VRAY灯光缓存渲染引擎解读

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VRAY灯光缓存渲染引擎解读
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Light Cache(灯光缓存)也使用近似计算场景中的全局光照信息,它采用了Irradiance map和Photon map的部分特点,在摄像机可见部分跟踪光线的发射和衰减,然后把灯光信息储藏到一个三维数据结构中。它对灯光的模拟类似于Photon map,而计算范围和Irradiance map的方式一样,仅对摄像机可见部分进行计算。虽然它对灯光的模拟类似于Photon map,但是它支持任何灯类型,也就是说,它对灯光的模拟是类似于光子贴图的,但计算范围和发光贴图的方式是一样的,仅对摄影机中的可见部分进行计算。虽然它对灯光的模拟类似于光子贴图,但它对灯光没有局限性。

注意:由于Light Cache灯光缓存特殊的计算方式,在使用灯光缓存时,尽量不要将材质色彩的RGB值设置到255,这样会导致追踪路径过长从而增加渲染时间。

展开Indirect Illumination(GI)卷展栏,打开场景中的间接照明,如图5-52所示。

图5-52 打开间接照明

Indirect Illumination(GI)中全局光照分为Primary bounces和Secondary Bounces,Primary bounces中有4种GI渲染引擎,如图5-53所示。

图5-53 一次反弹中的4种GI渲染引擎

Secondary Bounces中有3种GI渲染引擎,如图5-54所示。

图5-54 二次反弹中的3种GI渲染引擎 关键词:VRAY灯光缓存这里着重介绍Light Cache 灯光缓存渲染引擎,这种引擎在墙角处的效果会更好,层次会更细腻。Light Cache灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线路径的基础上,和发光贴图正好是相反的,是逆向的.它对灯光没什么限制只要灯光被VRay支持它就支持.在做预览时是很快的.它可以单独完成对整个场景的GI照明,也可以配合别的贴图做二次反弹.一般我们在Secondary Bounces 次级漫射反弹中使用Light Cache 引擎,这种方法在室内场景中已经被高手广泛应用了,同样在室外表现中也是好的方法,无论是场景表现还是建筑表现我们都可以使用它。当使用了 Light Cache灯光缓存后在 VRay渲染器中就会出现新的Light Cache面板。注意如果不激活灯光缓存引擎,那么Light Cache专用面板是不会出现的,如图5-55所示。

5-55 Light Cache参数面板

1. Calculation parameters(计算参数):用来设置Light cache的基本参数,比如细分、样本大小、单位依据等。

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未完,,,

完整文章地址: http://www.silucg.com/cg/a/3dmaxpeixun/vjc/201403061626.html

编辑:丝路教育    http://www.silucg.com

TAG:VRay渲染

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