渲染教程:V-Ray制作现代欧式主卧过程解析

2011-2-25/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
仅供分享不做任何商业用途,版权归原作者所有,谢谢配合。
导言:8 x1 O5 F) P/ ]- a# }
这是一张商业效果图,房子的主人是一位女设计师,喜欢粉红色,因此决定这次尝试粉红色系列的欧式现代风格。当模型建好和饰品摆放好后,可以确定摄像机的角度打摄像机时,大家记得同步调节图像长宽比,黄金比例是1.6:1 。
测试篇- d  c- N, }% [: F# J
确定好摄像机后就可以测试渲染了,测试渲染是为了防止以后出现问题时可以排除模型的因素。需要注意的是:我测试渲染的参数也是出小图的参数。(图01)
这里默认灯光我没有选择关闭,需要说明的是:当场景中有任何灯光的时候,3ds Max默认的灯光就会自动关闭,当场景中没有有任何灯光的时候,3ds Max默认的灯光就会自动开启。(图02)
覆盖材质上面我直接给一个灰度值为220的材质,二次光线偏移值设置为0.001是为了防止物体和物体之间重面产生的黑面,用过Lightspace应该深有体会,其他的参数都是为了加快渲染速度。
颜色贴图使用默认的指数。(图03)
间接照明使用最为常见的发光贴图加灯光缓存。(图04)

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发表评论181

  • 友友 2011-2-25 22:32:31

    发光图预置为非常低,调节基本参数。(图05)
    设置灯光缓存,勾选保存直射光和显示计算相位。(图06)
    设置DHC采样器,将最小采样值设置为8。(图07)
    测试渲染我使用的灯光是VRay的半球灯光,原因是简单好用。适用于有窗户的场景,记得渲染前要把窗帘隐藏起来,这样光线才能进来。半球灯的参数如下。勾选不可见,这样灯光就只照射物体而图中看不见他的形状了。(图08)

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  • 友友 2011-2-25 22:36:47

    可以看到模型应该是没出现黑斑或死黑的现象了,接下来进行材质的设置。(图09)
    材质设置- C( T1 W4 Y, T& M) }/ ^
    为了更直观地观察并讲解材质,我们先在场景中给主体材质进行编号,然后对相对应的材质进行分析和讲解。(图10)
    材质编号:①地板材质;②乳胶漆材质;③皮革材质;④黑镜材质;⑤窗帘材质;⑥窗帘布材质;⑦床单材质;⑧白漆材质;⑨灯罩材质;⑩床头材质;⑾不锈钢材质;⑿绒布材质。
    6 r& F) Z/ L2 J5 s/ }3 \1 L
    1.地板材质的制作. V, c5 R: u( E+ O. K! }
    在漫反射中加入了一张地板的贴图,(贴图对于画面的最后的效果起非常重要的作用,大家可以在平时多收集一些,作图的时候就多一份选择。)(图11)

    ( z; T3 A1 P, `! O, _/ u, ~
    反射里面我加入了衰减程序贴图,颜色二为一个天蓝色,是为了让地板的高光部分带一点蓝,更加的接近现实世界中的地板,类型FRESNEL是我们最常用的一种。(图12)
    * E% m4 L! B( x& p% S! o

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  • 友友 2011-2-25 22:39:56

    光泽度给0.7是为了得到一个反射比较模糊的效果;细分给到了20是因为它离画面比较的近;凹凸通道里面加入了漫反射同样的贴图,强度设置为20。(图13)
    最后在它的环境色里面加入了输出程序贴图,并将强度设置为1.0 这样做是为了让窗户附近的地板有天空的倒影,出来效果如下。(图14)
    当然,大家也可以通过开启窗外VRay片光的影响反射和影响高光达到同样的效果。
    0 v: [* R' Z; w* t* _. b1 {
    2.乳胶漆材质的制作
    / i! }5 F, c8 W首先将外面的漫反射设置为250的灰度值,之所以不给255,是因为现实生活中也并没有纯白的颜色。反射上面给一个55的灰度值,并将高光值设置为0.5。最后关闭它的跟踪反射,这样出来的材质就只有高光而没有反射了。(图15)
    3.皮革材质的制作) f5 ^( c  m6 n* b6 w$ ~
    这是粉红色皮革,因此先在漫反射里面给一个粉红的颜色,反射上给一个灰度值为61的颜色,高光为0.55(是因为现实中的皮革高光算是蛮大的),光泽度给0.6,这样可以得到一个比较模糊的高光,凹凸里面加入了一张贴图,强度为20 ,模仿真实皮纹表面凹凸不平的效果。(图16)

    $ }) |4 x  x1 y' \
    * C5 p/ a: B2 Z# v) N
    % \# ?+ Z$ \) H4 i

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  • 友友 2011-2-25 22:45:05

    4.黑镜材质制作" i9 g; q8 z/ K" D2 Q# U4 R9 [
    首先给一个灰度值为5的颜色,同样的道理现实世界上也没有纯黑的颜色;反射上给个灰度为78的颜色,并将高光设置为0.8。

    , {& k* ]. K1 E* N5 M
    5.窗帘材质的制作
    & @+ _( F! k7 f+ i. O9 l' ^$ a首先漫反射里面加入了输出程序贴图,强度设置为3.0,这样让出来的效果带有一定的曝光。折射里面加入了衰减,颜色改下,类型为垂直/平行,是因为我们的窗帘在画面中是横着放的,修改下混合的曲线,使其曲线的形状和正常的窗帘一样,呈现波浪状。(图17)
    5 P6 J. n8 a' ?- l8 y) n1 ]
    6.窗帘布材质的制作1 H, X4 K! X. W# ?  G/ i! `- P
    漫反射加入了衰减贴图,因为我们的布表面是有一定的光滑度,颜色也稍微有点变化。(图18)
    7.床单材质的制作9 Q( x) f4 D, p7 t1 M$ y
    这是一种混合材质,混合材质在日常的作图中也起举足轻重的作用,它可以将2种不同的材质同时赋予到我们的一个物体上面,常用于花纹的制作。首先将我们的材质转为混合材质,在遮罩中加入一张黑白贴图,然后回到混合贴图。(图19)
    . t- {' `! {) ?  n( M! y
    将材质一(花纹材质)转化为VRay材质,在漫反射中加入了衰减,修改一下颜色,让花纹有些变化,但不至于太大,反射也只给一点,灰度为10就好了,细分给15,因为它离摄像机很近,回到混合层级。(图20)
    ! w+ n# ]# d. r& `+ |0 |8 W  z

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  • 友友 2011-2-25 22:50:10

    把材质二转为混合材质,(这里再次加入了混合材质是因为,我们平常的布是有凹凸,而已颜色是有一点变化的,当然微乎其微),在遮罩加入了一张贴图。(图21)
    ' n8 p# f7 t6 F4 ]3 Q

    $ o) A& A1 W+ k5 x8 m
    回到混合层级,将材质一设置为一个VRay材质,调法和上面材质一是一样的。关键是在材质二,先将材质二改为VRay标准材质,漫反射中加入衰减,颜色可以让它有点深浅的变化,其他的可以保持默认。(图22)
    1 v5 z2 u* k& G4 L" {
    8.白漆材质的制作4 q( l9 g& E# I  T" T2 t
    首先将漫反射颜色改为250的灰度值,反射中加入衰减,高光为0.9,光泽度为0.85,同样的把它的跟踪反射关闭,让它只有高光而没有反射。黑色油漆的调法也一样,不同的是跟踪不必反射关闭,因为黑色的物体没反射的话会一片漆黑,当然也不可以太过于强。

    ' J+ Y! w# |9 o8 {; j. m8 z' f% ^4 A
    9.灯罩材质的制作
    4 f: a1 ]$ [. h6 J% ]; z灯罩的调法很普通,折射里面我们改一个灰度为37的值,主要是里面有藏灯光,半透明的效果看起来会很漂亮。
    1 O  A. t; i. s& H
    10号材质的调法和7号是一样的,不同的是它并没有花纹,由于离摄像机相对较远,细分可以小一点。

    ) k9 Y% P+ {2 L( N4 Z+ a
    11.不锈钢材质的制作
    ) q, [9 d1 T/ ^  b6 m+ h4 y先将材质转化为VRay材质,漫反射里面给一个灰度值为221的颜色,不锈钢的漫反射并不太重要,而是取决于反射,反射里面给一个灰度值为159的灰度,高光设置为0.9,光泽度为0.95,细分可以为5就行了,因为不锈钢很少有反射很清晰的。

    5 B* T7 G7 K* f
    12.绒布材质的制作
    3 }+ e3 Z2 Z. e# l先将材质转化为VRay材质,然后漫反射里面加入了衰减,布的表面有变化的,颜色比较接近,这样出来的效果变化不至于太大。(图23)
    5 V8 i' `+ k5 e7 j" ^9 Y0 R$ P5 c
    凹凸里面加入了一张位图,强度设置为250。(图24)
    & T6 e. {& z4 A

    - h9 r0 L5 v' s  x/ ?

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  • 友友 2011-2-25 22:53:39

    材质的设置就讲解到这里的,下面我们来讲解灯光。
    " _4 S% D1 B# E0 I+ F2 }' G  D+ x  V
    灯光设置
    8 i2 o; [" w; ]. `
    首先在窗户位置创建一个VRay的片光,模拟真实的天光效果。(图25)
    颜色为冷色,勾选不可见,然后我们渲染下。(图26、27)

    ( D9 r" h! P1 w: L

    8 H3 e. ]1 x- ]- P9 |
    9 K8 W* `( d* y+ [' |4 b
    大家可以发现问题,场景颗粒感很严重,不过不要急,这些在以后渲染成图的时候参数增大可以进行改动。

    - R) x; M: E* M- r- \/ j: {( @
    接着打光,切换到顶视图,选择灯光,往后拉复制多一盏。(图28)

    * m- _! f9 O! e$ S3 R9 ?3 Q. }# r+ n* J. A8 H

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  • 友友 2011-2-25 22:55:49

    给一个暖色调的颜色,再次渲染。(图29、30)

    3 s* B; U. l$ Y6 s+ {2 f
    8 L- J" R- @9 E3 i% a; M

    ! h! C6 T' b& H9 x' q/ N# b* I; k; H6 m3 N/ A# X. u, f; \
    画面再次被提亮,空间感也出来了。

    3 A: t  \; g  \! k7 y2 s
    接下来可以打室内的灯了,我个人习惯从筒灯开始打。(图31)

    , U5 \" s& ~7 l, M4 H

    % a& t) l" r6 [, C$ F6 ~1 O: T- c, x9 g7 V8 ?
    一般思路是哪里有灯哪里打,使用实例可以统一控制他们的参数,窗户那边本来是没有灯的,加上2盏是为了使高台那里对比更强烈。

    ) D4 e9 V1 z: `! i$ e! C, s7 H) P
    使用VRay阴影可以使阴影更真实,渲染时间也会跟着增加,光度学那里大家可以看到我选择一个范围小点的光域网,我是不想让他射在墙上,而更多的是射在地面上面。(图32)

    : Z0 e8 C- h, q* D2 v; z1 P. Q
    4 z8 c$ C6 X& E( D

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  • 友友 2011-2-25 22:58:48

    颜色同样为暖色,渲染一下。(图33、34)

    7 o! F  F9 C* h5 b6 w, I/ S
    9 r5 O& B- Y% b$ y

    ' A  q  D! _+ f" U" s' V6 z7 e2 ^- T

      `/ e0 w/ O9 W. x$ G5 D+ s
    画面开始有了体积感了,这也正是我们要的。
    0 I* H! |" ~" |
    接着床头柜上面台灯的灯光和壁灯的光。(图35、36、37)

    % k. g( o8 v: ]' Z$ G
    " H* ]6 _9 B$ `7 _

    3 g: I# c3 }. b: `+ L& d
    3 C! J/ r( g2 ^5 Z5 Q0 _
    & A1 j) _' C" b; t2 T: c( i
    ; H( a/ U9 R( r8 b+ c$ ~

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  • 友友 2011-2-25 23:06:39

    壁灯灯光的强度设置得高一些是因为壁灯后面并没有其他的灯了,强度高些可以使画面对比更加强烈,再次渲染。(图38)

    7 X% U' R/ ]/ N3 j
    1 L9 M/ {; Z# {  W9 _9 P

    - ?- r7 A# o: i6 V3 O
    出来的效果还是可以的,壁灯那里有点曝掉了,这个在参数增高后可以有所改善。
    6 R4 q. P' B: ]: |# X% F4 G' V
    发现床好像有点偏暗了,床又离摄像机比较近,我给它打个补光。(图39、40)

    . \" Y- M: ?  J
    ) I' c& u+ Z; M" a' x6 l

    ! |6 Y9 I% _, a8 G* [+ [" e0 q: _/ b
    再次渲染。(图41)
    ) Q" D2 B# R: j; w3 G

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  • 友友 2011-2-25 23:09:42

    发现场景还是有点偏暗,看来后面的壁灯照亮的范围有限,我们需要为它再次打上一个补光。(图42、43)

    4 I3 Y6 N# h+ m! R

    5 }9 m- r: \8 [# E. q
    1 \* z! K' H# Z

    + ^; e) w. c0 @% M7 p( c
    再次渲染。(图44)

    ' R* G: z4 B8 ]4 b9 L- N0 R% C1 ?
    ( P$ E( o1 C& [% v1 D+ I
    可以看到,随着灯越打越多,渲染时间也成倍的增加。

    6 T7 \5 F. N8 g- h3 b% d( f7 ^1 @& w

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  • 友友 2011-2-25 23:12:29

    大图的参数设置。(图45、46、47、48、49、50)
    - N- T% K# ]* G% H' B1 B: Z. l: X* @
    & r8 ?- R4 U7 H8 f% {( L& Z9 x

    & [( E. T6 d. N
    3 ]/ ?4 d3 O+ q9 H# _% F

    ' ^; L* d* L6 J% M7 C% n& B" S

    / x9 e8 Z2 z6 N7 N
      `/ P6 N  j5 s7 q

    * c; S! f8 Y/ ]. v

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  • 友友 2011-2-25 23:14:58

    由于是教程,渲染的参数略高,平时大家要是赶时间的的话参数可以再低一点。经过几个小时的渲染,大图就新鲜出炉。(图51)

    8 _/ t' i( P/ M% q8 u  ]( x
    $ ?' l* w' ~  a4 ^5 w8 n0 Y

    - ]+ t* m7 k" x. E% w' _
    后期处理9 j5 G/ a$ p& b
    将我们的原图和通道图在Photoshop里面,打开先复制一个图层,发现图有点暗,使用曲线命令调亮一点。(图52)

    4 d7 S+ y. `6 c4 s4 ~9 |
    3 O( T1 P  z; m3 H2 s% h3 I
    再调下对比度。(图53)
    3 T( X) a" x5 x' D- C

    0 ?& M' T* ^' @% L& `2 C2 R  w7 R; b  h

    / v4 H! J- n9 s: v
    发现图像冷暖对比还不够强烈,我们为它加个相片冷色的滤镜。(图54)

    6 C& A8 v. y1 n+ ?/ v

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  • 友友 2011-2-25 23:16:53

    为了让它对比更强烈,使用橡皮擦工具擦掉图内暖色调的部分,确保它不受冷色调的影响,从而有个冷暖对比。(图55)

    % e) W, F: `3 r+ {8 j9 q
    7 h5 m6 t; E' M

    , y& x: ^6 S. V; p3 G5 U# e
    发现床部分少了一个角,我们使用多边形套索工具先选择出来,然后用印章工具把它处理好。(图56)

    1 Y3 D" n, ?, U: j- g# Z" [2 I

      T6 i, t8 e' V) X* H3 ~
    还有一些小细节的处理就不一一细说了,有兴趣的同学可以自行研究,最终完成图。(图57)
    ! B/ g3 d: M# i2 l2 t
    . Z- V  I: l4 p& r" G$ c6 n
    * A& F. X8 }# A7 n3 Y/ \: C

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  • mr_stut 2011-2-26 00:18:51

    粗略看了一下" ]# \8 e# q( g# j5 R5 Y0 m# m
    感覺很不錯: ^) p/ v' {: }, E6 D8 S& l
    燈光把材質都表現出來了
    % J3 o2 d' \4 ?' M但個人覺得背景牆有點不好看1 x! Y0 Z" [: Z1 l* R" t
    挺適合女生的

  • lqc124 2011-2-26 00:29:18

    恩   很好 不错啊  顶下啦·····沙河粉啊···

  • fvds 2011-2-26 01:29:02

    没有模型吗?能有模型就好了!!!

  • baixiuxiang 2011-2-26 08:41:21

    就这么点功底,还值得做宣传!
    8 n4 D2 E8 b7 f% {3 l% r1 J9 Y; `9 @( M! m, o! E
    意色都那么老火!

  • qq565030104 2011-2-26 08:59:43

    对于小城市的我们学会这些就很棒了,谢谢楼主的教程songhua

  • 巴巴 2011-2-26 09:25:34

    很不错啊!要是有教程打包就好了,顶一个!

  • panzir 2011-2-26 12:07:56

    这套教程对我们新手很大帮助啊!!!谢谢了。。。woding

  • 吉祥雪宝 2011-2-27 11:44:42

    挺郁闷的,看了半天觉的用的材质参数都太高了,一般的电脑渲估计得慢死

  • 音乐虫子 2011-2-27 11:55:40

    总的不错,只是觉得地板的款式不太适合整个房间的感觉。

  • 天雨晴 2011-2-28 10:09:05

    谢谢分享 定一个  I0 _/ e( ~1 d$ u! C! A  l
      不过那些参数太高   电脑老死   

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