建筑表现常见问题与答疑

2013-10-21/ 图像资料下载/ 设计理论/ 只看大图 阅读模式
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% ?% P, U! h0 \- _4 P本文章由丝路教育小编为大家编辑,希望能够喜欢!( _0 ~% [% w; b- {5 \1 j. P" c
8 b- B/ r) X" @
问:在效果图绘制中,我们常用的建模方法有那些?6 S1 o* T5 S8 s
答:常用的有基本物体模型如BOX 基本线条样式 但用的最多的还是二维转三维的方法。3 {6 k2 J6 m5 a$ C& p6 @

! w  C, `, \0 C" |# D( U( f
问:在建模型工作中需要注意什么?
# D  n1 V: n- V. q$ p. F
答:首先是模型结构正确,然后是使用最简单有效并且日后修改方便的方式来建模。模型比例正确。不要图一时的简便而将场景中的线条弄的杂乱无章
2 Q  c9 K: D% S
问:材质的属性大致都有那些?
/ T0 X  f4 z+ K' h, v- B3 H
答:色彩 光滑度 反射度 发光度 纹理等,同时需要注意,在真实世界中基本不存在明度和纯度最高的颜色。即使有也会因为光线,空气,尘埃的原因而使它降低。
: D* g" M2 A' |5 H$ ~) M: b* T
1 E. L/ t8 e  V
问:在MAX基本材质属性中,各数值具体代表什么含义?; j% w# r3 q0 Q; ?) n
答:大致上为 AMBIENT 暗调色 DIFUSE 表面色 SPECULAR 高光色# l/ h( }$ M( b& A' A' L" n
    SPECULAR LEVEL
平滑度,它的数值直接控制表面色与高光色的混合程度,数值越高,越接近高光色。9 b" y3 ]0 M5 l* R) M4 @: @
    GLOSSINESS
高光度 控制着高光的范围
   SOFTEN 柔和度" k9 P0 l+ p6 E: B
- j: I3 d( t: r' u0 e4 _& o$ p4 }0 P
问:在MAX里使用程序纹理制作的材料到LS里还有效吗?
7 P* f2 @. O! j, f1 b5 S
答:无效0 t/ ~7 ~1 w& C) o
8 P8 k# C' b% i$ f( \) r+ K
问:在LS里材质包括那些基本属性,都控制什么?0 _: ^2 P9 ]7 V0 `7 T. w1 Y
答:透明度  平滑度  折射度  反射度 自发光度 颜色扩散度
6 X) |* z& d: p0 K   
透明度决定物体透明属性 平滑与折射控制最终的反射效果,反射度控制物体对光线的反射强度,越大最终的表现结果为物体亮度越高。颜色扩散控制物体反射光中包含的物体表面色渗透率。* L1 i/ g) U3 V: F( O5 X
) P) |" v) c# G' e5 u/ v( K
问:在MAX里灯光分为那些?具体都有什么?) q: D7 V" N, y2 f
答:分两大类 标准灯光与光度学灯光 具体包括 目标聚光灯 任意聚光灯 目标平行光 任意平行光 泛光灯 天光
, |! g  Q# k+ n! }# x
目标点光源 任意点光源 目标线光源 任意线光源 目标面光源 任意面光源 物理阳光 物理天光以及一个完整的阳光系统。
( D; {& |8 R' W' y# z7 K" Y
, o3 c1 G6 B0 b  y
问:那光度学灯光和标准灯光有那些区别?: B8 y% q, A/ K! h
答:标准灯光使用倍增器控制灯光大小,使用近衰和远衰来控制光线衰减过程,使用热光区冷光区控制照射强度推晕过程。 光度学灯光使用LM CD LX来控制灯光大小,可以使用各种WEB光域网文件来控制光照效果。照明情况和范围只和场景大小 本身强度 以及WEB文件相关。
8 e# {; }* [$ w/ B+ M) H( K3 Y. F1 q! I4 E  i/ ?  _% m
问:通常做室内我们使用何种灯光?
答:理论上说都可以使用。更好的办法是两中灯光结合使用。
* |* o5 _; v/ u# j& i
8 e; q$ @/ k8 {! d% W1 ]! \6 A8 b
问:我们知道LS是纯粹的真实光照计算,那使用了MAX里的标准灯光,到了LS里以后有效吗?
( g. ^( E) s( O1 B( e3 h7 ~( o7 B
答:同样有效,但是将不存在衰减等概念,同时需要重新设置灯光强度。+ W5 V% |' W8 f  m# x

+ a( L( l0 B- ?* \
问:那LS里的灯光和MAX灯光有什么区别呢?
/ x$ ^( J; J2 X* a
答:首先LS里不存在MAX传统意思上的标准灯光,其次在LS里不存在排除的概念,最后在LS里灯光不管使用加上了光线追踪属性都将会考虑物体本身的物理属性。) J8 y* A6 H* g: e) W1 s4 X- p3 O

& t# {/ ~% F8 U) o
问:如果我要用SL来做图,需要注意那些?7 V# A7 k' E; M3 V1 K& n
答:首先是整个场景的光线分布,主要光和间接光需要理解清楚。尽可能少而高效的布光。
: M( @+ S; M5 a) }* g
- }. f. l1 B# b: C, W( [
问:那用SL的话有何优点?2 `1 u, A% C! D4 m- y1 r% y" Q* N
答:最大优点在于速度。其次是可以很容易的做出很多个人风格上的东西来。. [* Q0 t; S/ t

7 j! S* `( F3 E6 X- C
问:那我用LS来做图需要注意那些呢?; H3 ?6 J7 j( C6 X0 T% S2 F# _# E+ _
答:首先是模型需要尽可能的对好。然后是灯光,因为LS不需要使用大量的泛光灯来模拟间接光照,所以布光尽可能接近真实。当然,必要的补光也是不可少的。
7 i9 @4 Y/ {/ D% y
# F% N) |% }0 l( K4 q, Z
问:在制作室外场景时,我们有那些渲染手段?, `4 ^& Q0 C# w) C6 Z
答:SL VR MR 或是MAX自带的LIGHT TRACER
问:那在这些方法中那种最好呢?1 \1 E, O% ]8 j
达:各有千秋,SL适合对灯光理解比较清晰的人,速度也是最快的。VR等渲染器效果惊人,同时对灯光要求不高,如VR基本上只需要一个主灯光即可搞定一切。而LIGHT TRACER在制作没有大量反射折射效果的场合相当适用,效果惊人。
" Y4 K' A% O* C( Z( m; z: L  a7 \  N+ M  ]3 g+ z2 w7 ?
问:使用MAX渲染如何加快速度?
( p$ u' Q& y9 P8 w1 A- U
答:根据场景的需要,对远处和无关紧要的地方应该尽量简化面数,需要材质时考虑简单一些的材质。- i, z  S0 N) i. e5 [4 {3 q
   
在可以的情况下使用黑白贴图的话可以加快速度
8 B& W6 f. c8 Y   
使用预先生成的反射折射贴图来做场景中的材质
* E8 X) `- q& N- ^, c* ]2 `   
要是允许的情况下最好使用阴影贴图方式的阴影
) I" U& J6 r! @  Q' v% ~! u( I, R   
如果使用了RAYTRACE中的反锯齿功能,记得使用SUPERSAMPLE(超级采样)+ Q7 _5 R9 M$ ?+ `
   
RAYTRACEDE的全局设定中把MAXIMUM DEPTH(最大景深)调得尽量小一些。6 n4 D# Q5 `9 x8 [, ?4 @& J* `
   
对于使用了OPCITY贴图的物体,如果不使用RAYTRACE会快一些。, y% P4 b  o: J- {$ a) X) D
   
把不参加反射的物体可以排除掉4 T; C: |5 P1 M7 a! p: z2 V
   
尽可能少的使用OMNI灯光,只要可以的话,就尽量使用SPOT LIGHT灯光(减少不必要的阴影计算)+ q' X- y5 }# X7 y" M" |! v
   
反射折射不太明显的物体,可以不用反射
1 Q" o/ T1 q' l6 s* K$ `   
对反射效果要求并不高的物体,可以使用FLAT MIRROR贴图。2 v$ D9 W3 W/ q5 g5 o
   
在预览时,使用草图级渲染,并且关掉抗锯齿开关9 ?9 Q; ~6 E9 V0 v
   
有可能的话,重新启动一下计算机,以便释放被其它程序占用的内存。
3 V/ K% H1 Y/ G! D4 e: N
" [3 I! o  X0 V! V* E- a  f& ]
问:如果我使用LS渲染的话,都需要注意那些方面呢?6 U  f& i; L" Y" v
答:在使用LS渲染的时候,对模型的要求稍微高一些,否则很容易造成阴影泄露的问题。尽量的不要把模型交接。尽量不要在场景中使用造型非常复杂的模型,优先考虑到后期中去处理,实在无法避免的情况下,需要注意建模方法,不要把模型做得过于复杂。如果可能,可以使用单面建模方式。在最后的运算中,只把能看到的部分根据实际需要来进行细分操作。
- l! z. D. t. h( W4 g! D4 p9 M8 _  f! p$ Q: t
问:在LSLPLS分别是什么文件?有何区别?
答:分别是准备文件和解决文件。简单的说,LS文件通常是已经进行光能传递计算的。同时对灯光或是物体的移动,只能在LP中执行。, r- A! p6 ^+ Y: }" E# \- b
5 l( z! }5 P' E9 g
问:效果图里常见的图片模式都有那些?- ^: g# Z* ?7 d3 V  ?- z  b
答:常见的有% a2 h3 y; W/ M1 r
    PSD
格式。这是专门用于支持PS的缺省格式。能精确的保存图象的图层 路径 与通道信息。但文件尺寸比较大。
& O; S: O6 t3 I    TIF
格式。这是ALDUS公司专门为苹果机设计的图形格式,可以跨平台操作,文件尺寸比较大,但质量非常好,主要用于分色打印与打印输出。TIF支持LZW无损压缩格式,可以保存PS软件24个通道信息。它是除了PSD格式以外唯一能存储多于4个色彩通道的文件格式。渲染后的图片可以使用它来保存。7 g0 j- z* o  H) }
    TGA
格式。这是TRUE VISION公司创建的,可跨平台操作,支持32位图象色彩的一种格式。可以保存PS通道信息,应用比较广泛。在MAX中,可以保存为包含有ALPHA通道的图象。另外由于它也是一种无损压缩格式,在输出视频文件的时候通常不会直接生成AVI文件,而是生成单帧的TGA序列图象。9 X% b  D! ~6 z+ q8 [2 v
    JPG
格式。这是一种应用相当广泛的压缩文件,特点是压缩比很大,同时是属于有损压缩。! O8 g% d$ q7 ?  K2 |

. u: ~( a7 ]: `5 V- W6 J
问:如何决定最终出图的尺寸大小呢?3 I! d0 Q  d1 v6 @- d" B" e
答:首先我们需要确定当前图片的长宽比例。然后根据需要打印的尺寸来设定一个范围即可。理论上可以使用:像索总量=打印尺寸*设定分辨率来计算。比如需要打印A1大小的图纸,尺寸是840毫米*594毫米那么得到的结果就是3307*2339像索。注意,实际输出
/ b2 j: G8 N* V4 u
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