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本帖最后由 艺意空间设计 于 2012-4-22 18:35 编辑 , _& z" F1 H) D3 o0 J& x+ q7 R 转载的===建筑表现:3ds Max制作《白色木质卧室》 我转载的横不错的 导言/ D/ W X! p) Z1 t2 q9 M6 k 大家好,很高兴能写这篇教程。我要感谢所有帮助我完成这张图的人们。我相信在向别人展示这张图的制作过程和设定时,我不仅帮助了别人,更是帮助了自己。 这篇教程主要讲解照明、渲染和纹理的制作,希望你们会喜欢。/ I1 d9 z* X. @8 x6 D+ A 图01-03显示了我的视角,你们可以看到照明的位置和全部框架。顶部的视角显示了直接照明的位置(太阳光)。我使用V-Ray sun模拟出了真实的太阳光效果。至于环境我用放置了一个V-Ray sky,还在V-Ray sun上添加了一个Sun节点,这些设定如图04所示。3 e. f4 H8 a) t/ i% G 图01 图02 图03 图04 我用了V-Ray相机做了所有的视角,基本的设定如图05所示,还有一些参数值从一个相机改为了另一个,为了修正DOF。图05 我用的渲染设定非常简单,我选择混合法,使用了Brutal force(主要反射)和Light Cache(次要反射)。我放置了一个更低的照明缓存以提供更多的对比,减少地面上的混合颜色。6 \: z7 E! n* K1 K }' q这个场景中有一个设定值为2.2的Gamma,但是我改变了曝光度的控制,我还使用了Reinhard颜色贴图来做一个线条的概念,这样颜色处理会更好。( C5 j: w( \, ~: ?! B 我不喜欢用Ambient Occlusion,因为这个技术会把照明的改动变大,但是使用有GI的Ambient Occlusion会产生一个好的效果,我建议大家可以试试。' M% |" M. R9 [( ^ 我用的AA过滤器是有高数值的Area,会减少一些清晰度。之所以用高数值是因为这站图的分辨率较高(图06)。 图06 地面是用一个平面建模,在这个平面上我用了六个纵面,每一个面创建一个物体,这样我可以识别想要的所有平面。我在凹凸通道使用V-Ray边缘纹理来创建每一块木板上的线条。材质和模型很简单,你们可以在图07-09中看到。2 b% e% \5 E9 @8 X q, `7 p8 M图07 图08 图09 木头纹理也很简单,我只用了光泽和反射纹理(图10)。图10 这一部分我使用了Glass Physical预调装置。在图11中你们可以看到所有的设定。 图11 至于床上用品我用了Reactor Cloth,然后用turbosmooth分割,这样表面就不会显得太重(图12和图13)。0 {, y& {1 P( z) |' H8 U) z图12 图13 床单我用了手绘的一个Displace,全部的贴图是用unwrap在Max软件中制作的(图14和图15)。0 a% I9 c) Z: x8 ?图14 图15 这也是一个简单的Displace(图16)。/ A) P/ w% f1 c Q; s8 D* h图16 书的边框是用一些书的图片做的纹理,这种技术能够让你迅速地制作大量的书籍(图17)。图17 椅垫我用ZBrush创建,使用了一个平面做布料,创建低模(图18)。图18 水晶球是用一个很大的球体创建的,内部有一些小的球体,用Noise修改器做成不同的样子。这些球体都是一样的物体,所以我在小的球体中转换了法线贴图(图19)。图20是最终效果图(图20)!5 r, j+ B4 [" L/ e 图19 图20 |
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什么时候也当上实习版主了songhua