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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 ; W O4 z7 c1 @+ k5 e2 C$ T 相关图片如下(点击图片查看原图): PART I:调节GI设置$ { G+ Z3 `4 r/ A: K+ l8 J 一、首次渲染 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置. `! U* F$ a* }% T 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 / f# G+ d/ O! ~, U! A' |! h 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿 4 设置预览分辨率为400 X 325 ( H3 k* _" I1 g0 I. h4 O 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 7 v2 V9 c& {8 q 7 点击Render看一下效果 相关图片如下(点击图片查看原图): 二、 GI预览 : 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) + D( h: j8 k D; E 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000* e5 b" k* Z) G4 l 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程 5 渲染 ; 相关图片如下(点击图片查看原图):1 D) i U/ O/ M9 @9 P$ j. b4 f 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果. 三、调节 + `. @2 v( u6 I: C I! W 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍) 相关图片如下(点击图片查看原图): |% c" ~! g; x' Z! l 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 3 M$ K1 d" A5 { 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) 9 @) U7 {" K9 t% O3 b+ A; \ B 4渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):9 `+ y7 P/ ^" r8 e( e$ F" m 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果 j; _0 R( U; V; G' ^( p 四、 更好的GI效果 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 7 D5 u( D, n$ V, D1 M5 B7 Z 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 ) N+ \& J+ n" Y4 [, O 2 在irradiance map中选择Medium预设置 ! z) f) w: i" H# E& l) p 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 4 渲染 - I7 ^% h l5 P! Y; ], y) C4 W 相关图片如下(点击图片查看原图): * N! H2 Y n0 j& {# y* k ( Q1 z5 D* V6 O5 }/ D( Z 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 ( L; M* S( |' G- \1 I: G GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 1 B) i0 ^# m `/ X! D" d- y) h 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 9 q. I" d' v4 v2 } 5.2 关掉GI & s+ P* h2 d# {8 W. z2 D9 ^, G 5.3 渲染 # I* I @+ P/ T8 }& f8 @ 相关图片如下(点击图片查看原图):1 L0 `7 V6 j+ S$ q: l, u : |: X7 P% g$ ?% L! z2 u 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. - t0 u1 D+ V, }+ k) q, F; ] 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 ' |. Z9 Y/ U# T7 g0 V R 5 渲染 % |% m( ]) g! o$ O( m 相关图片如下(点击图片查看原图):8 } k0 ?4 b3 \& } 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 6 D+ p: ~% w: d& |. i 6 将Global subdivs multiplier设为4 相关图片如下(点击图片查看原图): ) C0 s# Z/ n# C& W9 E) R0 z$ j' ^ 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 9 u# c: h+ o; E- q# D2 B2 I" @ 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 " V/ ?! R5 }0 @1 r0 E 相关图片如下(点击图片查看原图):+ M. ]8 s. a5 \5 @1 s 9 U8 K% e0 {/ C: v& r( i! B 六. 带GI的最终渲染 1 S( f, P; f3 a" {3 R: f# X 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. 1 打开GI 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. ' k! `' w8 M& |7 T2 W' x2 v: w; I- t$ d 3 渲染 " [1 r4 b% _$ _* d r. W+ r* _ 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 相关图片如下(点击图片查看原图): 7 C. |2 R. [5 t& I. ~. H Part II:带材质渲染 一、 带材质渲染 1 在Global switches关掉Override 2 打开反射/折射Max depth限制 4 F9 |. u. E! _' u9 @ 3 关掉GI 6 u" X' C1 w: p* W' o 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 2 X( u5 K8 C8 j0 d. a2 _' C 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图): 二、打开GI预览材质 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 2 渲染 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 / S( |9 ~8 ^: ~0 v0 h; ^; k: k6 v 相关图片如下(点击图片查看原图): 三、带材质的更好的GI效果 1 将一次反弹设为Irradiance map方式 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 3 U* L3 p( `+ z! ^: o( n 3 将light cache的Subdivs设为1000 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 5 渲染 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图% ^( F" g W$ i 相关图片如下(点击图片查看原图): 3 i* t+ V2 a9 i0 R2 \3 a; q- B Part III:渲染最终图像 现在将来渲染最终效果 / l' U5 Y6 U" X2 O) V. G 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率$ V) I1 d/ L( M B% z( J: y4 p 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 ( H' c6 Q) R- ? 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 - r( g8 F# M1 ^0 p$ b 3 设置irradiance map preset为Custom 4 设置irradiance map的min rate为-5 $ X, v* s5 X" R9 b 5 设置irradiance map的max rate为-3 二、. 渲染最终图像 6 F) h9 P% i4 G2 W! g 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道/ k, q; y- j. ~- ^# {3 ^( M 2 按下渲染按键 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI 1 J1 v& q N I6 f 相关图片如下(点击图片查看原图): |
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