(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑
: T% K/ R, |7 b7 R. `/ i, V5 D# P* m5 B- G* A7 s
相关图片如下(点击图片查看原图):1 D' l, L; r) N3 o* K

, z) C5 i+ @- V6 {  r
# k3 n, G  m0 q1 ^& rPART I:调节GI设置
6 l. I( I  e- ]* |1 ]. `% f一、首次渲染+ t9 V( ?* [4 B- ]& U5 q, }
1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置0 I6 R2 N  W+ P. N$ G
2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  
/ }* R8 O& F& Y" G* H5 {- M3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿, @( E5 I8 ?; c. ^. Z
4 设置预览分辨率为400 X 325 , y/ e) y$ k! [9 }! o
5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32
; u  w0 t8 ?8 c2 m2 E" H, o- _. R2 b: [6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  
+ p& C. S+ r0 ~% i: C* W0 U0 ?7 点击Render看一下效果1 P* J7 ?6 C4 O* j
相关图片如下(点击图片查看原图):& {9 \- _8 v- t' W* G; ~
$ k5 U) c% Z! ?, w' P9 {  |
# R2 s5 Q/ R+ X0 J7 r. w5 O
二、 GI预览 :
% V4 [7 ^" r5 |; i; P* V1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI
- u" U  H  Y- w2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) ; B+ n  E3 K3 \! q) Z- w
3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回10001 ^: x& ^1 Z4 E# M5 |- m
4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程) f7 Q% g  h" z
5 渲染 ;
  v$ [- P; g) K相关图片如下(点击图片查看原图):
' d/ u! O9 b( `6 F6 G3 S+ N2 D' h1 L+ _3 \' ], C
结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.
' K) A4 |/ a- E三、调节
& ?$ p& g0 H5 p& f7 ?/ d9 d, g1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)+ }. ?( ]2 }" a, I2 Y
相关图片如下(点击图片查看原图):
/ \- [2 E" G6 T8 k+ p* q( o3 @# p
4 Q/ j1 ]7 M, T) e: u可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  ; p3 t4 q# y6 _* n# u# z* v
2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override
! j5 Q1 F3 l  o3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  
. G/ Q; q3 i$ G) n( H4渲染
$ n6 o$ B. y+ E& V; ^8 K相关图片如下(点击图片查看原图):3 ]% t# @( G, ~

3 K6 V, O) {7 T) ~/ b结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果
9 F- U3 r* Y6 e; r0 e: N四、 更好的GI效果 5 t3 T% G  m$ V+ p, N
这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 # [9 Y; d4 w( j0 T; d5 a
1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  
1 o: G+ K' E+ o: t, a8 p- \7 r8 M2 在irradiance map中选择Medium预设置 9 l" \0 w0 `4 g& [
3 勾选Show calc phase打开预览计算过程
" m  K# \1 @7 M4 渲染
! m, @( G+ _' k0 M6 c: J1 w相关图片如下(点击图片查看原图):$ A. z* Y- U- o" l: i
3 \: r2 O7 U$ E7 H/ w/ B% E* x0 \

$ c! W" c: o& k8 y: }五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  
* Q; p" j2 R0 O  T9 K$ k* J- EGI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  
4 X# p. _2 a% b9 z* L% C% F5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC
5 c. v3 ~  i& c$ w$ b. u5.2 关掉GI   
$ T$ E* N- @0 U# ^% }3 y9 G5.3 渲染   
( W5 F" D: j/ S7 M相关图片如下(点击图片查看原图):
" h3 n. ]5 s. {' g( y. e% T' y% t( C6 |
现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  
( y$ Q* p8 [+ \4 @" `; }  T5 O4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   9 m1 N! S) L8 W. x* o
5 渲染
* R: Q: w. I/ S3 p$ Z0 P相关图片如下(点击图片查看原图):
. J* G' S. I( o' m1 x: i# m* }" O9 x
+ _* h# U3 C2 v" D
杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  
/ E1 e; i. h: I1 X5 g5 q; G4 T1 M1 H6 将Global subdivs multiplier设为4
. ]2 L4 s) L* |4 ^( e相关图片如下(点击图片查看原图):0 r8 u, t" _# W) b; Z( y
6 R7 j3 Z1 m! T1 M/ O* z3 m

0 A; O% i' K/ ?5 C$ y这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 1 M6 W& Z- ?: l0 T- h7 P
7 设置Global subdivs multiplier的值为16 ; }( y3 z! k" W2 \0 [# A$ n; D3 T
相关图片如下(点击图片查看原图):2 ?- j! M3 {4 f  G/ A. Q9 e; J
; C- }) T0 S# [1 T
六. 带GI的最终渲染 4 s  ]4 Z! |! ~0 F3 c
增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   
, h9 u( I) }" b% j: y* h5 k8 b1 打开GI   
: w5 B  F3 m$ k) B# D6 B" X6 i2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   
2 o" M/ ~, N$ U/ ]/ A! B3 渲染   
% i. @+ c$ z# @% e# k4 H, C第一部分结束,下一部分将增加材质来进行.
, b7 e5 R) w. r! N! \9 x相关图片如下(点击图片查看原图):
" i8 O# M$ Y( }( E4 I8 g4 ^/ V% J
; M4 y9 f- d/ r$ ^7 o6 C: R4 RPart II:带材质渲染
" W& h' F: i! Z一、 带材质渲染
6 F! a0 |1 n! A; z6 J9 H1 在Global switches关掉Override  ' N& J7 A' L* Q5 I0 {
2 打开反射/折射Max depth限制    F: H3 D1 a# @: K3 t
3 关掉GI   
4 _) z: A7 T) l: H: R: M& A4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览    W6 N$ u/ q- X
5 渲染
1 v5 Y9 |  m1 O/ t相关图片如下(点击图片查看原图):2 S7 ?" [) P! G! z( m! n3 r4 j
7 d8 b7 a. x, e  {/ {8 J+ ?
二、打开GI预览材质  5 w9 \  ]) o% \) Q
1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式
( r0 a' d- {; M6 h0 J* ]- b2 渲染 # Y' i1 |1 [9 r7 h8 @5 {
这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 . G' @! k* v; _; B3 g
相关图片如下(点击图片查看原图):+ h  o1 f# H5 J& A9 n. [0 W3 ]9 ?

  G* l+ p1 b. a3 B' z- c; V) O三、带材质的更好的GI效果
8 t( X* h& j9 c: F4 N& L1 将一次反弹设为Irradiance map方式
7 N# G% b3 x0 O( [2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   1 `3 Z$ m4 r: q* T
3 将light cache的Subdivs设为1000
- |; L: `; i* C0 b4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) : w* C1 s. @& J' }# K
5 渲染
4 i! [5 f) r, g. a: q, @* A0 y这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图
8 u( t7 J5 T4 V相关图片如下(点击图片查看原图):
- j) \. N# G9 r; C" Z
- m) V8 p; |1 q' ?Part III:渲染最终图像
7 n7 _* H3 L% y$ B3 N, b8 x; V" @现在将来渲染最终效果  & k2 c2 c( k3 p0 {
一、 调节VRay来渲染更大的分辨率2 \8 R3 @" I2 s1 g4 O3 \2 f9 x3 K; k
1 设置出图分辨率为1600 X 1300 4 K5 S# P5 ]) I1 b$ O( X% r* i; u- M
2 设置渲染格尺寸为64 X 64
4 y, v0 w$ P% F( u6 s; {这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   - M8 }) P6 N, Q2 V4 d) I8 A* F
3 设置irradiance map preset为Custom
$ T4 w9 c1 ^- j3 S6 b+ }4 设置irradiance map的min rate为-5 ' \4 r9 _% ?1 v( f( N0 U* s
5 设置irradiance map的max rate为-3  
: \$ s- i/ H! x  P二、. 渲染最终图像
/ t6 E# v% M4 ?: ~6 O% {1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道8 Q* j8 E) R" k: r" Y
2 按下渲染按键 7 T, E( E4 d9 z8 N' t$ L! v
渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI
  `- V8 P! V* G1 Y( J( a7 M. N" i  J: b8 [1 x
相关图片如下(点击图片查看原图):
) ^/ s1 t+ N3 D0 l! N5 I- U' s* h

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了6 O& b& V, [* A5 e6 G. h
    知识无国界, z0 `) u! m1 @* r) k& m
    想学习都拿去- u# a: v* F2 v/ c# Z8 a- s& m
    我也是从别人拿学的9 N3 _: m8 t: I
    大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了
    3 \% d9 F/ x, Q6 w1 t: S大家可以试试里4 [4 J0 P; j9 O: X, a6 F
    共同学习进步啊
    - n! G# D+ S6 E+ A* H支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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