2:光的算公式:36cd=1W 3:在LS中渲染室内,最好将整个空间封闭起来,这样光能传递能达到最佳效果。 4:看得见的东西建,看不见的东西不要建。 5:将天空光的精度调高一些,虽然这样会耗费一些时间,但效果会更好,而且速度也不会慢的想要跳楼. 7 r, q9 }! P. l. D 6:将太阳光的角度调成90度角,垂直照下来.这样也不会与阳光的影子了. 7:太阳光照的强度定在11000左右就行,调高好像没啥意义. 8:灯不能放到物体(实体)里去,否则无法发光 9:加辅助灯的方法不是固定的,一般要看空间来定,加了辅助光一定要注意不能让人感觉这光来得莫名其妙1 ? [5 r! r" h8 \ e% ] 10:细分主要的面!将看不到的面删除!4 K# E' h' M7 N; B 11:反射模糊的衰减强度控制关键在于高度的参数,高度越高,反射的模糊的衰减也就越强烈 2 _, c9 i, T6 R9 o, E* a$ ~ 12.细腻的模糊颗粒关系最大的是你最终渲染的抗锯齿级别,级别越高,颗粒也就越细腻。) z, k+ s; T+ N9 V 13:一般做反射模糊抗锯齿不要小于4级,推荐7级,最好为10级。' H% J, w3 d5 Q! W, P" O3 }1 r 14:如果10级抗锯齿还达不到你所希望的细腻效果,你可以将图象渲染的尺寸加大,这样就会得到非常 细腻的效果,但是渲染的时间也会非常长,所以要根据时间来掌握。 15:一般使用纯白色的背景色,地面反射会非常的强烈, 把背景的颜色设置为浅兰的天空色, 这样反射就不会那么的强烈了。 3 }5 }4 M8 E; C& W, \0 Y2 Z 16:怎样提高图像分辨率?一般的打印机渲染2400*1800 ,比较高级的打印机:3200*2400 然后在PS里面发分辨率调大就可以了.; H f8 [; w& L& g; ]% h 17:LS对模型的要求很严格,出现破面一般是因为场景中合并的一些场景尺寸设置不一样的模型, 例如,你现在用毫米做模型,然后调进一个以英寸为单位的沙发,这个沙发在LS里面极有可能出现破面, 一般我们是将光能传递参数中的容差值设置为0.0001,通常可以解决.3dmax8.cn2 p3 a, L) C. ~9 w 18: LS建模的原则是:尽量用最简单的方法来建模,少用布尔运算,最好不要将大量 的模型塌陷成Edit Mesh,% f: P) J2 z# J6 W* C L: L 以免在Lightscape中有破面的情况发生. 19: 有时候出现导出出错,无法导出的情况,可以将"Relative Texture Paths"去掉,这样就不会出错了。; H ~' n* l/ t2 h$ E 你只要在LS重新定义一下材质路径就可以了,贴图坐标是不会丢失的。 20:选择光线处理,将太阳光的保存直接光照的勾去掉,这样就不会有阳光的投影了. |
1:镜子材质用金属模拟要比玻璃模拟好.
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换一换
学习了 呵呵