(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 + F. n" D2 X6 ~7 t( P3 T! B
% A5 N7 s- o8 x: v3 n
相关图片如下(点击图片查看原图):. J  d1 g: b8 f* w- n

" U: C7 Q; e8 M8 n8 x. x5 p: w, ]6 k( V1 `
PART I:调节GI设置
+ Y$ L% |3 F2 S, z+ w# G一、首次渲染6 z5 K% m* s2 S. }6 O, k
1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置
( r" F- Z7 b& x4 d$ u2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  6 ?9 v) L( }& ^% u! @9 m7 N
3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿
5 U) t. U7 [8 [( P  g  p. G; S4 设置预览分辨率为400 X 325
7 m, s8 ^+ D  K5 b( S% L5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 0 U" S) U( C% t
6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  3 _/ P6 |, w9 G
7 点击Render看一下效果
: _4 e+ N. s5 ]3 q0 G5 l相关图片如下(点击图片查看原图):# ^; m$ w9 R4 t5 S9 c2 l" a) w7 f0 g
' i7 ?3 Z) U9 y1 |9 {
& T* c. R( I5 ]5 T
二、 GI预览 :
0 i# Q$ z* e" A% G5 R6 ?8 U: y9 s1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI
# S+ z2 O7 }1 [2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)
2 d' [6 \6 U8 k9 O: S0 g: b3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回10008 c3 A0 A( M, J5 u& T3 }
4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程
  I" e" K# m5 x; H) j- |  Q5 渲染 ;
! P; e4 F& ?; @+ m! r相关图片如下(点击图片查看原图):
- [- D! a4 M: ^0 S# W
( w. `$ u; w; {* ?& }6 g结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.
' j0 H" j! X; q$ u三、调节
0 I: t! B+ o# r. N1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)3 S! ~/ q, Y% |+ l
相关图片如下(点击图片查看原图):- D) J. i8 `/ X- [) ?- y+ N# ~

* E$ e& [) A! ]. G- b可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  ) L. y/ j& a" c5 L- u
2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override
& e$ b7 A/ _0 K8 g. q6 e3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  & X4 G' N0 u& O8 {0 F& F1 I
4渲染
$ U9 \9 e2 q2 s6 T相关图片如下(点击图片查看原图):6 v1 V1 I4 I5 Z- A9 s8 R

3 @4 @' D. r# V+ h8 T3 T) Q" x+ F结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果; k: V( n: Q: ~) s
四、 更好的GI效果 5 |6 k. s4 \0 U) H8 s+ b9 k4 b
这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 / z+ e6 {/ B  J
1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  
1 ]' `% g3 M* g' h7 g2 在irradiance map中选择Medium预设置
2 r* e) ?' l* l3 z+ d( j) [* M3 勾选Show calc phase打开预览计算过程
. F! ?  L5 ?5 z! b) J* P: g; g: [* I4 渲染 : A4 v# O! Q! l1 g0 R5 y) Q4 X
相关图片如下(点击图片查看原图):
$ U8 c: Y0 n, t. [. g) M
% e9 @4 @4 T3 R% i4 X8 C  Y+ o8 {5 f3 L3 y. a$ ~2 e9 G
五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  
" M; B6 Y+ b2 d0 e2 QGI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  
, `, P* ~) i% v$ g0 Y5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC
1 a/ L0 r' l: Q5.2 关掉GI   2 ^  c/ @% p9 [- r% Q
5.3 渲染     U/ r2 T5 `  S. V, Y4 ?( x
相关图片如下(点击图片查看原图):
$ P  a- J1 x; ?3 w' v4 @8 T6 T; J9 V' c4 j- B* |( j
现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  - B9 B; }) h6 F4 C' A
4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   
- f' {# D& d7 ?1 a/ x5 渲染 + U+ B' P( Y6 o5 H4 i3 K
相关图片如下(点击图片查看原图):" e; P8 y, `; B: {7 R% C
$ n7 g9 ?- M, u, f8 K: d
3 g$ B; b3 v8 ^4 b% l3 H& Z
杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  
# W5 Z# T5 g& [' s. a! q6 将Global subdivs multiplier设为44 n# }: h/ r/ w
相关图片如下(点击图片查看原图):# k# J9 z  N' n4 b2 S) g% U! D

/ g, I7 g$ R" I. n% r3 H
+ @% T& J+ Y: B- d) ^  N" g4 {- }! Q这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值
: P8 x/ ]0 W/ [2 _7 设置Global subdivs multiplier的值为16   n% a/ r, J- M8 Z+ Q
相关图片如下(点击图片查看原图):
! ?' f- {1 [+ O1 o8 i0 {% R& g0 L' v$ n
六. 带GI的最终渲染 & D( L7 m. O9 @. U( S3 U7 N
增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   
1 Z" H% J9 M* v6 m& x1 打开GI   
- K8 n+ T7 l. t8 |3 J2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   2 y% ~  f* T# d
3 渲染   
- F1 Y1 `! ?( b第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 4 }& L4 A/ Z5 F% j5 F4 @" }- r1 }9 s
相关图片如下(点击图片查看原图):' M' y9 q; Q; L( }

0 Z" G( b' {* h9 q, `8 w" u% gPart II:带材质渲染 3 V7 \& e' K. L% W+ N( }' k# A, x" _
一、 带材质渲染
3 U; z3 W: V# V6 x' V$ a; h$ g1 在Global switches关掉Override  ; g8 ?6 i6 Z$ N9 v2 s; I' Z
2 打开反射/折射Max depth限制  1 J$ D! c" }9 v2 p
3 关掉GI   4 G* E7 Z( z, z) A8 S+ R5 N# ]. P
4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  . n7 [' X7 a7 U6 Y
5 渲染
/ O! h: i' D/ R相关图片如下(点击图片查看原图):
% {! N8 P* L2 O' \+ Y) y% v! [' I1 `8 R4 C( v, r
二、打开GI预览材质  
  v, t( D' S: e  T! `5 ?$ Q1 L; s1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式
/ f* E  c* W  e3 D/ _& B+ x6 ^2 渲染
" c7 O9 U2 R$ g+ x- A' K这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 ) ~7 E' q5 b/ E' i
相关图片如下(点击图片查看原图):9 r& j* p" B% h5 x5 a
" o  E9 U% A4 o+ o& n* {
三、带材质的更好的GI效果 0 c* _1 V; q* [( H2 @) j6 t
1 将一次反弹设为Irradiance map方式6 m. n5 ?  q- z$ r, i# x
2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   
& A. r" _/ t  ^3 将light cache的Subdivs设为1000   {4 a4 Y0 ^9 ]# a: z
4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算)
: U" i) q2 I$ V& a0 d0 G5 渲染 " x% v, v, Y. [9 a  n+ R1 {
这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图5 ~% N* _' |$ {  p, ~
相关图片如下(点击图片查看原图):  i7 r' T" M6 }7 ?) o/ c; f

& W4 f1 \/ F6 h  e  Z/ p& m  E8 d& T' ^Part III:渲染最终图像
+ S; v4 z1 _& g* M5 v  d4 P现在将来渲染最终效果  1 }9 B( v; L8 @
一、 调节VRay来渲染更大的分辨率  o5 u0 Y0 |; |  }0 u
1 设置出图分辨率为1600 X 1300
" b  l  k, m* P8 w2 设置渲染格尺寸为64 X 64
" Y5 ]" e4 _) b  r& K* p8 [这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   5 S% q9 u1 B5 ], F5 c9 Z
3 设置irradiance map preset为Custom " C$ C% l" K5 y: X' `
4 设置irradiance map的min rate为-5
& c+ J6 o6 @. T- `: w5 设置irradiance map的max rate为-3  
9 r% ^7 S$ R3 i+ u8 Q( {/ d! D二、. 渲染最终图像 1 o$ c. v: i' u- B) O0 A
1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道
: w( J8 h- h5 b. C5 C2 按下渲染按键
* C) W! F: E7 s& b6 q渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI& ]( h7 n4 v9 M! `- }8 o
6 @  B( n: o8 l" ~  c( q1 g: d0 E
相关图片如下(点击图片查看原图):
; w2 x$ D, t! P% [5 x, R

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了
    7 K! ^% Z8 E" a0 l- w( m; p知识无国界
    1 y" c3 w. g3 |1 |想学习都拿去7 L/ p+ L- Y8 @
    我也是从别人拿学的% W! s7 ]! j2 _7 U  Q9 g: L, J/ m
    大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了
    # b8 [+ t) h9 c7 u2 b7 c大家可以试试里
    ( O: K  @  ~" `# b& _2 s1 R共同学习进步啊1 N' ^0 k  `! y
    支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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