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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 - p# [! j C9 n2 ?1 E( D$ j( m , x9 `- n$ m/ A 相关图片如下(点击图片查看原图): , r8 c. y9 D3 g2 }+ B/ m' X PART I:调节GI设置+ @& l1 j8 P' w3 l0 H 一、首次渲染/ Q( B$ g6 n/ V) T 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿! }! O q7 l+ j K- i* B 4 设置预览分辨率为400 X 325 2 S5 c; e# \7 T' ^% Q3 H7 j 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 ' u9 Y3 C5 b! @) j) Y5 y 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 6 w1 u( c; c$ n: o7 Z8 B0 P 7 点击Render看一下效果7 E/ Q+ N+ J. X; |# ] 相关图片如下(点击图片查看原图):% k" `& `. g7 Z2 d 二、 GI预览 : 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000( A8 ]3 E/ ]% [! ^/ ] 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程 5 渲染 ;4 ^! B+ e/ W7 F, J1 V" G0 H 相关图片如下(点击图片查看原图):/ G& q3 Z2 r9 A+ C s1 b! T$ Q- v# s) L 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.$ q8 l: e& W7 t. |- t 三、调节 0 R+ c+ G8 Z$ u 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍) 相关图片如下(点击图片查看原图):6 Y$ |8 A$ e' h5 c1 ]! b5 Q 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. * E8 h7 u: s' E3 b) K) V: y. | 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override ; N0 w7 W' Q6 o 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) & d* y& D% f! O$ y1 s0 V; _ 4渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 4 a' s: x" a3 g4 s* |1 ^$ N 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果5 ~, Q: p0 O1 {& G. f( Q) [& q: ^ 四、 更好的GI效果 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 ' L9 r" M }, l- G 2 在irradiance map中选择Medium预设置 $ Z: S. f+ n+ {% o0 N v5 t0 e 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 0 r4 c/ y7 W9 |1 n8 p. J 4 渲染 7 `5 U% \5 {* Z- n 相关图片如下(点击图片查看原图):' q# ]0 ^0 d% E% T/ W 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 $ T! A5 ^. R; |% @' W GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 3 x" e& |) D' d$ T 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 7 d) e) f: _2 N# C 5.2 关掉GI + d: c/ H! ^4 t7 F- m+ S5 L2 D 5.3 渲染 0 R3 c' }- K6 F% o- m9 O 相关图片如下(点击图片查看原图): 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. + y8 K9 @# i x& } s$ s6 i 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 . l, q, D3 L+ E! B 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): " p" j7 J0 ^& M, U 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 6 将Global subdivs multiplier设为4/ Q4 o: u# V4 S$ i6 G& M8 S 相关图片如下(点击图片查看原图): 0 ^% Y( y1 u5 C) N4 e; E) v" { 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 6 w) o: G! S& ] V! a% [, a7 n( p 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 相关图片如下(点击图片查看原图):8 \2 J: ], E. T" O' s" Q8 G: @0 U " c. P# o! b% j( ~! @ 六. 带GI的最终渲染 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. ) L$ G8 b: M+ R3 \" s) Y: Q v 1 打开GI s% E# m9 m7 F8 K$ ?6 z7 }7 L 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. 3 渲染 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 相关图片如下(点击图片查看原图): " \" n, v- a5 |. b& }+ { Part II:带材质渲染 一、 带材质渲染 1 在Global switches关掉Override 2 打开反射/折射Max depth限制 2 N b) X6 ]1 O6 l1 C 3 关掉GI ( X' }0 A" Y9 B$ t" ]7 D. V; X 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 5 渲染% y, c6 D( ]$ g- ]- T 相关图片如下(点击图片查看原图): 0 _3 S. o, F' T; ?% d" t$ H9 C 二、打开GI预览材质 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 4 J' L/ W" M$ F 2 渲染 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 相关图片如下(点击图片查看原图):1 s7 d3 F; `4 p2 P \+ r$ p7 h 三、带材质的更好的GI效果 1 将一次反弹设为Irradiance map方式3 d" B9 ?- h" \ 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 4 z4 ~4 H# d( `" d4 W 3 将light cache的Subdivs设为1000 5 f' Z o. T) E, Y 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 5 渲染 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图 相关图片如下(点击图片查看原图): Part III:渲染最终图像 6 v/ v' h. x3 d* H: B+ K+ q/ g& k 现在将来渲染最终效果 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率8 |/ F- ^: h" {- z4 ^8 q' A% p 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 ) |8 j" r" ]! n! U9 ^ 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 3 设置irradiance map preset为Custom . `' R3 B9 T% F4 o4 J; v( m' o 4 设置irradiance map的min rate为-5 5 设置irradiance map的max rate为-3 二、. 渲染最终图像 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道( y& A6 g- @; R2 a 2 按下渲染按键 8 B0 o; m1 b+ ?- j 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI8 J0 u/ U0 z' n5 s2 |( H) [# H% M; y& t 相关图片如下(点击图片查看原图):9 m' q2 z& D9 s/ J/ W9 w4 p |
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