(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 & B6 K8 w8 i' j7 P7 M, ^

1 _& T5 l- H& ~! E7 P相关图片如下(点击图片查看原图):- b! [8 b) i0 s5 S
9 G! J9 j* q& X; v  R- M% `
. g" V1 L) O) S# }, m
PART I:调节GI设置% y: d* W, Y7 A4 w. m$ Q+ Q8 M& W
一、首次渲染
. z2 Z5 C' c+ @: j0 y* f1 k! }1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置8 ~7 W; m# V1 t- d% ]
2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  
) t8 d. o9 O0 B$ i" T7 }$ K3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿
* k% a% \2 O4 k/ Z4 设置预览分辨率为400 X 325 # ~( s# e' k+ C
5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32
) k4 Q" d' c  _4 A" v6 b9 h6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  / r9 k% u7 Y# w5 B7 K' l/ h4 N' r
7 点击Render看一下效果3 Z- ?; k/ V* k4 Y% z9 x
相关图片如下(点击图片查看原图):
+ ?- [( q0 v( ?3 {
) ?1 |/ W0 ?$ x* ^& s( W2 M7 O
' {0 s4 n" o; P5 h! K  N二、 GI预览 :# c: Q! m9 N4 Y7 A
1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI$ i% U/ `; W& n* A; o' T  F1 `
2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)
- N' Q2 W0 T9 R7 R9 k  H2 T3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000
( l+ d% r+ b: K/ Z) P# D- v+ s( Q  K$ q; P4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程
. y% l3 {  l2 @& l5 渲染 ;
  J+ G! ]3 I8 k相关图片如下(点击图片查看原图):
9 K/ h0 s( l1 j( k
, K' D) p0 c. W: j/ a结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.( J0 n( p  C/ |7 M. ^
三、调节 ) \" b  V8 n. i' T1 \
1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
( U! p2 @- c& n4 W! i, q5 Y相关图片如下(点击图片查看原图):% `% N& l6 d/ S/ x, c8 |

& |1 r) z9 V3 W- f5 ~6 K2 t5 y可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  ) _6 m# }! B. [# D. U) c: k, b) j( }4 N5 }
2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override , T, ^' |2 M. a8 \
3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  - N* p" u  w8 l6 N. H
4渲染
+ D1 i9 \: K+ A9 [) w  E: B6 @相关图片如下(点击图片查看原图):
/ k4 r4 E( @7 d% u' r; L
2 z! ?5 }& ]0 J# K/ Y8 u, ^. ]1 a结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果
6 j9 g8 x: X$ R/ `四、 更好的GI效果
# ?# J0 ?0 w% w6 j7 i/ J3 q  b这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 1 C) c$ c, v3 c$ b& z+ o5 A
1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  3 s/ l  u1 O8 [0 i1 V
2 在irradiance map中选择Medium预设置
' N. T9 ^( u: L+ j3 G1 X3 勾选Show calc phase打开预览计算过程
! Y% T5 P# n  G4 M* m1 T: d4 渲染 8 z; L' o0 b1 g" f
相关图片如下(点击图片查看原图):' X# i$ b% o9 t# I+ S2 @! ^& P; p
% V0 Q' |* o  n) z8 a- ~0 M0 D! F* U3 v

+ a7 o* A2 I  a) X- S( c( L五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  % A" [5 X4 t% t$ I+ R. a4 _! ?
GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  5 U; r) G3 u1 S0 v- C! S
5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC ( c6 C4 @5 C( b5 z4 h3 L$ z7 r
5.2 关掉GI   
5 a. M/ F* r: L  ]3 s8 S+ q5.3 渲染   
8 ^$ N8 o- p7 N3 R( s! \相关图片如下(点击图片查看原图):
- I" B7 H' I3 h, u# Z6 D8 x  `" x
) m, F/ u& a3 k0 {% L现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  
* x# V6 g* u8 O" V/ \' _& C4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   ( H( O6 X5 N0 F
5 渲染 & H; J( X) _0 K2 M4 P6 F: Z
相关图片如下(点击图片查看原图):. ?1 @% S+ O8 Z7 Y+ a( E8 |- {
0 I& A! |; ^0 U* b% `
% Y+ b+ E1 ~8 u; {' @& s" o
杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  & v8 D- J& p! K( C
6 将Global subdivs multiplier设为41 t# E/ Q( z& L2 [' v5 u3 E
相关图片如下(点击图片查看原图):
) ~0 X, a) ]; r9 \7 _$ k6 M- M- R3 B0 J; }6 q1 a8 ]* Z9 f

' Y& X! \4 v) x/ h9 {5 ~0 @7 \: X这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 2 D+ [& {6 E$ g  ]6 k; z
7 设置Global subdivs multiplier的值为16 - z1 I1 W7 Y6 d4 B# z3 d; @
相关图片如下(点击图片查看原图):% j/ O& o% H2 a' Z
- _5 k+ P* J$ G* P; D  H: m& F
六. 带GI的最终渲染 8 X5 n# v8 x) M. {" f
增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   
7 y% ]0 a" u. J, a% B& R1 V+ b; F1 打开GI   
  S0 b; t% B; l8 c+ |( }/ C2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   
2 v0 U$ i, t( v* `$ N3 渲染   
& w! [0 A9 u2 g7 {8 J第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 2 g1 t" S. d5 b+ @* M
相关图片如下(点击图片查看原图):
' z6 o4 Y! x) n9 C8 u* ^; @! e
8 t4 Q# H6 X; a# I3 x# `( EPart II:带材质渲染 ; I9 F8 Q/ L( p3 y, n
一、 带材质渲染 ! u5 }: o8 C2 m5 ]0 y# l& S
1 在Global switches关掉Override  % I) a! S' Y9 L: @# A
2 打开反射/折射Max depth限制  
( O  V2 U. L2 m$ i) i( T. o/ y3 关掉GI   / S9 r9 ^  e$ S+ O+ A
4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  & t- x2 z) I8 e5 M+ t
5 渲染( X7 l" k. O3 h8 M' Q
相关图片如下(点击图片查看原图):# [& x& j' q: {% m: }9 P
: h3 Z' E/ g% o
二、打开GI预览材质  2 B6 w! d  Y% l, X' k9 z' B# a
1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 6 s# I  ^5 m+ I2 Q
2 渲染
/ w- f" n9 \1 n8 w5 m这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果
* p1 ?3 u$ ]1 c4 M4 p# y6 k. Q相关图片如下(点击图片查看原图):
9 a' H/ t% f" D9 F  K" N; }2 ]  G$ X! h( x: X! j3 ^& S7 C) S4 }
三、带材质的更好的GI效果 & `1 e5 p" v/ U( V
1 将一次反弹设为Irradiance map方式
4 {! ~- A- D0 @. H, v$ W0 C2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   4 {- G0 f0 @" l( l
3 将light cache的Subdivs设为1000 . F" d* c1 M5 j1 L7 ^$ A% P0 ~; B
4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算)
# [/ q6 ]  _4 H0 I+ B+ I5 渲染
6 }8 q3 E! B5 U6 b6 c2 u这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图! |# K% N, ]% d+ a. {) F
相关图片如下(点击图片查看原图):- o6 t0 M9 v. a6 U  T

' q" d5 W' Y/ R/ m1 u8 O) aPart III:渲染最终图像 # a6 p& l  B6 W- E
现在将来渲染最终效果  
! g* ]5 f$ D4 K8 S一、 调节VRay来渲染更大的分辨率
$ m. v3 u# F7 g6 N( t1 设置出图分辨率为1600 X 1300
. R7 _$ u0 t" P( _3 L2 设置渲染格尺寸为64 X 64
0 ~! S9 [9 Y1 y5 W- A8 U2 R0 n) t这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   4 i1 K. \! u/ s
3 设置irradiance map preset为Custom " O7 i: w4 l+ h
4 设置irradiance map的min rate为-5 * w6 v$ M! d9 W
5 设置irradiance map的max rate为-3  
2 N9 x+ d- M8 P% m: \+ G) W& j二、. 渲染最终图像
/ ]5 @4 l, L" r4 q5 A5 h( F8 }1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道
1 l( Y, _4 g& T; b; k- s2 按下渲染按键
6 R7 ^, m1 Z8 E' X, N* r6 o' J+ ?/ C( I渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI0 M, e2 k; _' F+ _) S" i. b) s

# A* `) v" I' F  g; _相关图片如下(点击图片查看原图):: W, @6 ?6 n: X! Q! b9 P

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了0 u9 D; ]( B: q& r- ~
    知识无国界. N) x9 s1 @6 _' r& `
    想学习都拿去; `8 g- H8 s  t8 q( X# w) ^
    我也是从别人拿学的
    ! P, u$ ?' |( F% B大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了
    ( B9 x! D9 m: K/ F4 R* u3 i大家可以试试里
    ! P( c% J9 p* h5 @. Z, V共同学习进步啊. t; {; g) |/ L' C+ d: T* U
    支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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