(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 ! Q) b3 o* r5 F! p* f: T4 a: U! T

2 b# J7 s! f( }# ~相关图片如下(点击图片查看原图):
% ?2 q  {  x: |. h  j
/ a. ]! \6 Y# d9 O  k1 Z$ T0 K% ]. Y. a" S+ J( L
PART I:调节GI设置
$ T3 \6 {' }2 p0 V3 I3 z; T一、首次渲染6 O2 J( j' ^' ]" a6 p/ x9 v& |1 V, m
1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置. P2 I! z5 n8 `8 Z' p" `& e
2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  
- U& k9 O; a/ f: q8 M* W% x- R3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿( a# }/ p5 ^" r1 F
4 设置预览分辨率为400 X 325
  k% n7 @- E- L; h9 Z. Q* x6 d5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32
/ n! C( W& F7 L- A6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  + }2 R; }6 Q- \  |
7 点击Render看一下效果
) ^: D2 P8 W7 h0 e/ h3 x& ^相关图片如下(点击图片查看原图):- _7 _/ s4 E! D6 ]
: e* I$ J( q7 c6 ?# r7 E8 w

7 N5 S$ _$ m) r2 \7 Z3 C6 U0 W二、 GI预览 :
: g7 K2 J3 Q& T" V" Z1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI, A0 j; b3 j4 w. }3 c& _
2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) # }! o. ?. ^% M. {% V- p+ X
3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000
% h" q6 k* ?+ G% v+ a0 t) t4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程8 ]% S5 I6 K4 Z$ H9 h6 k3 \3 {
5 渲染 ;
5 K  B# L7 V1 y! d相关图片如下(点击图片查看原图):  F! R  C3 q1 a5 S- Z: V' M1 A0 T

' V  h8 h1 p% x3 y6 `结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.
* L2 F; |) [0 ~( Q) N/ [三、调节
2 C- K8 }) ~" {) G1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)$ |, q2 ?+ r9 E8 S
相关图片如下(点击图片查看原图):
- V+ Y$ |3 j) ?. y8 _2 Q; B; `0 P8 }. N5 k
可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  1 @8 V, S3 y- W9 P6 F
2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override
3 H; U) V& r% Y# y8 q. e  |- N+ ~% v4 U3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  . e0 ?, W" j+ T5 {( ~  R9 K
4渲染
. a7 \  J. L, ]! B! [6 K$ e. |* T2 [相关图片如下(点击图片查看原图):5 B) e7 W6 @  \3 N7 }9 i

$ M3 b4 o: a6 ~3 U* G' S' j- ?7 ]% w结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果$ @; R# h" t( Q$ x4 R
四、 更好的GI效果 & I$ R2 G4 b5 y: z- g; Y
这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 4 v. S1 |- ?" B; Y
1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  4 N2 x5 Y( @" e
2 在irradiance map中选择Medium预设置 + M& u* O, T3 S% J( {% N# {, G+ m
3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 # x. `! Z" M# y$ Q3 ?) p
4 渲染
  n, J4 Q4 L) Z7 \1 t7 b' v相关图片如下(点击图片查看原图):) ~6 d* A' E$ O3 @/ W# ~" g

2 K3 H# H+ N* A3 f) H- L" C3 R5 ^+ K4 n9 N9 y
五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  & v9 x" t' R4 N6 U$ I* M
GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  
, Y  f" p; U  Y1 s4 m% U2 b0 ^5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC
! y$ j7 V# N( y$ o5.2 关掉GI   
! O+ K9 K7 P6 d" u: J5.3 渲染   3 L9 C$ b3 k( _; ]! F5 s3 M% O; S. {
相关图片如下(点击图片查看原图):
, l6 T5 j3 T# J+ L4 l7 S9 u
) T% ]  D. b3 u! n1 G- o! Z$ M现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  
% k: S7 e7 b! m0 K+ B4 K4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   & |0 f: x! F9 {. x  X
5 渲染
* Z" Z; M. s, g( `相关图片如下(点击图片查看原图):4 G, U& B& B" _# T7 g

( L/ _! {# W) z3 |7 j7 \9 L8 \$ a+ ~3 z: b
杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  7 v% N3 n- P6 x2 W/ c8 y% K
6 将Global subdivs multiplier设为4! I( T+ H1 f. k& Y; a
相关图片如下(点击图片查看原图):# c( D! T: M3 o3 P

0 F% v) k$ r, U3 K- H/ X, g: i  f: o% h1 [
这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值
; V; L1 T! I3 n7 V! {( U7 设置Global subdivs multiplier的值为16 2 m6 r; U9 V& \' V
相关图片如下(点击图片查看原图):
. W9 R, Q0 c8 N* G& f. P4 R2 c  q4 L6 @! I! H/ z
六. 带GI的最终渲染 3 N& D' P4 V$ A& \
增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   
0 ~0 Q: }/ H8 ?1 打开GI   
# S8 j( i; ~8 n, I# v' z7 R/ C2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.     L. ^+ r- I9 D
3 渲染   * Y7 w* n6 a( `% w) B
第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. + e( T/ i; N% t
相关图片如下(点击图片查看原图):! V$ I2 B2 W% v: B1 w$ b/ h
5 K2 ^; {- A% p0 S
Part II:带材质渲染 0 T2 m( |6 A0 O
一、 带材质渲染
: J/ M9 K0 C0 d  {% \1 在Global switches关掉Override  
1 J+ j' L& q  k9 U+ A7 X3 p6 u2 打开反射/折射Max depth限制  
% B" v2 I; k8 p3 关掉GI   ; z( c8 i5 D; F3 }: Q3 H4 |
4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  1 W3 G: U1 C/ c1 P4 L$ l
5 渲染
( S% F: l; C7 q9 {相关图片如下(点击图片查看原图):6 o) ]9 M# E+ J) b' H- H

$ F* b$ ~: l! b* Y& @二、打开GI预览材质  7 H' E# C# m1 d$ ?4 w
1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 ' S$ K5 ]- Z7 V  p- I7 E
2 渲染 8 J. N- R8 N; p5 F
这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 8 i& o, S% f! h# x
相关图片如下(点击图片查看原图):! g' z* h7 a$ k* \3 y
' Q' g. C9 {: d# E
三、带材质的更好的GI效果 $ k# d! E1 B  O0 x
1 将一次反弹设为Irradiance map方式
' `" @2 H/ s8 m0 X2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   
1 ?3 ^. b+ v. [0 Q& q0 d" l. u3 将light cache的Subdivs设为1000 6 v/ \9 J; `+ d' X
4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) , M, k; B3 T$ i  X& D* c
5 渲染 5 y, x7 n9 O: d
这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图1 o( n- l$ B1 V6 {
相关图片如下(点击图片查看原图):8 k3 F, ]2 V$ z
; ]; M5 i. I: D* u6 N5 K
Part III:渲染最终图像 ! z' N) r6 q$ f2 a
现在将来渲染最终效果  - X/ b* ]  T( X0 V* k% T$ x
一、 调节VRay来渲染更大的分辨率" J, p9 {" F. Q+ U" U
1 设置出图分辨率为1600 X 1300
* s6 b; t9 B$ A2 设置渲染格尺寸为64 X 64 6 t$ }8 f% q; J1 f% s% T# c9 [4 W
这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   5 }+ K! R/ x0 A; W' ]
3 设置irradiance map preset为Custom
7 Z) [& @4 G8 U1 `- P, k4 设置irradiance map的min rate为-5 . T+ V! ^. t2 L6 y0 m5 k& g3 n
5 设置irradiance map的max rate为-3  % H( C2 n: [* l; u( E
二、. 渲染最终图像
: _4 a5 r( A- a" X- C$ ~' K: K1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道9 o* m8 N  L% Y
2 按下渲染按键
3 a% W& h; P; p* S, |% i, A渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI
  R6 o- f+ M- S  ]& n2 u1 ]( N; y& w1 R' N" P2 Z1 s
相关图片如下(点击图片查看原图):
  Y( y" Z: ?: L7 m' W" l

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了
    7 z3 @8 [" b2 }$ G0 R知识无国界. k) Q5 K/ ^" @
    想学习都拿去
    4 x2 M# v2 X' q7 q  S2 f; ]我也是从别人拿学的
    9 u* r! M8 M2 x" r# q* W4 m; B9 `大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了
    5 {' Q, V' Z" z9 T  v) Z4 q3 R大家可以试试里8 i6 ?* x* ^6 ?
    共同学习进步啊
    ( ^- i  R, m) W! f( {9 M支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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