建筑表现:3ds Max制作《白色木质卧室》

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本帖最后由 艺意空间设计 于 2012-4-22 18:35 编辑 - e* k6 ^( n0 s6 \/ M8 E  Y

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        导言
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  大家好,很高兴能写这篇教程。我要感谢所有帮助我完成这张图的人们。我相信在向别人展示这张图的制作过程和设定时,我不仅帮助了别人,更是帮助了自己。
) C( E* p$ L, w" y6 e, \7 g+ J* ?# E  这篇教程主要讲解照明、渲染和纹理的制作,希望你们会喜欢。) K! M* l6 ^0 L0 r/ N7 [8 z
  图01-03显示了我的视角,你们可以看到照明的位置和全部框架。顶部的视角显示了直接照明的位置(太阳光)。我使用V-Ray sun模拟出了真实的太阳光效果。至于环境我用放置了一个V-Ray sky,还在V-Ray sun上添加了一个Sun节点,这些设定如图04所示。

" I: D- i: J  W3 X) m& W
图01
图02
图03
图04
  我用了V-Ray相机做了所有的视角,基本的设定如图05所示,还有一些参数值从一个相机改为了另一个,为了修正DOF。
8 E' X( n) a8 A/ f
图05
  我用的渲染设定非常简单,我选择混合法,使用了Brutal force(主要反射)和Light Cache(次要反射)。我放置了一个更低的照明缓存以提供更多的对比,减少地面上的混合颜色。
  G5 i" q- M+ P, L5 t  这个场景中有一个设定值为2.2的Gamma,但是我改变了曝光度的控制,我还使用了Reinhard颜色贴图来做一个线条的概念,这样颜色处理会更好。9 j/ I! M1 M( D: W: G
  我不喜欢用Ambient Occlusion,因为这个技术会把照明的改动变大,但是使用有GI的Ambient Occlusion会产生一个好的效果,我建议大家可以试试。) ]& ]& |. p/ N9 h1 ]" P
  我用的AA过滤器是有高数值的Area,会减少一些清晰度。之所以用高数值是因为这站图的分辨率较高(图06)。
% B) ~: r- d4 d% }# P$ x6 ~1 X
图06
  地面是用一个平面建模,在这个平面上我用了六个纵面,每一个面创建一个物体,这样我可以识别想要的所有平面。我在凹凸通道使用V-Ray边缘纹理来创建每一块木板上的线条。材质和模型很简单,你们可以在图07-09中看到。
' T# V# j; e1 c* `1 l" i
图07
图08
图09
  木头纹理也很简单,我只用了光泽和反射纹理(图10)。
* w% P9 P! K3 e9 K$ F& h8 `+ _
图10
这一部分我使用了Glass Physical预调装置。在图11中你们可以看到所有的设定。
图11
  至于床上用品我用了Reactor Cloth,然后用turbosmooth分割,这样表面就不会显得太重(图12和图13)。
6 O- L  Y8 v1 t
图12
图13
  床单我用了手绘的一个Displace,全部的贴图是用unwrap在Max软件中制作的(图14和图15)。3 b( c' N, x; O4 a( g
图14
图15
  这也是一个简单的Displace(图16)。( j9 S; X6 V7 O8 f& U
图16
  书的边框是用一些书的图片做的纹理,这种技术能够让你迅速地制作大量的书籍(图17)。; {, O& Y2 Q2 q1 ?- s4 _
图17
  椅垫我用ZBrush创建,使用了一个平面做布料,创建低模(图18)。1 J* g( t9 p' H4 g! g# H, o  b6 K
图18
  水晶球是用一个很大的球体创建的,内部有一些小的球体,用Noise修改器做成不同的样子。这些球体都是一样的物体,所以我在小的球体中转换了法线贴图(图19)。, K8 E+ A) }$ u9 d2 N0 J
  图20是最终效果图(图20)!% f+ R# a' K1 }9 P7 F1 F9 A
图19
图20

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发表评论7

  • 艺意空间设计 2012-4-22 20:38:30

    814861952 发表于 2012-4-22 18:34 1 g" J: G% k8 o& Z3 i+ L
    什么时候也当上实习版主了
    8 T) d3 ?6 G* }$ G. @% f! ^# s
    徒弟都版主了啊!师傅还在实习{:soso_e117:}

建筑表现:3ds Max制作《白色木质卧室》
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