Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?

2012-7-15/ 图像资料下载/ 设计理论/ 只看大图 阅读模式
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x
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。& w# q- o4 q- @, U3 R
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。( y' `, N3 i( u5 z! d9 [, T
: G8 f9 m) y- P" u+ a
- _. U) X+ _+ ~! j- {' c) `6 m

+ _7 |# S. Y) J$ m: x. W: [
: y+ D. X8 N1 E
6 K7 R1 U, b; F7 Q2 _3 L
; l" M5 a& B; [5 s5 H, M! ^9 \

. _% M( c, Y& l' {' P
! \! L% k, P3 P9 q
一、石材材质
6 x  ?' W5 ^$ I1 D: G8 ]材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1 r# [+ ^4 p1 W' G( D* g% c
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小& }6 h8 Y% @  h+ u. _9 @- H! p
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9   e8 Q) M. c6 C+ {7 M/ M* J
  Reflect(反射) - 40
; c$ v# o$ V8 s& ^6 \8 ?9 ZHilight glossiness-0.9
. Z& a7 ^/ ~: q; \$ k4 {6 ZGlossiness(光泽度、平滑度)-1
, p" @9 Z& K) Z4 d7 `  Subdivs(细分) -9; k8 k  x! \4 b0 R

7 W( q- Z- h) e" A/ c
2 }  E' X$ F' |. i( e, ]# P
 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
5 C0 K0 `+ C+ A9 q' a) gE 8$S0u;` / d* j. u! i# z& [9 \9 }/ a) X
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图% i2 b0 h# n- t( |& ^
  Reflect(反射) - 400 P; E& X& M$ _* ?0 I
Hilight glossiness-关闭' P' `+ b7 L# D, T7 d( t. y
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
* |9 C+ q- G8 c" d5 n3 j2 x  Subdivs(细分) -253 m8 T/ m" s. V. k
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
0 X6 c/ B8 l% _1 i) t1 M% x) ^Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图+ C. E  V+ Y: g0 z/ }; R4 R% e  |
  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭( h4 s+ A$ y. I. v
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z. l) \. d) l" l' h
  Subdivs(细分) -9
1 y9 G4 x: q, C1 _. [  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
3 X; X& K* k/ o, @) ]- e4、大理石材质
/ T0 B# c$ s8 ?$ ]$ H, v: e8 ^7 v3 @0 [Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
: V7 U& ^; n) K% Y  Reflect(反射) -衰减 1
! \1 g! k2 ]9 uHilight glossiness-0.9  # ^; N7 e( X$ d* Q: B' d
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.954 A/ F+ q; v1 h6 g
5、瓷质材质0 \! u7 X  z- [4 y7 J1 W; v  W
表面光涌带有反射,有很亮的高光
4 u: R! H3 _8 z; |( N- e& X  YDiffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)
# Y$ \  `3 z+ ~0 R6 |# ]  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
* }6 v& u2 }* aHilight glossiness-0.85
, y8 G$ p7 ]* x" i9 |Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)* t' C3 j% f# J8 j8 Z6 P% A
Subdivs(细分) -15* Z9 `  R" f% r6 F! x+ Y" `
最大深度-10
* u, @, l6 M! G$ N( d2 A- {! MBRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)/ f: `+ m2 M: k
各向异性:0.5% P+ C% b  W2 T: D+ s) ?
旋转值为70,
* o7 c& `& @9 x" N/ c* f环境:OUTPUT,输出量为3.0

$ K6 E/ I) ^% f  p8 W3 n2 y* p9 [4 u$ m/ a) ]0 m" J' Z
% W4 o7 e* u, M
二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
8 [! K, H* D3 I5 [5 `1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感$ J6 D* [  L% K
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,9 Q. K. `4 K1 p
Reflect(反射) - 16  1 s0 h/ W, S$ k, k& q5 u0 y8 J' c
Hilight glossiness-0.3左右9 U5 b- o( Z/ M9 N
Glossiness(光泽度、平滑度)-16 e- a- @. C: @7 _& u! \% X
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
4 b0 A3 `  Q/ F1 d+ s2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
9 h$ O" w5 p2 i  z; F0 VA、VR毛发插件做法:
2 B$ o+ S' c( E+ E: DVRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择( Y* ~" r+ C% S# k6 z
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
& P) t* q4 S: ^8 S; E. C- dLength - 毛发的长度0 [, ]. C1 c4 V; @5 y' Y
Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
0 c, @) D+ [4 U" wBend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
7 G: T1 ]  @9 H- o  c' ~6 R, u9 }Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
$ x7 C3 b: i% H. dKnots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
  m, y$ Y2 d0 C/ _7 O5 W2 i1 X0 PFlat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
0 H& @& f- `( N1 \1 }. s& XDirection variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
( T! W( I* t$ Y4 ]Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
4 ~. D$ R4 l# j9 H" @.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;
2 Z+ f- L  M# e* a# z.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.  B: c8 m. N9 k" a
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  
. c; p- Z- v4 P& k.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发6 y$ n( {" K1 K, z. _3 U
Entire object - 全部面产生毛发/ q6 s) x! V+ _1 Z
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发. E& R- l; c4 M/ I# ^: \
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.0 [, a( N- a3 ^" P
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.+ D% L, G0 {0 y: C1 R- L1 n7 X( t( e
B、VR置换地毯 D+7
; u1 p: q3 k) Y4 z  h首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量. Q  Z6 i8 n6 z3 F* X# ]

% A4 g+ {& D' Z0 ^8 P
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征. g& _! _# |# n: x$ c% |/ |5 V
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,6 a4 A+ x4 f$ a7 F
Reflect(反射) - 17
$ A( E  Q( o; a% Q% q$ S. j% ZHilight glossiness-0.77
! z2 \9 z; y: ZGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85% Q6 |$ P! S6 S1 z8 n% m) l6 t5 i
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定% ^4 T  d4 T  W& }
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
$ L, D& d- K( _& b7 r1、            亮面清漆木材- p  \  h# |) l. J. w
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
/ _7 R8 R6 Y+ b+ ?" J! sReflect(反射) -18-49
  b) h; N) Q: mHilight glossiness-0.84
; B8 y! Q( E) E2 o8 R  o' hGlossiness(光泽度、平滑度)-1  o# X$ _! n4 K; L
2、哑面实木(常用于木地板) 1' {# z. A! N: {  b' i- ]0 D
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,! K+ d0 H% b; W1 F
Reflect(反射) -44' u: D9 _7 q4 ?6 |$ V
Hilight glossiness-关闭3 E3 C2 Z' |. l
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85! Q9 e5 K" K' n- \  l
3、其它
0 A( O  V+ |. A, uDiffuse (漫反射)- 木纹贴图# |! t3 w1 w( U; V5 j7 N
Reflect(反射) -衰减( D+ g8 N5 {! g: w  c# L
Hilight glossiness-0.8
8 b8 e# m5 I5 z/ O( n  S3 V0 fGlossiness(光泽度、平滑度)-0.850 n2 w$ V3 s: p8 E

" @+ U! R& P6 X, I8 Z. H. W

$ \' l4 u. w" M- Z0 O. w
四、玻璃材质:# j5 C7 Q0 U, Q) W9 w
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象3 ^$ [( E2 S) B. G6 V
Diffuse (漫反射)- 黑色
7 p2 M9 k' |- s9 g9 I# |Reflect(反射) -衰减
; w  M# b$ E4 x2 R7 iHilight glossiness-1
# U# E# {- W& P. U9 w  o9 S9 A- N( _Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
, i- z3 K& N: M- ~2 m$ E0 P9 P/ CSubdivs-3
/ _/ s4 y# `: ^$ @7 j' PGlossiness(光泽度) -1.03 Q$ L& B6 N/ F# g0 m
Refract(折射) -252
# T7 a6 f' W6 cGlossiness(光泽度) -1.0& K+ {2 J% ]& H9 v! L2 b+ b: C" T; o
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -, R) w& K/ D$ U" `/ B. t8 a3 Y
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果
)
/ d/ a8 Y/ F3 Z  oIOR-1.517 ,S7
0 @) t3 H! G/ w  Z: W) O  YSubdivs-50$ B( r  |4 m" b4 C. Y) l

& V  _4 f. l/ O" Q! @' f: Y
9 @5 t! m( D* v- v$ l
五、金属材质
  ]/ Y6 ~3 l2 p0 I5 b$ q(一)、不锈钢材质:( o! ]: W' L, B3 I
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q
3 S; X1 y4 B  n' [8 T6 k1、亮光不锈钢3 F7 c) V7 g; d7 z' k% m
Diffuse (漫反射)- 黑色2 ?: C8 S# }& C# A! e( o2 I7 D
Reflect(反射) -150
8 p1 y' ^7 l& P  T$ |Hilight glossiness-1# E* D. S6 U1 h- E1 \
Glossiness(光泽度、平滑度)2 U2 G, x* R" l$ s2 W, h0 C
Subdivs-15& Y" U0 Y' G3 }! n9 |
2、            拉丝不锈钢8 M0 y3 n1 W8 x5 Z
Diffuse (漫反射)- 黑色
$ k7 l9 v$ `; y& C9 Y  C3 jReflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图- Q3 V3 A6 R. ]2 D
Hilight glossiness-关闭+ b4 o' a+ ]# O2 T# ?2 Q$ [) e
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _
( V$ ?- Z" x/ v* b2 \" |Subdivs-12
+ x6 }- n* O* X  p* T- ]3、            磨砂不锈钢:% J$ M" x0 _! B7 S! M( R8 x# P
Diffuse (漫反射)- 黑色" v$ q- @; Q* C. j6 e% R
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3+ L3 p1 R( |8 H6 A1 C
Hilight glossiness-关闭
) T+ v' C3 g# B: V7 ]Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
( ], G8 q5 {7 T( C- X) M* HSubdivs-12 ;7 o0 G4 r, F  I) e& _1 h
(二)铝合金材质
6 q4 ^5 D! b4 T- @- W. [铝合金:3 {1 B$ b/ ]: r0 i5 i* |8 r
Diffuse (漫反射)- 124
' v8 I# h; q. c* XReflect(反射) -86
) E. E  ~" V& SHilight glossiness-0.7
5 S# |% @$ a. w' ^0 BGlossiness(光泽度、平滑度)-0.75' S3 i, }0 o, @
Subdivs-25
: o- u9 Y4 E9 K( e; k: ]) c- \  ~BRDF[各向异性] WARD[沃德]

$ Z) O% h0 s9 F4 v3 E
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
5 D2 H# S  v: q# u) e) z材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸  @" `+ {0 ~; o* d
1、光亮油漆
. T4 q) {* M/ q5 n5 c" dDiffuse (漫反射)- 漆色
$ e7 \5 _6 `$ q$ B: {/ L' ?8 {& eReflect(反射) -15(只是为了有点高光)
/ i% S" V: k3 FHilight glossiness-0.88  _1 W6 K& r8 c
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.984 Q2 Q9 t( g- ^* |  R
凹凸:
" j4 J* H. M* }' _9 t; z8 C2、乳胶漆材质:. P5 O4 \- F/ u4 I- {2 B- D
Diffuse (漫反射)- 漆色0 i9 B4 _3 r8 V/ y( F/ F
Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)1 f# F2 K( T) q- i  T
Hilight glossiness-0.25: L4 K/ i: j; n* ?2 L2 q
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
6 \8 r  W7 G) Y取消反射追踪
0 C( j3 n5 B1 R9 U% ^1 _7 d& V: _3 m# M6 q" n7 c! K3 x( c! X

: w( ^. ]/ S2 y( k5 [" \/ u1 x" C
7 D) U+ h  J: Z6 L' _+ l  j
七、皮革材质
+ v- n! R8 _  ?* S材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
2 T# @- r( O/ {3 |( r2 jDiffuse (漫反射)- 皮革贴图2 M, \- k0 B2 ?2 @/ \+ R
Reflect(反射) -35
& s, ]6 a7 x7 I1 N& r! n5 pHilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)$ i( Y" h( Q$ u) Z- K/ W$ l1 p
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
% Q7 ]2 O3 m% v; V& u, OSubdivs-168 q3 g' j) |) ]1 R% Z
最大深度:3(这样设置反射较柔和)
0 M# K1 z* `% W1 Q# g* k) Q凹凸:45%与漫反射相关联; x& C' z3 t; \2 z5 k- J" D" M2 u

$ L4 E% ^, Q( A; ]9 o! g& R" M& j
八、塑料材质:
4 ]' G/ X/ v3 e1 i$ C材质分析:表面光滑,有反射,高光较小2 U: M/ [6 G! r5 ?
Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图% {6 @2 h& }0 J# \
Reflect(反射) -衰减+ W& R5 J0 _0 s
Hilight glossiness-0.85
. i, Q" @; I- NGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95
; n' r. o. a: P9 w/ K& `Subdivs-16
+ Y2 x3 A' v7 }1 S: h& A最大深度:8(这样设置反射更亮)
* N7 z6 w& G/ C0 T1 c& ?环境:OUTPUT,输出值
3 _+ r+ Q% B* C$ \% G7 j3 N6 n" y
7 ^, E$ n% [4 F( V, r* w

* F; x8 M6 e" a
九、壁纸、纸  E; i  G; D2 W" G3 t* ~$ B' |
Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图
2 o0 t, ^$ m% L! H) |Reflect(反射) -30# B8 n( d  L, y: o$ I
Hilight glossiness-关闭/ M( g$ g% F5 r1 ~) S/ H; D% Q
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5
+ B/ D- k/ y1 G- ]" R6 w5 J6 e8 T最大深度:1(这样设置反射更亮)
8 q" a9 \. R) _; w取消光线跟踪
! k$ v' X0 i* _3 U$ P9 M6 V* ^$ f1 v4 q
6 r) f* g: |+ @8 S5 `5 }) Y" B
其它
& ?8 N5 G$ h" s一、           半透明材质
; @0 J- H' X) a" l0 b半透明材质  
0 l6 }( K1 e! S+ h, S% ^6 H$ SDiffuse (漫反射)- 白色
9 P5 p6 q1 G% \' Q2 XReflect(反射) -默认
2 ?- T4 N  X: J' J. s) KHilight glossiness-默认
; [* N3 g1 k3 U2 x/ kGlossiness(光泽度、平滑度)-默认
' |0 C4 }/ g* u0 V1 ~+ }Refract(折射) -衰减- m; j: o0 l) ~( a

2 h( }  Y* t& }  P7 u: |Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过, C0 G; X2 F, O( N
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
1 X! u. u) M* e9 \3 V/ R9 x2 L" d6 @二、镜子材质
9 ]! _& q% Q0 j  SDiffuse (漫反射)- 50
, v( [2 S1 T! T& y. d( h! {Reflect(反射) -150
" U+ S7 M7 s. w' bHilight glossiness-关闭
9 i5 I# h7 X& e' F) jGlossiness(光泽度、平滑度)-0.94
- s4 x: ?" p% q1 o( S6 i( F% j% fSubdivs-50 l4 n8 u* f4 a: G% u
Refract(折射) -0
' _, ~2 U  q3 r% S& KGlossiness(光泽度) -1.0
2 v1 q& D0 N6 }" P# F4 _0 }# W% [IOR-2.97
6 `9 N$ I$ b& Q1 \Subdivs-50
; g: ~3 B. T4 S# r! K) q8 w. {8 YBRDF-WARD
* r+ S' l. J& f' Y) CVRAY阳光使用方法
7 v$ F8 t) y! y6 `! R说一下重点参数和常用数值
. t1 P: m6 ]* E$ }2 eturbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.6 T6 }- ]( ^) z& u
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5# N5 {4 H; \0 d; l* {9 |) Q
下午的时候为6到9 )
% L2 V0 ?  t+ B* v傍晚的时候可以到15.最值为20, `
% x0 ?' z  I0 @' s要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.5 |3 w! t7 N6 d+ |" O+ A
越垂直越冷,角度越小越暖.) s, {1 h) a& c9 r! Q$ P
第二个参数6 R8 u7 o, c/ j5 C- I( V# [
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.! F7 x; N0 ~" s7 N& p# h& M$ Y) `
第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
( y! O+ `% k; X  T# D第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
8 E6 d0 {" Z. q6 z7 R9 y" j. m要反复试.
5 I+ H$ Q! e5 @5 V9 o1 {size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.0 X$ F  d6 P( t$ S
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关; R5 O+ G. X: V
就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为5 a: h+ x0 v1 Q& M5 `& o
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.* G( e, N: h& R8 k) ~! }
一般的时候数值为6到15
) c; f! k6 A: j/ Q0 M- Sshadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.) }, y# m7 u7 l+ I. D$ R. ?9 K
最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
6 |% ^) [+ `7 t7 I1 v总结以上的分析
3 v: t9 ~# v4 k+ Z6 j  i3 Rturbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.2 ]% Z, @* F# c1 i- Q3 O# b
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
7 p& j8 F7 W' A. P3 Z. H还有一点最主要的就是  g7 y0 I1 Z, |* W. E! g* d
上面的经验值和解释只针对MAX相机
' @1 S, b7 p- r对于VR相机来说就不灵了.
6 b+ B6 {% j& _# R5 q  X

& |- N- g  A* ~' B3 A5 c, X! w
标签: 材质 渲染
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发表评论36

  • winbblp 2012-7-20 14:29:27

    tyc9122 发表于 2012-7-20 09:56 . i  {$ }+ d8 b  x  b4 i
    好帖顶一个

    " [  |( K! u* x$ H谢谢了 发这些就是让大家一起进步的。: K0 r4 Y6 j* h3 y. r! z3 X- \9 t  k

    独行侠 bbs.zztfjx.cn/juqingpian/12724/ 大闹天宫bbs.zztfjx.cn/dongzuopian/12723/
  • winbblp 2012-7-20 14:30:22

    lichuankai 发表于 2012-7-20 10:06 & t' S8 O6 ~( }# [8 s8 G$ g" t1 \
    顶一个!

    " E) i9 u, g0 f谢谢支持。。。{:soso_e113:}
    " C8 g8 X& Z5 L& X" \" h8 F

  • winbblp 2012-7-27 15:03:59

    Deep塘℃ 发表于 2012-7-26 11:50
    2 c% I/ q& K' g# E好东西 收下了
    # O) E% B$ ]. V0 g% F# [
    希望能够帮上你。

  • winbblp 2012-10-5 08:32:07

    延海冰木 发表于 2012-10-4 15:42
    " Q% g& t5 u4 k, {
    谢谢支持0 n5 a: l1 Y; o& P" K4 T

  • 桢惠 2013-6-23 21:55:02

    woding谢谢啦  明天考试刚好用上
    * U) W1 |4 I" K4 m7 d6 ~

  • 韩绮 2015-4-20 10:31:12

    本帖最后由 韩绮 于 2015-4-20 10:32 编辑 8 ?! n  _1 D8 ]
    9 }6 H& F: ?! i2 D* `. @0 p
    songhuasonghuasonghua

  • Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57

    winbblp 发表于 2015-4-26 11:29
    : V, F! O& ]; ]  B( o& u6 B2 b谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
    , i6 ?5 i# y1 W. W+ j5 a( t
    用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~

Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?
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