(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 ! o2 C! {+ v2 g5 ]/ U

9 f" G& `1 }$ p/ p& f; k/ M+ d+ r# Q相关图片如下(点击图片查看原图):
* f2 [( ^$ u! A/ y" C# S. J
; K+ T* C3 |) E4 \2 J' j
- c1 }) ^& C+ [, K! S1 WPART I:调节GI设置& O- H6 T+ u- b$ h5 }6 ]: Q! }
一、首次渲染
( H2 i4 c9 L8 h1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置
& u8 H7 I- l1 E1 D# T2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  # H% k- h% `* l4 n3 A6 y  U# J
3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿
2 U7 j4 x" X, F6 o- S) v+ z4 设置预览分辨率为400 X 325 / k. i, g# q& S% p
5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32
. E4 j, @+ k2 A. y" t/ t6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  
9 }1 T8 v6 l% ]; i  U9 v2 h0 ?; N7 点击Render看一下效果
3 c/ s6 D' a. U% Y相关图片如下(点击图片查看原图):
. m6 {5 ^, Q9 E- {% a
) J$ Q0 o9 u: ^
0 Q/ i) Q9 a5 M$ z二、 GI预览 :: C+ W& a7 u) U8 t. e3 p- I& I4 `
1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI( \9 K2 f! F% M! ]3 \" r2 z$ _0 T- i
2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) ) |2 l+ V2 F- i
3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000
) ]% m( h3 V7 e- [; A% u" I4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程
7 O4 L* t/ l2 |4 x# a' t5 渲染 ;
( g1 l: B( N7 H. a相关图片如下(点击图片查看原图):$ I7 i8 I, d* ]! A* {2 V2 U- X2 q
& a  z7 H: d8 c, E
结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.3 C# z6 X* {5 `& F( h: ]4 M. x# H
三、调节
- s3 X0 H4 i$ F) m& Q/ \1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)' f( `) S% \+ H# k7 }
相关图片如下(点击图片查看原图):3 O1 m0 R" S" N) Y7 x9 h

; b0 X- D' }! I* f& Y可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  
3 O, V8 X( j" S) P5 {9 m2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override
1 m0 V# h, a5 x6 ^# D$ o3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  + R3 @7 m: N" C( ]* X
4渲染 . W6 [0 j. x( I+ }. `7 }2 E
相关图片如下(点击图片查看原图):
" F3 d' q; M  s2 D, D  s1 d  S. J9 g0 R
结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果7 o7 p5 p' [$ O  L3 t0 t
四、 更好的GI效果 # H+ R1 W: z3 o
这里用到的GI设置是快速预览的常用设置
: Q; d* D& \+ j$ D8 S" F1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  
& Z* \' z& O7 q9 |& F6 A- a# L: j2 在irradiance map中选择Medium预设置
4 f; s( }; O7 \4 [' O8 D3 勾选Show calc phase打开预览计算过程
, V/ K# d( a3 R" O2 k3 {* R4 渲染
3 C) |) ~  e7 u' @2 q相关图片如下(点击图片查看原图):
+ k$ H  P( l3 E7 M2 Y& i8 v) u! P* Q" T
* i9 B/ ]* t- f6 i( }" V3 k* \1 i
五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  
& ~1 Y, `: d" FGI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  
; Q. |3 k0 b) ]) W7 ^. Z5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC - A9 T; S4 ?' b5 w9 h7 |
5.2 关掉GI   ! Y8 k5 B: `  h7 Z
5.3 渲染   
3 O$ W3 C3 i* x4 M相关图片如下(点击图片查看原图):
5 g3 G2 N, M1 Q% J# Y6 n! M; u. ]. O
6 {$ c2 g8 i  _现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  
% q2 u: w. L/ U$ X! F7 U& r4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   
* P% b" o) I9 R! C/ S5 渲染 1 o: T( g9 N# O$ [% k
相关图片如下(点击图片查看原图):
( b% e9 n  e. a" B
, `/ q# m: ?! i$ E$ S$ a/ h' W7 K$ X% i# ?/ k+ X* R/ k
杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  
: i# X* u4 Y: [+ i) c( j% i6 将Global subdivs multiplier设为4
* `$ w% G6 Z% ~/ c" R" M: s- z% a8 O: s相关图片如下(点击图片查看原图):5 L" H: i& E6 F

" ~+ U% l3 l8 _2 C3 w+ ]# H
" n) p; R/ j+ f0 ]4 ^- o" ]" i; t- t0 Q$ w这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 3 h7 N( f% n% M2 C. |6 B) m& k
7 设置Global subdivs multiplier的值为16
, x4 B, B# l& \8 e' m/ t9 g8 Z7 _4 Y相关图片如下(点击图片查看原图):
/ [, |$ [4 O; \0 @7 e7 z! o! K; p# S7 q: `
六. 带GI的最终渲染
1 E9 D/ j! z: P- C1 D增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   
/ M; ]* e% V! [7 F1 打开GI   
# V4 H% \, _8 }9 p6 u2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   
6 _0 }! w  k; `: D3 渲染   
% x: ]; W% h- L2 b  W% e  d" `第一部分结束,下一部分将增加材质来进行.
* D! q% b/ W. B% g  M9 O! I相关图片如下(点击图片查看原图):
7 ]2 J4 U' h; e  j5 k/ I
% T" v1 U& L$ R1 `  l. e$ w+ ^3 ]3 nPart II:带材质渲染
4 n' [0 e: U9 \$ V7 K! j一、 带材质渲染 " I! {7 q9 @$ ~' C
1 在Global switches关掉Override  
- n. I% W. \% P1 }  H- v6 L1 ]2 打开反射/折射Max depth限制  
. P$ ^9 q& v0 p! Q3 O3 关掉GI   
; B. p- h: f$ B  p4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  + z3 V* e/ v2 {2 Z
5 渲染
( K, s5 Q: J! Z  o! @3 ~, d5 H$ s相关图片如下(点击图片查看原图):
% o$ [# h* {: G
; o, i- W8 x% c6 k二、打开GI预览材质  ! Q- W( V# f+ J% I( \0 m- U
1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式
4 I! y+ t8 j% A2 n2 渲染 % ^: z; |% \+ L/ ~- M8 v
这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果
. @) n$ y8 f# n: i, b$ n3 O相关图片如下(点击图片查看原图):
& M# D; _) @9 U- b. d9 u0 H. S$ Z" A1 \* Z
三、带材质的更好的GI效果
  z' ?+ B% x% u2 x1 将一次反弹设为Irradiance map方式
, g4 j- Q* J) T0 M  C/ {4 D0 g2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   
9 Z+ U4 ]6 u' H6 _3 将light cache的Subdivs设为1000 + N% ~! R- f* \8 n9 k5 ?
4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) . L! F9 S$ B! v" U9 x
5 渲染 8 S* n% ?% O1 F5 O8 R
这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图
. {1 S6 `5 A! P  X相关图片如下(点击图片查看原图):6 i* N! W) _+ L' m2 ^) P" e# T

! ?7 d3 B- A: a- HPart III:渲染最终图像 ' h4 \# V9 \$ t/ }, V4 ~, T
现在将来渲染最终效果  
% C& a9 ]0 [( R$ s一、 调节VRay来渲染更大的分辨率
- v. x$ y6 U6 P6 _: H1 设置出图分辨率为1600 X 1300
0 M# }9 O9 m+ f+ I7 B: L2 设置渲染格尺寸为64 X 64
- ]3 ?5 z' y! o. `6 P5 J这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   " y, h2 r6 d  @1 m5 g0 r. j
3 设置irradiance map preset为Custom
0 q6 S' S+ E0 p. v- @( ?+ j* _7 g- S4 设置irradiance map的min rate为-5
8 H9 S. `; X/ A0 G7 H  n; W5 设置irradiance map的max rate为-3  9 ]9 |2 f; O6 L- z
二、. 渲染最终图像
1 S9 q- i) d% R  N1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道% ^% H* M: F, G5 k' b0 W; ]
2 按下渲染按键 2 j- m  v$ {- e6 m
渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI/ d+ o/ r/ w' V( J* a9 E. l1 x2 b
! O6 b& c/ {8 p/ {' W. T3 L
相关图片如下(点击图片查看原图):3 A; I7 G# B1 G& \0 h  r' @

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了0 s! G; Z/ _  o+ ^4 Z7 e" [
    知识无国界
    ; T0 L( k" E. \2 I5 M2 E想学习都拿去
    * Z+ a8 l3 x/ k8 T; S; |& ~我也是从别人拿学的
    ' g- p! T. j+ Q6 \! x: S大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了" ^  @1 d: X+ y+ l' t- r
    大家可以试试里
      J) Q% A3 J+ b) ^. E) C共同学习进步啊
    7 P7 l2 U2 l7 S* h支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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