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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。+ Y1 B" R% N$ g 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。 / M w7 f& k0 `4 }+ }* M " [9 l/ F0 c; Q0 @ . l. k. }- j& N0 c( h4 z$ e 5 X8 W& G4 r: o0 R3 g4 u7 _- z: I* K 一、石材材质3 B& m, Y$ h6 j# p 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种# W0 M- L% Q9 Z4 r! i2 z0 G1 ^) \ 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小0 f) R: U |; X" y Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 Reflect(反射) - 40" d% s( t. t3 ~) [3 f: v Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9 + @: n. u# y8 n( W6 \, o 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40* m# L+ n! h/ h Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 8 a% e+ E5 D$ d# @4 cGlossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联- ^3 M4 a& `3 f* X( p. R 4、大理石材质" `9 D2 P+ f) k4 m w, {3 x+ n1 N Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图5 ^7 d+ K( l! g8 F Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 ' [3 j; X/ X6 j& D7 [' l/ P' f Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95$ s( N$ S9 ?6 K- S, C 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)9 O6 n: V7 g% W) o7 Y' h6 b Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)* q: q6 x4 |) ~+ P* Q# A% U Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -15 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)" l# e1 a9 u$ ?$ }& @% S 各向异性:0.5: R4 m' O5 E' y- p1 x& e 旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0 # A V- R* Q' \; B7 B5 R6 P ' t$ f7 i0 {# p& U' q# n 二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。* y& Y7 N& D0 X8 s. E0 Y 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感* B2 A4 Q6 ~4 v2 f0 u Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16 G% r. |4 A" j+ G( E Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-10 Z. K6 g+ P9 p& e& P Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定# K8 Y/ i- }) Q9 ]/ | 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 e1 Z' y& d. t3 S9 S' X+ ?- S: Z8 N A、VR毛发插件做法:1 E( O n; P* @$ D( @6 `% ] VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度' D! j# |, ]4 @1 B, H5 o/ I* r Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度6 f: R8 B: B& r* E3 R Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) m$ D* {2 [& e6 x Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发., ? P; `( P5 f5 A { Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !+ @2 ~9 q2 ]- u+ r* W' p& N& e .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*; .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.4 s; _7 u7 u2 x Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发# `" G- t+ y, e5 b# C Entire object - 全部面产生毛发7 `& }# y) e# o: Q9 ^# m Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发9 B) @% ^& b: g" x5 [: N$ o' _ Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.' \: Z) k2 f0 H) D, d! k 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.4 t- l( T% D- |' t8 X& E; V2 n B、VR置换地毯 D+7 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量 2 j1 I/ x$ L) h9 ` 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征6 Q. z- ^( k4 H4 k4 |$ R7 |1 p) `# N & e) T& o. P" XDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 17/ T- s1 I- w' I ^ Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85" C$ I/ t5 x2 h9 C" P4 [ Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定- w* p9 |# ?% _4 d" A 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种9 p2 V7 |" R! D7 o5 V0 W 1、 亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图8 E9 w6 j7 D/ K( h( }* P Reflect(反射) -18-49 Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度、平滑度)-1: }, O$ W% h, R% _ 2、哑面实木(常用于木地板) 1* I/ E) U. h" a4 ? Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -44 Hilight glossiness-关闭$ H! d$ V x+ q0 p; v& l Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它: n" N; x( I% G6 s9 e; W0 h7 m; R Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减( T! d, C) l9 T! A# v* t# R! C Hilight glossiness-0.83 d3 X' q" s' b4 m5 _ Glossiness(光泽度、平滑度)-0.856 ?" {6 U; ~+ w0 S: { 四、玻璃材质:" c9 x4 q& U6 f 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象 Diffuse (漫反射)- 黑色8 [9 M- E6 s% ` Reflect(反射) -衰减( W: [8 E0 w# G7 W; @, b8 l Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.03 ]5 h- b w/ I" ]+ b" \! L; J4 t Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.04 v& J8 C1 i: w$ W4 ~& `0 v. C 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -4 u8 Q/ V# u/ @. b- t) G 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)0 D6 ^3 {& \! N7 N IOR-1.517 ,S7 Subdivs-50) m0 G3 H/ @3 n 五、金属材质 (一)、不锈钢材质:+ b3 @/ ~9 s$ I7 Z, V4 s4 x4 _6 T 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q) s1 J" S3 u# z. J) a# U4 U 1、亮光不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1. u2 W9 v/ x9 u- X Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15' S1 ?# M7 {- T: ^* S 2、 拉丝不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness-关闭: D4 p( N# r- H) G3 j/ s, R# T Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12 3、 磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射)- 黑色9 O! n# x+ z" b' M5 U# F Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3+ G$ H6 t( O4 y1 P& X9 h Hilight glossiness-关闭; x' K# I# \7 x/ r2 Q; M y/ t Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ;4 M3 T% Z$ {% h (二)铝合金材质 铝合金:: Y+ R7 g: y" [9 _5 ?5 z- N9 ~ Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆, o$ S% q4 h$ F4 K; Y% L1 d @ 2 ~' n# |4 T, w材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸% `2 o6 y5 Q; s6 D" M7 U 1、光亮油漆$ Y9 N& E5 z* b5 S Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.88 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98 凹凸:. @1 o1 L j: g( q D 2、乳胶漆材质: Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -23(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度)-1) t' h) k1 g9 d1 M8 V 取消反射追踪0 o& p5 }2 f& O8 F& ` 1 F. g9 H7 @8 ^& z 七、皮革材质6 W, k& E' t5 n 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强3 M, F( {0 u- l8 L% \9 { Diffuse (漫反射)- 皮革贴图* R+ f/ `) ~. C& W t* J Reflect(反射) -35 Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的) Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75+ ~6 W9 e& D( L1 u! h Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联! d( l& J5 `! D$ ~4 \) y) R8 n$ K % J$ N [; \2 z1 S 八、塑料材质: 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小: U, C; B+ q/ [+ I( E Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.857 ~$ R. o9 T. o7 m6 _! C( o. s; I Glossiness(光泽度、平滑度)-0.954 {5 O. D3 p6 ^7 @: t! f; `9 C1 _ Subdivs-16 最大深度:8(这样设置反射更亮) 环境:OUTPUT,输出值3 _+ r* a% {; ?9 `2 o$ v 九、壁纸、纸7 r- G: t1 I! p; Q. V7 B7 N Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图2 E9 m' E/ e# ~" a Reflect(反射) -30 }% z% Q* O E7 S3 Q Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 o% ^' }; q% @+ P. t9 T6 C 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪1 l2 o$ M3 _8 O0 M2 `2 }" H- H5 C 其它9 Y9 _- F) z# C+ t, c$ x) C" ^ 一、 半透明材质9 D( Q7 g( w& l: F 半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色+ N6 v# h* d2 s: m v Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认9 `6 a/ e* R# T) r2 j9 }" ]# z, l Glossiness(光泽度、平滑度)-默认 Refract(折射) -衰减 " ^1 X7 G) A: v5 A$ Q3 j$ ` Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过" ~2 T+ D% t* Y# ?" ^ IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改) 二、镜子材质3 S% n7 |. C2 \6 \8 M5 Y, o Diffuse (漫反射)- 50! u/ \3 d) |1 [6 } Reflect(反射) -1503 @2 r7 T t8 _9 }3 I Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94% w; ^. T1 ?7 ?6 K. Y Subdivs-5 Refract(折射) -0 Glossiness(光泽度) -1.0. F2 e" v: J& H/ S; W IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARD VRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.4 ?" E$ E' `5 `" c 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5: U) |1 c" t) ~, w 下午的时候为6到9 )6 i( l- R, v" w6 I 傍晚的时候可以到15.最值为20, `1 f o. D7 d$ m7 {' z 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关./ @% @& |0 {# \; S7 A+ l 越垂直越冷,角度越小越暖.5 \# A* B. k* @% x; s0 V 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关9 C4 c1 T+ n$ ~, _% k* v 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1# F! l" C1 N" ^6 S; ?9 L 要反复试.. C! L* i! Z; y, F3 m. B4 ^ size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为. Z! |4 l9 k; J6 ^; c5 E 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.) k, y) d3 W9 N# p; e 一般的时候数值为6到15! p( }" X+ h7 J' E/ Z1 ~- c shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.8 s9 N( Y% g7 g& P- L' j8 H0 y; _0 X 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.2 w2 f/ V4 ]) q' V$ J 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是& g9 z* _0 I }) I 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了. : A2 T9 B5 u- t; Y3 m/ W1 T |
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winbblp 2015-4-26 11:29:52
Merlinrobes 发表于 2015-4-26 11:11. c% p/ p* k+ |& N) ^
这个必须顶!!!
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
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Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57
winbblp 发表于 2015-4-26 11:29
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~



好吧 沙发我自己占了吧。。。