2012Max保姆--强大的插件

2014-3-3/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 幻世灬妖孽 于 2014-3-3 13:23 编辑 . u  r$ k4 `" u5 w- ?
4 u: f/ D- T" g# e9 A
使用方法:运行3DMAX,直接拖入MAX视窗,或者从菜单:MAXScript (MAX脚本) -- RunScript..(运行脚本),选择本插件即可。使用过程中如果出错请关掉重开,不然会失效... - _- ! 目前只保证支持max8及以上版本 " {; m1 T; V  X+ |# R
% ~! ]; T5 ~& W, ~0 Y
下面是简单的帮助,用鼠标指向按钮也会有一些提示~~选择工具:
0 o1 H$ s6 |1 w$ _# g' g* U' _# b--随机拾取:随机拾取对象,点线面拾取只支持Poly(已修正Border跟Element层级的选择)   @/ i, @2 f1 B9 E9 ]& ^8 H! L
--所有对象:从所有可见对象中拾取 8 v0 e  h7 Y* U* j
--已选对象:从已经选择的对象中抽取
$ M) |  S( c. y3 N' @( `--数量:没错就是数量,不是百分比哦 ! T2 `7 C/ V7 b5 L( @; B* K) f

) H* w4 o" j" Q. ]. D- R$ C--按颜色拾取:按线框颜色选取,这个功能Max也有,不过不方便,这个可以连续选直到右键退出,按住ctrl:添加至已选,按住Alt:从已选减去,或者你也可以直接从面板上选择好模式,一只手慢慢选.. 4 b+ p4 m# j: f# a& n, r

# K2 I& h- D6 q--极点拾取:Min/Max值决定大于Min值小于Max值的极点(一个点上有几条线就是几星点)将被选取,勾选 Min/Max 则 Min/Max 的值为无穷 小/大
7 J' X5 g$ @( X' @! [- T--忽略边缘:决定是否选择开口处的点
1 O6 B8 v# I! J* Z5 H--多边形拾取:同上# r+ \3 G. ?: h2 m, s" G  u
--视图中看不见的物体:拾取摄像机/视图中看不见的物体,摄像机视图下自动按时间条长度选择,也可以自定义帧范围拾取。
4 N: Y4 Z0 B6 J--隔帧,每隔几帧拾取一次(摄像机运动快的时候尽量减少间隔,以免丢失选择,物体数量太多时可以增加间隔,避免太卡) ,  # Q; M3 W' w+ i5 p
--选择后自动隐藏,不勾选则直接选中看不见的物体,勾选则隐藏 & U2 P# |$ C' n  q' O
--拾取时间段,勾选后可以自定义帧范围进行选择    7 [7 z! y, k) \0 D1 p
--按位图灰度拾取点:根据物体贴图的灰度值选择点,只支持Mesh物体
! x  z. f2 S: g# I. L1 q+ |--黑白偏移:决定位图灰度有多高的时候被选择,通常不需要改动  . K4 \  r: z: m, ^
--反色:决定黑色还是白色被选择,彩色图片会自动转为灰度计算   
1 `0 M! x2 ~; Q& \  G
# J+ t7 l( w! v1 p, X+ E) o4 x. o( W随机移动/旋转/缩放:
! N+ j  T% M/ |" @--Poly物体在 点/线/面 模式下自动切换为 点/线/面 拾取,点线面模式目前不支持旋转/缩放。功能简单,自行尝试 b`O'1r\Y;  
1 y2 I( ^" S+ U" t0 Q+ Y8 I3 k3 s  Y; U! Y
关联工具: ~  
. f1 b: h! E7 w--选择参照物体:随便选一个你能选的..( ̄) ̄)   
8 W7 X0 N; ?7 u  o9 d. r1 J--关联:选中一或多个想被取代的物体之后,关联,选中的物体就自动变成参照物的实例(Instance)复制体啦,从此不用再担心实例物体被断开后无法恢复了~(已修正轴心有改动的物体关联后错位的问题)
  G# i* g6 W8 d: N4 W6 Y, w--材质/可见性/缩放:关联实例(Instance)的同时关联这几个属性  / ?2 O5 N. q5 t! \
--复制:不直接取代物体而是复制一份后关联复制体   . l- `) V# Z& l
--隐藏:当复制启用时有效,决定复制后是否隐藏原物体  * X+ D5 K8 @( |& b
  9 ]; ]3 s$ I  P+ z  ]( C3 d" H
定点复制:   & H  H% i- |4 |$ j( y2 ?
--拾取参照物:拾取要复制的物体   ) I' A/ T! @0 @, _6 k
--附着表面:自动附着于场景中可见物体表面   ' k! A- d* b4 U: I! T: D
--对齐法线:附着表面启用时有效,决定是否对齐附着表面的法线方向   
0 M2 j: ?$ L$ y; }3 p0 t9 t$ C0 C# F( S1 L* ^--拖拽缩放:确定好位置后,点击鼠标并拖拽可以缩放,取消勾选则拖拽鼠标为移动     P! |5 ~; R% ^  R* j$ i; v
--缩放值:拖拽缩放未勾选时有效,决定复制物体的大小,通常不需要修改  2 d- @- {) I' p6 p
--Copy/Instance/Reference:同Max拷贝选项(复制/实例/参考)..  
) |- J2 A. K" L) J& |7 f: }  0 Y  ]. S# a. L6 L: [
--隔行Ring/Loop:功能简单,自行摸索..
) T* F. N5 w# a$ O0 }
8 G% n6 m6 c" w' d简化样条线:就是简化样条线咯~拐角处的点会尽量保留,平直处的点会尽量删除   
5 {6 `: ^9 C: c( O--拐角容差:三个连续点确定一个拐角,拐角大于该数值中间那个点将有可能被删除  . c/ H; a0 x/ |9 x/ `
--限制:为了防止过于平滑的线条点被过分删除,可以限制最多不连续删除的节点数   
6 v0 o# W) s' d; a/ U  , P  g6 K9 q+ [6 j0 X
材质工具:
) F. x) @' e' u0 s--移除材质:将已赋予材质的物体还原成无材质状态,即线框颜色状态   ) s! c; c/ G& R
--更改可见性:更改可见性,不会有其他效果了
4 j! n( l  j9 h6 Y7 M& {
. x" q9 w: l! G1 l批量LookAt: '  6 y/ ]. }& j3 O7 R
--由于Max的LookAt只能一个一个物体的Look,所以才写了这个批量lookat,种片面树的时候比较有用,可以把片面树批量指向摄像机。功能参考Max的LookAt 0 U7 f: g7 Y; u7 }
--UnLook:取消LookAt
1 I+ ]+ P, O6 F# z  B" J* I5 N/ n7 n2 S8 K) U' u, N
按坐标排序:   
, [9 j5 J, w  h6 C" A--根据坐标顺序将场景中的物体归入矩阵中,算是做生长动画的前奏吧,不过目前没有实际功能(只有一个移动关键帧可以稍微做下文章),但如果会脚本的话,这个矩阵就变得很有用了..  
5 }) W( V, |  u7 \; w0 A7 ?# l--查看:根据座号点名..没有实际用途 9gEwh<  4 B! X8 q" c+ a7 W+ p( s+ T/ D
--移动关键帧:可以做这么个试验吧,先按照魔方的形式阵列一堆方块,然后用上面的排序功能排序一次,然后整体做一个简单的动画,比如说往上移动一段距离,然后点击移动关键帧,播放试试就知道效果啦 " T( f; q1 y% L8 `* d8 T
  8 j* R' r9 G$ d* A" }( L1 R7 n- S/ o6 f
变换轴心点:   * x+ D1 G$ Q4 O& h
--功能简单,自行摸索..   
2 S/ Y# a4 b7 X/ L0 D
% H& @* e( h) \2 M! Y4 ^5 M6 |绑定表面:
' r7 D4 T7 _) R8 l6 p- _--将一个物体绑定到另一个物体表面,目前只支持垂直方向。可以做这么个试验,建立一个Box,分段多一些,加个Bend弯曲修改器,在box一头的上方建立另一个box,尽量接近,不要太远,选择新Box,点击绑定,点击旧Box,好了,试试弯曲一下旧Box吧。  
6 y1 r! Z, z8 j3 d$ v: _. H
( [, s2 l  A4 [. s# D0 ]' h关键帧工具:   " a' u4 \: W: x# w9 m" w. b
--功能简单,自行摸索..
0 D, i% t+ B  u$ ?- A--随机移动关键帧-移动选中帧:勾选后仅作用于被选中的帧  : r! @3 U% x' F
?U5{Wa85D  ! e1 q, j. w2 _. v
物体切割: C]eSizS.  
: O/ ]2 Z* U( l4 w--老外的东西,我改成中文版了,自行摸索吧..   
! t. A( Y5 R( E6 J+ cV>) 1 u+ `$ `0 y3 `
自身镜像:  8 x& }: |0 ^- ]4 C, r
--做角色的时候有用,比如面部表情,注意目前只支持世界坐标X轴方向对称!首先拾取参照物拾取一次左右对称的脸部,然后可以编辑右边脸部表情(只能移动节点,不能增加删除节点),编辑好以后点击镜像,左边脸就自动生成了。有人会问为什么不直接用Max的镜像呢,如果用过Morpher的人就知道,Morpher每一个参照物的节点顺序都必须是一样的,但Max的镜像必须删除一半的脸,镜像后再合并,这样就会打乱原来的点顺序,所以在不改动节点顺序的情况下镜像就得用到这个程序啦 ( q. n1 G6 T0 x3 K& ]0 U: p7 H
坐标镜像:  ) ^$ e3 |5 s" w# |$ ^3 g. w
--将目标物移动到参照物在X轴向上的镜像位置上,建两个物体试一下就明白了..   8 z, s# y' _, f, x! |1 S# r6 t
  4 D  \9 l7 p; P2 J7 ]. V- I! O1 ~
寻找丢失贴图: nFg~< $d  % l& W- [9 |8 @7 Y$ ]
导入失效贴图到材质编辑器:勾选以后会自动把问题材质添加到材质编辑器'  
. |6 o: m. \1 d6 r重置/添加/覆盖 :本项在“导入失效贴图到材质编辑器”勾选后有效。 .  
  b; ?" N8 T8 g/ |" A) }重置:重置材质编辑器,然后吸入问题材质。  6 r7 U, d* r3 ?% f" n( y
添加:保持原有材质材质编辑器已赋予物体的材质球,把问题材质添加到剩余材质球上。   9 [# K1 Y, f8 X) Y. g1 i
覆盖:不重置材质编辑器,从第一个材质球开始依次吸入问题材质,覆盖原有材质球。   ! d# h7 O& T. c7 o: o* B
查找空贴图:勾选后将一并搜索指定了bitmap材质,但是还没有设置贴图路径的材质,否则只搜索路径为错的材质。  % E& t1 _3 [1 b+ O' L; n1 J) q" n4 j" W
选中贴图失效的物体:选中有问题材质的物体 ,
: {2 L4 a) p3 i3 |1 R+ @* g清空失效贴图:将问题材质的贴图路径设置为空。   
8 q- J. T. V( \搜索贴图:勾选子目录将搜索子目录   3 u$ ^, n) C2 Q. _7 I2 {0 J# A
( d) f& s( s; _1 h
快速生成通道:无限颜色,按通道数量最大限度隔开颜色值,绝对不出现重复颜色。   # l( V$ G" u8 w; |# p& k' ?
--仅生成材质球:只生成24个通道材质到材质球。   9 G' L% Z8 `. ^# L2 u. a+ t& G( Q" u
--仅按层划分:每个层级下的物体颜色一致   
9 W# A' D% ?- a2 {" h9 }- _--仅按组划分:每个组的物体颜色一致  
6 ?* V  R! ^9 H+ q0 l" q% d) [--识别子群组:勾选时每个子群组颜色不同,取消勾选则统一使用最顶层组颜色    / }0 m6 S- A9 \1 m( F
按材质塌陷:  1 ~, _7 _; Q2 f5 Z
--合并/忽略 所有无材质物体:对无材质物体的处理方式  4 A* n# _6 X* ]7 S) e! d2 Y/ ?
--不塌陷隐藏物体   ! H! ~* ?$ y: H- F
--只塌陷选择物体   6 u; @. c+ r  W& Y. N5 ?
--单个物体面数不超过(万):塌陷过程中单个物体超过指定面数值将停止继续合并,以新个体继续塌陷。  6 l1 A$ U& H* S/ n
--提示保存:防止误操作,塌陷有风险,塌陷操作将不可逆,请事先保存文件! % p0 N: ?( `2 z0 R/ }
--视图解锁:如果塌陷中途出错可能导致视图锁死,重启max保姆后点击解锁即可重新激活视图  / `, n2 y' k* y/ |' h
灯光工具:选择灯光非空时打开/关闭所有已选中灯光,按住shift键或选择为空时打开/关闭所有灯光
/ I* e( s, k+ ]$ _- @9 ~
8 s; y0 R3 T$ z# p9 l- N" T8 ~统一设置灯光排除物体:选择所有 需要设置的灯光 跟 所有需要排除的物体 设置即可!
* B' h2 [( x% Q) t! O- \/ u! n% s群组工具:选择物体非空时打开/关闭所有已选中组,按住shift键或选择为空时打开/关闭所有组
! _. [+ d; b4 ~  p9 |
( m; @6 `4 \0 Q% r( c4 g寻找丢失代理:寻找丢失VR代理
: i' S4 l& f2 F3 }: y8 l& V/ e$ @2 y, k1 x
9 a) Z8 Q: J1 x% V2 [: y

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发表评论76

  • 淡定啊啊 2014-3-7 12:57:53

    321 L. R' m5 q( B/ ]$ }2 y0 O
    32$ J  U7 H0 L) e) K, c
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  • mogu1206 2014-4-2 10:52:30

    若6光排除物体:选择所有 需要设置的灯光 跟 所有需要排除

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