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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 0 n- D. P/ V% ] 9 a5 U% x' X4 W! n3 Y 相关图片如下(点击图片查看原图):' @: T7 t& ^: K4 P 8 `7 I* G- G* X6 U( O7 v9 T1 C( m8 ~ PART I:调节GI设置& O5 |2 s1 ~* C 一、首次渲染 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置. A0 Q+ j2 m0 L; C s1 I8 N2 ^ 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 , F7 _5 V% y6 B; K 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿. ~; A- H( [7 R! J 4 设置预览分辨率为400 X 325 $ H* c6 H: H. ^ 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 9 a0 R- N& z! }( g# w1 | 7 点击Render看一下效果 相关图片如下(点击图片查看原图): ( n' c# J; X- G$ z A 二、 GI预览 : 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI4 [1 n3 ^# q2 k$ K2 V 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 6 \) {3 N1 g. J) p( B" w/ e 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程+ N' f2 x" E1 `6 f) t 5 渲染 ;( E4 E$ d# s8 l- v) A! h( B 相关图片如下(点击图片查看原图):, l5 T8 c# k5 J * U' g7 P& y, T8 E7 N. x/ p7 h 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果. 三、调节 & U0 v& o: L1 R 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍) 相关图片如下(点击图片查看原图): * `$ h' h2 d) B 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override , V+ e9 y \; q3 `$ h5 b 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) ' A. h# Q* h7 [7 { Q 4渲染 / u1 q3 X% H3 S. ^5 [% h 相关图片如下(点击图片查看原图): # A- {4 Z# X- J$ g) W6 H, A 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果6 p7 I6 t' r. S2 p8 w 四、 更好的GI效果 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 " n: y8 V+ I& r& ^( k 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 7 i9 x- S" z+ ?; P1 j, P4 E( r 2 在irradiance map中选择Medium预设置 / Y9 J! w: _) o* A) b2 l$ i% R 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 4 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 5 F q* M' c! ~4 F( [ 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 ! Y7 I8 p4 X4 W 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC : T8 r0 a: m. S; Q4 \5 h 5.2 关掉GI 8 e9 L" F+ c8 ~7 ^ 5.3 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 9 L4 m, U. j& T# Q: U5 O 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. E1 F$ J4 h- Z; g, D. `4 J8 T9 D 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):# I' N1 F! ~# x6 k, W) X - S l9 r$ l2 u- W0 \% n a 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. : X S3 h9 Q$ M# C8 d- N; j 6 将Global subdivs multiplier设为4 相关图片如下(点击图片查看原图): * X, W7 ~% ^7 [# \9 H, L, c 8 A$ u/ v( V3 ?6 Z9 T 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 相关图片如下(点击图片查看原图): 5 E( h* y: l' K% o* I n! ~ 六. 带GI的最终渲染 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. 1 打开GI : c0 H- H5 L5 E" L1 E; ` 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. 3 渲染 % O3 n/ K. @0 o2 Q9 P0 z+ u 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 7 ]$ X" W9 H/ U! Y& ~ 相关图片如下(点击图片查看原图): Part II:带材质渲染 + T C" ~! \6 d* [ 一、 带材质渲染 / y# B+ `9 `# S+ \. M; G2 T8 \- p 1 在Global switches关掉Override 2 打开反射/折射Max depth限制 3 关掉GI / z G4 w) \7 n& p9 u1 c% |8 h M 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):* R* G2 ^! z, u4 @) x9 L * R# ?+ l9 D7 ]4 m( v 二、打开GI预览材质 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 2 渲染 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 : O- {$ ^- e" E- r 相关图片如下(点击图片查看原图): 三、带材质的更好的GI效果 1 将一次反弹设为Irradiance map方式 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 / H) c4 U8 R- Z+ j* C8 {4 c! t 3 将light cache的Subdivs设为1000 - n' V' p/ q! |& M2 N0 j0 _7 g 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 5 渲染 ( b* ]0 J5 o/ }, r" Q. _ 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图 相关图片如下(点击图片查看原图):( E- J7 }8 ?7 W4 R Part III:渲染最终图像 2 {4 V! k9 N8 ?2 ]6 L3 [ 现在将来渲染最终效果 6 t n0 o6 R) ^' _: h, x 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率; |( t2 I6 m# ]+ X7 H5 t. w: _ 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 3 设置irradiance map preset为Custom 1 P; @% S8 N' p; l9 P# S 4 设置irradiance map的min rate为-5 5 设置irradiance map的max rate为-3 9 R* P$ \3 e2 |, G$ g b. t 二、. 渲染最终图像 9 _4 v7 D. D: T 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道 2 按下渲染按键 # u+ @( |0 h9 U9 l5 a3 J% \6 c 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI 3 |9 l7 s6 W( S; Q! n 相关图片如下(点击图片查看原图): |
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