Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?

2012-7-15/ 图像资料下载/ 设计理论/ 只看大图 阅读模式
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x
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
& b) G2 k8 u7 A8 m8 {
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
. v) J. q( `# u, [  R8 D
8 o, q- \: B6 c) A5 @
/ u+ Q/ w$ ~' t" h: i' X

% @( S. }- @# h' S& h( f
3 A( N' I; f+ J! q4 W" r

) h* G! w1 X. T: G$ F
& |$ E, d. w# S9 G) R  r, D7 j

- D: G/ b; W: H' M) e9 B$ d; _& Y' C

! ~0 Y, ~- L4 H, s9 `6 J一、石材材质/ H$ z: d+ U- l5 \4 ~4 i/ `1 V
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种( Q2 G. q: Q" w9 ?
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小, x3 Z1 F& T1 @
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 # q4 H( \3 Z$ Q
  Reflect(反射) - 40
8 l% {/ i' d. A3 e2 G. eHilight glossiness-0.9 2 K1 C) c6 A+ `
Glossiness(光泽度、平滑度)-19 Z& o1 g3 H7 g3 _6 H. k
  Subdivs(细分) -9
! u' s8 ^# s; a# a9 D  a0 r- @, l
+ H: S5 n' X4 d8 r( N9 x
3 d+ L; T! g. j
 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小9 o( p9 X% [0 }. u9 Q
E 8$S0u;`
* _1 L* t9 v2 s* }- {! x% y' |Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
# H3 }) b2 d9 W, u& r( P$ l- b0 o  Reflect(反射) - 409 ?  ^0 b( }8 z) A6 m: `
Hilight glossiness-关闭# s2 u* i8 D: y6 w( O- w4 W
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 % a) a/ Q. o4 }. `& r2 D: w
  Subdivs(细分) -25; `  a/ q( \3 j- A) N) l/ M
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小6 Y) j, Z' R, O7 \# w- g) }/ r
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
& x2 L7 X; V6 R  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭  E. n9 C8 E- \: G8 t6 k9 R
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
6 m8 [3 r# m7 B/ s  Subdivs(细分) -9* ~: Q+ m8 q6 H7 p3 ?" T# k* o" z
  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
4 l* m5 S& G8 ~" [4、大理石材质
9 e7 D6 ~2 c9 V' w3 hDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
: ]7 X9 g! W7 t' P( N; @  Reflect(反射) -衰减 1, ]5 h& F! s' G6 J, A, p: T! c
Hilight glossiness-0.9  
+ T" Z2 J) }- X8 QGlossiness(光泽度、平滑度)-0.955 |4 ]% X* y' J; T, t$ z% S9 i$ ]7 Z
5、瓷质材质
+ ^" g3 A+ Z& m2 o* z表面光涌带有反射,有很亮的高光
) d3 D2 w- T' CDiffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)8 F# o5 Z& _1 A) }0 L" d
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)7 Q- J% w" h- m/ I3 r1 ?, E, e
Hilight glossiness-0.85' J4 `# J9 {# B& F
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
3 `' m* ^9 J8 H( P6 bSubdivs(细分) -155 Y7 m- H* l  k+ X* Q6 B
最大深度-10
. X8 v  C# u( u' f: i. _BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)' S4 ~/ _) z) h/ @2 D
各向异性:0.5
3 O& j; }0 ]! x6 t旋转值为70,* H( B  z& i6 W+ ^5 l2 ^( q
环境:OUTPUT,输出量为3.0

5 H8 F, Z1 O( f% a; b2 x1 D: m& j& a+ X; s) N( K2 G) e
8 ?: ^4 E1 C! k# b" d# f; i, Y
二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
  h) r9 T2 x/ e% N, J' _! U1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感' k3 P) M7 m9 W, T
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,6 E1 F+ t% k7 E3 p4 }9 I( q
Reflect(反射) - 16  
: I# I- R' u: ~7 G! oHilight glossiness-0.3左右8 X  c* |' g* `/ n6 O- p
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
. t, s# s9 u9 `" [2 aBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
- a7 V# z" r% {! a3 O2 P% [5 w; O2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
, U9 z# q. Q  ZA、VR毛发插件做法:, J- u5 H! p4 [/ l) n# J
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择! _* b# G' L6 |1 e% t' a. t
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体( `% P' Q; V' D& g* }, A( n
Length - 毛发的长度# ^, T8 x0 ^) K+ p
Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度% Y' c1 f7 q2 d" _( d8 e$ l9 v
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
1 q9 l, v$ r" W* P; dSides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
5 W+ |6 n6 i; v9 }& pKnots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
& w% ]( t. m& l4 f9 Q" A! YFlat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.- J$ U  q+ g2 E4 \1 `& r; Y
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
3 B4 o! `9 t. f7 }6 G- w4 \, qLength/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
) {( ]5 f/ L8 e  O  f.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;1 q* S7 u) Z. ^! w* t
.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.1 o- M# _  s/ F3 K' T8 C. ^
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  $ R! ]5 F. M  c
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发0 q0 h! G: e' Q% A/ X
Entire object - 全部面产生毛发8 |! R/ h/ D4 C3 g, I
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
; j- R* J# k5 ^1 j' yMaterial ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.9 Q/ N. b7 W& l  x& Y/ g1 q
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.& L# l* F# |0 m- @4 P
B、VR置换地毯 D+7
# U( ^* V8 O+ w/ J% G8 b, M$ w+ V首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量2 R# ?7 P, R: x1 ?- [
3 [8 ^0 Z1 U4 Z7 p
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
5 a1 y' |" y! v. NDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,  F) E; P3 a! q
Reflect(反射) - 17- s4 L- f( F! ^# Z- z# P
Hilight glossiness-0.77
* J. z6 V( {7 YGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85
, z) y5 }* h: D0 Y  a& Z; |Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
6 s3 X9 J4 C( J4 {  t四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种5 a* s% D# M9 s/ X4 z
1、            亮面清漆木材# W7 v  x4 T" _0 T. j3 i9 G, w: C
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图. \% h! K3 S9 S% \. p0 m
Reflect(反射) -18-494 q0 l4 k) b3 D6 e$ G
Hilight glossiness-0.84$ L$ s3 ^* Y, \3 E4 E# f
Glossiness(光泽度、平滑度)-1  e7 X' E3 a! ~8 b3 Y  n
2、哑面实木(常用于木地板) 1/ A* ^. S9 ^' U2 ~, x( y, g
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,
2 W0 ^7 C: X' a% dReflect(反射) -441 t; Q  A8 X$ U$ F# O7 X! F
Hilight glossiness-关闭
% \4 y) {  t* u1 kGlossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
3 A4 Q. y' S+ X3 n  I3、其它% K- b# G/ {; ~& m
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
4 c* q2 I! o9 h1 EReflect(反射) -衰减
2 I. z% U* A( O5 ^1 l: O8 s" PHilight glossiness-0.8
4 Q. y- v& ~0 d, B4 j$ ?Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
; }: Z6 `" n( O9 h
7 B1 ?. X, T2 K' [- X
% z. j6 K$ ~0 C* }+ H4 v# e
四、玻璃材质:. h5 a3 V5 \1 [1 X
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
/ c4 E$ v6 m0 g! ^( P% j: Z* c7 YDiffuse (漫反射)- 黑色
" V, ?( J- Y4 |8 {Reflect(反射) -衰减
( M6 @; v5 N, G7 e% c6 n- [Hilight glossiness-1
4 Z0 a% U" |% H. p& KGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95
' Y+ h. O5 N6 F/ F2 }; ZSubdivs-3 # c; P: R& ^. p: _' I8 J, z
Glossiness(光泽度) -1.0. ~% o; h  V: H  ?7 o8 L
Refract(折射) -2521 i3 Q' Y6 ?& ]' k
Glossiness(光泽度) -1.05 j: Z# s! ]' o$ }9 `0 I  {
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -
, d9 T/ X( P- t5 J雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果
)- U" Z$ {" `! c8 m, [* L. ]
IOR-1.517 ,S7
. q; B7 A) w' [( h  bSubdivs-50
; N# D) B4 C9 ^. H( f1 D
6 K4 q7 o: u/ D" S$ L, l5 Y0 x

. [/ O1 c- t+ x
五、金属材质; Q7 `# ^9 w* Y5 r, m2 X
(一)、不锈钢材质:% D: @7 P( e  W' X% x
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q8 O* ?5 \1 N* y$ I! t' S
1、亮光不锈钢; Y; R0 E7 ]% s+ S0 Z
Diffuse (漫反射)- 黑色
9 i3 I* |" d8 v+ vReflect(反射) -150
. V) @4 O* O, t9 e/ oHilight glossiness-1! @8 H& @3 Q! N" |9 o
Glossiness(光泽度、平滑度)
7 k0 M0 `1 _5 p9 Y) ?9 \, x" ]1 w) n. gSubdivs-15
* [+ ~% G- }- P, h2 T2、            拉丝不锈钢" ]. s- q7 D! o3 ~6 m+ M! X
Diffuse (漫反射)- 黑色
: a- s/ X; {& ?$ \1 C4 HReflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图; k3 `0 Y- J9 \& `  I
Hilight glossiness-关闭- X! o) R1 w& @7 S9 a: n4 {6 {
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _' Q* F, {* k" W3 h6 F9 O% U. N
Subdivs-120 r* X! v" I4 S/ K8 X8 I$ K
3、            磨砂不锈钢:4 O6 Q$ ~/ n( E7 ]& H/ P
Diffuse (漫反射)- 黑色( i9 ]. X% n  O$ I5 f% [: q
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
" U; c8 {3 n$ o1 @: BHilight glossiness-关闭! _' A1 j* W  T! z, z
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.79 Z& _; O5 z9 }+ y) `
Subdivs-12 ;
* W' i3 R5 g  |4 F3 j) C) }/ E(二)铝合金材质
3 J1 A( M- L# f7 M" q铝合金:- U$ C% {7 X, S5 s
Diffuse (漫反射)- 124  }5 Q% h$ p% j0 ]
Reflect(反射) -86
6 Z$ Z3 ^# |# m5 CHilight glossiness-0.7) ?# K0 \/ H. b, R$ L
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
2 {5 |' G) c- M' ~2 B" p) rSubdivs-25* u/ E! f6 X$ x! H+ v
BRDF[各向异性] WARD[沃德]

* C+ ]3 L& n) |- I
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
; c# Q3 g+ p- }6 O1 e材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
: v) T0 j, R; a; ^4 o) N1、光亮油漆" a/ g: t4 c% C
Diffuse (漫反射)- 漆色3 Z' h7 `& ~% \" K
Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)( e4 s5 n7 `% P/ y! R9 _& W
Hilight glossiness-0.88# t7 W  u( U/ ?2 d- ?5 [
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.985 W  }  K3 R- x0 `" p" @
凹凸:
. O5 ]2 ?. G6 |2 N) n' Z2、乳胶漆材质:0 Z: V1 h0 n+ k: W  a" M
Diffuse (漫反射)- 漆色5 |( i, N  J% c3 r
Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)
1 `( s# V7 z5 `/ nHilight glossiness-0.259 p" {( r3 p# w* q/ n8 d# M5 x4 @
Glossiness(光泽度、平滑度)-12 T+ X- [' X* Z2 ?6 X
取消反射追踪4 t) ]0 Z3 t/ Z# J2 f! a  r1 `- \- a
! t) X1 Y# J9 ^* i  X1 S- e7 K
- x) F4 A, W, w, z; z+ t' ~
4 T, A: o0 T& Y, X& O' k/ O
七、皮革材质
; m# U1 M9 b4 W( o6 E+ G! g材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强7 v7 s: L5 L/ C( W) ~3 ~
Diffuse (漫反射)- 皮革贴图
6 H  n* a2 F3 N! ]Reflect(反射) -35
1 }- k0 q9 @; `8 v7 d2 T7 i5 gHilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)
& Z$ m* d( u1 D0 L3 zGlossiness(光泽度、平滑度)-0.75
7 U$ ?" Q7 o- ~$ h& DSubdivs-16
  _' @4 X: a+ Q最大深度:3(这样设置反射较柔和)* G( H9 m8 \* m% f
凹凸:45%与漫反射相关联
7 A) d: P" W, j! F( I" A" D+ v
5 X* M# ~: L( b3 s, A8 a7 \
八、塑料材质:  E; V& K9 s; ]8 A  m
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
  c! e  Q! k% mDiffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图
: F( g. b: u; x, R3 |Reflect(反射) -衰减
9 h5 m' _- N/ @7 xHilight glossiness-0.850 U; k- g6 u! C) |
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.953 c7 j8 ?3 N  N, @3 ~
Subdivs-16
2 m8 F5 f; X3 L/ _最大深度:8(这样设置反射更亮)
/ C1 H( z* |$ R! Q0 }. C环境:OUTPUT,输出值
3 _, C2 X0 z" t2 t$ ]1 _3 G

6 U. U5 Z! T/ Z' q

- h) a! z5 w* }! _$ e7 U
九、壁纸、纸, B' d) B& u1 `
Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图
+ Q" z; p# r: }+ z# y2 aReflect(反射) -30
& i0 n& R& m* g  T2 N: u% [# K& WHilight glossiness-关闭
  H) R) E3 d% ?9 t3 J: V3 r/ kGlossiness(光泽度、平滑度)-0.5
" _  a4 T5 F  b* {% ~最大深度:1(这样设置反射更亮)
4 F# M; ~, I7 w; Q6 s' r4 K6 h2 k取消光线跟踪9 ^6 b5 w1 f  b' F. b: U( v
3 S, C; Y& Z8 i7 [- C

$ m/ ?3 ]5 c0 R/ P$ p7 l, m
其它! E0 h8 @* @, F  K1 F
一、           半透明材质
/ R! f0 E; f* E7 o# ~$ E半透明材质  + u  F. J' B2 I! P
Diffuse (漫反射)- 白色
. f$ w- g: T) a8 o7 Q) J! O6 o% @Reflect(反射) -默认
3 j& P/ O& ~2 W" fHilight glossiness-默认
: s  l1 i0 _( T6 p% R& X( XGlossiness(光泽度、平滑度)-默认
9 P7 J1 H4 J( `4 S/ O2 g% Q9 dRefract(折射) -衰减
7 R9 e& Y2 ^# C9 c! ` : U  [) q0 n6 Y% D' ?) I9 `
Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过
2 E( b3 u; W: UIOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
/ S. l# b4 f3 y, S二、镜子材质  [$ j, a: Q9 y; A8 `0 a+ d
Diffuse (漫反射)- 50
! @* H1 k+ _/ \5 t! q3 Y. M9 tReflect(反射) -150
1 r) H' |7 Y. z( U; g: ]/ u8 IHilight glossiness-关闭: A. j5 d4 `* G, f2 y4 E* X
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94
6 k1 i1 j6 j. q( f; D- M/ FSubdivs-5( O" c. p) j5 e. s! F
Refract(折射) -0: a) \8 U" B+ P" d
Glossiness(光泽度) -1.04 t# ~8 U% R: {( X
IOR-2.97( {$ O7 A8 i! S5 `- C7 d* E
Subdivs-50
9 @  m  K+ R. ]& P$ ?/ ?. JBRDF-WARD
9 g" e, |8 y. n7 X" eVRAY阳光使用方法
. ^2 R: T7 P6 {8 |9 f- @, Z说一下重点参数和常用数值2 g/ `; r4 v3 P
turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.! r. _3 T  @7 G& o( M0 t) U
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5
, r, b" p6 c7 p- l) }- u1 J% g5 A9 S下午的时候为6到9 )' c, J1 w$ Z! w1 ~; I* U
傍晚的时候可以到15.最值为20, `/ P& K, G& c2 t4 M1 ?+ M
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
. T+ I$ n, E! Q越垂直越冷,角度越小越暖.
  ]/ p& g; s- d& i+ V第二个参数4 r$ j; z/ C; R! ?! R# |! V5 i
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
! H" e' d1 y! A% q第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关* f. \: P7 A& {% B6 l1 z+ x! t
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
; k8 y4 q* f+ E' H- J: q9 A要反复试.* F* z  r! x/ e/ g
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.( A9 c2 D2 z" v' T. Q5 S) r
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关5 C  j! d1 V9 o) T! I* ~  C
就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
% \) ?. ~- v5 P$ T7 _当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
4 r  i+ ?& M$ A3 E: t* w一般的时候数值为6到15  t& S6 T: K, b$ ]! C+ S& I
shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.+ n% P) b; {- a7 G9 G0 v
最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.2 h5 q9 l8 A; v! y
总结以上的分析
: h. F& t* R( \  T8 V) c" u7 G% H) fturbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.3 L% N' a9 ~; V6 y) v8 X: M
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
0 {0 n" Z& @( x4 w& u还有一点最主要的就是& S- b5 A0 Y* j3 a' }+ P3 d0 R8 B
上面的经验值和解释只针对MAX相机. s& O* N2 z9 i3 l& r: G( P
对于VR相机来说就不灵了.
  _# R% d7 {# t
  b  Q( t; U6 N% U7 b8 t. f& n& D
标签: 材质 渲染
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发表评论36

  • winbblp 2012-7-20 14:29:27

    tyc9122 发表于 2012-7-20 09:56
    % a6 R& m& _5 I$ H/ @好帖顶一个
    1 H$ P3 j: e9 l
    谢谢了 发这些就是让大家一起进步的。
    2 ?) w6 h! X7 t" ^

    独行侠 bbs.zztfjx.cn/juqingpian/12724/ 大闹天宫bbs.zztfjx.cn/dongzuopian/12723/
  • winbblp 2012-7-20 14:30:22

    lichuankai 发表于 2012-7-20 10:06 0 j  j+ Q* R- u5 Y. U
    顶一个!

    " T: i) o4 k) l0 M  g2 b谢谢支持。。。{:soso_e113:}
    % N, F  h5 O$ E& Y

  • winbblp 2012-7-27 15:03:59

    Deep塘℃ 发表于 2012-7-26 11:50
    5 s  x8 ]( B6 G' |4 s好东西 收下了

    0 m1 v1 k. P* u希望能够帮上你。

  • winbblp 2012-10-5 08:32:07

    延海冰木 发表于 2012-10-4 15:42

    $ f5 q  ?: w2 q, C7 s& M0 l谢谢支持3 O  f; c9 x$ X5 q  ?% `

  • 桢惠 2013-6-23 21:55:02

    woding谢谢啦  明天考试刚好用上
    ( f" X4 x$ ]& o6 I$ s: V7 ^7 d1 u

  • 韩绮 2015-4-20 10:31:12

    本帖最后由 韩绮 于 2015-4-20 10:32 编辑 ) i) K4 T' E$ q* C$ o( W. O
    + j( q9 `- a! |% P0 K1 s
    songhuasonghuasonghua

  • Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57

    winbblp 发表于 2015-4-26 11:29
    % w' D* e1 z  P7 ?4 U6 d$ t- h2 r. w谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。

    3 K; P- C, O' ^- p用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~

Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?
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