(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 - p# [! j  C9 n2 ?1 E( D$ j( m
, x9 `- n$ m/ A
相关图片如下(点击图片查看原图):
. T( F+ j+ k- l4 h  B$ q! c, r8 c. y9 D3 g2 }+ B/ m' X

% y5 y: S; A! E6 h* fPART I:调节GI设置+ @& l1 j8 P' w3 l0 H
一、首次渲染/ Q( B$ g6 n/ V) T
1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置
, j" V6 |8 t* K) T/ I; I1 p2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  
. I( u) c5 y2 u4 M' d6 u& ~3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿! }! O  q7 l+ j  K- i* B
4 设置预览分辨率为400 X 325 2 S5 c; e# \7 T' ^% Q3 H7 j
5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 ' u9 Y3 C5 b! @) j) Y5 y
6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  6 w1 u( c; c$ n: o7 Z8 B0 P
7 点击Render看一下效果7 E/ Q+ N+ J. X; |# ]
相关图片如下(点击图片查看原图):% k" `& `. g7 Z2 d

0 d' Q' j2 R8 O4 {. k
, C8 X4 u0 P  v5 ~2 }1 j二、 GI预览 :
/ }& W7 {2 V/ ?' Z  j9 k' ?6 W' h/ k/ d1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI
& y6 G2 G. Y; T8 }  N2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)
' ^4 s' s, o3 W. V3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000( A8 ]3 E/ ]% [! ^/ ]
4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程
, z( V2 H4 A+ W: z5 渲染 ;4 ^! B+ e/ W7 F, J1 V" G0 H
相关图片如下(点击图片查看原图):/ G& q3 Z2 r9 A+ C
  s1 b! T$ Q- v# s) L
结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.$ q8 l: e& W7 t. |- t
三、调节 0 R+ c+ G8 Z$ u
1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
9 F/ |% _) O* O$ X, M相关图片如下(点击图片查看原图):6 Y$ |8 A$ e' h5 c1 ]! b5 Q

/ A+ P+ i# |- Y1 t- ^/ C3 l+ h可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  * E8 h7 u: s' E3 b) K) V: y. |
2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override ; N0 w7 W' Q6 o
3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  & d* y& D% f! O$ y1 s0 V; _
4渲染
1 l/ x. G* L3 W, \$ V' g相关图片如下(点击图片查看原图):
/ r2 d! [" d8 G& u4 a' s: x" a3 g4 s* |1 ^$ N
结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果5 ~, Q: p0 O1 {& G. f( Q) [& q: ^
四、 更好的GI效果
$ N; z! }3 i/ A/ w) a! D! B: W这里用到的GI设置是快速预览的常用设置
9 w+ P9 w. O4 j, a& l- B1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  ' L9 r" M  }, l- G
2 在irradiance map中选择Medium预设置 $ Z: S. f+ n+ {% o0 N  v5 t0 e
3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 0 r4 c/ y7 W9 |1 n8 p. J
4 渲染 7 `5 U% \5 {* Z- n
相关图片如下(点击图片查看原图):' q# ]0 ^0 d% E% T/ W

) z9 W. F" o4 ^0 w/ n/ K4 ]
6 t3 z* K" v5 [& v" c五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  $ T! A5 ^. R; |% @' W
GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  3 x" e& |) D' d$ T
5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 7 d) e) f: _2 N# C
5.2 关掉GI   + d: c/ H! ^4 t7 F- m+ S5 L2 D
5.3 渲染   0 R3 c' }- K6 F% o- m9 O
相关图片如下(点击图片查看原图):
8 r0 B& F) X9 q  G9 V8 O
" f) q8 v8 _* f) L现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  + y8 K9 @# i  x& }  s$ s6 i
4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   . l, q, D3 L+ E! B
5 渲染
- P, {; \& K5 L  a& m% c* u$ U相关图片如下(点击图片查看原图):
2 f# {, l' O% G. b6 q
; [' H( V) s+ y0 w6 ?( y" p" j7 J0 ^& M, U
杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  
8 \! f3 R$ |6 M1 h& ^6 将Global subdivs multiplier设为4/ Q4 o: u# V4 S$ i6 G& M8 S
相关图片如下(点击图片查看原图):
+ n- |7 L; t6 y8 ?! e3 v5 ]
3 d# K4 a, g8 }9 f. v% Z* \0 ^% Y( y1 u5 C) N4 e; E) v" {
这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 6 w) o: G! S& ]  V! a% [, a7 n( p
7 设置Global subdivs multiplier的值为16
" ?5 G7 D5 @, H: l+ o) S9 y相关图片如下(点击图片查看原图):8 \2 J: ], E. T" O' s" Q8 G: @0 U
" c. P# o! b% j( ~! @
六. 带GI的最终渲染
1 D0 q$ k3 d- N3 l4 y+ O- W' I增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   ) L$ G8 b: M+ R3 \" s) Y: Q  v
1 打开GI     s% E# m9 m7 F8 K$ ?6 z7 }7 L
2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   
+ b0 j& \$ |& u3 d3 渲染   
/ L5 G$ [9 X; a5 [: r4 x8 z$ `6 B% n第一部分结束,下一部分将增加材质来进行.
8 `! g* \# B6 y# I* w" A( D! V相关图片如下(点击图片查看原图):
3 \- H& s& o- _2 Z" \" n, v- a5 |. b& }+ {
Part II:带材质渲染
* ^* o7 z, Y& Y  x一、 带材质渲染
. ~% ]0 c3 N2 B% k1 在Global switches关掉Override  
- g$ N  T4 s7 }2 打开反射/折射Max depth限制  2 N  b) X6 ]1 O6 l1 C
3 关掉GI   ( X' }0 A" Y9 B$ t" ]7 D. V; X
4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  
, Y+ l7 c! ?% e+ j4 D1 }/ j: x5 渲染% y, c6 D( ]$ g- ]- T
相关图片如下(点击图片查看原图):
! `+ t4 G9 K; J3 n$ b0 _3 S. o, F' T; ?% d" t$ H9 C
二、打开GI预览材质  
4 j4 b& g4 b% ~: F9 T( a1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 4 J' L/ W" M$ F
2 渲染
8 w1 G9 d& e7 D" X/ G这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果
4 k: t' R3 t, w! s  X相关图片如下(点击图片查看原图):1 s7 d3 F; `4 p2 P  \+ r$ p7 h

# o! z4 u6 ]5 C' m- T2 ]三、带材质的更好的GI效果
5 t% l9 p6 D3 x/ Q% U0 T1 将一次反弹设为Irradiance map方式3 d" B9 ?- h" \
2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   4 z4 ~4 H# d( `" d4 W
3 将light cache的Subdivs设为1000 5 f' Z  o. T) E, Y
4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算)
% Y8 E2 g& }" o  u. X% O5 渲染
* V3 g7 U' g) q  Q  R' O这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图
  j$ b& t  @( C$ W8 G; C相关图片如下(点击图片查看原图):
% D' m/ g; o% J1 S( G  x
1 x9 ?) o, m% g: H2 y. A. ^Part III:渲染最终图像 6 v/ v' h. x3 d* H: B+ K+ q/ g& k
现在将来渲染最终效果  
9 D# _/ h& |( U+ S0 X$ v. g一、 调节VRay来渲染更大的分辨率8 |/ F- ^: h" {- z4 ^8 q' A% p
1 设置出图分辨率为1600 X 1300 ) |8 j" r" ]! n! U9 ^
2 设置渲染格尺寸为64 X 64
, m6 f( N- c$ k% n$ V  }这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   
0 J1 n; z  R, |+ m5 I- W9 ~7 }. ]3 设置irradiance map preset为Custom . `' R3 B9 T% F4 o4 J; v( m' o
4 设置irradiance map的min rate为-5
4 V! M# l" Y" k5 z! H- T; k5 设置irradiance map的max rate为-3  
; p3 e9 i; A6 j$ \二、. 渲染最终图像
3 b% z% E, x: H- l/ b: t' G! ]' z1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道( y& A6 g- @; R2 a
2 按下渲染按键 8 B0 o; m1 b+ ?- j
渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI8 J0 u/ U0 z' n5 s2 |( H) [# H% M; y& t

, {5 O9 ?9 r: m相关图片如下(点击图片查看原图):9 m' q2 z& D9 s/ J/ W9 w4 p

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了% Q" Y5 M. C; ^- K2 b  ~- y, g) ?
    知识无国界
    - ?: n* R9 g- e! ]/ l想学习都拿去
    , F, ^" Q% Y4 z* i1 K6 b! b我也是从别人拿学的
    , w) k& E: @/ R+ y大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了
    # C3 V! R( M' l7 q8 W6 H8 _, X大家可以试试里* C; {' \+ C3 a+ x
    共同学习进步啊
    7 {7 L( ^0 ?& Y0 g5 s+ o0 S支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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