(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑
$ F$ g; G2 U, }: Z$ @3 U
' Y6 N: L8 C* o# f- _: g相关图片如下(点击图片查看原图):: c# i, R6 R2 X4 [
( r( k3 c" f, i' v/ q4 W
! W6 J2 n2 L" H6 _# ~
PART I:调节GI设置3 d/ L7 r4 p. w6 O3 ~
一、首次渲染% H, f1 w2 B. X, U2 y- {
1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置8 R4 f+ j8 h8 i! L- |
2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  
  T% G9 ]" j/ J3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿
: {" f4 p6 l' V$ M4 设置预览分辨率为400 X 325
& G9 |- j( a. I% q1 E9 B5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32
9 F8 M  s) [5 ~. w; l6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  8 A& @+ d. t: p, B' \, t$ K" @; a" U
7 点击Render看一下效果+ D/ {, E1 D$ U; D
相关图片如下(点击图片查看原图):
) b! S! @% H5 F. {, `3 D. g1 t& f0 r+ W& G: L
( b! b5 D4 m  v. w6 s
二、 GI预览 :
2 D+ w5 _& B3 h- r! Y1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI
! ]* y% ^' w# v) n7 ]2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)
' b+ D4 D  d# f3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回10004 _; L& K$ G; ?2 a" |5 V& P! o; y
4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程
' m* H& T9 i( @( `$ U% n5 渲染 ;
) [6 a: U# |' M2 H; K2 b4 C# j相关图片如下(点击图片查看原图):3 X/ g2 a. R: `1 k, [

0 p3 f/ P9 Y+ A8 f结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.
  N1 @( q* l+ D* r. R三、调节 9 ]0 L/ k& j4 i- n$ ]
1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
+ M6 v$ j  A7 p相关图片如下(点击图片查看原图):' ]8 t. H8 |1 B3 r- m
3 L" u, j- U3 d, y6 X
可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  / l2 S* O- \# N" F
2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 2 b2 ]% a9 K* ?, J
3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  7 S$ ^6 j( J, s- ~" x
4渲染
- X8 o1 J; P4 k相关图片如下(点击图片查看原图):
. r: h% F5 N) b! r( ^  G
0 Y5 u2 z& E( G" \; R2 r9 I结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果! i# @; i2 r0 {+ P. D6 z3 G
四、 更好的GI效果
- G( z/ |( w" b8 h这里用到的GI设置是快速预览的常用设置
9 O: ^: q# F; q, x1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  
/ m% s: R) q) ?# t: |/ a5 ~) K2 在irradiance map中选择Medium预设置 / u9 s/ n1 E9 M. _8 t3 h) P  |/ l
3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 6 N/ @1 S2 _! A7 H1 X
4 渲染
0 q, Q+ T( Q: h" z5 q* c相关图片如下(点击图片查看原图):
7 W/ s' d) H/ D! w& o
6 J/ N4 H# V/ f( D0 \" A* ]7 m( P2 a5 w/ Z$ X' y( P! K  R; ^
五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  . M# B# l4 g, b/ j# U
GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  
$ @4 f) o+ ^8 i6 F% M* n5 d$ I5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 1 v3 D( G; y) D5 x
5.2 关掉GI   
& M3 g) t  r* L; _5.3 渲染   " H. D+ h; n. ?! q# W1 n
相关图片如下(点击图片查看原图):! c: p$ z9 `8 U0 q' D8 m

+ P4 {" |4 S2 @现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  
& ^1 }- @$ f% ~& k9 g9 S$ ]* b4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   
3 O4 y8 r" |! \% E/ o3 k) v9 N5 渲染
0 s2 E( e1 r* [' A- c; h; e1 Y( L相关图片如下(点击图片查看原图):
* O! D7 I' ~; L9 d5 L" @6 V4 b7 W) G3 ^3 k& o# X

6 y4 O, \2 H& j( t& g3 A) P杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  
# C" V9 e9 U' e" Y* [7 A4 Z6 将Global subdivs multiplier设为43 x4 T7 @' Y( C5 K7 T
相关图片如下(点击图片查看原图):
5 o  e6 k/ N! ^: Q) z) U* \
# E8 ^# {0 E$ Q9 V8 c7 i! |9 Z
: ?! x8 g$ o+ f! j这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值
2 Z- T& s% U& j: t7 设置Global subdivs multiplier的值为16
# m9 T$ r$ r; k! R- x相关图片如下(点击图片查看原图):
" ~* V4 r8 ]- b4 Q
% W9 F4 |8 d1 R/ H! u六. 带GI的最终渲染
( g, O9 N7 @# ~增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   ' x" `3 H8 Q1 w+ [8 Q1 F
1 打开GI   , d2 ^9 n5 I% A# S' z6 g8 d* q4 q
2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   : x7 o) w! m8 n/ ]5 C
3 渲染   
1 v* `2 r5 Z' a2 x5 n8 t第一部分结束,下一部分将增加材质来进行.
# Z' h! [# Q$ a& s" S相关图片如下(点击图片查看原图):) \% w& g# P) }" f7 S  h% E1 f

0 W% t' ^5 q* p7 @- U: oPart II:带材质渲染 : K. r# k: d: _
一、 带材质渲染
+ f+ c6 ?, e* S& V  V1 在Global switches关掉Override  * S5 t/ y3 q5 s7 H
2 打开反射/折射Max depth限制  ) `6 x0 D7 Q1 V& @
3 关掉GI   4 N6 W2 A) \/ _; E8 o1 i+ [
4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  + U0 H5 {. c' @# @
5 渲染
7 l: N0 A8 S4 C8 S相关图片如下(点击图片查看原图):
8 u" Q: ^, w! i$ e$ L! `5 I9 v) `* y! R' a; k$ y
二、打开GI预览材质  - X) p! o1 B/ h* x
1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 , {0 r3 x' d, u# L5 x+ x" y
2 渲染
# \# C& P  f& k! E7 k1 W, ~8 ^+ x8 H4 R这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 $ _) W% C; q; y7 q: O& d  G( ?3 ?
相关图片如下(点击图片查看原图):
6 V3 @: Q0 Q9 x. o7 M9 g& ^
+ w- @- [( ~7 L9 b- l# B  R三、带材质的更好的GI效果
6 D, q& Q2 W  k1 将一次反弹设为Irradiance map方式( X1 P+ g4 _; ?+ e8 k
2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   * w. ]5 m7 g, U% B* N
3 将light cache的Subdivs设为1000
/ ]! y6 L! J3 J+ v4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算)
, Y  Y, m7 N) V! k2 C, w' I3 x( O$ A$ v* w5 渲染
7 H+ o* C$ e* z5 u& M' b) W9 l这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图
+ H# D5 W: }5 j/ a相关图片如下(点击图片查看原图):) A" P+ M6 J  o$ @6 }

9 V! n  S0 D+ CPart III:渲染最终图像
( g8 D( K5 m  f( p! Z现在将来渲染最终效果  
( G/ d0 d3 E; s4 \! d* `一、 调节VRay来渲染更大的分辨率8 m9 M# E& ]; W5 g+ @2 H2 G9 G
1 设置出图分辨率为1600 X 1300 , I, U# S5 v0 h# J# `% r
2 设置渲染格尺寸为64 X 64 : ]7 ?; p$ D: a+ d9 s3 X4 }
这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   
9 P+ D9 s9 r8 G' D8 O9 ~3 设置irradiance map preset为Custom / o/ r) Q# E, F7 U: R5 c8 `
4 设置irradiance map的min rate为-5 * x  U( v. ^2 H4 y( `: T  f, L+ _) V# x
5 设置irradiance map的max rate为-3  5 J6 j9 R, ~* h; ]- C' Q. [
二、. 渲染最终图像
0 \+ B$ E1 d; U0 E- e; P+ H9 m1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道
( h* }$ ^1 |- z$ L2 按下渲染按键 5 y4 Y6 d( z- a) C7 `+ t, q8 ~
渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI
+ u# V" o0 h% k
  x7 K8 R6 g* n+ u& X1 P' j* ?相关图片如下(点击图片查看原图):: N0 Y. u" w4 B

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了3 A& ]: N" m2 l( ]! p( d
    知识无国界# [7 c! Y: G. r5 O! G
    想学习都拿去
    9 v9 m9 ^+ m3 A  d+ M我也是从别人拿学的1 e. @. C8 R+ x6 ~" l: V9 {
    大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了
    # {( n4 x5 r3 \7 R" R; V% g大家可以试试里
    0 ~0 E4 y5 S& w  ^* m8 d2 t共同学习进步啊
    - s3 m7 c- A3 i* ^支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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