(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 ( H& I9 y; l/ R" X

4 w! ^* l  b# S, R& F相关图片如下(点击图片查看原图):
8 u! ?6 [! X$ x* k: O. x0 b2 n2 n6 d
  B$ U& D) B; z  q" B: ]
; z0 r5 u& X) P4 f; nPART I:调节GI设置! s# c2 o$ w: L) r  m  j* \, F9 D
一、首次渲染
5 H. c4 g1 w* o0 t3 V1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置; ^- C0 U, G' Z
2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  2 a! Q$ i# L3 _' `$ U0 K) v
3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿
6 e: ]. x+ z8 |! Z  {4 设置预览分辨率为400 X 325 % X: X' Z# d/ X: Z
5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32
9 M0 Q9 c0 z, ?2 x* ~! F6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  6 f, H, ?+ _) U& C
7 点击Render看一下效果
4 T1 _8 `3 {, ~9 R相关图片如下(点击图片查看原图):
+ `! u8 }4 \2 k( V& K, u2 w' t# r, `4 T

" p( q) T0 X3 x& F9 c  |# I二、 GI预览 :$ D. Y: i, w  Q" U, k. E  Y3 k) |0 e
1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI" T  c8 l/ \. [
2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) ; U/ A# g  n9 ^
3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回10000 y3 h; Q& n4 S  h) b
4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程' Z* A4 ?" }6 A  i7 F3 Y* _
5 渲染 ;
* f/ X' Q2 \, v& w. M相关图片如下(点击图片查看原图):
( b1 s+ m0 w  M" }; J' Y& ~3 @7 p) P& I% G' w! B( r- V
结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.% x3 j( P- I) H. |) V0 O
三、调节
' X2 Q2 V) v" Q& I2 [/ o1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
7 w6 A2 T' h8 @$ }相关图片如下(点击图片查看原图):; ~# O) R5 j& E; C

5 Q- Z. z, j- E8 K- t) z4 z, S可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  
  K- @/ w/ ]8 \7 B4 J2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override + _" U! E) ^$ `+ A+ N5 i
3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)    x( i3 O  e" X2 d9 G. n
4渲染 : Y+ h- S4 v8 |; q: X) k+ s0 G0 h
相关图片如下(点击图片查看原图):
  ]- y. p8 Y! P+ }8 m. C% L; ~( A' T  g3 W# B% U
结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果- G( {; h. [, R0 M, [
四、 更好的GI效果 : J- r: G# O# |4 W3 Z: N, z  J
这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 / m/ c" o' L" ^, G9 t& B
1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  
1 T6 k( ^7 j2 N+ P( c5 F2 在irradiance map中选择Medium预设置
7 J1 d; M7 a* N8 j! _+ h3 勾选Show calc phase打开预览计算过程
- M+ ^# l8 v/ ~9 c1 i2 Q4 渲染 " u$ @( _# t* F
相关图片如下(点击图片查看原图):
/ e# F: {7 i( K
8 R4 o+ t9 U2 l% Y
3 D& t- x+ z( _$ K7 l! r7 Z五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  6 |! w! W" ~' `1 A& K1 u$ C' V
GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  
# C# c" T2 _8 b! C, y% t) v: b5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC
& H5 w& Y& ^8 e: g* a1 C5.2 关掉GI     X9 G5 B0 e4 J- ^2 W
5.3 渲染   
, \4 V. m/ B7 u& x# ]& z5 D! K& h相关图片如下(点击图片查看原图):
# r6 O1 ^7 G  [
5 `( ^: k* M( s# l, R% ~8 H% g; s& {4 I现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  
  ~! S4 p5 `- B1 j. u0 b3 E& A# M6 _4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   
9 A6 Q9 N3 u4 Z' M& e7 ^! S4 y5 渲染 4 {3 V  U4 p" `0 S
相关图片如下(点击图片查看原图):2 V$ `1 ?5 M0 J. n

6 _+ G# r6 X; k/ k0 n/ i5 \. P) G) q- r& o7 U" Y
杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  0 {, u% S+ G+ a' y' h
6 将Global subdivs multiplier设为4+ ]) O( {$ e& I0 m/ n
相关图片如下(点击图片查看原图):
$ M' B# b6 B- |# K+ O/ }, C+ h0 m! l1 g( J) Z( B, ^* q9 p7 Z( ~

' Y0 |9 z# V2 e7 s这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值
5 D2 R1 b, p2 i& ]. b' C& x7 设置Global subdivs multiplier的值为16
8 Y$ P! r& k- x. s7 V! N' _相关图片如下(点击图片查看原图):
' R) K- D1 B% y) [, j7 c# ?3 y
: e  P7 M. \! E4 ^六. 带GI的最终渲染 : `2 T; Q! \7 W: H% U8 D
增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   1 P- K; u0 Z- b* ~& q% E% o9 j* V
1 打开GI   
- B8 h& ?1 j& x( f7 O) C' g: \" ?2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   
) j; C6 @2 U7 u- W/ u3 渲染   
. s/ N4 j% ~! @( S: o1 G第一部分结束,下一部分将增加材质来进行.
/ I1 a' k: k- x% v4 o) {; U相关图片如下(点击图片查看原图):: g, a. O. |2 v0 K
# `/ a; c% i# q  z6 L( ?9 R& k
Part II:带材质渲染 $ e- ^3 C. n  d4 ?
一、 带材质渲染
7 m9 D! l9 O' U0 H9 ~% X( ~1 在Global switches关掉Override  # w2 M( }6 }$ M3 w% i) }0 c. }
2 打开反射/折射Max depth限制  9 s. B- Q/ S& N! T& {
3 关掉GI   
7 ^$ H! q" c2 b4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  8 e- G; R$ m* _# O
5 渲染, M9 l: A0 R$ s& g0 D  m( J
相关图片如下(点击图片查看原图):
0 H6 `( _5 M. N# m' ^" i  z# z3 c; {/ A) P) E
二、打开GI预览材质  ) G# @5 m2 `4 l
1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 * l1 G' k" k7 j5 d% U7 O6 G" h
2 渲染 1 u) D9 y' q2 K( Q- ~' U* a9 i
这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 : b4 A, |, v" x4 o) m
相关图片如下(点击图片查看原图):
4 y% n+ W) G  n6 k" ~7 W- K3 J+ f( A8 S
三、带材质的更好的GI效果
  c4 r  l% j. e: k, Q3 S* k1 将一次反弹设为Irradiance map方式+ X$ E5 r' A7 e1 J( T5 }7 }
2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   
) q0 c6 C9 @* P. }0 [3 将light cache的Subdivs设为1000 + a2 _" ]! n% ^
4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算)
/ Q* W2 c% U2 U' L0 z' G5 渲染 # }& Q% s7 x: }6 o* W  V
这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图
- S: Z$ ~( T2 w9 g  I7 {/ c8 b相关图片如下(点击图片查看原图):$ y  X" i+ X, f5 w8 d9 x

, ~6 z+ K& P( j' i: G2 E& R6 \Part III:渲染最终图像 : j% s: W) S- k# V
现在将来渲染最终效果  " `. h3 V6 r; k, H& r" Q
一、 调节VRay来渲染更大的分辨率
1 [- a5 v& o2 C6 J- K' Z9 [1 Z, K$ C* s1 设置出图分辨率为1600 X 1300
. r+ K$ R$ q0 H( t- T9 B2 设置渲染格尺寸为64 X 64 ! ^9 m/ d% B2 R6 H
这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   
  ?: R* D. ]  \; r0 T  `1 E; J! l7 ]3 设置irradiance map preset为Custom 8 ^7 h' Y, W' ~+ q
4 设置irradiance map的min rate为-5 , X& T/ Q2 u  n6 o" l
5 设置irradiance map的max rate为-3  . t! K- [0 I# e' l: m1 [
二、. 渲染最终图像
; ~7 h. m8 f. ]' r5 U/ i1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道; a$ p/ \4 A8 f# O7 H& y% R$ y5 k
2 按下渲染按键 / P' ^2 x# O+ s
渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI: B6 I# A) `/ D7 g
; u, m$ q2 O# }: K6 E
相关图片如下(点击图片查看原图):) A! s4 l7 y& \& _' r$ J

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了
    + \2 `& Q! D. t  Z2 V/ G知识无国界
    # @* J( ~6 @' U想学习都拿去1 ]: d0 m. j- ~& ^1 a( x
    我也是从别人拿学的
    # r1 p: z4 Y3 U2 q$ q大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了
    ! K  E6 E% v; k) M5 l大家可以试试里+ Z, g) d# N" t% s% X6 t/ x
    共同学习进步啊- u% S! b5 Q) C( @) ^6 Z# y+ J
    支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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