Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?

2012-7-15/ 图像资料下载/ 设计理论/ 只看大图 阅读模式
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x
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。* N# X4 O6 L( c
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。& U9 d7 V/ L" q1 [& c9 U

( B( |5 d8 K6 m

9 N. j. v3 ?4 S. _# Q2 V. V! A, K* D- N4 j6 Z5 p
$ h( c. k) S( c, }5 P* M

( w, b* N: q( v/ y+ N9 I) b$ S
3 z8 m% r6 N! B  p2 v- \9 m, q

$ n8 g. ?9 z- u! S
+ W* I- G5 D/ f  ]: W
一、石材材质& _) F1 E& a  r: Z2 J8 B1 _
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种; t* B/ |/ ]1 v8 e8 a
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小7 y0 k6 B1 [5 ?) s5 L8 l
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 8 ]- G* d7 K" E. K
  Reflect(反射) - 40
1 z. B) E' h8 N6 I3 S2 n4 {# fHilight glossiness-0.9
2 Q7 x8 F8 G% T: [3 n+ HGlossiness(光泽度、平滑度)-14 A/ f, T/ a1 Q+ o; j9 c% }
  Subdivs(细分) -9
( G1 G9 S$ I) H8 w
9 k1 O( _1 z) J( N6 [( J

& G% M  t- Y. K: E2 b2 V5 I
 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
) F/ ^7 \& ]7 z* \E 8$S0u;` ) V/ |+ z' ^* L8 z* W0 T- z) ]) |% K
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图$ j& Q% w- c1 E# a5 Y+ b- {( ~1 o
  Reflect(反射) - 40
$ V. L' P( Q* [# o, r5 |Hilight glossiness-关闭* c- S% p) `4 }3 Z% n, X
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
, J6 e8 a7 H& O+ K: h8 @/ D' y  Subdivs(细分) -25
) J" R* ~# x& h3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小) ?! o! `: X0 {+ V$ k
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图" ^5 b+ V* i6 ]9 o# }
  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭" b1 c: B5 r7 U' t" j8 b& @4 y2 T
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z$ s" }8 @. I$ c9 w3 r
  Subdivs(细分) -9
( i$ Y% q3 }& W& G1 H  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
* g) Z! e' b" t0 ]! k4、大理石材质
* z1 ^9 d( q+ m1 {Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
' K) t7 ?4 u2 f7 T+ T, t  Reflect(反射) -衰减 1
2 b( c% d- C$ ?# i, `; yHilight glossiness-0.9  
+ K1 M; X3 J! l% z! {/ l' WGlossiness(光泽度、平滑度)-0.958 X2 {1 x7 }" V; K' l
5、瓷质材质, K& a/ h* X4 S0 d
表面光涌带有反射,有很亮的高光
) l/ g8 D& |+ A& }3 D  {+ lDiffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)
0 Z7 F1 w# s0 I6 Y3 V8 K  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
& s  u: u) _& Q0 H1 Z* ]Hilight glossiness-0.85( m" f* l7 u8 B2 ]9 ?
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)" o9 j6 d% U& z: i/ w2 ^
Subdivs(细分) -157 f' ]( {8 l' m2 {
最大深度-10
2 g( a; y- i4 [/ E/ m: aBRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG), `5 v# P: R8 Y( |# ?2 Q8 Y
各向异性:0.5
) C: z, K" D1 x: R  o# `) ]旋转值为70,8 u9 x- T& x2 q6 c( d% S
环境:OUTPUT,输出量为3.0
4 b" Z3 q3 u$ B& y! L
/ r% j- C8 m0 U: S6 C
; i# l9 ?0 V3 |' n
二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。) W6 f- `& T; H, c" U, s  Q4 g3 j
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感) _. T# L5 J% a9 Q
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
7 }5 a7 F; t( U# T1 wReflect(反射) - 16  ; X, k* d8 V0 H! j
Hilight glossiness-0.3左右
, y! k0 O8 B8 ^7 E3 G& X) vGlossiness(光泽度、平滑度)-1$ J4 n. y5 {. |0 |6 l, s: [& G) k
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定) o* C8 Q2 h5 l2 t5 w- Z* @
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
1 T0 [/ d4 e$ a2 JA、VR毛发插件做法:
% I- k' @; `' ], D, R: _6 tVRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择4 n  K8 z" k5 I, Z; d
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体3 [4 I: D+ q  s( t
Length - 毛发的长度
& a9 v- j/ Q# OThickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
% U3 @. L4 ]8 D( J& ^Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
4 [6 P; o$ A0 K% p  p6 MSides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
( Q& T9 e. U% k6 ~$ l1 ]1 DKnots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
" D& B3 M; n& F4 O' UFlat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.  i9 A# O3 f3 F: g
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例., g. p0 E0 F  l( |
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
# O! S  h5 P) A.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;+ U; t8 y- O: I2 f  u6 o: _7 T, d
.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
& u6 H3 I3 P6 rReference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  " R, V9 s9 P2 ]( P; N! Y
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发1 |* k2 r# T8 o$ L
Entire object - 全部面产生毛发
1 T9 Q, d# |+ H3 B3 L. h4 ~; cSelected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发' y, ?/ H  U' ~4 v/ D: T' y
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.
1 L- A3 w9 A1 q- s- y) K, [3 Z3 u选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.: p; r, g0 w* q. f' E) L
B、VR置换地毯 D+7# b' c7 p* b5 u( Q2 \
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量1 i% }' C( o: m) p! V

; W7 x6 A( S3 C7 H. p
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征. j( A6 Y6 B, I% c1 m' K
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,: ]2 g. u# ^0 i: V7 V  ]& u4 D9 ~; E
Reflect(反射) - 17
5 w7 w& b% T9 d- ^Hilight glossiness-0.77: d$ r3 z2 U- M- O; J* T3 @% O, U
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.859 A6 K7 q9 X: x8 z! T
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定: d1 c5 y- r' }4 |0 B
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
) o7 O( A1 s+ Z* L1、            亮面清漆木材8 s: p" o1 b3 ~, k, f
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图0 Y4 E, Q4 r; f+ m$ Q7 K  e
Reflect(反射) -18-49- y) C+ h% |0 ~6 }. t5 k
Hilight glossiness-0.847 Q& Z& m0 e* B! Q2 A1 z! v! m
Glossiness(光泽度、平滑度)-1  G/ J1 K  t  a
2、哑面实木(常用于木地板) 1
' _( a" B9 l9 e5 L; v% }  wDiffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,& ?8 B5 f6 ]# n! x% `7 }" s  R
Reflect(反射) -44" C( P0 @0 P6 `3 d2 N9 Z/ ]
Hilight glossiness-关闭6 C7 A  Y: d" \  t
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
" B+ O; t2 C+ n, C: p7 R5 ^. F3、其它
" q( E" {- t4 H( o2 {Diffuse (漫反射)- 木纹贴图% Z* ?* n; g1 @2 t. j: j9 D  Y
Reflect(反射) -衰减
, c. }. ]3 c/ j* ^/ _* Q: ZHilight glossiness-0.8' n8 J; q0 }7 l& U/ ^2 [
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
. d+ b' ?2 Y0 u) [
0 U# j/ t& j5 D% t. @) H& ^
- ^& I8 y) P3 {8 S, S8 m. y
四、玻璃材质:
6 `- M5 l- `0 E# Q- d材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
7 [8 q2 V4 Z/ `Diffuse (漫反射)- 黑色
0 I+ S3 F5 N2 O% |4 ^& LReflect(反射) -衰减8 H& ^& h6 `7 c  ]( @/ Y) I
Hilight glossiness-1* F  A, G4 @* s" E; M9 L
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95& ^/ P) A! K. A1 L3 T/ _. U- r
Subdivs-3
) E0 S  r0 v- K" p, J' Q7 N3 mGlossiness(光泽度) -1.0
% l( I! I1 m# c, x; i& S9 pRefract(折射) -252
6 o9 ^! ?: w! z1 V* I: |* JGlossiness(光泽度) -1.0( {( Q' X5 F  m+ [
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -; Z7 M1 h+ a: ]2 b8 @+ o
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果
): X4 h0 E5 a% z7 K0 B9 J
IOR-1.517 ,S7
$ e8 T+ C2 F" ~$ xSubdivs-50
" h: t2 W6 C* O0 H6 m+ `
  y1 Q( o, n3 f% W, V$ ]

8 V* y& h* t; r: \1 E
五、金属材质
5 J. q; g& v+ R0 G7 x$ F- a(一)、不锈钢材质:
7 D" m0 w  N5 s% s: D' l' W+ p材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q
+ l& v$ Q4 N1 C: R; U$ @1、亮光不锈钢1 J! D" s5 u. c* [5 F% a7 V
Diffuse (漫反射)- 黑色
; w# @$ j% L  \4 gReflect(反射) -150$ ^6 m, C" D' G2 I$ y1 m$ ]- b3 G. V6 x
Hilight glossiness-1
8 U& ?/ I4 d1 n+ ZGlossiness(光泽度、平滑度); Z6 [3 g  }+ X9 U
Subdivs-15
" n0 N' n2 i3 O7 d* L8 h2、            拉丝不锈钢
% w% m; x6 G" t3 p; n/ }Diffuse (漫反射)- 黑色9 y* a+ n& Q- v, b
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图! O- {! N; E. p3 F3 [1 y
Hilight glossiness-关闭
. W" p4 ^4 U, w( @Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _& n) Q$ j/ p3 v0 S) i: y
Subdivs-12. h8 `% S7 t: q2 J
3、            磨砂不锈钢:( B% G0 f( \. _, a" v
Diffuse (漫反射)- 黑色
$ ^0 R# U8 I; u: ~* P4 Q- jReflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3! `" J5 R# b, k( I
Hilight glossiness-关闭
; J5 N0 s' P/ v1 e7 \; XGlossiness(光泽度、平滑度)-0.78 {3 f4 R0 K; [( R3 |: ~
Subdivs-12 ;
- S1 ?( b# k9 c) g. k(二)铝合金材质% k4 K! J# E/ g  P. W2 ?' Z
铝合金:
  K- E; k1 w- Q8 K' c+ I. Q$ r6 U6 ZDiffuse (漫反射)- 124' u" o4 I, ^( \, Z, D
Reflect(反射) -86
, n' d* c6 A1 X+ XHilight glossiness-0.7
' O- [2 M* a" B$ t: _Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75! o$ G5 e8 n2 X
Subdivs-25$ K9 q9 O( q' N; t/ J& b7 f# r
BRDF[各向异性] WARD[沃德]

% }3 d) a& D. }* ^5 R3 q
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆: K7 D% W. s+ F- G% f* I
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
/ I+ p7 H# [7 x  z; T+ Y1、光亮油漆$ @( w3 E1 `; g9 P' L, t: }
Diffuse (漫反射)- 漆色
3 G; @/ O8 ]+ d4 B& a8 TReflect(反射) -15(只是为了有点高光)
. Z& V3 ^) B5 j: gHilight glossiness-0.887 c& U3 j0 g+ Y0 u& B$ d
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98+ ]8 }1 u; U, Y* {7 I
凹凸:
7 ^5 ?. v! D' _4 w4 [9 x$ J" _8 c2、乳胶漆材质:
6 F! Y% t0 z. y" C, O3 g$ |+ PDiffuse (漫反射)- 漆色
; Y, D8 J5 K' o2 LReflect(反射) -23(只是为了有点高光)/ z) P+ L8 j- t' G4 _' ?
Hilight glossiness-0.25
- _6 s8 f* r. C8 ]0 i+ ?, lGlossiness(光泽度、平滑度)-1
$ q9 M4 V# J$ t7 g, _9 W7 f, K取消反射追踪
9 p( J+ i$ t" }( g; h. f0 R7 S8 B. \* Z- f/ [$ H
' }; X" @& n3 k

4 m( t3 p7 _' ]1 J" `" R; Z9 f/ m2 K" {
七、皮革材质
  I# R& V$ W5 l. B6 i) ~) N材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强% X5 t, Y0 s# R
Diffuse (漫反射)- 皮革贴图
8 @' ]+ J8 q% a, k! F, P, A: y2 hReflect(反射) -358 d  d  g. t% K
Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)
5 g! u- p. \- D; ]Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75/ g) s# f- Q3 ~' u4 A& d* k; K
Subdivs-165 A; L' D' D! o! N7 W
最大深度:3(这样设置反射较柔和)
! b& s8 `+ ~' C凹凸:45%与漫反射相关联$ `# Y$ N4 @) w, L9 v

, g6 |6 Z! F3 A# ^6 c
八、塑料材质:% @( t' Y: @  L# }2 t
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
2 ^- K& ^/ Z. ~  [# A! j9 ]Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图# S0 _. g/ V7 j/ ~) n! X
Reflect(反射) -衰减* l9 W: k! T4 r1 C- W: o) H+ M, F( O7 ~
Hilight glossiness-0.85- }  h! G* ?2 f0 e. P
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95% l6 u+ C. w: Q  O( R$ T. d
Subdivs-16
. k* T: E) c1 K6 w6 K最大深度:8(这样设置反射更亮)9 @8 _: M: N, {8 a* R  T
环境:OUTPUT,输出值
3 _
5 A% @  L+ E& @1 N* _  ^' {& Q; p
% b* ^/ m9 f. i/ l9 j: `9 g1 T; g# F
九、壁纸、纸4 M" C+ K! W8 K3 f  E6 @! M
Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图& x- t6 G6 U0 T( S2 |  @' v. E
Reflect(反射) -30% {% P# G2 ^% i% F+ i
Hilight glossiness-关闭
8 {4 x& W& h0 lGlossiness(光泽度、平滑度)-0.5
- ?) j# I' X" V最大深度:1(这样设置反射更亮)
1 G* D% B2 h2 _4 p/ @4 {取消光线跟踪
, B# p0 b0 F1 w3 {7 o. P2 V; x, Z" ?2 r9 `% F

6 Z+ ?0 m! U3 J# a+ Q9 f: _
其它
0 a  L1 q! [; ^% I% Q% [3 \一、           半透明材质
7 H# U. d6 L( I1 k1 `半透明材质  
; x. ]* X9 L1 P9 O/ S8 K. I) TDiffuse (漫反射)- 白色+ @& f& L6 l( u
Reflect(反射) -默认
; \+ |5 G% _; s+ m* G  G1 X$ {Hilight glossiness-默认9 }) B3 ^8 E- O, D  h
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认7 Q) L/ A. C8 Z9 |- N
Refract(折射) -衰减
5 A% h. Z7 k1 R8 m6 T/ l3 H& x3 O " L% l; a1 s% e" a+ {5 C/ p$ a0 ]6 E
Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过7 w7 J( S7 j6 @. N4 r. J
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改): `% @5 g$ ?% n- S' g
二、镜子材质
& \# |8 T/ ]# J" q. XDiffuse (漫反射)- 50* k5 O8 N) B3 d5 G, S
Reflect(反射) -150
+ o9 o. |9 \. I6 oHilight glossiness-关闭
' i- q8 r3 a7 E9 x2 L& d& qGlossiness(光泽度、平滑度)-0.94
3 O5 `# ]  M& M$ U. jSubdivs-5
  A# ^. _- C/ y- eRefract(折射) -0) D) Y; T/ c) I1 K) f; ^# w) f
Glossiness(光泽度) -1.0
+ r( X' x5 r% ?- o) k! IIOR-2.97
3 r9 s. V) C$ i2 |4 d2 VSubdivs-50
1 c2 U0 ~. a9 k8 l8 Q( x, }. @6 RBRDF-WARD
' Y+ L7 j2 b/ m+ E- XVRAY阳光使用方法: f+ I8 _& H, `; d: P. q
说一下重点参数和常用数值1 i- k6 d0 S% t
turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
$ H8 x- u/ F) D一般情况下.白天正午的时候 数值为3到53 N: }8 t- ^& X6 E# K
下午的时候为6到9 )  V" N2 }# q) y8 j
傍晚的时候可以到15.最值为20, `" |( b- k) w7 W, }) h
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.2 `4 k/ `; K" _4 f0 W
越垂直越冷,角度越小越暖.
( ^7 O# A5 l! Y5 A$ v第二个参数
+ i; }( [0 f" ?3 m" V+ G, B8 F6 Y3 ?ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.% M+ Y+ ^6 c$ Y& H$ P# d0 M8 T
第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关' V9 O0 S5 f5 r; i% Q; [4 n
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
' ?3 j8 D  b* G( n- o1 ~& F) m9 d要反复试.' s- \  u$ Q# z" B8 t, r
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.: l0 G& m: L0 y( ?
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关  V- Y9 f0 x8 @. j( F% l  B: y
就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为, W7 a6 y0 R0 g" u
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
. E) H6 a( Z& K一般的时候数值为6到159 ^* J0 v' W7 g& y$ q" l0 x6 G& k
shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
8 k  C; K, K8 W4 T' Z* j* W+ h* R最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
/ K" r5 o2 w0 G$ h总结以上的分析  ~$ }: Z; y  H6 ~7 K2 M
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响." e# ~) I8 M4 n8 B, Z/ k2 C# q
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调% v* v+ X. o% _$ }4 z  O, y
还有一点最主要的就是; G3 H9 X: }! w9 S
上面的经验值和解释只针对MAX相机- X8 ]0 W, e6 N: O) O: `
对于VR相机来说就不灵了.
) L$ {# u+ r3 z' H. O

& q3 g$ ]1 L9 N2 i
标签: 材质 渲染
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发表评论36

  • winbblp 2012-7-20 14:29:27

    tyc9122 发表于 2012-7-20 09:56 4 m2 m) }  z( I; W  B
    好帖顶一个
    " \% E# d& M/ H: W2 \! V
    谢谢了 发这些就是让大家一起进步的。
    9 a4 t3 C  h* v" m- x

    独行侠 bbs.zztfjx.cn/juqingpian/12724/ 大闹天宫bbs.zztfjx.cn/dongzuopian/12723/
  • winbblp 2012-7-20 14:30:22

    lichuankai 发表于 2012-7-20 10:06 # o2 k( w9 r3 I: L
    顶一个!

    1 k) ^; G! J+ f& J% ?) J5 y' \谢谢支持。。。{:soso_e113:}) ]3 G/ D0 N9 A( e  m

  • winbblp 2012-7-27 15:03:59

    Deep塘℃ 发表于 2012-7-26 11:50 ' n% H& K0 C  t4 j' u+ _
    好东西 收下了

    ) {4 E5 t% [/ ^8 m7 ~) q希望能够帮上你。

  • winbblp 2012-10-5 08:32:07

    延海冰木 发表于 2012-10-4 15:42

    # g: Z' \- s, |5 d8 ~7 J& {谢谢支持
    ; c) ^% `* R! S0 x

  • 桢惠 2013-6-23 21:55:02

    woding谢谢啦  明天考试刚好用上
    - _4 }. ~& ?: k9 r( M! n

  • 韩绮 2015-4-20 10:31:12

    本帖最后由 韩绮 于 2015-4-20 10:32 编辑
    / o# a5 F2 ?# N7 Y  t2 E* ^' n) L7 F% n9 B& c  g- Q" ]  F
    songhuasonghuasonghua

  • Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57

    winbblp 发表于 2015-4-26 11:29
    , Z. @; V5 f) @( J( j" ]谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
    5 y2 y% \/ I* B! n
    用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~

Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?
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