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一. 木纹材质调整方法: 2 I& H( Y, s7 G+ `" l/ b 1. 木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。 0 E5 V' _% {" E1 W: [ D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。 , \" m; {' d F% B! I E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 5 I5 ?/ F; a) |5 u+ v: a F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 * _4 f% C( j! y! Y7 X 6 U4 k \# @, [) ~& _. k9 D8 W 2. 木纹材质的贴图选择: 5 l) i$ P( |! d, N6 E( d d A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 - L7 n G7 Q" i9 c5 c1 }) u4 q" [/ ^ B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3. 木纹材质的使用注意点: A. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹, # J, M! P' Q4 ~. w! s0 i( }% c 4 m- f# t& Q/ N) p8 `3 U 二. 玻璃材质的调整方法: , W% S: f( \+ l6 y* B/ E 1. 玻璃材质的特性: A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 * }8 U! i/ U5 F( r4 j 2. 玻璃材质在3D中的体现方法: a( V0 |! t9 ~ R. l8 ^2 r9 x. } A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B. 颜色一定要深,暗, C. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 3 @7 G5 w: ~; {6 _% K D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 & {; @# R4 D- N' \' ]7 u E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。5 ?) u: ?8 G! _ @! k / H7 i1 g5 x5 t7 V" _: E$ [5 J9 D 三. 钢材金属材质的调整方法: 4 @- M, s9 Q9 H' Z2 s$ F" n/ O 1. 金属材质的特性: 2 ~ V% d# r g( x, o A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。 - b. w7 L* c* c& w: Z" D B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。 / {$ _ v0 u3 d9 o; i7 u) }( l. r C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。 / m, y5 b# H" ^$ g$ q1 W1 T" _ 2. 金属材质在3D中的调整方法: A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间 % {; h0 C5 _& F0 r( t B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。 . q: h8 |4 ~% M' | C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。 四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法: ! C9 {7 F% Z* E+ y& G 1. 地面砖材质在做图是要注意的事项: 1 [0 T! E z; \. h+ u6 b% R6 z3 E" @: ~ A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。 8 p/ y1 Y: ?3 k' I B. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。 3 F1 u: Q; w; ]8 a: p4 l C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。 D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材 . {5 q" Q& Y% f; z( U8 r 五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整: 1. 文化石材质的处理: A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。 B. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。( V0 p! F3 i- U" U7 o5 V 0 ~3 ?# d% o& f- z, _0 H, h" ` 不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色' n4 u, y8 ^' P; G0 }! H 砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度, X( }5 z) F0 n7 T, i% r5 A1 a 6 k( z1 j" M7 f. ]& e" F 4 A) \* {! t4 x' ]: O+ p 镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成# S$ j# A3 c2 C+ R( V 纸张:表转材质就可以完成书的材质4 C0 c* _. j+ |( h0 i+ d! q [ 有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决* E. l; |3 A) V0 F1 t6 _& b 瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面 置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK 普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图+ I( H. Z: L9 C& b 皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹 塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点 玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影 磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.93 \) d- |# A) n" a$ U VR常用材质参数 ( l/ U# B1 A6 ]* [' {& g7 N3 ]9 B 白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] 铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,1 ^- c; M5 V. R8 h" q, Z 布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 : C: ]- e/ k6 \4 w3 } 亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, ) ?7 x" F4 W5 T) Z! _7 Y 亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 9 \" `% T$ }2 R9 r# b0 G 皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] 漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 4 h B9 Q) a' D# k6 @7 k3 j 半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] . ]: S* x6 i5 Y/ I8 V! _. {, g$ I 白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 \% \& K2 g8 D! [% S9 E$ I1 W3 a 3 [7 ^6 P( Q( Q7 L 一、石材材质2 H; c/ q B r. P# W; X2 U2 l( d a 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种, |( b& c5 C9 y7 s+ \8 {9 A' Y$ ^ 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图3 `1 m: i4 {$ r+ B Reflect(反射) - 40$ Q. {0 u* C7 k0 x7 `$ e! R3 _ Hilight glossiness-0.94 q7 H# h3 L) W+ ^1 O- L7 f: i Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图8 d- W8 V8 x) M Reflect(反射) - 40" @3 N3 w; _( v. F% Z- D/ c- Q Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭: B8 v b7 k1 F# `; _! @- T7 X Glossiness(光泽度、平滑度)-1' ]! f9 u" X, F6 g6 Q' A' p: g Subdivs(细分) -94 p% w( }- o$ u) b6 m Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联1 O3 b6 b2 x, v7 k5 N; n 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95/ w' T) o6 p) F 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光. F" o7 U! N. c* f$ l- \0 a Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)0 A/ j+ G- g7 V. C) s) b1 r6 d Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)6 p" [, F5 ?3 h2 p2 G: J+ e Hilight glossiness-0.857 E/ I- v9 @, b7 F0 Q% j& O5 P Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -158 J* ^% j! i4 u$ A* Z6 v3 R 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5: a% F6 J0 v1 _+ m1 p 旋转值为70,% x8 N7 Q3 k/ Z7 I- ^ 环境:OUTPUT,输出量为3.0 e/ L: F: |3 r! B2 N! b | 二、布料材质:8 t6 J0 V4 f& `0 J% Q" V 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感! ?1 C2 e, J& a/ \ Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定5 {5 P- P& h; g6 `# M' }- Q8 u- q 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。- ?- Q" k( n' i9 Q A、VR毛发插件做法:- O+ M4 m0 F; }( s; x2 [ VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体- m" I5 g j1 R9 O Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度3 K$ n5 Z/ ^% P7 p ^! g: K Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. x4 `4 A# q/ O, t# n1 n Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.& _) l7 V" j. h- \. q. y Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度' W& }& r7 l7 ` .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.' f% W4 ?4 ^/ h O Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发2 d$ E. P+ C( Y, ? Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.' |5 ~, j9 j- ]" B+ P3 ], c! _ B、VR置换地毯 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征0 A' o" X0 X( u. D Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,, O. c6 @) r, j! G Y+ |* L Reflect(反射) - 170 g% S2 Y; { `9 _, ^0 T% m' T( Z Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 - k% ?- s4 y3 Z6 j 5 A: E' Y6 a9 q0 z* F) b. ^: X! V # W( K/ H8 T& w* D) ~ " E) T8 w+ @+ b( ]2 {. } 6 S. T: B& ~/ }! p/ N2 ` ; |1 H+ a" K/ R, m w 1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 ' x+ T5 r6 O, ^ @2 \" g( A& t 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 : r: ~' V" _0 _: ], p: {$ Q 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰& P& V1 s% A8 L- R1 U0 @ & J8 W2 g3 i, { ^+ |4 ^( K 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8& f+ h' [$ ?2 t2 c " H& W+ ?1 r1 _7 ^ 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 6 P/ J, M& O# ]: z# |! E7 @8 w5 F 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 0 U0 u! I0 c# h5 Y; O4 q/ |$ e 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图- t3 e* d/ k$ U$ t 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 4 f* O- e- t; \# T. _ 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.59 e- i* y5 z% A% U5 w9 n- V + O; }) l; I k- y 8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图# [0 i( @* ?6 |2 B0 e * w. M ^% L/ e& A 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图 9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图2 u+ L( _5 {0 O. E' g / \- h- ?; X6 v" m0 c' {" Y8 ~* f& h 10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 6 p. Y, @2 ~. _( A & t; T( b% n' l3 a. a$ w$ B( u |
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