我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。 / u+ Q/ w$ ~' t" h: i' X 3 A( N' I; f+ J! q4 W" r & |$ E, d. w# S9 G) R r, D7 j 一、石材材质/ H$ z: d+ U- l5 \4 ~4 i/ `1 V 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种( Q2 G. q: Q" w9 ? 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小, x3 Z1 F& T1 @ Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 # q4 H( \3 Z$ Q Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 2 K1 C) c6 A+ ` Glossiness(光泽度、平滑度)-19 Z& o1 g3 H7 g3 _6 H. k Subdivs(细分) -9 3 d+ L; T! g. j 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小9 o( p9 X% [0 }. u9 Q E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 409 ? ^0 b( }8 z) A6 m: ` Hilight glossiness-关闭# s2 u* i8 D: y6 w( O- w4 W Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 % a) a/ Q. o4 }. `& r2 D: w Subdivs(细分) -25; ` a/ q( \3 j- A) N) l/ M 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小6 Y) j, Z' R, O7 \# w- g) }/ r Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 E. n9 C8 E- \: G8 t6 k9 R Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9* ~: Q+ m8 q6 H7 p3 ?" T# k* o" z Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 1, ]5 h& F! s' G6 J, A, p: T! c Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955 |4 ]% X* y' J; T, t$ z% S9 i$ ]7 Z 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)8 F# o5 Z& _1 A) }0 L" d Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)7 Q- J% w" h- m/ I3 r1 ?, E, e Hilight glossiness-0.85' J4 `# J9 {# B& F Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -155 Y7 m- H* l k+ X* Q6 B 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)' S4 ~/ _) z) h/ @2 D 各向异性:0.5 旋转值为70,* H( B z& i6 W+ ^5 l2 ^( q 环境:OUTPUT,输出量为3.0 ; b2 x1 D: m& j& a+ X; s) N( K2 G) e 8 ?: ^4 E1 C! k# b" d# f; i, Y 二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感' k3 P) M7 m9 W, T Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,6 E1 F+ t% k7 E3 p4 }9 I( q Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右8 X c* |' g* `/ n6 O- p Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法:, J- u5 H! p4 [/ l) n# J VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择! _* b# G' L6 |1 e% t' a. t 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体( `% P' Q; V' D& g* }, A( n Length - 毛发的长度# ^, T8 x0 ^) K+ p Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度% Y' c1 f7 q2 d" _( d8 e$ l9 v Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.- J$ U q+ g2 E4 \1 `& r; Y Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;1 q* S7 u) Z. ^! w* t .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.1 o- M# _ s/ F3 K' T8 C. ^ Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 $ R! ]5 F. M c .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发0 q0 h! G: e' Q% A/ X Entire object - 全部面产生毛发8 |! R/ h/ D4 C3 g, I Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.9 Q/ N. b7 W& l x& Y/ g1 q 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.& L# l* F# |0 m- @4 P B、VR置换地毯 D+7 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量2 R# ?7 P, R: x1 ?- [ 3 [8 ^0 Z1 U4 Z7 p 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 % z. j6 K$ ~0 C* }+ H4 v# eDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, F) E; P3 a! q Reflect(反射) - 17- s4 L- f( F! ^# Z- z# P Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种5 a* s% D# M9 s/ X4 z 1、 亮面清漆木材# W7 v x4 T" _0 T. j3 i9 G, w: C Diffuse (漫反射)- 木纹贴图. \% h! K3 S9 S% \. p0 m Reflect(反射) -18-494 q0 l4 k) b3 D6 e$ G Hilight glossiness-0.84$ L$ s3 ^* Y, \3 E4 E# f Glossiness(光泽度、平滑度)-1 e7 X' E3 a! ~8 b3 Y n 2、哑面实木(常用于木地板) 1/ A* ^. S9 ^' U2 ~, x( y, g Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -441 t; Q A8 X$ U$ F# O7 X! F Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它% K- b# G/ {; ~& m Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.8 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 四、玻璃材质:. h5 a3 V5 \1 [1 X 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 # c; P: R& ^. p: _' I8 J, z Glossiness(光泽度) -1.0. ~% o; h V: H ?7 o8 L Refract(折射) -2521 i3 Q' Y6 ?& ]' k Glossiness(光泽度) -1.05 j: Z# s! ]' o$ }9 `0 I { 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 - 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)- U" Z$ {" `! c8 m, [* L. ] IOR-1.517 ,S7 Subdivs-50 6 K4 q7 o: u/ D" S$ L, l5 Y0 x 五、金属材质; Q7 `# ^9 w* Y5 r, m2 X (一)、不锈钢材质:% D: @7 P( e W' X% x 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q8 O* ?5 \1 N* y$ I! t' S 1、亮光不锈钢; Y; R0 E7 ]% s+ S0 Z Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1! @8 H& @3 Q! N" |9 o Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15 2、 拉丝不锈钢" ]. s- q7 D! o3 ~6 m+ M! X Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图; k3 `0 Y- J9 \& ` I Hilight glossiness-关闭- X! o) R1 w& @7 S9 a: n4 {6 { Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _' Q* F, {* k" W3 h6 F9 O% U. N Subdivs-120 r* X! v" I4 S/ K8 X8 I$ K 3、 磨砂不锈钢:4 O6 Q$ ~/ n( E7 ]& H/ P Diffuse (漫反射)- 黑色( i9 ]. X% n O$ I5 f% [: q Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭! _' A1 j* W T! z, z Glossiness(光泽度、平滑度)-0.79 Z& _; O5 z9 }+ y) ` Subdivs-12 ; (二)铝合金材质 铝合金:- U$ C% {7 X, S5 s Diffuse (漫反射)- 124 }5 Q% h$ p% j0 ] Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7) ?# K0 \/ H. b, R$ L Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-25* u/ E! f6 X$ x! H+ v BRDF[各向异性] WARD[沃德] 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆 4 T, A: o0 T& Y, X& O' k/ O材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸 1、光亮油漆" a/ g: t4 c% C Diffuse (漫反射)- 漆色3 Z' h7 `& ~% \" K Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)( e4 s5 n7 `% P/ y! R9 _& W Hilight glossiness-0.88# t7 W u( U/ ?2 d- ?5 [ Glossiness(光泽度、平滑度)-0.985 W } K3 R- x0 `" p" @ 凹凸: 2、乳胶漆材质:0 Z: V1 h0 n+ k: W a" M Diffuse (漫反射)- 漆色5 |( i, N J% c3 r Reflect(反射) -23(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.259 p" {( r3 p# w* q/ n8 d# M5 x4 @ Glossiness(光泽度、平滑度)-12 T+ X- [' X* Z2 ?6 X 取消反射追踪4 t) ]0 Z3 t/ Z# J2 f! a r1 `- \- a ! t) X1 Y# J9 ^* i X1 S- e7 K - x) F4 A, W, w, z; z+ t' ~ 七、皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强7 v7 s: L5 L/ C( W) ~3 ~ Diffuse (漫反射)- 皮革贴图 Reflect(反射) -35 Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的) Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和)* G( H9 m8 \* m% f 凹凸:45%与漫反射相关联 八、塑料材质: E; V& K9 s; ]8 A m 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.850 U; k- g6 u! C) | Glossiness(光泽度、平滑度)-0.953 c7 j8 ?3 N N, @3 ~ Subdivs-16 最大深度:8(这样设置反射更亮) 环境:OUTPUT,输出值3 _, C2 X0 z" t2 t$ ]1 _3 G 九、壁纸、纸, B' d) B& u1 ` Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图 Reflect(反射) -30 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪9 ^6 b5 w1 f b' F. b: U( v 3 S, C; Y& Z8 i7 [- C 其它! E0 h8 @* @, F K1 F _# R% d7 {# t一、 半透明材质 半透明材质 + u F. J' B2 I! P Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度、平滑度)-默认 Refract(折射) -衰减 : U [) q0 n6 Y% D' ?) I9 ` Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过 IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改) 二、镜子材质 [$ j, a: Q9 y; A8 `0 a+ d Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-关闭: A. j5 d4 `* G, f2 y4 E* X Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5( O" c. p) j5 e. s! F Refract(折射) -0: a) \8 U" B+ P" d Glossiness(光泽度) -1.04 t# ~8 U% R: {( X IOR-2.97( {$ O7 A8 i! S5 `- C7 d* E Subdivs-50 BRDF-WARD VRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值2 g/ `; r4 v3 P turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.! r. _3 T @7 G& o( M0 t) U 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5 下午的时候为6到9 )' c, J1 w$ Z! w1 ~; I* U 傍晚的时候可以到15.最值为20, `/ P& K, G& c2 t4 M1 ?+ M 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数4 r$ j; z/ C; R! ?! R# |! V5 i ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关* f. \: P7 A& {% B6 l1 z+ x! t 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试.* F* z r! x/ e/ g size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.( A9 c2 D2 z" v' T. Q5 S) r 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关5 C j! d1 V9 o) T! I* ~ C 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 t& S6 T: K, b$ ]! C+ S& I shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.+ n% P) b; {- a7 G9 G0 v 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.2 h5 q9 l8 A; v! y 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.3 L% N' a9 ~; V6 y) v8 X: M size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是& S- b5 A0 Y* j3 a' }+ P3 d0 R8 B 上面的经验值和解释只针对MAX相机. s& O* N2 z9 i3 l& r: G( P 对于VR相机来说就不灵了. b Q( t; U6 N% U7 b8 t. f& n& D |
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
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winbblp 2015-4-26 11:29:527 r* }( T H( @3 v p$ c
Merlinrobes 发表于 2015-4-26 11:112 U' Q: W7 W0 k
这个必须顶!!!
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
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Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57
winbblp 发表于 2015-4-26 11:29
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~
好吧 沙发我自己占了吧。。。