(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑
4 L# H# Z! p, ~$ V6 k2 g, d8 U/ I; g0 I
相关图片如下(点击图片查看原图):6 y' Z8 h( w# z" |

5 K1 b/ R$ R4 h& ?& p
! d/ \/ I* Y! c* k$ L3 nPART I:调节GI设置/ O, M7 k2 c( K
一、首次渲染* ~0 d3 w& S+ g/ J6 J& ]4 t
1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置, ^" @# f! q1 k( w
2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  : s4 Y1 ]6 X8 ^; y) `9 I- N
3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿
2 i: ~, M# K. c+ J% _4 设置预览分辨率为400 X 325
1 |* r, h" X" n2 n* m5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32
% ~" u4 e6 E1 W/ M" u( W# [6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  
9 A' F# i" b0 L7 点击Render看一下效果
0 J2 Q6 P* K; P. l% @相关图片如下(点击图片查看原图):4 N( m  o- H" i2 v6 z

  u1 x) g& b( V! r% Q  G  C) b2 f% ]6 ?' G1 |  F
二、 GI预览 :, ~4 v3 }3 V: T- Z8 I
1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI7 _, u+ H2 B0 B  [8 a
2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)
9 w5 N) C. t( E% y5 S2 J6 v3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000# b) W  u* v% g: z" U8 S& Q
4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程
9 U. N2 D) i; q5 渲染 ;0 q1 N+ p; K' h% n4 d3 g
相关图片如下(点击图片查看原图):
; t5 D; H' J( y3 r. v
5 t. l! A& I" a: N! o* }$ _结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.
& r" t3 h. R  M; P& G! @三、调节
6 b) t+ {1 _) O; ?3 ?1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
3 X$ E* I$ D. a( Q相关图片如下(点击图片查看原图):
% t3 r+ s& ]' ~7 h- k  \
" Y6 M- L" p/ |+ K; _9 w+ U1 U可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  
0 V" F1 ?" y9 c# ~& d; c: L2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 8 n8 ]! X3 Z. H) R" P0 a2 e( o
3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  5 k. c; d. m$ m% q! K
4渲染 8 I# P% W2 f. P  }. s0 X$ c! J
相关图片如下(点击图片查看原图):
. `8 d) O# Q* f' b! \+ |3 v; c) M& G. ?! H  i
结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果
$ f2 M8 K7 H8 r7 J7 N( {四、 更好的GI效果
7 M' ]: T/ P- S这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 $ ?! S& }- ]0 y& O* |4 U) }3 ]- f
1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  
+ J% P1 l' \7 W; e, ?2 在irradiance map中选择Medium预设置 ( `) g! R* r$ f6 |0 S$ E/ |
3 勾选Show calc phase打开预览计算过程
" c7 d& z! T' G0 z/ H4 渲染
1 q* {. t1 F8 z6 t& c" @% R: }相关图片如下(点击图片查看原图):
% K/ ]; z% g6 Q$ u
9 a' b+ H! C! D5 i. C$ M7 I3 X1 h6 g0 ?
五、 更好的抗锯齿和更少的杂点    z  h) Y1 d+ u' L
GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  4 r3 I% s# ~% `1 i$ |! J
5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC
5 ~- `  p5 d8 I5.2 关掉GI   
+ b+ [5 X/ |+ P$ D* n) I# S5.3 渲染   
7 p# F( J3 f, o4 ^4 E; i相关图片如下(点击图片查看原图):3 {9 k0 {/ Z7 B. o/ j$ ^
7 }- v; B7 \  ]9 O* g+ P
现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  , R; S# O: C# y% `
4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   , M7 d8 Y" b6 m4 d# G
5 渲染
+ W. f, [2 h" v) C4 X7 B5 s/ c相关图片如下(点击图片查看原图):
% s) |6 Z7 F) t! K& W2 ~! \# ]' R& V4 x# t# q1 q& @! R! a9 L: l
; `6 D9 r. F$ i
杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  0 I+ C& Z3 f* r' E
6 将Global subdivs multiplier设为4
! b1 R4 u; @3 X* y  W相关图片如下(点击图片查看原图):# m+ @. V; y- E0 m
" e) w! r! z  B" b% |
$ ?8 c, t  X$ M! L3 n( o: q
这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值
, L! L4 p2 v9 O8 \7 设置Global subdivs multiplier的值为16 * x0 m8 V# ~; ~% q. j6 G
相关图片如下(点击图片查看原图):; ]# w& S& k( Q, _( b5 g( l

) `# S# V/ w9 b* y六. 带GI的最终渲染 0 ?! E( }. h4 ~9 A3 k
增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   
0 J7 Z5 E1 A, w- M4 m! q7 P1 打开GI   
) h; G8 b/ Z2 z' P2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   & r+ ~; K, @8 `; I
3 渲染   
( a/ ]& H/ E3 z3 R第一部分结束,下一部分将增加材质来进行.
9 d# I0 E$ e6 K7 e: {  `- w9 Q相关图片如下(点击图片查看原图):
2 n3 F; U5 U1 @! }; |) z* P
. K0 R7 z$ T$ D- T* E# @Part II:带材质渲染
2 x* {5 z. \) Y- H一、 带材质渲染
/ ?: ?5 V% P* M8 n1 在Global switches关掉Override  
* I( ^  H! o$ J- O/ P* J( W2 打开反射/折射Max depth限制  
0 A1 F" Y5 N7 |) h& O; V/ P3 关掉GI   
: m7 @$ u  e9 q+ s$ {/ {4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  
8 K6 s; w, Z6 L" U( t5 渲染
$ t" J# `( z$ ]  I7 G/ H% j相关图片如下(点击图片查看原图):
8 w; H3 k: u: }$ p$ w9 k' l0 F$ n" _) }, u
二、打开GI预览材质  6 C2 `5 j( X. K0 n/ c% r! q) V( e6 ?
1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 * T; U8 \) X5 ~& S" j* y# M
2 渲染
2 L( V; u  `& W; v7 d  _这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果
$ x* e2 @7 J; n. }7 b/ j相关图片如下(点击图片查看原图):
7 l. d& [/ A" R8 M7 C7 J" N; ^6 R2 {& p
三、带材质的更好的GI效果 " @0 l+ P# u$ [6 Z
1 将一次反弹设为Irradiance map方式- k9 `3 Y7 }* m6 n7 `: k( h9 ~
2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   : }0 r$ c( [! I5 J+ }2 q1 M5 G
3 将light cache的Subdivs设为1000 & m/ i1 r0 g; Q6 C
4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算)
; {  ^' C$ f! i( e5 渲染
' }. i8 H8 ?) }! w这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图$ c: C, V" E, N5 n* z
相关图片如下(点击图片查看原图):0 {" w3 t) W! u4 H

, j: @; Y6 G; D: E  ]; g5 b4 o! xPart III:渲染最终图像 2 V2 @, U+ r3 l# K
现在将来渲染最终效果  
! S# X0 S8 r9 r# B3 _7 s- r一、 调节VRay来渲染更大的分辨率; O- w) I+ e3 h& b3 e+ @
1 设置出图分辨率为1600 X 1300
+ V# Y- _1 W% e& u& J2 设置渲染格尺寸为64 X 64
: w) g9 s  g% E/ @, S6 F# b这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   
: q$ e% W7 e; P3 设置irradiance map preset为Custom 3 u6 m( o+ X0 H" c  ]9 D
4 设置irradiance map的min rate为-5
: k8 L; j8 r! B) Z3 n  b4 @, P1 e2 B5 设置irradiance map的max rate为-3  5 c  w2 v! B& Z% r) Z# f1 c
二、. 渲染最终图像
7 s% E- }" h+ @1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道5 r& m5 |2 Z5 W
2 按下渲染按键 : \- c! T0 S$ F: e$ ^" H6 X0 G
渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI
/ L% X. ?2 y- c! \1 z/ Z
  q. j+ R9 [0 j4 e% m' \: v  |相关图片如下(点击图片查看原图):
3 K7 H# Z6 r5 z1 E' S

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了
    2 E1 D3 o, [; b  ^知识无国界
    0 v! K6 J! E3 `& g& U: B想学习都拿去
    & m/ |9 E2 r8 F2 x2 R& h我也是从别人拿学的; R2 [- k$ k- M$ _$ B
    大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了. [& u* j! I4 m8 s
    大家可以试试里, M! Q! F! |: Q" P
    共同学习进步啊! v0 L# y$ A: t* ]- c( h* b
    支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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