Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?

2012-7-15/ 图像资料下载/ 设计理论/ 只看大图 阅读模式
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x
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。" }3 L* F. W% R; |, X
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。3 j2 b; b7 t6 v1 E4 G) o9 c
4 d6 @! [! T, L' d5 ?5 r
3 c8 L7 b; K7 c3 ~0 F

/ a# J; g- x! p( r- n
4 l3 S2 i* G5 }+ D5 `
6 A/ n; e; r3 E7 x3 z
8 l! m' e6 M. g9 {
  n2 T3 F' r- R  k, x; |9 F1 D
9 x; o  Z( P8 I" T5 H6 p' ]% l
一、石材材质
6 A! c3 ]+ w0 A材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种, b3 N: ~" ^2 w
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小) C! O7 h/ c6 i- j( z( w( s
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9
2 a) h* Y  N8 p0 G  Reflect(反射) - 40
! N. B+ S) L6 G8 {% |4 ^5 L7 L2 NHilight glossiness-0.9 & S7 u9 q% F: B; L) o" Y6 b
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
9 N7 W: H1 Q# L% ~  Subdivs(细分) -9
: E  k1 p; G. b& }( \3 t3 b3 n* F$ R) t

, M! N. P: X, m; j& B8 M3 t
 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小+ {2 Q$ F. n2 G. {. i  j1 \2 \! f, M$ V
E 8$S0u;`
7 q9 l% {9 ]( v, U" `, EDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图1 I9 M# u$ P& p* A1 }  U
  Reflect(反射) - 40
4 U- T' x- W4 M6 t9 P$ hHilight glossiness-关闭
: G4 \2 C' S8 O$ N. u& {$ sGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85 ; N" y1 K% o: y" ~* A8 D
  Subdivs(细分) -25& B$ ^& Z: B# C  M& |8 ~" B' }! s
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
: o5 z; R9 a! m. m+ pDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图! H0 Q; g$ }% W# u" \
  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭
! \- g5 N4 V6 d8 _/ D# u* H1 ?% YGlossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
* B6 c6 k& M' p& N+ _; l1 S, A! ?/ W  Subdivs(细分) -9
6 p, e  f* E  `. K/ ^  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联  ^- X* ]# S# w" B: J
4、大理石材质1 j+ M6 u# G3 R# S% t0 t+ s
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
7 W, l; J) c% S7 S4 R" z8 Y  Reflect(反射) -衰减 1
- ]; }* Y) q* n8 u! pHilight glossiness-0.9  
! l* w  z/ @( iGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95
) y  P" q3 {! n5 Q5、瓷质材质/ v; q3 L" K3 p* ~: n) P
表面光涌带有反射,有很亮的高光9 q! j, }4 N. C0 B
Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)
/ K* Q. l& u0 k+ S$ {3 W# W) W9 Z. k  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
. S$ P# b1 R. v" F8 j" rHilight glossiness-0.854 M6 r. P5 M& J/ T. X7 D
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)  ]+ a, {( x7 d) @0 S6 v3 t! b# s8 O2 U
Subdivs(细分) -15; V7 z4 F  H6 c, b1 d% ^6 |( y
最大深度-10  }" F; j+ D+ u5 K
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)' D$ X* d* @' k' O
各向异性:0.5
4 p7 @( }2 D- l旋转值为70,' F" \/ Z( @6 T, B% ^) W* Q
环境:OUTPUT,输出量为3.0

- g5 h/ W4 G1 |  }# N
, Z' k0 T. w% [1 Q2 b( T
4 I6 |0 y# U1 T- I+ t
二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。- B3 a5 z" r+ q3 k, h' L3 @1 p! |( ~
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感4 K8 g) f/ V6 k7 ~+ b
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
" e: K' f4 J  p3 u  o4 eReflect(反射) - 16  
" B9 E! v# H4 L# \# f9 Z0 _0 hHilight glossiness-0.3左右- [' J& ^! x7 a' n  r3 F2 r
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
# Q. x4 J4 j2 d6 n! Z9 D3 VBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
  G$ d7 @# D- m4 N" }, A/ p3 z2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
6 ~+ `$ N' u5 ^! [4 x1 l/ j1 DA、VR毛发插件做法:3 e( k* U4 M- Q; H5 e3 l, b
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择, E9 K. J( p' c+ ?7 x2 g
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
, D4 }3 F( N8 Z- w! ELength - 毛发的长度
: B0 v( T5 Y# A: HThickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度8 @, k! q% K6 t" L% C  _
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)( m+ h% Q' A! J* Z
Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
& o! M5 Z" h% }7 y1 s7 I% MKnots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
/ E- r  G1 N+ T/ Z( ^Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.! t6 p: i( i$ A0 ^7 e
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
+ y# s0 l- ~3 o- G  P( t, RLength/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
! w1 \4 C: k' B& d.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;
0 E" R$ t0 l- r2 C! B* Z9 D.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.- Q$ Z3 k- t; W
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  9 ?: Z& [3 ?* |% |* ^8 ~( v; t
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
9 K$ F# k+ y7 O+ b' MEntire object - 全部面产生毛发
6 d! S* Z! x0 `: n& U, ^: cSelected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发' s/ S5 m& g  F" \8 N7 x
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.
, m' L8 |6 v: B2 {' M" {选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.& e) j- O/ {8 V4 P( U8 G- J7 W
B、VR置换地毯 D+7. j- v" Q6 ^- b  D# y9 C
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
. G# T# i2 Q8 J2 z4 p* l
) n8 w/ K' O2 [2 a
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
2 a* Q6 W- ^5 j, N. A9 ZDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,. Y$ _0 A, V# w) q6 K5 d. h5 J
Reflect(反射) - 17
/ N; I4 Z8 i7 u1 NHilight glossiness-0.77
9 x% W& U( }0 O- Z3 A  gGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85$ _4 `* g: P3 j/ C+ [- E
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
( S4 Y7 H; G0 t" c4 I9 F四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种& ?0 Z# m" u3 A3 `9 c5 {
1、            亮面清漆木材! @6 N6 ^$ x" O" w
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
/ R) E; {& v) |6 ^Reflect(反射) -18-49
( m  x  Z% Z* H% O9 K7 GHilight glossiness-0.84
3 a' B6 N  L: m- v5 B8 m% QGlossiness(光泽度、平滑度)-1* e$ z% Z0 Z1 Q, P& g
2、哑面实木(常用于木地板) 18 N1 }" o3 g  |7 }4 e0 C+ n
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,: r1 \3 N7 c4 i; i( Q
Reflect(反射) -44
+ r5 d- A: J' p4 Q8 KHilight glossiness-关闭
( i2 t# ^% ^+ y% l7 Y( F/ _Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
. S7 [9 r) N" L6 g" S  Y9 ^3、其它
9 k' K7 d; _. x- IDiffuse (漫反射)- 木纹贴图
- X& o" f4 o# TReflect(反射) -衰减
' L' O% _0 [: a% THilight glossiness-0.83 }. i$ S# a( m: H  q
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
3 t0 P( e( r$ w3 o* i# P: G5 Q
* o: N, Z3 w; c1 X! Q7 C6 L2 j
' x: }. E. B1 c8 j: o2 Z
四、玻璃材质:
  U0 |$ _, f( ?5 y+ L. ~材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象+ z7 u  ^; ~0 o" V
Diffuse (漫反射)- 黑色* ]7 v( U  g4 u. e- w) \. }) X: c2 U
Reflect(反射) -衰减; l) H0 a$ _  {1 x) |4 Z) u; Z
Hilight glossiness-1
; H% A$ ?: }+ I$ i& E+ u& u+ |Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
4 K" a$ B# Q& ySubdivs-3 1 P/ ]) M: c4 k3 U; ~
Glossiness(光泽度) -1.05 d4 d) v, O* e) M
Refract(折射) -252; y7 r3 f  y. M9 b; D2 y
Glossiness(光泽度) -1.0
6 g/ U3 E0 T9 D雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -
" _7 y5 k" R. q: Q雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果
)
& T& B- y" o5 M, B" J: \IOR-1.517 ,S7' r2 d0 c8 U8 F4 O
Subdivs-502 a$ V- [% t6 B9 o

6 e% L# s7 ]7 k$ m
" _" T; Z+ O2 {8 c. U  k
五、金属材质/ B! J) A/ M: Z4 ~6 O  L/ @# Y
(一)、不锈钢材质:6 N3 M" ^# m. l: _1 }- h; D- I7 g
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q2 {' d0 l3 o4 v5 \1 F% m$ A9 W
1、亮光不锈钢8 T  K; }* s; t8 Y
Diffuse (漫反射)- 黑色
. A- _; d& `, m: {5 KReflect(反射) -150' W  M% ^1 J( X! g
Hilight glossiness-1
5 B$ ]; O+ A3 {! F, pGlossiness(光泽度、平滑度)
, m; X: \( f1 q& K0 ySubdivs-15" J9 V) C3 a2 G2 l7 Y! n# d
2、            拉丝不锈钢
( w4 Q% B# q) R2 j. |4 V& kDiffuse (漫反射)- 黑色2 W; p2 X" |6 g- l' R
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图. w* Q( H! H+ f; q# ?8 x
Hilight glossiness-关闭/ H. X6 S: u' c. x' w
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _
- {& G8 f- q! I, O2 V% |$ rSubdivs-12. I' J, }6 [2 y: S5 G7 Q
3、            磨砂不锈钢:8 J. A% a' O- p: v8 |* R/ g
Diffuse (漫反射)- 黑色
. S% X  k  O7 ^/ t5 i7 eReflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
9 x: b6 o" S- R# oHilight glossiness-关闭1 V. Z, h1 u1 l" J( h7 L
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
8 @$ F& J- N1 R6 {Subdivs-12 ;
7 c9 x0 P7 F* X+ k) `7 s(二)铝合金材质
: z) l* t0 I0 z铝合金:
  K4 f+ e1 B9 {8 Q7 v/ J4 D: NDiffuse (漫反射)- 124
0 ^4 b2 a) R: ]' ?Reflect(反射) -86
% ~& g/ ]7 r2 o' U6 j7 V0 QHilight glossiness-0.7$ |9 B' Q, e# d" y) f2 V4 t
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.756 W5 t5 r3 z5 I% D0 [9 }" ^& L
Subdivs-25
' x0 c; l4 M: bBRDF[各向异性] WARD[沃德]
4 u5 R' c. ^1 o
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
- p1 L7 x8 c5 ~, \0 g" U( |4 k材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸3 t2 M# c: Z9 P' G; b( ?- X
1、光亮油漆
! Q/ w0 z7 p6 m, s( l' z" qDiffuse (漫反射)- 漆色
+ t8 W8 x+ ?1 [7 L& z6 G3 ]Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)
  M* K& q. l) L' ?9 Q0 l6 zHilight glossiness-0.88/ ?8 w3 g# s" P
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98
( u) ]' X* s. {* C# a9 E- X9 r' O凹凸:3 e. h, L- M: Y( I8 G7 |6 T) k
2、乳胶漆材质:
0 m0 O& h, T; Y! G* ?) e7 s  ^4 `Diffuse (漫反射)- 漆色
$ D$ e; @6 s9 j' i1 k& VReflect(反射) -23(只是为了有点高光): r  w- M2 @9 p; T4 W
Hilight glossiness-0.25+ z% h" W7 Z% g7 [8 Z
Glossiness(光泽度、平滑度)-1. l! N" ~# H' A* d- U0 K/ t* ~
取消反射追踪5 s7 m$ ~* h! M* \: p

9 j2 C2 @. j. Y3 I1 c+ u- C/ N( C; m8 D$ S" {0 J, L

0 o! B; j2 r" F6 t1 W/ j  R" `
七、皮革材质
7 w3 l$ R' d1 |* }0 O材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
1 s: s- q0 w, l6 NDiffuse (漫反射)- 皮革贴图
* Y0 B2 H2 V4 m* L  u& |: }3 mReflect(反射) -35
5 n; ^1 n1 u4 v7 MHilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)3 F% D# t0 \  ]- F
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.755 J2 Q4 A8 W) B7 a" k
Subdivs-16
4 h1 v0 I/ H' c6 L5 {6 D) l最大深度:3(这样设置反射较柔和)
* V$ w9 n' @2 d/ Y: w1 M6 z( {凹凸:45%与漫反射相关联
$ u. i5 S' Q9 i) B& g9 r3 F# O& j& n
" J8 S# w& h5 m. Q  w
八、塑料材质:
2 f( b2 G- K/ ^' s6 t# e材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
7 k0 ^" Y6 F1 J" yDiffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图
/ y. Y- Q. s. ^$ {) q" k* T  vReflect(反射) -衰减+ i8 l# S  Q4 b, e9 M7 Z
Hilight glossiness-0.85' _6 P* {: h: S. o' @+ f2 @8 [( g
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95, D0 @8 X$ Z4 u- {9 T  H
Subdivs-169 I* Q' \# }. [
最大深度:8(这样设置反射更亮)" c; ?# N; f$ @# U& B) n
环境:OUTPUT,输出值
3 _5 [+ I: v1 \% v% w+ ^) E

! e  g$ n0 y/ s) W; e0 c

$ q# _$ [6 S" c; N+ Q, w% e$ p) O" h! ]( a
九、壁纸、纸
9 `6 h8 {% R! w- w! _/ h+ }. [; tDiffuse (漫反射)- 壁纸贴图- `# P* o% E5 O
Reflect(反射) -30  i2 f* m9 \7 c& i2 x3 E6 N
Hilight glossiness-关闭
& x- F& f3 K' f9 D% g4 wGlossiness(光泽度、平滑度)-0.5
& r9 d% f. d1 Y. O0 g4 i4 j最大深度:1(这样设置反射更亮)1 L$ ]& |7 ^' ^' c4 t1 u6 X# b5 V
取消光线跟踪  \; {# j  a  X0 Y

4 x; {! L8 y7 [1 W

: d8 [( `; K* d  q, J
其它" n  Z8 q' ~, v2 H; k& R
一、           半透明材质' D$ u7 E/ @4 S) S) K! L
半透明材质  ' ~! Q9 H/ I) |; m, g5 T
Diffuse (漫反射)- 白色; f% A) s0 @7 `. Y; c- c
Reflect(反射) -默认1 N* y3 v0 \9 l2 s1 A* x1 ?
Hilight glossiness-默认- }2 N# Q! [- ~9 e  e. h+ p/ P
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认2 ?# R/ }( J; _7 B
Refract(折射) -衰减
* y# Z+ i1 j9 t4 U 0 X$ [! O6 a; Z$ i; ~, O
Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过6 M, |9 l- [4 Q4 j) t. f4 O
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
7 @' i) u1 I$ `4 n二、镜子材质; v, o) f) R/ P- A
Diffuse (漫反射)- 50& N/ a$ L& g- `: G
Reflect(反射) -150' V- s! ?! Y  f8 r. c
Hilight glossiness-关闭/ y, s* W: J" u" q
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94- S6 f; a+ K5 c' s4 C4 I
Subdivs-5* Z( D. c% G2 `& T
Refract(折射) -05 M+ e/ u# j8 M& y( j" H8 `
Glossiness(光泽度) -1.0- ?% ~2 h+ k$ V. {0 V2 k
IOR-2.97
% V! X$ c; Y+ N" s, _! QSubdivs-50
4 |/ e  q* o5 {3 W, yBRDF-WARD
8 R* t3 a( a" w' Y7 h$ oVRAY阳光使用方法
$ u( A  S, P5 V7 P1 G% D  K* Z说一下重点参数和常用数值
' O1 s2 U7 J* S( Z, tturbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
+ u% h; M8 [( ~, S+ D* o一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5
: O% J  u$ v3 \( ^: k5 y下午的时候为6到9 )
3 |5 ^' ?  ~" m2 B# F7 k# \6 ]' j& n傍晚的时候可以到15.最值为20, `$ }8 N0 p& p) O% f( {2 }
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
2 ~7 x. }: _/ B( g4 e% q* v! H越垂直越冷,角度越小越暖.$ l( h, t9 v! s# y* [: r
第二个参数
& T% K$ ~: }8 Zozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
7 F; j) {2 q4 U/ \* c3 @+ I第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
/ R0 \* W: g3 L' }: f  b第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1; ]1 l: @8 f+ f
要反复试.
, c) L) n/ ~! y  @3 p' [1 lsize multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
2 {3 O! h8 _6 G一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
1 P3 A4 H% o6 K6 K) T3 Q5 r! P& x就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
4 |) ^" b- W7 g& W/ o& V& {当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.$ B3 N# [3 h9 ?* B$ ]9 V0 n0 O; O
一般的时候数值为6到15- v$ ^& Y( l4 v2 P
shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.0 c! T' U# Q; k% t1 n  d7 G
最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
5 e9 J, ~7 C" L/ f& j9 m总结以上的分析
% l9 S& U) R. D# i5 K2 t# W. Mturbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.- E7 s* M* [$ ]0 S& ^) r+ S7 g
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调- u; t' k8 \& ]5 m. G5 @; ?3 K
还有一点最主要的就是; t4 q" Z* q2 V1 N# K
上面的经验值和解释只针对MAX相机* B! [+ ~2 V! W/ F$ h  C5 G7 ]( M
对于VR相机来说就不灵了.

! X, J! \1 p; a4 ]) |9 c& ?
. ^% x2 y1 K  H% B& |
标签: 材质 渲染
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发表评论36

  • winbblp 2012-7-20 14:29:27

    tyc9122 发表于 2012-7-20 09:56
    + o8 ?- f+ Q, y好帖顶一个
    7 ~" d8 h5 ?. ?. r" q6 F3 G! u, z* j
    谢谢了 发这些就是让大家一起进步的。+ v7 K4 l, r' r( U- B) x

    独行侠 bbs.zztfjx.cn/juqingpian/12724/ 大闹天宫bbs.zztfjx.cn/dongzuopian/12723/
  • winbblp 2012-7-20 14:30:22

    lichuankai 发表于 2012-7-20 10:06 % Y3 x& J& p. Y
    顶一个!

    ( t1 b; ^6 C1 M( D$ x谢谢支持。。。{:soso_e113:}4 }( d% p6 w; n

  • winbblp 2012-7-27 15:03:59

    Deep塘℃ 发表于 2012-7-26 11:50 + z# F' q+ `4 u5 d
    好东西 收下了
    , |  G3 N) m1 f
    希望能够帮上你。

  • winbblp 2012-10-5 08:32:07

    延海冰木 发表于 2012-10-4 15:42
    3 l9 p9 `; `. G. E1 H* K
    谢谢支持9 D; t" e" y- F' r

  • 桢惠 2013-6-23 21:55:02

    woding谢谢啦  明天考试刚好用上
    , c; d2 a2 i% o3 |) I+ `

  • 韩绮 2015-4-20 10:31:12

    本帖最后由 韩绮 于 2015-4-20 10:32 编辑 - I, n& @( r0 A& i# j

    , l1 y' m& j" u& H$ B# Hsonghuasonghuasonghua

  • Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57

    winbblp 发表于 2015-4-26 11:298 m: c; q- E* y; R+ E
    谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
    ! h0 Q7 a$ I4 W2 g" A& M4 m4 q6 }
    用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~

Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?
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