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在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下:, c F* b2 R" G- m' R" z' ]3 N ' S$ Q0 v, @; A! [4 k- v5 u4 z } % }5 f5 A( J5 S$ {& a+ L+ S8 F [/url] J/ W# L6 M3 u9 }; u" Z- P& ~! Q 4 z8 E" ^# l) x1 \7 ` ^. n* w$ C 本教学主要包括以下内容:: X% i& }, x. k" A, a * a9 c6 J2 k) e9 t; }, l ·环境的创建 ' W+ G* ?& J$ t) H2 G+ W3 V- A9 N, k4 H ·灯光的布置 1 N0 t8 u b' P) F ·VRay的测试设置 ! e% C5 t9 ^# { 8 m8 \" H. R8 r+ v4 W) Y: S3 J, m( ] 8 a: n) h, Y( i/ y+ A ·材质制作 / D( c; I0 Y: x4 o% U+ k( w ; Y& w; Y9 u# @3 B: ? ! f3 G5 \( E$ ~8 w' c( o7 A% y ·VRay的最终渲染设置 ·Photoshop的后期处理5 T7 N" l B+ X 7 |2 G8 R% |9 P& E6 G( e2 a/ n4 E" _ 4 V( R+ [) o/ p/ j2 K9 \3 I1 p2 ]; _ 环境的创建) l2 ]3 m/ m( {" @3 k" d 环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。 s' g& X ?: F) C* w$ I7 Q$ T) B( c . l/ r7 G' S7 {* [- p% t' u# U4 c [url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557682edt1.jpg]# y [. T$ a% [; u" q ) Z$ _ d2 x" j. t& W/ t/ l" x5 ` 对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。# O- ~9 D8 C4 F" s 7 t4 L6 c* A7 D( r2 B& q [/url] 现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。8 D& R$ `: x( ?3 {- V, X ' b! h' {/ X8 U3 J / i% C4 B/ w9 N 灯光的布置 $ V6 b& Q3 @& M5 f4 ?7 S7 V5 B . j+ G3 X* d A! ^! B+ n 这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。( y/ U# k' h' _2 |9 _& w2 L ' p' Z7 U( [! [0 i6 v- O * C s/ ^ d% w6 A/ C9 _# C 8 T% }( f0 d3 i4 O/ {4 Q) C [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557686wa9e.jpg] 现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。 ! ~) c. ^- L8 h" }) } q4 H + z1 p$ H% Y8 r; r8 A7 Y f' U4 b! g4 l [/url]9 S# |- B) H7 | `; U( x 9 x# _) W# f5 g0 x: m# p+ | . e6 n- K1 q4 k, s1 w; E6 W3 H 在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。- p% M- V6 u% q/ u 0 e( W$ n7 G1 R; Q: b% \ 3 ~7 ~! t) g! N8 g, m * Q3 Y: H" B: b& G4 M* A1 h4 ~ [url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576892Z09.jpg] 0 H/ V9 a9 S7 x z. @% ~8 C ' M5 y9 B" q& w; `( _ 好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。 ) _" c; E& U: G; Y( A0 ~9 p ' t0 J7 A* ?) S- u 8 _& X b k0 S2 Z3 O, b1 ] [/url]& J' q u. x1 h. n1 y! U 现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。 # I) c- B# E1 A* N( k' ^) S 9 {) Z! E3 ?; Q( H0 ` [url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576905S5K.jpg]$ k: M+ H( Z1 p & N+ L$ }! W1 |, P 以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。* N, Y! Y7 k& U6 K# a ( O! Z1 ^+ f* Z; b# P' ^$ o4 A VRay的测试设置7 a* a, E7 l* \' W Q ) `$ \. o/ G; T" Y 为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。 ! ]7 z: N, E$ y' \& N 8 o' X; ]1 _; s [/url]! C2 v/ E7 K1 C# }+ k# I : h c- u7 T- Z! Z6 K ^1 p 接下来是渲染设置面板的主要参数设置。- s# a' v5 G% }7 q 6 w0 |* P4 ^; n7 J9 y , n2 ?& ~: u* `7 S; \ ; n5 g# m$ p. N4 v1 Q, E [url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557681dp88.jpg]; o0 F! v7 \& D # n6 S ?. J* m1 b1 D Z( g' D2 i 7 X2 [# T% [& x2 _ 这是是对测试设置的简单介绍:. ~8 b( X8 N- i' P: k7 p . C c. Z1 C" R" ?/ H: m ·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。1 W* }( p, B* s6 |8 z4 ~& i C 0 [! |& {* F! d: F: C ·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。 7 F1 B; F' x1 a3 {1 a+ N 6 _$ L5 R$ f5 Q4 w+ t. j ·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。 / s C8 X, ~ [3 C6 p1 }4 f & C( y9 f. l3 `7 |% q0 U ·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。 ( k( Q6 {, a! H/ x7 l ! G1 W9 a/ |+ U* P6 L4 R9 q+ S" b , Z4 [( B. p0 P# |4 ?( Q9 B ·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。 ; a+ `9 n/ k. N ; O' O4 p) ^2 N ·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。 , |) \; y2 n$ W2 v7 |+ y 2 O! U9 G8 ?% Z0 M& _ ·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。" Q4 D/ T2 P: l J& P3 y ! H# E5 S" w0 d' o }- e4 h ' B6 ~4 n: `' j( c( Z ·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。 ! G9 g$ S8 F: |' ^0 B( b5 J, l! K/ C ·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。 1 u! s. _- s: D4 G ·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。) ~* x8 T. `( v5 ]( w: l [/url]5 N% @4 a8 O+ C" q/ h- [' u6 q o5 w- ]+ h# R7 D( O% T 现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。 " @ {' \ N) l, T$ U, d4 V [url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557751j51x.jpg]1 y1 l1 q- P5 a( A 如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。 材质 ) b/ n& c. v$ n" B5 N( q8 U 6 H( [4 f. {% l# i- B 在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。+ n0 l+ |- w2 K" f! q' n- c , Y# a* n. a' e& F/ U) p' G [/url]! P2 y! I+ d7 v/ y; E [url=http://img3.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557752InR3.jpg]/ ?3 H5 o7 h; d/ b0 @ _6 X- O i ) j* |- f( O! c1 e) \) y # M; h$ i9 ~; A' R# |" u - Y. x# n1 _- s1 \( y) d, J0 [* q 漫反射:控制材质的颜色。3 v q4 V; B+ k4 \ 6 g* O- A( z3 u& _% F9 ~ 反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。7 d- y, O `/ S" V ! a$ l+ v, F: E6 z, V5 w, ^/ z 1 _( i4 w- n/ I0 E! U 反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。5 e1 j% S! y# t5 N* h/ O : Z2 `$ s2 h7 i2 E- M u9 D) ~ & o. p: L, \- C/ A* L& N 细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。 菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。 好了,让我们来看看这些材质的效果。 1 F9 G, s w9 i1 K6 | [/url] 6 L' U2 S# X0 l( j' c% ^ 我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。 4 a2 Q; h# s5 a$ X, r6 o- U& ~: f # W7 b! y% x2 L/ u7 b ~. v% P( W n& p: m9 ` [url=http://img7.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557753IueF.jpg]0 W \# m: F8 f( l3 {2 }2 M7 K7 a5 i1 | 1 f3 Q7 h8 B3 y t7 Y: o+ ]0 L! O) B 有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。7 Z v) d: A" t; m $ _' V) M# ~) j. k0 v- \9 {' D 1 A8 p" M, u. x% i7 d/ z8 x 7 ~% }1 F9 ] @9 W9 Y/ _ & I7 y0 M. ? B [/url]; H7 a* T- ^) U! t 1 t& g* D2 }0 ?/ y9 e / y4 u8 G U, c& \0 S/ @ 我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。 VRay的最终渲染设置2 I# ~) [! X# I5 p4 I/ Q6 P5 s) z 9 y8 c% }& G$ |+ [5 F4 J% p B4 D3 ~ 在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。 D& M y, N! ^2 ]) H) s2 \2 P/ { & C+ w7 k6 [4 |" D( L [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557754E5j0.jpg] ) `7 j/ g7 W5 \ 改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。6 [3 X9 {+ y/ W- R; t, q$ `7 r$ S. k 6 K5 |; {6 b# W+ P 改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。 / J0 |2 u- N7 b2 z8 | 设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。6 x2 j! L4 \; G) g4 g# ]" v/ ] " w. F) a+ k: A' k" C3 n7 B ( u' @ u. C( G4 P% j 在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。8 E3 r) d' M- n/ t- m: e/ \4 W 5 _9 g8 _* Q$ k6 u$ W e 你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。 + C, r w1 }+ W/ p, T 改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。' g7 U. T. s# P& K 2 `0 X0 C/ i! e* x5 C$ j6 E ' U& F8 m# J" f9 f9 g 改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。# F2 A! g$ V2 e& t; J- e ' x( |% C+ }0 [+ U! {4 l + h: g6 M( F% ]; J/ r ( z2 b/ f/ |1 h" ? [/url]9 C$ Z8 z9 O9 M% [% O3 t- l ; h7 r( U5 [$ D : U _% F: r# F' o) `1 P 这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。 后期处理 / N. Q. \2 Q0 H; L* { # M! r$ l6 T2 q# v% z 启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。 0 J, R( E; ?' x6 B / h) m3 v3 `& s! p3 O6 y [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557756rxmr.jpg] y6 @, |, U; H+ _1 j( J/ u 1 b' r5 N, `& m; k2 P: m 接着图像-调整-色阶。% G* W( [! @* ~7 E: K . j" o& v. S4 O& v 8 v5 [' Q( x+ v4 e$ S" L' [6 b 0 B1 l5 J9 p0 n8 b ) J% l, a9 b) }8 H" w' }* h6 d [/url]# }- {$ M! S% ~6 T2 |6 R 这就是最终结果。 ; C3 D+ Z/ M% G0 `* I ' ?: I8 V: W; l0 [! s- r' E" d2 F [url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557750jimA.jpg] " D! V: R- F* S9 D6 G ! h) @5 J' t% x3 O0 _: e( l1 E3 ] 扫一扫~黑三角设计 定期分享好的设计灵感!~帮助你解答专业的知识~- G* b/ K0 {! ~ |
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