(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 3 i' G. M, r/ m4 ^4 e1 m
/ t0 E$ L4 ]2 W; M/ h
相关图片如下(点击图片查看原图):
% ~4 D- i% f0 h% _6 U" Q# @3 A3 x
" d7 _% k+ s4 ?) c0 V
2 E2 d) ?+ Y# w' u# w( r+ F- P! p4 DPART I:调节GI设置
/ {# N0 r" A& n7 }一、首次渲染
" {2 Z' ~/ J& e. t2 B0 m1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置7 G! r2 \' S3 }& U' {; ]
2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  3 Z! \, u. z+ e& n
3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿2 R' x$ [. t, O0 a! i& |
4 设置预览分辨率为400 X 325
( P" A( {( H6 q( w8 U) N5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32   s2 G2 [, y+ o" ?" U* I
6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  
; \: q4 f! k* P) I7 点击Render看一下效果# h. j& D7 j: w" W6 z$ `& z6 d
相关图片如下(点击图片查看原图):5 w, m8 R8 g- |3 h+ g

3 c! v' d; w* a* C3 T) P& [* V/ C/ q0 u4 P+ p
二、 GI预览 :
; o, W# s' l3 p% b. f! I1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI
2 Y7 i3 B; T7 u3 G! r2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)
5 @: }) b# N+ f3 D+ }3 }- ?3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回10006 H, S, T: s! `' E
4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程
- b9 @4 ]! \  p. g3 a5 渲染 ;: A+ l; W$ S. x2 U* q! Q2 C
相关图片如下(点击图片查看原图):
9 h/ Y& @( r7 F, d9 J$ u# h! ^1 }! u5 ]
结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.0 I$ j2 o/ Y9 T; G9 w2 w, R
三、调节 ; H+ ]! I+ {# m- x$ s+ \% [: h* l
1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
$ J& w7 o$ b2 w) |相关图片如下(点击图片查看原图):
: I$ d5 A1 f/ I# |0 ^0 T# h1 ^; c8 H8 Y4 D: M9 N. l$ B3 h; D( P0 S
可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  . ?% d6 o4 s% ?' w$ G! z' C* H
2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override & w8 c! v) R" }4 P
3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  
6 S6 u3 J1 q$ Y: y1 L" D4渲染 $ g: l. h0 ~! {1 I
相关图片如下(点击图片查看原图):
/ U$ G7 n6 s0 a8 f
: \: h8 S7 O5 m7 T, y+ D结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果
- R) B6 ^/ C& |: G- ?四、 更好的GI效果 " Z9 V. Q( \& g4 j
这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 ) B( ]( m, S  O" t0 `7 T2 A
1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  6 ~: J( v- b# ?, Y$ \; b* Y
2 在irradiance map中选择Medium预设置
4 K* h! ]: c! S8 E+ L' r) p/ Y1 f3 勾选Show calc phase打开预览计算过程
: R; ^* R* s8 l2 f4 渲染 & o! u" g: c! o4 A
相关图片如下(点击图片查看原图):  _& ^- h  t- S

& [$ z  S& A; ?  r6 }. g3 \* k3 f+ K1 `; B/ R! M- e
五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  
- T8 u' M) E% s( p. kGI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  7 `$ o& z0 x; M
5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC
: X$ U6 ?) A, r" H  j& b% i& B5.2 关掉GI   
& \# W) j( K0 G/ U7 V5 f5.3 渲染   . V* ], E' R4 u0 j5 |
相关图片如下(点击图片查看原图):
6 n5 y1 o, z% Q2 k: e7 s+ h: I1 u, Q+ y5 T$ h
现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  5 L  B- M/ K3 \8 o+ Q
4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   : T6 n- }  j+ ^4 b7 ~  G4 n' @6 ]
5 渲染
2 y: U3 D: V% a+ v: Y& n( x相关图片如下(点击图片查看原图):- `; N0 u# W5 d- H$ U# t- B
$ R$ z- V3 M, u% g9 X. h
6 t  N8 q2 o9 Z$ ~6 _) B
杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  + B* L& t" D, i; d  R
6 将Global subdivs multiplier设为4
; {! v# U+ f# T相关图片如下(点击图片查看原图):
. z/ ^( L! n! V4 J" b/ w1 Z5 E: \- t8 E8 E; p+ Y
4 r  S3 H# I3 y9 V- V
这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值
8 l; v) w. G) F: S7 设置Global subdivs multiplier的值为16
' `' F# J3 M8 g& m& s' j* ^相关图片如下(点击图片查看原图):
- A; B, R9 ?2 H0 |. }+ j9 M- c+ s2 n$ K! w, e
六. 带GI的最终渲染
+ S+ Q& i0 N: h$ ~, u1 W) b增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   + D- F3 G0 V8 y$ F& L+ _! g* e, e- {
1 打开GI   9 J" w3 s9 F- W+ S7 J/ S
2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   
* k& A! L2 v5 [) M' j3 渲染   
1 }% q! s: L& @( @" ~- F% Q第一部分结束,下一部分将增加材质来进行.
9 E+ u# a# Z9 G) K! w相关图片如下(点击图片查看原图):$ l; n0 [7 _# X% u, u; x" B. ^! {

# D" c1 i4 {  `% A* vPart II:带材质渲染 1 D/ g2 r0 ~+ }" v$ p3 q
一、 带材质渲染
$ ]7 B8 d' F7 ~. A1 在Global switches关掉Override  
& H* R+ O, j  c2 打开反射/折射Max depth限制  4 o3 z: {" ?, b- P5 n5 y: u# N
3 关掉GI   
& M# U2 n! H) D* e8 ~: A4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  
/ f: F# R8 D8 e3 I5 _' x5 渲染
) y* ?# [5 ?& n3 ^9 _( Y0 g  `相关图片如下(点击图片查看原图):
4 v  N7 E2 m" E3 T
( G. F- j  i" ^5 O二、打开GI预览材质  
+ O/ n) C, @/ a1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 $ i8 ?6 o3 V) L9 m3 O
2 渲染
9 Z5 Q' V* F4 D8 r6 f这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果
! C2 h  v+ |* J0 K; e  N相关图片如下(点击图片查看原图):( ?' n: X# I) B: n- d% ]
8 H; {: u$ w# P
三、带材质的更好的GI效果
5 S  ~& B( |0 Z1 将一次反弹设为Irradiance map方式
( P3 s' C. r, [1 \2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   
( M) n* D8 ?9 r3 将light cache的Subdivs设为1000
: p# U8 q' _. \7 ~4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) $ R1 q! P/ C9 w" t' n/ f1 A3 |
5 渲染
) k6 @! R+ A2 Y这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图
( [! U7 P5 {& e, p相关图片如下(点击图片查看原图):
+ G- x4 t6 V& l8 m( M* I) z  L( I, b. L. Z1 l; c0 V% ~: V
Part III:渲染最终图像
  u) J7 R3 R8 s+ I2 Y4 \现在将来渲染最终效果  
, v' f, D6 C. `% g) s. z3 t1 V- y一、 调节VRay来渲染更大的分辨率+ |9 |. d7 |* K6 _  @+ j) K% G
1 设置出图分辨率为1600 X 1300
$ x8 r9 Q) X3 {5 i* n0 E  x/ `2 设置渲染格尺寸为64 X 64 6 b9 y2 d. g# a$ h4 w- j
这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   . `6 x( e, o: M& v$ b/ R9 |
3 设置irradiance map preset为Custom
0 w9 I# Z" p* v% @- [6 j" B4 设置irradiance map的min rate为-5
+ f2 ]6 h' A. c3 o8 |5 设置irradiance map的max rate为-3  
% X" X& c+ A+ D5 a/ a6 ]. Z4 d二、. 渲染最终图像 * h2 w8 t  ]% G1 p5 ]( k* |- C, e
1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道/ G0 ?' ?4 ]# L/ H; H  I9 O+ Y: C
2 按下渲染按键 & t  c% \  z- f$ F2 g$ }
渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI8 ]  S: d7 o9 {

" G- u' W) q" A+ ?8 G0 K  Z相关图片如下(点击图片查看原图):
) {+ R3 i# M# F' l7 s) z, I9 M% p1 ~

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了) C. q. w# ^  @$ G3 J1 ^3 \
    知识无国界9 N; C, s: C/ e1 a# k2 B* B7 I! o! F
    想学习都拿去9 g& }: l' N0 x4 E& }) g
    我也是从别人拿学的
    0 ^' E" g1 }7 z4 o- T4 z" Q5 c大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了. e+ P+ i* D4 t4 Y3 \
    大家可以试试里
    4 M5 D' ]8 H5 f( h/ ^. c+ r7 E共同学习进步啊; r& ]4 J5 B, X* D* S9 q
    支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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