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本帖最后由 xsh520qq 于 2009-6-26 14:47 编辑 % B$ \3 n' r! h R) e: [ ' E8 l! s5 K* p6 }* j 相关图片如下(点击图片查看原图): ) }& q" ~1 K; n) l3 M PART I:调节GI设置6 t" R* x; s1 ]" n. B4 ^ 一、首次渲染( ~% O9 E+ V/ i$ S6 e 1 选择VRay为当前渲染器.VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置 2 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质 $ w. W* h8 C3 e( W! o 3 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿 4 设置预览分辨率为400 X 325 5 在System卷展栏设置Region size为32 X 32 & x. x0 m$ g. y4 I 6 相应地,可以打开在图形显示渲染时间 7 点击Render看一下效果 相关图片如下(点击图片查看原图): ( k8 N0 A- e% t# q, n- G4 c 7 E4 r+ T( |$ }* b+ e8 U 二、 GI预览 :: K: B- n$ m$ n! y* T 1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI 2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(注:新版为light cache) : b" S2 V1 l% W5 q' d( J 3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000 4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程% Z3 |" \6 Q) ?: w; O( e2 t1 ?' J 5 渲染 ; 相关图片如下(点击图片查看原图):" u. `0 z% |9 t8 H+ J Y4 e& R+ B / T; l& H9 c% n: e- f3 `8 F4 ^8 Y 结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果. 三、调节 # Z1 R' Z' Z* b4 i. } 1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍) 相关图片如下(点击图片查看原图): 7 w, t4 [; G7 Z 可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮. 7 p0 w# i# {8 o& |5 e 2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override : ^8 q& V* u% z 3. 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200) 6 A: x. t0 c( D. C } j# a- i 4渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):0 [) \# X$ ~4 [7 t/ h& W. z% s 结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果 四、 更好的GI效果 3 H* j) b( r' A1 A) U 这里用到的GI设置是快速预览的常用设置 - R" P) B4 @! E4 U4 [ 1 将一次反弹设置为Irradiance map方式 ( ?. p* f- q* e% m& ` 2 在irradiance map中选择Medium预设置 3 勾选Show calc phase打开预览计算过程 - d+ q- b3 Y; n4 d4 J4 e" u" a9 a 4 渲染 8 Y$ `/ d/ \$ t+ d" N5 t 相关图片如下(点击图片查看原图):' D& G& s$ |" H8 f 五、 更好的抗锯齿和更少的杂点 4 x# `; K* |' K' J( I# a) p! p6 l GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题 3 z1 Z! T0 E/ S& g) C# F7 F 5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC & X( \7 ?. E- `' G! j, B 5.2 关掉GI : j* M3 P' D2 E% o+ u2 B! @# z p; Y5 ? 5.3 渲染 " l! q7 h# ~! s* A ?; o 相关图片如下(点击图片查看原图): 现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善. 4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002 1 e/ @6 p( e) c. ^1 {3 k, G' d$ z 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):& |$ e5 T2 z) C- R* M 杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节. 0 X+ g7 L& `! Z 6 将Global subdivs multiplier设为4 相关图片如下(点击图片查看原图):; n! D; h* j% g& }1 J6 j5 S+ x 这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值 7 设置Global subdivs multiplier的值为16 8 Q; {6 s$ v/ E 相关图片如下(点击图片查看原图):2 ]/ G6 v8 ]1 c: N 六. 带GI的最终渲染 增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节. 1 打开GI 2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿. 3 渲染 第一部分结束,下一部分将增加材质来进行. 8 O- @2 m/ R3 o0 I 相关图片如下(点击图片查看原图): K% z) w5 j1 [2 j" Q) `, s Part II:带材质渲染 # r% R: N0 K/ m. t$ u" S 一、 带材质渲染 # g' t9 A% \% O2 F0 V) N2 x 1 在Global switches关掉Override - j2 A, K( L$ b5 C 2 打开反射/折射Max depth限制 3 关掉GI 4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览 5 渲染 相关图片如下(点击图片查看原图):" W: a" Y1 x4 O$ q v/ g 二、打开GI预览材质 1 打开GI 2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式 2 渲染 这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果 相关图片如下(点击图片查看原图):6 b, f7 t6 y' e) m9 L7 L5 T 三、带材质的更好的GI效果 " V* B) O5 w8 j. P' f$ b 1 将一次反弹设为Irradiance map方式+ ^' w; y5 w# M& A3 {1 n# {; ? 2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002 + H! D0 v: w( V5 x; s 3 将light cache的Subdivs设为1000 4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算) 5 渲染 这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图 相关图片如下(点击图片查看原图):: u# y/ d+ }: _! f ( P0 ~' c6 t3 m% W% s Part III:渲染最终图像 7 g+ b/ m$ m. O2 q# B2 m1 \7 \# ] 现在将来渲染最终效果 一、 调节VRay来渲染更大的分辨率3 Q9 P. A. J( k6 P- E5 D, _ 1 设置出图分辨率为1600 X 1300 2 设置渲染格尺寸为64 X 64 这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2 3 设置irradiance map preset为Custom 8 W% ]$ u7 G! t6 `4 { 4 设置irradiance map的min rate为-5 3 K6 G2 T% T6 } 5 设置irradiance map的max rate为-3 " b2 F F: h0 H) {: M 二、. 渲染最终图像 1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道1 h7 B3 U$ q. b! c) `' { 2 按下渲染按键 $ j, Z" }: u- c+ {2 X 渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI9 I7 Q# t: M, P! I) t5 f5 m ; c8 ?+ p1 {' p2 Q$ T! d7 f 相关图片如下(点击图片查看原图): |
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