(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 % B$ \3 n' r! h  R) e: [
' E8 l! s5 K* p6 }* j
相关图片如下(点击图片查看原图):
3 }& G0 O% @' t+ j  Q( E8 X
. p( W+ H0 {! Z7 c7 N) }& q" ~1 K; n) l3 M
PART I:调节GI设置6 t" R* x; s1 ]" n. B4 ^
一、首次渲染( ~% O9 E+ V/ i$ S6 e
1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置
- _4 h* U; J; \2 D8 Y0 _4 d% H2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  $ w. W* h8 C3 e( W! o
3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿
* T0 E- V' H3 @2 e2 W4 设置预览分辨率为400 X 325
1 o' ^1 x  _* E5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 & x. x0 m$ g. y4 I
6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  
' V/ q3 c- u1 [* t0 G7 点击Render看一下效果
! ?0 C5 e2 |2 ?9 ?1 T. z/ d相关图片如下(点击图片查看原图):
) p2 s  d. C+ |7 \( k8 N0 A- e% t# q, n- G4 c
7 E4 r+ T( |$ }* b+ e8 U
二、 GI预览 :: K: B- n$ m$ n! y* T
1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI
- b0 F) n. R1 l0 k& r9 q2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) : b" S2 V1 l% W5 q' d( J
3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000
& J/ g. v$ `- t- [8 _* V6 N% u4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程% Z3 |" \6 Q) ?: w; O( e2 t1 ?' J
5 渲染 ;
% u( E+ D' O3 {4 G相关图片如下(点击图片查看原图):" u. `0 z% |9 t8 H+ J  Y4 e& R+ B
/ T; l& H9 c% n: e- f3 `8 F4 ^8 Y
结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.
6 G* t0 x+ O' `" G; o7 v三、调节 # Z1 R' Z' Z* b4 i. }
1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
- q9 @6 i+ v* D" n6 Z+ n9 S相关图片如下(点击图片查看原图):
' w& F. y3 R5 u1 J- Y5 d% M7 w, t4 [; G7 Z
可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  7 p0 w# i# {8 o& |5 e
2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override : ^8 q& V* u% z
3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  6 A: x. t0 c( D. C  }  j# a- i
4渲染
4 u0 s! |' y. z  {% O  X) n相关图片如下(点击图片查看原图):0 [) \# X$ ~4 [7 t/ h& W. z% s

4 W. c2 v7 ]- b/ U. C/ X* ]4 F结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果
3 E0 r- T  O+ J( J四、 更好的GI效果 3 H* j) b( r' A1 A) U
这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 - R" P) B4 @! E4 U4 [
1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  ( ?. p* f- q* e% m& `
2 在irradiance map中选择Medium预设置
  H. Y( F: L; s/ ?6 Y% i. a* z, u3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 - d+ q- b3 Y; n4 d4 J4 e" u" a9 a
4 渲染 8 Y$ `/ d/ \$ t+ d" N5 t
相关图片如下(点击图片查看原图):' D& G& s$ |" H8 f

( R+ K7 B, c5 E# I
0 @$ `$ r# @( Z" ?0 N五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  4 x# `; K* |' K' J( I# a) p! p6 l
GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  3 z1 Z! T0 E/ S& g) C# F7 F
5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC & X( \7 ?. E- `' G! j, B
5.2 关掉GI   : j* M3 P' D2 E% o+ u2 B! @# z  p; Y5 ?
5.3 渲染   " l! q7 h# ~! s* A  ?; o
相关图片如下(点击图片查看原图):
( h: w1 w2 s5 ~# ~: s' C3 \
, L4 R' l+ t0 F9 z现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  
" R7 l2 n2 c6 l. m4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   1 e/ @6 p( e) c. ^1 {3 k, G' d$ z
5 渲染
0 \% w4 b, T1 Z* x2 @  ]% F+ Q相关图片如下(点击图片查看原图):& |$ e5 T2 z) C- R* M

, @; @- u7 [# s9 o
! M/ w/ H4 x9 H! |( c( V7 `杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  0 X+ g7 L& `! Z
6 将Global subdivs multiplier设为4
) w* k, }/ P0 W! [相关图片如下(点击图片查看原图):; n! D; h* j% g& }1 J6 j5 S+ x

# c9 m- ]/ A- Q! i% q. v, T0 Q' d3 m9 i
/ F$ V0 G" R6 Z: q2 v这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值
% X6 e- ~% c3 G8 C7 设置Global subdivs multiplier的值为16 8 Q; {6 s$ v/ E
相关图片如下(点击图片查看原图):2 ]/ G6 v8 ]1 c: N

& g2 q4 b2 N  h" j- Y六. 带GI的最终渲染
7 l+ g3 b# M+ P: o/ k; a: T; o( l增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   
, }& O2 T! O9 b9 r' ?0 R" G* [1 打开GI   
, s- m3 m+ k8 ]4 n2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   
8 x8 H7 k4 r3 @  B3 R) d3 渲染   
' t: y8 Q8 f1 e# u第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 8 O- @2 m/ R3 o0 I
相关图片如下(点击图片查看原图):  K% z) w5 j1 [2 j" Q) `, s

2 F9 V! @6 D3 `7 @" A" i! }1 OPart II:带材质渲染 # r% R: N0 K/ m. t$ u" S
一、 带材质渲染 # g' t9 A% \% O2 F0 V) N2 x
1 在Global switches关掉Override  - j2 A, K( L$ b5 C
2 打开反射/折射Max depth限制  
, x% u3 i3 T9 T  |. b/ {. u3 关掉GI   
8 r& y  M9 O6 t6 j* I; u/ d2 z4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  
. {3 y- D& i, Z5 渲染
& ]  H! I, Q8 L相关图片如下(点击图片查看原图):" W: a" Y1 x4 O$ q  v/ g

% [0 E2 W( E7 F7 Z& e二、打开GI预览材质  
6 G; Y- p1 Z$ w. ~# A* d1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式
8 x- u2 h1 q  [6 o2 渲染
7 F( t# F: \0 J1 M这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果
8 }0 O6 i! C' z" i  q$ K相关图片如下(点击图片查看原图):6 b, f7 t6 y' e) m9 L7 L5 T

4 K3 W; m3 Y% z9 ~% u6 ~" c三、带材质的更好的GI效果 " V* B) O5 w8 j. P' f$ b
1 将一次反弹设为Irradiance map方式+ ^' w; y5 w# M& A3 {1 n# {; ?
2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   + H! D0 v: w( V5 x; s
3 将light cache的Subdivs设为1000
4 r) L; ^$ |& T/ t% P! _) p: Q4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算)
6 X) Y% o6 X! R  P, X5 渲染
+ e# s% r; t" n8 P& X) ~9 Z这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图
  @8 |0 h) w) j+ @: C6 a. Z相关图片如下(点击图片查看原图):: u# y/ d+ }: _! f
( P0 ~' c6 t3 m% W% s
Part III:渲染最终图像 7 g+ b/ m$ m. O2 q# B2 m1 \7 \# ]
现在将来渲染最终效果  
: S/ ]9 s( P1 ?0 l  S一、 调节VRay来渲染更大的分辨率3 Q9 P. A. J( k6 P- E5 D, _
1 设置出图分辨率为1600 X 1300
+ S. g+ W0 L1 \2 设置渲染格尺寸为64 X 64
2 [- ]/ [6 [0 O8 ?; z6 O" a( O这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   
# R6 F/ H( J: v5 X6 d2 s* f3 设置irradiance map preset为Custom 8 W% ]$ u7 G! t6 `4 {
4 设置irradiance map的min rate为-5 3 K6 G2 T% T6 }
5 设置irradiance map的max rate为-3  " b2 F  F: h0 H) {: M
二、. 渲染最终图像
( N. `* ]% }7 B4 h& i; F2 q1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道1 h7 B3 U$ q. b! c) `' {
2 按下渲染按键 $ j, Z" }: u- c+ {2 X
渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI9 I7 Q# t: M, P! I) t5 f5 m
; c8 ?+ p1 {' p2 Q$ T! d7 f
相关图片如下(点击图片查看原图):
0 _$ S( i; p. p1 L3 A

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了
      e7 Z/ R$ }$ a; R知识无国界
    7 C' V4 p  M% \, n想学习都拿去& V& [6 o- G7 D1 A+ S7 D0 C* z3 f; W6 s
    我也是从别人拿学的; S& W, ]2 L9 p/ r, O
    大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了
    ! L& l2 [# L7 E4 x- i' x7 b& s( p大家可以试试里
    ( P; |" ?0 f5 O8 v共同学习进步啊
    ( q. ]- a3 L0 i2 x支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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