VRay打造逼真影楼灯光效果←黑三角设计~

2013-7-25/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下:; N- e: f7 c  Z" U1 Q
1 j. K, k* z' L0 W

8 x3 A1 \3 s6 Y  g  r. H" \9 A' [3 z% ~1 H1 `1 `0 {3 x$ n

' m, J) Z- Z1 R6 u8 a[/url]
7 A6 ?: d4 ?) |( y4 l  H% U6 q" F' {" a. f
8 J, S6 g4 n9 x/ J2 I* _
9 n+ s' {: F7 w$ x; q" S
本教学主要包括以下内容:9 F) F- P* B! L0 ?" ^! N4 K8 d. G
2 a! D9 `1 b, f2 V: n- T8 Y
5 h& i8 i/ b- e6 @5 a' w
1 \# U0 A* I, P5 ]+ R
·环境的创建2 ?, t" A' J# I7 t. N9 S# `

( P- u% O1 f! w8 S7 s  f1 O& t+ v: `) A3 T. B6 L( f' W& s  x
$ s3 p) k) b! |! H- \
·灯光的布置/ T' W. ]* }% K: F  R

: w6 c6 z% W: ~' o" k! g  T
- m" T! x& S' Y8 j$ i
( Z0 [: A8 Y2 T+ ]# p·VRay的测试设置3 s9 U- s) ^4 S3 A2 U8 b
5 R" f0 e; e8 l  y7 `3 r
# s* I: S5 Z' _/ `/ H( _) y
, `' {  r$ i$ W! s
·材质制作
0 ^% ^4 D8 q: u5 n# u, J1 j6 {8 i' H& y1 ^0 O
" F! w) ]8 x" A& B

" Q9 L: p0 J. R5 H, {·VRay的最终渲染设置
5 D) A" c" {5 k; W* }7 T  M& N2 a/ w5 [

( C$ P) d6 h3 o4 z. T: n1 Y7 s( p* N5 O" r2 |
·Photoshop的后期处理  L' g7 s7 I( v2 l, e& Z

% K& y$ D( V/ A5 N" L5 I* }. R- D
5 B' Q1 _* w# r* v, ~
环境的创建7 V/ |: e( D8 A$ w, G$ h

. i+ n% T: O9 G; c! f5 D4 X; m- b( L" C
) @" O2 _0 Y) ?
环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。& X! W9 f+ w# W4 y  V3 Y0 B  Z3 G

& |  u" T# L1 N0 t6 L) _6 o) k/ t7 Q+ @+ g% F7 v5 ^4 S8 T
  w% n4 F8 Y1 C4 {# [0 p) w, W

- ~# L9 {: L2 Q7 G[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557682edt1.jpg]

+ [1 {4 g  H# }  w9 v
2 C. Q2 U  s1 S1 n+ x2 P  ^0 ^+ R9 `& b8 f+ V6 l* m0 c# P/ B5 l* ]' X
+ h3 @5 v% p4 x/ P) `
对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。+ z: Q& |! S2 P$ R/ c% g9 g
) E  m& K, T# p+ T" Z, v

# F  n% N1 D- ^0 B8 t  P; o* m
* J% k6 p8 ?5 a5 s2 e' t" K5 [
+ x7 Y5 b5 o: K+ K% s1 f[/url]
' O" n  d- L2 v  Y% N( O% x4 e4 c0 `  u: M6 ~: [" k" i3 f
# a  {4 c$ i  Z2 A7 s

" R' o4 E5 b6 }- Q7 l; _现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。: K, ~/ q4 l; L# R

3 [. Q' m6 Q5 D
& w! x7 W/ U6 n0 f3 \- |
- g, q7 f. c$ @灯光的布置& j8 C1 W+ o/ M1 {9 C
' s2 \8 d' A2 \1 v( I* {4 z
; }, I% x) _) g# k
+ |. r# i9 y/ g' Q; H6 d/ V8 {
这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。
/ Q. i  E) O* u* [
  y: j; [; q  W/ ]" b  X$ ]3 E5 O; m- A: B' h+ _4 n$ q3 `6 F7 s0 R4 m

3 ^* E: B+ J! Q) O* _4 Y7 r. Y1 O0 V3 E9 f
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557686wa9e.jpg]

$ A. `& C% q0 O3 s9 m2 Y+ f. F* B, k7 ^& L3 s- i4 Q0 v

1 ]* y( i' L0 K  O  a8 W
) Q6 }( Z& V! Z( [! N7 T现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。# K. I# `( m: b  E

. R- O$ C! K- `6 b/ g$ X
, C6 K8 A2 K% m/ K- r7 y% @1 ^' R, k' C( N& ?' W5 D" n/ D
3 d; P" g+ c( `, o
[/url]
6 q6 c& A. I( u9 @' I' v, c: j3 Z/ C& Y) j* X; ^" l5 B
9 U' Y; Z; n4 Q
! N1 I+ ?  X# a* f7 @3 k
在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。
, m( i% `' S( c  z, \$ b4 U6 K7 @. S

. V5 P' U) {3 i% n* c7 r% v  U% M" Q- E1 I, Y! G6 u" Q& Z
# U9 x' }- R/ g5 F& Z2 e
[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576892Z09.jpg]

) \# x: k8 D* E2 T0 ?) r& A/ a4 w# \% U! {$ i) t1 B2 t
* ?) T) Y; g# L( J* ^
5 L1 d* Z* @( @& D7 s( `$ a
好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。
5 ]2 q2 e: k2 P) ?# g3 \- h
, ^' M: \& b) j0 B/ O- Z$ m3 Q" W+ T" Q4 z# Y: p1 a0 A' d$ O: E

$ m. q4 }* b3 |5 g) a3 A3 T9 [; _
[/url]* o3 V% R2 b4 X3 \( T7 ~. A

, ]  T& a6 T# k
# k; c2 V! c1 b: o; U( y  E
0 F/ W' M: Q% A' m现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。
2 ~2 @* l! G( _1 I& G7 s( \5 Q$ V9 N3 o
+ P; E, S/ C) c8 n

- I+ A- a& P* ]3 d5 ~% A; y# X( i4 U" _) E  b; t* H3 ]1 @& s: b+ Y
[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576905S5K.jpg]
9 I% _6 C/ o1 `1 O/ U1 F) I$ ~

2 N- D# |5 j/ `% V5 V
! z8 E, a- n" b/ `. D! ?$ E8 Y/ R2 u7 V  g
以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。
) e' j$ ~! J" r' M3 {+ S' E( f! g+ ^/ S, V

# i) O8 w$ i# b" @# I5 r4 I
& q1 P, R/ ?. k7 J- n) kVRay的测试设置3 Z: X- k  }" L
& E* G# U( a) w$ |+ `  I
2 x+ B- `% R+ e$ q7 U
' t+ Q! f$ J0 h, q: E' E5 Y, H! \
为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。
- R/ |2 B- P! d+ b( H8 k. a
4 F/ Q, S- v0 m/ y0 \. _' S- {, n/ i3 @! X, D$ Y# w( [& E4 ~9 q; W& p- ?9 r
8 y2 e4 a, l* D( B& N% I% G

+ J7 D) G0 [5 ]! W& }- w# B[/url]- f, ]# W1 O+ j" g

9 E9 y/ k7 }, c5 ^5 n  k' }6 E( G( V1 d

, G; W2 ^0 A# |# W" V接下来是渲染设置面板的主要参数设置。  A9 X% l6 g0 j  ~; c) v
5 c! R/ m% P; S

' D, ^# @# V9 `4 |" _+ \, g2 ?
& C* \- @) Y1 L4 P
+ D5 s. X" `& S4 d[url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557681dp88.jpg]

  _1 c# Z9 e& Y8 s. R5 n: s+ P4 E$ u7 Q/ m
# l# R5 Z8 f( d2 l/ d' ?0 v

: k9 e1 A* D5 Q# K( \这是是对测试设置的简单介绍:  D) z, F  ~+ a, s( a4 f6 J" i0 m

6 `% ~5 G; p# p  o6 k2 b
: m1 u0 g4 J$ J0 ^7 f" Q
" q0 k( ~# R7 N  R8 k·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。5 [7 s: ^' R1 \& X& B% Z( ^6 P1 A! h
( G6 b2 S' c8 w
! j2 m' Q1 W9 k

6 x8 H. [/ l1 d% j* M- E·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。
1 t, t& K8 I1 b% N9 t, D) c$ J- B$ Q& r/ I8 B
7 ~0 x+ s6 h& {: }5 ?* f

3 }# [$ k+ Q! q6 {7 t  G. n/ R. o: u·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。# D" T/ W  Z# I3 y/ ~5 \
) y+ O, X; `) e- G

6 i1 b& Q: f: d5 |: O- y. ?
" E% w! ^3 d' G! l/ |·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。
. w( u, e# t' `  A) U2 U
1 `+ }- D9 q' ?- F2 ^8 x2 _8 q3 B9 Z2 y% {* `9 p( [! H
: C; p; b3 }4 Y! L
·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。4 S! T7 A: a1 N8 @
# b" h" U& O4 }3 w: p$ D

4 M2 C  W: h7 j6 \& W: j
# Q5 j: m$ T2 K6 G( f·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。
+ Q9 O8 O6 _/ w+ C' Z2 t" O1 [
: ~) g- e; o" A! b  r1 d6 W5 w( g' U, ~
& ], r7 ^/ s7 K
·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。# [+ e# f4 k/ m3 @
# t$ ^0 _8 _# n7 a; L4 \

4 [8 {+ ?/ A9 e# d2 o$ M; `" T7 f) U: s; O' k) H2 P
·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。
1 [9 K* C8 S% l& ]
; a3 C, K8 n  B/ x$ q
3 A1 A3 t7 g' L% D( ?2 }/ ~3 R9 Q% K, h# C
·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。
) S6 u5 I0 E/ q  T+ l  r, A. M4 f- T6 N( h- h$ `

7 S+ z( b1 v3 H& A/ P9 Z# M% x7 V, n: n% B& J1 G. a' s
·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。! W. d8 d2 ?% v
" E) t. `" Y: H$ E1 k

) G, _' _: f* g# A. U% B, A$ X
- x8 }, n9 B2 Q# v- q8 o
8 Q- g& a- z* G7 ~[/url]; g2 o' ^4 v- m' A6 I) p

( ]+ \% c; r+ b
5 I* D) W$ L- i. \/ Z( r6 P" U
现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。
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- t# `% i6 o1 V# M/ g+ i2 y& q/ F! }1 ~4 }6 e# V, A8 q

& c1 L. m% E& {$ Z( {% r6 U7 T" K* e" S* P3 s4 U7 W' a1 O
[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557751j51x.jpg]

7 S7 |7 m( G6 W( w) f7 ]2 r) z8 M2 ^6 y6 m

: X8 s1 R8 G4 r1 p" u$ ^, f! \4 y0 _  b& R0 J9 I5 ^
如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。
) n% ~' o6 d! |
7 _% m! j  \2 M
- K  _* l7 N/ c  z3 O8 m5 F1 Q( @  p- M; }- _7 Y  N7 d! I
材质
8 Q9 d1 q6 U/ n
, m' R% z$ x% }+ d) d
  c% a& `& G; J+ b. W# i3 ?# y$ S3 ]1 `3 b0 K7 Y" y* r/ B1 q
在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。) Z; e7 A9 |" t5 S# v4 O0 J+ j
1 d, Y: u9 r5 o
4 J1 i$ Z( Y  n7 d: E* r" X+ Z

; Z% `# h8 g  B7 ?4 B  D( c' Q- Z. L8 q: u' K
[/url]
9 x! S3 y3 X' V
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; w( O$ g. P( K7 j[url=http://img3.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557752InR3.jpg]
5 E- S$ c) o6 _! X
5 e9 c7 |2 s6 f5 x9 f; p6 i# V
0 \5 M- N) }0 |1 u, E' v. `
5 z9 i. @) o7 Z) n( `
  }, |( F; Y; [; b
漫反射:控制材质的颜色。
2 }; m+ `1 v. d) \. W" m- v) @% `. f( J3 g) j) ?+ m3 a9 O
+ C  m) n8 q0 q

0 f! m; Q0 s$ y# W0 e- U+ y反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。+ G# i% |" U( s, _

  J. o7 {- B; ]! C5 R; o! `3 U# ?$ D/ `+ P3 f

: C# ]0 U) B5 x/ W& y: G/ v反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。
6 ~* m7 ^. y4 D( G7 d/ f% F* J) I3 d3 O
' x+ Q( E8 x( r$ |/ Y. ?
4 S# D% }$ X! X+ O
细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。" ~- Y5 b1 y; X5 m2 e; ], E
8 h! P8 l8 B( X6 U1 {! e
% u  j8 F4 g/ `: ^+ a

) t$ L7 |2 y: m- R% ?菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。
& k, ?6 X6 [8 l, C9 W+ V- r1 B* z6 _/ w3 M4 r7 l: U
; G$ @. j* J4 p, E

, J4 v1 X$ {6 P4 U4 M0 |好了,让我们来看看这些材质的效果。
1 A. v+ u( ]: }* ~9 o: T
- L- Y  c" l, l3 u
( T/ B3 l: |& {8 `) _' u% b0 k2 l+ R' y( x, ?( Q. @4 k
" v3 W' g0 @/ o- ]; R4 }0 ]$ b
[/url]1 V$ O4 o; |' w
6 ]9 t2 X  H2 ]. a$ l  g
0 B* |5 T4 r' @9 j# |# h
0 C  Z. ]1 S4 }: {4 r( l( Y
我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。: ~3 J) ]! z) E. y: e" s

: Q9 E1 A( g, u! p- z  T
- i6 c% j0 r) E3 g
$ q1 e  a, D: Y/ ]2 ~, C
' V* e6 i$ C! b, m# t9 e[url=http://img7.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557753IueF.jpg]
4 y: s1 _2 ^$ [( B/ F' X( i2 m
$ Y0 s, W. B1 W- u& K. f; C

1 A+ v- X" A2 {& L- F+ s0 U$ h" @
, ~5 E+ }  K# W+ u有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。' \) |( U0 y9 _" S

, X8 u' Q' g# q$ |( r# T- |3 A% O/ J) P9 z5 @6 t' m9 m* G1 \

8 [& i* B9 y! x9 T" n7 d( T4 ]. l8 w+ L# K: j& i
[/url]* \6 F: p4 N7 Z- c3 X

  ]: x' x7 b# u- W
7 z3 p0 F4 q2 |& V. Z* |
$ y; l2 l5 @3 \3 ^- N5 t我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。4 S% j$ M- j0 u. H- v

( _% ?  b3 a! }! E. n3 |* w! P. {: [# p6 M
  e% O5 D* M! m+ }0 j1 ]% w6 e& `
VRay的最终渲染设置
8 I7 i( I' e! O: Q, A7 S
/ }! ~. d* B( T3 z/ W" O" k  s3 @; Y9 p) E- I

- b7 @* X9 q, _* h9 c7 {0 F在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。+ ~- c+ ~, w! R! G$ @
& z2 B8 }1 {, A8 K9 g
0 m; Q9 K: W* N5 P, G( g

  R3 i* P5 @. o* x' p* V$ ?8 \$ l# O) h. v; u, A
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557754E5j0.jpg]
7 `6 ]- F4 ^8 D2 a7 L* ]" C
9 m: p4 J! ~' A! L6 j' Y- i
2 ~5 B. B: ^9 k4 A0 s

5 i* T8 q$ s0 ~, Y改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。
" |( M) k8 Y7 u# Y( V. }9 V/ @* W( t4 E) b& c) _, L) r
; R8 l2 \% F$ B. a# R

# n3 R" k0 R* e- \* a; [改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。
$ M1 ?" ?  {2 ^7 d3 w
/ Z  ^- ^4 A9 s* s& L
0 i$ [+ {4 k- X' Z. C. Q( Z
6 \0 e0 S1 n! E4 f) R设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。! o/ h. g8 N9 P5 X

$ g% f% w/ a. W  l  J' l* ^4 W( H, z
8 V/ m+ u( J. i5 e) D' e% h3 V
在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。
" J: R# _  m% @: {' v( f; c( z# g3 P

$ |+ [( g4 }* u; W- z
$ O$ h2 M  L! M% p你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。
5 m# I: b9 j! F' a% N3 I
* B! o* T2 H) t( g6 q9 e( k9 s3 Z+ K. a" n5 n

$ |# P9 s5 |4 R2 B0 V) x改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。" T# w6 ]0 S4 X% \* n
4 K9 Y( V) W6 {" a2 m

2 |) }) B* \7 a2 \* ~
; [- t3 ~  z& q; k+ e0 y: ?( I改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。
7 q' W3 n7 W* J- H( n; f; A* @
. p" D* |& k, p. j2 R4 }: G  P/ r! i1 ~/ [, f

" p+ ^# ]+ q( Q
' p; g9 ]+ G5 t# s* m5 N. F[/url]
$ X* e/ b( i: @# Q2 [0 G/ d$ }6 `7 N8 Z* V9 o4 ]+ l

' @; J8 u, O6 N0 [) A# Y& Q1 g. p2 n( t7 @) O; ^
这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。- r- \: h  F: w: }: a+ R% T% z' Y# o  M

- p. D7 x4 d% G2 u# I: y) ]5 _; {

4 C8 C7 [/ R! f  ]( T% x后期处理3 y% F; ?( Z0 M
  D) R" W  o/ t  |9 K/ K

# g% B5 ~% X& i4 G# F  y
' j0 [+ x* S& W启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。: X" ?% H, h, h1 d
2 F$ f! C& z4 u- A$ Q. `& _

, E, }: Z9 T6 w* p5 k8 z- h* `
- R( B: }! E8 O* p: w; v. A5 w1 d; a% X% J
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557756rxmr.jpg]
' ?( C/ G% x7 [5 f8 \* b
8 P5 S  U' h$ v# Z( d$ d' P. s, _  i
) A/ @- l' [" m: `6 S
: b" {: W' x0 R3 V
接着图像-调整-色阶。
& d4 S; S! p. W" n8 r9 J
3 [7 |4 d; H( c  G) t" L& P' E2 D6 _9 S- C

3 r" o, g" a+ G4 f/ B1 X/ i
. H1 I7 M7 C4 g, n[/url]
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发表评论24

  • imshmilu 2013-7-25 16:23:17

    `leocoo 发表于 2013-7-25 16:21 $ O# T% X+ n* \! ]+ V
    支持,很好的教程。
    0 y) J4 h# A$ D
    有望你支持!!!!& I$ ?8 ^, h! n: P% V

  • akapp 2014-2-8 13:03:34

    受教了,很感谢楼主提供实用的教程。

VRay打造逼真影楼灯光效果←黑三角设计~
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