! U

- L0 N9 N% O* K; D; y& y) F反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。5 e1 j% S! y# t5 N* h/ O

& }2 R5 J3 H( v: Z2 `$ s2 h7 i2 E- M  u9 D) ~
& o. p: L, \- C/ A* L& N
细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。
5 \" |; z9 p" B
7 Q1 U7 Z) K! W! ?) v2 a
$ q; S5 _$ l+ G# Y
3 \8 M$ a/ ]- `菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。
9 g- |; X" p4 S
! Q0 V3 w, p+ h" D9 m4 D
7 x  b/ s! l3 [1 u4 q2 }+ i$ n
, k& e' p% t; V6 Y. Z) T% f好了,让我们来看看这些材质的效果。
2 b) S. G; Q' K6 D+ j
' r/ Z* U8 [1 ?! R" ~3 ~1 q0 X  N9 }
6 s4 E. {' y' a2 V4 r- @9 y# T4 S1 F9 G, s  w9 i1 K6 |

  E" q4 q4 G- S1 c[/url]
: C9 f4 P) |3 q1 R/ X, w: k6 L' U2 S# X0 l( j' c% ^

+ p; l# T+ C$ p' L5 D
3 N; f! Q1 o: y$ `我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。
9 y% G" N- @+ S* E  h( \% M/ i
/ Y6 I4 u! e& @/ d1 l4 a2 Q; h# s5 a$ X, r6 o- U& ~: f
# W7 b! y% x2 L/ u7 b
  ~. v% P( W  n& p: m9 `
[url=http://img7.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557753IueF.jpg]
0 W  \# m: F8 f( l3 {2 }2 M7 K7 a5 i1 |

$ v/ R* g' o7 H- s8 v2 t( j
. }: n7 R5 d& s9 s2 G5 v$ {. g1 f3 Q7 h8 B3 y  t7 Y: o+ ]0 L! O) B
有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。7 Z  v) d: A" t; m
$ _' V) M# ~) j. k0 v- \9 {' D
1 A8 p" M, u. x% i7 d/ z8 x
7 ~% }1 F9 ]  @9 W9 Y/ _
& I7 y0 M. ?  B
[/url]; H7 a* T- ^) U! t
1 t& g* D2 }0 ?/ y9 e
/ y4 u8 G  U, c& \0 S/ @

/ Z: \1 |0 w3 N- j' _我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。
9 P% W: ]( Y" w. C) T
4 q  W* M+ Q3 _& \. m3 J
5 j& D" r4 J9 k/ z3 [$ E4 m5 Y7 `# E$ N5 o
8 U$ Z2 ?1 y1 L7 q) A- lVRay的最终渲染设置2 I# ~) [! X# I5 p4 I/ Q6 P5 s) z

. A/ H/ _# P% X, @# Q4 J
& S6 i. D! O# d! l9 [: d2 T9 y8 c% }& G$ |+ [5 F4 J% p  B4 D3 ~
在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。  D& M  y, N! ^2 ]) H) s2 \2 P/ {

- `0 Z3 ^, B+ h) H# H9 m' \6 w
6 g4 u7 w1 I& U6 Z7 G0 A0 _
2 h! w7 B& k: |4 q; u* v9 Y& C+ w7 k6 [4 |" D( L
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557754E5j0.jpg]

* ]7 h" E- _+ C* r
0 q! @8 [' ]1 s$ Y. P9 g1 b
6 S% [) m% L% m9 b; D; f8 E: g6 s) `7 j/ g7 W5 \
改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。6 [3 X9 {+ y/ W- R; t, q$ `7 r$ S. k
6 K5 |; {6 b# W+ P

- ]; j' W* c3 ?) ^: O0 x4 q
" P/ u& u% }- h, v$ R: c改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。
6 \( A; `& n$ \1 c( E4 O6 ^
) L9 p4 T* g" P* B/ w3 v  G
# {4 E! g( y  y8 Y/ J0 |2 u- N7 b2 z8 |
设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。6 x2 j! L4 \; G) g4 g# ]" v/ ]
" w. F) a+ k: A' k" C3 n7 B
( u' @  u. C( G4 P% j

8 C9 s+ d0 u3 j+ o在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。8 E3 r) d' M- n/ t- m: e/ \4 W

, y) }3 P7 g! C6 a5 _9 g8 _* Q$ k6 u$ W  e

1 G5 v. @, e' v0 F% @7 i' B1 K你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。
$ _2 J' k! ^2 W- X1 x
4 N4 c" @5 H0 ~* Y8 j$ i! e
4 g+ @% J! u5 y* V0 b% ?' G6 o+ C, r  w1 }+ W/ p, T
改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。' g7 U. T. s# P& K

# F9 k; c/ c1 p# E/ O& \) l2 `0 X0 C/ i! e* x5 C$ j6 E
' U& F8 m# J" f9 f9 g
改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。# F2 A! g$ V2 e& t; J- e

  g; E8 V2 M( a& i; F3 J' x( |% C+ }0 [+ U! {4 l
+ h: g6 M( F% ]; J/ r
( z2 b/ f/ |1 h" ?
[/url]9 C$ Z8 z9 O9 M% [% O3 t- l
; h7 r( U5 [$ D

- ]& ^$ A! y. F5 E: U  _% F: r# F' o) `1 P
这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。
+ x* V1 H. N/ \# j* @5 M8 S
& Y9 F$ w$ v( H7 X/ E7 C# G  G
4 u* i+ D) l# U, a2 b9 b
/ B; N% U. l" ~: w后期处理
) O" u5 ]% Q# ?6 x# m
# \% W& l/ n* k2 {5 U: {/ V, b, T/ N. Q. \2 Q0 H; L* {
# M! r$ l6 T2 q# v% z
启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。
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1 }! Y/ l5 X. l1 v2 h# W0 J, R( E; ?' x6 B
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发表评论24

  • 淡然砃 2013-7-25 13:40:06

    {:soso_e182:}学习了  ,谢谢楼主
    # |2 \5 t/ Y" I; K- L9 e

  • imshmilu 2013-7-25 16:23:17

    `leocoo 发表于 2013-7-25 16:21
    ' M& s0 u- K+ ?1 L% x$ x2 A" E* o  T+ V支持,很好的教程。

    , a; G0 @' r0 B. O" t8 f% r有望你支持!!!!3 I0 _/ j0 G6 z; X, w7 k. A

  • akapp 2014-2-8 13:03:34

    受教了,很感谢楼主提供实用的教程。

VRay打造逼真影楼灯光效果←黑三角设计~
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