本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 $ y- b6 ~4 N" A6 M6 W 相关图片如下(点击图片查看原图):1 S0 b) z8 A& ]# J7 O+ l ; S5 g, m9 @! p2 x( z PART I:调节GI设置2 |) b( |, N( f% d+ y% E G9 {1 g 一、首次渲染' s- _, g& C, r9 p+ ]% A: `5 X 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 4 \5 L' \3 @# C' I( H8 b 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿 4 设置预览分辨率为400 X 325 , g% q1 f2 J2 S' i* i" Y3 F 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 ( H+ d4 ?7 A& J$ P: {. m 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 4 Q) F! v$ v( m3 J7 o5 p, ` 7 点击Render看一下效果 相关图片如下(点击图片查看原图): j. k( t, i5 V; [5 } " C, n+ ?* h! y2 [ 二、 GI预览 :3 n6 i/ v6 K* y' X' { q 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI2 f9 e2 u3 t" m9 \8 g3 m% X$ |3 j 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程: Q, X/ a7 {1 C( P* b1 V) h 5 渲染 ;( l' ?- s4 P' X+ O' a 相关图片如下(点击图片查看原图): 5 O" ^8 `' a* I S 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.. U2 Y' z& l, X. D3 b" O# ^ 三、调节 ( h8 c( P, [! k# c5 J% \8 ` 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍) 相关图片如下(点击图片查看原图): ! Q0 O- E6 w {- Z! ~ 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) 4渲染 % h- v: m' ]% j/ x* Z 相关图片如下(点击图片查看原图): 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果! o. e; c2 T$ i9 g 四、 更好的GI效果 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 1 u" L$ i h/ `: C 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 2 在irradiance map中选择Medium预设置 9 u% B2 P- L6 N' I8 ^! A3 U3 b+ C 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 2 ~. x3 y' ?3 K ?; Z! P8 d 4 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 3 z' o9 a, h4 t" P, m5 F% N+ ? 2 y/ R4 m0 @5 k5 w, Y3 ?9 F" } 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 2 p* @7 y- F/ j GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 ' d$ h* q& S/ H 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 5.2 关掉GI ) b8 N( V. ?1 O# k 5.3 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): & E/ ]0 C- S) G 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. % V% K0 M# @% a6 J: c, p9 ? 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 + W) u4 }2 g- Z 5 渲染 8 d" i( q1 g" ]) w2 _! D( U 相关图片如下(点击图片查看原图): + |8 V( f4 H9 P& e, z: l 5 ~/ N1 A* F+ d% R 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 6 Y+ V4 I4 F; S 6 将Global subdivs multiplier设为4 相关图片如下(点击图片查看原图): / s, b9 \3 p9 [- y. B! F, A( S + C W0 \! ]8 U9 M7 _5 U! C 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 + }) P3 _3 M! k3 K Y 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 6 j* ~/ \1 v' ~( r 相关图片如下(点击图片查看原图):! M& c& d: S4 |7 m) e 六. 带GI的最终渲染 & \0 M! ~' c5 N3 Q+ Z" I7 N 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. 8 y# E9 l+ J6 Z+ U5 s) I 1 打开GI 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. # u {6 s3 U: y2 R7 h! H* f; ]0 C 3 渲染 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 相关图片如下(点击图片查看原图): ( t& n, S5 `& e' n, \ Part II:带材质渲染 一、 带材质渲染 1 在Global switches关掉Override : W" f+ F, h) E. q6 l7 e& ~ 2 打开反射/折射Max depth限制 3 关掉GI 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 . ?# O% S/ U: U6 `" b 5 渲染# c, c7 L0 ~9 {8 Q6 e 相关图片如下(点击图片查看原图):5 L& R3 F: H1 R9 C 二、打开GI预览材质 ) ]. q& i. U0 W$ R4 j4 Z5 ? 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 3 L' M' P) H% a/ H 2 渲染 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 8 i6 m9 G7 f2 g& R3 Q6 w 相关图片如下(点击图片查看原图): 三、带材质的更好的GI效果 1 将一次反弹设为Irradiance map方式! N: Z: {, x( D 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 3 将light cache的Subdivs设为1000 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) F4 q/ z5 Z I0 E) a; X 5 渲染 * F: n0 ]) K6 I2 r& k; I 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图% i% L1 [$ L4 w& A+ @- E 相关图片如下(点击图片查看原图):/ G! u4 H2 h% C9 r Part III:渲染最终图像 . k3 N) }& R s' j4 N 现在将来渲染最终效果 ; e6 i: p+ P3 E! U0 n' H 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率3 U: ?$ c4 E; I9 U3 E 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 - {+ r6 d8 `5 [ 3 设置irradiance map preset为Custom 8 {6 j, K% m$ l/ Y' ]- c. } 4 设置irradiance map的min rate为-5 6 j4 Z! h, j* ?% f. m* O [( A 5 设置irradiance map的max rate为-3 % p3 [8 N- v( j 二、. 渲染最终图像 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道 2 按下渲染按键 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI 2 q# {5 T2 W5 p* @) ?8 ~& t 相关图片如下(点击图片查看原图):1 c Z9 W+ I( s; V |
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