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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 1 T" s$ v" ]% |: F 相关图片如下(点击图片查看原图):, L9 o" e2 p+ Q2 b1 G1 n - q1 u% }1 ]0 {1 ^1 { PART I:调节GI设置 一、首次渲染: ^" E7 G2 m. Y, @5 h) V7 h 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿5 L1 t' b1 D( B8 ~* U1 x 4 设置预览分辨率为400 X 325 - u2 K! D3 ^9 }. ~* k8 I9 ~ 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 F$ A( T0 Z+ A( E w, X5 {- a 7 点击Render看一下效果 相关图片如下(点击图片查看原图):* X3 i6 G# {2 |# O+ p# n . ]3 I2 r7 c8 n 二、 GI预览 :2 G, K; T6 a5 G, D3 B9 s 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程! F6 m8 L' c' l4 |% ~: C ^, ~ 5 渲染 ;0 ?1 Q# L. _5 D; x' Z 相关图片如下(点击图片查看原图): 9 c7 ?' N6 N( q! X; ^6 i# z+ c 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.2 F% x- f3 t8 b 三、调节 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍) 相关图片如下(点击图片查看原图): + k" F8 O E K+ u8 Y: T8 o 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 9 V N2 U' q+ n; N. p 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 8 b3 ~ ^8 n7 a1 @; `! C% N' C 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) 0 y# q# |7 c! D5 ?/ N' U, w 4渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):; }, g% ^5 ^& X" R 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果/ b3 B& n. J- i' V0 |6 I* N; O 四、 更好的GI效果 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 4 a& B f; N$ M! p: ~) T 2 在irradiance map中选择Medium预设置 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 1 d+ }; Y4 E- L" U% b 4 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 - O6 _8 T c3 c, j 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC " Y v% P% |! s' F 5.2 关掉GI 5.3 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 4 T7 X$ V! O. @5 Y% g 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. - G, K+ X2 `; T1 u5 U* o 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 0 }/ L. R3 \& J- n 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): $ R9 w0 x9 |4 @$ Z, [/ g; O; Z' U2 E 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. + t$ c! y7 E- }( k; K5 X; w 6 将Global subdivs multiplier设为47 r4 M3 e$ j' ^: y& H6 p9 t 相关图片如下(点击图片查看原图): 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 : f( K! H& [9 h, } 相关图片如下(点击图片查看原图): 3 A6 s/ _9 q# F+ `2 O 六. 带GI的最终渲染 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. ) M% e) M. j$ K 1 打开GI 2 W% M3 r# f8 u- r S1 }( j 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. 3 渲染 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. . {1 G% J5 ^: |+ {% ~0 t% J! x 相关图片如下(点击图片查看原图): 9 j' a3 j$ o7 \ Part II:带材质渲染 9 l, N/ I6 ]# h4 A& e 一、 带材质渲染 1 在Global switches关掉Override / b2 @ k; e: Q& t# D4 U: _ 2 打开反射/折射Max depth限制 3 关掉GI % i6 D% @3 n) f, K' q 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):2 e, V# P+ t- e' p9 w: m4 i 7 Z `* [% v/ w& z m& S 二、打开GI预览材质 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 2 渲染 9 ?' W4 |8 U1 S0 o% t 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 相关图片如下(点击图片查看原图):/ C8 h* s2 R3 V3 M( t 三、带材质的更好的GI效果 1 将一次反弹设为Irradiance map方式 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 3 将light cache的Subdivs设为1000 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) ; r9 ~, ~, \* p' F' I, j 5 渲染 5 f3 _0 h. Q5 [; X: k( V% S/ j) \ 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图/ |, C2 N% Q& ?' y8 ?' S5 H3 a 相关图片如下(点击图片查看原图): Part III:渲染最终图像 现在将来渲染最终效果 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率. G7 J( |- _. j; u2 Q1 U3 Y+ O 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 8 Q# v4 E4 c/ ? Y* n2 J! c 3 设置irradiance map preset为Custom 4 设置irradiance map的min rate为-5 5 设置irradiance map的max rate为-3 . V1 y+ N z7 z, f2 d 二、. 渲染最终图像 3 W# |" J: t% e/ ~ u 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道 2 按下渲染按键 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI% {/ i0 p9 ]& J 3 v8 X9 I7 {' V7 q 相关图片如下(点击图片查看原图):( ]; W" I3 D% Z0 Q/ N( P. A |
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