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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。 " V' N, ~4 H4 M0 X 6 u) p7 V6 O, ]( J) ^ . Q4 h, C- E. Y 一、石材材质- E4 q' {% Q t2 r 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种- t o% ?5 n i 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 - J) C' v# w3 O" v Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9 3 X/ P# L: p/ R4 W3 }6 q 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小, S$ {4 H7 O. h3 W* h! m+ { E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图% n+ g0 G$ r) a Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25! G' j) g- ^8 h+ Z$ z" R 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图- n3 A a0 V3 p0 m9 q Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 ( T- ]$ Y+ e r2 k- o# _' yGlossiness(光泽度、平滑度)-1 Z, A2 w P+ s. y5 B Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图$ s8 T3 u' }8 ]) E( w Reflect(反射) -衰减 15 R- V& n% k0 T5 c' @& _7 u Hilight glossiness-0.9 1 k8 L9 R1 [( H" j3 i/ t Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)3 v$ p3 T: j4 H Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)% d" i! A+ [3 Z8 V; @ Hilight glossiness-0.85( _* s& N ~' x- q) G Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)) X/ ? [% m' X1 V5 a Subdivs(细分) -158 W' H1 Q- E1 }/ B 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5* P/ V! ?. r! a, y' u" T; A* F 旋转值为70,5 P- A4 T; k, ^2 s 环境:OUTPUT,输出量为3.0 , r; x' q0 W6 w, u% R# d2 ~ 1 `8 ^- ]* p2 `( S 二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右7 _2 i r" _) n" G3 ] M Glossiness(光泽度、平滑度)-1& ^$ V5 U( F( l Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定* B- n0 J/ ^" m7 V8 R* \+ c! L 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。! i9 p# H# D2 |4 `& u A、VR毛发插件做法:, k& G+ s) m8 M! y. [6 Q X. O4 A VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度% r+ L! m( s% F3 m) T Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.4 a8 Y, \; F! b* h" h0 R! U5 P Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.9 b4 |3 Z! h, h" d5 P Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;) g0 k# u# t' M) A, F .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.( ~( S0 N3 |) y3 Q C* L0 v Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.' H5 _& a$ E c! i) s 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数." x( H, \9 n, C* E: L0 r) [' ? B、VR置换地毯 D+7. b3 _( `" \+ \5 v 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量# W$ |* G# y0 b3 U0 p9 H ; U6 u0 [5 P% L! E3 Z. c 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征, W' H8 W$ u c8 B X; B$ f- X Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 17$ D4 q+ x* K( ]" U8 d Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种 1、 亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图1 Q0 F) O5 ~4 n" A Reflect(反射) -18-49 Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 2、哑面实木(常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -44/ \( o9 Y% b, F: E. p Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减6 D# Y, D$ P3 L7 k5 M1 _1 Z8 Q' h Hilight glossiness-0.8; b9 r# G2 }0 @8 O Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85- T: N t/ g+ W4 g) i- m7 }2 i 四、玻璃材质: 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象! m; x }8 Z% r+ |# V Diffuse (漫反射)- 黑色7 h7 t3 L2 Y- A M! ?7 r Reflect(反射) -衰减6 u z$ {7 K4 p# u+ J( | p$ F Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 " K9 d+ E i0 `3 ^2 ^' p+ l+ N Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -2520 Z4 Z- E! k2 G- h( u% e* o. ~ Glossiness(光泽度) -1.0 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 - 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)- g: k6 y8 R @* u! p IOR-1.517 ,S7 Subdivs-50 2 C5 ?5 I" K' E5 `1 i9 e3 V 五、金属材质 - K8 ~6 r0 g1 ] _+ }6 Z(一)、不锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q" }: U. W/ g$ V, F L 1、亮光不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色8 C! D" k7 m9 _7 d4 s: Z6 _ Reflect(反射) -150- q" ^$ H9 R; W* x: `, y9 T Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15 2、 拉丝不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 t4 n8 X7 }* N, } k Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness-关闭2 A* d$ j$ F/ a8 [' v0 n5 i) [; X Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _, E' U; Y1 _. h Subdivs-12 3、 磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B31 e: @ M, Y$ I# l, ` P& Q8 p T Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ;/ I$ d+ u0 M/ J; e (二)铝合金材质% f+ U t( L0 K8 k% _' | 铝合金:' S, B$ r3 z# U Diffuse (漫反射)- 124) ]* u9 t) J& @ v" G* @; K* e Reflect(反射) -86/ X2 K9 |* b- A# X Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75; Q, f. Z( X' u4 _% ~ [ Subdivs-25- w0 h& S/ \2 D- k BRDF[各向异性] WARD[沃德] 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆4 C. I7 d6 E6 o( [ ) A* J. H8 {2 `, G材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸 1、光亮油漆4 V% U; r9 N: \) C& W9 c8 W' v Diffuse (漫反射)- 漆色" B0 H" n/ H( f3 m1 E Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)/ ~+ Q7 D2 O2 ?0 G/ G Hilight glossiness-0.88+ {6 T# E: D3 Y8 T: K Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98 凹凸: 2、乳胶漆材质: Diffuse (漫反射)- 漆色) Z, s0 D9 v1 F. i& H% p9 U1 ?8 \ Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)6 t7 N* Z+ ?& e; j& h0 {' I0 k' e3 i Hilight glossiness-0.25! @" |1 h2 w3 h( C1 E Glossiness(光泽度、平滑度)-1 取消反射追踪 1 T: x1 d& E2 A. ]5 u 七、皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强8 D6 G: i# e5 v* p7 ~ Diffuse (漫反射)- 皮革贴图 Reflect(反射) -35, q' r i# M# E9 }# c- a2 W Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的) Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-161 o$ ^" e" l- B) @7 c4 n: z 最大深度:3(这样设置反射较柔和)9 [0 K8 W5 C0 j7 V! y+ m 凹凸:45%与漫反射相关联 / h8 z9 Q9 n' x. N- Y. i2 f7 s 八、塑料材质: 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图0 `2 `* W" g/ R. Z" [. I$ E$ I* Q Reflect(反射) -衰减, Y. g; b' I; Z4 D, k) @4 X3 q Hilight glossiness-0.85) g# l% K+ l" r9 @8 U% g' Z, L' f Glossiness(光泽度、平滑度)-0.953 a. h/ i" _; l Subdivs-16) f# o5 w' l! d7 F7 S 最大深度:8(这样设置反射更亮)0 L; ]0 y$ j3 M5 S% \; M 环境:OUTPUT,输出值3 _# Q4 I. ]5 H* E J6 o1 a ' `( P+ D! I2 x 九、壁纸、纸 - N+ Y, {9 G6 O$ sDiffuse (漫反射)- 壁纸贴图& F/ P& M+ l, ]* e" L; ]2 f% d Reflect(反射) -30 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.53 \' ]. w% l+ Z* [$ M" W 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪 其它 3 |6 e( F* E; \- f8 ?一、 半透明材质 半透明材质 ' e" r; j: W7 A* }4 m Diffuse (漫反射)- 白色* Y2 T3 j! z: B$ z/ \ ?5 y Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认& @/ {; _# T3 E& e" k/ o Glossiness(光泽度、平滑度)-默认' H) F) j" ~ b, Q. O; Q Refract(折射) -衰减$ K% r' L$ {5 ^0 [7 k # E- q6 e. d7 }3 F, Q Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过, s2 F; z( ~- B1 z0 o: G IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改) 二、镜子材质 Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射) -1509 g" _4 j- Z; [* R Hilight glossiness-关闭0 A& D! k% n* L* Y Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5 Refract(折射) -0% u& f" a7 |$ N( [& p Glossiness(光泽度) -1.0 IOR-2.976 [/ c$ y$ o. v- J5 P Subdivs-50# M2 U& d6 {. M6 l8 L" D% C b2 q BRDF-WARD! M R* e+ p e# u$ X; g VRAY阳光使用方法7 k7 u: I8 L; M# r( [) Y( t 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到51 X5 B% H# I+ O# V& w. ~, A" p 下午的时候为6到9 ) 傍晚的时候可以到15.最值为20, ` 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.! H8 P. L. U6 {/ r# h3 s0 L" M2 X 越垂直越冷,角度越小越暖.. b, _4 d! I5 e/ _, b4 r7 b 第二个参数$ c# c, j. H/ K$ }# d2 p7 ?5 u# v ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关# U" b3 A, V: i5 g) m6 W5 `& f 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1" Q% a2 f1 Z" {4 m 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. V& L1 R# ] f* |! V, v1 G 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15* y1 n0 [. |2 k8 C, A3 N shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.* w: o! `. D2 U8 J! M: b2 F$ V 总结以上的分析/ @( J9 Q3 J0 V" m turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机: E% N+ `$ p+ R0 j6 ]" u1 W6 S 对于VR相机来说就不灵了. . u/ z2 [2 z! `8 W6 I4 h+ O" s |
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winbblp 2015-4-26 11:29:52
Merlinrobes 发表于 2015-4-26 11:11
这个必须顶!!!
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
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Merlinrobes 2015-4-26 11:32:574 e& \1 Y) n1 ?: j, p) X
winbblp 发表于 2015-4-26 11:29# C. q5 X% z7 `1 @3 S
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~



好吧 沙发我自己占了吧。。。