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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 相关图片如下(点击图片查看原图):! ` }' @) V+ ^+ A& L. z; _* l 9 {4 S( f* r- g9 C+ j/ a/ x - R' e& i/ z* Y) ^6 n) Y; d8 ~) ]7 R PART I:调节GI设置 一、首次渲染 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 . F* I! T. q0 c: |& D- s 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿5 a/ S# G& H1 @5 x 4 设置预览分辨率为400 X 325 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 J( b+ M, ]: N: c 7 点击Render看一下效果 相关图片如下(点击图片查看原图): 二、 GI预览 :' o" X0 H" }) N/ X 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程( k4 K1 E1 h+ |, f/ c 5 渲染 ;1 q$ z- u* x- j6 P+ ] 相关图片如下(点击图片查看原图):# b1 {0 ]- m0 \1 a' r$ ?7 a 2 M: x3 M$ d& D2 ^# ^ 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果. 三、调节 1 ]# o/ R1 S% U |7 P2 Z0 [7 Z 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍) 相关图片如下(点击图片查看原图): ; U- M j9 P+ h! X 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) , g8 M+ O7 L5 Z 4渲染 5 M) B& ]( L/ e7 r 相关图片如下(点击图片查看原图):6 \9 F) S( X5 h9 ^3 T ( g$ |1 T1 T' j" k8 M' \& b" p) V+ j 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果 o5 D' G( @( F3 @( i& b' R b 四、 更好的GI效果 3 J% r6 F" ^1 v3 @ 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 - L) y" j1 M/ J6 ]5 w 2 在irradiance map中选择Medium预设置 ; t8 a9 x; ?: c# y0 l/ e" L8 Q 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 / I% d9 t7 X" V0 ]7 { 4 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):' U4 r: n+ x8 D4 e2 K0 n* U8 w 4 W5 Y. ~$ ^' q( `& M! ]% V 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 ; r( S) M% r# q' H( P0 n GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 ) K0 Q4 H( w* t9 ^! p: U4 a 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC " ~3 G7 B$ Y0 @0 z; |8 C 5.2 关掉GI 5.3 渲染 ( h! M9 M$ _1 `9 N9 w5 h 相关图片如下(点击图片查看原图):7 q/ \# F5 y5 h l3 p6 s $ i$ F8 A; t; O, g# J9 h% ~2 P 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 ! K, V3 Y, ~+ |% E/ t, L' i# S 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):4 C& O+ c1 |$ x$ ~0 j, a5 b 9 I c" O3 l8 }/ U+ N2 |! P & V/ F, v6 B" ^ y7 K8 T 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. - _. N) E! |7 A+ Y) N 6 将Global subdivs multiplier设为4 相关图片如下(点击图片查看原图): 1 m( N3 w# \0 S2 [, a8 D# ? 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 r9 A7 P+ U: i. }& P& |1 { 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 相关图片如下(点击图片查看原图): 7 l! ?7 M+ @5 m) y! V5 m: l. F 六. 带GI的最终渲染 1 F% x% L1 l, c$ H h3 a) N7 h 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. 1 打开GI 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. - {/ t4 n0 H' t9 v8 P9 Z- P* n 3 渲染 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 相关图片如下(点击图片查看原图): $ V4 {' b) \3 I! r' x Part II:带材质渲染 3 l! x8 e+ b. c" P3 @ 一、 带材质渲染 1 在Global switches关掉Override " |# s4 J4 [) p7 `4 D) c3 f 2 打开反射/折射Max depth限制 3 关掉GI 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 + a* N. B9 @/ i 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 7 T; \5 B- g, K 二、打开GI预览材质 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 ! d1 }8 H6 O" _6 p. T3 p, i: V- D4 h 2 渲染 : c, H% R* | r, V" B 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 # P/ ? ^" }, t5 Y# D% g 相关图片如下(点击图片查看原图):* s6 A* p Q E3 n+ X 2 g6 `, A+ K( l5 l- {2 ~ 三、带材质的更好的GI效果 c/ i9 s+ m/ i! }% R0 c( C/ Y 1 将一次反弹设为Irradiance map方式 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 $ A# A# I0 ^7 g5 x4 p7 } 3 将light cache的Subdivs设为1000 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 3 W9 v0 x3 k+ c% o" y: |: } 5 渲染 " n% A! ]3 `* R7 x 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图 相关图片如下(点击图片查看原图):8 z; e# i& h0 ]6 R. ]7 a: P Part III:渲染最终图像 现在将来渲染最终效果 * ~! G) B4 d' {" J 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率$ I" G- }/ Z( F) O- _: } @ 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 ' ~9 F1 I4 Q+ P0 G& \7 L) V 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 3 设置irradiance map preset为Custom 4 设置irradiance map的min rate为-5 5 设置irradiance map的max rate为-3 / V: e* ?$ j2 Y5 K1 S' S+ y7 u 二、. 渲染最终图像 + O( {4 K5 k" o4 k8 M Y 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道 2 按下渲染按键 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI 8 ]6 m ?0 C l( A 相关图片如下(点击图片查看原图):5 U/ T, o6 g9 r' X. c7 ^ |
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