(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑
, B/ t$ c- x9 g3 ]; W  O4 z7 c1 @+ k5 e2 C$ T
相关图片如下(点击图片查看原图):
) Y$ w( h/ i% q3 ?
0 N4 v. d% `2 c5 u. b; h
0 P: d! K/ I9 f# MPART I:调节GI设置$ {  G+ Z3 `4 r/ A: K+ l8 J
一、首次渲染
: W' }) p2 K& J: R" ]+ m) G1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置. `! U* F$ a* }% T
2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  / f# G+ d/ O! ~, U! A' |! h
3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿
/ H( L5 A: o! Z3 m4 _6 d4 设置预览分辨率为400 X 325 ( H3 k* _" I1 g0 I. h4 O
5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32
2 f9 u/ n6 h, j. U6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  7 v2 V9 c& {8 q
7 点击Render看一下效果
/ F7 R9 p' J. s. H相关图片如下(点击图片查看原图):
) S1 @  R/ O9 Z+ C$ G
1 _# Y7 ]5 J7 X0 A  m. Q
7 h/ Y  n% r' ]" B- B二、 GI预览 :
- p& W5 \8 E) c( l5 A' X1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI
# I/ Q4 f6 L) f7 E  ~8 z) q2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) + D( h: j8 k  D; E
3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000* e5 b" k* Z) G4 l
4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程
: T0 O  u' i0 f9 R5 渲染 ;
6 E6 d' `$ j3 y" K相关图片如下(点击图片查看原图):1 D) i  U/ O/ M9 @9 P$ j. b4 f

% n& b; S6 C) M' R结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.
" j& z- s9 `9 ?5 I三、调节 + `. @2 v( u6 I: C  I! W
1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
# M- f9 Z, w' Y% n相关图片如下(点击图片查看原图):  |% c" ~! g; x' Z! l

9 F+ z8 p9 X# g/ `可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  
1 M5 a* q3 e9 d8 O! q2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 3 M$ K1 d" A5 {
3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  9 @) U7 {" K9 t% O3 b+ A; \  B
4渲染
' |8 N; C2 Y( [6 s3 H相关图片如下(点击图片查看原图):9 `+ y7 P/ ^" r8 e( e$ F" m

9 y. H. c9 y' w* t# B. x* R结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果  j; _0 R( U; V; G' ^( p
四、 更好的GI效果
4 N* t6 `# Q# W6 o这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 7 D5 u( D, n$ V, D1 M5 B7 Z
1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  ) N+ \& J+ n" Y4 [, O
2 在irradiance map中选择Medium预设置 ! z) f) w: i" H# E& l) p
3 勾选Show calc phase打开预览计算过程
$ h2 A5 o0 h9 q, W7 j+ A4 渲染 - I7 ^% h  l5 P! Y; ], y) C4 W
相关图片如下(点击图片查看原图):
. P# |4 B. `5 ~' W8 A% [2 [* N! H2 Y  n0 j& {# y* k
( Q1 z5 D* V6 O5 }/ D( Z
五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  ( L; M* S( |' G- \1 I: G
GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  1 B) i0 ^# m  `/ X! D" d- y) h
5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 9 q. I" d' v4 v2 }
5.2 关掉GI   & s+ P* h2 d# {8 W. z2 D9 ^, G
5.3 渲染   # I* I  @+ P/ T8 }& f8 @
相关图片如下(点击图片查看原图):1 L0 `7 V6 j+ S$ q: l, u
: |: X7 P% g$ ?% L! z2 u
现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  - t0 u1 D+ V, }+ k) q, F; ]
4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   ' |. Z9 Y/ U# T7 g0 V  R
5 渲染 % |% m( ]) g! o$ O( m
相关图片如下(点击图片查看原图):8 }  k0 ?4 b3 \& }

: W8 M# C+ q+ @7 z7 R8 U
5 n* _/ Q% ]! S. d. Y9 `% F杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  6 D+ p: ~% w: d& |. i
6 将Global subdivs multiplier设为4
1 N9 q3 T9 B) B$ d  k# ?! v. |相关图片如下(点击图片查看原图):
) \" D2 x5 O0 p( m0 @9 I
6 O, W1 t/ ?2 n  W) C0 s# Z/ n# C& W9 E) R0 z$ j' ^
这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 9 u# c: h+ o; E- q# D2 B2 I" @
7 设置Global subdivs multiplier的值为16 " V/ ?! R5 }0 @1 r0 E
相关图片如下(点击图片查看原图):+ M. ]8 s. a5 \5 @1 s
9 U8 K% e0 {/ C: v& r( i! B
六. 带GI的最终渲染 1 S( f, P; f3 a" {3 R: f# X
增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   
/ r- ~! W" j, D. d! A  h. I1 打开GI   
/ {3 f( t: n% y/ O2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   ' k! `' w8 M& |7 T2 W' x2 v: w; I- t$ d
3 渲染   " [1 r4 b% _$ _* d  r. W+ r* _
第一部分结束,下一部分将增加材质来进行.
! F- o& i0 a6 y7 n相关图片如下(点击图片查看原图):
! E8 I, p. ?0 h7 K2 ?7 C. |2 R. [5 t& I. ~. H
Part II:带材质渲染
2 Y/ _! \8 v  C2 b' x# o+ @2 _' u一、 带材质渲染
5 A0 D6 P0 C& W  z/ r7 E: L1 在Global switches关掉Override  
( C, n0 L. g0 n3 o+ U6 F2 ?1 k2 打开反射/折射Max depth限制  4 F9 |. u. E! _' u9 @
3 关掉GI   6 u" X' C1 w: p* W' o
4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  2 X( u5 K8 C8 j0 d. a2 _' C
5 渲染
" T! _* T/ N4 m/ x$ H0 f2 w相关图片如下(点击图片查看原图):
; J; O/ y( X0 e# S1 v8 X* G1 o
; `* ~/ s  |9 [! N二、打开GI预览材质  
1 X5 p9 d. t+ H$ L& ]1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式
* D2 @- `* b, }0 t% R2 渲染
  b  t2 {6 ^) Z4 W3 f这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 / S( |9 ~8 ^: ~0 v0 h; ^; k: k6 v
相关图片如下(点击图片查看原图):
4 s$ Z+ E  n  }; }
" X) L' }+ E; S7 E' z三、带材质的更好的GI效果
7 ^; g" o1 d& L( w' c4 @1 将一次反弹设为Irradiance map方式
& i/ Y: L  l* l4 P( A2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   3 U* L3 p( `+ z! ^: o( n
3 将light cache的Subdivs设为1000
. k5 x) G" O4 y: K+ I* o# i" J4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算)
$ M9 T  K) ?, S! p# Q' T0 F1 S5 渲染
' u% P  H5 G9 e0 p. d1 g: V1 m这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图% ^( F" g  W$ i
相关图片如下(点击图片查看原图):
' g; C$ P0 L  t. w+ m) b0 g3 i* t+ V2 a9 i0 R2 \3 a; q- B
Part III:渲染最终图像
, H1 c6 J9 F0 c2 z) W现在将来渲染最终效果  / l' U5 Y6 U" X2 O) V. G
一、 调节VRay来渲染更大的分辨率$ V) I1 d/ L( M  B% z( J: y4 p
1 设置出图分辨率为1600 X 1300
& {4 Y1 M; T3 j3 h8 N2 设置渲染格尺寸为64 X 64 ( H' c6 Q) R- ?
这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   - r( g8 F# M1 ^0 p$ b
3 设置irradiance map preset为Custom
2 G6 A! w6 K' Q- T4 设置irradiance map的min rate为-5 $ X, v* s5 X" R9 b
5 设置irradiance map的max rate为-3  
9 V9 Z% x: C2 Q1 `& {9 a1 x二、. 渲染最终图像 6 F) h9 P% i4 G2 W! g
1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道/ k, q; y- j. ~- ^# {3 ^( M
2 按下渲染按键
+ ~* L) Y  c  _  T  C渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI
& }. s8 q1 h$ t* v' V: Z  x1 J1 v& q  N  I6 f
相关图片如下(点击图片查看原图):
" P/ m# D/ R" p

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了
    , f, a- ?. E! J$ P( e' Q知识无国界, [( q1 S, G6 Z6 A  h% _3 Y
    想学习都拿去7 @$ Z* z6 P7 Q- @, [% a
    我也是从别人拿学的
    ; t. j4 k5 X( e. ?8 F4 O大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了/ I: L& G  L9 ?1 b- H. }" ]8 R
    大家可以试试里, F, T4 h% M3 Z2 U0 p
    共同学习进步啊3 i* X' b8 s, ?. l3 O  c
    支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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