Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?

2012-7-15/ 图像资料下载/ 设计理论/ 只看大图 阅读模式
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x
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。' z- G& ~" z: Y9 z7 u
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
1 x9 \: Y' U6 [/ M" N
& f- p  {4 f& B1 r8 J$ a& m# O" B
0 ]6 r. b( ~& [, `

$ B- G& m% G/ H! w& L
; l, ]* ~1 U! D1 M1 D
: r: O8 s# ?2 W

" @. g; \- z4 {/ n8 Y
$ J$ \# n7 |5 P6 E$ c, f( q6 [

/ r, f1 F$ k# B9 C一、石材材质% l! l4 |. w5 ~6 t1 g
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
7 {& q% K$ {* c- S1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小# l% F; z' N4 u. n) N0 `5 H
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9
7 m7 N/ {; s0 v5 x0 `1 g  Reflect(反射) - 40
: ?$ _- U' R1 t2 b( @Hilight glossiness-0.9
! f, W  W. V7 _( TGlossiness(光泽度、平滑度)-1/ z, z2 F9 C/ u0 h9 v+ H
  Subdivs(细分) -9
* U1 J5 Y* l, ^1 ~, Y& W9 i' C: Y7 t) W5 B" K$ U' t4 m' x2 x3 w9 h

% N# q! f4 Y" u! X+ Y* ^( e% G* X
 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小% ?, v5 L* E9 y$ h  h, ~$ J! Y! u
E 8$S0u;` : B; Z; T, V% l7 k5 Y# y
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图7 Q* U! A( H$ y! G
  Reflect(反射) - 40
2 j% h% }( S! hHilight glossiness-关闭
9 x1 K3 ?  [7 G5 CGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85   I3 Z9 W* Y  b. C0 I0 r$ m; {
  Subdivs(细分) -25+ ]& Q) ~7 l8 T. {/ I
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
( {! I* P1 x5 E8 p2 y3 FDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图, g$ \$ R3 t' o( x
  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭) K9 l- J8 m* J$ S
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
2 e8 L( M. J; }. v) b0 q) _  Subdivs(细分) -9' o/ ]$ |: Z: l
  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联* b$ V9 L; ]  X# e2 e
4、大理石材质) h& L6 Z. j4 S$ z7 L" o
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
) Q' P. t* J# w& u  Reflect(反射) -衰减 1
! F# k% F: @6 B5 |Hilight glossiness-0.9  - E  R8 ^4 y4 n- o; a
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955 i) A3 z9 ?7 j: U  B
5、瓷质材质
& R, L1 W  W8 U表面光涌带有反射,有很亮的高光2 i$ j: R1 l  L6 t2 W+ R7 g/ @
Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)
! a2 g+ L" N! r) V+ l4 ^# m  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
9 N/ s1 B" P* r: c. k2 uHilight glossiness-0.85
3 t% J) ~3 N5 U9 OGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)/ c6 }" ?7 d  L. ~
Subdivs(细分) -156 T* {4 @( x( z9 R3 I+ W  Z, @
最大深度-10
( N5 X2 q, X; ]- l" G% f+ XBRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
3 Y5 U% C# w& i3 ^! _! _各向异性:0.5
- u) k* O1 o9 y- D( M旋转值为70,- g: K7 \8 |0 s% U, H4 J
环境:OUTPUT,输出量为3.0

0 y5 i$ Y2 O* b
3 V7 ]  Y/ v2 v7 S* D8 v" w6 m7 u% |7 i' A% d
二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
5 K$ L- C, T* K' m! H- ~1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感# ?  s1 g5 q6 Y, ]# T8 Q( F
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,; e3 ~# X3 l2 S
Reflect(反射) - 16  
. G- I4 S& b8 _: W% |/ R1 hHilight glossiness-0.3左右
; p0 j5 S1 q) t6 lGlossiness(光泽度、平滑度)-1
( V+ n4 f1 [: B* |* p, E3 A" a& BBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定4 L) ^& [7 ?1 B! ?/ q  x
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
1 z! D$ Q3 o8 M- f# [, YA、VR毛发插件做法:5 j5 H/ Q7 L' s/ _
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
' a) d" Y& d) Y8 Q# q 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体& U7 @1 {  H# m7 f( Y5 M
Length - 毛发的长度4 f/ S( d% Q. n7 p' H
Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
* g7 s. J4 W$ R- b4 q: o# z; W) J# I" FBend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)4 @( x3 R& G* v5 g( k8 [" `
Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.* J& d4 s. f+ D
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
9 Y' s6 D  d+ y- B! v+ uFlat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
0 x/ r2 K( m5 L6 DDirection variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
' \4 _& F9 u3 c* z3 T6 hLength/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !$ _! w8 f. P. e& y/ B* `
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;5 m" g) W0 O5 M+ Z, R7 E9 A0 n3 b# P
.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
! E1 i- H4 W9 u/ cReference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  2 O) d) ~& @4 F. C# C/ {
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
/ m1 @+ [$ k' f( h/ @Entire object - 全部面产生毛发
3 \9 y% H7 z; g5 u% ^2 m/ a& rSelected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
6 E+ z$ ?5 i2 a' p0 u, D2 PMaterial ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.
- \1 G  b! O; d( I4 t: l( h选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
& o8 V. i/ E! R7 R+ p  QB、VR置换地毯 D+7
4 K5 j, p- V& R8 Q首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
3 [6 j7 l) S! b. s! P( T9 \
2 w0 b4 K5 T4 _( K; ^# v
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征5 O# [/ O% M- j6 O) @  C& s
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
2 M$ c7 Z9 r. o" n" f9 xReflect(反射) - 17
, p& t7 Z4 X* I) e' PHilight glossiness-0.776 h# r- m$ M$ ?( N( ^' F0 M- L% c
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
3 r, w6 Q% L; Z1 P' A9 dBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定5 D( j, _+ i( e$ P& b
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种8 m# Z: k' G: P  L- H+ Q0 u9 V7 Y, m
1、            亮面清漆木材' U" M  @$ g2 J, b, _" D; g
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图" |3 a. `+ d6 ~9 u! N! r/ q
Reflect(反射) -18-49( K: |, N! ]! H
Hilight glossiness-0.842 A  Z- Z# Q4 Z6 W% B6 p
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
8 W- B- B( D2 i5 T9 _7 F0 C: k2、哑面实木(常用于木地板) 16 T2 c7 i3 n3 K% S1 i" j& k
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,7 x" ~2 _) |2 B6 O$ i- \/ o
Reflect(反射) -44
- Q% w" U* W2 p- S% o7 u9 NHilight glossiness-关闭1 H0 k5 W- n! c) M1 S
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
" b; B( E4 D. t/ G8 p3、其它+ ]* ?+ k. I: f# O' C
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
4 W! n6 _  j: e5 |- g3 VReflect(反射) -衰减( ~& w2 E5 H& }0 y
Hilight glossiness-0.80 {: w4 F+ r1 {7 p- w' D8 w* K
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
6 R+ J6 j' N. E! Z# W0 e% {. A( n0 i( Y, T- h
& {8 A0 n/ x/ p
四、玻璃材质:5 A- a; J3 U1 A9 o, j4 [/ ]0 z
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象8 \% W$ d1 j- z! P" U2 C
Diffuse (漫反射)- 黑色: a3 O/ H% v" X3 l% I
Reflect(反射) -衰减
' S2 Z+ f8 }& w/ o# o* THilight glossiness-1; T) @7 T' a/ F- Z5 x
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
0 Q, T# w. w$ ]3 b) W7 TSubdivs-3 $ _) T9 ^  e9 b  l3 f
Glossiness(光泽度) -1.0
. a8 A) R# U; B6 j) T, Y) I0 j* L( IRefract(折射) -252- Q( [( m1 y& D) T2 w+ y' P3 M# D
Glossiness(光泽度) -1.0' Z  Y# E. m/ K, X1 I
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -7 n& n- T  v( u% b& u2 Y6 O
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果
), T1 K3 ?5 }/ @! n- m
IOR-1.517 ,S7; T$ k" e5 @) K1 ]
Subdivs-50+ p+ F3 t' ?' X

! E+ c  H4 w8 w7 i  X/ q' o

- d6 Y6 D% ?6 V. G6 |
五、金属材质! @$ N! Z- z' M
(一)、不锈钢材质:0 M. m! V. m. D) @" y
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q
& V! o+ ]8 ^( X) L) K) S1 s1、亮光不锈钢, o8 V; l. M  y& [$ r5 u+ t  F. L
Diffuse (漫反射)- 黑色9 K# K; D7 V1 u1 z) v8 F9 F& n* T' [
Reflect(反射) -150; U% X( n( p1 k8 H% E' D
Hilight glossiness-1
7 \- G& C2 ?" {* C: B9 `0 mGlossiness(光泽度、平滑度)
0 n$ A- u5 V, ^3 W, g) sSubdivs-159 V) y8 ]/ v7 C" Z3 D$ ?
2、            拉丝不锈钢2 C. a0 H8 y2 ^
Diffuse (漫反射)- 黑色
4 ^# a8 |) [; q( S! @7 QReflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
& v$ k, d9 H# X. gHilight glossiness-关闭: ?; X* k$ a( r; _7 }; x& ~$ Z
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _
$ v3 v/ B. F, ?2 n+ b3 BSubdivs-12
: a$ `* ]% n5 m2 Y2 U* T5 }2 M3、            磨砂不锈钢:
8 e! H2 M6 d$ N; F7 d3 ]" W) LDiffuse (漫反射)- 黑色
, S' I9 Q# ?  r5 K! sReflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
1 U, Q( K8 h$ g+ D8 g; ZHilight glossiness-关闭5 v: u# A1 ]% ^5 {
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7; ]1 J) I" h& l) K5 x2 @
Subdivs-12 ;! F  S% s5 R* r$ g
(二)铝合金材质
( F0 P7 T" e% r- A铝合金:4 d2 ~2 }. l) j  Z( h7 J# @' ?6 `
Diffuse (漫反射)- 124
! D5 I  s1 A0 ]1 J4 \, nReflect(反射) -86, W( K' S/ O* T1 T7 N& y1 [
Hilight glossiness-0.7
& u" {$ b  d9 n, |" N% QGlossiness(光泽度、平滑度)-0.75
+ _0 |$ n! |2 @/ m' K% `% fSubdivs-25, @+ H& a- A, k# J& {
BRDF[各向异性] WARD[沃德]

/ f1 [( }: g) S+ z
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
# i6 P; G5 u, W1 v: L/ }材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
$ W* U0 v0 N  \' Q' p! n1、光亮油漆
: s. }7 V/ H# ?3 i/ k1 FDiffuse (漫反射)- 漆色
. C; ?. C: c0 c8 a  `. N. o# ~* W# cReflect(反射) -15(只是为了有点高光)
) D/ [4 {$ c& D( UHilight glossiness-0.88" l+ X6 p* F, p/ k9 [5 {: p. h% s
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.989 V! c4 w8 _1 ?) A' s
凹凸:
7 h$ D: Y2 H/ H2、乳胶漆材质:( b1 k% X! c" N3 _
Diffuse (漫反射)- 漆色
* i2 S$ K3 v& wReflect(反射) -23(只是为了有点高光)/ [% z3 u- q6 k; x- j
Hilight glossiness-0.25
" @  c! r$ ?& C) l; ZGlossiness(光泽度、平滑度)-1
. G& t/ ~# }* W9 i+ S" N取消反射追踪
2 R$ G  {% Z. `, m% y. U% r! U
" p+ B" h* _1 T- d% O. H& i  J6 F5 N6 E# H

4 C5 \8 X3 j2 q
七、皮革材质1 C! ?" ?( I  v4 B4 h
材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强5 ^, q8 }4 g) c) |
Diffuse (漫反射)- 皮革贴图2 C8 d* V, _8 D4 U" E
Reflect(反射) -35
, w  b+ s8 X# A) QHilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的): E( C2 I% L0 {6 E
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75# K5 C( ?  s2 P- z
Subdivs-16
' ~/ `  V9 [) T  y9 z, b最大深度:3(这样设置反射较柔和)8 L, e+ u% c+ l, b# I
凹凸:45%与漫反射相关联& S# E, g5 M) D# r$ ]
0 p" A! R4 ?+ a
八、塑料材质:8 f( b9 P# |  ]# s. S4 z# v
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
: T/ Z, M5 }" G  \Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图2 \$ a4 h" W, Q* |* l
Reflect(反射) -衰减0 h4 l# A. V3 N- v1 W
Hilight glossiness-0.85# R+ }* e/ ^, A9 c
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
1 P2 G0 O) l) V' X# g8 [$ T4 ?. b( SSubdivs-162 a7 d, }% W) P, A$ Y4 B
最大深度:8(这样设置反射更亮)& {: K' j1 k" J% Q6 A
环境:OUTPUT,输出值
3 _' c& X8 n! O( n5 r' J% {: l

+ g7 n7 l3 `7 N, P/ }7 c* W
+ I  r/ l* [  `0 t. D
九、壁纸、纸
" ?! X" |* J9 o9 T8 e) ~  k; A# dDiffuse (漫反射)- 壁纸贴图
* i) v6 |+ G3 J4 a/ C* Z" cReflect(反射) -30
( B3 \$ L/ K4 @" jHilight glossiness-关闭
* V' o( |! Z& m; s; SGlossiness(光泽度、平滑度)-0.56 s4 ]0 @' G3 ?4 m
最大深度:1(这样设置反射更亮)% A' A5 q) B( b; o; c- E) n: r6 F
取消光线跟踪
* c  |$ q* n5 n% e- z  m( o8 C3 _: o2 ]8 j6 J8 \
+ p) e& m. @( `
其它
* [+ m* q2 ?1 `( {% a- x一、           半透明材质+ h- K  C6 T+ f: Q
半透明材质  5 t/ H* x1 a( u8 J2 A
Diffuse (漫反射)- 白色/ ?5 H+ `, {4 Y
Reflect(反射) -默认
- @9 @3 x+ ^8 Q; PHilight glossiness-默认  R5 i0 C0 S" s4 u: B
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认# f! t4 u* S# ]7 n! N% t' Q
Refract(折射) -衰减' F* f0 [* k" _

) `6 \4 H0 j7 d  F/ a$ K2 CGlossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过
2 }- W2 @/ D- n$ X( ~( dIOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
$ @0 L9 u7 d6 K7 h2 Y7 b5 y7 G: R8 ?二、镜子材质6 [. _( j  ]5 u/ q: u. M; c
Diffuse (漫反射)- 50. [7 ?; V7 P1 D( _
Reflect(反射) -150- q& `2 P8 H9 z3 [. K7 R
Hilight glossiness-关闭% D. Y/ S) m  j7 d4 Z  y2 A. T
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94
# l0 e% e( F7 R* \4 [/ nSubdivs-5. B9 `; p) y, n  S) }
Refract(折射) -0
* _( W2 D2 d/ G9 M5 ]" xGlossiness(光泽度) -1.0; ]- F8 Y: N# f1 `
IOR-2.97
2 U$ U# o$ D7 v6 h2 `Subdivs-508 d$ }6 Y3 \- `0 k7 L
BRDF-WARD+ c( F/ K9 B& R+ u0 U
VRAY阳光使用方法6 _7 Q( o" X8 P4 d" ^. J: |0 E
说一下重点参数和常用数值
. x. q. H4 m; i5 s" m7 \turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
  v! U+ U) v6 G5 s9 _一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5
& Y) V/ u$ h0 N6 z9 ~+ O3 E% o下午的时候为6到9 )
& d2 b4 _- ^( J! Z' y7 p! c傍晚的时候可以到15.最值为20, `) x1 J7 e- A2 y, _6 t1 y
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
* E: q' t6 }0 {8 q* Z* i8 T0 `, l越垂直越冷,角度越小越暖.
( ^, K; v- h1 V第二个参数0 V+ [. S* Z( s2 h4 v/ t
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.. c( T) ^: Y: f$ s
第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
" m' M5 ?0 M5 c& b第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
7 B9 w& t; H( e7 T# O要反复试.5 \2 J" t% V( c
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
1 R; b  B9 c8 S9 Z$ b$ C: S# f' z6 l一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
( [# ^7 F+ e" W就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为8 P* @: d) l2 V4 ^6 _) l
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
' T2 f/ i6 |# N$ u1 `一般的时候数值为6到15
- _6 I% O/ \% O% l4 b1 @; C+ Vshadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.
  K& N' h6 ^* L1 w& d4 n最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.) s, j4 c3 y( @! _1 P* T" z& B$ f) `
总结以上的分析
5 F  j6 |, ^1 u6 U; D" W5 j. k; Eturbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.
6 `6 M. v0 s0 v  ^9 Rsize multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
& x& Y' t/ r+ m. e! h6 v$ m还有一点最主要的就是
- S2 K2 A( r" M& d5 f  c' f上面的经验值和解释只针对MAX相机
$ B+ y0 s- p; P; h6 Q- W对于VR相机来说就不灵了.
  O0 [8 h; t+ f

! ~- W' X, m7 }; ~4 T" }
标签: 材质 渲染
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发表评论36

  • winbblp 2012-7-20 14:29:27

    tyc9122 发表于 2012-7-20 09:56 , b+ P) e- Q( ]  a- W( P
    好帖顶一个
    ; r- `0 V8 O% \+ I2 f2 F
    谢谢了 发这些就是让大家一起进步的。0 h* M. [! I/ |, |8 E4 W( c' q. Z

    独行侠 bbs.zztfjx.cn/juqingpian/12724/ 大闹天宫bbs.zztfjx.cn/dongzuopian/12723/
  • winbblp 2012-7-20 14:30:22

    lichuankai 发表于 2012-7-20 10:06
    2 L1 X2 B( z  E1 v# U; V顶一个!
    * u2 R1 C- w, Q7 Z2 k. k) n% [. ^9 u
    谢谢支持。。。{:soso_e113:}9 ^0 \( U) S2 L

  • winbblp 2012-7-27 15:03:59

    Deep塘℃ 发表于 2012-7-26 11:50 6 i, O: }7 ?" J, {
    好东西 收下了
    $ Q: g% C" C7 {" [/ V: H
    希望能够帮上你。

  • winbblp 2012-10-5 08:32:07

    延海冰木 发表于 2012-10-4 15:42
    7 r6 k8 j. _' b2 m$ I
    谢谢支持7 R0 r0 ?9 J1 x& }" K

  • 桢惠 2013-6-23 21:55:02

    woding谢谢啦  明天考试刚好用上
    : f( ^) ^' J# P' ~( n6 |

  • 韩绮 2015-4-20 10:31:12

    本帖最后由 韩绮 于 2015-4-20 10:32 编辑 % B8 X5 c% f! P; e" _! T
    " U- F/ Z2 q/ e8 f
    songhuasonghuasonghua

  • Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57

    winbblp 发表于 2015-4-26 11:299 b" D) R+ P' Z' V* w3 B
    谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。
    9 W+ U- I# n' T1 m4 j
    用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~

Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?
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