(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑
" s, f8 ~9 g$ A+ C1 {  n1 T" s$ v" ]% |: F
相关图片如下(点击图片查看原图):, L9 o" e2 p+ Q2 b1 G1 n
- q1 u% }1 ]0 {1 ^1 {

) J9 R& ]% O/ H6 ]+ NPART I:调节GI设置
4 v% b  N% c; z' L, j, f一、首次渲染: ^" E7 G2 m. Y, @5 h) V7 h
1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置
) e0 z4 ^0 K' Y! \6 s# r2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  
+ N7 _6 g; T+ H3 [6 }, ]3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿5 L1 t' b1 D( B8 ~* U1 x
4 设置预览分辨率为400 X 325 - u2 K! D3 ^9 }. ~* k8 I9 ~
5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32
+ L( x% l2 X# S; v+ U6 U) ~6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间    F$ A( T0 Z+ A( E  w, X5 {- a
7 点击Render看一下效果
% N7 g# S, X0 V相关图片如下(点击图片查看原图):* X3 i6 G# {2 |# O+ p# n

2 k+ m+ o3 J7 I; i6 j5 R/ x. ]3 I2 r7 c8 n
二、 GI预览 :2 G, K; T6 a5 G, D3 B9 s
1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI
! s  E: U/ i3 E* C! n2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)
3 C! T* Y  a% M3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000
, u6 w" z( v, u9 m& t4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程! F6 m8 L' c' l4 |% ~: C  ^, ~
5 渲染 ;0 ?1 Q# L. _5 D; x' Z
相关图片如下(点击图片查看原图):
0 |) `: i( v* P  [, D: b* M0 ^9 c7 ?' N6 N( q! X; ^6 i# z+ c
结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.2 F% x- f3 t8 b
三、调节
. f* @" W5 P" J5 \1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
% v0 X8 X2 [* J+ c相关图片如下(点击图片查看原图):
9 h8 ?) G' W0 l( `6 b; ]3 ?+ k" F8 O  E  K+ u8 Y: T8 o
可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  9 V  N2 U' q+ n; N. p
2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 8 b3 ~  ^8 n7 a1 @; `! C% N' C
3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  0 y# q# |7 c! D5 ?/ N' U, w
4渲染
; I: P2 R/ ^& C( l2 J! f0 B相关图片如下(点击图片查看原图):; }, g% ^5 ^& X" R

3 I' z. |, x; `! }# e! l6 s结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果/ b3 B& n. J- i' V0 |6 I* N; O
四、 更好的GI效果
2 d1 z: g$ ~( T; X/ l. c这里用到的GI设置是快速预览的常用设置
8 h( b& z& F# I- V5 X6 f' F( y1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  4 a& B  f; N$ M! p: ~) T
2 在irradiance map中选择Medium预设置
* M4 C6 a4 W- O/ G5 ~, K3 [6 ~3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 1 d+ }; Y4 E- L" U% b
4 渲染
5 R( l6 z6 K4 d+ C$ q2 ]相关图片如下(点击图片查看原图):
: k5 S& q" k$ k7 k
& ^* \1 y$ I! E7 c
% ?/ x! L( g  {* i' l: T五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  
$ x3 T5 D$ Z- x& B- S0 dGI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  - O6 _8 T  c3 c, j
5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC " Y  v% P% |! s' F
5.2 关掉GI   
, E: k1 _$ O9 h, A% h( O# {1 f2 d3 |, }5.3 渲染   
  N( U0 O3 u4 o$ b( g4 y) w6 g/ |. G相关图片如下(点击图片查看原图):
9 {9 y- |; O9 f3 t% a! P4 T7 X$ V! O. @5 Y% g
现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  - G, K+ X2 `; T1 u5 U* o
4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   0 }/ L. R3 \& J- n
5 渲染
& z3 C; c3 c& J* }& B* a相关图片如下(点击图片查看原图):
) ?9 L( D% h+ C
+ M2 b4 ?3 {7 B# d8 T, H; \$ R9 w0 x9 |4 @$ Z, [/ g; O; Z' U2 E
杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  + t$ c! y7 E- }( k; K5 X; w
6 将Global subdivs multiplier设为47 r4 M3 e$ j' ^: y& H6 p9 t
相关图片如下(点击图片查看原图):
( N& |; Z+ P5 w! o! W
' K7 v0 O2 U1 W0 l" C' A+ t
" H' B  X. n6 k' s! U这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值
9 U  T' j  {8 s# ^2 R7 设置Global subdivs multiplier的值为16 : f( K! H& [9 h, }
相关图片如下(点击图片查看原图):
4 ?) R8 Y# X; O9 b' D3 A6 s/ _9 q# F+ `2 O
六. 带GI的最终渲染
; E* f3 j/ h  X& H5 j增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   ) M% e) M. j$ K
1 打开GI   2 W% M3 r# f8 u- r  S1 }( j
2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   
6 J- g9 \( O$ f; A3 渲染   
# U5 b/ d$ K6 H& L$ o4 u& _第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. . {1 G% J5 ^: |+ {% ~0 t% J! x
相关图片如下(点击图片查看原图):
, }  \( z8 u1 ?+ |9 j' a3 j$ o7 \
Part II:带材质渲染 9 l, N/ I6 ]# h4 A& e
一、 带材质渲染
( D. j3 x1 G& `1 在Global switches关掉Override  / b2 @  k; e: Q& t# D4 U: _
2 打开反射/折射Max depth限制  
& ^" W* q$ g7 L# N1 a5 ~/ T# E" A3 关掉GI   % i6 D% @3 n) f, K' q
4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  
2 ^; R" n9 O1 C4 p- h7 Q5 渲染
. M7 z5 H7 K. F' t& ]+ ?5 {6 H相关图片如下(点击图片查看原图):2 e, V# P+ t- e' p9 w: m4 i
7 Z  `* [% v/ w& z  m& S
二、打开GI预览材质  
: }4 p3 q3 `9 t' M1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式
" V1 y7 M7 R5 [6 E/ x2 渲染 9 ?' W4 |8 U1 S0 o% t
这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果
4 o# z7 o" L+ p9 N% W相关图片如下(点击图片查看原图):/ C8 h* s2 R3 V3 M( t

2 w& D; u& _6 U2 V三、带材质的更好的GI效果
2 ~7 F1 g1 l9 o! R1 将一次反弹设为Irradiance map方式
. w% G0 R6 I4 h3 G. P" b* b2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   
1 f. g6 c) v9 y9 O1 ~3 将light cache的Subdivs设为1000
, ~/ V2 D8 z9 S8 g& H2 ^7 D% k4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) ; r9 ~, ~, \* p' F' I, j
5 渲染 5 f3 _0 h. Q5 [; X: k( V% S/ j) \
这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图/ |, C2 N% Q& ?' y8 ?' S5 H3 a
相关图片如下(点击图片查看原图):
9 g( N9 C9 A9 v5 c
6 l& Y" q3 n4 t* {  }& e1 `Part III:渲染最终图像
0 }7 g$ o: g$ h* C# O$ t* J4 K现在将来渲染最终效果  
; y7 z. G. F, p一、 调节VRay来渲染更大的分辨率. G7 J( |- _. j; u2 Q1 U3 Y+ O
1 设置出图分辨率为1600 X 1300
- W" i' m( Z, c. }; |) K2 设置渲染格尺寸为64 X 64
% C. q4 i9 g, E& m这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   8 Q# v4 E4 c/ ?  Y* n2 J! c
3 设置irradiance map preset为Custom
1 X! @& F4 N; V* ?+ S3 G4 设置irradiance map的min rate为-5
& A6 t0 w& l; p1 u8 S2 N7 K6 m$ k5 设置irradiance map的max rate为-3  . V1 y+ N  z7 z, f2 d
二、. 渲染最终图像 3 W# |" J: t% e/ ~  u
1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道
$ i# _5 n' `4 j6 T, h2 ?8 ^2 按下渲染按键
. g' w+ `  D7 r  C9 q渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI% {/ i0 p9 ]& J
3 v8 X9 I7 {' V7 q
相关图片如下(点击图片查看原图):( ]; W" I3 D% Z0 Q/ N( P. A

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了( m. E* d  I4 B
    知识无国界4 ^# \# B* {' D! A8 A1 Z
    想学习都拿去/ `# R9 V; @2 K; J7 o' Z
    我也是从别人拿学的
    ; C/ |  g' L* g+ U2 n/ S" W5 y$ u. @大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了, q/ I8 p) h% B1 i7 x
    大家可以试试里: k/ Y+ O8 k1 e8 K1 n6 E
    共同学习进步啊
    - K; y# |/ r1 o3 j4 w0 p支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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