|
本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 ( H& I9 y; l/ R" X 相关图片如下(点击图片查看原图): PART I:调节GI设置! s# c2 o$ w: L) r m j* \, F9 D 一、首次渲染 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置; ^- C0 U, G' Z 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 2 a! Q$ i# L3 _' `$ U0 K) v 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿 4 设置预览分辨率为400 X 325 % X: X' Z# d/ X: Z 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 6 f, H, ?+ _) U& C 7 点击Render看一下效果 相关图片如下(点击图片查看原图): & K, u2 w' t# r, `4 T 二、 GI预览 :$ D. Y: i, w Q" U, k. E Y3 k) |0 e 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI" T c8 l/ \. [ 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) ; U/ A# g n9 ^ 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回10000 y3 h; Q& n4 S h) b 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程' Z* A4 ?" }6 A i7 F3 Y* _ 5 渲染 ; 相关图片如下(点击图片查看原图): 3 @7 p) P& I% G' w! B( r- V 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.% x3 j( P- I) H. |) V0 O 三、调节 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍) 相关图片如下(点击图片查看原图):; ~# O) R5 j& E; C 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override + _" U! E) ^$ `+ A+ N5 i 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) x( i3 O e" X2 d9 G. n 4渲染 : Y+ h- S4 v8 |; q: X) k+ s0 G0 h 相关图片如下(点击图片查看原图): ; ~( A' T g3 W# B% U 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果- G( {; h. [, R0 M, [ 四、 更好的GI效果 : J- r: G# O# |4 W3 Z: N, z J 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 / m/ c" o' L" ^, G9 t& B 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 2 在irradiance map中选择Medium预设置 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 4 渲染 " u$ @( _# t* F 相关图片如下(点击图片查看原图): 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 6 |! w! W" ~' `1 A& K1 u$ C' V GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 5.2 关掉GI X9 G5 B0 e4 J- ^2 W 5.3 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 5 渲染 4 {3 V U4 p" `0 S 相关图片如下(点击图片查看原图):2 V$ `1 ?5 M0 J. n 0 n/ i5 \. P) G) q- r& o7 U" Y 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 0 {, u% S+ G+ a' y' h 6 将Global subdivs multiplier设为4+ ]) O( {$ e& I0 m/ n 相关图片如下(点击图片查看原图): + h0 m! l1 g( J) Z( B, ^* q9 p7 Z( ~ 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 相关图片如下(点击图片查看原图): 六. 带GI的最终渲染 : `2 T; Q! \7 W: H% U8 D 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. 1 P- K; u0 Z- b* ~& q% E% o9 j* V 1 打开GI 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. 3 渲染 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 相关图片如下(点击图片查看原图):: g, a. O. |2 v0 K # `/ a; c% i# q z6 L( ?9 R& k Part II:带材质渲染 $ e- ^3 C. n d4 ? 一、 带材质渲染 1 在Global switches关掉Override # w2 M( }6 }$ M3 w% i) }0 c. } 2 打开反射/折射Max depth限制 9 s. B- Q/ S& N! T& { 3 关掉GI 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 8 e- G; R$ m* _# O 5 渲染, M9 l: A0 R$ s& g0 D m( J 相关图片如下(点击图片查看原图): " i z# z3 c; {/ A) P) E 二、打开GI预览材质 ) G# @5 m2 `4 l 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 * l1 G' k" k7 j5 d% U7 O6 G" h 2 渲染 1 u) D9 y' q2 K( Q- ~' U* a9 i 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 : b4 A, |, v" x4 o) m 相关图片如下(点击图片查看原图): 6 k" ~7 W- K3 J+ f( A8 S 三、带材质的更好的GI效果 1 将一次反弹设为Irradiance map方式+ X$ E5 r' A7 e1 J( T5 }7 } 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 3 将light cache的Subdivs设为1000 + a2 _" ]! n% ^ 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 5 渲染 # }& Q% s7 x: }6 o* W V 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图 相关图片如下(点击图片查看原图):$ y X" i+ X, f5 w8 d9 x Part III:渲染最终图像 : j% s: W) S- k# V 现在将来渲染最终效果 " `. h3 V6 r; k, H& r" Q 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 ! ^9 m/ d% B2 R6 H 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 3 设置irradiance map preset为Custom 8 ^7 h' Y, W' ~+ q 4 设置irradiance map的min rate为-5 , X& T/ Q2 u n6 o" l 5 设置irradiance map的max rate为-3 . t! K- [0 I# e' l: m1 [ 二、. 渲染最终图像 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道; a$ p/ \4 A8 f# O7 H& y% R$ y5 k 2 按下渲染按键 / P' ^2 x# O+ s 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI: B6 I# A) `/ D7 g ; u, m$ q2 O# }: K6 E 相关图片如下(点击图片查看原图):) A! s4 l7 y& \& _' r$ J |
精华推荐
换一换


取消售价了~