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在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下: k( L$ c; w/ v2 u . q, w2 h& ]! m" ^ [/url] 3 c3 l$ r7 o p: q# o/ K 2 j) a" q H% m: z, H 本教学主要包括以下内容:5 I% A* A1 e5 g n( n8 m; x ·环境的创建, t* C3 e# o! g2 a & l1 q) T8 l9 [9 @( d& U : a+ G% [$ ^+ P2 d2 D4 m ·灯光的布置( N. d& m W! Q + f+ H- b. E4 c, z: { " H- x# A$ X: _% t4 p# R3 u ·VRay的测试设置 * q3 }( j5 c5 E2 h1 b4 X" e/ m( s - s' O; P! `4 h ·材质制作 + \( m6 Z m! V8 r4 ` 8 ~9 R; W9 n) d) B9 P ·VRay的最终渲染设置; c2 b& C* E$ v: s 1 f) p' E8 @! k2 E3 a & s- I& @5 F1 s( [/ a- }0 Y, E + G6 @" q1 A/ W8 V; D ·Photoshop的后期处理& n/ |: l! j/ m1 ]0 |% X& g9 p 0 e- o! {* L4 l $ n9 i& q! P& W4 K9 w+ F 环境的创建. F0 A9 m. T$ k1 E/ X ( n l1 B% B. v' ~ ( z1 ?# K- n; S5 } 环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。 ; s! R: N; j0 K {% P! j8 z - ^2 m: E" ^* \) B# U' W [url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557682edt1.jpg] : z( Z- C; q+ k8 F- |1 c$ ] : E/ w6 h" R4 x+ v3 H 对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。 $ y2 P' R! a+ N 9 l I, k- L) w" D6 m6 J( m [/url]2 W; V; l! a" t! V " l) M( f7 @( | Y3 L , G* X% f: X) s8 E1 q& N$ A* S 现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。 _ G0 {$ X2 ?' u+ e) m9 B 7 n( W: s, F6 Y0 D8 r 灯光的布置 这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。 # G1 Q! q3 B5 ?# L [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557686wa9e.jpg]0 B6 q" [8 n) s& p( F+ y8 H& O+ g8 r ( o1 n9 @# x2 `* n/ I " q) N' n8 X5 L" y s 1 g* Z0 T2 v- O$ Y% p" T9 ~8 S 现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。1 E* ^/ |3 G g4 } ! x) f7 i6 D5 }4 A/ F- V 0 n7 r5 H; D* T+ O, u; V, ^- k [/url] 2 T# S! \: L$ Y5 l, [! {" J. | : u0 n% @# V/ L: @+ c3 N3 K# B 在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。 # j9 V4 I6 z2 Q* t [url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576892Z09.jpg]! H' i6 u* m4 S; N; R ; U# L/ S6 q c" [7 | 好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。; u* Z/ p, ~- R3 _ [/url] 2 ]* w" V5 }! z ~; x/ P 现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。 " T: [& R A3 \. q, k' f7 I& g " T1 Z; _4 Z1 ` r1 q: Y ( A/ d0 D+ V) i2 Z [url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576905S5K.jpg]( W1 N% g% P3 i$ X / \# x% P d: T) @6 r Z) U 以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。2 K6 d# I5 H: I " |) I8 @7 F8 o, ?& q, g8 S VRay的测试设置 ; X* G" G5 |% \! u3 k/ Y K4 f- k1 F' s: g9 ~; ^/ ` : s5 j( n( u8 H) O 为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。( v3 n1 ]3 ~* O* ` k$ E 0 G. b7 L4 _; S% T ! l, d& K; z t$ g7 n! [ # ]8 U2 B2 t0 t/ E" b9 k# @ [/url] $ d6 `4 T, F' K! R! x 6 j( w; v0 m! e/ o9 A + y4 u; \3 R o4 ^% C7 O 接下来是渲染设置面板的主要参数设置。6 C! N& j L, W( d; k ( y$ K! N9 s( n$ N) F 3 o3 N6 r: K# o' y/ k [url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557681dp88.jpg]' _+ k& n1 u7 Y' j, n& p 2 c( L+ [/ t# E 这是是对测试设置的简单介绍:+ X2 S- G/ N. N. x8 c4 ]* ~ " M* V$ G9 h c( J, u ·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。( t7 X3 d. P1 B; R% V. B j8 V2 m [# x/ k' c: ^' q& J 8 `3 O+ d4 Z, ~2 l H7 z9 W ·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。 9 E. d5 ]/ R: ^. f$ O! \ * s( e) n2 y8 O ·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。 3 @6 G- u* |0 |! w" p, U ·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。 1 ~2 [3 m3 d; d; _9 M4 f 2 Y- b0 @5 V* k+ B6 n ·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。+ m j" ]" {; v- d/ \& R N3 Q4 R) ~; T* C& T ( a4 m" x7 x9 B" S; ^$ P! S ·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。2 y6 |; e: a/ |4 Q 9 V9 F/ S) q, t1 g ·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。1 y( ?% J% A' s" s 1 F/ _% Z! ?6 Z5 { b0 Y2 X+ n ·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。2 [1 I7 I0 r* y1 g& |& Q. h 3 U+ h4 j, h+ Q# g; a& G2 o3 |5 v ·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。; J# J, A4 [( G8 V# u& h# @' h& p , Q7 K- p; p. _- x2 ^- l; Q8 O ·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。; c1 G+ s9 w/ y0 w% M. K 0 ?; `/ p8 j' e- T7 }, S [/url] p% O, U4 }3 K. k" G* u ) u; J6 K8 }" S* c/ J3 v5 C7 e7 @ , O; u7 @& Q6 Z9 n 现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。 ; ^! M+ ~" G$ z' q # Q3 ?" {! x# G3 ]# X6 b [url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557751j51x.jpg] 如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。 r3 W! D' [8 L) I) X$ c- g7 }. \ : U/ X6 V7 i3 p/ _9 B 材质% ^- W' @* u* M ?6 W+ O5 p * l* ?9 F; v+ d" S- c, U2 W( ? 9 L* B8 q9 t$ T2 j" Q8 m 在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。 & R" r0 h6 l' X% A1 o$ e [/url] ; N% T# g# H8 T; |4 F& z 6 F6 t- {% v0 f) W [url=http://img3.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557752InR3.jpg]& K9 x) ~( `. X$ x' u4 b + W& N1 Q" g( I0 t/ |9 E6 K " D }" L1 p& U V1 D- x0 S) F S 漫反射:控制材质的颜色。 % o6 }+ T& `7 F" g5 n) ]8 y4 u2 x 反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。9 s' D# r6 ]) R7 o% Q" @* [ 反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。 $ s: D) S+ O/ v9 U' j3 i: u1 r % S1 C9 F1 b3 { w 细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。: Q0 c3 Q! i5 m* I* F' ^ + N$ Q0 Y% u2 b; I: S/ Z Y% ~6 G! v 菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。) k9 b' U9 `, E+ q 9 |' i# ]5 b( X0 Y' L3 f$ k3 ~ ; d$ @% F$ R* } R( f. X, ] 好了,让我们来看看这些材质的效果。 # s! D+ S2 y0 k V* d + n) `( F. F" _5 @5 P6 ?) b [/url] 3 X+ D4 p) i+ p7 X: Z; b( N 我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。 ( Z; U! X5 g! l# R2 y9 r: E [url=http://img7.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557753IueF.jpg]/ O$ [7 g3 N6 Y( T" U1 J T4 Y; H 有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。# G" o' \2 `! Z3 e3 s* d3 s) @) v : q M( P& ]6 P' c; Y # H" s# O2 Z( e1 y! n , t5 J, |' i# ] [/url] % l* h* _+ z1 S8 f- f' f8 W+ ] % H, H8 T, @2 l& E 我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。 VRay的最终渲染设置 g# ?( L4 m5 |3 x; l' u 在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。 1 ^* Z% O, ^ [4 C; L/ H " S; r- }* C* H" c2 B0 n$ { [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557754E5j0.jpg]$ _( A+ w c6 ]2 X: y# \/ R1 _ 2 I% ?" k. b0 {6 v1 X/ z 4 e9 B" Q- H( c3 m. O 改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。6 {2 n6 |. E6 s! t7 \ $ n3 A9 B+ K9 f/ X + T4 f7 I; h# T! n( ]5 c 5 P1 k7 B$ C; H8 F f 改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。4 C4 w' p+ |8 C7 y s4 N( y. H$ p. l. P , W# g1 t4 e1 i8 y: v0 q# E 3 ~" ?- c0 k5 l' i/ c+ ^' @6 B 设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。* h$ Z* S1 l/ E0 L' [ i # _# d6 I4 \ s 在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。$ x/ S& G& b6 `' A( n ' p! T/ h4 h* r/ z) T2 p 你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。+ f! Q. F' `* j5 _+ Z _ % _$ S, @5 u2 O8 ` L$ F0 s) R- }1 s% ]/ z K3 f ) H. u I$ e7 G7 V T 改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。" S v/ j4 f- G/ f7 ~2 E! Y 1 O3 Q! D$ f9 M9 H+ T, l, m6 i( H7 D- J 改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。( ^8 I0 q' j* R1 y! E5 P- n ( Q1 h$ t8 r9 Y3 ~: S& C1 i+ } 4 {- @( n6 u% i% z1 y, m2 F" P) _ & i0 f8 p6 X0 i5 t2 j: a " J" Z3 B2 q/ D- t [/url]) e0 p6 a! D: x. B) x8 S) x ; j( v6 c% G% w/ W 这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。 0 t6 |, P9 Q5 m6 U 后期处理0 k' _3 f6 y. A4 X6 ^ ' U% D5 B& h" ~( ^! V 0 u, x J" Q: i K 启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。) w, }. w: m% o9 p) Q( k/ ~ + q* |3 w# _! K0 f 6 P+ h4 c" L4 K, r5 D( O / F- V- ?1 t8 a' L# D. ` [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557756rxmr.jpg]2 i4 C5 X2 U' F. G+ G / c' d# V+ I/ h+ n 接着图像-调整-色阶。 4 e) c9 C5 u% a% c. ~7 @ " ]9 H" D6 m1 U' f6 ?6 ?4 {+ m [/url], m% r' F3 M5 ?5 H ; K, p: O0 B- \- M+ [( Y ! k$ a2 A5 g# c7 |& R* C( _ H 这就是最终结果。/ w( u2 s" i/ y4 e* R - m! j% P1 z$ _ G. Y/ }5 w " _( x7 ~! h* k/ N$ r [url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557750jimA.jpg] % Z7 }1 ?8 G0 G% z/ R . i) T8 ]+ W6 b1 K 扫一扫~黑三角设计 定期分享好的设计灵感!~帮助你解答专业的知识~ 7 a/ G7 q( j* [( K |
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