3D 强大插件

2012-4-18/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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& b- A. _0 h9 N4 l8 P.MaxMummy
- C+ `  r& O( M, `0 }0 {# s这个脚本是结合市场上一些常见的脚本和作者自己的一些见解写的一个脚本.
7 I) p1 q8 P2 c本人认为这个脚本真的还不错.同时也能帮上我好多忙,...
+ d  T  J% m; C7 X, j9 k4 k这个脚本完全是中文的.用法非常简单. ; S: R  G8 B$ ?3 K: `
功能:
- \: M7 b! L& t使用方法:运行3DMAX,直接拖入MAX视窗,或者从菜单:MAXScript (MAX脚本) -- RunScript..(运行脚本),选择本插件即可。 8 n, C5 G- z: A( {/ r3 i$ e
使用过程中如果出错请关掉重开,不然会失效... - _- ! % o$ c7 Y9 {! w
目前只保证支持max8及以上版本
8 }( a. w1 B7 H  l8 i" g; f下面是简单的帮助,用鼠标指向按钮也会有一些提示~~
% l  j& H$ T9 s& ^" @" F0 T- |选择工具: ; e* `# X3 Y, e6 p
--随机拾取:随机拾取对象,点线面拾取只支持Poly(已修正Border跟Element层级的选择) ( \$ ~' y+ V" p/ e" B
--所有对象:从所有可见对象中拾取
. K7 W+ C- `3 V( {--已选对象:从已经选择的对象中抽取: S4 ]! M& o* u9 L  o$ L  i
--数量:没错就是数量,不是百分比哦
/ A; e" e0 G7 Q7 H0 Z% Q1 f- ~--按颜色拾取:按线框颜色选取,这个功能Max也有,不过不方便,这个可以连续选直到右键退出,按住ctrl:添加至已选,按住Alt:从已选减去,或者你也可以直接从面板上选择好模式,一只手慢慢选..
  Z8 |6 k; ~; [9 R4 [5 i--极点拾取:Min/Max值决定大于Min值小于Max值的极点(一个点上有几条线就是几星点)将被选取,勾选 Min/Max 则 Min/Max 的值为无穷 小/大   3 R- S+ j8 `2 c: h
--忽略边缘:决定是否选择开口处的点 * ?( T0 [9 c' S9 n2 ?  ?( ^5 {% P
--多边形拾取:同上
( z5 [  L4 @: |' s  G-视图中看不见的物体:拾取摄像机/视图中看不见的物体,摄像机视图下自动按时间条长度选择,也可以自定义帧范围拾取。  
, y* f& j) D' ?) S6 t2 W--隔帧,每隔几帧拾取一次(摄像机运动快的时候尽量减少间隔,以免丢失选择,物体数量太多时可以增加间隔,避免太卡)
7 \. }( |5 a5 c0 m& w& `7 m5 @-选择后自动隐藏,不勾选则直接选中看不见的物体,勾选则隐藏
5 O* W, Y6 O6 E& ?9 b--拾取时间段,勾选后可以自定义帧范围进行选择   3 I% L/ H  L) n& G* W+ I8 b  T/ V
--按位图灰度拾取点:根据物体贴图的灰度值选择点,只支持Mesh物体, _  Q: Z+ v) }* {/ f( X
--黑白偏移:决定位图灰度有多高的时候被选择,通常不需要改动
- W5 ~4 U. \" X, z- c& E3 i' u--反色:决定黑色还是白色被选择,彩色图片会自动转为灰度计算
  v9 ~! ~6 k0 D8 k) x* Y随机移动/旋转/缩放:   1 V9 f2 G5 j6 }6 |6 u+ D9 x( G
--Poly物体在 点/线/面 模式下自动切换为 点/线/面 拾取,点线面模式目前不支持旋转/缩放。功能简单,自行尝试# m) k5 P3 {' s* j% K
7 z, S" v8 V3 V: Z7 p/ l+ {
关联工具:( m3 ^) i% \1 j0 r3 S
--选择参照物体:随便选一个你能选的..
1 m& z0 @# S8 i  _# I--关联:选中一或多个想被取代的物体之后,关联,选中的物体就自动变成参照物的实例(Instance)复制体啦,从此不用再担心实例物体被断开后无法恢复了~(已修正轴心有改动的物体关联后错位的问题)$ f6 O+ ~: ]5 I& ~) s) M) H
--材质/可见性/缩放:关联实例(Instance)的同时关联这几个属性
% l% K" L$ E; A; m--复制:不直接取代物体而是复制一份后关联复制体7 z0 E; y' D5 e5 [. n
--隐藏:当复制启用时有效,决定复制后是否隐藏原物体   1 ~) e& `7 o6 U/ e6 x
定点复制: 3 p, a( w$ P2 M" U! M. N  `
--拾取参照物:拾取要复制的物体
" o( k4 n; E9 V& s* e3 t+ o--附着表面:自动附着于场景中可见物体表面 / G+ k8 K. L7 e5 Y: e
--对齐法线:附着表面启用时有效,决定是否对齐附着表面的法线方向   0 Z1 ~; p% p4 X9 O9 C
--拖拽缩放:确定好位置后,点击鼠标并拖拽可以缩放,取消勾选则拖拽鼠标为移动  
1 _& ^4 ]4 {5 G7 q--缩放值:拖拽缩放未勾选时有效,决定复制物体的大小,通常不需要修改 ( Y* v2 x% G8 v+ u% o
--Copy/Instance/Reference:同Max拷贝选项(复制/实例/参考)..     8 B1 i7 ?& R2 g
--隔行Ring/Loop:功能简单,自行摸索..
# L8 X; G* C) ]  p+ B6 |  7 O& t" z9 D7 h9 @4 I
简化样条线:就是简化样条线咯~拐角处的点会尽量保留,平直处的点会尽量删除
$ ~& f' q* `1 h& d* i--拐角容差:三个连续点确定一个拐角,拐角大于该数值中间那个点将有可能被删除
5 s, ?  E3 p% t+ S( P/ r( [4 Q--限制:为了防止过于平滑的线条点被过分删除,可以限制最多不连续删除的节点数   ' w7 W, T5 ?1 s
0 n' a$ ]# @  z* S# t
材质工具:  
; M9 O( o- k! {+ l1 o* m--移除材质:将已赋予材质的物体还原成无材质状态,即线框颜色状态 ! m8 W/ |5 }. I8 z
--更改可见性:更改可见性,不会有其他效果了..( ̄▽ ̄)  0 s! B7 N' u4 C/ ?9 `
批量LookAt:q  " ?  ?* j( ^5 T; k8 X( D
--由于Max的LookAt只能一个一个物体的Look,所以才写了这个批量lookat,种片面树的时候比较有用,可以把片面树批量指向摄像机。功能参考Max的LookAt
4 k8 A; q0 T6 w--UnLook:取消LookAt: C6 e2 f% ^+ y
* }: ?' x0 p' b
按坐标排序:   
5 `# ~: x# W1 v8 V2 F--根据坐标顺序将场景中的物体归入矩阵中,算是做生长动画的前奏吧,不过目前没有实际功能(只有一个移动关键帧可以稍微做下文章),但如果会脚本的话,这个矩阵就变得很有用了.. ) r/ ]/ j# M) J; f$ }( H& t+ @( y! \) k
--查看:根据座号点名..没有实际用途   . B* B0 h! ~" S* p; @; |
--移动关键帧:可以做这么个试验吧,先按照魔方的形式阵列一堆方块,然后用上面的排序功能排序一次,然后整体做一个简单的动画,比如说往上移动一段距离,然后点击移动关键帧,播放试试就知道效果啦 + H" b; i, j& W% R+ l
变换轴心点:
8 x" _& h3 v% n--功能简单,自行摸索..   i: A8 m3 m8 ?5 H
绑定表面:   
0 A$ ~4 ]$ S, y/ z/ S4 }--将一个物体绑定到另一个物体表面,目前只支持垂直方向。可以做这么个试验,建立一个Box,分段多一些,加个Bend弯曲修改器,在box一头的上方建立另一个box,尽量接近,不要太远,选择新Box,点击绑定,点击旧Box,好了,试试弯曲一下旧Box吧。  
5 F9 A5 [+ L! G7 d( O关键帧工具:   
) w3 s$ V* x0 M- J# P--功能简单,自行摸索..
+ a6 X3 N  E8 |3 b, G--随机移动关键帧-移动选中帧:勾选后仅作用于被选中的帧    6 u8 ]& x$ [+ h( G% j8 {
物体切割:   * u$ n) c* F: v" ^2 {4 f
--老外的东西,我改成中文版了,自行摸索吧.. . i+ ~* w- |$ y! s
  & W+ t8 `* T9 L/ k4 q
自身镜像:
" |( ~' c( e$ I( f: }/ X) r2 s6 C--做角色的时候有用,比如面部表情,注意目前只支持世界坐标X轴方向对称!首先拾取参照物拾取一次左右对称的脸部,然后可以编辑右边脸部表情(只能移动节点,不能增加删除节点),编辑好以后点击镜像,左边脸就自动生成了。有人会问为什么不直接用Max的镜像呢,如果用过Morpher的人就知道,Morpher每一个参照物的节点顺序都必须是一样的,但Max的镜像必须删除一半的脸,镜像后再合并,这样就会打乱原来的点顺序,所以在不改动节点顺序的情况下镜像就得用到这个程序啦  
: y* U7 }* E. |坐标镜像: 1 i+ Q) k* L  i0 I
--将目标物移动到参照物在X轴向上的镜像位置上,建两个物体试一下就明白了..
0 S! b# f1 [8 ~& n* \! U/ P. y; `" W" w

, o, R: R* W  j5 M- J% b4 n" b0 {
寻找丢失贴图:
6 o2 X6 \3 f' \+ q6 Z导入失效贴图到材质编辑器:勾选以后会自动把问题材质添加到材质编辑器9 ~8 W; ]) U) p8 C
重置/添加/覆盖 :本项在“导入失效贴图到材质编辑器”勾选后有效。  
/ N4 K+ g' q8 Q# H重置:重置材质编辑器,然后吸入问题材质。
# ~1 T( h0 e5 Z$ ^) h添加:保持原有材质材质编辑器已赋予物体的材质球,把问题材质添加到剩余材质球上。   + D( z* o' w1 k; }* ?
覆盖:不重置材质编辑器,从第一个材质球开始依次吸入问题材质,覆盖原有材质球。9 ~& n. o3 \" }1 d2 g/ ^$ F
查找空贴图:勾选后将一并搜索指定了bitmap材质,但是还没有设置贴图路径的材质,否则只搜索路径为错的材质  
; q( Q, r1 W& X8 ]8 K选中贴图失效的物体:选中有问题材质的物体 . f  F1 S( E! t2 r- s
清空失效贴图:将问题材质的贴图路径设置为空。   
0 S! e  y" R2 b9 j. O8 j搜索贴图:勾选子目录将搜索子目录   
; g$ \0 d; w# a1 A( I$ h+ e/ b# U# J! O, P
快速生成通道:无限颜色,按通道数量最大限度隔开颜色值,绝对不出现重复颜色。   # H, v1 ~0 X! u8 U8 t* K( O) @% V, B
--仅生成材质球:只生成24个通道材质到材质球。
- W1 H  A* f+ P: o; }0 N--仅按层划分:每个层级下的物体颜色一致e  ! G- E: u# l! b
--仅按组划分:每个组的物体颜色一致  
3 F4 Q0 U* ]+ T9 {  @--识别子群组:勾选时每个子群组颜色不同,取消勾选则统一使用最顶层组颜色  
, w  A; v2 N7 u9 L' R1 Q3 t+ O  
3 G" `: Y( V' V1 L. k按材质塌陷:   # S' j* y. {, c4 r2 V
--合并/忽略 所有无材质物体:对无材质物体的处理方式  
8 s1 L6 x9 H8 A" A--不塌陷隐藏物体
! A! B  C; K. Y0 P: m6 D--只塌陷选择物体   - b8 b" W2 _5 m6 I
--单个物体面数不超过(万):塌陷过程中单个物体超过指定面数值将停止继续合并,以新个体继续塌陷。 * e  o. D3 Y' z  t+ Y8 U$ U
--提示保存:防止误操作,塌陷有风险,塌陷操作将不可逆,请事先保存文件!  - a- H( @$ i2 f
--视图解锁:如果塌陷中途出错可能导致视图锁死,重启max保姆后点击解锁即可重新激活视图
) l) T& H9 ~7 o) [* z) V6 g
& ^* |( G% T3 s灯光工具:选择灯光非空时打开/关闭所有已选中灯光,按住shift键或选择为空时打开/关闭所有灯光  / }% s. ?( Y8 f* @. |* R4 J3 U
5 a7 R5 z: K- s8 ?% ~7 E  x# p

4 w: Y4 w* F6 Q" E# z统一设置灯光排除物体:选择所有 需要设置的灯光 跟 所有需要排除的物体 设置即可!  
6 ?" c! D% j! f! ~( H/ \群组工具:选择物体非空时打开/关闭所有已选中组,按住shift键或选择为空时打开/关闭所有组    v) G8 R9 ?" K0 ~8 A

5 e0 B1 ^+ y* S- o" p寻找丢失代理:寻找丢失VR代理
5 S; V1 r9 i; _, d; X" s
' D1 C" @' ?3 \' U
; Y; N' _8 j3 ]+ h+ ^! x! u

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发表评论14

  • 王宗贵 2013-4-10 16:25:34

    我下了,但是怎么用啊!怎么不附带图形说明呢?

3D 强大插件
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