vr材质参数

2012-3-3/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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     一. 木纹材质调整方法:
. a. i  f9 y' X$ W: ?. z1. 木纹材质的肌理调整:
4 c# @" T; |' [; O3 W( zA.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%
* c  T1 Q! f- X8 N3 \) c5 [B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 % \4 [" b+ N2 d* Y9 l
C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。
, j! M0 q$ a) j! ZD.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 2 i2 W3 i5 c. k" o- x5 t3 Z, K
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。
! {) f: i9 N" \# ^6 K! PF.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 . [) d  b: q: A3 b& _% y+ F
( p3 _2 D$ m6 G+ v" _1 y
3 y4 P1 O9 s, X" K
2. 木纹材质的贴图选择:
3 [6 j( ?: t+ aA. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 + Y. m+ f- H' J! v7 i5 ?6 p3 Z# W) e" l
B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。
% C! b$ f6 P7 b2 I. |. u2 ^; |C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。
8 i  `  O8 t' J- D' W2 F/ C3. 木纹材质的使用注意点:
' j- {# |' _! Z8 C& V1 @A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,' a' n" q# h; e9 E$ B' ~" k, G

7 u2 v1 f1 S4 i. t/ ]0 s; Y! t( B9 h' N$ |

4 G; J$ \' l. f% q二. 玻璃材质的调整方法: 3 m; H) g) D1 j8 m, l# M7 Q
1. 玻璃材质的特性:
% k2 c% d/ Y& n! q% @9 KA. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。
5 n( c6 Z8 }8 U; }. K" eB. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。
# j; u2 g$ i/ g% UC. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 + w7 L# j. y4 q) M
2. 玻璃材质在3D中的体现方法:
% p2 F) h) t4 h5 ?A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。 & i5 G7 p% {6 ^3 K7 S( @5 _
B. 颜色一定要深,暗, # l$ q/ D6 Q( N7 V
C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。
1 j! W2 v9 X* S& i0 }D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 * H% j$ x! ^% ^! f- V
E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。( ^9 D" q+ X  i- J  T% H6 k

4 _, I, h+ r4 h# S1 t. o: S三. 钢材金属材质的调整方法:
5 ]4 z3 x5 U$ I3 P# k
2 w5 p; h2 J+ u* P& b! j$ l6 s6 f1. 金属材质的特性:
. }0 p- |) j/ hA. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。
5 A* V0 c" G/ k) \8 w7 t; ~. g6 CB. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。
% G. E0 e' }0 x2 ?+ K, tC. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。 4 C4 ]7 W% [0 M% {4 `$ l
2. 金属材质在3D中的调整方法:
+ I  i% ]& C1 N% p4 GA. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间
7 |8 k' [) l# g: qB. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。 2 ~4 z: w- ?- M" w% f( Z  r9 w
C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。
! M6 j# y9 }. @! ~6 y+ [4 J" a! r) w: C# A' d
* Q& m: r% z- @7 _
) ^' s9 D! h& U; u$ s3 p$ d
四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法: & b9 F& B/ q7 q& V) ]2 Q, L9 ~. M
1. 地面砖材质在做图是要注意的事项: ' v/ H. _$ p3 D) t' y
A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。
! u2 |- k% P- h/ U6 E5 c3 U1 DB. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。 0 E, L: m' m' Z, O& H, m4 v
C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。
# ]" g3 f/ v' P7 _D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材 1 f  I5 w8 X% D  p" K2 e7 @: M

0 d5 b6 f/ Z& q, A+ Q
" v9 H( I4 `& E$ _0 v五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整: ' g7 b+ s! L  d4 }
1. 文化石材质的处理: # P  `& S1 W& p
A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。
) D% u1 ~: B- d9 j' AB. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。% e* f) r9 Z) p. L. A" j
+ U) }% O! ?+ s! n2 [' b1 @
; x2 {3 `7 B* Q: N9 F  ~
! u# K7 l4 X: K- Q

' v3 ]& @4 l5 W( x& t$ C: z不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色$ W6 y2 F7 o" T1 K
砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度: F1 L/ J; d3 T# z4 N
2 H" s8 g+ w: k( I5 _8 q  T1 ^

2 g2 @3 k8 e3 e& E$ @. A# x镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成+ K2 H4 H  R8 A: a
纸张:表转材质就可以完成书的材质
- t. u: H% ~7 x% i有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决
9 A0 T, O* ^9 a0 D7 t  x! U% s
8 m* {" v7 I9 Q9 J$ [: Y/ z" z) n0 V2 P# Y/ b/ x
瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面
+ m0 ~: W: w$ n. ^3 p* \# ^置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK
2 \1 r/ ^2 _) X5 T. f1 _4 ~  _普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图
% w( q* t! h* N3 A6 c/ i. k- q8 A2 Z皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹
8 H5 r2 n$ ^0 s' I- b2 T3 E+ [塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点
" v$ K6 e& P4 V! a玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影) h0 \) W) {9 a% U  e
磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9
4 q% p7 W$ K- S' L! b7 P. f . s" I% C6 x: r$ J5 K) x
6 y- e( w; a2 L6 d& |/ W
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- Z' `- I" `3 E7 {( i8 F: BVR常用材质参数
, k# h( R+ c! O2 Y, @! k+ `6 _白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] , p& z0 _, D: Q& O
铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] + Z, \5 e! \$ j! h; [
地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,9 l" _# X3 e" ?; _. n+ |  z6 U8 F  S
布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 ' {1 Z% I' j7 N

3 D: y3 u) G6 n2 n6 N! o$ P亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
6 Y. Q; j  Y5 W; \1 a$ ?
. r  q/ W: q- R/ W# X亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
9 W" _' E' c. J  U. q
/ m- X0 E. p; J8 b6 [/ n皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] , O# P; x, i8 P3 d. [( K0 e% Q

  H) r1 I) k: S7 m漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 4 l4 Z: m/ s# m: l( A  ?! w9 }

, @: S) [) x, G2 S5 b( w& N! G半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]
: z% c  y! O3 R" Z2 }5 ~7 c0 x9 n, a
3 g  J9 }, Q0 E# ~5 E+ X3 Z白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 % X! N) }2 t' r' X$ Q  R6 p
$ p+ |- f# P1 e& l3 d; d9 L

1 R5 d+ x: \% C; B
5 W5 Z& c, C# P$ y4 _
8 W, g) A' |; I5 S1 f3 w
* ^. B3 `+ P' W2 L3 p( H
0 u( W8 o0 E, ^6 E; `7 `$ u- \8 D6 f- V! V* j: C7 t
一、石材材质
5 z1 n+ U# v  G$ |' s7 U材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
( ^; s- x) g1 r/ z# V1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
- h2 s3 w$ U8 \# mDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图- I$ F8 ^1 K& D. e/ V  Q9 }
  Reflect(反射) - 40
' N) f4 H: K4 l9 Y8 xHilight glossiness-0.9& o' d" Q( ?0 v
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
; Z/ c% a& H( v; \4 J  Subdivs(细分) -9/ w& P5 o+ b9 s/ E% j% B
  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
2 ?. G0 s; G" i5 Z! B+ c' HDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
/ |6 p% q2 Q! q. k3 L& _  Reflect(反射) - 40  Z) [% {" |( Q) Z0 z- p
Hilight glossiness-关闭
: u2 `2 g8 E6 J2 D0 A: P$ SGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85
4 t+ ~* ]$ X  nSubdivs(细分) -25
% d; A# l2 `, R' ?4 j' p; c3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
1 P' {1 w/ j/ ?9 ~- ?3 k5 Q& r( f' rDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
5 S6 ~7 M- f% K1 o6 P+ O  Reflect(反射) - 40
4 L' E3 t5 A& E3 NHilight glossiness-关闭
  y- Z5 s: ^8 EGlossiness(光泽度、平滑度)-1' N7 J0 Y* x. B8 W4 N  a
  Subdivs(细分) -9
" Q$ O  r. J9 Y: z- u! Q. s* n  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
) j. H" L$ z2 Q* P& p% W: I8 o4、大理石材质
- n9 q2 Q8 Y. T# m  R' _: p8 nDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图1 P+ m2 s4 o3 [- o& O
  Reflect(反射) -衰减
, X. _! c( J1 h! Z* _Hilight glossiness-0.9; e1 X6 W$ b  T* O
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
9 ~8 r2 F8 U/ y+ t. X/ C5、瓷质材质
" G: I- T: q# c; B& P6 l3 L  i表面光涌带有反射,有很亮的高光8 J, w# B/ G9 a' `
Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)8 x0 \* b- d$ r" |" a) H4 [
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右). v$ {2 t" n  J9 h9 \) J. f
Hilight glossiness-0.85
9 P* G& ?0 k( a2 G% `5 `Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)3 o, e( q$ T. g4 O# Q7 H
Subdivs(细分) -159 W9 e9 g" g! `4 [3 F( c5 b
最大深度-10( m) |4 x' D  Y) c
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)' d, j( d$ a/ V5 u( x
各向异性:0.59 c5 o3 ]! m6 {" A! Z0 i  D) ~& m
旋转值为70,# l" W, ~/ Y2 `, \; Y
环境:OUTPUT,输出量为3.0
1 e8 `% {% a# `% Y) G& U0 m7 R2 V: ]; E# V' b$ i+ v2 \& Z8 p
二、布料材质:
# Y& q/ z" f- k1 L, X材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
% T/ I) B) }+ Z+ S1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
! B: a* X9 e- [2 B# z  m; ~4 gDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,1 D" h- N7 e+ @4 {' B  J! B
Reflect(反射) - 16; l; Z  c3 N& `! Z1 |
Hilight glossiness-0.3左右7 ~' v$ s) @8 r
Glossiness(光泽度、平滑度)-1" e- b( L: x6 R# l3 z& E& u+ X& w
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
* \8 t+ G( v7 d( D3 \2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
. S. a% @! S4 R  F- wA、VR毛发插件做法:3 r* v- B0 l1 e" D: v( R
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
5 Y% u# C" I+ Y( M$ s5 h. x& dLength - 毛发的长度% k1 e" m" i. t& v; M: T8 B" g" }0 ^! }, j
Thickness - 毛发的厚度
! X; _5 {* x7 a9 ]2 {! Y$ H) uGravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度$ U8 I* i5 c# S6 k3 q0 m
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
. D# b% f) \# F6 z' M1 _# JSides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.9 d' r7 F; {+ j9 H; I1 f
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
. R) a8 M! C0 N( p6 GFlat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
/ ]+ g4 b, y4 gDirection variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.$ L- u5 Z8 h" ~
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度* M' {7 v2 `* w7 Q7 `, B% U
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发
/ `4 B* i: m8 p$ t/ f5 h6 G.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.6 m( \6 x0 c  }( h
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变+ R0 R) P% r: o5 f3 ]% h
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发2 E: p* Q- W5 O9 {- Y
Entire object - 全部面产生毛发, B" H7 o" C* y, \1 G# i2 v
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
: o( i. H, ?' o: sMaterial ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.
% G# h( f5 W6 C. T$ c9 I$ ]选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
; |% R* W4 G' Z3 _  b# V5 m' i1 xB、VR置换地毯
) h3 u8 i! c% c1 A0 S- [首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
  y* @/ ?: |0 v3 m+ Q三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征# K& Z/ O7 n$ C4 r
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,& g6 o. B# }/ h: Y. g* e
Reflect(反射) - 17
& m* a5 V+ F8 I& I; cHilight glossiness-0.77
* D* l4 j  G  p# z7 a$ t1 TGlossiness(光泽度、平滑度)-0.850 G( Y# g  B. R+ v7 ?
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
+ Y6 O; t- R* D+ _7 p; \9 L; a* \4 N* P5 ?" @5 W0 B
+ k7 N& H. u: r

. u1 _1 C% o  r% s1 b: o# J
1 h- n- W( w  ~/ l8 C; m3 X
8 L/ T8 h% {: @* A: T- N: ^2 o" W" A; P# [/ O* A
1.亮光木材 : 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.8& H& \0 I! f( h* n, v' {/ ^
! \5 Y0 y. S1 z: o5 U8 @
亚光木材 : 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.8   光泽(模糊):0.85
4 {- A/ B$ v" W, f. [( N5 Z, i! M: s2 x8 N1 [
2、镜面不锈钢:漫射:黑色   反射:255灰
( M2 I" t% E+ Z5 H8 {' F, [. s0 \  v# Q( S
   亚面不锈钢:漫射:黑色   反射:200灰  光泽(模糊):0.87 `& h: ~5 U  H
: h6 o, h% y' h! x: z
   拉丝不锈钢:漫射:黑色   反射:衰减贴图(黑色部分贴图)  光泽(模糊):0.8
& f; i' q$ |3 Q& d1 b/ `! v5 w. Z- @# U- {6 h: O( W& X
3、陶器:      漫射:白色   反射:255   菲涅耳  $ G% h, M; Y6 H) |
/ E% h% ?- R) w" T
4、亚面石材: 漫射:贴图    反射:100灰   高光:0.5   光泽(模糊):0.85  凹凸贴图
" _  Z8 ]3 L0 I9 ]& M( D+ C1 T, r, z: m
5、抛光砖:   漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.98  菲涅耳0 s0 a5 }5 H, N7 e4 b
+ }" P' H8 j2 I1 T& Y* O
   普通地砖: 漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.9   菲涅耳; _" y9 I6 m  f' o
- T2 z3 n8 n& v& y
6、木地板:   漫射:平铺贴图    反射:70                光泽(模糊):0.9   凹凸贴图( n- N9 S& t/ O! \* [7 h  e
2 e- I1 _" J% G: C. G
7、清玻璃:   漫射:灰色       反射:255    折射255    折射率1.5+ @% E) o# I8 _7 q  t2 C

: Q( |2 l+ t8 f$ P   磨砂玻璃: 漫射:灰色       反射:255    高光:0.8   光泽(模糊):0.9* u0 z! `  N/ e, l& R2 Y

5 U% ?9 o6 N& S) h+ r折射255    光泽(模糊):0.9      光折射率1.5
: w( m0 m9 K2 }6 T( ~/ H( B! w
$ i7 N( ~5 _" M: d  Q& R+ M' `8、普通布料: 漫射:贴图        凹凸贴图0 _( `/ ^1 x+ R
# b5 R% Y! \* V/ l8 @2 }
   绒布:     漫射:衰减贴图   置换贴图0 L5 Q# y3 `5 a( S! o% e
4 f( F5 f# l& F0 W0 u& k3 f+ O
9、皮革:    漫射:贴图    反射:50   高光:0.6   光泽(模糊):0.8  凹凸贴图; [  h( z$ p- g7 c' _8 d7 W

+ `2 ]8 K' p2 w" H6 y& w10、水材质: 漫射:白色    反射:255    折射:255    折射率1.33  烟雾颜色 浅青色 5 E' W$ a$ G! E6 J" A

9 V# h/ b: g: L! ?' |
标签: 木材
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发表评论41

  • 聊算 2012-5-12 15:34:01

    谢谢,虽然我用不到9 N# h: y0 l7 o" R7 j" f9 i
    哈哈哈

  • 陈小凡 2012-6-20 14:55:55

    wtt2007 发表于 2012-6-14 08:40
    : |0 i1 b( @, k; X谢谢,对初学者很受用
    / Y+ a: ~! g  P% R: I6 U
    嘿嘿
    & ^% p! e' k, l6 _- T

  • 陈小凡 2012-6-20 14:56:26

    微笑皇后77 发表于 2012-3-7 15:17 2 g+ k" {: C+ p! ]
    非常感谢楼主···

    5 N# ?4 H, p  `6 W0 M' |2 w谢什么?

  • floralinkin 2013-9-22 12:32:08

    白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射  给反射参数还去掉反射。。。

  • floralinkin 2013-9-22 12:32:11

    白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射  给反射参数还去掉反射。。。

vr材质参数
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