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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。' z- G& ~" z: Y9 z7 u 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。 0 ]6 r. b( ~& [, ` ; l, ]* ~1 U! D1 M1 D : r: O8 s# ?2 W 一、石材材质% l! l4 |. w5 ~6 t1 g 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小# l% F; z' N4 u. n) N0 `5 H Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1/ z, z2 F9 C/ u0 h9 v+ H Subdivs(细分) -9 7 t) W5 B" K$ U' t4 m' x2 x3 w9 h 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小% ?, v5 L* E9 y$ h h, ~$ J! Y! u E 8$S0u;` : B; Z; T, V% l7 k5 Y# y Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图7 Q* U! A( H$ y! G Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 I3 Z9 W* Y b. C0 I0 r$ m; { Subdivs(细分) -25+ ]& Q) ~7 l8 T. {/ I 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图, g$ \$ R3 t' o( x Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭) K9 l- J8 m* J$ S Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9' o/ ]$ |: Z: l Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联* b$ V9 L; ] X# e2 e 4、大理石材质) h& L6 Z. j4 S$ z7 L" o Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 - E R8 ^4 y4 n- o; a Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955 i) A3 z9 ?7 j: U B 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光2 i$ j: R1 l L6 t2 W+ R7 g/ @ Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)/ c6 }" ?7 d L. ~ Subdivs(细分) -156 T* {4 @( x( z9 R3 I+ W Z, @ 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5 旋转值为70,- g: K7 \8 |0 s% U, H4 J 环境:OUTPUT,输出量为3.0 " w6 m7 u% |7 i' A% d 二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感# ? s1 g5 q6 Y, ]# T8 Q( F Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,; e3 ~# X3 l2 S Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定4 L) ^& [7 ?1 B! ?/ q x 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法:5 j5 H/ Q7 L' s/ _ VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体& U7 @1 { H# m7 f( Y5 M Length - 毛发的长度4 f/ S( d% Q. n7 p' H Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)4 @( x3 R& G* v5 g( k8 [" ` Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.* J& d4 s. f+ D Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !$ _! w8 f. P. e& y/ B* ` .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;5 m" g) W0 O5 M+ Z, R7 E9 A0 n3 b# P .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 2 O) d) ~& @4 F. C# C/ { .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. B、VR置换地毯 D+7 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征5 O# [/ O% M- j6 O) @ C& s & {8 A0 n/ x/ pDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.776 h# r- m$ M$ ?( N( ^' F0 M- L% c Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定5 D( j, _+ i( e$ P& b 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种8 m# Z: k' G: P L- H+ Q0 u9 V7 Y, m 1、 亮面清漆木材' U" M @$ g2 J, b, _" D; g Diffuse (漫反射)- 木纹贴图" |3 a. `+ d6 ~9 u! N! r/ q Reflect(反射) -18-49( K: |, N! ]! H Hilight glossiness-0.842 A Z- Z# Q4 Z6 W% B6 p Glossiness(光泽度、平滑度)-1 2、哑面实木(常用于木地板) 16 T2 c7 i3 n3 K% S1 i" j& k Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,7 x" ~2 _) |2 B6 O$ i- \/ o Reflect(反射) -44 Hilight glossiness-关闭1 H0 k5 W- n! c) M1 S Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它+ ]* ?+ k. I: f# O' C Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减( ~& w2 E5 H& }0 y Hilight glossiness-0.80 {: w4 F+ r1 {7 p- w' D8 w* K Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 # W0 e% {. A( n0 i( Y, T- h 四、玻璃材质:5 A- a; J3 U1 A9 o, j4 [/ ]0 z 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象8 \% W$ d1 j- z! P" U2 C Diffuse (漫反射)- 黑色: a3 O/ H% v" X3 l% I Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-1; T) @7 T' a/ F- Z5 x Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 $ _) T9 ^ e9 b l3 f Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -252- Q( [( m1 y& D) T2 w+ y' P3 M# D Glossiness(光泽度) -1.0' Z Y# E. m/ K, X1 I 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -7 n& n- T v( u% b& u2 Y6 O 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果), T1 K3 ?5 }/ @! n- m IOR-1.517 ,S7; T$ k" e5 @) K1 ] Subdivs-50+ p+ F3 t' ?' X 五、金属材质! @$ N! Z- z' M (一)、不锈钢材质:0 M. m! V. m. D) @" y 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q 1、亮光不锈钢, o8 V; l. M y& [$ r5 u+ t F. L Diffuse (漫反射)- 黑色9 K# K; D7 V1 u1 z) v8 F9 F& n* T' [ Reflect(反射) -150; U% X( n( p1 k8 H% E' D Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-159 V) y8 ]/ v7 C" Z3 D$ ? 2、 拉丝不锈钢2 C. a0 H8 y2 ^ Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness-关闭: ?; X* k$ a( r; _7 }; x& ~$ Z Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12 3、 磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭5 v: u# A1 ]% ^5 { Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7; ]1 J) I" h& l) K5 x2 @ Subdivs-12 ;! F S% s5 R* r$ g (二)铝合金材质 铝合金:4 d2 ~2 }. l) j Z( h7 J# @' ?6 ` Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86, W( K' S/ O* T1 T7 N& y1 [ Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-25, @+ H& a- A, k# J& { BRDF[各向异性] WARD[沃德] 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸 1、光亮油漆 Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.88" l+ X6 p* F, p/ k9 [5 {: p. h% s Glossiness(光泽度、平滑度)-0.989 V! c4 w8 _1 ?) A' s 凹凸: 2、乳胶漆材质:( b1 k% X! c" N3 _ Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)/ [% z3 u- q6 k; x- j Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 取消反射追踪 % O. H& i J6 F5 N6 E# H 七、皮革材质1 C! ?" ?( I v4 B4 h 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强5 ^, q8 }4 g) c) | Diffuse (漫反射)- 皮革贴图2 C8 d* V, _8 D4 U" E Reflect(反射) -35 Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的): E( C2 I% L0 {6 E Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75# K5 C( ? s2 P- z Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和)8 L, e+ u% c+ l, b# I 凹凸:45%与漫反射相关联& S# E, g5 M) D# r$ ] 0 p" A! R4 ?+ a 八、塑料材质:8 f( b9 P# | ]# s. S4 z# v + I r/ l* [ `0 t. D材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图2 \$ a4 h" W, Q* |* l Reflect(反射) -衰减0 h4 l# A. V3 N- v1 W Hilight glossiness-0.85# R+ }* e/ ^, A9 c Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-162 a7 d, }% W) P, A$ Y4 B 最大深度:8(这样设置反射更亮)& {: K' j1 k" J% Q6 A 环境:OUTPUT,输出值3 _' c& X8 n! O( n5 r' J% {: l 九、壁纸、纸 + p) e& m. @( `Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图 Reflect(反射) -30 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.56 s4 ]0 @' G3 ?4 m 最大深度:1(这样设置反射更亮)% A' A5 q) B( b; o; c- E) n: r6 F 取消光线跟踪 m( o8 C3 _: o2 ]8 j6 J8 \ 其它 O0 [8 h; t+ f一、 半透明材质+ h- K C6 T+ f: Q 半透明材质 5 t/ H* x1 a( u8 J2 A Diffuse (漫反射)- 白色/ ?5 H+ `, {4 Y Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认 R5 i0 C0 S" s4 u: B Glossiness(光泽度、平滑度)-默认# f! t4 u* S# ]7 n! N% t' Q Refract(折射) -衰减' F* f0 [* k" _ Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过 IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改) 二、镜子材质6 [. _( j ]5 u/ q: u. M; c Diffuse (漫反射)- 50. [7 ?; V7 P1 D( _ Reflect(反射) -150- q& `2 P8 H9 z3 [. K7 R Hilight glossiness-关闭% D. Y/ S) m j7 d4 Z y2 A. T Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5. B9 `; p) y, n S) } Refract(折射) -0 Glossiness(光泽度) -1.0; ]- F8 Y: N# f1 ` IOR-2.97 Subdivs-508 d$ }6 Y3 \- `0 k7 L BRDF-WARD+ c( F/ K9 B& R+ u0 U VRAY阳光使用方法6 _7 Q( o" X8 P4 d" ^. J: |0 E 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5 下午的时候为6到9 ) 傍晚的时候可以到15.最值为20, `) x1 J7 e- A2 y, _6 t1 y 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数0 V+ [. S* Z( s2 h4 v/ t ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.. c( T) ^: Y: f$ s 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试.5 \2 J" t% V( c size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为8 P* @: d) l2 V4 ^6 _) l 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.) s, j4 c3 y( @! _1 P* T" z& B$ f) ` 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了. |
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winbblp 2015-4-26 11:29:52; _% ~, K, K" G: C! X$ c
Merlinrobes 发表于 2015-4-26 11:11. f |/ u1 I$ P9 S
这个必须顶!!!
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
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Merlinrobes 2015-4-26 11:32:579 W+ U- I# n' T1 m4 j
winbblp 发表于 2015-4-26 11:299 b" D) R+ P' Z' V* w3 B
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~




好吧 沙发我自己占了吧。。。