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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 相关图片如下(点击图片查看原图):: c# i, R6 R2 X4 [ ( r( k3 c" f, i' v/ q4 W ! W6 J2 n2 L" H6 _# ~ PART I:调节GI设置3 d/ L7 r4 p. w6 O3 ~ 一、首次渲染% H, f1 w2 B. X, U2 y- { 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置8 R4 f+ j8 h8 i! L- | 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿 4 设置预览分辨率为400 X 325 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 8 A& @+ d. t: p, B' \, t$ K" @; a" U 7 点击Render看一下效果+ D/ {, E1 D$ U; D 相关图片如下(点击图片查看原图): 1 t& f0 r+ W& G: L ( b! b5 D4 m v. w6 s 二、 GI预览 : 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回10004 _; L& K$ G; ?2 a" |5 V& P! o; y 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程 5 渲染 ; 相关图片如下(点击图片查看原图):3 X/ g2 a. R: `1 k, [ 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果. 三、调节 9 ]0 L/ k& j4 i- n$ ] 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍) 相关图片如下(点击图片查看原图):' ]8 t. H8 |1 B3 r- m 3 L" u, j- U3 d, y6 X 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. / l2 S* O- \# N" F 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 2 b2 ]% a9 K* ?, J 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) 7 S$ ^6 j( J, s- ~" x 4渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果! i# @; i2 r0 {+ P. D6 z3 G 四、 更好的GI效果 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 2 在irradiance map中选择Medium预设置 / u9 s/ n1 E9 M. _8 t3 h) P |/ l 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 6 N/ @1 S2 _! A7 H1 X 4 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): * ]7 m( P2 a5 w/ Z$ X' y( P! K R; ^ 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 . M# B# l4 g, b/ j# U GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 1 v3 D( G; y) D5 x 5.2 关掉GI 5.3 渲染 " H. D+ h; n. ?! q# W1 n 相关图片如下(点击图片查看原图):! c: p$ z9 `8 U0 q' D8 m 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): " @6 V4 b7 W) G3 ^3 k& o# X 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 6 将Global subdivs multiplier设为43 x4 T7 @' Y( C5 K7 T 相关图片如下(点击图片查看原图): 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 相关图片如下(点击图片查看原图): 六. 带GI的最终渲染 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. ' x" `3 H8 Q1 w+ [8 Q1 F 1 打开GI , d2 ^9 n5 I% A# S' z6 g8 d* q4 q 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. : x7 o) w! m8 n/ ]5 C 3 渲染 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 相关图片如下(点击图片查看原图):) \% w& g# P) }" f7 S h% E1 f Part II:带材质渲染 : K. r# k: d: _ 一、 带材质渲染 1 在Global switches关掉Override * S5 t/ y3 q5 s7 H 2 打开反射/折射Max depth限制 ) `6 x0 D7 Q1 V& @ 3 关掉GI 4 N6 W2 A) \/ _; E8 o1 i+ [ 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 + U0 H5 {. c' @# @ 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): ) `* y! R' a; k$ y 二、打开GI预览材质 - X) p! o1 B/ h* x 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 , {0 r3 x' d, u# L5 x+ x" y 2 渲染 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 $ _) W% C; q; y7 q: O& d G( ?3 ? 相关图片如下(点击图片查看原图): 三、带材质的更好的GI效果 1 将一次反弹设为Irradiance map方式( X1 P+ g4 _; ?+ e8 k 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 * w. ]5 m7 g, U% B* N 3 将light cache的Subdivs设为1000 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 5 渲染 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图 相关图片如下(点击图片查看原图):) A" P+ M6 J o$ @6 } Part III:渲染最终图像 现在将来渲染最终效果 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率8 m9 M# E& ]; W5 g+ @2 H2 G9 G 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 , I, U# S5 v0 h# J# `% r 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 : ]7 ?; p$ D: a+ d9 s3 X4 } 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 3 设置irradiance map preset为Custom / o/ r) Q# E, F7 U: R5 c8 ` 4 设置irradiance map的min rate为-5 * x U( v. ^2 H4 y( `: T f, L+ _) V# x 5 设置irradiance map的max rate为-3 5 J6 j9 R, ~* h; ]- C' Q. [ 二、. 渲染最终图像 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道 2 按下渲染按键 5 y4 Y6 d( z- a) C7 `+ t, q8 ~ 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI 相关图片如下(点击图片查看原图):: N0 Y. u" w4 B |
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