(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 $ y- b6 ~4 N" A6 M6 W

0 `  a7 G: }1 o1 [, M相关图片如下(点击图片查看原图):1 S0 b) z8 A& ]# J7 O+ l

7 F5 v6 \, U1 O6 V% \; S5 g, m9 @! p2 x( z
PART I:调节GI设置2 |) b( |, N( f% d+ y% E  G9 {1 g
一、首次渲染' s- _, g& C, r9 p+ ]% A: `5 X
1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置
0 s( U: V$ Q4 M) |, u' p2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  4 \5 L' \3 @# C' I( H8 b
3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿
4 P7 f8 G. k( P7 E' {3 [4 设置预览分辨率为400 X 325 , g% q1 f2 J2 S' i* i" Y3 F
5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 ( H+ d4 ?7 A& J$ P: {. m
6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  4 Q) F! v$ v( m3 J7 o5 p, `
7 点击Render看一下效果
* J7 t% z" J/ P5 c( J2 u% E4 k相关图片如下(点击图片查看原图):
( Z+ E' A1 n/ q' G7 k  j. k( t, i5 V; [5 }
" C, n+ ?* h! y2 [
二、 GI预览 :3 n6 i/ v6 K* y' X' {  q
1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI2 f9 e2 u3 t" m9 \8 g3 m% X$ |3 j
2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)
2 A' |& y1 ]2 t3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000
' l6 D0 D% f0 g( o+ T4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程: Q, X/ a7 {1 C( P* b1 V) h
5 渲染 ;( l' ?- s4 P' X+ O' a
相关图片如下(点击图片查看原图):
9 V+ f; X3 A  J5 O" ^8 `' a* I  S
结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.. U2 Y' z& l, X. D3 b" O# ^
三、调节 ( h8 c( P, [! k# c5 J% \8 `
1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
% x1 I  v2 E! N! h% |: L& v相关图片如下(点击图片查看原图):
- P! l0 w! X9 D! Q0 O- E6 w  {- Z! ~
可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  
" r1 x& N; A5 K/ S2 k, t2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override
6 [8 U/ l( z3 x" b3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  
3 u1 h* |' O6 M, k4渲染 % h- v: m' ]% j/ x* Z
相关图片如下(点击图片查看原图):
  R- J% t. _. m. ~2 q
" y  C; O$ Q4 K2 Q) e9 J' k结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果! o. e; c2 T$ i9 g
四、 更好的GI效果
4 A7 q' ]2 Y% g4 `* R  ~# a9 O这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 1 u" L$ i  h/ `: C
1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  
: f& I9 B/ E% V5 d8 T2 在irradiance map中选择Medium预设置 9 u% B2 P- L6 N' I8 ^! A3 U3 b+ C
3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 2 ~. x3 y' ?3 K  ?; Z! P8 d
4 渲染
; H3 G( G! M9 K相关图片如下(点击图片查看原图):
$ G, `2 B: w, \% y* l8 n" t3 z' o9 a, h4 t" P, m5 F% N+ ?
2 y/ R4 m0 @5 k5 w, Y3 ?9 F" }
五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  2 p* @7 y- F/ j
GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  ' d$ h* q& S/ H
5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC
' i, G: V8 v6 @# t+ J+ x5.2 关掉GI   ) b8 N( V. ?1 O# k
5.3 渲染   
0 ^# d1 v, \0 u' y" x8 F5 i相关图片如下(点击图片查看原图):
3 B% v9 ]$ c9 j( [. |/ h, j& E/ ]0 C- S) G
现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  % V% K0 M# @% a6 J: c, p9 ?
4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   + W) u4 }2 g- Z
5 渲染 8 d" i( q1 g" ]) w2 _! D( U
相关图片如下(点击图片查看原图):
- q5 e! w* Q$ n4 O+ |8 V( f4 H9 P& e, z: l
5 ~/ N1 A* F+ d% R
杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  6 Y+ V4 I4 F; S
6 将Global subdivs multiplier设为4
1 p7 }3 M( ?- k* w/ t5 d相关图片如下(点击图片查看原图):
! h- c' g* q; b; T5 X/ s, b9 \3 p9 [- y. B! F, A( S
+ C  W0 \! ]8 U9 M7 _5 U! C
这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 + }) P3 _3 M! k3 K  Y
7 设置Global subdivs multiplier的值为16 6 j* ~/ \1 v' ~( r
相关图片如下(点击图片查看原图):! M& c& d: S4 |7 m) e

; ^7 Y& m+ _. _* e7 g% z六. 带GI的最终渲染 & \0 M! ~' c5 N3 Q+ Z" I7 N
增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   8 y# E9 l+ J6 Z+ U5 s) I
1 打开GI   
; Q' u  W1 {8 T0 G- s+ T$ \9 T2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   # u  {6 s3 U: y2 R7 h! H* f; ]0 C
3 渲染   
3 v" `7 s% b8 P5 j" j+ z8 M( q第一部分结束,下一部分将增加材质来进行.
/ C; Y& n  e& c2 u+ P' U! o相关图片如下(点击图片查看原图):
3 }# {6 K) i" {7 y6 Y( t& n, S5 `& e' n, \
Part II:带材质渲染
9 w. t  w  V8 G2 H一、 带材质渲染
& T% P! M& x5 A, J; L4 Y  e1 在Global switches关掉Override  : W" f+ F, h) E. q6 l7 e& ~
2 打开反射/折射Max depth限制  
- J4 p( a5 w: |, q1 B% P; y3 关掉GI   
: b5 H- W! q& _1 ~$ Y) L3 z0 u4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  . ?# O% S/ U: U6 `" b
5 渲染# c, c7 L0 ~9 {8 Q6 e
相关图片如下(点击图片查看原图):5 L& R3 F: H1 R9 C

# w" H, e/ S; t  A$ K! V- m二、打开GI预览材质  ) ]. q& i. U0 W$ R4 j4 Z5 ?
1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 3 L' M' P) H% a/ H
2 渲染
8 ~" k. H& F* N4 @% I这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 8 i6 m9 G7 f2 g& R3 Q6 w
相关图片如下(点击图片查看原图):
  A- Z& O: r% j! r# w: A
8 k- C$ {8 t& M, S% D# V三、带材质的更好的GI效果
9 Q3 G6 k/ n" u5 x3 V( ~- R1 将一次反弹设为Irradiance map方式! N: Z: {, x( D
2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   
1 T8 N! [% A* m* Y4 c# P' A' [; r3 将light cache的Subdivs设为1000
* W- o8 e7 L$ h% w+ V. _( [4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算)   F4 q/ z5 Z  I0 E) a; X
5 渲染 * F: n0 ]) K6 I2 r& k; I
这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图% i% L1 [$ L4 w& A+ @- E
相关图片如下(点击图片查看原图):/ G! u4 H2 h% C9 r

; o& W* j" i) w+ P9 q" F/ OPart III:渲染最终图像 . k3 N) }& R  s' j4 N
现在将来渲染最终效果  ; e6 i: p+ P3 E! U0 n' H
一、 调节VRay来渲染更大的分辨率3 U: ?$ c4 E; I9 U3 E
1 设置出图分辨率为1600 X 1300
; k2 A/ g' a% |+ L2 设置渲染格尺寸为64 X 64
" j/ H5 o* Q0 e4 A  s/ n4 a5 ]这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   - {+ r6 d8 `5 [
3 设置irradiance map preset为Custom 8 {6 j, K% m$ l/ Y' ]- c. }
4 设置irradiance map的min rate为-5 6 j4 Z! h, j* ?% f. m* O  [( A
5 设置irradiance map的max rate为-3  % p3 [8 N- v( j
二、. 渲染最终图像
) z) W" G, h4 s- `( W* w* |1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道
8 {  e, d# d9 t2 f2 按下渲染按键
8 B( ~: m) R+ T& \渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI
- C$ p5 }8 P# @4 n2 q# {5 T2 W5 p* @) ?8 ~& t
相关图片如下(点击图片查看原图):1 c  Z9 W+ I( s; V

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了) b$ B) i! ], [7 ]
    知识无国界
    3 f- i+ C& a5 E8 r% m# e  H想学习都拿去
    + p, x1 ~9 P. h我也是从别人拿学的
    $ X" P% i9 q- I! c. g2 V大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了
      }8 L/ z% T) y+ L0 ^+ y9 _大家可以试试里$ Z- x, q0 k% j) H! N, [- T3 M
    共同学习进步啊1 F+ G& h% c4 n% G( U8 d; p4 M
    支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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