(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑
3 d# D0 }' ~  J' O8 j
; Z4 ^( P% [8 i$ g相关图片如下(点击图片查看原图):" K) M( S6 X+ G% j! f! c6 q# h

. X0 {6 z* e) F6 L+ Y
. L6 I4 i4 y7 O6 j* V1 x4 D& z4 XPART I:调节GI设置+ P8 {" W0 k) \( T
一、首次渲染  {! ]7 T+ k& g$ v. X! c: ^3 b# k6 e
1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置) k: G4 q+ |# u- {7 l0 F
2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  6 u" X8 o8 Y) Q( l+ {, G8 ?
3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿, P; B) A" P, ^0 y: |
4 设置预览分辨率为400 X 325
3 {2 {, r5 Q  R) U' c5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32
/ O7 b- K$ {, v6 z& L8 S" P6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  
& l6 n- P' U* A$ G9 f* N7 点击Render看一下效果; k$ s( x+ ]! V
相关图片如下(点击图片查看原图):8 o1 ?- ?) o. K; ~5 z: s

" f# M( V- m3 ]' ?
$ y# m% e3 M" f/ B' c二、 GI预览 :
5 S- U5 n6 n/ q) y" w9 f" _2 [1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI
, s  n) h# i8 y; f  t5 T2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)
9 x  U- e( |/ p) E! `3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000
5 \: h' o2 s. C, `2 T* P' T4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程
) G+ O. r$ Q) S" y8 v8 R$ m3 t5 渲染 ;/ c, S7 n6 U% w$ \  g3 V
相关图片如下(点击图片查看原图):
9 t0 S0 P  K9 h8 P2 b9 _- w9 d' S2 I5 E, D
结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.
8 C  {* L" p$ c3 g% X, S) {+ \三、调节
/ Z% i) B0 o& t/ J/ e1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
# a4 O1 k! b5 e# ]相关图片如下(点击图片查看原图):
) h$ k7 L1 I& T5 w
% a7 u% k7 Z6 {, C4 f) Y8 M4 u可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  
6 f) ?8 d( J" m( F6 d  E: b2 \2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override
8 z& U; M8 b1 M& O9 |4 _8 a3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  6 t9 J1 Q- T2 I" G
4渲染
& w2 }) s5 W7 N相关图片如下(点击图片查看原图):
3 E9 b! W5 S4 C* {. B0 {+ t& j- p3 q- h
结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果  k+ `) ~' a" }  }: Z% V
四、 更好的GI效果 1 |( \2 I. z3 P2 w$ ^
这里用到的GI设置是快速预览的常用设置
8 ~# Q* E# \; W7 c4 K1 T1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  
- A: S. s. L' w' s2 在irradiance map中选择Medium预设置 ! Q" Z% ?- O' J. ]. _
3 勾选Show calc phase打开预览计算过程
1 }/ X, N- k! T- B' [; t2 s4 渲染 ' }9 M2 Z$ I, L0 Y- U
相关图片如下(点击图片查看原图):# ^! z& @) x- L9 U' B; w
" Q$ E9 L* u/ U$ g* @
& i  i9 l$ z+ O
五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  
4 U# t' T! w" n/ {. a: @6 e% TGI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  / r& B) P) j" x" J4 y% N
5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC
# ]2 d% ~$ J6 ^0 q, Y  Q* P5.2 关掉GI   
6 C6 I5 Z3 M3 b# t5.3 渲染   * H- Z# f; h$ q/ F! L4 Q2 S" R/ H0 Z
相关图片如下(点击图片查看原图):# L% k4 C) E' r0 i  X8 D

0 {: [  D0 u% N+ @% L: k6 @现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  
2 \/ B& @" w3 O0 E+ n4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   
! \4 X" d% R2 V- F7 _5 渲染 , V* m8 @# o9 q. r7 I
相关图片如下(点击图片查看原图):9 U, S0 Q) P0 `# c9 p& T  @

) X  x5 F! W7 l/ O, |% T2 f2 J! f6 ^6 L3 b# I% j
杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  
; B6 j4 e  L3 o6 V6 将Global subdivs multiplier设为4
8 C$ S, [" J. i5 ]0 O& |0 }/ f$ p) T相关图片如下(点击图片查看原图):
. r+ f; Z0 s2 y! g) }$ J# e, h( g5 q3 |+ {# N( q8 A
$ V0 X' Z- i. B; ?
这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值
1 l0 k/ _% ~/ f  b2 \7 N0 C+ b7 设置Global subdivs multiplier的值为16
2 b1 H7 j2 u  n' T$ Q( U5 X; H相关图片如下(点击图片查看原图):
1 w0 {$ Z7 V; ?7 |# {3 D- R7 Z( c2 ^6 S$ \( n9 {' W0 S: ^& F
六. 带GI的最终渲染 + X+ W  q$ r& X6 _2 {) Q" \+ h
增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   - \2 O" P: N1 ]4 ]) T$ n
1 打开GI   . K/ d5 A5 Z( ]
2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   ! Q: {! b& R* t) X( W4 v7 Z
3 渲染   
3 p# i. v4 Q. `第一部分结束,下一部分将增加材质来进行.
! I6 @, r+ E+ K相关图片如下(点击图片查看原图):
0 }" f+ ?! \4 ]6 D" ]5 z# E3 t4 X2 O3 D1 [. i8 Z/ a" {2 v
Part II:带材质渲染 / E4 H* h. P- M+ D  `
一、 带材质渲染 # P$ w) I$ u: Y" U: |6 _
1 在Global switches关掉Override  
5 b0 T+ {4 O5 p, j6 Z( `4 l2 打开反射/折射Max depth限制  0 i% ?! m5 c/ O, u  T
3 关掉GI   
! m( ]5 D/ ^9 f, o; T  Z$ q1 b4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  3 M9 V- q( U4 f! u
5 渲染' r' l; i- i- p6 {' h+ J
相关图片如下(点击图片查看原图):, _- V+ J' h7 \. k; e' ]
( t$ I8 [5 z! D& c$ L% e
二、打开GI预览材质  9 g/ D4 k% [3 z9 b( _
1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 ( z1 U: X) E  B8 o% x
2 渲染
: a9 ?/ i2 t( c* l) c+ I这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果
! M/ {# g4 `8 i9 {) d相关图片如下(点击图片查看原图):
/ J2 K- Z" ^# v4 n. U
* S& `( m2 G6 L3 X0 e0 I三、带材质的更好的GI效果 2 H. K0 t) c$ e/ F6 L
1 将一次反弹设为Irradiance map方式
# v7 t1 D4 e9 X3 T' t+ W2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   2 A, \9 K4 P+ t$ \% r: K) y
3 将light cache的Subdivs设为1000   Z; d0 x% A" r, g
4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算)
/ O- h+ i( e; j. a% x  H5 渲染
: `& _' l0 M4 i4 F) k. L这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图
, Z* q3 s7 s" d9 o% _; b/ _相关图片如下(点击图片查看原图):
' r" @: Z/ y6 |2 J2 F! i5 k' |
Part III:渲染最终图像
# p: S7 {. G, T: \1 Q4 ]5 I现在将来渲染最终效果  # Q# X( U& _) N9 ]# \
一、 调节VRay来渲染更大的分辨率
: b4 a3 g  C* c3 H1 设置出图分辨率为1600 X 1300
& b5 P1 v& {* R: L& m9 g2 设置渲染格尺寸为64 X 64
  ?' ^* |+ B5 ~; l0 [这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   ! J4 G3 a9 P$ |- T8 l' Y* z
3 设置irradiance map preset为Custom - m4 I( W% Q' \
4 设置irradiance map的min rate为-5 & }- O4 `" x5 l% ?: J- d
5 设置irradiance map的max rate为-3  
, q9 M8 ]( \2 U) s  }, |; j$ p# Y二、. 渲染最终图像
- x( e) g% u; m4 M1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道) c7 d* J7 t: q# k  t) Y
2 按下渲染按键 / |2 z* ~) |* O  O/ b* u+ i4 z- U
渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI% Q) t! {% d6 s, _3 h& |

/ ~$ p  g) F: I, J4 }相关图片如下(点击图片查看原图):( N0 [" @& A7 C5 R; T

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了& e4 o5 g! x( \! Q* Y( T0 d, Q
    知识无国界0 \* v0 L" _* f/ J
    想学习都拿去
    ) l! {: w. n9 `我也是从别人拿学的
    8 Y# K+ \* G( N; j9 D, l大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了
    5 V9 w# Y7 z: d# H3 C' R大家可以试试里5 q8 {& V: D; w, Q
    共同学习进步啊
    9 b7 M/ x0 Y1 h% z! x1 @支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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