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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 , V5 D# P* m5 B- G* A7 s 相关图片如下(点击图片查看原图):1 D' l, L; r) N3 o* K PART I:调节GI设置 一、首次渲染+ t9 V( ?* [4 B- ]& U5 q, } 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置0 I6 R2 N W+ P. N$ G 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿, @( E5 I8 ?; c. ^. Z 4 设置预览分辨率为400 X 325 , y/ e) y$ k! [9 }! o 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 7 点击Render看一下效果1 P* J7 ?6 C4 O* j 相关图片如下(点击图片查看原图):& {9 \- _8 v- t' W* G; ~ $ k5 U) c% Z! ?, w' P9 { | # R2 s5 Q/ R+ X0 J7 r. w5 O 二、 GI预览 : 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) ; B+ n E3 K3 \! q) Z- w 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回10001 ^: x& ^1 Z4 E# M5 |- m 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程) f7 Q% g h" z 5 渲染 ; 相关图片如下(点击图片查看原图): 3 S+ N2 D' h1 L+ _3 \' ], C 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果. 三、调节 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)+ }. ?( ]2 }" a, I2 Y 相关图片如下(点击图片查看原图): 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. ; p3 t4 q# y6 _* n# u# z* v 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) 4渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):3 ]% t# @( G, ~ 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果 四、 更好的GI效果 5 t3 T% G m$ V+ p, N 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 # [9 Y; d4 w( j0 T; d5 a 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 2 在irradiance map中选择Medium预设置 9 l" \0 w0 `4 g& [ 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 4 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):$ A. z* Y- U- o" l: i 3 \: r2 O7 U$ E7 H/ w/ B% E* x0 \ 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 5.2 关掉GI 5.3 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): ( y. e% T' y% t( C6 | 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 9 m1 N! S) L8 W. x* o 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): : i# m* }" O9 x + _* h# U3 C2 v" D 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 6 将Global subdivs multiplier设为4 相关图片如下(点击图片查看原图):0 r8 u, t" _# W) b; Z( y 6 R7 j3 Z1 m! T1 M/ O* z3 m 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 1 M6 W& Z- ?: l0 T- h7 P 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 ; }( y3 z! k" W2 \0 [# A$ n; D3 T 相关图片如下(点击图片查看原图):2 ?- j! M3 {4 f G/ A. Q9 e; J ; C- }) T0 S# [1 T 六. 带GI的最终渲染 4 s ]4 Z! |! ~0 F3 c 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. 1 打开GI 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. 3 渲染 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 相关图片如下(点击图片查看原图): Part II:带材质渲染 一、 带材质渲染 1 在Global switches关掉Override ' N& J7 A' L* Q5 I0 { 2 打开反射/折射Max depth限制 F: H3 D1 a# @: K3 t 3 关掉GI 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 W6 N$ u/ q- X 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):2 S7 ?" [) P! G! z( m! n3 r4 j 7 d8 b7 a. x, e {/ {8 J+ ? 二、打开GI预览材质 5 w9 \ ]) o% \) Q 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 2 渲染 # Y' i1 |1 [9 r7 h8 @5 { 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 . G' @! k* v; _; B3 g 相关图片如下(点击图片查看原图):+ h o1 f# H5 J& A9 n. [0 W3 ]9 ? 三、带材质的更好的GI效果 1 将一次反弹设为Irradiance map方式 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 1 `3 Z$ m4 r: q* T 3 将light cache的Subdivs设为1000 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) : w* C1 s. @& J' }# K 5 渲染 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图 相关图片如下(点击图片查看原图): Part III:渲染最终图像 现在将来渲染最终效果 & k2 c2 c( k3 p0 { 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率2 \8 R3 @" I2 s1 g4 O3 \2 f9 x3 K; k 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 4 K5 S# P5 ]) I1 b$ O( X% r* i; u- M 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 - M8 }) P6 N, Q2 V4 d) I8 A* F 3 设置irradiance map preset为Custom 4 设置irradiance map的min rate为-5 ' \4 r9 _% ?1 v( f( N0 U* s 5 设置irradiance map的max rate为-3 二、. 渲染最终图像 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道8 Q* j8 E) R" k: r" Y 2 按下渲染按键 7 T, E( E4 d9 z8 N' t$ L! v 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI 7 M. N" i J: b8 [1 x 相关图片如下(点击图片查看原图): |
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