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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。* N# X4 O6 L( c 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。& U9 d7 V/ L" q1 [& c9 U . V! A, K* D- N4 j6 Z5 p $ h( c. k) S( c, }5 P* M 3 z8 m% r6 N! B p2 v- \9 m, q + W* I- G5 D/ f ]: W 一、石材材质& _) F1 E& a r: Z2 J8 B1 _ 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种; t* B/ |/ ]1 v8 e8 a 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小7 y0 k6 B1 [5 ?) s5 L8 l Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 8 ]- G* d7 K" E. K Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-14 A/ f, T/ a1 Q+ o; j9 c% } Subdivs(细分) -9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;` ) V/ |+ z' ^* L8 z* W0 T- z) ]) |% K Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图$ j& Q% w- c1 E# a5 Y+ b- {( ~1 o Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭* c- S% p) `4 }3 Z% n, X Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小) ?! o! `: X0 {+ V$ k Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图" ^5 b+ V* i6 ]9 o# } Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭" b1 c: B5 r7 U' t" j8 b& @4 y2 T 4 b" Z3 q3 u$ B& y! LGlossiness(光泽度、平滑度)-1 Z$ s" }8 @. I$ c9 w3 r Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.958 X2 {1 x7 }" V; K' l 5、瓷质材质, K& a/ h* X4 S0 d 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85( m" f* l7 u8 B2 ]9 ? Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)" o9 j6 d% U& z: i/ w2 ^ Subdivs(细分) -157 f' ]( {8 l' m2 { 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG), `5 v# P: R8 Y( |# ?2 Q8 Y 各向异性:0.5 旋转值为70,8 u9 x- T& x2 q6 c( d% S 环境:OUTPUT,输出量为3.0 / r% j- C8 m0 U: S6 C ; i# l9 ?0 V3 |' n 二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。) W6 f- `& T; H, c" U, s Q4 g3 j 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感) _. T# L5 J% a9 Q Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16 ; X, k* d8 V0 H! j Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1$ J4 n. y5 {. |0 |6 l, s: [& G) k Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定) o* C8 Q2 h5 l2 t5 w- Z* @ 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法: VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择4 n K8 z" k5 I, Z; d 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体3 [4 I: D+ q s( t Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. i9 A# O3 f3 F: g Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例., g. p0 E0 F l( | Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;+ U; t8 y- O: I2 f u6 o: _7 T, d .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 " R, V9 s9 P2 ]( P; N! Y .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发1 |* k2 r# T8 o$ L Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发' y, ?/ H U' ~4 v/ D: T' y Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.: p; r, g0 w* q. f' E) L B、VR置换地毯 D+7# b' c7 p* b5 u( Q2 \ 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量1 i% }' C( o: m) p! V 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征. j( A6 Y6 B, I% c1 m' K - ^& I8 y) P3 {8 S, S8 m. yDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,: ]2 g. u# ^0 i: V7 V ]& u4 D9 ~; E Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77: d$ r3 z2 U- M- O; J* T3 @% O, U Glossiness(光泽度、平滑度)-0.859 A6 K7 q9 X: x8 z! T Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定: d1 c5 y- r' }4 |0 B 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种 1、 亮面清漆木材8 s: p" o1 b3 ~, k, f Diffuse (漫反射)- 木纹贴图0 Y4 E, Q4 r; f+ m$ Q7 K e Reflect(反射) -18-49- y) C+ h% |0 ~6 }. t5 k Hilight glossiness-0.847 Q& Z& m0 e* B! Q2 A1 z! v! m Glossiness(光泽度、平滑度)-1 G/ J1 K t a 2、哑面实木(常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,& ?8 B5 f6 ]# n! x% `7 }" s R Reflect(反射) -44" C( P0 @0 P6 `3 d2 N9 Z/ ] Hilight glossiness-关闭6 C7 A Y: d" \ t Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图% Z* ?* n; g1 @2 t. j: j9 D Y Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.8' n8 J; q0 }7 l& U/ ^2 [ Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 四、玻璃材质: 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减8 H& ^& h6 `7 c ]( @/ Y) I Hilight glossiness-1* F A, G4 @* s" E; M9 L Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95& ^/ P) A! K. A1 L3 T/ _. U- r Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0( {( Q' X5 F m+ [ 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -; Z7 M1 h+ a: ]2 b8 @+ o 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果): X4 h0 E5 a% z7 K0 B9 J IOR-1.517 ,S7 Subdivs-50 y1 Q( o, n3 f% W, V$ ] 五、金属材质 (一)、不锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q 1、亮光不锈钢1 J! D" s5 u. c* [5 F% a7 V Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150$ ^6 m, C" D' G2 I$ y1 m$ ]- b3 G. V6 x Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度); Z6 [3 g }+ X9 U Subdivs-15 2、 拉丝不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色9 y* a+ n& Q- v, b Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图! O- {! N; E. p3 F3 [1 y Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _& n) Q$ j/ p3 v0 S) i: y Subdivs-12. h8 `% S7 t: q2 J 3、 磨砂不锈钢:( B% G0 f( \. _, a" v Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3! `" J5 R# b, k( I Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.78 {3 f4 R0 K; [( R3 |: ~ Subdivs-12 ; (二)铝合金材质% k4 K! J# E/ g P. W2 ?' Z 铝合金: Diffuse (漫反射)- 124' u" o4 I, ^( \, Z, D Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75! o$ G5 e8 n2 X Subdivs-25$ K9 q9 O( q' N; t/ J& b7 f# r BRDF[各向异性] WARD[沃德] 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆: K7 D% W. s+ F- G% f* I 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸 1、光亮油漆$ @( w3 E1 `; g9 P' L, t: } Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.887 c& U3 j0 g+ Y0 u& B$ d Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98+ ]8 }1 u; U, Y* {7 I 凹凸: 2、乳胶漆材质: Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)/ z) P+ L8 j- t' G4 _' ? Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 取消反射追踪 7 S8 B. \* Z- f/ [$ H ' }; X" @& n3 k 七、皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强% X5 t, Y0 s# R Diffuse (漫反射)- 皮革贴图 Reflect(反射) -358 d d g. t% K Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的) Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75/ g) s# f- Q3 ~' u4 A& d* k; K Subdivs-165 A; L' D' D! o! N7 W 最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联$ `# Y$ N4 @) w, L9 v 八、塑料材质:% @( t' Y: @ L# }2 t % b* ^/ m9 f. i/ l9 j: `9 g1 T; g# F材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图# S0 _. g/ V7 j/ ~) n! X Reflect(反射) -衰减* l9 W: k! T4 r1 C- W: o) H+ M, F( O7 ~ Hilight glossiness-0.85- } h! G* ?2 f0 e. P Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95% l6 u+ C. w: Q O( R$ T. d Subdivs-16 最大深度:8(这样设置反射更亮)9 @8 _: M: N, {8 a* R T 环境:OUTPUT,输出值3 _ 1 N* _ ^' {& Q; p 九、壁纸、纸4 M" C+ K! W8 K3 f E6 @! M Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图& x- t6 G6 U0 T( S2 | @' v. E Reflect(反射) -30% {% P# G2 ^% i% F+ i Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪 . P2 V; x, Z" ?2 r9 `% F 其它 ) L$ {# u+ r3 z' H. O一、 半透明材质 半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色+ @& f& L6 l( u Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认9 }) B3 ^8 E- O, D h Glossiness(光泽度、平滑度)-默认7 Q) L/ A. C8 Z9 |- N Refract(折射) -衰减 " L% l; a1 s% e" a+ {5 C/ p$ a0 ]6 E Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过7 w7 J( S7 j6 @. N4 r. J IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改): `% @5 g$ ?% n- S' g 二、镜子材质 Diffuse (漫反射)- 50* k5 O8 N) B3 d5 G, S Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5 Refract(折射) -0) D) Y; T/ c) I1 K) f; ^# w) f Glossiness(光泽度) -1.0 IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARD VRAY阳光使用方法: f+ I8 _& H, `; d: P. q 说一下重点参数和常用数值1 i- k6 d0 S% t turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到53 N: }8 t- ^& X6 E# K 下午的时候为6到9 ) V" N2 }# q) y8 j 傍晚的时候可以到15.最值为20, `" |( b- k) w7 W, }) h 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.2 `4 k/ `; K" _4 f0 W 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.% M+ Y+ ^6 c$ Y& H$ P# d0 M8 T 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关' V9 O0 S5 f5 r; i% Q; [4 n 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试.' s- \ u$ Q# z" B8 t, r size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.: l0 G& m: L0 y( ? 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 V- Y9 f0 x8 @. j( F% l B: y 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为, W7 a6 y0 R0 g" u 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到159 ^* J0 v' W7 g& y$ q" l0 x6 G& k shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析 ~$ }: Z; y H6 ~7 K2 M turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响." e# ~) I8 M4 n8 B, Z/ k2 C# q size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调% v* v+ X. o% _$ }4 z O, y 还有一点最主要的就是; G3 H9 X: }! w9 S 上面的经验值和解释只针对MAX相机- X8 ]0 W, e6 N: O) O: ` 对于VR相机来说就不灵了. |
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winbblp 2015-4-26 11:29:52# m" O J+ v) r& s
Merlinrobes 发表于 2015-4-26 11:11/ ^0 R, q) a$ Y% ?3 N0 d
这个必须顶!!!
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
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Merlinrobes 2015-4-26 11:32:575 y2 y% \/ I* B! n
winbblp 发表于 2015-4-26 11:29
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~



好吧 沙发我自己占了吧。。。