Maya流动物体基础教程:水滴、水珠的简单模拟

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Maya流动物体基础教程:水滴、水珠的简单模拟
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Maya流动物体基础教程:水滴、水珠的简单模拟

默认粒子是没有碰撞效果的,大家记住哦。Maya流动物体基础教程:水滴、水珠的简单模拟教程比较简单,送给丝路的初学者。老规矩,看下效果。

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首先在动力学模块下执行CREATE EMITTER创建粒子发射器,用默认设置用动画播放若干帧~大概135帧。 要注意的是,一定要播放每一帧,以达到正确的解算。

详细设置在Maya的右下角里。发射出粒子后,我们选择粒子属性面板里的TYPE为BLOBBY SURFACE,后面的S/W表示可以软件渲染。)

也就是我们的默认渲染器可以渲染的粒子形态。

便于观察,我们赋予粒子一个材质。


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进行渲染,我们会发现问题,很显然,这个效果不是我们想要的水珠,现实水珠也没这么圆的。

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要解决这个问题有两个关键性的属性。

Radius        半径   控制粒子的半径

Threshold   融合   控制粒子的融合  (以每2个离子的距离进行融合的程度的计算)

调节数值如图

因为是动力学解算,每个人的结果不一样,大家根据自己情况来调节。


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再次渲染,观看效果,水珠更贴近与真实的模拟。

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相信水晶和玻璃的节点大家已经都熟练的不能再熟练了。

为了方便新手的学习,还是要再提一下水这类高反射折射的材质要点。

颜色我们选择黑色,纯黑。透明度是白。

高光范围要小,我们给0.058左右。

高光亮度要大,我们写到1。

反射色,我们可以让水有色偏,所以给了一个偏蓝一些的色调。

反射强度也最高,写到1。

最关键的是下面的属性,把折射率打开。

折射率1.333~1.666左右都可以,模拟钻石的话,开到3.9

折射次数开到最大。


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至于灯光,这里不做太多说明。


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编辑:丝路教育 http://www.silucg.com

TAG: Maya

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