VRay打造逼真影楼灯光效果←黑三角设计~

2013-7-25/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下:
. ?, n* [# f/ u+ Y, w% d3 V+ k  k( L$ c; w/ v2 u
. q, w2 h& ]! m" ^

; y8 f2 V* j. S% L8 ^5 L7 G
9 Z5 v* X& I7 Y0 f1 a6 P[/url]
$ n9 R3 _* {8 }; F3 c3 l$ r7 o  p: q# o/ K

, |9 j  {  X( o2 r$ i2 j) a" q  H% m: z, H
本教学主要包括以下内容:5 I% A* A1 e5 g  n( n8 m; x

( @3 T3 r2 X) o
+ u" `& @& h" {1 ?3 ^5 ]
# X1 q  S4 v6 ]0 V& R) g' z0 o$ o' _·环境的创建, t* C3 e# o! g2 a
& l1 q) T8 l9 [9 @( d& U
: a+ G% [$ ^+ P2 d2 D4 m

5 J5 E* Z) S* R- D7 `·灯光的布置( N. d& m  W! Q
+ f+ H- b. E4 c, z: {
" H- x# A$ X: _% t4 p# R3 u

1 q5 g3 R2 l1 B* X+ E$ X% I·VRay的测试设置
* @$ c+ C4 G3 A2 k6 _: m( ^& b
* y# P, V  z2 Z1 z* q3 }( j5 c5 E2 h1 b4 X" e/ m( s
- s' O; P! `4 h
·材质制作
, P9 J2 I1 j# Y+ \( m6 Z  m! V8 r4 `

0 S6 j$ k, W& r/ U, ~8 ~9 R; W9 n) d) B9 P
·VRay的最终渲染设置; c2 b& C* E$ v: s
1 f) p' E8 @! k2 E3 a
& s- I& @5 F1 s( [/ a- }0 Y, E
+ G6 @" q1 A/ W8 V; D
·Photoshop的后期处理& n/ |: l! j/ m1 ]0 |% X& g9 p

. \. _( t7 S, v0 e- o! {* L4 l
$ n9 i& q! P& W4 K9 w+ F
环境的创建. F0 A9 m. T$ k1 E/ X
( n  l1 B% B. v' ~
( z1 ?# K- n; S5 }

/ J( w- o2 W1 H: [  `) ]环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。
2 p- [2 G; J) S
1 ?% |4 `# ]: Z6 x% I, J' x
/ m+ y) U5 R% F! N' n  |; s! R: N; j0 K  {% P! j8 z
- ^2 m: E" ^* \) B# U' W
[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557682edt1.jpg]

7 Q9 X- u" _+ u& Q+ [4 @
2 X$ z# \4 n' N  @! U) X: z( Z- C; q+ k8 F- |1 c$ ]
: E/ w6 h" R4 x+ v3 H
对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。
- y. K& ^" _  I  G  G8 n$ y2 P' R! a+ N
9 l  I, k- L) w" D6 m6 J( m

6 z; S! Q3 D: B& S7 E
0 ]( W* r2 ^) e' F# q[/url]2 W; V; l! a" t! V
" l) M( f7 @( |  Y3 L
, G* X% f: X) s8 E1 q& N$ A* S

* g; h! a, w; r3 X. U现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。  _  G0 {$ X2 ?' u+ e) m9 B
7 n( W: s, F6 Y0 D8 r

# C$ o5 p0 \& ]$ c' T: r
  Y: h5 Q, a+ _( W! C' ~6 ^灯光的布置
/ d0 l  X- K5 p" f
2 g9 g0 h1 l( z
" V( V# {4 \  I  d* h. z" R& [' q
9 [# O% {, T/ }. ~' r  P* x这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。
* w% g  W- n5 V$ N# ~1 }3 n  [2 H
+ d$ J  G+ h! \3 z; i5 l# G1 Q! q3 B5 ?# L

3 N  F. F. B0 u# b
3 {$ b9 Q) `! H3 c, C0 a7 \[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557686wa9e.jpg]
0 B6 q" [8 n) s& p( F+ y8 H& O+ g8 r
( o1 n9 @# x2 `* n/ I
" q) N' n8 X5 L" y  s
1 g* Z0 T2 v- O$ Y% p" T9 ~8 S
现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。1 E* ^/ |3 G  g4 }

' r, [( Z9 l% }( Z1 v3 Z. O4 L& s! x) f7 i6 D5 }4 A/ F- V
0 n7 r5 H; D* T+ O, u; V, ^- k

8 y! b, W/ l) ~[/url]
3 X2 Y: Y3 n% v6 [2 T# S! \: L$ Y5 l, [! {" J. |
: u0 n% @# V/ L: @+ c3 N3 K# B

5 F# M" A, p0 q/ B+ v- O( o* z在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。
9 c8 N8 A% |  H3 R1 K
8 X+ P5 I+ J6 [
7 g# S: B, J# `, ]; C& m# j9 V4 I6 z2 Q* t

- G; v& [6 n: p. S7 r[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576892Z09.jpg]
! H' i6 u* m4 S; N; R

( C9 z* p9 ~, J3 z* f( n
4 s4 H/ L& X- n+ t+ H; U# L/ S6 q  c" [7 |
好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。; u* Z/ p, ~- R3 _

" n# @" ^- ^* S5 |
% Z% t* O6 W  H$ n  C7 {% M/ v  O
/ p, u+ j# Y' c) Z: F) f7 o6 j- K7 \
4 c: K9 w5 X! s7 G: R5 Y* q8 k  Z& J[/url]
7 c8 s; m/ I1 y3 G+ D
; R& x- w/ E0 g. n2 ]* w" V5 }! z  ~; x/ P

7 ~/ s. V% B! g现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。
: f% S- Y) m1 ]+ A9 |* c" T: [& R  A3 \. q, k' f7 I& g

# B2 B) V3 ]; [' N: R2 r" T1 Z; _4 Z1 `  r1 q: Y
( A/ d0 D+ V) i2 Z
[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576905S5K.jpg]
( W1 N% g% P3 i$ X

1 D0 ?( T2 n4 N/ o
. T" \- _( \2 R5 Z9 o9 Q8 m/ \# x% P  d: T) @6 r  Z) U
以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。2 K6 d# I5 H: I

. l! w5 N1 c' h- L) I
) P+ R. q% w' H7 X" |) I8 @7 F8 o, ?& q, g8 S
VRay的测试设置
/ @! C+ Y" k0 [- w& o3 ^; X* G" G5 |% \! u3 k/ Y
  K4 f- k1 F' s: g9 ~; ^/ `
: s5 j( n( u8 H) O
为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。( v3 n1 ]3 ~* O* `  k$ E
0 G. b7 L4 _; S% T
! l, d& K; z  t$ g7 n! [

. v* j3 P1 e2 ^* M0 M# ]8 U2 B2 t0 t/ E" b9 k# @
[/url]
8 \" k" ]$ v0 i- c0 e( t$ d6 `4 T, F' K! R! x
6 j( w; v0 m! e/ o9 A
+ y4 u; \3 R  o4 ^% C7 O
接下来是渲染设置面板的主要参数设置。6 C! N& j  L, W( d; k
( y$ K! N9 s( n$ N) F

+ |* ]# p6 g  q+ k* I+ e3 o3 N6 r: K# o' y/ k

  {: @; g" W4 ?[url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557681dp88.jpg]
' _+ k& n1 u7 Y' j, n& p

, R2 `5 h5 Q+ A* t. z( C
, t2 n: @0 u. l5 r5 C2 c( L+ [/ t# E
这是是对测试设置的简单介绍:+ X2 S- G/ N. N. x8 c4 ]* ~
" M* V$ G9 h  c( J, u

5 s( q0 `2 L/ R
# L3 W8 A6 x) y3 m5 u. j+ X·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。( t7 X3 d. P1 B; R% V. B
  j8 V2 m  [# x/ k' c: ^' q& J

4 J; y# R# a  A5 V& n0 f8 `3 O+ d4 Z, ~2 l  H7 z9 W
·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。
" a" @3 J; O' {+ i9 E. d5 ]/ R: ^. f$ O! \
* s( e) n2 y8 O

4 S7 z( ?9 X# R2 N' M  i·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。
$ W( D6 E! w1 {. [  ^3 @6 G- u* |0 |! w" p, U

- i$ B( m4 v2 e5 R, z3 ?( d
- m3 T/ ]6 ~9 s: T/ N' o' ?8 H·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。
7 E, |0 R: p+ ^. V; P
  l# L, U1 b# F9 h1 ~2 [3 m3 d; d; _9 M4 f
2 Y- b0 @5 V* k+ B6 n
·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。+ m  j" ]" {; v- d/ \& R

: V5 x9 l) J- w) _, W  N3 Q4 R) ~; T* C& T
( a4 m" x7 x9 B" S; ^$ P! S
·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。2 y6 |; e: a/ |4 Q
9 V9 F/ S) q, t1 g

) V7 i* Q4 |5 H! s/ j& g, ^
' X! ~! T3 b8 Q2 g0 ]. N·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。1 y( ?% J% A' s" s

( j2 J7 [1 }2 ]% _' o5 O) f
9 w* b, d9 C0 o1 Q3 N0 d0 Y1 F/ _% Z! ?6 Z5 {  b0 Y2 X+ n
·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。2 [1 I7 I0 r* y1 g& |& Q. h

% O. |7 T7 O) ]. \+ S! `/ V3 U+ h4 j, h+ Q# g; a& G2 o3 |5 v

/ u9 o( H) F2 G# }·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。; J# J, A4 [( G8 V# u& h# @' h& p

3 V0 {$ k1 b: t$ f; S' s: I
- Y4 j0 w+ g  Q& _, Q7 K- p; p. _- x2 ^- l; Q8 O
·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。; c1 G+ s9 w/ y0 w% M. K
0 ?; `/ p8 j' e- T7 }, S

  Q7 i- ~- l) a; p2 Z
) h* c3 y3 p7 s( T, _' W
3 W( z6 `' E! e0 W1 B[/url]
/ [, A" Z2 c/ C  o2 q" g  p% O, U4 }3 K. k" G* u
) u; J6 K8 }" S* c/ J3 v5 C7 e7 @
, O; u7 @& Q6 Z9 n
现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。
8 f( Z# t; X  \1 O0 L$ }9 K
5 _  G" h6 G& e# j/ m; g4 g
! O5 g) b. T6 i9 D5 l; ^! M+ ~" G$ z' q
# Q3 ?" {! x# G3 ]# X6 b
[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557751j51x.jpg]

. ~# k" `# @9 d7 ^2 m
3 M/ c& L4 c0 [1 B9 Y4 j: `
, Z" v* z* W' Z. Q* b/ T
! Z8 \; n9 u0 J9 B- a' Y$ s: W; c如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。
# V4 D; Z: u' O4 v
$ `- H' B, z7 C! W' N  r3 W! D' [8 L) I) X$ c- g7 }. \
: U/ X6 V7 i3 p/ _9 B
材质% ^- W' @* u* M  ?6 W+ O5 p

/ _) {0 l5 C3 q/ J$ Q5 C, Z  ^, {; E* l* ?9 F; v+ d" S- c, U2 W( ?
9 L* B8 q9 t$ T2 j" Q8 m
在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。
* u8 p+ ~" T  }3 L- z9 h5 m
- m9 R, i! k& x+ P3 s0 H
. J+ R( V% i( l: S- N1 a& R" r0 h6 l' X% A1 o$ e

" x% ~. ^8 r( v; k' _[/url]
2 u) c/ T. E$ P2 l4 M/ m0 e; N% T# g# H8 T; |4 F& z
6 F6 t- {% v0 f) W
[url=http://img3.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557752InR3.jpg]
& K9 x) ~( `. X$ x' u4 b

0 Q0 a! q  ]7 k& r/ g+ W& N1 Q" g( I0 t/ |9 E6 K

9 U8 Z6 t! T8 X/ c0 f/ I" D  }" L1 p& U  V1 D- x0 S) F  S
漫反射:控制材质的颜色。
" \1 y7 w+ P% z2 R9 w4 p0 g4 {  X% o6 }+ T& `7 F" g5 n) ]8 y4 u2 x

. I6 r1 S7 A- V9 i) _- r1 F
, L5 P) Z' }- u6 Z  y反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。9 s' D# r6 ]) R7 o% Q" @* [

/ W  E+ I! |9 W
$ `" L# }5 X& [8 t9 q3 \( O
, m3 p3 I" [" Y+ z/ {反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。
6 Z+ h" G5 K- _4 ]. V' m$ v$ s: D) S+ O/ v9 U' j3 i: u1 r

  \0 K! G; h& B& w% S1 C9 F1 b3 {  w
细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。: Q0 c3 Q! i5 m* I* F' ^
+ N$ Q0 Y% u2 b; I: S/ Z  Y% ~6 G! v

, X) ?8 w/ Q' {  n5 r7 q1 M, M
) ]+ _6 a1 E8 X菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。) k9 b' U9 `, E+ q
9 |' i# ]5 b( X0 Y' L3 f$ k3 ~
; d$ @% F$ R* }  R( f. X, ]

$ M3 J$ V8 O7 T  b4 ]+ E8 a好了,让我们来看看这些材质的效果。
  O3 e4 ^- b$ O# s! D+ S2 y0 k  V* d

2 u, {" O- _1 F  h& F; n& n3 m' _! P+ n) `( F. F" _5 @5 P6 ?) b

. [6 S/ v# M7 s( f/ {  ~[/url]
- {% K% @5 F2 t" \* Y* a9 j, w3 X+ D4 p) i+ p7 X: Z; b( N

& o! m/ R, M2 j* H1 h4 r1 L- k
; W- \# ]( ~$ H% A我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。
5 x8 F- z' B- m  z3 N8 Y. J" D
2 a- m) c. i- P0 U( N/ V
1 X# n5 `% N, W5 ]3 S* w
0 n  C. v) t' }, x1 N6 y( Z; U! X5 g! l# R2 y9 r: E
[url=http://img7.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557753IueF.jpg]
/ O$ [7 g3 N6 Y( T" U1 J  T4 Y; H

9 L9 }+ d) f) v) B
2 f: G' p; \3 l$ {$ g9 w
- o. E) O0 s; H  b' l$ r( j有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。# G" o' \2 `! Z3 e3 s* d3 s) @) v
: q  M( P& ]6 P' c; Y

! X/ b! I+ D/ C% ~# H" s# O2 Z( e1 y! n
, t5 J, |' i# ]
[/url]
" E* J5 C+ G6 {* y$ U/ T# c6 c
% H. ~8 Y" t& J" ]6 h* t7 p% l* h* _+ z1 S8 f- f' f8 W+ ]
% H, H8 T, @2 l& E
我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。
0 N# V* M  y- l
& E: {# G5 o1 G: m1 M$ q
$ }+ X9 j+ H, m! t0 d
/ S! ~9 c# E$ i: kVRay的最终渲染设置
# D+ b1 N( j- P! X; C' c6 p& R: v4 }  g# ?( L4 m5 |3 x; l' u

. z* A4 l% ^) @7 S
4 n+ j: t6 h/ L- S. _7 L4 X9 H/ T在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。
8 q) U7 k" w4 B- H6 o
; i5 \0 \$ s/ g" P. f# y1 ^* Z% O, ^  [4 C; L/ H
" S; r- }* C* H" c2 B0 n$ {

1 c  k0 U0 y  B' v6 [[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557754E5j0.jpg]
$ _( A+ w  c6 ]2 X: y# \/ R1 _

0 t& L) t+ W7 {" L% p, h" p2 I% ?" k. b0 {6 v1 X/ z
4 e9 B" Q- H( c3 m. O
改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。6 {2 n6 |. E6 s! t7 \
$ n3 A9 B+ K9 f/ X
+ T4 f7 I; h# T! n( ]5 c
5 P1 k7 B$ C; H8 F  f
改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。4 C4 w' p+ |8 C7 y  s4 N( y. H$ p. l. P

" O9 j$ u! M& q" @9 }/ O8 o) m, W# g1 t4 e1 i8 y: v0 q# E
3 ~" ?- c0 k5 l' i/ c+ ^' @6 B
设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。* h$ Z* S1 l/ E0 L' [  i
# _# d6 I4 \  s

3 U' \4 n# P; g: z' S. i2 o) \# i7 m
2 k4 D5 D! I& c1 r* I& s在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。$ x/ S& G& b6 `' A( n

' l6 N4 ~  C4 [( W$ |) B) _& U
. l/ [' e3 A( e' p! T/ h4 h* r/ z) T2 p
你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。+ f! Q. F' `* j5 _+ Z  _
% _$ S, @5 u2 O8 `
  L$ F0 s) R- }1 s% ]/ z  K3 f
) H. u  I$ e7 G7 V  T
改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。" S  v/ j4 f- G/ f7 ~2 E! Y
1 O3 Q! D$ f9 M9 H+ T, l, m6 i( H7 D- J

2 v! y, t" A/ |& w& E4 H. M
' x0 M& U- b! c2 M# U改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。( ^8 I0 q' j* R1 y! E5 P- n
( Q1 h$ t8 r9 Y3 ~: S& C1 i+ }
4 {- @( n6 u% i% z1 y, m2 F" P) _
& i0 f8 p6 X0 i5 t2 j: a
" J" Z3 B2 q/ D- t
[/url]) e0 p6 a! D: x. B) x8 S) x

" a6 j3 u, O. A" d; G3 d; j( v6 c% G% w/ W

# H% S1 C5 W+ B1 \3 g这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。
0 {; @4 y. B9 m  w0 t6 |, P9 Q5 m6 U

9 E% r$ |/ P! Q& E& V
" [- t9 S* _; n7 u后期处理0 k' _3 f6 y. A4 X6 ^

# i- X' c$ ^( t: [  M. w+ S) [' U% D5 B& h" ~( ^! V
0 u, x  J" Q: i  K
启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。) w, }. w: m% o9 p) Q( k/ ~

& E' c8 z( a! Q% H' v* {/ F  K& O+ q* |3 w# _! K0 f
6 P+ h4 c" L4 K, r5 D( O
/ F- V- ?1 t8 a' L# D. `
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557756rxmr.jpg]
2 i4 C5 X2 U' F. G+ G
/ c' d# V+ I/ h+ n

1 R' X! n$ h8 A" j" s3 h. d$ E0 A7 {; B
  j. A' P- R9 T3 y( t' C/ [接着图像-调整-色阶。
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发表评论24

  • imshmilu 2013-7-25 16:23:17

    `leocoo 发表于 2013-7-25 16:21
    ( ^5 g  Q& @1 j) N3 J支持,很好的教程。

    ( q7 L- @- T% d( V1 M有望你支持!!!!
    1 O; @+ i+ Q( p8 u6 Y3 F

  • akapp 2014-2-8 13:03:34

    受教了,很感谢楼主提供实用的教程。

VRay打造逼真影楼灯光效果←黑三角设计~
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