建筑表现:3ds Max制作《白色木质卧室》

2012-4-22/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 艺意空间设计 于 2012-4-22 18:35 编辑
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        导言
+ t3 O  ^6 {0 F. g! B
  大家好,很高兴能写这篇教程。我要感谢所有帮助我完成这张图的人们。我相信在向别人展示这张图的制作过程和设定时,我不仅帮助了别人,更是帮助了自己。
0 V; X' @# D3 J+ R  这篇教程主要讲解照明、渲染和纹理的制作,希望你们会喜欢。
3 A& K: l6 W; d& ?& Q% @  图01-03显示了我的视角,你们可以看到照明的位置和全部框架。顶部的视角显示了直接照明的位置(太阳光)。我使用V-Ray sun模拟出了真实的太阳光效果。至于环境我用放置了一个V-Ray sky,还在V-Ray sun上添加了一个Sun节点,这些设定如图04所示。

; L6 Z; U, S; f" e( X
图01
图02
图03
图04
  我用了V-Ray相机做了所有的视角,基本的设定如图05所示,还有一些参数值从一个相机改为了另一个,为了修正DOF。) B: d# G  q! Y" S3 Q3 e$ t
图05
  我用的渲染设定非常简单,我选择混合法,使用了Brutal force(主要反射)和Light Cache(次要反射)。我放置了一个更低的照明缓存以提供更多的对比,减少地面上的混合颜色。
6 @0 s, @5 I2 o) {; @! Z  这个场景中有一个设定值为2.2的Gamma,但是我改变了曝光度的控制,我还使用了Reinhard颜色贴图来做一个线条的概念,这样颜色处理会更好。
- S3 H* M* t, l. n  我不喜欢用Ambient Occlusion,因为这个技术会把照明的改动变大,但是使用有GI的Ambient Occlusion会产生一个好的效果,我建议大家可以试试。! g2 v0 e! Y- N  D" m8 n
  我用的AA过滤器是有高数值的Area,会减少一些清晰度。之所以用高数值是因为这站图的分辨率较高(图06)。4 d* E; M6 a' {+ o9 i
图06
  地面是用一个平面建模,在这个平面上我用了六个纵面,每一个面创建一个物体,这样我可以识别想要的所有平面。我在凹凸通道使用V-Ray边缘纹理来创建每一块木板上的线条。材质和模型很简单,你们可以在图07-09中看到。) P. J6 W7 ]8 E# g. I
图07
图08
图09
  木头纹理也很简单,我只用了光泽和反射纹理(图10)。
, D3 }. |3 P, ?
图10
这一部分我使用了Glass Physical预调装置。在图11中你们可以看到所有的设定。
图11
  至于床上用品我用了Reactor Cloth,然后用turbosmooth分割,这样表面就不会显得太重(图12和图13)。' Y! [/ F& p3 u( s7 P$ b
图12
图13
  床单我用了手绘的一个Displace,全部的贴图是用unwrap在Max软件中制作的(图14和图15)。
4 v: F, c8 y9 o, ]
图14
图15
  这也是一个简单的Displace(图16)。) C' B! A1 c+ Y
图16
  书的边框是用一些书的图片做的纹理,这种技术能够让你迅速地制作大量的书籍(图17)。
( I1 Z6 g9 y; z8 J
图17
  椅垫我用ZBrush创建,使用了一个平面做布料,创建低模(图18)。, n6 `7 b3 U& D+ u+ N8 T
图18
  水晶球是用一个很大的球体创建的,内部有一些小的球体,用Noise修改器做成不同的样子。这些球体都是一样的物体,所以我在小的球体中转换了法线贴图(图19)。* f3 g5 n6 w1 ]3 ~) v! b
  图20是最终效果图(图20)!' _- d( {4 [  j9 b8 [0 H! t
图19
图20

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发表评论7

  • 艺意空间设计 2012-4-22 20:38:30

    814861952 发表于 2012-4-22 18:34 ' e0 u' q9 R$ D; l" P# B
    什么时候也当上实习版主了
    : Z& Q& E% Q" ^
    徒弟都版主了啊!师傅还在实习{:soso_e117:}

建筑表现:3ds Max制作《白色木质卧室》
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