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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 1 u$ a. \& k& T , o. s- i& I4 A' q# O: | 相关图片如下(点击图片查看原图):4 j: p0 d( |- r+ j 2 L% H! O4 v2 Z0 K* e5 f3 v8 H ' F' t( t. J1 o; H PART I:调节GI设置, P9 @3 @3 ]+ C/ g6 k, P3 b 一、首次渲染2 ?' v! m5 {/ `5 X/ s 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 & y0 H5 {! H( m' }# Z3 i 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿 4 设置预览分辨率为400 X 325 % w# D5 V- d2 W2 ]) n! } 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 . s, ? ]- o( `0 a1 Q+ b) [ 7 点击Render看一下效果 相关图片如下(点击图片查看原图): ' U/ [# T/ e% a& z7 i% J6 R 6 B. q# N3 s# Y+ ^7 G% x3 W( h 二、 GI预览 :; r1 d% _7 x1 L$ P" S5 u1 E 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI; |& {4 a+ I; ?$ Q$ h5 O 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程 5 渲染 ; 相关图片如下(点击图片查看原图): + r f$ w& l: _9 W 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.9 j. b2 Y) Y7 O B K( c 三、调节 + t( m0 L4 X& n+ a 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)$ o2 d9 J0 A9 ? 相关图片如下(点击图片查看原图):5 Z# Z: [, A3 H! {0 H 3 e. A2 \& A( Y 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) 4渲染 & P5 q# I2 x5 p1 l- x! g; A 相关图片如下(点击图片查看原图): # ~6 Q, ?3 j% @3 \ 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果 四、 更好的GI效果 % {8 |' s: I' A: @7 S' p" h/ w 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 " R0 t5 a2 }( s" e: x# } 2 在irradiance map中选择Medium预设置 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 4 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): & A1 i* A6 W) E* g 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 5.2 关掉GI : X2 \% c4 U1 G 5.3 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): _) l. z E. a 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 5 渲染 1 M7 j* R C+ E5 i5 W9 L2 t 相关图片如下(点击图片查看原图):- {( b$ c$ w# ~6 z / ]$ I9 t2 L' B/ ~1 l3 H/ z 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 6 将Global subdivs multiplier设为4 相关图片如下(点击图片查看原图): % p0 [8 h% a% I# ]$ |6 Q 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 " F) L% i8 w/ w+ C. p; S 相关图片如下(点击图片查看原图): v" f3 y. A! Y) _; O( \1 u 六. 带GI的最终渲染 # w9 I4 C1 d/ {4 x+ e6 h 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. ! S5 Q, v1 H& [$ X1 S 1 打开GI ' ~6 }' b& X/ a# P/ T$ B5 \, @0 O 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. 3 渲染 3 P9 L8 C+ G* D0 k- C 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. + u! S" T, x# }. x 相关图片如下(点击图片查看原图):6 e( P, i: d `0 d9 ^6 ^ 9 c1 E2 R1 j$ m; Z& |# w' g" ^5 b Part II:带材质渲染 一、 带材质渲染 1 在Global switches关掉Override : y, |% v* l3 _% A4 w$ A$ K 2 打开反射/折射Max depth限制 8 b& ?; |& U# v, w3 W 3 关掉GI 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 5 渲染9 t! c, s0 A1 U3 S8 o$ n: ` 相关图片如下(点击图片查看原图): 二、打开GI预览材质 5 s2 U6 m* S5 h1 p3 S% u7 O 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 2 渲染 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 # @1 h6 U3 v4 m 相关图片如下(点击图片查看原图): ' m6 F6 ^7 s- G' h: P% B2 U 三、带材质的更好的GI效果 6 G" b6 c R5 \ 1 将一次反弹设为Irradiance map方式0 D5 q7 W s1 V' \5 j1 K 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 3 将light cache的Subdivs设为1000 ! [! G( v+ ~+ v3 b* j r+ Y: n 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 5 渲染 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图 相关图片如下(点击图片查看原图): Part III:渲染最终图像 现在将来渲染最终效果 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 + l W# o. W' V8 v9 p7 w9 ?" G 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 3 设置irradiance map preset为Custom 4 设置irradiance map的min rate为-5 # c- z/ G0 c7 b3 t4 ^% n! V 5 设置irradiance map的max rate为-3 ' K8 ^# u m b 二、. 渲染最终图像 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道- ~, s3 k9 E8 D# U+ T8 u 2 按下渲染按键 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI2 z9 o, @8 g! ?9 B) ^4 d( j 相关图片如下(点击图片查看原图):2 Y. g. j8 y0 u6 r: o; E) D3 S |
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