本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 相关图片如下(点击图片查看原图):5 ^1 d R# v4 ?& H# ^4 q) y4 \1 M & J9 Y! E; H5 C PART I:调节GI设置% r; ?. M: `$ I# d 一、首次渲染! g$ x. v) ? h) W* x( S8 ~ 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置$ h7 z5 [- t9 Q1 p1 a! j6 g 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿9 | b$ y3 {6 F* o" i 4 设置预览分辨率为400 X 325 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 7 点击Render看一下效果 相关图片如下(点击图片查看原图): z5 C3 T$ A, F4 N. U 二、 GI预览 : 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) * @1 {8 A/ V2 V' } 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回10001 @2 r t4 R" U 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程" X; \5 p6 x/ Z/ Q/ Z& f 5 渲染 ;! F+ g$ C' D8 k- k; _0 f4 p7 H 相关图片如下(点击图片查看原图): y3 M$ J" D" V1 Z6 V) m1 L 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果. 三、调节 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)! z# T, o u8 P+ X2 k! y1 M 相关图片如下(点击图片查看原图):9 |# u/ S9 M- `4 E 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 6 @6 ^/ v5 Z8 W 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override & O: `' G& P' r 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) . z9 E+ L7 t0 R! N1 L) y+ N7 T5 [ 4渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果 四、 更好的GI效果 3 K9 x( W" W5 Y 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 . E3 D9 ~: d) y0 k# z. o 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 " v2 v/ b8 j( O, w5 Y+ N 2 在irradiance map中选择Medium预设置 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 1 [- E- P7 `: W& l- E( C 4 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): ! `. k! f4 `9 j; }9 l; D/ O 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 5.2 关掉GI 5.3 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. : Q5 ]9 N$ I3 T5 c 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 1 [2 ^, w+ P) w8 v 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):" b/ J' ~2 W# s7 h 3 }4 ~/ C* G# ? 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 6 将Global subdivs multiplier设为4, m3 p" s2 Q1 a, L 相关图片如下(点击图片查看原图):" ]* h2 N0 \ ]2 e& e5 {7 m 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 & ~ Y1 t5 B: u$ D7 ` 相关图片如下(点击图片查看原图): 六. 带GI的最终渲染 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. . H5 l* r; \' t0 V( E4 T7 Q 1 打开GI 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. 3 渲染 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. - p+ D* H. F% g' O: E: j' o* R 相关图片如下(点击图片查看原图): - H/ D y) o6 ~/ U- r/ B Part II:带材质渲染 一、 带材质渲染 1 在Global switches关掉Override * n) o2 R. B( v 2 打开反射/折射Max depth限制 6 \' z# [0 @/ P, z- j 3 关掉GI 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 5 渲染6 v& |- D/ j/ [6 U1 p4 Z, N 相关图片如下(点击图片查看原图):1 y0 G0 w6 R2 _6 S3 D# C 二、打开GI预览材质 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 2 渲染 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 相关图片如下(点击图片查看原图):$ z2 T3 E k) {, {' F 三、带材质的更好的GI效果 1 将一次反弹设为Irradiance map方式' R! p& ^$ \1 O% ~1 Y4 H( I0 ~ 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 3 将light cache的Subdivs设为1000 + [2 f9 W6 b+ m7 `9 t5 E% f 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) - F+ E/ s7 @, s5 t9 q# H 5 渲染 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图( m7 g/ K9 q9 q& u5 [. g 相关图片如下(点击图片查看原图): 3 N/ w N0 H, h" V8 B. ]7 u Part III:渲染最终图像 现在将来渲染最终效果 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率# r! d& D; W0 C" D 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 / S' R [# p6 Q( Q4 u3 R 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 3 设置irradiance map preset为Custom , Y- ]2 C" M( w 4 设置irradiance map的min rate为-5 5 设置irradiance map的max rate为-3 二、. 渲染最终图像 3 h) C+ n) m0 A$ J; N1 h; W/ y3 T 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道 2 按下渲染按键 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI/ S6 P( V! D, ~$ X 相关图片如下(点击图片查看原图):( B& M$ m+ a& g" I, S9 S _, y |
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