Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?

2012-7-15/ 图像资料下载/ 设计理论/ 只看大图 阅读模式
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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
' P( I4 A# M" A% G. M8 V, k
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。- C) h8 |  C: L5 t5 V5 W9 C8 E

1 x7 u' k/ e1 U! ]

$ t( T  i( `- f
/ Q9 W5 A! t1 B6 u
) W6 C# f( I" `, i# A

" O: [6 ^& y! Y* m# t2 d' ]
) I' _4 \  s( t, |$ ~
9 e8 m, R) Q$ D' d. X! N

; {* C4 J+ W/ l) f, Y8 d一、石材材质9 @5 `& V7 E) k' b! u
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
" f9 S: ~3 V9 c& ~) T1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小9 ?) ^" X- E% X% w- ^" F( F2 V
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9
+ X) U1 N- ~6 x- z  Reflect(反射) - 40
% S! d& h2 q0 W6 _+ _4 b8 oHilight glossiness-0.9
: [4 I9 X, F$ H8 KGlossiness(光泽度、平滑度)-13 Z/ w0 p" D+ N7 U
  Subdivs(细分) -9
4 s0 i/ [2 ?; Y$ s0 q3 ]# S1 V% V& d. a% W1 y) |% G

) t, M, s# f$ i7 k# D8 X
 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小8 ^' E1 l6 }/ f& T+ P- @8 R
E 8$S0u;`
' s9 N$ n+ d/ ]: v7 o# w% _! eDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图7 e# I# B+ b' U  n5 n) ~
  Reflect(反射) - 40
& {7 m6 j' t5 g4 M4 b. bHilight glossiness-关闭
# }( g$ p( U% J: A9 qGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85 4 Y6 O& G$ Y8 p! F5 U, A
  Subdivs(细分) -252 H* t* a6 _7 \) f8 _7 n. ^
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
+ F! l& e# y# lDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图" O. q7 @3 j! i4 m
  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭
  m; i9 y3 ?( t- U1 Q5 PGlossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
5 P4 ?3 \1 V! z& [6 W. b  Subdivs(细分) -9! Z1 n! T3 |6 x! J6 {: @
  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
+ [) q  r: e1 |- h" K4、大理石材质
8 f1 L/ E* B- NDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图, ?2 |% n! s; x" n1 t
  Reflect(反射) -衰减 1
7 _* k% p7 l0 e+ b' y! `( K9 y2 E3 LHilight glossiness-0.9  
. z5 Y6 p# x  v& {) d+ [Glossiness(光泽度、平滑度)-0.952 e9 z' M. w( ~1 r9 n, z
5、瓷质材质
4 }) c" Z$ ]. b* Y5 B- d$ Z表面光涌带有反射,有很亮的高光
' U0 Q- K* H6 s; z6 jDiffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)# Y; W' F) N7 u3 p
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
" q& }& `# H( r3 f4 RHilight glossiness-0.85
) M7 a% ?: P0 `Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
. r; e8 ?+ u9 gSubdivs(细分) -15
& i! O6 B- |3 j. V最大深度-104 v' T. w& Z3 f- l9 `& b2 x
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)) D/ v6 W" d) \+ q
各向异性:0.5
/ b  h; {* K/ n  r& c旋转值为70,  Q8 `! a5 o+ X- s, G9 W) z
环境:OUTPUT,输出量为3.0
1 C& F& Y  H, C, Z8 M' P) o7 l

3 I1 j( Q" K" c7 r! j! R0 \! Z$ {: f. [4 r
二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。8 M* ^* F' c% N) G5 |3 O
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感4 ^4 T2 J; }1 i% b8 J' n- C* V
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,0 H* T% _" F7 x9 a' g
Reflect(反射) - 16  
; i  O4 Y; {# lHilight glossiness-0.3左右
0 o: G- T/ q& o5 r1 g; B$ @3 S* pGlossiness(光泽度、平滑度)-1& d& X4 S7 j1 K  z; ?
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
/ J2 q, F8 G& \# |# }, M2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。. x7 s6 P+ [- ?& N6 K+ w
A、VR毛发插件做法:
* A3 F1 K+ c2 O2 a4 d! z' E* eVRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择6 {6 Q1 h8 `& M* G
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
# i" C- e: a% E% P5 o4 e, bLength - 毛发的长度$ m# b- e  s7 f( P1 g( [
Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
- R6 F2 d% [. d) GBend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)  t; v+ }5 G8 c6 Z3 w: |( r3 n5 S
Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.) {" \9 H1 k5 W
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
4 w/ Q  k9 \" }1 B% v6 p& kFlat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.3 ~$ ]0 p) [3 _! n$ F; e. ]
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
0 l8 }! r# ]5 ~0 t5 ?Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !; D- h" ~& M2 E0 Z# c% u# A& A
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;* L% f$ r/ c0 o
.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
- R2 j6 T/ U# z0 Q( B) \1 ZReference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  % p+ A: I% ?- i1 q
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发8 q( w4 E' s5 v' h7 k# _) J6 A
Entire object - 全部面产生毛发9 M& T$ K$ W9 k& f
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
5 u* I: \- J- j! ^, j% x" pMaterial ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.: ?* p# D( l- u5 x8 W
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.) f) E( N1 x' _8 h3 s  P& L
B、VR置换地毯 D+7# g$ U: i8 }1 B$ H! Q$ i  |2 L
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量7 e: N; t4 j* G! g0 _8 T

: S. c9 `7 n) {% U; [' ?
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征7 z2 u3 t" V( b0 q0 `
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,0 U: d. W$ F# i5 @5 @  s
Reflect(反射) - 17; w, U, U# w, S. N: ]
Hilight glossiness-0.77
0 P- f' @+ `: q) S3 ]9 \! O6 YGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85
& d  w  a- \0 o* eBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2 u. p6 j" M" y) _2 U
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
- J5 W/ |/ q" L' E) w5 J# V( e1、            亮面清漆木材6 S, ^; i0 L; g* t- f
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
8 `% y1 K0 F2 ]3 Q) P$ E. f4 lReflect(反射) -18-493 \1 i$ X' ~/ Q4 E
Hilight glossiness-0.84
3 [+ F9 f* |$ b9 Q( C/ A; EGlossiness(光泽度、平滑度)-1
; S: f  }/ D' O6 _0 x2、哑面实木(常用于木地板) 14 b+ {" L7 i0 ]4 s  x# f
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,' e+ I$ C2 A/ i% q8 K' m' ~) l
Reflect(反射) -44
6 h2 ]' Y; I' T) v+ I. w5 u6 p# FHilight glossiness-关闭7 n6 X+ k* o+ `$ ?* g3 a
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
) d: t4 e9 g8 I5 B4 @4 L; m3、其它" y, Z2 b( f! n: g. F) @
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图" N7 Q! U5 h) c6 n
Reflect(反射) -衰减4 }  B4 i1 S( i9 Q. |
Hilight glossiness-0.8- a* |; @6 l- L9 f- I
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
5 ?# s  D( ^" j3 }8 B+ |( J2 N9 U+ V2 E, F; T. I/ @9 w
/ P! b; G/ h0 c$ b! A  e
四、玻璃材质:! M: I) \0 E* Q
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
/ A+ D& T6 `' U8 e# b$ xDiffuse (漫反射)- 黑色' {& b$ O/ y% W$ p5 L3 @0 @
Reflect(反射) -衰减
2 g0 C. O6 c9 oHilight glossiness-1
2 }/ l2 \, D4 [  [' H4 kGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95$ T- t! O* A! v6 [
Subdivs-3
/ H, `3 @0 g& ]3 A/ A2 sGlossiness(光泽度) -1.0
3 ^8 Q/ z* D% h- \; tRefract(折射) -252
+ i# l$ x! e$ r! v3 FGlossiness(光泽度) -1.0' y0 W7 l* e: y- j/ z
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -, p# @$ N; Y) H$ y
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果
)
6 B- W0 V+ R* k1 J; r4 sIOR-1.517 ,S70 W0 r% x. I/ _1 n' }$ T
Subdivs-50
3 k" N% y3 J. E. v  y; B

3 T8 N- t9 S9 N, y+ J1 q

! F1 J% b; K7 R- m
五、金属材质# ?1 {" ^7 {1 f2 {3 t! v, e' b
(一)、不锈钢材质:
: W5 \) k; H% I$ q材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q7 x- b) \8 y, H" B% M" r( Z: a) d
1、亮光不锈钢
4 T4 H; x/ l4 o6 z7 gDiffuse (漫反射)- 黑色  R* D0 \& E- [4 {4 P- o
Reflect(反射) -150
. j. m$ |( f  {  |  y# }" H2 nHilight glossiness-1
2 @4 S* i/ n) l  @) W# \Glossiness(光泽度、平滑度)
; u1 O8 `( D! A6 r$ X0 ]Subdivs-157 Y. y$ E% H* e7 O$ Y/ z
2、            拉丝不锈钢
6 u8 {, Z. I3 c9 ]% ]/ {& ~. {0 ~Diffuse (漫反射)- 黑色
4 t% G3 S: q6 N' gReflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图9 `2 c+ `, N( E/ P* v4 X
Hilight glossiness-关闭
4 C- _1 f! N2 ~* bGlossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _3 R4 w- d( B" T7 o) Y+ s
Subdivs-127 ?' v9 ^) p* M! j' I8 h$ b( a
3、            磨砂不锈钢:
# Q1 ?8 ?/ U: N- \) L2 dDiffuse (漫反射)- 黑色2 p9 Z* u# k, O- h+ j: I( y
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
; d. J: Q' h8 T; J6 ^7 C7 THilight glossiness-关闭
9 d' X) u' y$ {/ ]' N' t6 g1 sGlossiness(光泽度、平滑度)-0.7! _% [# P1 D" f0 }; c: `
Subdivs-12 ;. l1 i/ p  k. q$ B) w
(二)铝合金材质
* c$ S+ O8 p- S8 Q铝合金:
4 t8 ?  }2 a9 s) {Diffuse (漫反射)- 124
2 `. o& m. @- q/ H" h5 Z- E7 RReflect(反射) -86
6 }# z2 f) ?) p. z- dHilight glossiness-0.7
  q/ t; [  F& v( H. o2 yGlossiness(光泽度、平滑度)-0.75
$ v, U( r( j% U4 d$ M# jSubdivs-25
1 i6 L6 k$ v) I& t6 s0 qBRDF[各向异性] WARD[沃德]

; K( W- h+ u3 b! @
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
; ]# R0 U; D/ B0 k4 y, O9 [% J/ U5 s材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
, L: ]3 R: V- A5 U. F% q3 `1、光亮油漆
% e* o  R& @  c/ w$ m) G; L: FDiffuse (漫反射)- 漆色
9 ]0 ^/ M$ Y- S* m! |Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)
7 u6 X* I0 k* @7 J  rHilight glossiness-0.88" Z2 s  X7 \4 G9 E6 x$ P
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98
9 w4 r1 b7 [1 B: V# _2 |凹凸:/ B. {+ x6 z! W" {
2、乳胶漆材质:
! z" b# S6 ~! v# e9 o, T! qDiffuse (漫反射)- 漆色
$ j8 r1 e( n% D9 k( TReflect(反射) -23(只是为了有点高光)  b; f! B$ U$ U+ q. W% ^+ q3 I
Hilight glossiness-0.25. P1 u- o0 ~$ }
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
+ k$ \( k; N- e' p8 Z" D取消反射追踪
5 A( j5 e; n' X0 c, M
& `+ z3 P& H& J7 J5 W7 p2 f  v7 O. I  G( ^, C. a' U) H$ i, a
. @; P- E2 l! M, Y" w# R
七、皮革材质
% Y! B3 C2 w# f材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
! {% ?  i7 l( v0 ?1 J! FDiffuse (漫反射)- 皮革贴图
0 L; |& }2 |8 m0 i* g- `: FReflect(反射) -35
: d2 Y0 q& a' x& t" d, }Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)
, u/ g4 x( ?' O# K. _Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
2 {- ?$ z, i& T/ c6 rSubdivs-16
! K# e: U, n& f, \8 |) n5 `0 [最大深度:3(这样设置反射较柔和): J- J. u  S2 z5 B% M
凹凸:45%与漫反射相关联
, b' S: i& q" C5 m" T2 M5 g6 e& M) G3 f) b3 \! j" f
八、塑料材质:
( t; M; g9 B; f5 ^7 }+ H1 _材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
# a, J6 `1 |' B" XDiffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图/ `& F  ]" O8 r8 B% s$ i
Reflect(反射) -衰减7 Z, ]3 V9 D5 _
Hilight glossiness-0.85! Q8 K3 U7 Y& n; k: g
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955 G% f# w5 S6 c4 R
Subdivs-160 Z  ^. ^1 z2 h
最大深度:8(这样设置反射更亮)
8 |# F' A1 V2 O5 H& Z环境:OUTPUT,输出值
3 _& m( ?. A* Y7 v& |$ f0 N
3 {& ?; V* c0 H8 x
0 W0 \: m/ q; q( ^3 q& N/ e, O
九、壁纸、纸
3 x- A! ]5 d  _6 ^+ `9 lDiffuse (漫反射)- 壁纸贴图
, Q+ ?4 o3 K. o+ t6 U- wReflect(反射) -304 m1 u" t4 u7 b, P2 i2 q
Hilight glossiness-关闭$ r6 I  {( W7 [8 T' N8 }; u
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5* _) [* v) F2 |
最大深度:1(这样设置反射更亮)
" B& ^" L* B- r1 o) @# Q6 C取消光线跟踪, r! E* A. B$ s) _
9 v0 v5 p8 F: x  v
5 P0 v1 `1 o- N5 o
其它1 S. z1 l) e$ T
一、           半透明材质# X3 l/ V' B, `: ^: ^: ~% l4 R
半透明材质  / a/ G0 }/ _1 B9 N
Diffuse (漫反射)- 白色% n# W) X8 w) R: p8 x
Reflect(反射) -默认. P4 G- x. h$ K
Hilight glossiness-默认% u8 y* Q5 t- ^
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认- A/ h% _8 P& F' G
Refract(折射) -衰减5 B5 u/ s( x# R+ f( T
) P! u% [/ K  A
Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过# A* q- Z8 \4 l3 P
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)  U( _; G' Q: h8 C) ^
二、镜子材质
0 [1 C0 k3 Z! g! Y3 rDiffuse (漫反射)- 506 e9 R; H: t% {# D, ?
Reflect(反射) -1505 z, E2 e! r, \5 {. P+ U) N1 ]
Hilight glossiness-关闭- v0 B; n2 t& }! \) y# b
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94& |) Y, W+ F3 A4 S2 ~0 a5 K# j
Subdivs-5: L' w( Y( \( F7 _
Refract(折射) -0
$ E+ p; H/ I3 o) x  \Glossiness(光泽度) -1.05 d& `# y/ _- X, i" M# V4 S3 r6 w
IOR-2.97; H; k7 T* p3 J4 G( |, u1 H* ]  u
Subdivs-50) q1 c# w4 o* ^; Q8 M; K2 D% }
BRDF-WARD1 U0 v1 d( B" @
VRAY阳光使用方法
& Y) r* S% O+ Y说一下重点参数和常用数值' x! Q' u" L( U6 y5 k1 |
turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
' P) R) O4 {% p9 u+ y7 [一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5
9 i; S6 |9 q! K, I下午的时候为6到9 )9 E3 X( Z! G  u) ~  {
傍晚的时候可以到15.最值为20, `
" R0 F5 n* e" Q# r5 J, i6 y要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.: l& v! G9 L4 ~9 n
越垂直越冷,角度越小越暖.* J) Z/ C: Q* v6 h% _2 t* o" W
第二个参数
% W+ f4 L% R9 N2 y# R/ y% N+ mozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
6 L  K/ c3 V% Z- i* [9 S, {第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
6 K  V. ?5 X2 f$ q, k2 h' U第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
2 p  [4 X  Z6 z要反复试.. ~. ?5 X) a( F
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
# @1 n8 y8 U( v一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关+ Q' P- W+ }1 W: U% O/ P  I% p
就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为9 b( W! K( ]# {7 m0 r  e9 w7 Y( k: Y
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
$ B/ g9 I4 E: ]' X一般的时候数值为6到15" @* {- H, e0 [# c
shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.: u- l7 ~: t# S2 A  E
最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
5 y$ w. \7 k$ j& m7 p3 T  z总结以上的分析0 B' O$ ?3 U* L. P2 Q# d
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.0 [$ s9 }5 C8 N1 f( _" O9 c# u
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调/ w+ |& T# V) X% X; B; ]2 S
还有一点最主要的就是/ D- `' ?) A, d/ s0 Z" N+ P, Y
上面的经验值和解释只针对MAX相机4 T  ?& A  J' W% W* W9 }& K
对于VR相机来说就不灵了.

* m# {+ ~% R- L" ]8 B% L$ b
. Q4 }  P2 d# {" s: M' u
标签: 材质 渲染
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发表评论36

  • winbblp 2012-7-20 14:29:27

    tyc9122 发表于 2012-7-20 09:56 & S% O7 r6 T# |  \
    好帖顶一个
    # k  N3 }4 a' E/ p; H& R
    谢谢了 发这些就是让大家一起进步的。
    / `. p, |, W  [) z

    独行侠 bbs.zztfjx.cn/juqingpian/12724/ 大闹天宫bbs.zztfjx.cn/dongzuopian/12723/
  • winbblp 2012-7-20 14:30:22

    lichuankai 发表于 2012-7-20 10:06 ! M4 H$ g5 z. }
    顶一个!

    . w. k" Z3 g, U, j! K+ S4 J  W谢谢支持。。。{:soso_e113:}1 b9 a3 e4 y+ j6 W# W

  • winbblp 2012-7-27 15:03:59

    Deep塘℃ 发表于 2012-7-26 11:50
    $ S; O' w% @" f* g; R9 v好东西 收下了
      ^! O5 z" G/ {3 `: B/ b  @. Z
    希望能够帮上你。

  • winbblp 2012-10-5 08:32:07

    延海冰木 发表于 2012-10-4 15:42
    6 e5 }; u; U. B+ Q! O' [/ N3 W
    谢谢支持! u! c! z( ~7 b" o. D! F) F

  • 桢惠 2013-6-23 21:55:02

    woding谢谢啦  明天考试刚好用上
    5 x; M$ G* Y- C5 k' U* V4 l

  • 韩绮 2015-4-20 10:31:12

    本帖最后由 韩绮 于 2015-4-20 10:32 编辑
    ( F5 ~8 ]7 q# x7 a! i, g2 z. G+ o( R  E* C
    songhuasonghuasonghua

  • Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57

    winbblp 发表于 2015-4-26 11:299 i2 k) n" o' k$ m" M
    谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。

    $ l: @! F  S. `/ b- U1 v1 l- E7 [用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~

Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?
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