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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 相关图片如下(点击图片查看原图):# u. }3 n7 c9 @2 g% w: e6 K+ U3 i; C . | z/ T+ h- I1 j3 N8 Q ' A8 C; f' A8 ^% l PART I:调节GI设置0 n3 u: n5 D% W$ n& t; h 一、首次渲染7 j6 _' \ U1 Y: U$ x 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿% G. M8 v7 G' ? `7 C v0 k 4 设置预览分辨率为400 X 325 Z9 ]4 a$ v, \. n% |, w 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 - t. h& Y& |- F 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 7 点击Render看一下效果7 v+ r/ p3 l0 ]5 A; }. w% X 相关图片如下(点击图片查看原图): % A# A9 w/ X3 L5 J# D 二、 GI预览 : 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI2 _6 h+ y2 ^. w) s; M+ o' Q/ Z 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 0 c8 L6 `5 w: w* E2 ~$ }6 s 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000$ }3 i2 u/ g+ K/ U y: w4 X- [ 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程; m. ^ } [/ \) l9 D 5 渲染 ;1 B1 d8 W+ P" g2 ]8 J: o( | 相关图片如下(点击图片查看原图):8 G3 o( y% ?+ g, u9 ]9 H 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果. 三、调节 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍) 相关图片如下(点击图片查看原图): 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 8 }2 q8 |6 I0 s6 r# h! [5 m D 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) 6 n6 t! d/ E$ V 4渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):. b3 p8 o Z# a) K& Y" F ~ 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果7 k; h! n. }# x8 U- I2 V& k 四、 更好的GI效果 4 [+ Q. l! G! ~ 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 2 N1 x% b/ {& p) { 2 在irradiance map中选择Medium预设置 / v/ |9 X: l6 o) E2 B4 w 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 4 渲染 ' U$ z9 d% \: s6 `' ^) a 相关图片如下(点击图片查看原图): 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 . o# }# a! v3 U' Q GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 5.2 关掉GI % N5 A* k3 H6 w# \$ d" a, c 5.3 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):3 N7 D: T; ^8 Z& z* J1 e 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. 7 u2 v6 k- l5 B 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 6 {; M7 j) k' S7 t 5 渲染 7 H3 C- ]6 I" m' \+ ~/ w 相关图片如下(点击图片查看原图): 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. / @- Y! J2 o' b' J$ ]2 w% U& _ 6 将Global subdivs multiplier设为4 相关图片如下(点击图片查看原图): 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 相关图片如下(点击图片查看原图): " U4 K( |( o0 P 六. 带GI的最终渲染 ; m- L+ c6 j; [. u/ a$ z% M 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. 6 v1 ~" q; l5 v# ]; d3 \1 Z 1 打开GI 6 ?2 I2 Q, [# s! P 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. 3 渲染 ) ?5 Y0 Z' z2 {0 N. [3 J9 G* f1 P 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 相关图片如下(点击图片查看原图): # i& q5 A! _. X! H Part II:带材质渲染 ' v0 h: U' y8 O 一、 带材质渲染 7 e+ i& i& ?3 m* I 1 在Global switches关掉Override 2 打开反射/折射Max depth限制 3 关掉GI 5 V# b5 `" c, G# U 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 " _. R* n& y, J; F- Z4 _- s 5 渲染; M9 M+ y4 J; w, y3 ~) P4 ^ 相关图片如下(点击图片查看原图):. J# ]3 l5 w8 Q" Y# i7 z 二、打开GI预览材质 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 ) {, _: X( e9 {9 z$ l7 S 2 渲染 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 相关图片如下(点击图片查看原图): 三、带材质的更好的GI效果 1 将一次反弹设为Irradiance map方式% P: }' n$ V% I# P 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 3 将light cache的Subdivs设为1000 - x6 e0 _8 e# I, Y8 \" \5 j 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) % I' _' b3 s$ h0 p! U% T 5 渲染 i7 P0 ^8 f8 C& {+ M: c: w 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图 相关图片如下(点击图片查看原图):, d1 M* B% V! v3 j$ c Part III:渲染最终图像 现在将来渲染最终效果 - G! ]# ^/ o7 N5 v1 F6 v1 ? 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率- W8 d, b5 P9 U3 R* { 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 3 设置irradiance map preset为Custom : O5 t$ @, p S0 J- U' Y 4 设置irradiance map的min rate为-5 v! s* l) a: E0 [+ [$ a# s' F 5 设置irradiance map的max rate为-3 R9 @" b$ w* D% |' R& m; w& S 二、. 渲染最终图像 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道$ \( @: d! i2 t3 ]# j4 l( ~4 g# t8 _ 2 按下渲染按键 ! e5 M+ Z j+ f$ o5 {, a4 ?7 T0 D 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI8 a/ R4 I! r6 \: k* W' j 相关图片如下(点击图片查看原图):& E! c* U0 R5 v k9 r0 v% m |
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