建筑表现:3ds Max制作《白色木质卧室》

2012-4-22/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 艺意空间设计 于 2012-4-22 18:35 编辑
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, \  ~+ e. g* B( t        导言  x8 r& r+ L) Q: P
  大家好,很高兴能写这篇教程。我要感谢所有帮助我完成这张图的人们。我相信在向别人展示这张图的制作过程和设定时,我不仅帮助了别人,更是帮助了自己。" k2 Z$ T% J9 L8 k: P
  这篇教程主要讲解照明、渲染和纹理的制作,希望你们会喜欢。
2 Z  Y% N3 ^2 P2 M* N" i8 Z) Q. |  图01-03显示了我的视角,你们可以看到照明的位置和全部框架。顶部的视角显示了直接照明的位置(太阳光)。我使用V-Ray sun模拟出了真实的太阳光效果。至于环境我用放置了一个V-Ray sky,还在V-Ray sun上添加了一个Sun节点,这些设定如图04所示。

# `& F; J* z3 ~  I5 F
图01
图02
图03
图04
  我用了V-Ray相机做了所有的视角,基本的设定如图05所示,还有一些参数值从一个相机改为了另一个,为了修正DOF。0 H  M: q* {5 |- D0 W
图05
  我用的渲染设定非常简单,我选择混合法,使用了Brutal force(主要反射)和Light Cache(次要反射)。我放置了一个更低的照明缓存以提供更多的对比,减少地面上的混合颜色。
1 C- e8 O" K% f1 f* }: R  这个场景中有一个设定值为2.2的Gamma,但是我改变了曝光度的控制,我还使用了Reinhard颜色贴图来做一个线条的概念,这样颜色处理会更好。2 L6 {. [% R2 E! w* B
  我不喜欢用Ambient Occlusion,因为这个技术会把照明的改动变大,但是使用有GI的Ambient Occlusion会产生一个好的效果,我建议大家可以试试。: q$ i( `2 ~# Q# ?& A9 [
  我用的AA过滤器是有高数值的Area,会减少一些清晰度。之所以用高数值是因为这站图的分辨率较高(图06)。) I9 @2 e8 Z6 R% ^- ^
图06
  地面是用一个平面建模,在这个平面上我用了六个纵面,每一个面创建一个物体,这样我可以识别想要的所有平面。我在凹凸通道使用V-Ray边缘纹理来创建每一块木板上的线条。材质和模型很简单,你们可以在图07-09中看到。  B, E" T& V/ P9 A6 _+ d6 q
图07
图08
图09
  木头纹理也很简单,我只用了光泽和反射纹理(图10)。/ P  _  z/ e% o' l/ U# F/ e
图10
这一部分我使用了Glass Physical预调装置。在图11中你们可以看到所有的设定。
图11
  至于床上用品我用了Reactor Cloth,然后用turbosmooth分割,这样表面就不会显得太重(图12和图13)。* B3 [) g1 a; \5 [/ y* c9 k" S
图12
图13
  床单我用了手绘的一个Displace,全部的贴图是用unwrap在Max软件中制作的(图14和图15)。3 S; H4 j5 b& x+ n- ?
图14
图15
  这也是一个简单的Displace(图16)。" l. B9 o% i0 ]! k: L2 o
图16
  书的边框是用一些书的图片做的纹理,这种技术能够让你迅速地制作大量的书籍(图17)。8 ^) p  {- J, o2 p9 ?
图17
  椅垫我用ZBrush创建,使用了一个平面做布料,创建低模(图18)。
& y( Y! {: V/ j0 B7 z! i
图18
  水晶球是用一个很大的球体创建的,内部有一些小的球体,用Noise修改器做成不同的样子。这些球体都是一样的物体,所以我在小的球体中转换了法线贴图(图19)。1 ^# S; g! a" L. ^: _
  图20是最终效果图(图20)!5 s- i, `# |% B1 b
图19
图20

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发表评论7

  • 艺意空间设计 2012-4-22 20:38:30

    814861952 发表于 2012-4-22 18:34
    / Y8 p! t# F1 B' t4 f: p# t1 \: c什么时候也当上实习版主了
    ) Y, b/ j& Y# v7 s% z
    徒弟都版主了啊!师傅还在实习{:soso_e117:}

建筑表现:3ds Max制作《白色木质卧室》
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