(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑
! b. n! C  \* Q" ^$ V) T4 Y) J& O- ]
0 q' M' U- D3 t$ [+ d) w- d7 w相关图片如下(点击图片查看原图):5 ^1 d  R# v4 ?& H# ^4 q) y4 \1 M
& J9 Y! E; H5 C

- G* M/ C& e4 @' e5 VPART I:调节GI设置% r; ?. M: `$ I# d
一、首次渲染! g$ x. v) ?  h) W* x( S8 ~
1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置$ h7 z5 [- t9 Q1 p1 a! j6 g
2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  
% g3 }4 e( ^4 k7 ~; L, q3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿9 |  b$ y3 {6 F* o" i
4 设置预览分辨率为400 X 325
- K3 K$ O; [  i( I5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32
0 |( q  i, u) X3 m% N) M8 C6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  
/ E# ~3 u, D5 o/ b7 点击Render看一下效果
0 a/ {7 M  r8 ~4 ^+ x相关图片如下(点击图片查看原图):
  I- i% @7 `; o1 T+ ^9 z  z5 C3 T$ A, F4 N. U

6 ]! C5 c8 k6 @+ I- c二、 GI预览 :
) a% t+ C4 J( V% ]% y: [2 J5 W* Q1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI
( n/ @0 H4 C0 d2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) * @1 {8 A/ V2 V' }
3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回10001 @2 r  t4 R" U
4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程" X; \5 p6 x/ Z/ Q/ Z& f
5 渲染 ;! F+ g$ C' D8 k- k; _0 f4 p7 H
相关图片如下(点击图片查看原图):  y3 M$ J" D" V1 Z6 V) m1 L

+ V" L8 p$ q. F9 Q结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.
; v; N5 b9 y  f3 Y: g三、调节
5 g' C5 N8 U. p% N3 j! p# B' i1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)! z# T, o  u8 P+ X2 k! y1 M
相关图片如下(点击图片查看原图):9 |# u/ S9 M- `4 E

( r+ a! C: b, {' {0 f% C可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  6 @6 ^/ v5 Z8 W
2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override & O: `' G& P' r
3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  . z9 E+ L7 t0 R! N1 L) y+ N7 T5 [
4渲染
, C. {! ]" `7 y' {7 H相关图片如下(点击图片查看原图):
' |8 R! A) B6 z% Z9 {7 J
% o* a9 V* Z- D9 h; R' h+ S结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果
9 g0 E2 f& i! V0 o& b5 `: N四、 更好的GI效果 3 K9 x( W" W5 Y
这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 . E3 D9 ~: d) y0 k# z. o
1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  " v2 v/ b8 j( O, w5 Y+ N
2 在irradiance map中选择Medium预设置
" m- ^$ E) h1 L  a3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 1 [- E- P7 `: W& l- E( C
4 渲染
, I" q$ i1 q. Z5 t& X* B相关图片如下(点击图片查看原图):
8 w- V" [0 h1 s. U! `. k! f4 `9 j; }9 l; D/ O

$ a5 d& S7 l4 ?8 }五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  
! ~$ z7 Z% N/ z/ Z1 kGI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  
; v  f6 q3 E2 ~( i/ R3 Z7 p5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC
7 o; d+ S+ B$ m, s' R& l5.2 关掉GI   
+ |$ \3 |9 N- e5.3 渲染   
6 I) r8 L$ c( v4 K相关图片如下(点击图片查看原图):
4 F8 |$ P7 z5 i6 q7 z- q
; p& ]5 x  ^4 z3 Y: T现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  : Q5 ]9 N$ I3 T5 c
4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   1 [2 ^, w+ P) w8 v
5 渲染
/ i+ _  G* p1 i6 R4 p相关图片如下(点击图片查看原图):" b/ J' ~2 W# s7 h

6 M, ~% ^% Z! \5 C& C3 }4 ~/ C* G# ?
杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  
. m# W) I, C% A, M6 将Global subdivs multiplier设为4, m3 p" s2 Q1 a, L
相关图片如下(点击图片查看原图):" ]* h2 N0 \  ]2 e& e5 {7 m

$ |' B% B* ~# c+ f. B0 V6 ?
; w8 P/ F+ |' x1 g1 w: w# \& }+ m这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值
/ V9 C1 h$ Q& W8 \7 设置Global subdivs multiplier的值为16 & ~  Y1 t5 B: u$ D7 `
相关图片如下(点击图片查看原图):
9 r4 X9 r" N; b4 _
# V8 {  @* X9 t" t, b六. 带GI的最终渲染
2 {1 Q- j$ I" P& `- m% {  A增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   . H5 l* r; \' t0 V( E4 T7 Q
1 打开GI   
1 f1 }. R0 W" b! q: n2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   
+ _! H; F% j/ g3 渲染   
" D8 n! m1 [6 ~; w. H# ]第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. - p+ D* H. F% g' O: E: j' o* R
相关图片如下(点击图片查看原图):
5 t# f/ P9 c) f& p" K' j% G- H/ D  y) o6 ~/ U- r/ B
Part II:带材质渲染
3 T2 K% [( q1 a一、 带材质渲染
7 S, q; H; A8 u' k0 _1 在Global switches关掉Override  * n) o2 R. B( v
2 打开反射/折射Max depth限制  6 \' z# [0 @/ P, z- j
3 关掉GI   
! K% A4 ]! M7 \  K  ~4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  
! R3 C& w5 p: ]4 ]1 ^" b; ]2 w5 渲染6 v& |- D/ j/ [6 U1 p4 Z, N
相关图片如下(点击图片查看原图):1 y0 G0 w6 R2 _6 S3 D# C

) o$ a8 z# U7 N3 S* i二、打开GI预览材质  
4 {# l& N& Q1 [! `' G' x* q1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式
6 R' b, F0 z7 E6 M6 f2 渲染
- t( W* k% Z9 ^2 X2 ]7 {6 D. Q( R这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果
( {2 \% R  S# W* X! F* k( W# T相关图片如下(点击图片查看原图):$ z2 T3 E  k) {, {' F

# r# ~7 k, E( S+ Q7 \三、带材质的更好的GI效果
. z2 K8 U8 g, N$ A  w5 I7 w1 将一次反弹设为Irradiance map方式' R! p& ^$ \1 O% ~1 Y4 H( I0 ~
2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   
, z1 l& I; a5 L! c( A- c% O0 V$ X3 将light cache的Subdivs设为1000 + [2 f9 W6 b+ m7 `9 t5 E% f
4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) - F+ E/ s7 @, s5 t9 q# H
5 渲染
" K4 l* r' k) I* h( s这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图( m7 g/ K9 q9 q& u5 [. g
相关图片如下(点击图片查看原图):
# Z2 t& q5 K+ Y. y1 c3 N/ w  N0 H, h" V8 B. ]7 u
Part III:渲染最终图像
+ J% {6 T1 y+ B( a3 ^现在将来渲染最终效果  
( A4 ?8 n# C5 I; e3 h一、 调节VRay来渲染更大的分辨率# r! d& D; W0 C" D
1 设置出图分辨率为1600 X 1300
+ t" I2 ^. U$ n6 T$ I$ n7 Z. Q2 设置渲染格尺寸为64 X 64 / S' R  [# p6 Q( Q4 u3 R
这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   
, k% S1 X8 t  w# g# g3 设置irradiance map preset为Custom , Y- ]2 C" M( w
4 设置irradiance map的min rate为-5
! n# k) `. S* D2 H5 设置irradiance map的max rate为-3  
; ?* c. o4 J" f/ v- \  a1 B二、. 渲染最终图像 3 h) C+ n) m0 A$ J; N1 h; W/ y3 T
1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道
: }: z! v3 N. \/ B/ g( A! L. R2 按下渲染按键
% a$ h+ L- E+ t( f2 O5 Z渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI/ S6 P( V! D, ~$ X

) f6 ^: C' S5 x( S" y7 f& z相关图片如下(点击图片查看原图):( B& M$ m+ a& g" I, S9 S  _, y

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了2 m; {) x( }9 }! a, z  q
    知识无国界
    - y* o1 O4 y9 E7 w  M( `想学习都拿去
    - r2 `& E1 s& |  D; X% j' v2 X我也是从别人拿学的* D$ M4 I3 y2 B; W1 |0 s
    大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了) F' F8 I2 I) ?" y; [  u3 m2 E
    大家可以试试里" f% k  M$ r8 C" _: i) S2 s: I) m
    共同学习进步啊# x7 [# S( r' @. s& K4 i
    支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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