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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 + F. n" D2 X6 ~7 t( P3 T! B % A5 N7 s- o8 x: v3 n 相关图片如下(点击图片查看原图):. J d1 g: b8 f* w- n . x5 p: w, ]6 k( V1 ` PART I:调节GI设置 一、首次渲染6 z5 K% m* s2 S. }6 O, k 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 6 ?9 v) L( }& ^% u! @9 m7 N 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿 4 设置预览分辨率为400 X 325 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 0 U" S) U( C% t 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 3 _/ P6 |, w9 G 7 点击Render看一下效果 相关图片如下(点击图片查看原图):# ^; m$ w9 R4 t5 S9 c2 l" a) w7 f0 g ' i7 ?3 Z) U9 y1 |9 { & T* c. R( I5 ]5 T 二、 GI预览 : 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回10008 c3 A0 A( M, J5 u& T3 } 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程 5 渲染 ; 相关图片如下(点击图片查看原图): 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果. 三、调节 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)3 S! ~/ q, Y% |+ l 相关图片如下(点击图片查看原图):- D) J. i8 `/ X- [) ?- y+ N# ~ 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. ) L. y/ j& a" c5 L- u 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) & X4 G' N0 u& O8 {0 F& F1 I 4渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):6 v1 V1 I4 I5 Z- A9 s8 R 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果; k: V( n: Q: ~) s 四、 更好的GI效果 5 |6 k. s4 \0 U) H8 s+ b9 k4 b 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 / z+ e6 {/ B J 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 2 在irradiance map中选择Medium预设置 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 4 渲染 : A4 v# O! Q! l1 g0 R5 y) Q4 X 相关图片如下(点击图片查看原图): 8 {5 f3 L3 y. a$ ~2 e9 G 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 5.2 关掉GI 2 ^ c/ @% p9 [- r% Q 5.3 渲染 U/ r2 T5 ` S. V, Y4 ?( x 相关图片如下(点击图片查看原图): 4 @8 T6 T; J9 V' c4 j- B* |( j 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. - B9 B; }) h6 F4 C' A 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 5 渲染 + U+ B' P( Y6 o5 H4 i3 K 相关图片如下(点击图片查看原图):" e; P8 y, `; B: {7 R% C $ n7 g9 ?- M, u, f8 K: d 3 g$ B; b3 v8 ^4 b% l3 H& Z 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 6 将Global subdivs multiplier设为44 n# }: h/ r/ w 相关图片如下(点击图片查看原图):# k# J9 z N' n4 b2 S) g% U! D 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 n% a/ r, J- M8 Z+ Q 相关图片如下(点击图片查看原图): 8 i0 {% R& g0 L' v$ n 六. 带GI的最终渲染 & D( L7 m. O9 @. U( S3 U7 N 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. 1 打开GI 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. 2 y% ~ f* T# d 3 渲染 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 4 }& L4 A/ Z5 F% j5 F4 @" }- r1 }9 s 相关图片如下(点击图片查看原图):' M' y9 q; Q; L( } Part II:带材质渲染 3 V7 \& e' K. L% W+ N( }' k# A, x" _ 一、 带材质渲染 1 在Global switches关掉Override ; g8 ?6 i6 Z$ N9 v2 s; I' Z 2 打开反射/折射Max depth限制 1 J$ D! c" }9 v2 p 3 关掉GI 4 G* E7 Z( z, z) A8 S+ R5 N# ]. P 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 . n7 [' X7 a7 U6 Y 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): ! [' I1 `8 R4 C( v, r 二、打开GI预览材质 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 2 渲染 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 ) ~7 E' q5 b/ E' i 相关图片如下(点击图片查看原图):9 r& j* p" B% h5 x5 a " o E9 U% A4 o+ o& n* { 三、带材质的更好的GI效果 0 c* _1 V; q* [( H2 @) j6 t 1 将一次反弹设为Irradiance map方式6 m. n5 ? q- z$ r, i# x 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 3 将light cache的Subdivs设为1000 {4 a4 Y0 ^9 ]# a: z 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 5 渲染 " x% v, v, Y. [9 a n+ R1 { 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图5 ~% N* _' |$ { p, ~ 相关图片如下(点击图片查看原图): i7 r' T" M6 }7 ?) o/ c; f Part III:渲染最终图像 现在将来渲染最终效果 1 }9 B( v; L8 @ 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率 o5 u0 Y0 |; | }0 u 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 5 S% q9 u1 B5 ], F5 c9 Z 3 设置irradiance map preset为Custom " C$ C% l" K5 y: X' ` 4 设置irradiance map的min rate为-5 5 设置irradiance map的max rate为-3 二、. 渲染最终图像 1 o$ c. v: i' u- B) O0 A 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道 2 按下渲染按键 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI& ]( h7 n4 v9 M! `- }8 o 6 @ B( n: o8 l" ~ c( q1 g: d0 E 相关图片如下(点击图片查看原图): |
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