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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。- C) h8 | C: L5 t5 V5 W9 C8 E ) W6 C# f( I" `, i# A ) I' _4 \ s( t, |$ ~ 9 e8 m, R) Q$ D' d. X! N 一、石材材质9 @5 `& V7 E) k' b! u 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小9 ?) ^" X- E% X% w- ^" F( F2 V Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-13 Z/ w0 p" D+ N7 U Subdivs(细分) -9 1 V% V& d. a% W1 y) |% G 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小8 ^' E1 l6 }/ f& T+ P- @8 R E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图7 e# I# B+ b' U n5 n) ~ Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 4 Y6 O& G$ Y8 p! F5 U, A Subdivs(细分) -252 H* t* a6 _7 \) f8 _7 n. ^ 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图" O. q7 @3 j! i4 m Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 1 C& F& Y H, C, Z8 M' P) o7 lGlossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9! Z1 n! T3 |6 x! J6 {: @ Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图, ?2 |% n! s; x" n1 t Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.952 e9 z' M. w( ~1 r9 n, z 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)# Y; W' F) N7 u3 p Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -15 最大深度-104 v' T. w& Z3 f- l9 `& b2 x BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)) D/ v6 W" d) \+ q 各向异性:0.5 旋转值为70, Q8 `! a5 o+ X- s, G9 W) z 环境:OUTPUT,输出量为3.0 ! Z$ {: f. [4 r 二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。8 M* ^* F' c% N) G5 |3 O 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感4 ^4 T2 J; }1 i% b8 J' n- C* V Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,0 H* T% _" F7 x9 a' g Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1& d& X4 S7 j1 K z; ? Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。. x7 s6 P+ [- ?& N6 K+ w A、VR毛发插件做法: VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择6 {6 Q1 h8 `& M* G 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度$ m# b- e s7 f( P1 g( [ Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) t; v+ }5 G8 c6 Z3 w: |( r3 n5 S Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.) {" \9 H1 k5 W Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.3 ~$ ]0 p) [3 _! n$ F; e. ] Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !; D- h" ~& M2 E0 Z# c% u# A& A .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;* L% f$ r/ c0 o .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 % p+ A: I% ?- i1 q .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发8 q( w4 E' s5 v' h7 k# _) J6 A Entire object - 全部面产生毛发9 M& T$ K$ W9 k& f Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.: ?* p# D( l- u5 x8 W 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.) f) E( N1 x' _8 h3 s P& L B、VR置换地毯 D+7# g$ U: i8 }1 B$ H! Q$ i |2 L 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量7 e: N; t4 j* G! g0 _8 T 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征7 z2 u3 t" V( b0 q0 ` / P! b; G/ h0 c$ b! A eDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,0 U: d. W$ F# i5 @5 @ s Reflect(反射) - 17; w, U, U# w, S. N: ] Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2 u. p6 j" M" y) _2 U 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种 1、 亮面清漆木材6 S, ^; i0 L; g* t- f Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -18-493 \1 i$ X' ~/ Q4 E Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 2、哑面实木(常用于木地板) 14 b+ {" L7 i0 ]4 s x# f Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,' e+ I$ C2 A/ i% q8 K' m' ~) l Reflect(反射) -44 Hilight glossiness-关闭7 n6 X+ k* o+ `$ ?* g3 a Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它" y, Z2 b( f! n: g. F) @ Diffuse (漫反射)- 木纹贴图" N7 Q! U5 h) c6 n Reflect(反射) -衰减4 } B4 i1 S( i9 Q. | Hilight glossiness-0.8- a* |; @6 l- L9 f- I Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 ( J2 N9 U+ V2 E, F; T. I/ @9 w 四、玻璃材质:! M: I) \0 E* Q 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象 Diffuse (漫反射)- 黑色' {& b$ O/ y% W$ p5 L3 @0 @ Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95$ T- t! O* A! v6 [ Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0' y0 W7 l* e: y- j/ z 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -, p# @$ N; Y) H$ y 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S70 W0 r% x. I/ _1 n' }$ T Subdivs-50 五、金属材质# ?1 {" ^7 {1 f2 {3 t! v, e' b (一)、不锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q7 x- b) \8 y, H" B% M" r( Z: a) d 1、亮光不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 R* D0 \& E- [4 {4 P- o Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-157 Y. y$ E% H* e7 O$ Y/ z 2、 拉丝不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图9 `2 c+ `, N( E/ P* v4 X Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _3 R4 w- d( B" T7 o) Y+ s Subdivs-127 ?' v9 ^) p* M! j' I8 h$ b( a 3、 磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射)- 黑色2 p9 Z* u# k, O- h+ j: I( y Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7! _% [# P1 D" f0 }; c: ` Subdivs-12 ;. l1 i/ p k. q$ B) w (二)铝合金材质 铝合金: Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆 . @; P- E2 l! M, Y" w# R材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸 1、光亮油漆 Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.88" Z2 s X7 \4 G9 E6 x$ P Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98 凹凸:/ B. {+ x6 z! W" { 2、乳胶漆材质: Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -23(只是为了有点高光) b; f! B$ U$ U+ q. W% ^+ q3 I Hilight glossiness-0.25. P1 u- o0 ~$ } Glossiness(光泽度、平滑度)-1 取消反射追踪 . I G( ^, C. a' U) H$ i, a 七、皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 Diffuse (漫反射)- 皮革贴图 Reflect(反射) -35 Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的) Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和): J- J. u S2 z5 B% M 凹凸:45%与漫反射相关联 5 m" T2 M5 g6 e& M) G3 f) b3 \! j" f 八、塑料材质: 0 W0 \: m/ q; q( ^3 q& N/ e, O材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图/ `& F ]" O8 r8 B% s$ i Reflect(反射) -衰减7 Z, ]3 V9 D5 _ Hilight glossiness-0.85! Q8 K3 U7 Y& n; k: g Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955 G% f# w5 S6 c4 R Subdivs-160 Z ^. ^1 z2 h 最大深度:8(这样设置反射更亮) 环境:OUTPUT,输出值3 _& m( ?. A* Y7 v& |$ f0 N 3 {& ?; V* c0 H8 x 九、壁纸、纸 5 P0 v1 `1 o- N5 oDiffuse (漫反射)- 壁纸贴图 Reflect(反射) -304 m1 u" t4 u7 b, P2 i2 q Hilight glossiness-关闭$ r6 I {( W7 [8 T' N8 }; u Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5* _) [* v) F2 | 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪, r! E* A. B$ s) _ 9 v0 v5 p8 F: x v 其它1 S. z1 l) e$ T 一、 半透明材质# X3 l/ V' B, `: ^: ^: ~% l4 R 半透明材质 / a/ G0 }/ _1 B9 N Diffuse (漫反射)- 白色% n# W) X8 w) R: p8 x Reflect(反射) -默认. P4 G- x. h$ K Hilight glossiness-默认% u8 y* Q5 t- ^ Glossiness(光泽度、平滑度)-默认- A/ h% _8 P& F' G Refract(折射) -衰减5 B5 u/ s( x# R+ f( T ) P! u% [/ K A Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过# A* q- Z8 \4 l3 P IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改) U( _; G' Q: h8 C) ^ 二、镜子材质 Diffuse (漫反射)- 506 e9 R; H: t% {# D, ? Reflect(反射) -1505 z, E2 e! r, \5 {. P+ U) N1 ] Hilight glossiness-关闭- v0 B; n2 t& }! \) y# b Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94& |) Y, W+ F3 A4 S2 ~0 a5 K# j Subdivs-5: L' w( Y( \( F7 _ Refract(折射) -0 Glossiness(光泽度) -1.05 d& `# y/ _- X, i" M# V4 S3 r6 w IOR-2.97; H; k7 T* p3 J4 G( |, u1 H* ] u Subdivs-50) q1 c# w4 o* ^; Q8 M; K2 D% } BRDF-WARD1 U0 v1 d( B" @ VRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值' x! Q' u" L( U6 y5 k1 | turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5 下午的时候为6到9 )9 E3 X( Z! G u) ~ { 傍晚的时候可以到15.最值为20, ` 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.: l& v! G9 L4 ~9 n 越垂直越冷,角度越小越暖.* J) Z/ C: Q* v6 h% _2 t* o" W 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试.. ~. ?5 X) a( F size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关+ Q' P- W+ }1 W: U% O/ P I% p 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为9 b( W! K( ]# {7 m0 r e9 w7 Y( k: Y 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15" @* {- H, e0 [# c shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.: u- l7 ~: t# S2 A E 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析0 B' O$ ?3 U* L. P2 Q# d turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.0 [$ s9 }5 C8 N1 f( _" O9 c# u size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调/ w+ |& T# V) X% X; B; ]2 S 还有一点最主要的就是/ D- `' ?) A, d/ s0 Z" N+ P, Y 上面的经验值和解释只针对MAX相机4 T ?& A J' W% W* W9 }& K 对于VR相机来说就不灵了. . Q4 } P2 d# {" s: M' u |
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winbblp 2015-4-26 11:29:52! t9 B: g* N( ^
Merlinrobes 发表于 2015-4-26 11:11
这个必须顶!!!
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
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Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57
winbblp 发表于 2015-4-26 11:299 i2 k) n" o' k$ m" M
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~



好吧 沙发我自己占了吧。。。