本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 ! Q) b3 o* r5 F! p* f: T4 a: U! T 相关图片如下(点击图片查看原图): 0 K% ]. Y. a" S+ J( L PART I:调节GI设置 一、首次渲染6 O2 J( j' ^' ]" a6 p/ x9 v& |1 V, m 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置. P2 I! z5 n8 `8 Z' p" `& e 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿( a# }/ p5 ^" r1 F 4 设置预览分辨率为400 X 325 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 + }2 R; }6 Q- \ | 7 点击Render看一下效果 相关图片如下(点击图片查看原图):- _7 _/ s4 E! D6 ] : e* I$ J( q7 c6 ?# r7 E8 w 二、 GI预览 : 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI, A0 j; b3 j4 w. }3 c& _ 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) # }! o. ?. ^% M. {% V- p+ X 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程8 ]% S5 I6 K4 Z$ H9 h6 k3 \3 { 5 渲染 ; 相关图片如下(点击图片查看原图): F! R C3 q1 a5 S- Z: V' M1 A0 T 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果. 三、调节 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)$ |, q2 ?+ r9 E8 S 相关图片如下(点击图片查看原图): 8 _2 Q; B; `0 P8 }. N5 k 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 1 @8 V, S3 y- W9 P6 F 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) . e0 ?, W" j+ T5 {( ~ R9 K 4渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):5 B) e7 W6 @ \3 N7 }9 i 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果$ @; R# h" t( Q$ x4 R 四、 更好的GI效果 & I$ R2 G4 b5 y: z- g; Y 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 4 v. S1 |- ?" B; Y 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 4 N2 x5 Y( @" e 2 在irradiance map中选择Medium预设置 + M& u* O, T3 S% J( {% N# {, G+ m 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 # x. `! Z" M# y$ Q3 ?) p 4 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):) ~6 d* A' E$ O3 @/ W# ~" g 3 R5 ^+ K4 n9 N9 y 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 & v9 x" t' R4 N6 U$ I* M GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC 5.2 关掉GI 5.3 渲染 3 L9 C$ b3 k( _; ]! F5 s3 M% O; S. { 相关图片如下(点击图片查看原图): 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 & |0 f: x! F9 {. x X 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):4 G, U& B& B" _# T7 g 7 j7 \9 L8 \$ a+ ~3 z: b 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 7 v% N3 n- P6 x2 W/ c8 y% K 6 将Global subdivs multiplier设为4! I( T+ H1 f. k& Y; a 相关图片如下(点击图片查看原图):# c( D! T: M3 o3 P , g: i f: o% h1 [ 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 2 m6 r; U9 V& \' V 相关图片如下(点击图片查看原图): 2 c q4 L6 @! I! H/ z 六. 带GI的最终渲染 3 N& D' P4 V$ A& \ 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. 1 打开GI 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. L. ^+ r- I9 D 3 渲染 * Y7 w* n6 a( `% w) B 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. + e( T/ i; N% t 相关图片如下(点击图片查看原图):! V$ I2 B2 W% v: B1 w$ b/ h 5 K2 ^; {- A% p0 S Part II:带材质渲染 0 T2 m( |6 A0 O 一、 带材质渲染 1 在Global switches关掉Override 2 打开反射/折射Max depth限制 3 关掉GI ; z( c8 i5 D; F3 }: Q3 H4 | 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 1 W3 G: U1 C/ c1 P4 L$ l 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):6 o) ]9 M# E+ J) b' H- H 二、打开GI预览材质 7 H' E# C# m1 d$ ?4 w 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 ' S$ K5 ]- Z7 V p- I7 E 2 渲染 8 J. N- R8 N; p5 F 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 8 i& o, S% f! h# x 相关图片如下(点击图片查看原图):! g' z* h7 a$ k* \3 y ' Q' g. C9 {: d# E 三、带材质的更好的GI效果 $ k# d! E1 B O0 x 1 将一次反弹设为Irradiance map方式 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 3 将light cache的Subdivs设为1000 6 v/ \9 J; `+ d' X 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) , M, k; B3 T$ i X& D* c 5 渲染 5 y, x7 n9 O: d 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图1 o( n- l$ B1 V6 { 相关图片如下(点击图片查看原图):8 k3 F, ]2 V$ z ; ]; M5 i. I: D* u6 N5 K Part III:渲染最终图像 ! z' N) r6 q$ f2 a 现在将来渲染最终效果 - X/ b* ] T( X0 V* k% T$ x 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率" J, p9 {" F. Q+ U" U 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 6 t$ }8 f% q; J1 f% s% T# c9 [4 W 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 5 }+ K! R/ x0 A; W' ] 3 设置irradiance map preset为Custom 4 设置irradiance map的min rate为-5 . T+ V! ^. t2 L6 y0 m5 k& g3 n 5 设置irradiance map的max rate为-3 % H( C2 n: [* l; u( E 二、. 渲染最终图像 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道9 o* m8 N L% Y 2 按下渲染按键 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI 1 ]( N; y& w1 R' N" P2 Z1 s 相关图片如下(点击图片查看原图): |
精华推荐
换一换
取消售价了~