艺之郎
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没人懂吗?
本帖最后由 FOXSOHO 于 2010-4-3 23:32 编辑 在算图过程中并不是, 面就是唯一的占内存指标。 当灯光通过复杂的折射面时会大大的增加计算量,这时内存用量就上去了。 你可试下开焦散的钻石场景,加大光影跟踪数,那会很快吃光你的内存滴。 致于场景的大小也不例外会影响到内存的使用,你可试验下缩小场景。 这就是英寸在国外用的多的理由,用厘米是个不错的选择。
本帖最后由 艺之郎 于 2010-4-4 11:00 编辑 场景是一个白模测试,关闭了反射与折射的选项,现在怀疑的是:分布面积最广的角线模型会不会是造成内存消耗最严重的一个方面。 引申出一个问题就是,相同的面数下,曲面是否会比平面更加消耗内存?
白模测试,关闭了反射与折射的选项,就没有反射了?你关了GI试试,我们所见到的东西全有反射的。要是少了反射那就是黑板一块了。
本帖最后由 艺之郎 于 2010-4-4 15:10 编辑 你所讲的钻石场景消耗内存花费大量时间我十分清楚,我不是菜鸟,我的意思是没有折射,至于自然环境的成像原理我也了解一二,那些都不是我这个问题所感兴趣的,GI一定要勾,不然没法测试漫射光
在白模测试漫射光这么基本的参数下,这个场景的面数极限是35万个面,一旦再显示多一个小饰物(1千个面)就会出现内存分配失败的问题,而现代风格的场景则可以充许99万个面正常渲染,这就是我所搞不明白的地方,现在初步怀疑是景场中的角线模型造成的,只想得到权威分析和证实。
回复 7# 艺之郎 这里不讨论菜不菜的问题,要是菜也不会有这种深入的问题了, 呵呵,不好意思我网络不太好,分几断和你探讨下。
一般的MAX内存使用加大只同这几个东西有直接的关系, 一,模型的三角面;二,光的折射深度;三,场景的物理尺寸。 当模切角加多,会引起光的多向反射。 这就是内存溢出的根,你的疑虑是正确的, 另不知你的场景是否有窗玻璃的模,外景是否是有色的,等等,。。。 所以在此只能够和你说一些基本的东西。
明白了,感谢耐心解答!xiexie
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