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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 & B6 K8 w8 i' j7 P7 M, ^ 相关图片如下(点击图片查看原图):- b! [8 b) i0 s5 S 9 G! J9 j* q& X; v R- M% ` . g" V1 L) O) S# }, m PART I:调节GI设置% y: d* W, Y7 A4 w. m$ Q+ Q8 M& W 一、首次渲染 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置8 ~7 W; m# V1 t- d% ] 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿 4 设置预览分辨率为400 X 325 # ~( s# e' k+ C 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 / r9 k% u7 Y# w5 B7 K' l/ h4 N' r 7 点击Render看一下效果3 Z- ?; k/ V* k4 Y% z9 x 相关图片如下(点击图片查看原图): 二、 GI预览 :# c: Q! m9 N4 Y7 A 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI$ i% U/ `; W& n* A; o' T F1 ` 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程 5 渲染 ; 相关图片如下(点击图片查看原图): 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.( J0 n( p C/ |7 M. ^ 三、调节 ) \" b V8 n. i' T1 \ 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍) 相关图片如下(点击图片查看原图):% `% N& l6 d/ S/ x, c8 | 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. ) _6 m# }! B. [# D. U) c: k, b) j( }4 N5 } 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override , T, ^' |2 M. a8 \ 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) - N* p" u w8 l6 N. H 4渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果 四、 更好的GI效果 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 1 C) c$ c, v3 c$ b& z+ o5 A 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 3 s/ l u1 O8 [0 i1 V 2 在irradiance map中选择Medium预设置 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 4 渲染 8 z; L' o0 b1 g" f 相关图片如下(点击图片查看原图):' X# i$ b% o9 t# I+ S2 @! ^& P; p % V0 Q' |* o n) z8 a- ~0 M0 D! F* U3 v 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 % A" [5 X4 t% t$ I+ R. a4 _! ? GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 5 U; r) G3 u1 S0 v- C! S 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC ( c6 C4 @5 C( b5 z4 h3 L$ z7 r 5.2 关掉GI 5.3 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 ( H( O6 X5 N0 F 5 渲染 & H; J( X) _0 K2 M4 P6 F: Z 相关图片如下(点击图片查看原图):. ?1 @% S+ O8 Z7 Y+ a( E8 |- { 0 I& A! |; ^0 U* b% ` % Y+ b+ E1 ~8 u; {' @& s" o 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. & v8 D- J& p! K( C 6 将Global subdivs multiplier设为41 t# E/ Q( z& L2 [' v5 u3 E 相关图片如下(点击图片查看原图): - R3 B0 J; }6 q1 a8 ]* Z9 f 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 2 D+ [& {6 E$ g ]6 k; z 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 - z1 I1 W7 Y6 d4 B# z3 d; @ 相关图片如下(点击图片查看原图):% j/ O& o% H2 a' Z - _5 k+ P* J$ G* P; D H: m& F 六. 带GI的最终渲染 8 X5 n# v8 x) M. {" f 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. 1 打开GI 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. 3 渲染 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 2 g1 t" S. d5 b+ @* M 相关图片如下(点击图片查看原图): Part II:带材质渲染 ; I9 F8 Q/ L( p3 y, n 一、 带材质渲染 ! u5 }: o8 C2 m5 ]0 y# l& S 1 在Global switches关掉Override % I) a! S' Y9 L: @# A 2 打开反射/折射Max depth限制 3 关掉GI / S9 r9 ^ e$ S+ O+ A 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 & t- x2 z) I8 e5 M+ t 5 渲染( X7 l" k. O3 h8 M' Q 相关图片如下(点击图片查看原图):# [& x& j' q: {% m: }9 P : h3 Z' E/ g% o 二、打开GI预览材质 2 B6 w! d Y% l, X' k9 z' B# a 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 6 s# I ^5 m+ I2 Q 2 渲染 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 相关图片如下(点击图片查看原图): G$ X! h( x: X! j3 ^& S7 C) S4 } 三、带材质的更好的GI效果 & `1 e5 p" v/ U( V 1 将一次反弹设为Irradiance map方式 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 4 {- G0 f0 @" l( l 3 将light cache的Subdivs设为1000 . F" d* c1 M5 j1 L7 ^$ A% P0 ~; B 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 5 渲染 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图! |# K% N, ]% d+ a. {) F 相关图片如下(点击图片查看原图):- o6 t0 M9 v. a6 U T Part III:渲染最终图像 # a6 p& l B6 W- E 现在将来渲染最终效果 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 4 i1 K. \! u/ s 3 设置irradiance map preset为Custom " O7 i: w4 l+ h 4 设置irradiance map的min rate为-5 * w6 v$ M! d9 W 5 设置irradiance map的max rate为-3 二、. 渲染最终图像 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道 2 按下渲染按键 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI0 M, e2 k; _' F+ _) S" i. b) s 相关图片如下(点击图片查看原图):: W, @6 ?6 n: X! Q! b9 P |
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