我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。3 j2 b; b7 t6 v1 E4 G) o9 c 4 d6 @! [! T, L' d5 ?5 r 3 c8 L7 b; K7 c3 ~0 F 4 l3 S2 i* G5 }+ D5 ` 6 A/ n; e; r3 E7 x3 z 8 l! m' e6 M. g9 { n2 T3 F' r- R k, x; |9 F1 D 9 x; o Z( P8 I" T5 H6 p' ]% l 一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种, b3 N: ~" ^2 w 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小) C! O7 h/ c6 i- j( z( w( s Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 & S7 u9 q% F: B; L) o" Y6 b Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9 3 b3 n* F$ R) t 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小+ {2 Q$ F. n2 G. {. i j1 \2 \! f, M$ V E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图1 I9 M# u$ P& p* A1 } U Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 ; N" y1 K% o: y" ~* A8 D Subdivs(细分) -25& B$ ^& Z: B# C M& |8 ~" B' }! s 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图! H0 Q; g$ }% W# u" \ Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 ^- X* ]# S# w" B: J 4、大理石材质1 j+ M6 u# G3 R# S% t0 t+ s Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质/ v; q3 L" K3 p* ~: n) P 表面光涌带有反射,有很亮的高光9 q! j, }4 N. C0 B Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.854 M6 r. P5 M& J/ T. X7 D Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) ]+ a, {( x7 d) @0 S6 v3 t! b# s8 O2 U Subdivs(细分) -15; V7 z4 F H6 c, b1 d% ^6 |( y 最大深度-10 }" F; j+ D+ u5 K BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)' D$ X* d* @' k' O 各向异性:0.5 旋转值为70,' F" \/ Z( @6 T, B% ^) W* Q 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。- B3 a5 z" r+ q3 k, h' L3 @1 p! |( ~ 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感4 K8 g) f/ V6 k7 ~+ b Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右- [' J& ^! x7 a' n r3 F2 r Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法:3 e( k* U4 M- Q; H5 e3 l, b VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择, E9 K. J( p' c+ ?7 x2 g 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度8 @, k! q% K6 t" L% C _ Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)( m+ h% Q' A! J* Z Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.! t6 p: i( i$ A0 ^7 e Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*; .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.- Q$ Z3 k- t; W Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 9 ?: Z& [3 ?* |% |* ^8 ~( v; t .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发' s/ S5 m& g F" \8 N7 x Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.& e) j- O/ {8 V4 P( U8 G- J7 W B、VR置换地毯 D+7. j- v" Q6 ^- b D# y9 C 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 ' x: }. E. B1 c8 j: o2 ZDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,. Y$ _0 A, V# w) q6 K5 d. h5 J Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85$ _4 `* g: P3 j/ C+ [- E Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种& ?0 Z# m" u3 A3 `9 c5 { 1、 亮面清漆木材! @6 N6 ^$ x" O" w Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -18-49 Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度、平滑度)-1* e$ z% Z0 Z1 Q, P& g 2、哑面实木(常用于木地板) 18 N1 }" o3 g |7 }4 e0 C+ n Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,: r1 \3 N7 c4 i; i( Q Reflect(反射) -44 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.83 }. i$ S# a( m: H q Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 四、玻璃材质: " _" T; Z+ O2 {8 c. U k材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象+ z7 u ^; ~0 o" V Diffuse (漫反射)- 黑色* ]7 v( U g4 u. e- w) \. }) X: c2 U Reflect(反射) -衰减; l) H0 a$ _ {1 x) |4 Z) u; Z Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 1 P/ ]) M: c4 k3 U; ~ Glossiness(光泽度) -1.05 d4 d) v, O* e) M Refract(折射) -252; y7 r3 f y. M9 b; D2 y Glossiness(光泽度) -1.0 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 - 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S7' r2 d0 c8 U8 F4 O Subdivs-502 a$ V- [% t6 B9 o 五、金属材质/ B! J) A/ M: Z4 ~6 O L/ @# Y 4 u5 R' c. ^1 o(一)、不锈钢材质:6 N3 M" ^# m. l: _1 }- h; D- I7 g 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q2 {' d0 l3 o4 v5 \1 F% m$ A9 W 1、亮光不锈钢8 T K; }* s; t8 Y Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150' W M% ^1 J( X! g Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15" J9 V) C3 a2 G2 l7 Y! n# d 2、 拉丝不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色2 W; p2 X" |6 g- l' R Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图. w* Q( H! H+ f; q# ?8 x Hilight glossiness-关闭/ H. X6 S: u' c. x' w Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12. I' J, }6 [2 y: S5 G7 Q 3、 磨砂不锈钢:8 J. A% a' O- p: v8 |* R/ g Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭1 V. Z, h1 u1 l" J( h7 L Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ; (二)铝合金材质 铝合金: Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7$ |9 B' Q, e# d" y) f2 V4 t Glossiness(光泽度、平滑度)-0.756 W5 t5 r3 z5 I% D0 [9 }" ^& L Subdivs-25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸3 t2 M# c: Z9 P' G; b( ?- X 1、光亮油漆 Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.88/ ?8 w3 g# s" P Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98 凹凸:3 e. h, L- M: Y( I8 G7 |6 T) k 2、乳胶漆材质: Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -23(只是为了有点高光): r w- M2 @9 p; T4 W Hilight glossiness-0.25+ z% h" W7 Z% g7 [8 Z Glossiness(光泽度、平滑度)-1. l! N" ~# H' A* d- U0 K/ t* ~ 取消反射追踪5 s7 m$ ~* h! M* \: p / N( C; m8 D$ S" {0 J, L 七、皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 Diffuse (漫反射)- 皮革贴图 Reflect(反射) -35 Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)3 F% D# t0 \ ]- F Glossiness(光泽度、平滑度)-0.755 J2 Q4 A8 W) B7 a" k Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联 八、塑料材质: 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减+ i8 l# S Q4 b, e9 M7 Z Hilight glossiness-0.85' _6 P* {: h: S. o' @+ f2 @8 [( g Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95, D0 @8 X$ Z4 u- {9 T H Subdivs-169 I* Q' \# }. [ 最大深度:8(这样设置反射更亮)" c; ?# N; f$ @# U& B) n 环境:OUTPUT,输出值3 _5 [+ I: v1 \% v% w+ ^) E 九、壁纸、纸 Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图- `# P* o% E5 O Reflect(反射) -30 i2 f* m9 \7 c& i2 x3 E6 N Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮)1 L$ ]& |7 ^' ^' c4 t1 u6 X# b5 V 取消光线跟踪 \; {# j a X0 Y 其它" n Z8 q' ~, v2 H; k& R 一、 半透明材质' D$ u7 E/ @4 S) S) K! L 半透明材质 ' ~! Q9 H/ I) |; m, g5 T Diffuse (漫反射)- 白色; f% A) s0 @7 `. Y; c- c Reflect(反射) -默认1 N* y3 v0 \9 l2 s1 A* x1 ? Hilight glossiness-默认- }2 N# Q! [- ~9 e e. h+ p/ P Glossiness(光泽度、平滑度)-默认2 ?# R/ }( J; _7 B Refract(折射) -衰减 0 X$ [! O6 a; Z$ i; ~, O Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过6 M, |9 l- [4 Q4 j) t. f4 O IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改) 二、镜子材质; v, o) f) R/ P- A Diffuse (漫反射)- 50& N/ a$ L& g- `: G Reflect(反射) -150' V- s! ?! Y f8 r. c Hilight glossiness-关闭/ y, s* W: J" u" q Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94- S6 f; a+ K5 c' s4 C4 I Subdivs-5* Z( D. c% G2 `& T Refract(折射) -05 M+ e/ u# j8 M& y( j" H8 ` Glossiness(光泽度) -1.0- ?% ~2 h+ k$ V. {0 V2 k IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARD VRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5 下午的时候为6到9 ) 傍晚的时候可以到15.最值为20, `$ }8 N0 p& p) O% f( {2 } 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖.$ l( h, t9 v! s# y* [: r 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1; ]1 l: @8 f+ f 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.$ B3 N# [3 h9 ?* B$ ]9 V0 n0 O; O 一般的时候数值为6到15- v$ ^& Y( l4 v2 P shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.0 c! T' U# Q; k% t1 n d7 G 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.- E7 s* M* [$ ]0 S& ^) r+ S7 g size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调- u; t' k8 \& ]5 m. G5 @; ?3 K 还有一点最主要的就是; t4 q" Z* q2 V1 N# K 上面的经验值和解释只针对MAX相机* B! [+ ~2 V! W/ F$ h C5 G7 ]( M 对于VR相机来说就不灵了. . ^% x2 y1 K H% B& | |
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。" }3 L* F. W% R; |, X
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winbblp 2015-4-26 11:29:52/ k3 V5 n. @6 O) [
Merlinrobes 发表于 2015-4-26 11:11- I1 x' B% q0 s7 {) j' L0 x1 w
这个必须顶!!!
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
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Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57! h0 Q7 a$ I4 W2 g" A& M4 m4 q6 }
winbblp 发表于 2015-4-26 11:298 m: c; q- E* y; R+ E
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~
好吧 沙发我自己占了吧。。。