|
一. 木纹材质调整方法: 1. 木纹材质的肌理调整: 5 Y+ \- a1 a0 v# b# j" }. w+ u! [ A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% & b. B9 M3 ]4 u4 i" @( L3 K B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 $ X; y& `' l0 G8 f$ J8 p F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 ! I( L* \% _' M" `& ^% K' p/ c( Z 4 P3 \1 z! P `' h% a& f1 x 2. 木纹材质的贴图选择: ; q/ K/ J7 B- Y A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 8 {! J1 |/ r, I- e, f B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 . z7 g; ~% A- g% _ n 3. 木纹材质的使用注意点: 7 E- C0 x7 a( N, a; x6 }7 L$ {* N A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹, ! Z, y) u% @# g$ O! @0 `3 I( K : H% u D+ @6 P, T- G3 } ( e; _5 i6 D- `& ?; b) { q 二. 玻璃材质的调整方法: : f7 `! ?5 M( _- F+ \ [ 1. 玻璃材质的特性: A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 6 Q8 z* w* e$ r6 ^8 O. @$ S B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 " m+ u, }0 q, M+ m 2. 玻璃材质在3D中的体现方法: # U, a# W* f2 @9 L% Z A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B. 颜色一定要深,暗, C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。0 |' ?3 s3 u! B$ {, b' n 三. 钢材金属材质的调整方法: 1. 金属材质的特性: 7 ^$ J* Q0 G J5 n A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。 B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。 ) C, e" V+ N; g& { w C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。 2. 金属材质在3D中的调整方法: A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间 ; g+ {2 Y" [" k$ Z B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。 " N# B- A, B) M% ?9 Y P3 Z5 F C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。" W2 V( i; R8 V7 s9 x4 r ) e* F1 P5 ?# a9 j & Y/ E( y9 J9 z( g+ R" L, ^ 四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法: ! x! g L x" D9 a0 ? 1. 地面砖材质在做图是要注意的事项: 8 Q6 U! A7 ~- x* C$ Y! R' t2 _ A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。 3 t. g5 i! Y3 c B. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。 C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。 D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材 五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整: 6 k. k* \0 I1 l) a+ _/ O 1. 文化石材质的处理: A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。 B. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。% r2 ?+ M( K& u( J$ U 4 M' ]( |, w6 A K) X. R1 S 不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色 砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度. E! H/ Z7 K- N. w# I 镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成! \/ _+ K! x8 s+ }: p 纸张:表转材质就可以完成书的材质 有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决 " Z- g" s0 O: n) ?5 D6 h+ I# G 瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面$ F) v$ G) f" H; w3 v 置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK 普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图! D) W* Y M( K; K# ` 皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹- v7 G" C [* b 塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点 玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影( C& I9 l5 q: D! S' \ u. H 磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.96 X) |! x) f+ J6 i! x8 s 2 P% U; U, B" P m5 J7 G* R: ?3 m2 q * g! C1 U5 e5 e 1 e/ L, _ I. k: d VR常用材质参数 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,1 E+ [( }; E2 x6 p; f 布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 " n) N7 R. I% R, h$ K ' o) N0 ?6 |$ }( ]2 B 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 6 t; Z* d5 z H5 F/ w* U1 |- j5 e7 { 亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, . q( G, j8 |, p# C" Q : K) d$ e0 X+ A 皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] 9 c7 b- p |6 G, |. t 漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 ' F0 @& J# K+ z( w 6 b( X& g9 n# w9 K7 ]" ~5 r 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] 7 I! V A& M3 k' Z9 V ) c5 L$ m6 h7 B {# j, q 白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 # t' f, T8 I0 X' J# \- l % P( d- S P, c& n/ P1 Y 5 r; R' y0 j5 \+ h( I" ^( }4 ~ 3 ?, B# B, ]) Y8 U2 ]0 a 0 X# v& i5 f" T( y0 P$ `8 L. G# a " a5 ]! Q$ G/ j$ Q 一、石材材质7 T; _& o/ w% i% |5 `, K3 D6 N 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种( b n) A. M' p 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小9 x/ E% o \: a7 \& j Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图1 l$ e# Z6 f' f5 ~! T. L Reflect(反射) - 40! a. M e) H8 Y6 ^" @ Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -97 k( h. f6 j. ~ 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小% D) B5 Z/ l* d q$ {7 @4 N Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40. c' E0 M8 Q( f3 Q( \: _9 F Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 + o( H8 c5 l% U$ `; f Subdivs(细分) -25/ h1 e* H( [2 s' n 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图, _% L, Z* C" L Reflect(反射) - 40: i! z: l! T, o- D, z. Q4 D Hilight glossiness-关闭- `* b7 p8 K+ |6 D; \& S Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -99 M: Y- w6 @3 ^* d( |8 Y! d Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质0 z6 N6 N, e! {- v Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减- ?" N" z: ]1 |$ L) x4 J' F Hilight glossiness-0.9" d2 _5 R( ?0 e+ n Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95- D& D% H, V/ V/ B- e 5、瓷质材质2 s% E8 C: B9 K 表面光涌带有反射,有很亮的高光: q$ B }0 T( W3 D. a% o8 U# ] Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -15# L5 ^6 J4 Q* [( i, v" Q& d 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)5 `/ b/ r7 s4 h( j9 W$ @ 各向异性:0.51 l+ p7 w' k+ @1 j3 U3 v, y) T$ l 旋转值为70,! U. A5 [+ v" x 环境:OUTPUT,输出量为3.09 _+ A: e2 }, D6 I7 g 二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感/ f* B# P O3 o# m7 S' k& `: q* [: z2 K Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,% e! d5 ~2 U8 D% F8 _ Reflect(反射) - 16! J. c4 r9 H3 i: u# u1 \$ e Hilight glossiness-0.3左右, O8 [& _0 P0 @/ i: P+ c, T Glossiness(光泽度、平滑度)-1! D1 P2 D5 q/ m+ z. r: m Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定7 K4 q5 ^4 h# h" g6 G, m 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法: VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体9 }, s! d+ X6 Z8 w' S4 \ Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度: F1 i: y& ^% {( v t+ [, h Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度3 ~* D6 c* c% Z9 K Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)5 O6 N% k1 N9 |& u: _6 _, p Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.3 v) y9 B! s# R9 ^7 o. E Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.' j# s9 M9 r+ d& K ] Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.& l: h4 R' O2 l: V8 P& Y Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发' L" z3 t; F# [ u8 r .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发." M# A/ P0 G- `; |; n+ \( Q0 E Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变: Y" s1 Z8 H/ |$ n .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发% E2 { O+ u- e! u% S* a Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发1 f3 B. H) r5 q& Z4 K6 H6 t Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.' }: c0 ?( Q9 `" T$ q0 \ 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. B、VR置换地毯0 q* ~0 z4 O; u- f9 b, q 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量) Q* H \$ M2 W3 N" B 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 171 B. j% [) D- | Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.855 s. E& z# o* ` Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 5 _' Q% m7 i* N) ] 1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8) L. u5 V- b: Q6 i* J* t G V2 ] : s. _; G; q* Q' S2 s 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85$ N( z/ f$ _' H# b: W/ U x; }8 v! U+ M7 F 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰& P* o3 T) |+ J( F 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 8 K% R( _+ j8 c( m4 m/ }2 w9 G7 s 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 2 Q% H' p! I; B 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 % Q1 q/ b6 h3 u8 P& T- T8 c 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳3 \5 S1 O N# T' t0 g 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图5 Q/ O, F) ~; [) O: [) i5 m0 r* F 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图9 }/ H* J/ |9 r 7 S. R _4 h% m- Z& e 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图 9 ^; `& t! B% H$ i9 p2 y 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图4 ^0 ]% b! l2 R/ ]# m3 u9 U: H% _/ A 5 m0 y" o L' M, Z: W& c 10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 |
精华推荐
换一换





下来研究研究