本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 ! R7 {, U) j6 j+ } ) G7 x' f8 n2 |& R: C 相关图片如下(点击图片查看原图): & u, ?. X) Q8 Z" C0 B! w- V6 s ! p! j j9 s: O PART I:调节GI设置 一、首次渲染 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置& R/ A. X8 l! O; \& ^0 Y4 g( ` 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿 4 设置预览分辨率为400 X 325 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 y: I* f' G9 s4 R' U& l 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 % f# l$ b7 d6 {% z2 N/ |& [7 I6 y 7 点击Render看一下效果+ q; A! c$ f R) Y. n 相关图片如下(点击图片查看原图): " k$ O4 s$ L5 D b( b4 C ( s3 v- q O' J+ O( { 二、 GI预览 : 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程2 J& e7 { y; q+ W3 `7 I5 F9 ? 5 渲染 ; 相关图片如下(点击图片查看原图):' D( V* E* T4 i3 T+ h; ^ 2 S6 v6 ]6 |0 d% |5 m1 i 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果./ _6 R9 F2 i/ A2 S- L3 g 三、调节 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍) 相关图片如下(点击图片查看原图):- s7 m2 j0 S* f- r& O; o/ n 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 9 W# H z2 b9 g/ ]$ g 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) ' P+ S6 \2 R# U+ D4 K0 [ J9 K 4渲染 $ E& l b2 S" s$ N3 Q$ b) _8 L 相关图片如下(点击图片查看原图):! ^ D0 }4 Q+ ]- t( D. D7 ^' U 2 q! @4 ]- g( K8 d0 v1 K 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果 四、 更好的GI效果 ) P! ]$ J( ^ L 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 2 在irradiance map中选择Medium预设置 , H) G+ @6 W! P* {* O1 O; _( ] 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 4 渲染 ' P- P& A& x! J6 ?9 u 相关图片如下(点击图片查看原图):. s; m* e- ?5 M4 u * N) j. d7 A) N; D% q$ D 2 |' V9 Z# e9 @, j 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 1 B1 t6 Q1 A/ n, F+ U GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 5.2 关掉GI ( b6 O0 j" G+ _& _5 X8 N2 `; N 5.3 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 9 c6 K% _2 r% ^7 e1 d4 j, y 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. 2 o' T q5 x6 _8 D0 i J. j- |- T4 K 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): : t+ L1 o, s0 _( a& P! e" l2 X 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 6 将Global subdivs multiplier设为4 相关图片如下(点击图片查看原图): 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 相关图片如下(点击图片查看原图): 六. 带GI的最终渲染 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. 1 L7 Q( ]5 _- h5 y7 ?* [" G 1 打开GI 5 u8 i% j( |" s& X% u/ `4 L 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. ! A3 b7 D4 @/ b6 I5 L' Q- s 3 渲染 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. r2 U0 z+ K: e& g8 R 相关图片如下(点击图片查看原图):5 q/ V! u4 W4 w& f1 Q1 i2 ` x Part II:带材质渲染 一、 带材质渲染 2 {, ?; ^0 P% @4 y8 ~ 1 在Global switches关掉Override 2 打开反射/折射Max depth限制 3 关掉GI 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 5 渲染7 Q6 `2 }7 I4 l0 i: R% p- w 相关图片如下(点击图片查看原图): + V% \$ c4 j9 L/ O, {* L& F 二、打开GI预览材质 8 Z; P( a4 ^. C# c: W1 n 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 2 渲染 9 S) O" N0 [- @- m 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 ! f r9 t8 R! p6 t9 v% g2 H7 q 相关图片如下(点击图片查看原图):5 ^8 D2 F. q R+ w% T9 y 三、带材质的更好的GI效果 1 将一次反弹设为Irradiance map方式9 K$ j# b6 J' T0 u6 z2 V7 b' U 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 9 N- T; D, l+ @ 3 将light cache的Subdivs设为1000 # [: m# @6 b' t 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 6 M2 }3 X b2 M& P) |1 ? 5 渲染 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图 相关图片如下(点击图片查看原图):: Q9 C A- R* p Part III:渲染最终图像 现在将来渲染最终效果 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率# u0 _' E0 r$ q2 K, N2 F 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 ) R6 s/ W- x, T+ v) c3 R: e) Z. b 3 设置irradiance map preset为Custom 4 设置irradiance map的min rate为-5 / I8 ~& h7 D$ j6 ] 5 设置irradiance map的max rate为-3 . @, y+ r2 W) X" w 二、. 渲染最终图像 ) ~% F0 n* ~2 T& j/ b. d; K w 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道 2 按下渲染按键 + M. b3 }0 s; C% f: C 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI) v+ ^9 E0 c4 O# V: T) o! W * y0 e( x5 r" W6 F& p 相关图片如下(点击图片查看原图): |
精华推荐
换一换
取消售价了~