Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?

2012-7-15/ 图像资料下载/ 设计理论/ 只看大图 阅读模式
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x
材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。+ Y1 B" R% N$ g
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
& @! A7 x) G; D2 |3 T# i/ M  w7 f& k0 `4 }+ }* M
" [9 l/ F0 c; Q0 @

2 q7 \$ {; ^. E
. l. k. }- j& N0 c( h4 z$ e

# k0 r& D' e# a
5 X8 W& G4 r: o0 R3 g4 u7 _- z: I* K

- c' Q- {1 f/ O

0 C: A' t) A9 p) M一、石材材质3 B& m, Y$ h6 j# p
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种# W0 M- L% Q9 Z4 r! i2 z0 G1 ^) \
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小0 f) R: U  |; X" y
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9
2 B# ~+ l( m% K% m8 b* W. P  Reflect(反射) - 40" d% s( t. t3 ~) [3 f: v
Hilight glossiness-0.9
; c& w- e% n: b) I& \6 oGlossiness(光泽度、平滑度)-1
) i* j) ~9 z) V8 t4 f6 \9 C- e  Subdivs(细分) -9
* `4 p* r: Z: r7 [
$ ?3 W* X8 s& G5 F! r" j$ x
+ @: n. u# y8 n( W6 \, o
 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
( P: Z+ X9 v3 o) M- {E 8$S0u;`
6 S6 A1 @/ D1 }; PDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
, o* X5 [8 X/ L1 `  Reflect(反射) - 40* m# L+ n! h/ h
Hilight glossiness-关闭
1 O1 j" x6 d+ CGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85
& v6 l/ y4 J( P  P. T  Subdivs(细分) -25
. T, t1 Y/ a! }3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
1 o% N6 S( W9 j5 m" dDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
8 H; \0 a* C7 c7 Y/ B! i  Reflect(反射) - 40
Hilight glossiness-关闭
5 E" v- j5 v6 C" Y+ c9 h0 c* |Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
, g; F. V& g4 `! l; u* l& z* o  Subdivs(细分) -9
0 {+ E- j/ a$ _/ G  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联- ^3 M4 a& `3 f* X( p. R
4、大理石材质" `9 D2 P+ f) k4 m  w, {3 x+ n1 N
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图5 ^7 d+ K( l! g8 F
  Reflect(反射) -衰减 1
) n6 K5 m, j) j5 oHilight glossiness-0.9  ' [3 j; X/ X6 j& D7 [' l/ P' f
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95$ s( N$ S9 ?6 K- S, C
5、瓷质材质
: e7 A2 U" V7 V1 H0 f3 q; w表面光涌带有反射,有很亮的高光
4 }2 J- ^/ P7 B4 ~& T! c' h7 uDiffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)9 O6 n: V7 g% W) o7 Y' h6 b
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)* q: q6 x4 |) ~+ P* Q# A% U
Hilight glossiness-0.85
/ @/ K0 U, r0 f- m9 {* B8 E  ]; wGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
$ e3 n7 A% `5 c; g2 p/ z  |) fSubdivs(细分) -15
: {6 [, K) A% o+ [& c& `* z( d最大深度-10
9 k+ o/ [' X- |" w# PBRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)" l# e1 a9 u$ ?$ }& @% S
各向异性:0.5: R4 m' O5 E' y- p1 x& e
旋转值为70,
. h0 x6 G' }: h5 \环境:OUTPUT,输出量为3.0
8 a% e+ E5 D$ d# @4 c
# A  V- R* Q' \; B7 B5 R6 P
' t$ f7 i0 {# p& U' q# n
二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。* y& Y7 N& D0 X8 s. E0 Y
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感* B2 A4 Q6 ~4 v2 f0 u
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
' Y+ {! y4 U3 n+ L, @8 E1 zReflect(反射) - 16    G% r. |4 A" j+ G( E
Hilight glossiness-0.3左右
" B' ?1 G6 k; Z* qGlossiness(光泽度、平滑度)-10 Z. K6 g+ P9 p& e& P
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定# K8 Y/ i- }) Q9 ]/ |
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。  e1 Z' y& d. t3 S9 S' X+ ?- S: Z8 N
A、VR毛发插件做法:1 E( O  n; P* @$ D( @6 `% ]
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
5 r& f6 r, H+ K) d, c  N 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
9 c3 S5 y6 ]5 V% x/ Y$ r2 dLength - 毛发的长度' D! j# |, ]4 @1 B, H5 o/ I* r
Thickness - 毛发的厚度Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度6 f: R8 B: B& r* E3 R
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)  m$ D* {2 [& e6 x
Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
! z8 p5 b7 y5 @3 O* Q5 eKnots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
9 i, }; v4 z$ X& kFlat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发., ?  P; `( P5 f5 A  {
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
5 B5 Z3 K, f$ V4 i* NLength/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !+ @2 ~9 q2 ]- u+ r* W' p& N& e
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;
( c  C6 m( W! T4 N.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.4 s; _7 u7 u2 x
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  
9 {# c8 c- \% ~* ^.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发# `" G- t+ y, e5 b# C
Entire object - 全部面产生毛发7 `& }# y) e# o: Q9 ^# m
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发9 B) @% ^& b: g" x5 [: N$ o' _
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.' \: Z) k2 f0 H) D, d! k
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.4 t- l( T% D- |' t8 X& E; V2 n
B、VR置换地毯 D+7
) a4 ^( T$ {- t- ]$ C$ j首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
) g9 A& k/ p/ |) a) p+ _2 j1 I/ x$ L) h9 `
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征6 Q. z- ^( k4 H4 k4 |$ R7 |1 p) `# N
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
1 g  W1 ]7 d' K6 c2 a9 Y' SReflect(反射) - 17/ T- s1 I- w' I  ^
Hilight glossiness-0.77
3 d6 B2 J6 u' n$ D# s8 Y0 FGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85" C$ I/ t5 x2 h9 C" P4 [
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定- w* p9 |# ?% _4 d" A
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种9 p2 V7 |" R! D7 o5 V0 W
1、            亮面清漆木材
3 h8 I8 {; m1 |) D( }; O8 s: `Diffuse (漫反射)- 木纹贴图8 E9 w6 j7 D/ K( h( }* P
Reflect(反射) -18-49
- [8 \: F, y  aHilight glossiness-0.84
- N& `, O1 e% u( l9 O# ^& f) K2 qGlossiness(光泽度、平滑度)-1: }, O$ W% h, R% _
2、哑面实木(常用于木地板) 1* I/ E) U. h" a4 ?
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,
. M' M+ h: j- I8 }: q$ b; G# E- LReflect(反射) -44
; E' X4 y3 n1 H" l) JHilight glossiness-关闭$ H! d$ V  x+ q0 p; v& l
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
3 ^9 p% `" R; o. x3、其它: n" N; x( I% G6 s9 e; W0 h7 m; R
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
% E3 O3 O6 [, f% J3 b1 n& h1 JReflect(反射) -衰减( T! d, C) l9 T! A# v* t# R! C
Hilight glossiness-0.83 d3 X' q" s' b4 m5 _
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.856 ?" {6 U; ~+ w0 S: {

3 f" |4 t& u, B% R5 J4 g) [6 y
& e) T& o. P" X
四、玻璃材质:" c9 x4 q& U6 f
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
' V* i6 h9 S; }" V* e7 L9 t/ k2 d5 hDiffuse (漫反射)- 黑色8 [9 M- E6 s% `
Reflect(反射) -衰减( W: [8 E0 w# G7 W; @, b8 l
Hilight glossiness-1
8 W6 ~6 D7 L* h( {  T& \Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
- z4 H% M, I4 {! hSubdivs-3
9 L! D' V0 j" J/ J: ^+ fGlossiness(光泽度) -1.03 ]5 h- b  w/ I" ]+ b" \! L; J4 t
Refract(折射) -252
6 Q, B( b) G& ^5 @" {% nGlossiness(光泽度) -1.04 v& J8 C1 i: w$ W4 ~& `0 v. C
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -4 u8 Q/ V# u/ @. b- t) G
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果
)0 D6 ^3 {& \! N7 N
IOR-1.517 ,S7
8 ^; _$ J" k- `0 `" \Subdivs-50) m0 G3 H/ @3 n

1 F. _2 Z. e/ P+ j1 G

! I' f* _3 l4 ~" r" [! \
五、金属材质
8 v: j1 I7 [( ?! e(一)、不锈钢材质:+ b3 @/ ~9 s$ I7 Z, V4 s4 x4 _6 T
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q) s1 J" S3 u# z. J) a# U4 U
1、亮光不锈钢
7 ]1 N3 C8 q8 i# ]9 S. wDiffuse (漫反射)- 黑色
# [  H% S. D+ \$ o( T! P0 l) b* v2 @Reflect(反射) -150
* q2 r$ `1 n. r- @* h9 iHilight glossiness-1. u2 W9 v/ x9 u- X
Glossiness(光泽度、平滑度)
9 x3 H/ b# q/ K1 m0 NSubdivs-15' S1 ?# M7 {- T: ^* S
2、            拉丝不锈钢
+ X  t: e- K4 Z$ ]8 @  YDiffuse (漫反射)- 黑色
5 J* j- \7 j0 X1 m( b+ ]( vReflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
$ B- @- k7 r) p  V1 ?# lHilight glossiness-关闭: D4 p( N# r- H) G3 j/ s, R# T
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _
) B5 J- i! `- G1 s, K% Q2 d# n1 |1 PSubdivs-12
% ~+ }8 G$ M3 K( X8 v3、            磨砂不锈钢:
4 n9 {" [  z3 o8 N* u7 cDiffuse (漫反射)- 黑色9 O! n# x+ z" b' M5 U# F
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3+ G$ H6 t( O4 y1 P& X9 h
Hilight glossiness-关闭; x' K# I# \7 x/ r2 Q; M  y/ t
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
0 t/ A) [: F5 \% K3 {/ J$ ^) zSubdivs-12 ;4 M3 T% Z$ {% h
(二)铝合金材质
. j2 D* i3 B! P铝合金:: Y+ R7 g: y" [9 _5 ?5 z- N9 ~
Diffuse (漫反射)- 124
" f0 V3 Q! y( |5 W5 a" _& cReflect(反射) -86
% G% U# U5 o( N% nHilight glossiness-0.7
8 a2 A5 Q3 r& NGlossiness(光泽度、平滑度)-0.75
5 @1 @( c7 O6 V) \8 k$ ^  HSubdivs-25
) @) M! |" V; S, N1 eBRDF[各向异性] WARD[沃德]

/ ?) {. m, @. `" n3 [! `) u
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆, o$ S% q4 h$ F4 K; Y% L1 d  @
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸% `2 o6 y5 Q; s6 D" M7 U
1、光亮油漆$ Y9 N& E5 z* b5 S
Diffuse (漫反射)- 漆色
; `. K6 U% i/ ]; m7 o, K7 w- W9 P% O9 [Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)
" d8 i2 s8 G& oHilight glossiness-0.88
4 }, a8 S# u2 P2 z% n. B" F2 AGlossiness(光泽度、平滑度)-0.98
5 m6 B+ O8 |0 z, X& V- S9 N凹凸:. @1 o1 L  j: g( q  D
2、乳胶漆材质:
6 M* [  e, N/ {7 ~: JDiffuse (漫反射)- 漆色
( y- S/ c5 X% l: s2 M# EReflect(反射) -23(只是为了有点高光)
6 Q  K9 P6 O+ V* f. s- `0 DHilight glossiness-0.25
8 d+ U, B# h; E9 ~7 W  `; H# [" m  vGlossiness(光泽度、平滑度)-1) t' h) k1 g9 d1 M8 V
取消反射追踪0 o& p5 }2 f& O8 F& `
1 F. g9 H7 @8 ^& z

+ I6 \; b6 e0 z
2 ~' n# |4 T, w
七、皮革材质6 W, k& E' t5 n
材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强3 M, F( {0 u- l8 L% \9 {
Diffuse (漫反射)- 皮革贴图* R+ f/ `) ~. C& W  t* J
Reflect(反射) -35
( v2 Z2 X4 n, x$ G) {Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)
& G& b) f, Y0 ~  n' h; v& kGlossiness(光泽度、平滑度)-0.75+ ~6 W9 e& D( L1 u! h
Subdivs-16
5 O, u5 c+ _! W6 B$ n/ q) }2 ^最大深度:3(这样设置反射较柔和)
0 J+ I2 ], k- U8 B( W( _: ^凹凸:45%与漫反射相关联! d( l& J5 `! D$ ~4 \) y) R8 n$ K
% J$ N  [; \2 z1 S
八、塑料材质:
, s' A* Z% p) R2 J0 p4 m! [材质分析:表面光滑,有反射,高光较小: U, C; B+ q/ [+ I( E
Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图
) c  {# S% }" b4 z6 YReflect(反射) -衰减
5 P+ b9 x4 Q# \; S% o$ z' Z4 Y) VHilight glossiness-0.857 ~$ R. o9 T. o7 m6 _! C( o. s; I
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.954 {5 O. D3 p6 ^7 @: t! f; `9 C1 _
Subdivs-16
+ T  {" Y9 T) S$ s最大深度:8(这样设置反射更亮)
$ K: x+ b  |1 T8 u- t环境:OUTPUT,输出值
3 _+ r* a% {; ?9 `2 o$ v

8 I7 z9 A% _7 M# h' N$ f2 M

9 O7 R, K1 ~1 e2 t1 ]
九、壁纸、纸7 r- G: t1 I! p; Q. V7 B7 N
Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图2 E9 m' E/ e# ~" a
Reflect(反射) -30  }% z% Q* O  E7 S3 Q
Hilight glossiness-关闭
9 P& u" D/ p2 G" U, x- I8 UGlossiness(光泽度、平滑度)-0.5  o% ^' }; q% @+ P. t9 T6 C
最大深度:1(这样设置反射更亮)
# b. o- s" k6 N  I1 v) q( m  A/ k取消光线跟踪1 l2 o$ M3 _8 O0 M2 `2 }" H- H5 C

6 k4 R  @( p2 E% D1 w5 Y* X

' \; @( E: [) U) R! R$ C
其它9 Y9 _- F) z# C+ t, c$ x) C" ^
一、           半透明材质9 D( Q7 g( w& l: F
半透明材质  
; I% S& E+ Y$ k; UDiffuse (漫反射)- 白色+ N6 v# h* d2 s: m  v
Reflect(反射) -默认
/ Z7 ]% T- E8 I2 x8 @' I2 AHilight glossiness-默认9 `6 a/ e* R# T) r2 j9 }" ]# z, l
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认
! I# i& _+ I0 N  xRefract(折射) -衰减
: r, o1 ?7 S3 j " ^1 X7 G) A: v5 A$ Q3 j$ `
Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过" ~2 T+ D% t* Y# ?" ^
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
- q& _6 Q" B9 f5 N0 ~6 H二、镜子材质3 S% n7 |. C2 \6 \8 M5 Y, o
Diffuse (漫反射)- 50! u/ \3 d) |1 [6 }
Reflect(反射) -1503 @2 r7 T  t8 _9 }3 I
Hilight glossiness-关闭
( ?3 F% y3 \1 Z6 bGlossiness(光泽度、平滑度)-0.94% w; ^. T1 ?7 ?6 K. Y
Subdivs-5
; E# g8 J5 ]5 t! g9 HRefract(折射) -0
8 @$ w+ Y9 F. x2 R- xGlossiness(光泽度) -1.0. F2 e" v: J& H/ S; W
IOR-2.97
0 c0 I& P, \% l5 V) T/ XSubdivs-50
* ]' M! X7 B1 }$ U1 uBRDF-WARD
1 z2 K/ J8 J2 h3 J" Q3 C  z' A  Q0 DVRAY阳光使用方法
* D: V( v: p6 e/ [$ U- _说一下重点参数和常用数值
& Z2 A* j$ R( Y1 G: vturbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.4 ?" E$ E' `5 `" c
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5: U) |1 c" t) ~, w
下午的时候为6到9 )6 i( l- R, v" w6 I
傍晚的时候可以到15.最值为20, `1 f  o. D7 d$ m7 {' z
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关./ @% @& |0 {# \; S7 A+ l
越垂直越冷,角度越小越暖.5 \# A* B. k* @% x; s0 V
第二个参数
. {2 b- t; L" S1 r- B* L- Bozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
  V9 M. k0 Y: B/ ~  T第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关9 C4 c1 T+ n$ ~, _% k* v
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1# F! l" C1 N" ^6 S; ?9 L
要反复试.. C! L* i! Z; y, F3 m. B4 ^
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
+ i) N( s5 b# C: v一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
, I0 {( L4 ^* R! X就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为. Z! |4 l9 k; J6 ^; c5 E
当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.) k, y) d3 W9 N# p; e
一般的时候数值为6到15! p( }" X+ h7 J' E/ Z1 ~- c
shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.8 s9 N( Y% g7 g& P- L' j8 H0 y; _0 X
最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.2 w2 f/ V4 ]) q' V$ J
总结以上的分析
: z8 S, g+ @7 Aturbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.
% v  {( e$ M) o+ \1 E9 {size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
6 q, U; V# A6 m8 B+ I7 X还有一点最主要的就是& g9 z* _0 I  }) I
上面的经验值和解释只针对MAX相机
; U# f, `/ C. d; {: W对于VR相机来说就不灵了.

: W; Q# w2 V3 H, e& P: o
: A2 T9 B5 u- t; Y3 m/ W1 T
标签: 材质 渲染
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发表评论36

  • winbblp 2012-7-20 14:29:27

    tyc9122 发表于 2012-7-20 09:56 5 i  _& q9 H# l! w2 _  @4 n' _
    好帖顶一个
    * o: a5 m  e/ M7 j* N; M
    谢谢了 发这些就是让大家一起进步的。
    - D3 L' D1 a) B* G5 c* r  F4 p

    独行侠 bbs.zztfjx.cn/juqingpian/12724/ 大闹天宫bbs.zztfjx.cn/dongzuopian/12723/
  • winbblp 2012-7-20 14:30:22

    lichuankai 发表于 2012-7-20 10:06 " {/ \" g9 c! ~' d# ^" H
    顶一个!
    6 G# E* P+ A* X5 N- f
    谢谢支持。。。{:soso_e113:}, t' i8 z2 \! [$ m8 y. H, c

  • winbblp 2012-7-27 15:03:59

    Deep塘℃ 发表于 2012-7-26 11:50 4 y8 S% t/ i. }& [1 q1 X; e
    好东西 收下了

    ' F; @$ G. q/ O希望能够帮上你。

  • winbblp 2012-10-5 08:32:07

    延海冰木 发表于 2012-10-4 15:42
    $ j8 K8 d& c3 u6 T$ L5 R% }
    谢谢支持
    # ]) K" q) P3 J$ P: Q9 k

  • 桢惠 2013-6-23 21:55:02

    woding谢谢啦  明天考试刚好用上
    7 Q7 y% ~, f. Q+ W; r1 w

  • 韩绮 2015-4-20 10:31:12

    本帖最后由 韩绮 于 2015-4-20 10:32 编辑 % ~) Y: Y, [7 p  `
    5 v1 ]1 _9 C, j4 d' L3 k
    songhuasonghuasonghua

  • Merlinrobes 2015-4-26 11:32:57

    winbblp 发表于 2015-4-26 11:29
    3 O8 f7 f5 u# G4 f谢谢 只不过现在这参数没什么用了 现在都是直接模型 一次到位。

    4 l2 @" O- A: g' K7 g6 a用别人的模型材质总感觉效果图不是自己做的,不知道这是不是一种病态~~~

Vray常用材质参数的调整,有个这个渲染还会难吗?
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