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这一篇给大家讲解一个完整的空间调节,从灯光到材质,希望读者能够对笔者制作的步骤关注,因为一个初学者和一个高手最大的区别在于,高手能够更好的节约时间,不会把时间浪费在重复的调节上.往往有的人能够根据场景的实际情况,就能够在作图之前就做到胸有成竹.这是指,灯光的分布以及渲染的参数能够很快的设置准确.这里笔者不想充当一个高手来给大家上课,因为那样实在是没什么可讲的.这里我就当自己是一个刚刚使用VR的初学者,希望在下面的实例当中,读者能够和我一起思考,一起克服难题.渐渐的,你就明白思路了.0 { e0 O* x0 v/ F 第一章 灯光的调节. 下面来看一下本例的最终效果. |
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安董 2010-11-28 22:54:19
灯光贴图算法的参数(测试参数) : q6 a' o& p2 B5 A% @* K
灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局 2 ~# S9 w; K( H( L& z; r
限性。灯光贴图是建立在追踪从摄像机可见的许许多多的光线路径的基础上的,每一次沿路径的光线反弹都会储 存照明信息,它们组成了一个 3D 的结构,这一点非常类似于光子贴图。灯光贴图是一种通用的全局光解决方案,广泛地用于室内和室外场景的渲染计算。它可以直接使用,也可以被用于使用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算.象这种发光贴图加灯光贴图的算法是目前比较流行的用法,可以称之为"IRR+LC".这种方式的优点在于,灯光贴图能够为光照信息提供更加充足的二次反弹.大家可以自己实验一下,这样渲出来的场景图象的暗部分,要比单纯运用发光贴图渲染出来的图象的暗部要亮一下.而且具有更强的层次感.
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安董 2010-11-28 23:14:25
经过测试调整,觉得结果基本可以满足要求,下面出图就需要大家加大参数,以取得更好的质量.下面是最终出图的参数,大家可以依照下面的设置算出光子,然后就可以出大图了.总结,大家从这一篇可以掌握到,VR的灯光到材质直到最终的出图的步骤,这个步骤是非常重要的,因为它决定你做图的效率,通常情况下我都是在最短的时间内把灯光材质都调到位,然后算出光子后,就可以"挂机"渲染了.VR的速度与参数的设置有非常大的关系,快有快招,慢有慢招.这一篇所用的方法是为了追求较好的质量,参数不敢有一丝怠慢.但是有时候情况所逼,没有很长的时间让我们去追求高质量,下一篇笔者会给大家讲一些渲染比较快速的技巧,当然是在质量不会损失太大情况下来追求速度.


1.1 空间分析." V9 `# y( P: q
大家拿到一个场景的时候一定不要被场景的诸多元素所迷惑,其实这个场景的结构非常简单,除去家具的场景仅仅是一个有窗口的BOX而已. 希望读者能在日积月累的练习当中,能够不断总结经验.总结什么经验呢?就是通过你的大脑把眼前复杂的场景简化到最简单的样子为止.2 a) W& K+ W" k6 G
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1.2 空间概念
下面大家来看下笔者对这个空间的理解.下图所示.
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