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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 3 i' G. M, r/ m4 ^4 e1 m / t0 E$ L4 ]2 W; M/ h 相关图片如下(点击图片查看原图): PART I:调节GI设置 一、首次渲染 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置7 G! r2 \' S3 }& U' {; ] 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 3 Z! \, u. z+ e& n 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿2 R' x$ [. t, O0 a! i& | 4 设置预览分辨率为400 X 325 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 s2 G2 [, y+ o" ?" U* I 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 7 点击Render看一下效果# h. j& D7 j: w" W6 z$ `& z6 d 相关图片如下(点击图片查看原图):5 w, m8 R8 g- |3 h+ g ) P& [* V/ C/ q0 u4 P+ p 二、 GI预览 : 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回10006 H, S, T: s! `' E 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程 5 渲染 ;: A+ l; W$ S. x2 U* q! Q2 C 相关图片如下(点击图片查看原图): $ u# h! ^1 }! u5 ] 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.0 I$ j2 o/ Y9 T; G9 w2 w, R 三、调节 ; H+ ]! I+ {# m- x$ s+ \% [: h* l 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍) 相关图片如下(点击图片查看原图): 8 Y4 D: M9 N. l$ B3 h; D( P0 S 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. . ?% d6 o4 s% ?' w$ G! z' C* H 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override & w8 c! v) R" }4 P 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) 4渲染 $ g: l. h0 ~! {1 I 相关图片如下(点击图片查看原图): 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果 四、 更好的GI效果 " Z9 V. Q( \& g4 j 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 ) B( ]( m, S O" t0 `7 T2 A 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 6 ~: J( v- b# ?, Y$ \; b* Y 2 在irradiance map中选择Medium预设置 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 4 渲染 & o! u" g: c! o4 A 相关图片如下(点击图片查看原图): _& ^- h t- S * k3 f+ K1 `; B/ R! M- e 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 7 `$ o& z0 x; M 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 5.2 关掉GI 5.3 渲染 . V* ], E' R4 u0 j5 | 相关图片如下(点击图片查看原图): : e7 s+ h: I1 u, Q+ y5 T$ h 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. 5 L B- M/ K3 \8 o+ Q 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 : T6 n- } j+ ^4 b7 ~ G4 n' @6 ] 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):- `; N0 u# W5 d- H$ U# t- B $ R$ z- V3 M, u% g9 X. h 6 t N8 q2 o9 Z$ ~6 _) B 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. + B* L& t" D, i; d R 6 将Global subdivs multiplier设为4 相关图片如下(点击图片查看原图): / w1 Z5 E: \- t8 E8 E; p+ Y 4 r S3 H# I3 y9 V- V 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 相关图片如下(点击图片查看原图): 9 M- c+ s2 n$ K! w, e 六. 带GI的最终渲染 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. + D- F3 G0 V8 y$ F& L+ _! g* e, e- { 1 打开GI 9 J" w3 s9 F- W+ S7 J/ S 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. 3 渲染 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 相关图片如下(点击图片查看原图):$ l; n0 [7 _# X% u, u; x" B. ^! { Part II:带材质渲染 1 D/ g2 r0 ~+ }" v$ p3 q 一、 带材质渲染 1 在Global switches关掉Override 2 打开反射/折射Max depth限制 4 o3 z: {" ?, b- P5 n5 y: u# N 3 关掉GI 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 二、打开GI预览材质 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 $ i8 ?6 o3 V) L9 m3 O 2 渲染 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 相关图片如下(点击图片查看原图):( ?' n: X# I) B: n- d% ] 8 H; {: u$ w# P 三、带材质的更好的GI效果 1 将一次反弹设为Irradiance map方式 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 3 将light cache的Subdivs设为1000 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) $ R1 q! P/ C9 w" t' n/ f1 A3 | 5 渲染 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图 相关图片如下(点击图片查看原图): ) z L( I, b. L. Z1 l; c0 V% ~: V Part III:渲染最终图像 现在将来渲染最终效果 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率+ |9 |. d7 |* K6 _ @+ j) K% G 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 6 b9 y2 d. g# a$ h4 w- j 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 . `6 x( e, o: M& v$ b/ R9 | 3 设置irradiance map preset为Custom 4 设置irradiance map的min rate为-5 5 设置irradiance map的max rate为-3 二、. 渲染最终图像 * h2 w8 t ]% G1 p5 ]( k* |- C, e 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道/ G0 ?' ?4 ]# L/ H; H I9 O+ Y: C 2 按下渲染按键 & t c% \ z- f$ F2 g$ } 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI8 ] S: d7 o9 { 相关图片如下(点击图片查看原图): |
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