(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 0 n- D. P/ V% ]
9 a5 U% x' X4 W! n3 Y
相关图片如下(点击图片查看原图):' @: T7 t& ^: K4 P
8 `7 I* G- G* X6 U( O7 v9 T1 C( m8 ~

- D) P* |) @" J4 d4 RPART I:调节GI设置& O5 |2 s1 ~* C
一、首次渲染
1 O, P. g. f' \/ ]1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置. A0 Q+ j2 m0 L; C  s1 I8 N2 ^
2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  , F7 _5 V% y6 B; K
3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿. ~; A- H( [7 R! J
4 设置预览分辨率为400 X 325 $ H* c6 H: H. ^
5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32
% Q- p4 U# v% @# V7 G5 t6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  9 a0 R- N& z! }( g# w1 |
7 点击Render看一下效果
$ S( g; A: R' o  Y2 E" r相关图片如下(点击图片查看原图):
: _7 k3 K7 X8 i* G. [# T
3 u; @) Z- k9 j5 \! u7 p( n' c# J; X- G$ z  A
二、 GI预览 :
% w( P" ^9 {0 _8 R* \' q6 Z1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI4 [1 n3 ^# q2 k$ K2 V
2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 6 \) {3 N1 g. J) p( B" w/ e
3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000
9 H0 j2 B( ^! h0 l! p- g6 V3 [4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程+ N' f2 x" E1 `6 f) t
5 渲染 ;( E4 E$ d# s8 l- v) A! h( B
相关图片如下(点击图片查看原图):, l5 T8 c# k5 J
* U' g7 P& y, T8 E7 N. x/ p7 h
结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.
; r8 f9 l+ y( T: M' n" J6 M三、调节 & U0 v& o: L1 R
1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
& c6 b' r! t0 u1 O) K) x( G6 Q) e, Y相关图片如下(点击图片查看原图):
4 h1 Y, ~" m. ~* k5 W, [* `$ h' h2 d) B
可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  
- z9 i3 C2 ]1 a, l, a+ W2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override , V+ e9 y  \; q3 `$ h5 b
3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  ' A. h# Q* h7 [7 {  Q
4渲染 / u1 q3 X% H3 S. ^5 [% h
相关图片如下(点击图片查看原图):
* c2 A; }4 w) M  ~' R# D# A- {4 Z# X- J$ g) W6 H, A
结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果6 p7 I6 t' r. S2 p8 w
四、 更好的GI效果
0 L+ M: B3 K  P+ t# q这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 " n: y8 V+ I& r& ^( k
1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  7 i9 x- S" z+ ?; P1 j, P4 E( r
2 在irradiance map中选择Medium预设置 / Y9 J! w: _) o* A) b2 l$ i% R
3 勾选Show calc phase打开预览计算过程
1 t2 Z7 y- o# s4 J9 g9 `4 渲染
6 _- w9 B) M/ q: t- x' F相关图片如下(点击图片查看原图):
& o# E* [) W, N6 n
( E: u! M) V- g0 o% [: g% z5 F  q* M' c! ~4 F( [
五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  
: _7 J' m6 q, A6 W: L2 j& IGI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  ! Y7 I8 p4 X4 W
5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC : T8 r0 a: m. S; Q4 \5 h
5.2 关掉GI   8 e9 L" F+ c8 ~7 ^
5.3 渲染   
) V5 R6 o  J$ j- u" _相关图片如下(点击图片查看原图):
) ?' U& q1 H  W; g3 D, o; N2 N5 ^9 L4 m, U. j& T# Q: U5 O
现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.    E1 F$ J4 h- Z; g, D. `4 J8 T9 D
4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   
' w$ U3 }( m" V' _1 S5 渲染
# v$ }1 F' [& c3 _6 u! t- r' }相关图片如下(点击图片查看原图):# I' N1 F! ~# x6 k, W) X
- S  l9 r$ l2 u- W0 \% n  a

! w& g8 f% }2 h- x* Z杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  : X  S3 h9 Q$ M# C8 d- N; j
6 将Global subdivs multiplier设为4
( v# J* c2 I* o相关图片如下(点击图片查看原图):
0 A- \3 N- u% r* ^* X, W7 ~% ^7 [# \9 H, L, c
8 A$ u/ v( V3 ?6 Z9 T
这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值
4 U) J6 c" m0 |' f) z7 设置Global subdivs multiplier的值为16
1 x$ a5 r2 X0 {7 R0 s- i; p4 w相关图片如下(点击图片查看原图):
$ j/ x. |* v. _6 T; y0 {" _# L5 E( h* y: l' K% o* I  n! ~
六. 带GI的最终渲染
/ |$ W9 V- H" H0 K6 C增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   
9 a2 B0 c" ~4 Y6 c" |! F8 a; G4 Q1 打开GI   : c0 H- H5 L5 E" L1 E; `
2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   
8 M1 a$ Y( t9 Q) [6 _0 X) v3 渲染   % O3 n/ K. @0 o2 Q9 P0 z+ u
第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 7 ]$ X" W9 H/ U! Y& ~
相关图片如下(点击图片查看原图):
$ F0 p) L8 z9 L: \% V" W5 [8 \; ^
! i) T' G7 l- L7 |Part II:带材质渲染 + T  C" ~! \6 d* [
一、 带材质渲染 / y# B+ `9 `# S+ \. M; G2 T8 \- p
1 在Global switches关掉Override  
& U8 g3 G, Z+ @3 C2 打开反射/折射Max depth限制  
, m: r- {% L' `% i0 l1 H3 关掉GI   / z  G4 w) \7 n& p9 u1 c% |8 h  M
4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  
& _4 p+ P# e& _, Q5 渲染
3 S5 _2 K4 T, w  F3 K% G& a相关图片如下(点击图片查看原图):* R* G2 ^! z, u4 @) x9 L
* R# ?+ l9 D7 ]4 m( v
二、打开GI预览材质  
8 K: A8 s+ K( K  c( t* q7 j, {' I1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式
( {: T# Y7 Z6 _' |2 渲染
! L+ d, K) u- M) |这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 : O- {$ ^- e" E- r
相关图片如下(点击图片查看原图):
# K1 z- q* S, o" E3 A# L. h5 M
" `. B: B6 |3 I  Q  _  R三、带材质的更好的GI效果
( _$ G$ T* I3 G9 X+ B9 \. X4 z4 Z1 将一次反弹设为Irradiance map方式
( ?* a  W: O# t# H4 s2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   / H) c4 U8 R- Z+ j* C8 {4 c! t
3 将light cache的Subdivs设为1000 - n' V' p/ q! |& M2 N0 j0 _7 g
4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算)
0 _0 e1 ?0 m6 p6 G5 渲染 ( b* ]0 J5 o/ }, r" Q. _
这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图
' `/ y! n4 N# _  V  w# a5 L相关图片如下(点击图片查看原图):( E- J7 }8 ?7 W4 R

+ d$ z; b& a- u$ V9 TPart III:渲染最终图像 2 {4 V! k9 N8 ?2 ]6 L3 [
现在将来渲染最终效果  6 t  n0 o6 R) ^' _: h, x
一、 调节VRay来渲染更大的分辨率; |( t2 I6 m# ]+ X7 H5 t. w: _
1 设置出图分辨率为1600 X 1300
% l- j8 F, V) q# ~4 g/ q8 Y2 设置渲染格尺寸为64 X 64
1 L6 H$ _( y. S1 x这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   
4 [; y+ l+ S  H% R/ `3 设置irradiance map preset为Custom 1 P; @% S8 N' p; l9 P# S
4 设置irradiance map的min rate为-5
* L. M3 R9 R' W; V/ i3 p2 I5 设置irradiance map的max rate为-3  9 R* P$ \3 e2 |, G$ g  b. t
二、. 渲染最终图像 9 _4 v7 D. D: T
1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道
; o1 @- ?! \( e6 i' p2 按下渲染按键 # u+ @( |0 h9 U9 l5 a3 J% \6 c
渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI
% f: i# D  `" a2 j, v8 l3 |9 l7 s6 W( S; Q! n
相关图片如下(点击图片查看原图):
) }) W5 G& @5 y9 F

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了' h* r. U* i' |2 r
    知识无国界  v( [4 T9 Q6 }9 ~
    想学习都拿去
    % ^# s, E/ i- K) m1 T3 U我也是从别人拿学的0 I% y! k# E* T8 o, a& {! t$ X! P
    大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了+ r; ]* J( r9 \% T$ r! p) o
    大家可以试试里
    ; u4 M9 s9 T. \2 c: X共同学习进步啊" b( r& p% `8 u7 s
    支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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