(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 1 u$ a. \& k& T
, o. s- i& I4 A' q# O: |
相关图片如下(点击图片查看原图):4 j: p0 d( |- r+ j
2 L% H! O4 v2 Z0 K* e5 f3 v8 H
' F' t( t. J1 o; H
PART I:调节GI设置, P9 @3 @3 ]+ C/ g6 k, P3 b
一、首次渲染2 ?' v! m5 {/ `5 X/ s
1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置
' O& N! T0 X: O* f5 Q2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  & y0 H5 {! H( m' }# Z3 i
3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿
8 h0 C7 j" y9 ^+ T0 }9 a; Y4 设置预览分辨率为400 X 325 % w# D5 V- d2 W2 ]) n! }
5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32
  }; M( p9 C/ k. H8 }( @6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  . s, ?  ]- o( `0 a1 Q+ b) [
7 点击Render看一下效果
+ Y$ [& v% U$ S5 p' m4 Y  g" g  K相关图片如下(点击图片查看原图):
7 ^# R3 F. a$ U0 F; n8 O* {  `' U/ [# T/ e% a& z7 i% J6 R
6 B. q# N3 s# Y+ ^7 G% x3 W( h
二、 GI预览 :; r1 d% _7 x1 L$ P" S5 u1 E
1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI; |& {4 a+ I; ?$ Q$ h5 O
2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)
; v/ w& O+ ?. T' l2 g3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000
/ l+ b9 C0 D. L$ \4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程
; c3 A) L- W8 m, a  d( J8 @, Q/ [5 渲染 ;
, s. c7 X1 P+ p; u7 J3 }5 S% G6 b相关图片如下(点击图片查看原图):
$ i8 M4 N" H7 l4 y" r7 R4 {+ r  f$ w& l: _9 W
结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.9 j. b2 Y) Y7 O  B  K( c
三、调节 + t( m0 L4 X& n+ a
1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)$ o2 d9 J0 A9 ?
相关图片如下(点击图片查看原图):5 Z# Z: [, A3 H! {0 H
3 e. A2 \& A( Y
可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  
% S0 F% W: H3 c5 F2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override
. j) j3 l" \' i# F  x4 M3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  
* j- [# `9 M5 D7 e2 F  u8 H4渲染 & P5 q# I2 x5 p1 l- x! g; A
相关图片如下(点击图片查看原图):
. M8 k0 Q. y% z8 [# ~6 Q, ?3 j% @3 \
结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果
) m7 R, q0 v* @7 |四、 更好的GI效果 % {8 |' s: I' A: @7 S' p" h/ w
这里用到的GI设置是快速预览的常用设置
/ c# b( T" s" k* G0 M" d: h1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  " R0 t5 a2 }( s" e: x# }
2 在irradiance map中选择Medium预设置
4 m, l0 S! y( I: U3 勾选Show calc phase打开预览计算过程
. }( M( }" `% U  u. T0 G3 ?4 渲染
6 W9 d& K. k# J4 l+ }- ?相关图片如下(点击图片查看原图):
  G2 a/ v9 L( j; i& A1 i* A6 W) E* g

$ |4 d; t; H- \五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  
6 ?- @& f1 K+ t. k" w4 @9 @GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  
# x. W  D' z* y2 t$ ^5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC
: n: ^3 ~6 H5 ?; @2 d* d* T5.2 关掉GI   : X2 \% c4 U1 G
5.3 渲染   
) I0 R5 I5 C( [相关图片如下(点击图片查看原图):  _) l. z  E. a

* R" W  O2 ]6 h. |0 y  m1 @7 i现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  
" d" M+ k! h0 W+ v: q- W2 W4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   
. u4 P, E5 t) S3 P* l, {5 渲染 1 M7 j* R  C+ E5 i5 W9 L2 t
相关图片如下(点击图片查看原图):- {( b$ c$ w# ~6 z
/ ]$ I9 t2 L' B/ ~1 l3 H/ z

6 v/ U8 b4 Y1 q9 X杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  
8 c6 N4 B8 T/ {- {& r! U; c/ J6 d2 h6 将Global subdivs multiplier设为4
* u& R$ E9 Z) p7 n相关图片如下(点击图片查看原图):
$ B. r0 I- j( v' j/ s$ b7 Q) a0 P% p0 [8 h% a% I# ]$ |6 Q

+ b( p! e% K0 D. [( T. F这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值
0 H' @8 z* f, d' X, S, g7 设置Global subdivs multiplier的值为16 " F) L% i8 w/ w+ C. p; S
相关图片如下(点击图片查看原图):
' N" r1 F) q7 s1 o0 V4 Z1 {1 |; u  v" f3 y. A! Y) _; O( \1 u
六. 带GI的最终渲染 # w9 I4 C1 d/ {4 x+ e6 h
增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   ! S5 Q, v1 H& [$ X1 S
1 打开GI   ' ~6 }' b& X/ a# P/ T$ B5 \, @0 O
2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   
- ~6 f7 p+ o% Y* Z3 b( ~6 ?& |  r3 渲染   3 P9 L8 C+ G* D0 k- C
第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. + u! S" T, x# }. x
相关图片如下(点击图片查看原图):6 e( P, i: d  `0 d9 ^6 ^
9 c1 E2 R1 j$ m; Z& |# w' g" ^5 b
Part II:带材质渲染
* t: Y- Q/ e& s% d4 M0 R1 Y8 ]一、 带材质渲染
! a$ F: k" X9 z, ?7 j- Q+ s+ _6 N1 在Global switches关掉Override  : y, |% v* l3 _% A4 w$ A$ K
2 打开反射/折射Max depth限制  8 b& ?; |& U# v, w3 W
3 关掉GI   
, n6 T' ?" v. j# ?4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  
( K. C0 p3 U" y5 渲染9 t! c, s0 A1 U3 S8 o$ n: `
相关图片如下(点击图片查看原图):
( M( D2 J+ k0 y
3 C$ I( t2 ]) Q二、打开GI预览材质  5 s2 U6 m* S5 h1 p3 S% u7 O
1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式
* A3 g9 @$ U* x" K( j2 渲染
3 C; `( U$ X7 l2 z$ F这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 # @1 h6 U3 v4 m
相关图片如下(点击图片查看原图):
0 n% u) A/ G6 v$ n5 H+ \# N' m6 F6 ^7 s- G' h: P% B2 U
三、带材质的更好的GI效果 6 G" b6 c  R5 \
1 将一次反弹设为Irradiance map方式0 D5 q7 W  s1 V' \5 j1 K
2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   
0 x; D% R2 h  T7 X/ r3 将light cache的Subdivs设为1000 ! [! G( v+ ~+ v3 b* j  r+ Y: n
4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算)
% S% `# H& n  U, x' `1 {& p7 K5 渲染
2 d2 t0 K8 A4 g! I" @这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图
7 O4 J) j2 P8 M* s3 K3 ?; l& h相关图片如下(点击图片查看原图):
# w" `' e7 r- n1 p4 G, O; y
& k# e/ B8 z% f* F/ qPart III:渲染最终图像
( }" G, f* p5 t9 o' x现在将来渲染最终效果  
5 T% j. \" K3 l8 e" p" y; j一、 调节VRay来渲染更大的分辨率
" W/ Y: B) R/ [  c3 P9 ], [2 a1 设置出图分辨率为1600 X 1300 + l  W# o. W' V8 v9 p7 w9 ?" G
2 设置渲染格尺寸为64 X 64
8 V6 Y% X0 t! j) l( Z2 M: {2 J这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   
& M1 K$ u2 Q. z* ~% i2 j* t2 B3 设置irradiance map preset为Custom
' w# N* v+ b/ f% N9 Y' J+ E4 设置irradiance map的min rate为-5 # c- z/ G0 c7 b3 t4 ^% n! V
5 设置irradiance map的max rate为-3  ' K8 ^# u  m  b
二、. 渲染最终图像
: I. O) D' \8 _3 `: E3 e1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道- ~, s3 k9 E8 D# U+ T8 u
2 按下渲染按键
4 D5 w! c5 a" H# d. L渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI2 z9 o, @8 g! ?9 B) ^4 d( j

" W; R- b2 [0 @& g( L3 A6 q* }% l相关图片如下(点击图片查看原图):2 Y. g. j8 y0 u6 r: o; E) D3 S

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了
    6 _( ^+ |2 F1 g% r8 a知识无国界
    4 [, r* z6 m0 T4 h1 V想学习都拿去# L$ v) D2 e5 x8 X! |& f
    我也是从别人拿学的9 y% r& ?% _% R/ a. q) I
    大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了" o; O/ o" A- B) i2 R1 O
    大家可以试试里7 Y8 E. E# W# N- `
    共同学习进步啊% t. ^6 z/ x/ b8 o4 X) ]
    支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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