(转载)vray渲染去除杂点、黑斑、光斑的室内实例教程-客厅

2009-6-26/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 ! R7 {, U) j6 j+ }
) G7 x' f8 n2 |& R: C
相关图片如下(点击图片查看原图):
9 g6 B% Q* E& _( I& u, ?. X) Q8 Z" C0 B! w- V6 s
! p! j  j9 s: O
PART I:调节GI设置
( z$ O+ T; z- M4 [6 W: T" F7 `一、首次渲染
  N6 F1 f" B+ ]1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置& R/ A. X8 l! O; \& ^0 Y4 g( `
2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质  
+ S/ @% O: }/ ~" X/ D& L) `3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿
  v2 d' \' Z  \- O6 X5 Z! c3 ]) ?4 设置预览分辨率为400 X 325
% I: ^9 K1 r8 ]  p( x5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32   y: I* f' G9 s4 R' U& l
6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间  % f# l$ b7 d6 {% z2 N/ |& [7 I6 y
7 点击Render看一下效果+ q; A! c$ f  R) Y. n
相关图片如下(点击图片查看原图):
8 J- x" L2 m& h% z. b( m" k$ O4 s$ L5 D  b( b4 C
( s3 v- q  O' J+ O( {
二、 GI预览 :
2 C$ _7 K$ T7 t6 W4 V- I8 }1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI
" F# Q, n4 a, s" {2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache)
1 N# C8 v. L4 J1 e/ C7 D  D3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000
4 D/ Z& _& s$ t5 L4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程2 J& e7 {  y; q+ W3 `7 I5 F9 ?
5 渲染 ;
3 p7 R, e+ e# S: i# E( T1 h6 d! f相关图片如下(点击图片查看原图):' D( V* E* T4 i3 T+ h; ^
2 S6 v6 ]6 |0 d% |5 m1 i
结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果./ _6 R9 F2 i/ A2 S- L3 g
三、调节
5 X4 }8 C" S9 S% l3 f7 T1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)
, F6 S1 |6 _& i2 [. W$ h: F相关图片如下(点击图片查看原图):- s7 m2 j0 S* f- r& O; o/ n

9 J/ ?3 Q* [. ]( j0 L& P7 c可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.  9 W# H  z2 b9 g/ ]$ g
2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override
& I& ?0 E- t' [# c! _/ n, z5 v3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)  ' P+ S6 \2 R# U+ D4 K0 [  J9 K
4渲染 $ E& l  b2 S" s$ N3 Q$ b) _8 L
相关图片如下(点击图片查看原图):! ^  D0 }4 Q+ ]- t( D. D7 ^' U
2 q! @4 ]- g( K8 d0 v1 K
结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果
2 E. V1 q: ~3 g% Z" C四、 更好的GI效果 ) P! ]$ J( ^  L
这里用到的GI设置是快速预览的常用设置
9 o& v8 s- C' `- i8 ~: M* t1 u3 t1 将一次反弹设置为Irradiance map方式  
6 A  N/ V! b# H0 k$ R1 ^. y$ Z2 在irradiance map中选择Medium预设置 , H) G+ @6 W! P* {* O1 O; _( ]
3 勾选Show calc phase打开预览计算过程
( W5 Q! ^1 w6 [2 v6 t3 V1 g/ J4 渲染 ' P- P& A& x! J6 ?9 u
相关图片如下(点击图片查看原图):. s; m* e- ?5 M4 u
* N) j. d7 A) N; D% q$ D
2 |' V9 Z# e9 @, j
五、 更好的抗锯齿和更少的杂点  1 B1 t6 Q1 A/ n, F+ U
GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题  
- t/ q3 n* R$ D0 B1 U5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC
! A3 Q/ `1 I6 D$ p* r5.2 关掉GI   ( b6 O0 j" G+ _& _5 X8 N2 `; N
5.3 渲染   
* b. V( a0 |' O0 T5 S2 h- g  d相关图片如下(点击图片查看原图):
: q( ^$ U6 v% d$ M9 c6 K% _2 r% ^7 e1 d4 j, y
现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.  2 o' T  q5 x6 _8 D0 i  J. j- |- T4 K
4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002   
7 @) q/ g- I1 ~5 渲染
, Q5 s) q) E/ X2 R8 n9 w/ `相关图片如下(点击图片查看原图):
$ ]. {6 G$ m4 ?5 n; b/ X% [3 j
) e" E! l' X0 Z3 p0 {" z: t+ L1 o, s0 _( a& P! e" l2 X
杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.  
- `7 L3 h) {& M& [4 C( e6 将Global subdivs multiplier设为4
7 C$ Z4 I; D; c! Q相关图片如下(点击图片查看原图):
3 T* F: F. x4 R0 Z9 A% j- c
% J# f# W% Q3 b! J2 K  q
# h; L0 Q% g, ]& D这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值
8 b. O: X( j+ V, l$ B2 p; T7 设置Global subdivs multiplier的值为16
# C3 w7 K) |7 T1 D2 B$ z相关图片如下(点击图片查看原图):
0 m$ }+ J$ |; q" v9 @! u$ o3 V
" Y! L. N) S( Q六. 带GI的最终渲染
2 M- u8 i( p  r, x1 U- u% R增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.   1 L7 Q( ]5 _- h5 y7 ?* [" G
1 打开GI   5 u8 i% j( |" s& X% u/ `4 L
2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.   ! A3 b7 D4 @/ b6 I5 L' Q- s
3 渲染   
6 j9 S; p1 y; d2 e! M第一部分结束,下一部分将增加材质来进行.   r2 U0 z+ K: e& g8 R
相关图片如下(点击图片查看原图):5 q/ V! u4 W4 w& f1 Q1 i2 `  x

9 Q# x% \) I/ O% E. wPart II:带材质渲染
, T% k9 }4 E" `一、 带材质渲染 2 {, ?; ^0 P% @4 y8 ~
1 在Global switches关掉Override  
# i9 f. p7 _3 A5 V2 打开反射/折射Max depth限制  
2 U; [$ C$ K2 K2 M1 B8 K3 关掉GI   
% ]5 D% m1 ?1 Y% `4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览  
9 ?1 q! ~' S1 q1 `! J4 v5 渲染7 Q6 `2 }7 I4 l0 i: R% p- w
相关图片如下(点击图片查看原图):
0 `- Q, m: u6 v+ V% \$ c4 j9 L/ O, {* L& F
二、打开GI预览材质  8 Z; P( a4 ^. C# c: W1 n
1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式
) G! f+ ]( V3 \/ I2 渲染 9 S) O" N0 [- @- m
这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 ! f  r9 t8 R! p6 t9 v% g2 H7 q
相关图片如下(点击图片查看原图):5 ^8 D2 F. q  R+ w% T9 y

/ a9 x- b' y( W- i9 @- J/ U# {三、带材质的更好的GI效果
. L. m" M, j" A2 R3 E) p& N( O1 将一次反弹设为Irradiance map方式9 K$ j# b6 J' T0 u6 z2 V7 b' U
2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002   9 N- T; D, l+ @
3 将light cache的Subdivs设为1000 # [: m# @6 b' t
4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 6 M2 }3 X  b2 M& P) |1 ?
5 渲染
/ [2 l" ]8 {% u4 O* r- A4 X这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图
: P! p: [7 Z2 y8 F相关图片如下(点击图片查看原图):: Q9 C  A- R* p

5 y3 L3 K" l4 ], P6 gPart III:渲染最终图像
4 u; m& q; ~, v2 K现在将来渲染最终效果  
8 h8 _/ A) D2 N一、 调节VRay来渲染更大的分辨率# u0 _' E0 r$ q2 K, N2 F
1 设置出图分辨率为1600 X 1300
( L$ z/ U) x- V; S; r; M& l! _" ^2 设置渲染格尺寸为64 X 64
+ {0 q# c8 g3 c. h. S这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2   ) R6 s/ W- x, T+ v) c3 R: e) Z. b
3 设置irradiance map preset为Custom
% x) g+ M7 x) X3 }0 p# n+ L4 设置irradiance map的min rate为-5 / I8 ~& h7 D$ j6 ]
5 设置irradiance map的max rate为-3  . @, y+ r2 W) X" w
二、. 渲染最终图像 ) ~% F0 n* ~2 T& j/ b. d; K  w
1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道
$ e0 H) Q6 @$ n! P2 按下渲染按键 + M. b3 }0 s; C% f: C
渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI) v+ ^9 E0 c4 O# V: T) o! W
* y0 e( x5 r" W6 F& p
相关图片如下(点击图片查看原图):
* _& b& g$ y- H

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发表评论58

  • xsh520qq 2009-6-26 11:51:10

    感觉这样对别人没利就取消了
    4 J) ]( J9 N% x知识无国界- i  x( z: F& U# f* r
    想学习都拿去
    ; U% X8 y) T  C4 X; H我也是从别人拿学的" x# T! ]; V9 `: v8 l
    大家学习学习

  • xsh520qq 2009-6-26 14:48:42

    终于搞好了
    7 c% ?" S8 R" E. L6 {7 y大家可以试试里3 v* _0 [! q& q7 V
    共同学习进步啊
    ( s$ c- \6 \( P9 J# Q- [支持拓者……

  • fish64520 2010-2-3 09:23:56

    没遇到过这样的问题,好像出图参数高些就没问题了吧!

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