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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 * r7 } ~" F3 C, A 相关图片如下(点击图片查看原图): 2 E6 g7 v# o' V* R PART I:调节GI设置, q* A% _$ j; O- }& I0 k 一、首次渲染" M' `( q4 C0 K 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置" E" e1 b4 @& x/ @4 K7 t 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿 4 设置预览分辨率为400 X 325 - K; s/ A" I. Z; o" U 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 1 x6 t4 K7 [; |9 b2 I 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 7 点击Render看一下效果+ o( ^# Z7 t; h ^ 相关图片如下(点击图片查看原图):7 q& r4 p2 x4 C R& ^& |5 |& g ) C6 N8 u) p, w* {# M. e8 \" T& J & p& P0 f" K7 V3 O7 ^. b/ } 二、 GI预览 :/ {7 _5 h c8 l0 e# \: v" K 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) g! m2 l5 h& T3 Q0 w D- Q) b' x" E 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程( A% F6 t/ N g) Z' p- d3 g 5 渲染 ; 相关图片如下(点击图片查看原图):3 S: p" o7 d0 N3 M 5 ^( y* F1 f6 f# R! e 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.7 {: v) Y0 @, X3 f 三、调节 8 c$ q j Z/ ?: b7 l# D/ q 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)4 N7 W; Z8 c. h" {% S 相关图片如下(点击图片查看原图):5 {( S! j5 j# w! a- O* l, B 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. & v; S R$ e; e* x 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override + A& H" h3 y& U. @ 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) 4渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):* D" O$ b/ f3 } ' d1 G4 b3 U& D' Y 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果6 x" U4 w7 T, f8 t" y- O- s6 |7 N 四、 更好的GI效果 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 : v+ d4 [# U$ J: x e C 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 2 在irradiance map中选择Medium预设置 + n# o, ~( [" @2 t4 R& g# y! \ 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 . E, y! i" B0 q S 4 渲染 : l0 k% K' l: [& l! g 相关图片如下(点击图片查看原图):2 H6 {' w) C) G7 i; B1 u ' Q8 R3 i1 K/ U: U 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 + c* s3 n# `0 L, F GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 5.2 关掉GI 5.3 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):6 v8 D6 f- d4 T2 S . Z; {" h5 A2 ~! r 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. 6 x) n# b# N* W W 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 & I4 Z4 ] \# C 5 渲染 ' o6 D' R: R% v" G$ O e5 u& [/ \ 相关图片如下(点击图片查看原图):. k/ S$ B4 a# e7 S ( C6 `* D3 g7 z, S& j1 k$ G2 A2 z! z 1 R, D! ?9 y: @( a 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 6 将Global subdivs multiplier设为4 相关图片如下(点击图片查看原图): ! t# @/ @! a, d; b; i0 H. r3 ] 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 4 z' |1 Z) W( O: Q2 \1 Y 相关图片如下(点击图片查看原图):1 v& Z% z3 c, W 六. 带GI的最终渲染 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. % u1 y. i' ]7 _& g3 @) q4 o 1 打开GI 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. 3 渲染 6 l0 v+ E8 N# Y& i 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 相关图片如下(点击图片查看原图):" S" h5 A% _1 n1 |- ^* \; T Part II:带材质渲染 一、 带材质渲染 1 在Global switches关掉Override 2 打开反射/折射Max depth限制 3 关掉GI ^* r, h) D( L: m 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 # v( k& M& n$ v9 m3 R 5 渲染7 D( {) u( }; ^3 d# ~+ e( G2 |; Z @ 相关图片如下(点击图片查看原图): 4 c" \- o% r% v" r% U 二、打开GI预览材质 ( p1 n3 G- M6 t7 V/ e. @ 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 : V4 H9 _; a/ A) e! L7 H 2 渲染 8 [% J- g( l- u9 E0 t 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 相关图片如下(点击图片查看原图):/ K% }: B% D' `0 X; r' a # T$ ^. g! q. m 三、带材质的更好的GI效果 1 将一次反弹设为Irradiance map方式 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 % {+ P! d- i% d% X. }' t5 t/ \ 3 将light cache的Subdivs设为1000 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 5 渲染 # W F' @1 I6 X8 v7 v% z9 e4 t 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图: I+ K* p7 h% a2 W+ }2 Y7 { 相关图片如下(点击图片查看原图):$ u8 @& g1 ~- j0 R; Q; S2 [ Part III:渲染最终图像 现在将来渲染最终效果 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率' [/ W0 |- s, p7 ~9 G: U" Q# A 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 0 f) k* v6 J3 Z; G. b- C 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 - W o+ t$ x" T2 D& Y, ^: r. f 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 / C: o5 o1 y' F$ E 3 设置irradiance map preset为Custom ' h. ~" M+ C# e+ {! y 4 设置irradiance map的min rate为-5 2 N. h+ D% U: x( s1 \4 H ?/ E 5 设置irradiance map的max rate为-3 1 A$ j% z m' l+ G3 Y$ r# O 二、. 渲染最终图像 0 {$ o9 v2 D/ P+ a) v 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道% }$ @6 B1 j4 L. a8 p4 ?7 M 2 按下渲染按键 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI # N1 g) s3 c- Z. I& T* q 相关图片如下(点击图片查看原图):. G* _0 W! u' P* Q1 R0 q% W |
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