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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。& w# q- o4 q- @, U3 R 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。( y' `, N3 i( u5 z! d9 [, T : G8 f9 m) y- P" u+ a - _. U) X+ _+ ~! j- {' c) `6 m : y+ D. X8 N1 E 6 K7 R1 U, b; F7 Q2 _3 L ; l" M5 a& B; [5 s5 H, M! ^9 \ ! \! L% k, P3 P9 q 一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1 r# [+ ^4 p1 W' G( D* g% c 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小& }6 h8 Y% @ h+ u. _9 @- H! p Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 e8 Q) M. c6 C+ {7 M/ M* J Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9; k8 k x! \4 b0 R 2 } E' X$ F' |. i( e, ]# P 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;` / d* j. u! i# z& [9 \9 }/ a) X Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图% i2 b0 h# n- t( |& ^ Reflect(反射) - 400 P; E& X& M$ _* ?0 I Hilight glossiness-关闭' P' `+ b7 L# D, T7 d( t. y Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -253 m8 T/ m" s. V. k 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图+ C. E V+ Y: g0 z/ }; R4 R% e | Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭( h4 s+ A$ y. I. v Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z. l) \. d) l" l' h Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 # ^; N7 e( X$ d* Q: B' d Glossiness(光泽度、平滑度)-0.954 A/ F+ q; v1 h6 g 5、瓷质材质0 \! u7 X z- [4 y7 J1 W; v W 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)* t' C3 j% f# J8 j8 Z6 P% A Subdivs(细分) -15* Z9 ` R" f% r6 F! x+ Y" ` 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)/ f: `+ m2 M: k 各向异性:0.5% P+ C% b W2 T: D+ s) ? 旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0 * p9 [4 u$ m/ a) ]0 m" J' Z % W4 o7 e* u, M 二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感$ J6 D* [ L% K Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,9 Q. K. `4 K1 p Reflect(反射) - 16 1 s0 h/ W, S$ k, k& q5 u0 y8 J' c Hilight glossiness-0.3左右9 U5 b- o( Z/ M9 N Glossiness(光泽度、平滑度)-16 e- a- @. C: @7 _& u! \% X Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法: VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择( Y* ~" r+ C% S# k6 z 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度0 [, ]. C1 c4 V; @5 y' Y Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*; .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. B: c8 m. N9 k" a Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发6 y$ n( {" K1 K, z. _3 U Entire object - 全部面产生毛发/ q6 s) x! V+ _1 Z Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发. E& R- l; c4 M/ I# ^: \ Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.0 [, a( N- a3 ^" P 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.+ D% L, G0 {0 y: C1 R- L1 n7 X( t( e B、VR置换地毯 D+7 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量. Q Z6 i8 n6 z3 F* X# ] 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征. g& _! _# |# n: x$ c% |/ |5 V Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,6 a4 A+ x4 f$ a7 F Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85% Q6 |$ P! S6 S1 z8 n% m) l6 t5 i Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定% ^4 T d4 T W& } 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种 1、 亮面清漆木材- p \ h# |) l. J. w Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -18-49 Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 o# X$ _! n4 K; L 2、哑面实木(常用于木地板) 1' {# z. A! N: { b' i- ]0 D Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,! K+ d0 H% b; W1 F Reflect(反射) -44' u: D9 _7 q4 ?6 |$ V Hilight glossiness-关闭3 E3 C2 Z' |. l Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85! Q9 e5 K" K' n- \ l 3、其它 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图# |! t3 w1 w( U; V5 j7 N Reflect(反射) -衰减( D+ g8 N5 {! g: w c# L Hilight glossiness-0.8 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.850 n2 w$ V3 s: p8 E 四、玻璃材质:# j5 C7 Q0 U, Q) W9 w 9 @5 t! m( D* v- v$ l材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象3 ^$ [( E2 S) B. G6 V Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.03 Q$ L& B6 N/ F# g0 m Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0& K+ {2 J% ]& H9 v! L2 b+ b: C" T; o 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -, R) w& K/ D$ U" `/ B. t8 a3 Y 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S7 Subdivs-50$ B( r |4 m" b4 C. Y) l 五、金属材质 (一)、不锈钢材质:( o! ]: W' L, B3 I 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q 1、亮光不锈钢3 F7 c) V7 g; d7 z' k% m Diffuse (漫反射)- 黑色2 ?: C8 S# }& C# A! e( o2 I7 D Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1# E* D. S6 U1 h- E1 \ Glossiness(光泽度、平滑度)2 U2 G, x* R" l$ s2 W, h0 C Subdivs-15& Y" U0 Y' G3 }! n9 | 2、 拉丝不锈钢8 M0 y3 n1 W8 x5 Z Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图- Q3 V3 A6 R. ]2 D Hilight glossiness-关闭+ b4 o' a+ ]# O2 T# ?2 Q$ [) e Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12 3、 磨砂不锈钢:% J$ M" x0 _! B7 S! M( R8 x# P Diffuse (漫反射)- 黑色" v$ q- @; Q* C. j6 e% R Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3+ L3 p1 R( |8 H6 A1 C Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ;7 o0 G4 r, F I) e& _1 h (二)铝合金材质 铝合金:3 {1 B$ b/ ]: r0 i5 i* |8 r Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75' S3 i, }0 o, @ Subdivs-25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆 7 D) U+ h J: Z6 L' _+ l j材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸 @" `+ {0 ~; o* d 1、光亮油漆 Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.88 _1 W6 K& r8 c Glossiness(光泽度、平滑度)-0.984 Q2 Q9 t( g- ^* | R 凹凸: 2、乳胶漆材质:. P5 O4 \- F/ u4 I- {2 B- D Diffuse (漫反射)- 漆色0 i9 B4 _3 r8 V/ y( F/ F Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)1 f# F2 K( T) q- i T Hilight glossiness-0.25: L4 K/ i: j; n* ?2 L2 q Glossiness(光泽度、平滑度)-1 取消反射追踪 3 m# M6 q" n7 c! K3 x( c! X 七、皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 Diffuse (漫反射)- 皮革贴图2 M, \- k0 B2 ?2 @/ \+ R Reflect(反射) -35 Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)$ i( Y" h( Q$ u) Z- K/ W$ l1 p Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-168 q3 g' j) |) ]1 R% Z 最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联; x& C' z3 t; \2 z5 k- J" D" M2 u 八、塑料材质: 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小2 U: M/ [6 G! r5 ? Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图% {6 @2 h& }0 J# \ Reflect(反射) -衰减+ W& R5 J0 _0 s Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-16 最大深度:8(这样设置反射更亮) 环境:OUTPUT,输出值3 _+ r+ Q% B* C$ \% G7 j3 N6 n" y 7 ^, E$ n% [4 F( V, r* w 九、壁纸、纸 E; i G; D2 W" G3 t* ~$ B' | 6 r) f* g: |+ @8 S5 `5 }) Y" BDiffuse (漫反射)- 壁纸贴图 Reflect(反射) -30# B8 n( d L, y: o$ I Hilight glossiness-关闭/ M( g$ g% F5 r1 ~) S/ H; D% Q Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪 6 V* ^$ f1 v4 q 其它 6 b+ B6 {% j& _# R5 q X一、 半透明材质 半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度、平滑度)-默认 Refract(折射) -衰减- m; j: o0 l) ~( a Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过, C0 G; X2 F, O( N IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改) 二、镜子材质 Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-50 l4 n8 u* f4 a: G% u Refract(折射) -0 Glossiness(光泽度) -1.0 IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARD VRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.6 T6 }- ]( ^) z& u 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5# N5 {4 H; \0 d; l* {9 |) Q 下午的时候为6到9 ) 傍晚的时候可以到15.最值为20, ` 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.5 |3 w! t7 N6 d+ |" O+ A 越垂直越冷,角度越小越暖.) s, {1 h) a& c9 r! Q$ P 第二个参数6 R8 u7 o, c/ j5 C- I( V# [ ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.! F7 x; N0 ~" s7 N& p# h& M$ Y) ` 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.0 X$ F d6 P( t$ S 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关; R5 O+ G. X: V 就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为5 a: h+ x0 v1 Q& M5 `& o 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.* G( e, N: h& R8 k) ~! } 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.) }, y# m7 u7 l+ I. D$ R. ?9 K 最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.2 ]% Z, @* F# c1 i- Q3 O# b size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 g7 y0 I1 Z, |* W. E! g* d 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了. |
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winbblp 2015-4-26 11:29:52
Merlinrobes 发表于 2015-4-26 11:11) { Y1 h" b' h" A3 e
这个必须顶!!!
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
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Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57, i6 ?5 i# y1 W. W+ j5 a( t
winbblp 发表于 2015-4-26 11:29
谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~





好吧 沙发我自己占了吧。。。