本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 相关图片如下(点击图片查看原图):" K) M( S6 X+ G% j! f! c6 q# h PART I:调节GI设置+ P8 {" W0 k) \( T 一、首次渲染 {! ]7 T+ k& g$ v. X! c: ^3 b# k6 e 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置) k: G4 q+ |# u- {7 l0 F 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 6 u" X8 o8 Y) Q( l+ {, G8 ? 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿, P; B) A" P, ^0 y: | 4 设置预览分辨率为400 X 325 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 7 点击Render看一下效果; k$ s( x+ ]! V 相关图片如下(点击图片查看原图):8 o1 ?- ?) o. K; ~5 z: s 二、 GI预览 : 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程 5 渲染 ;/ c, S7 n6 U% w$ \ g3 V 相关图片如下(点击图片查看原图): 9 _- w9 d' S2 I5 E, D 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果. 三、调节 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍) 相关图片如下(点击图片查看原图): 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) 6 t9 J1 Q- T2 I" G 4渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): + t& j- p3 q- h 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果 k+ `) ~' a" } }: Z% V 四、 更好的GI效果 1 |( \2 I. z3 P2 w$ ^ 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 2 在irradiance map中选择Medium预设置 ! Q" Z% ?- O' J. ]. _ 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 4 渲染 ' }9 M2 Z$ I, L0 Y- U 相关图片如下(点击图片查看原图):# ^! z& @) x- L9 U' B; w " Q$ E9 L* u/ U$ g* @ & i i9 l$ z+ O 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 / r& B) P) j" x" J4 y% N 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 5.2 关掉GI 5.3 渲染 * H- Z# f; h$ q/ F! L4 Q2 S" R/ H0 Z 相关图片如下(点击图片查看原图):# L% k4 C) E' r0 i X8 D 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 5 渲染 , V* m8 @# o9 q. r7 I 相关图片如下(点击图片查看原图):9 U, S0 Q) P0 `# c9 p& T @ , |% T2 f2 J! f6 ^6 L3 b# I% j 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 6 将Global subdivs multiplier设为4 相关图片如下(点击图片查看原图): # e, h( g5 q3 |+ {# N( q8 A $ V0 X' Z- i. B; ? 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 相关图片如下(点击图片查看原图): 2 ^6 S$ \( n9 {' W0 S: ^& F 六. 带GI的最终渲染 + X+ W q$ r& X6 _2 {) Q" \+ h 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. - \2 O" P: N1 ]4 ]) T$ n 1 打开GI . K/ d5 A5 Z( ] 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. ! Q: {! b& R* t) X( W4 v7 Z 3 渲染 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 相关图片如下(点击图片查看原图): 3 t4 X2 O3 D1 [. i8 Z/ a" {2 v Part II:带材质渲染 / E4 H* h. P- M+ D ` 一、 带材质渲染 # P$ w) I$ u: Y" U: |6 _ 1 在Global switches关掉Override 2 打开反射/折射Max depth限制 0 i% ?! m5 c/ O, u T 3 关掉GI 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 3 M9 V- q( U4 f! u 5 渲染' r' l; i- i- p6 {' h+ J 相关图片如下(点击图片查看原图):, _- V+ J' h7 \. k; e' ] ( t$ I8 [5 z! D& c$ L% e 二、打开GI预览材质 9 g/ D4 k% [3 z9 b( _ 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 ( z1 U: X) E B8 o% x 2 渲染 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 相关图片如下(点击图片查看原图): 三、带材质的更好的GI效果 2 H. K0 t) c$ e/ F6 L 1 将一次反弹设为Irradiance map方式 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 2 A, \9 K4 P+ t$ \% r: K) y 3 将light cache的Subdivs设为1000 Z; d0 x% A" r, g 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 5 渲染 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图 相关图片如下(点击图片查看原图): 2 J2 F! i5 k' | Part III:渲染最终图像 现在将来渲染最终效果 # Q# X( U& _) N9 ]# \ 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 ! J4 G3 a9 P$ |- T8 l' Y* z 3 设置irradiance map preset为Custom - m4 I( W% Q' \ 4 设置irradiance map的min rate为-5 & }- O4 `" x5 l% ?: J- d 5 设置irradiance map的max rate为-3 二、. 渲染最终图像 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道) c7 d* J7 t: q# k t) Y 2 按下渲染按键 / |2 z* ~) |* O O/ b* u+ i4 z- U 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI% Q) t! {% d6 s, _3 h& | 相关图片如下(点击图片查看原图):( N0 [" @& A7 C5 R; T |
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