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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 ! o2 C! {+ v2 g5 ]/ U 相关图片如下(点击图片查看原图): PART I:调节GI设置& O- H6 T+ u- b$ h5 }6 ]: Q! } 一、首次渲染 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 # H% k- h% `* l4 n3 A6 y U# J 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿 4 设置预览分辨率为400 X 325 / k. i, g# q& S% p 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 7 点击Render看一下效果 相关图片如下(点击图片查看原图): 二、 GI预览 :: C+ W& a7 u) U8 t. e3 p- I& I4 ` 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI( \9 K2 f! F% M! ]3 \" r2 z$ _0 T- i 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) ) |2 l+ V2 F- i 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程 5 渲染 ; 相关图片如下(点击图片查看原图):$ I7 i8 I, d* ]! A* {2 V2 U- X2 q & a z7 H: d8 c, E 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.3 C# z6 X* {5 `& F( h: ]4 M. x# H 三、调节 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)' f( `) S% \+ H# k7 } 相关图片如下(点击图片查看原图):3 O1 m0 R" S" N) Y7 x9 h 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) + R3 @7 m: N" C( ]* X 4渲染 . W6 [0 j. x( I+ }. `7 }2 E 相关图片如下(点击图片查看原图): , D s1 d S. J9 g0 R 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果7 o7 p5 p' [$ O L3 t0 t 四、 更好的GI效果 # H+ R1 W: z3 o 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 2 在irradiance map中选择Medium预设置 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 4 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 2 Y& i8 v) u! P* Q" T * i9 B/ ]* t- f6 i( }" V3 k* \1 i 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC - A9 T; S4 ?' b5 w9 h7 | 5.2 关掉GI ! Y8 k5 B: ` h7 Z 5.3 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 5 渲染 1 o: T( g9 N# O$ [% k 相关图片如下(点击图片查看原图): $ X% i# ?/ k+ X* R/ k 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 6 将Global subdivs multiplier设为4 相关图片如下(点击图片查看原图):5 L" H: i& E6 F 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 3 h7 N( f% n% M2 C. |6 B) m& k 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 相关图片如下(点击图片查看原图): ! K; p# S7 q: ` 六. 带GI的最终渲染 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. 1 打开GI 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. 3 渲染 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 相关图片如下(点击图片查看原图): Part II:带材质渲染 一、 带材质渲染 " I! {7 q9 @$ ~' C 1 在Global switches关掉Override 2 打开反射/折射Max depth限制 3 关掉GI 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 + z3 V* e/ v2 {2 Z 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 二、打开GI预览材质 ! Q- W( V# f+ J% I( \0 m- U 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 2 渲染 % ^: z; |% \+ L/ ~- M8 v 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 相关图片如下(点击图片查看原图): 9 u0 H. S$ Z" A1 \* Z 三、带材质的更好的GI效果 1 将一次反弹设为Irradiance map方式 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 3 将light cache的Subdivs设为1000 + N% ~! R- f* \8 n9 k5 ? 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) . L! F9 S$ B! v" U9 x 5 渲染 8 S* n% ?% O1 F5 O8 R 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图 相关图片如下(点击图片查看原图):6 i* N! W) _+ L' m2 ^) P" e# T Part III:渲染最终图像 ' h4 \# V9 \$ t/ }, V4 ~, T 现在将来渲染最终效果 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 " y, h2 r6 d @1 m5 g0 r. j 3 设置irradiance map preset为Custom 4 设置irradiance map的min rate为-5 5 设置irradiance map的max rate为-3 9 ]9 |2 f; O6 L- z 二、. 渲染最终图像 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道% ^% H* M: F, G5 k' b0 W; ] 2 按下渲染按键 2 j- m v$ {- e6 m 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI/ d+ o/ r/ w' V( J* a9 E. l1 x2 b ! O6 b& c/ {8 p/ {' W. T3 L 相关图片如下(点击图片查看原图):3 A; I7 G# B1 G& \0 h r' @ |
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