(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 " W5 V8 c4 M2 ~0 v0 b
% o8 i+ }, U! B# H
相关图片如下(点击图片查看原图):% ?! p4 v1 z- X" ~% h6 `
3 M1 g8 x' W' ^, S' v( Y0 q. T

" D; c& h* I0 A7 PPART I:调节GI设置
+ z) d* ~' {! t+ d& y& p一、首次渲染
7 [: [) ~: ]% X+ g2 @% H: O9 M9 _1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置. z3 e9 X) @1 Y" j3 x0 j
2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  : X! u1 c0 W% M3 p
3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿
, q& r& t0 W: E+ p  G# x- c+ L3 x! g4 设置预览分辨率为400 X 325
* W+ v: s9 }( S5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 8 f0 O6 K3 N  U8 X( L
6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  $ I6 {2 }3 ?! p, I9 s
7 点击Render看一下效果
, H' h& Q) Y8 Q- p# U+ n1 A# v相关图片如下(点击图片查看原图):; u* ^$ e  S$ z4 T( W; X

) B2 F6 l2 t1 [7 x+ R- s) q/ ~! [
) A/ w1 J. ]" f0 T4 c2 B二、 GI预览 :0 ], @# y  I) U: F7 o- z6 b
1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI
, n+ ^8 s6 y4 e$ w2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)
  y9 x, @, y! ~$ ^3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000, z0 ~! |6 x6 p" H
4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程2 L3 ~  O) U5 y) H4 c% O$ x
5 渲染 ;
8 n5 [  l" V& }; `( |. J相关图片如下(点击图片查看原图):
  u2 N% n2 l2 h& t
* n* U! o' }- p结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.  g8 s  F% W8 K# o4 \
三、调节
0 n1 d) d% V% X. @8 q1 A, m1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
9 c) X' t2 I$ u) T相关图片如下(点击图片查看原图):6 b$ H" x0 h: y6 K7 Z8 n; x
5 ~- ~. P: H$ s; m. P
可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  ( _' l  D0 ~) Z( S! ~$ Z1 b
2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override
5 m: x- c- y: q. u1 K3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  - Z8 }+ S9 I4 e8 o5 J
4渲染
! s+ Y7 Q. u7 E7 a相关图片如下(点击图片查看原图):& @7 ]; `1 t# k+ M- h9 g
, _- D( F+ H+ j' Y+ d
结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果
! Q! t" p* V6 J6 ]四、 更好的GI效果
8 ]7 Q( ^0 B8 y6 k$ K- ]这里用到的GI设置是快速预览的常用设置
8 b3 L! f# `% ~/ `& a' |8 K1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  , y4 m2 L& U3 U8 i# g
2 在irradiance map中选择Medium预设置 3 Z. H0 Z: P. k4 Q) e- m
3 勾选Show calc phase打开预览计算过程
. ?4 q- W- {- V1 c8 o4 渲染
. w2 @; [; {+ g( l! o/ X相关图片如下(点击图片查看原图):  ]) ]! s6 _6 _

5 w/ L8 K4 I' |! ~& z! l: X
' Q2 Q. N! |% |五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  
& N6 K3 r% N8 }% HGI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  
2 M* ^3 D4 f5 F5 p5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC $ i  ~. K* b) v% B: I; V! E
5.2 关掉GI   
% Y  O, F# W9 `9 X5.3 渲染   ! f5 x: x' ?- z4 B
相关图片如下(点击图片查看原图):
% {" Q+ X+ V$ @, d+ x  P9 c0 Z
; v0 m$ G! m$ c2 q现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  . o1 {8 W- a, m) h8 h
4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   ; g7 D2 i; p1 `7 o7 o' Q
5 渲染 % Q8 d* K/ [( i# q4 g+ T. j
相关图片如下(点击图片查看原图):
2 @2 t3 Q0 T) t( r$ P% n7 h3 Q/ W1 k# W

5 _, d3 {" b- F4 `杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  6 I% q6 o6 L- n& }/ Z, _
6 将Global subdivs multiplier设为4# s6 b, `' }& `' O( v+ @0 [# ~
相关图片如下(点击图片查看原图):
# E( _* ]; d9 q
) y- _9 K  ]6 U8 H' ~2 ]0 x, A# Y
: L) N7 y) t( L8 U这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 2 t1 Y1 ~; `2 n" G
7 设置Global subdivs multiplier的值为16 + h* h8 ^8 a6 V( u" [
相关图片如下(点击图片查看原图):! `+ ]: d8 V: |9 z$ k9 O

4 f2 K4 j# k; D) @: v2 r" D3 y& u六. 带GI的最终渲染 : j4 v1 G$ ~- t% b* I+ v' J
增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   
- X1 X% T1 R' p2 F1 打开GI   6 p  v- G2 @: |
2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   
5 W0 v$ {) n7 q0 {. U' |0 T7 x3 渲染   2 l% s+ L2 m5 B6 j
第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. : K$ Z/ t' q# W: ], B
相关图片如下(点击图片查看原图):& {- N' y: s; K" R

7 |6 q$ s; m! f. z! Y) YPart II:带材质渲染
' G  b, L' q/ q& Z! H一、 带材质渲染
6 t' K+ O3 O' ?/ _. X1 在Global switches关掉Override  . `" |+ H0 G4 K" Z5 a6 R" t
2 打开反射/折射Max depth限制  
% s. ]$ k; ^1 J& O9 L% r3 关掉GI   # R3 Q; s7 C! L0 a3 g+ H/ q
4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  , \+ f# _- D# w
5 渲染/ E9 L: r; a, X! O
相关图片如下(点击图片查看原图):- C' d' v: w/ ~. v

9 {9 o. |4 G8 l3 u二、打开GI预览材质  
1 Y" T7 D1 l: C: X1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 - n# v: A1 r; R! q* e9 d5 ~* y" E6 `
2 渲染
1 O* m: F9 s9 a2 z这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果
# L0 W' b- b6 m# I9 _相关图片如下(点击图片查看原图):
. i  j0 j( w* Q7 a2 p5 x# e
" G6 T7 K0 n6 d2 p' Q; s  y8 H三、带材质的更好的GI效果 ; h% x( K0 r0 a- H0 Z/ Y7 p
1 将一次反弹设为Irradiance map方式- u1 U' H/ P- a; L9 H. c
2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   
5 g) G  O% N0 y9 y& Q7 l5 y3 将light cache的Subdivs设为1000
5 m4 g. v* X' J$ D$ y3 k1 s4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) ; h/ ]" d" d0 z7 j' G' X0 j
5 渲染
. M9 q5 a3 w! Q这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图9 K* H1 y: X( e2 f
相关图片如下(点击图片查看原图):  P! Z( c/ S! {, h: q/ l
. C: R' N4 K0 N# s" \
Part III:渲染最终图像 7 \- P* }  M- C( u
现在将来渲染最终效果  
3 R* p: P6 E& h9 ^! ]一、 调节VRay来渲染更大的分辨率
% b  k) e3 e0 l% \$ e' z1 设置出图分辨率为1600 X 1300 * q4 G8 B) F" e; z0 b8 n8 c
2 设置渲染格尺寸为64 X 64
% Z9 q. R6 W( j7 v- b' Z这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   - ?; q" m5 V9 M& O8 m
3 设置irradiance map preset为Custom 9 G; H' j5 r$ Z$ b
4 设置irradiance map的min rate为-5
4 y, j& Y0 O: _% s+ `2 y: @. P5 设置irradiance map的max rate为-3  
4 j$ ]. X3 |$ |0 t二、. 渲染最终图像
9 i) P, Y; c$ k  M, q* P: ^4 }1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道( F2 q) Z0 H, b) z
2 按下渲染按键
! L5 f# J8 M6 H* S0 q( u7 h渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI% d6 Q: t  E2 h# V  c+ n
* p  m: j, f( v0 a
相关图片如下(点击图片查看原图):: Q( v  e( T* V9 ]; Y* n9 O8 x0 r$ p5 ~

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了- A3 w$ {0 B( K( E3 r
    知识无国界3 p  s, y- O: c* s
    想学习都拿去
    & q% L! c+ K5 P) b: ?: {# G我也是从别人拿学的
      P; p! R  R# x6 `大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了
    ) K3 [, l* r/ O, G' B, k大家可以试试里$ U& `0 W9 ]  ?2 e& n  W, Q% h
    共同学习进步啊6 E' [) c) v* S9 N
    支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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