渲染出现内存问题

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近来建了一个欧式场景,共350万个面,测试渲染时报告内存分配失败(机器落伍了),这点我是可以接受的,但当我把导入的摆设模型隐藏了绝大部分后,最后只剩35万个面才可以正常测试渲,但用同样的渲染参数渲一套共99万个面的现代风格场景,却可以正常渲染(郁闷了),想问一下:
1.繁复的角线是否很大程度地影响渲染器性能(统计过,所有角线为3万个面,比一个沙发模型还要少)?
2.场景空间尺寸是否会影响渲染器的性能?
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发表评论10

  • 吴地越人 2010-4-3 23:22:32

    本帖最后由 FOXSOHO 于 2010-4-3 23:32 编辑

    在算图过程中并不是,
    面就是唯一的占内存指标。
    当灯光通过复杂的折射面时会大大的增加计算量,这时内存用量就上去了。
    你可试下开焦散的钻石场景,加大光影跟踪数,那会很快吃光你的内存滴。
    致于场景的大小也不例外会影响到内存的使用,你可试验下缩小场景。
    这就是英寸在国外用的多的理由,用厘米是个不错的选择。

  • 艺之郎 2010-4-4 10:57:50

    本帖最后由 艺之郎 于 2010-4-4 11:00 编辑

    场景是一个白模测试,关闭了反射与折射的选项,现在怀疑的是:分布面积最广的角线模型会不会是造成内存消耗最严重的一个方面。
    引申出一个问题就是,相同的面数下,曲面是否会比平面更加消耗内存?

  • 吴地越人 2010-4-4 11:55:27

    白模测试,关闭了反射与折射的选项,就没有反射了?你关了GI试试,我们所见到的东西全有反射的。要是少了反射那就是黑板一块了。

  • 艺之郎 2010-4-4 14:43:34

    本帖最后由 艺之郎 于 2010-4-4 15:10 编辑

    你所讲的钻石场景消耗内存花费大量时间我十分清楚,我不是菜鸟,我的意思是没有折射,至于自然环境的成像原理我也了解一二,那些都不是我这个问题所感兴趣的,GI一定要勾,不然没法测试漫射光

  • 艺之郎 2010-4-4 14:53:34

    在白模测试漫射光这么基本的参数下,这个场景的面数极限是35万个面,一旦再显示多一个小饰物(1千个面)就会出现内存分配失败的问题,而现代风格的场景则可以充许99万个面正常渲染,这就是我所搞不明白的地方,现在初步怀疑是景场中的角线模型造成的,只想得到权威分析和证实。

  • 吴地越人 2010-4-4 18:48:36

    回复 7# 艺之郎


        这里不讨论菜不菜的问题,要是菜也不会有这种深入的问题了,
    呵呵,不好意思我网络不太好,分几断和你探讨下。

  • 吴地越人 2010-4-4 19:06:58

    一般的MAX内存使用加大只同这几个东西有直接的关系,
    一,模型的三角面;二,光的折射深度;三,场景的物理尺寸。
    当模切角加多,会引起光的多向反射。
    这就是内存溢出的根,你的疑虑是正确的,
    另不知你的场景是否有窗玻璃的模,外景是否是有色的,等等,。。。
    所以在此只能够和你说一些基本的东西。

渲染出现内存问题
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