转-MentalRay质感的艺术~~~~~

2008-10-27/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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:victory: 看来这个版块是我第一个发表了* z) r+ f" t* ^7 e+ H
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今天我们就先从3DMAX自带的Mental Ray超级渲染器开始,第一期内容我对于质感的讲解比较多,以上的这些都是我用Mental Ray渲染器制作的,一共有12个材质,本期教材中我会给大家讲解以上12种材质的制作方法。2 \% G+ p- u# r9 ]: x9 v

( d) c" Z2 t/ }+ j3 w% Y' v好了,就先说说他的天光吧。6 X9 ]# n/ |. ^' B& z- l: @; L
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Mental Ray这个渲染器没有自己的天光,所以要用到3DMAX的天光系统。这里是3DMAX的天光系统的创建方法:
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  \  Q( z( y" @* X0 \( e0 g在3DMAX灯光创建面板下面有一个Skylight按钮单击这个按钮就可以在场景中创建一个天光。但是光这样天光还没有任何效果,我们要对渲染器进行一下天光照明的设置这个被我们创建的天光才能起作用。. q1 h- O$ Y% {" L5 Z
按下键盘上的F10键,打开渲染器对话筐,选择MentalRay渲染器,然后在Indirect Illumination 菜单下> FianlGather子菜单,勾选Enable。起用FianlGather系统(最终聚集)。使用MentalRay渲染妻一定要把最终聚集效果打开才能使用到3DMAX天光效果。0 ^5 }& p  n7 h* {* s; {
在FianlGather选项下面有一个sample(采样),这个参数的默认值是500,效果非常好,测试渲染一般只要50~100就足够了。现在我们把这个参数进行一下设置就可以使用天光效果了我很懒,测试很多材质不喜欢花时间创建一盏盏灯的调灯光,开一下天光解决问题。呵呵大家不要学我,建议大家调一种材质的时候一定要花时间认真的布置灯光,并添加反光板,这样对渲染效果将有直接的影响。
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MentalRay 灯光Shader材质8 a7 F7 F2 P0 x7 b9 b+ A6 A/ o

: ?, @0 V  B+ R5 J( o' B2 r# X. V说到天光,我就又要说到MentalRay的另外一个类似于天光的全局照明系统,那就是MentalRay的灯光材质——mentalray light shader。这是Mentalray渲染器所特有的一种灯光材质,功能相当NB!
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在灯光参数面板的最下面有一个名称为mentalray light shader的卷揽,这个卷栏就是添加mentalray灯光材质的地方,默认的是两个None着的空白材质通道,你可以单击这个材质通道给灯光赋予mentalray灯光材质。如图,添加完成后把这个通道拖拽到一个空白材质球上面,选择Instance关联方式,然后把第一个Sampes采样参数设置的稍微高一点,再进行渲染就可以得到不错的效果了,最重要的一点是用这样的“全局照明光源”进行渲染无须采样!而且渲染速度还不错。以下送上一张测试渲染图。- s& A1 |/ b# e. S1 D. [  B8 K( a

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0 X! @8 o5 x: B和MR的天光比起来,这种MentalRay灯光Shader材质的阴影更加细腻 。 4 t7 y- l4 U, [( V1 y# D3 A8 `

7 S! j$ D( h1 ^. S; U! k" N/ bMentalRay中类似于材质包裹器的功能:5 w+ S) U/ m, |* I; @2 Y" G$ b' n

3 U! B6 |% F, u0 OV-ray有自己的材质包裹器,相信一定都用的很熟悉,其实MentalRay也有这样的功能。MentalRay的材质包裹功能要用到一个叫Material to Shader的包裹材质。
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8 f/ S3 |8 o1 E$ m1 W& G如图,在Suface这个通道中添加一个Material to Shader的包裹材质。 / O$ ]+ j- ?, E  T* b. n

6 `/ n% h' p+ A然后就变成了这个样子了,我们再将一个已经编辑好的材质拖拽到这个Material to Shader包裹材质的通道上面就可以了,这就是MentalRay渲染器类似于材质包裹的功能. , R6 n. s4 I9 r/ X. c( \! j
了解了两中全局照明方式后,我们就开始学习材质的制作吧
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封面的水晶球8 J" ?8 W& N7 A" a" Z
2 B2 }7 y& W# {: K1 ~$ q0 L5 Y. G. t
这是一种红色水晶小球的制作方法,使用的是Shellac虫漆材质进行模拟的。
: j' W( y, k. B4 h# n% ]1 W如图,Shellac虫漆材质下面有两个材质通道,第一个是基础采制通道,是一个Raytrace材质,参数如图。在这个Raytrace材质的Diffuse表面色通道当中,添加一张GradientRamp渐变贴图,在Reflect反射通道中,添加一张Falloff衰减贴图。7 v+ M# h  B* n$ P

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Reflect反射通道中Falloff贴图的设置7 M) P/ W+ {& p1 V! w/ `  c% j) w
然后对虫漆混合材质中的第二个材质通道也添加一个Raytrace材质,设置如下
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- v8 c% x' w4 n5 b+ {4 ]9 [虫漆混合材质中 第二个材质通道中的 Raytrace材质4 A) J/ E0 v* {. h
2:高级蓝色虫漆小球:; ?; k0 m+ k. q; J' [7 N7 ^

# C: l: `3 @4 z3 ?! F. m$ N$ U, p2 o% B
这种高级蓝色虫漆小球是使用一个Raytrace材质模拟出来的,表面色Diffuse通道依旧使用一张GradientRamp渐变贴图,Raytrace和Spec.Color通道各使用一张Falloff衰减贴图,参数如图所示。
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( l6 H- U* U6 K# y1 A0 A3 u* s3:压光瓷性金属
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4 A" Q% M3 J" G- T  h压光瓷性金属的制作方法很多,在这里我只演示比较简单通用的一种制作方法:) x0 ~$ s/ Y* y0 c7 I4 P
我们首先需要一个Shellac虫漆材质,然后制作两种材质进行混合,参数如图:! M9 C. L% r0 U6 f. w) Q) a
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基础材质是一个Standard标准材质,虫漆材质是一个Raytrace光线追踪材质,二者的混合值为75%,主要偏向前面的Standard标准材质。9 B6 j: V8 ?0 H( K6 h& |; O% a8 T( F; z
4:不锈钢材质:4 m( W/ ]5 x' z% s. I
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在这里,我的不锈钢材质制作的比较特别,首先我对一个Standard标准材质进行参数编辑,然后给他添加一个Material to shader 包裹器,最后把这个Material to shader材质包裹好的材质球添加到MentalRay标准材质的Sufrace表面通道上去,就完成了这个不锈钢材质的制作,简单的说,就是我们给一个已经制作好的不锈钢材质添加一个类似于MentalRay材质包裹器的东西
4 x% K* y0 m0 @- ^- @5:玻璃材质
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9 \" B) a& f( H# d; E2 @$ ?3 d测试渲染的+ C" Q# [; e) R/ a

, y! r( d  k% J) J# R- t这个直接使用MentalRay的标准玻璃材质,很简单,不多说了。我做的这个是一个黄色的玻璃材质.能折射出微微的黄色.最下面的高光参数一般设置为300,唯一要注意的是:这种玻璃材质调节表面颜色的时候一定要注意数值大小,他的取值范围在0~1之间,(其他渲染器的调色面板的色阶取值在0~255之间,MentalRay这样0~1的色阶值域设置和渲染器的精度也有关系)只要稍微的动一下数值,玻璃表面颜色就会变化的非常厉害,所以一般颜色调一点点,很淡很淡的就可以了,调的稍微深一点整个玻璃材质就会黑掉哦~|)) C( P! W! W% C2 l; b0 f2 c7 Q
! V. x( x# j- W, c/ H
6:玻璃材质(高级)% |/ i0 X5 U0 ?9 w
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这是Glass(Luma)配合MentalRay标准材质渲染制作的玻璃,这种玻璃的特点是能把一个物体渲染成玻璃做的壳,而不同与一般的玻璃材质渲染的效果是一种实心玻璃体的效果。而这种玻璃的折射效果也基本上看不见了。
6 g2 l- r9 C4 l- s( ~; k3 c& A) g1 a& q; P9 y; Z/ B3 G
7:磨沙金属:) h- i( p6 @) V2 F9 b
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' I. w, U! u- Y6 W9 _1 V% ]+ D( h
这是一种磨沙金属的制作方法,使用MentalRay标准材质进行制作如图:需要用到Material to Shader MR材质包裹器* v9 D- m: d' y0 p

. T, y: V/ y9 X, T+ h贴图通道中Metal (luma)和Noise贴图参数设置,在Metal (luma)的设置中我们勾选了Blur Reflection 这个参数是 MentalRay金属材质的反射模糊。
; p* s- M# B$ [8亚光金属:; a0 p/ r$ |0 B8 \
, Q; V$ ]% M& t" C9 P
4 `+ L( L+ w  ^2 Z4 m
真正的压光金属制作起来比较麻烦,而且渲染速度也很慢,在压光金属的制作过程中,我首先想到的是双成高光材质,于是基于双成高光材质的压光金属就这样模拟出来了表面色Diffuse、高光色SpecularColor2、反射Reflection。这3个通道各有一张Falloff衰减贴图。为了方便阅读,我把这3个通道都编上了号码,方便在下面的这张图中查看不同通道中各Falloff衰减贴图的参数设置。, |+ h+ ^5 N' U8 f* j1 m
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3个不同通道中的Falloff衰减贴图的参数设置。
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5 V  ]: @$ ?: g& a+ h0 d0 F9:绿色保龄球
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# F: M8 f% z" R" i% T  _  m. a0 U
3 R& Q+ m' T: x* x( `' C. A$ M( y" Y也是使用了一个Raytrace材质进行模拟的% k. H& C& ?9 c! ]0 M
10:橘色水晶体
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还是使用Raytrace材质模拟的,参数如图,效果还是不错的说咯3 F5 D7 k' p, \& R7 c
12:蓝漆小球
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, m. K  V0 M3 H2 [7 r: F( Z/ i& h( ~& d1 V2 @$ c( R
直接使用一个Raytrace材质制作参数如图。Diffuse表面色通道添加一张Falloff衰减贴图,由蓝黑色衰减到纯蓝色,然后也为Reflect反射通道中添加一张Falloff衰减贴图,最后给Bump凹凸通道添加一张Noise噪波贴图,在这里要注意下噪波贴图的大小Size0.08既可。7 z) [$ c3 H1 l/ L$ x% C
13:车漆材质
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9 C: Y. S% Z. F& ~* u这种材质比较适合用来做汽车的烤漆,是使用一个Shellac虫漆混合材质模拟的。如图一个标准材质和一个Raytrace光线追踪混合而成。
& w6 X  ~" Y4 Q+ a) `  A标准材质的设置很简单,首先把表面色调成红色,然后把高光强度关闭就可以了,如图把Specular的颜色调成纯黑的,这样我们就关闭了高光的强度。8 S+ e, b0 {; g; [# ^+ S4 g
接着是设置虫漆材质通道中的Raytrace光线追踪材质,光线追踪材质设置起来也比较简单,如图在Reflect反射通道中添加一张Falloff衰减贴图既可~
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