本 强强 脚本 全集

2008-12-14/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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需用的下 支持顶 不顶的就别下- J5 f* v7 y, ^) K0 h
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/ f# l6 k' S" Q4 S是些优化 模型面数 和材质的脚本,多大场景经常用到
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1:zq_beforeRender.mse --包括清空材质编辑器、导入场景材质、导入选择物体材质、导入贴图丢失材质。根据材质塌陷物体、合并同名材质、转化为通道渲染(160以下)等功能
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1 ~2 {5 x$ I: k, }7 e2:zq_autoKey.mse --包括建筑生长(用控制可见性、移动、旋转、缩放的方法创建物体生长的效果)、时光流逝(创建大量物体高速运动,走走停停的效果。也可以用于在建筑动画中快速的种车)、拷贝关键帧(不同的参数之间,也可以批量改变不同物体共有可动画属性)。# F# R2 @. l! l4 C" L

& n) [! i/ `1 _4 k% n) ~3:zq_copyProperty.mse --批量修改多个选择物体的相同属性或则相似属性(如可以一次修改多个都有子材质的物体的多维材质中某种贴图或所有贴图的亮度值)。也可以拷贝一个物体的某属性值给多个选择物体的某属性。
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* m5 n- n  m' f) l8 k  A7 ~4:zq_alignToSurf.ms --对齐 选择的多个物体、一个物体选择的mesh点、一条线上选择的vertex点 到物体表面
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6 m4 _, `' M/ f  p; k5:zq_atatchSel.ms --塌陷选择的物体,设个快捷健,塌陷更快速
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6:zq_changePivot.ms --改变物体的轴心,有了它改变轴心非常方便5 O9 h' O5 z; s
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7:zq_cutObj.ms --用布尔的方法切割物体,简单的物体能用,复杂的和max的布尔一样容易出错。' \9 z: R- F. M) L  \, q

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* u' {& J7 K6 c9:zq_explodeElement.ms --mesh物体按element子物体级别炸开。可以看成是反attach。不过有时会出现物体被移动的现象,有时又不会,还不知道为啥。. R. F& j4 v" R  ~

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13:zq_selectMissMapCoord.mse --选择场景中材质有贴图但没有贴图坐标的所有物体(也就是渲染的时候提示没有贴图坐标的物体),并且在listener窗口中打印出具体的缺失坐标通道
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14:zq_getObjMat.ms --拾取场景中某物体的材质及贴图坐标修改器(如果有的话)给当前物体。' ^+ x3 P: `: K0 V' U7 o) B4 W; W, ]

3 D- m6 y/ p' J+ H8 @, E; G. Z, ^) [4 A15:zq_ipEpSets.ms --将某些常用的模型保存选择组到一个文件。然后merge到某场景中后再用它取回选择组。只要物体名字没改,不管merge的场景有没有选择组都可以找回。(max merge物体选择组会丢失)# Q0 i* p* ?, q: g
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16:zq_nameCameraLine.ms --给做建筑动画设镜头的同志。脚本将把路径动画的相机或目标点的相应路径改名为相应名字+line.方便选择。
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[ 本帖最后由 luojun863 于 2009-2-6 16:17 编辑 ]

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发表评论90

  • 随梦而飞 2008-12-14 15:37:52

    补充下说明
    ) K# j3 q6 h- y是些优化 模型面数 和材质的脚本,多大场景经常用到
    ' R2 K# W5 ^& \4 d5 v( t  f# `包括:
    4 E# e7 k. {  o: i1:zq_beforeRender.mse --包括清空材质编辑器、导入场景材质、导入选择物体材质、导入贴图丢失材质。根据材质塌陷物体、合并同名材质、转化为通道渲染(160以下)等功能0 ^7 ]' ~8 D2 J' J

    * `/ T% G% v* r2:zq_autoKey.mse --包括建筑生长(用控制可见性、移动、旋转、缩放的方法创建物体生长的效果)、时光流逝(创建大量物体高速运动,走走停停的效果。也可以用于在建筑动画中快速的种车)、拷贝关键帧(不同的参数之间,也可以批量改变不同物体共有可动画属性)。
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    4:zq_alignToSurf.ms --对齐 选择的多个物体、一个物体选择的mesh点、一条线上选择的vertex点 到物体表面. [) ]+ t' N3 v- \8 M3 ?7 \
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    5:zq_atatchSel.ms --塌陷选择的物体,设个快捷健,塌陷更快速
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    6:zq_changePivot.ms --改变物体的轴心,有了它改变轴心非常方便
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    7:zq_cutObj.ms --用布尔的方法切割物体,简单的物体能用,复杂的和max的布尔一样容易出错。
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    9:zq_explodeElement.ms --mesh物体按element子物体级别炸开。可以看成是反attach。不过有时会出现物体被移动的现象,有时又不会,还不知道为啥。
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    7 N5 c" S# G4 k13:zq_selectMissMapCoord.mse --选择场景中材质有贴图但没有贴图坐标的所有物体(也就是渲染的时候提示没有贴图坐标的物体),并且在listener窗口中打印出具体的缺失坐标通道2 y6 [: {0 V9 c

    * [! W7 G' w- ^  ^# T3 G3 Z* Q, j14:zq_getObjMat.ms --拾取场景中某物体的材质及贴图坐标修改器(如果有的话)给当前物体。( h/ @- i9 x9 y! U+ s
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    15:zq_ipEpSets.ms --将某些常用的模型保存选择组到一个文件。然后merge到某场景中后再用它取回选择组。只要物体名字没改,不管merge的场景有没有选择组都可以找回。(max merge物体选择组会丢失)
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    16:zq_nameCameraLine.ms --给做建筑动画设镜头的同志。脚本将把路径动画的相机或目标点的相应路径改名为相应名字+line.方便选择。

  • 随梦而飞 2009-1-17 10:56:56

    V-ary室内室外表现`动画漫游表现、从事或爱好这方面的人欢迎多多交流`以共同提高为目的---随梦而飞
    / w1 Q9 w3 J% _; {) Y; Q0 S, |本群招贤纳士  欢迎共同探讨和交流```群号19019595

  • xsh520qq 2009-6-28 18:30:25

    楼主那是什么啊
    0 d+ i/ p! _: ^0 `) W8 a3 ]给个截图吧!

  • Emphy 2009-12-17 16:23:20

    一直想用,。。就是不知道怎么用。,。

  • 442770890 2010-4-6 20:27:37

    很好 很强大 哈哈 谢谢 . w2 E0 T+ g' j: S3 p
    收下了  qie

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