(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑
1 X* Q& K$ A* r4 M6 e" _
5 B6 j7 n4 p& t% C: j. v' l, n% a相关图片如下(点击图片查看原图):! `  }' @) V+ ^+ A& L. z; _* l
9 {4 S( f* r- g9 C+ j/ a/ x
- R' e& i/ z* Y) ^6 n) Y; d8 ~) ]7 R
PART I:调节GI设置
* \/ p5 Q7 @! Q7 x$ J一、首次渲染
& _& [' ?7 Z# N" r1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置
+ M8 R: L! ^  w! |( G$ p  B2 X2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  . F* I! T. q0 c: |& D- s
3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿5 a/ S# G& H1 @5 x
4 设置预览分辨率为400 X 325
9 x. T( M! p7 S5 l+ Q/ ~  {# l5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32
: N# B+ o" ?7 [8 L7 }. j6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间    J( b+ M, ]: N: c
7 点击Render看一下效果
& |6 [! ~# e7 q3 {相关图片如下(点击图片查看原图):
- b' a9 s6 [6 T) _
; K4 f' B" G6 ^+ q$ u% Z/ }
8 X4 k6 }6 r; q% ]0 p/ A) D# R二、 GI预览 :' o" X0 H" }) N/ X
1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI
& a; f4 J4 R7 x2 {1 z5 [' n% _2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)
& X3 }* A, @5 w3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000
0 X; E) ~4 }' L: N7 }. a3 e4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程( k4 K1 E1 h+ |, f/ c
5 渲染 ;1 q$ z- u* x- j6 P+ ]
相关图片如下(点击图片查看原图):# b1 {0 ]- m0 \1 a' r$ ?7 a
2 M: x3 M$ d& D2 ^# ^
结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.
  f- ^" ~) D3 Y4 }三、调节 1 ]# o/ R1 S% U  |7 P2 Z0 [7 Z
1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
6 b2 t2 u: D1 S相关图片如下(点击图片查看原图):
8 f1 T" D2 C: c9 N+ n$ d) l( G; U- M  j9 P+ h! X
可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  
7 P8 p8 u9 G. H* V2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override
% I7 y5 V! k  r( j. f. g4 @3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  , g8 M+ O7 L5 Z
4渲染 5 M) B& ]( L/ e7 r
相关图片如下(点击图片查看原图):6 \9 F) S( X5 h9 ^3 T
( g$ |1 T1 T' j" k8 M' \& b" p) V+ j
结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果  o5 D' G( @( F3 @( i& b' R  b
四、 更好的GI效果 3 J% r6 F" ^1 v3 @
这里用到的GI设置是快速预览的常用设置
/ ~% a8 P8 S4 y- v6 [7 @) ?1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  - L) y" j1 M/ J6 ]5 w
2 在irradiance map中选择Medium预设置 ; t8 a9 x; ?: c# y0 l/ e" L8 Q
3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 / I% d9 t7 X" V0 ]7 {
4 渲染
/ Y- k$ `' i/ n& U相关图片如下(点击图片查看原图):' U4 r: n+ x8 D4 e2 K0 n* U8 w

( w( C" q. ~2 s0 @7 r4 _4 W5 Y. ~$ ^' q( `& M! ]% V
五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  ; r( S) M% r# q' H( P0 n
GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  ) K0 Q4 H( w* t9 ^! p: U4 a
5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC " ~3 G7 B$ Y0 @0 z; |8 C
5.2 关掉GI   
, {0 R% L& R  w1 B( J' h; R' B5.3 渲染   ( h! M9 M$ _1 `9 N9 w5 h
相关图片如下(点击图片查看原图):7 q/ \# F5 y5 h  l3 p6 s
$ i$ F8 A; t; O, g# J9 h% ~2 P
现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  
# V# Z( @( |$ B4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   ! K, V3 Y, ~+ |% E/ t, L' i# S
5 渲染
4 Z0 L+ z9 {' n3 t( X0 W$ Y) P) W. C相关图片如下(点击图片查看原图):4 C& O+ c1 |$ x$ ~0 j, a5 b
9 I  c" O3 l8 }/ U+ N2 |! P
& V/ F, v6 B" ^  y7 K8 T
杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  - _. N) E! |7 A+ Y) N
6 将Global subdivs multiplier设为4
4 L* {  Y' @. d相关图片如下(点击图片查看原图):
" j% O4 ?; P3 L
6 H+ T  }+ m1 s$ b3 _- A1 m( N3 w# \0 S2 [, a8 D# ?
这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 r9 A7 P+ U: i. }& P& |1 {
7 设置Global subdivs multiplier的值为16
5 n* X9 L; j9 @) o相关图片如下(点击图片查看原图):
% `! j0 C5 u$ d7 ?" m# Z. R7 l! ?7 M+ @5 m) y! V5 m: l. F
六. 带GI的最终渲染 1 F% x% L1 l, c$ H  h3 a) N7 h
增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   
8 `3 l. ?5 V$ Z9 ~" O0 {1 打开GI   
( ^& n' o' H. \. Z2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   - {/ t4 n0 H' t9 v8 P9 Z- P* n
3 渲染   
/ D) L; @% X0 z/ s1 U+ I) @第一部分结束,下一部分将增加材质来进行.
; u9 t" d  i, {0 y4 b相关图片如下(点击图片查看原图):
, q9 `# j6 S7 B9 M! Y$ V4 {' b) \3 I! r' x
Part II:带材质渲染 3 l! x8 e+ b. c" P3 @
一、 带材质渲染
+ T1 p7 ~& @/ z) j1 在Global switches关掉Override  " |# s4 J4 [) p7 `4 D) c3 f
2 打开反射/折射Max depth限制  
2 |5 ]5 I- `# q7 ]3 关掉GI   
. f! W/ ~+ r2 r/ B4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  + a* N. B9 @/ i
5 渲染
. ?9 X7 p: E4 v& O, w9 g相关图片如下(点击图片查看原图):
# ^2 t* `2 N! `) U: c5 E7 T; \5 B- g, K
二、打开GI预览材质  
& M8 v$ s8 X2 x1 K/ v4 ?1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 ! d1 }8 H6 O" _6 p. T3 p, i: V- D4 h
2 渲染 : c, H% R* |  r, V" B
这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 # P/ ?  ^" }, t5 Y# D% g
相关图片如下(点击图片查看原图):* s6 A* p  Q  E3 n+ X
2 g6 `, A+ K( l5 l- {2 ~
三、带材质的更好的GI效果   c/ i9 s+ m/ i! }% R0 c( C/ Y
1 将一次反弹设为Irradiance map方式
( M8 v% G& i$ ^5 j7 `2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   $ A# A# I0 ^7 g5 x4 p7 }
3 将light cache的Subdivs设为1000
9 y5 ?/ x  p( Q0 {4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 3 W9 v0 x3 k+ c% o" y: |: }
5 渲染 " n% A! ]3 `* R7 x
这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图
9 S3 K2 C0 i- l8 S7 k- o4 L6 s相关图片如下(点击图片查看原图):8 z; e# i& h0 ]6 R. ]7 a: P

9 n; `' t. C; }( cPart III:渲染最终图像
# O0 f% y; x% ]( \现在将来渲染最终效果  * ~! G) B4 d' {" J
一、 调节VRay来渲染更大的分辨率$ I" G- }/ Z( F) O- _: }  @
1 设置出图分辨率为1600 X 1300 ' ~9 F1 I4 Q+ P0 G& \7 L) V
2 设置渲染格尺寸为64 X 64
3 o6 M. u0 V5 ~& ^6 n( h- U这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   
3 S' N) Z- S& [6 _4 S( {$ N, |3 设置irradiance map preset为Custom
% N( C0 \; c" ?1 {; k2 u; B4 设置irradiance map的min rate为-5
, M5 N0 M; D% e# V' Q4 v5 设置irradiance map的max rate为-3  / V: e* ?$ j2 Y5 K1 S' S+ y7 u
二、. 渲染最终图像 + O( {4 K5 k" o4 k8 M  Y
1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道
2 X5 K7 ~+ v: m/ C( a! w  l. t2 按下渲染按键
8 ~' L, U- T* q9 f渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI
9 R, p/ `2 g0 s" N- A8 ]6 m  ?0 C  l( A
相关图片如下(点击图片查看原图):5 U/ T, o6 g9 r' X. c7 ^

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了# }+ `5 ?2 M, U0 E3 D
    知识无国界
    2 ], E3 M8 t: v想学习都拿去9 i1 @) q  u+ i# x9 o" r: G
    我也是从别人拿学的/ q4 O+ j( G% M! w
    大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了. D) a$ x8 E" m' u% I8 \5 z
    大家可以试试里
      I; r8 I3 [0 i) f, V. |共同学习进步啊; j0 q! y" m4 x; @
    支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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