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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 6 k2 g, d8 U/ I; g0 I 相关图片如下(点击图片查看原图):6 y' Z8 h( w# z" | PART I:调节GI设置/ O, M7 k2 c( K 一、首次渲染* ~0 d3 w& S+ g/ J6 J& ]4 t 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置, ^" @# f! q1 k( w 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 : s4 Y1 ]6 X8 ^; y) `9 I- N 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿 4 设置预览分辨率为400 X 325 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 7 点击Render看一下效果 相关图片如下(点击图片查看原图):4 N( m o- H" i2 v6 z G C) b2 f% ]6 ?' G1 | F 二、 GI预览 :, ~4 v3 }3 V: T- Z8 I 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI7 _, u+ H2 B0 B [8 a 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000# b) W u* v% g: z" U8 S& Q 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程 5 渲染 ;0 q1 N+ p; K' h% n4 d3 g 相关图片如下(点击图片查看原图): 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果. 三、调节 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍) 相关图片如下(点击图片查看原图): 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 8 n8 ]! X3 Z. H) R" P0 a2 e( o 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) 5 k. c; d. m$ m% q! K 4渲染 8 I# P% W2 f. P }. s0 X$ c! J 相关图片如下(点击图片查看原图): ; c) M& G. ?! H i 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果 四、 更好的GI效果 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 $ ?! S& }- ]0 y& O* |4 U) }3 ]- f 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 2 在irradiance map中选择Medium预设置 ( `) g! R* r$ f6 |0 S$ E/ | 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 4 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 7 I3 X1 h6 g0 ? 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 z h) Y1 d+ u' L GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 4 r3 I% s# ~% `1 i$ |! J 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 5.2 关掉GI 5.3 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):3 {9 k0 {/ Z7 B. o/ j$ ^ 7 }- v; B7 \ ]9 O* g+ P 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. , R; S# O: C# y% ` 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 , M7 d8 Y" b6 m4 d# G 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 4 x# t# q1 q& @! R! a9 L: l ; `6 D9 r. F$ i 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 0 I+ C& Z3 f* r' E 6 将Global subdivs multiplier设为4 相关图片如下(点击图片查看原图):# m+ @. V; y- E0 m " e) w! r! z B" b% | $ ?8 c, t X$ M! L3 n( o: q 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 * x0 m8 V# ~; ~% q. j6 G 相关图片如下(点击图片查看原图):; ]# w& S& k( Q, _( b5 g( l 六. 带GI的最终渲染 0 ?! E( }. h4 ~9 A3 k 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. 1 打开GI 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. & r+ ~; K, @8 `; I 3 渲染 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 相关图片如下(点击图片查看原图): Part II:带材质渲染 一、 带材质渲染 1 在Global switches关掉Override 2 打开反射/折射Max depth限制 3 关掉GI 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): $ w9 k' l0 F$ n" _) }, u 二、打开GI预览材质 6 C2 `5 j( X. K0 n/ c% r! q) V( e6 ? 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 * T; U8 \) X5 ~& S" j* y# M 2 渲染 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 相关图片如下(点击图片查看原图): 7 C7 J" N; ^6 R2 {& p 三、带材质的更好的GI效果 " @0 l+ P# u$ [6 Z 1 将一次反弹设为Irradiance map方式- k9 `3 Y7 }* m6 n7 `: k( h9 ~ 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 : }0 r$ c( [! I5 J+ }2 q1 M5 G 3 将light cache的Subdivs设为1000 & m/ i1 r0 g; Q6 C 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 5 渲染 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图$ c: C, V" E, N5 n* z 相关图片如下(点击图片查看原图):0 {" w3 t) W! u4 H Part III:渲染最终图像 2 V2 @, U+ r3 l# K 现在将来渲染最终效果 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率; O- w) I+ e3 h& b3 e+ @ 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 3 设置irradiance map preset为Custom 3 u6 m( o+ X0 H" c ]9 D 4 设置irradiance map的min rate为-5 5 设置irradiance map的max rate为-3 5 c w2 v! B& Z% r) Z# f1 c 二、. 渲染最终图像 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道5 r& m5 |2 Z5 W 2 按下渲染按键 : \- c! T0 S$ F: e$ ^" H6 X0 G 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI 相关图片如下(点击图片查看原图): |
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