Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?

2012-7-15/ 图像资料下载/ 设计理论/ 只看大图 阅读模式
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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
( q* H" W4 g2 h. T2 k
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
6 C: |; Z. u  e6 x/ `
8 Z; P4 d3 m  @8 v
" V' N, ~4 H4 M0 X

0 L$ E1 Z5 ]' }0 ], e

8 t! o/ U* @5 q) O' j6 u) p7 V6 O, ]( J) ^
. Q4 h, C- E. Y

" K) z& i8 v& w6 m

0 c: s* G4 Z7 z6 t# C9 r一、石材材质- E4 q' {% Q  t2 r
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种- t  o% ?5 n  i
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
! @& w* d6 _0 V) j8 O: Y0 U5 mDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 - J) C' v# w3 O" v
  Reflect(反射) - 40
/ Y1 c8 l2 Z+ }1 i7 B0 i. C5 VHilight glossiness-0.9
6 T( c% X0 i, m7 M5 U% cGlossiness(光泽度、平滑度)-1
# H, c0 P4 x% b- }  Subdivs(细分) -9
" a# H# C9 _* s- W# \' x
8 r0 j$ ?+ [3 p0 U/ f. f  h
3 X/ P# L: p/ R4 W3 }6 q
 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小, S$ {4 H7 O. h3 W* h! m+ {
E 8$S0u;`
1 T* ^# G" j. \# E: `5 K$ ~Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图% n+ g0 G$ r) a
  Reflect(反射) - 40
: L/ _. Y) b- E0 H  U: m8 ]Hilight glossiness-关闭
/ `; j! `0 {; d) sGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85
; A3 A2 y/ _. {; ]* E* V4 E& ^  Subdivs(细分) -25! G' j) g- ^8 h+ Z$ z" R
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
! M" F3 m/ m! \: e& ?Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图- n3 A  a0 V3 p0 m9 q
  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭
$ r3 x4 _8 Z. _1 E' pGlossiness(光泽度、平滑度)-1 Z, A2 w  P+ s. y5 B
  Subdivs(细分) -9
' h' l: b9 c5 T( F, V% |  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
1 _. y% j9 X* Q" R9 F" C. H$ t4、大理石材质
1 \" r" H5 y/ w+ NDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图$ s8 T3 u' }8 ]) E( w
  Reflect(反射) -衰减 15 R- V& n% k0 T5 c' @& _7 u
Hilight glossiness-0.9  1 k8 L9 R1 [( H" j3 i/ t
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
( k  F6 Z( U4 O+ K* t5、瓷质材质
) }9 B* _7 i# b$ H0 _表面光涌带有反射,有很亮的高光
+ O9 \. N+ Z6 c6 Z& {- FDiffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)3 v$ p3 T: j4 H
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)% d" i! A+ [3 Z8 V; @
Hilight glossiness-0.85( _* s& N  ~' x- q) G
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)) X/ ?  [% m' X1 V5 a
Subdivs(细分) -158 W' H1 Q- E1 }/ B
最大深度-10
+ d0 d& N' M. Z# J; Z$ t2 ABRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
! ]1 ~( V. z& e0 m' I$ R! h2 B, h) S各向异性:0.5* P/ V! ?. r! a, y' u" T; A* F
旋转值为70,5 P- A4 T; k, ^2 s
环境:OUTPUT,输出量为3.0
( T- ]$ Y+ e  r2 k- o# _' y
, r; x' q0 W6 w, u% R# d2 ~
1 `8 ^- ]* p2 `( S
二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
$ W2 A. d/ O5 Y$ Y5 ]1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
  X5 W" K/ Z9 ADiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
0 z3 H( T( [# iReflect(反射) - 16  
  o$ b$ X% v& i8 U0 B6 k. G. EHilight glossiness-0.3左右7 _2 i  r" _) n" G3 ]  M
Glossiness(光泽度、平滑度)-1& ^$ V5 U( F( l
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定* B- n0 J/ ^" m7 V8 R* \+ c! L
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。! i9 p# H# D2 |4 `& u
A、VR毛发插件做法:, k& G+ s) m8 M! y. [6 Q  X. O4 A
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
; c- C0 z( R* J 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
  }0 \: W% ~+ X6 H- e6 s9 O0 X/ NLength - 毛发的长度% r+ L! m( s% F3 m) T
Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
$ w. T8 Y+ E: |7 Z2 H2 |8 iBend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
. ~1 \) {! |& s% Y" J' kSides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.4 a8 Y, \; F! b* h" h0 R! U5 P
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.9 b4 |3 Z! h, h" d5 P
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
$ x- d. K& ~* ~Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
% z- x( `1 @: ]2 ^) O5 S' ?5 oLength/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
4 h0 f. g! C5 i) ?4 z- j, w, [.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;) g0 k# u# t' M) A, F
.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.( ~( S0 N3 |) y3 Q  C* L0 v
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  
/ Y* a* u6 H, V& o  N2 A& [.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
6 e! O9 ?7 @2 H- hEntire object - 全部面产生毛发
" O* Y/ z1 a. j, uSelected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
9 y2 ^. |* D0 X; w: W8 x6 b% D; A+ RMaterial ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.' H5 _& a$ E  c! i) s
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数." x( H, \9 n, C* E: L0 r) [' ?
B、VR置换地毯 D+7. b3 _( `" \+ \5 v
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量# W$ |* G# y0 b3 U0 p9 H
; U6 u0 [5 P% L! E3 Z. c
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征, W' H8 W$ u  c8 B  X; B$ f- X
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
; r0 @- c; k; {0 BReflect(反射) - 17$ D4 q+ x* K( ]" U8 d
Hilight glossiness-0.77
' F% A/ @# H/ a* N* P! oGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85
" p' _5 W/ q/ OBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
& D- J. I2 B" X7 y. Q8 m4 U四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
4 J2 |, {% V' X( U$ L1 ~% S0 c% \1、            亮面清漆木材
2 _+ s- K' i) @7 `) @# Y3 Y) jDiffuse (漫反射)- 木纹贴图1 Q0 F) O5 ~4 n" A
Reflect(反射) -18-49
; |; u" l) N8 x- K/ j: w0 KHilight glossiness-0.84
7 i- \4 |1 x& o$ S8 G/ GGlossiness(光泽度、平滑度)-1
' a2 Q- S2 ]' R& f/ t2、哑面实木(常用于木地板) 1
  v+ Z. k. d" R7 a7 EDiffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,
% {" x2 q! b8 y) G) YReflect(反射) -44/ \( o9 Y% b, F: E. p
Hilight glossiness-关闭
  p( ]4 t5 q5 N% q' ]8 |& K# E) mGlossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
9 h4 V& V4 i3 {) I+ u3、其它
7 K, F+ f% c1 O# `4 z$ QDiffuse (漫反射)- 木纹贴图
* U; p7 H& X; t1 @6 BReflect(反射) -衰减6 D# Y, D$ P3 L7 k5 M1 _1 Z8 Q' h
Hilight glossiness-0.8; b9 r# G2 }0 @8 O
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85- T: N  t/ g+ W4 g) i- m7 }2 i

' d  b* _# }& w8 t7 K

9 p& B+ L+ V. [/ e$ K
四、玻璃材质:
7 w$ T2 `( F6 i2 p材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象! m; x  }8 Z% r+ |# V
Diffuse (漫反射)- 黑色7 h7 t3 L2 Y- A  M! ?7 r
Reflect(反射) -衰减6 u  z$ {7 K4 p# u+ J( |  p$ F
Hilight glossiness-1
% d, M$ Z' e6 TGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95
4 X4 d* i6 s; ]2 x, N: tSubdivs-3 " K9 d+ E  i0 `3 ^2 ^' p+ l+ N
Glossiness(光泽度) -1.0
6 Y0 ^% R1 b  v* Q! K0 QRefract(折射) -2520 Z4 Z- E! k2 G- h( u% e* o. ~
Glossiness(光泽度) -1.0
( b; i) R1 N2 |1 Q9 s$ T7 k雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -
  O; l! e( N$ n* Q雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果
)- g: k6 y8 R  @* u! p
IOR-1.517 ,S7
. u' _  ~  q6 k7 q4 @, @Subdivs-50
1 n  l, R$ X* c, S2 G
2 C5 ?5 I" K' E5 `1 i9 e3 V

; P3 F# _) L1 }; Z$ b( t! U1 T
五、金属材质
) j# I$ _/ I2 J8 B0 t8 c& K(一)、不锈钢材质:
1 Q3 U  \& B  E5 y材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q" }: U. W/ g$ V, F  L
1、亮光不锈钢
2 Y5 X- \  M0 CDiffuse (漫反射)- 黑色8 C! D" k7 m9 _7 d4 s: Z6 _
Reflect(反射) -150- q" ^$ H9 R; W* x: `, y9 T
Hilight glossiness-1
: \5 j0 y! a9 B5 @+ f+ x+ ^2 ~) eGlossiness(光泽度、平滑度)
% O2 O) O+ s( ~. zSubdivs-15
0 ~5 l; n5 C- h, r4 q2、            拉丝不锈钢
0 E0 z. n+ d9 [2 N* v9 p9 UDiffuse (漫反射)- 黑色  t4 n8 X7 }* N, }  k
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
1 e- f. i6 U0 D5 t) q1 k) m+ AHilight glossiness-关闭2 A* d$ j$ F/ a8 [' v0 n5 i) [; X
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _, E' U; Y1 _. h
Subdivs-12
$ E) P7 T6 G6 `; Z' R3、            磨砂不锈钢:
- u' n$ d( X1 }/ t, O% }- C4 ^Diffuse (漫反射)- 黑色
9 D8 R' Y/ f6 I3 J8 U- B; mReflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B31 e: @  M, Y$ I# l, `  P& Q8 p  T
Hilight glossiness-关闭
% R6 e. F( |4 a4 zGlossiness(光泽度、平滑度)-0.7
- x4 q3 D2 K- m8 O+ }5 g, p5 BSubdivs-12 ;/ I$ d+ u0 M/ J; e
(二)铝合金材质% f+ U  t( L0 K8 k% _' |
铝合金:' S, B$ r3 z# U
Diffuse (漫反射)- 124) ]* u9 t) J& @  v" G* @; K* e
Reflect(反射) -86/ X2 K9 |* b- A# X
Hilight glossiness-0.7
" f+ K- |6 T( X2 ]% r5 d- _. j3 JGlossiness(光泽度、平滑度)-0.75; Q, f. Z( X' u4 _% ~  [
Subdivs-25- w0 h& S/ \2 D- k
BRDF[各向异性] WARD[沃德]
- K8 ~6 r0 g1 ]  _+ }6 Z
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆4 C. I7 d6 E6 o( [
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
' @. f* R) [0 I( ~0 y1、光亮油漆4 V% U; r9 N: \) C& W9 c8 W' v
Diffuse (漫反射)- 漆色" B0 H" n/ H( f3 m1 E
Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)/ ~+ Q7 D2 O2 ?0 G/ G
Hilight glossiness-0.88+ {6 T# E: D3 Y8 T: K
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98
) l2 ~" ?% O; S4 t+ c5 ?. C5 q凹凸:
& _6 k9 Z; B) U# a6 \/ ?2、乳胶漆材质:
# \% |* \6 y7 d) b1 m- g; f5 WDiffuse (漫反射)- 漆色) Z, s0 D9 v1 F. i& H% p9 U1 ?8 \
Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)6 t7 N* Z+ ?& e; j& h0 {' I0 k' e3 i
Hilight glossiness-0.25! @" |1 h2 w3 h( C1 E
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
" y8 l/ _/ K9 i7 k% s! c取消反射追踪
+ B2 G# \; H! x/ p
+ \1 t2 c& j5 D8 b) p1 T: x1 d& E2 A. ]5 u
) A* J. H8 {2 `, G
七、皮革材质
: Q0 V4 Y7 M. s, L  ^材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强8 D6 G: i# e5 v* p7 ~
Diffuse (漫反射)- 皮革贴图
- V$ R2 L  _* o6 AReflect(反射) -35, q' r  i# M# E9 }# c- a2 W
Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)
# |; @4 E+ r/ J& X7 P7 OGlossiness(光泽度、平滑度)-0.75
' h5 ]- b. X$ `* rSubdivs-161 o$ ^" e" l- B) @7 c4 n: z
最大深度:3(这样设置反射较柔和)9 [0 K8 W5 C0 j7 V! y+ m
凹凸:45%与漫反射相关联
# T9 S4 s0 ^. k) v/ h8 z9 Q9 n' x. N- Y. i2 f7 s
八、塑料材质:
' N, N6 Q; ?9 m; T" W材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
$ ]  R0 X4 ~- c, FDiffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图0 `2 `* W" g/ R. Z" [. I$ E$ I* Q
Reflect(反射) -衰减, Y. g; b' I; Z4 D, k) @4 X3 q
Hilight glossiness-0.85) g# l% K+ l" r9 @8 U% g' Z, L' f
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.953 a. h/ i" _; l
Subdivs-16) f# o5 w' l! d7 F7 S
最大深度:8(这样设置反射更亮)0 L; ]0 y$ j3 M5 S% \; M
环境:OUTPUT,输出值
3 _# Q4 I. ]5 H* E  J6 o1 a
' `( P+ D! I2 x

( A* ]! a/ {9 J" z  K4 Z
九、壁纸、纸
: Z* h; A+ |3 DDiffuse (漫反射)- 壁纸贴图& F/ P& M+ l, ]* e" L; ]2 f% d
Reflect(反射) -30
! n: y. H1 K2 X" E# FHilight glossiness-关闭
9 R: t2 G; x& p. z+ EGlossiness(光泽度、平滑度)-0.53 \' ]. w% l+ Z* [$ M" W
最大深度:1(这样设置反射更亮)
& e# ^) `# V) f0 S2 s" H% E9 ]取消光线跟踪
/ M6 @, a7 M5 X! p) S5 }
5 Z7 \" v  [0 \/ R7 z+ u
- N+ Y, {9 G6 O$ s
其它
6 t4 L6 @) \( N0 G4 r一、           半透明材质
+ {# G) v0 z3 F$ m半透明材质  ' e" r; j: W7 A* }4 m
Diffuse (漫反射)- 白色* Y2 T3 j! z: B$ z/ \  ?5 y
Reflect(反射) -默认
% |2 g. D9 n4 u/ ^* \2 v- nHilight glossiness-默认& @/ {; _# T3 E& e" k/ o
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认' H) F) j" ~  b, Q. O; Q
Refract(折射) -衰减$ K% r' L$ {5 ^0 [7 k
# E- q6 e. d7 }3 F, Q
Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过, s2 F; z( ~- B1 z0 o: G
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
1 |7 u. i! l; E# g6 V* n0 Z5 L二、镜子材质
( i5 D. d8 {7 H3 N' w9 SDiffuse (漫反射)- 50
* w/ R$ q1 i, Q$ f  J) Z% gReflect(反射) -1509 g" _4 j- Z; [* R
Hilight glossiness-关闭0 A& D! k% n* L* Y
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94
  h5 B1 o8 Z) @! M" o: r" tSubdivs-5
/ M4 @* P# k( J& V8 M! q0 W# dRefract(折射) -0% u& f" a7 |$ N( [& p
Glossiness(光泽度) -1.0
; o/ h+ y* }, x; S* ]6 n) fIOR-2.976 [/ c$ y$ o. v- J5 P
Subdivs-50# M2 U& d6 {. M6 l8 L" D% C  b2 q
BRDF-WARD! M  R* e+ p  e# u$ X; g
VRAY阳光使用方法7 k7 u: I8 L; M# r( [) Y( t
说一下重点参数和常用数值
, H- U8 V& l8 m. g' _turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
: S. A7 e. a+ M$ j) O一般情况下.白天正午的时候 数值为3到51 X5 B% H# I+ O# V& w. ~, A" p
下午的时候为6到9 )
; L) ?  W' E$ p" A( n$ p1 s傍晚的时候可以到15.最值为20, `
7 j( W' |: {( X2 e$ H7 |- i要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.! H8 P. L. U6 {/ r# h3 s0 L" M2 X
越垂直越冷,角度越小越暖.. b, _4 d! I5 e/ _, b4 r7 b
第二个参数$ c# c, j. H/ K$ }# d2 p7 ?5 u# v
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
# L; ?& t$ J1 x第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关# U" b3 A, V: i5 g) m6 W5 `& f
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1" Q% a2 f1 Z" {4 m
要反复试.
+ k1 k2 `$ Y1 t6 [size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.  V& L1 R# ]  f* |! V, v1 G
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
% q1 O7 Z4 Q' d就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
: \  S% p5 p0 z9 c8 G- o& k% o* i# Z- E当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
4 V: V9 A- ]5 i  `# B- o9 [一般的时候数值为6到15* y1 n0 [. |2 k8 C, A3 N
shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
% k' f7 V) S  z$ F# f最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.* w: o! `. D2 U8 J! M: b2 F$ V
总结以上的分析/ @( J9 Q3 J0 V" m
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.
& g! g/ H9 @. ~$ }$ bsize multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
5 ~1 P+ u4 H/ F: S  ~5 S还有一点最主要的就是
) D2 P- i! c2 _# r: }( K上面的经验值和解释只针对MAX相机: E% N+ `$ p+ R0 j6 ]" u1 W6 S
对于VR相机来说就不灵了.
3 |6 e( F* E; \- f8 ?
. u/ z2 [2 z! `8 W6 I4 h+ O" s
标签: 材质 渲染
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发表评论36

  • winbblp 2012-7-20 14:29:27

    tyc9122 发表于 2012-7-20 09:56
    3 e5 K4 D; I1 E/ ]好帖顶一个

    / a. i# z( w; c' L# }- c谢谢了 发这些就是让大家一起进步的。) s9 V$ {! x- u7 q0 D

    独行侠 bbs.zztfjx.cn/juqingpian/12724/ 大闹天宫bbs.zztfjx.cn/dongzuopian/12723/
  • winbblp 2012-7-20 14:30:22

    lichuankai 发表于 2012-7-20 10:06 7 e5 |6 d9 A' R& k; Y7 N3 v0 c! N
    顶一个!
    - U4 L. i* n+ v+ ]) O( f+ `
    谢谢支持。。。{:soso_e113:}* B; d* y" F4 f

  • winbblp 2012-7-27 15:03:59

    Deep塘℃ 发表于 2012-7-26 11:50
    + g+ `/ }  a9 ], P' Z( H好东西 收下了
    + _2 D: r) o0 o
    希望能够帮上你。

  • winbblp 2012-10-5 08:32:07

    延海冰木 发表于 2012-10-4 15:42

    % l) c  e% [, e5 o9 r- I谢谢支持
    " i% p4 H) S+ x" p% @" z5 r

  • 桢惠 2013-6-23 21:55:02

    woding谢谢啦  明天考试刚好用上
    5 m/ z* |4 P; q6 g5 b  n$ L

  • 韩绮 2015-4-20 10:31:12

    本帖最后由 韩绮 于 2015-4-20 10:32 编辑
    3 @$ A2 ?0 H$ I# o: h, i2 @* i
    . C9 s7 S7 W% M1 P+ x. Ksonghuasonghuasonghua

  • Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57

    winbblp 发表于 2015-4-26 11:29# C. q5 X% z7 `1 @3 S
    谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
    4 e& \1 Y) n1 ?: j, p) X
    用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~

Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?
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