VRay常用,《1》

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第二课:VRay常用材质的调整
一、VRayMtl材质
VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。 详细参数如下:
Basic parameters(基本参数) $ \# Z/ y- ?0 X$ C2 A
Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps
2 j/ A# S# p. M3 x  V6 _$ b
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 7 }8 `- Y# T5 k( l, i! i9 U
Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
8 n2 Y9 B- A3 h6 ~5 }" b: ^
Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
  G: [4 I) h4 u; V0 R% G# k3 D' k
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)
+ u! G2 r" A: G) W4 E. y, L
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
2 T% B( `# k# O* c  A( g
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

+ v: m% ^$ _7 c: W0 ?& Q4 L8 ]. @* d
Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 ; p5 R! r) R6 Z1 }( s
Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)
" Y5 s2 X) Y: u, T
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度) 0 U* n% w, \+ A, |4 z
IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。
Max depth(最大深度) - 用来控制反射是最多次数。
Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。 7 M8 g" S, T- H8 y' R1 C
Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。  
, Y0 i; q  `, P! R' V
Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Affect shadows(影响阴影) - 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。
Affect alpha(影响alpha -勾选后会影响alpha通道效果。

4 s; L  @3 _0 u8 ]: r

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发表评论4

  • 休息中 2011-9-5 10:22:17

    VRay常用《2》

    二、各种常用材质的调整
    1亮光木材 漫射:贴图    反射:35   高光:0.8
    亚光木材 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.8   光泽(模糊):0.85
    2镜面不锈钢:漫射:黑色   反射:255
       亚面不锈钢漫射:黑色   反射:200  光泽(模糊):0.8
       拉丝不锈钢:漫射:黑色   反射:衰减贴图(黑色部分贴图)  光泽(模糊):0.8
    3陶器      漫射:白色   反射:255   菲涅耳  
    4亚面石材 漫射:贴图    反射:100   高光:0.5   光泽(模糊):0.85  凹凸贴图
    5抛光砖:   漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.98  菲涅耳
       普通地砖: 漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.9   菲涅耳
    6木地板:   漫射:平铺贴图    反射:70                光泽(模糊):0.9   凹凸贴图
    7清玻璃:   漫射:灰色       反射:255    折射255    折射率1.5
       磨砂玻璃: 漫射:灰色       反射:255    高光:0.8   光泽(模糊):0.9
    折射255    光泽(模糊):0.9      光折射率1.5
    8普通布料: 漫射:贴图        凹凸贴图
       绒布:     漫射:衰减贴图   置换贴图
    9皮革:    漫射:贴图    反射:50   高光:0.6   光泽(模糊):0.8  凹凸贴图
    10水材质: 漫射:白色    反射:255    折射:255    折射率1.33  烟雾颜色 浅青色
                  凹凸贴图:澡波
    11纱窗:    漫射:颜色    折射:灰白贴图   折射率1    接收GI2
    第三课:VRay的灯光照明技术
    来。(当选择球面光源时,该选项无效) ) g5 F9 _6 c/ C; O+ {
    [不可见] – 该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源
    / O) y! O7 e  x1 A体会以当前光线的颜色渲染出来。
    ) z3 q6 A9 a% o  ^
    [忽略灯光法线] – 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应
    ; Z! D' ?! v8 c7 X) _! Y当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。 : M0 H+ \/ l5 l  H0 D: w& ?
    [不衰减] – 当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)
    # l+ ?8 S4 e6 L4 ?' W! u
    [存储发光贴图]– 当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照 贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
    [影响漫射] – 控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的
    [影响镜面] – 控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的" t4 k# t1 ]3 S+ J$ {, f
    [细分] – 该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
    [阴影偏移] –控制阴影的偏移值。

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    x
  • 乱舞时代 2011-9-5 11:34:13

    329831486 发表于 2011-9-5 11:16
    4 B/ ]+ q* C0 D( i3 o7 x在哪好像见过!
    4 }2 f4 b3 E6 T1 ?- X
    百度上见的吧~~我感觉是啊; }$ f% i1 \% p( R

      c: X9 O% z7 |2 q% {9 |+ i

VRay常用,《1》
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