渲染教程:V-Ray制作现代欧式主卧过程解析

2011-2-25/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
仅供分享不做任何商业用途,版权归原作者所有,谢谢配合。
导言:
. D5 e- {# u, K& G( |
这是一张商业效果图,房子的主人是一位女设计师,喜欢粉红色,因此决定这次尝试粉红色系列的欧式现代风格。当模型建好和饰品摆放好后,可以确定摄像机的角度打摄像机时,大家记得同步调节图像长宽比,黄金比例是1.6:1 。
测试篇, t" l: H2 b. [; h
确定好摄像机后就可以测试渲染了,测试渲染是为了防止以后出现问题时可以排除模型的因素。需要注意的是:我测试渲染的参数也是出小图的参数。(图01)
这里默认灯光我没有选择关闭,需要说明的是:当场景中有任何灯光的时候,3ds Max默认的灯光就会自动关闭,当场景中没有有任何灯光的时候,3ds Max默认的灯光就会自动开启。(图02)
覆盖材质上面我直接给一个灰度值为220的材质,二次光线偏移值设置为0.001是为了防止物体和物体之间重面产生的黑面,用过Lightspace应该深有体会,其他的参数都是为了加快渲染速度。
颜色贴图使用默认的指数。(图03)
间接照明使用最为常见的发光贴图加灯光缓存。(图04)

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发表评论181

  • 友友 2011-2-25 22:32:31

    发光图预置为非常低,调节基本参数。(图05)
    设置灯光缓存,勾选保存直射光和显示计算相位。(图06)
    设置DHC采样器,将最小采样值设置为8。(图07)
    测试渲染我使用的灯光是VRay的半球灯光,原因是简单好用。适用于有窗户的场景,记得渲染前要把窗帘隐藏起来,这样光线才能进来。半球灯的参数如下。勾选不可见,这样灯光就只照射物体而图中看不见他的形状了。(图08)

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  • 友友 2011-2-25 22:36:47

    可以看到模型应该是没出现黑斑或死黑的现象了,接下来进行材质的设置。(图09)
    材质设置
    ; _" e! S% o! j5 D& f( A) g
    为了更直观地观察并讲解材质,我们先在场景中给主体材质进行编号,然后对相对应的材质进行分析和讲解。(图10)
    材质编号:①地板材质;②乳胶漆材质;③皮革材质;④黑镜材质;⑤窗帘材质;⑥窗帘布材质;⑦床单材质;⑧白漆材质;⑨灯罩材质;⑩床头材质;⑾不锈钢材质;⑿绒布材质。

    & D* a( `  H" T; f
    1.地板材质的制作
    6 ]- C4 F( s! t! X在漫反射中加入了一张地板的贴图,(贴图对于画面的最后的效果起非常重要的作用,大家可以在平时多收集一些,作图的时候就多一份选择。)(图11)
    . r* H/ {7 B, K' G" S4 F& O
    反射里面我加入了衰减程序贴图,颜色二为一个天蓝色,是为了让地板的高光部分带一点蓝,更加的接近现实世界中的地板,类型FRESNEL是我们最常用的一种。(图12)

    # o9 {+ t) r! q# {: P0 Z

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  • 友友 2011-2-25 22:39:56

    光泽度给0.7是为了得到一个反射比较模糊的效果;细分给到了20是因为它离画面比较的近;凹凸通道里面加入了漫反射同样的贴图,强度设置为20。(图13)
    最后在它的环境色里面加入了输出程序贴图,并将强度设置为1.0 这样做是为了让窗户附近的地板有天空的倒影,出来效果如下。(图14)
    当然,大家也可以通过开启窗外VRay片光的影响反射和影响高光达到同样的效果。

    , n5 H+ D6 Z* O, S
    2.乳胶漆材质的制作
    # B9 c! [: A! z4 m% n首先将外面的漫反射设置为250的灰度值,之所以不给255,是因为现实生活中也并没有纯白的颜色。反射上面给一个55的灰度值,并将高光值设置为0.5。最后关闭它的跟踪反射,这样出来的材质就只有高光而没有反射了。(图15)
    3.皮革材质的制作
    0 U2 h5 U) p+ \4 w这是粉红色皮革,因此先在漫反射里面给一个粉红的颜色,反射上给一个灰度值为61的颜色,高光为0.55(是因为现实中的皮革高光算是蛮大的),光泽度给0.6,这样可以得到一个比较模糊的高光,凹凸里面加入了一张贴图,强度为20 ,模仿真实皮纹表面凹凸不平的效果。(图16)

    9 U+ t7 d, D: T3 R
    ' Z  `: L' i* j/ a/ y4 @

    7 h' N( Q. C: W( Z/ }7 T4 X

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  • 友友 2011-2-25 22:45:05

    4.黑镜材质制作5 W! r/ @- Q+ `+ D1 O( Z
    首先给一个灰度值为5的颜色,同样的道理现实世界上也没有纯黑的颜色;反射上给个灰度为78的颜色,并将高光设置为0.8。

    $ ~, Y, U# S" G/ ^' o- S! {
    5.窗帘材质的制作' g4 ~/ @2 n  X( y3 N  Y8 L" f2 c
    首先漫反射里面加入了输出程序贴图,强度设置为3.0,这样让出来的效果带有一定的曝光。折射里面加入了衰减,颜色改下,类型为垂直/平行,是因为我们的窗帘在画面中是横着放的,修改下混合的曲线,使其曲线的形状和正常的窗帘一样,呈现波浪状。(图17)

    5 M3 D/ e6 }+ O" Y4 q& t7 K! V
    6.窗帘布材质的制作% V( e: X! R/ i8 ?# o# Q' s
    漫反射加入了衰减贴图,因为我们的布表面是有一定的光滑度,颜色也稍微有点变化。(图18)
    7.床单材质的制作  k, t6 H3 q9 E
    这是一种混合材质,混合材质在日常的作图中也起举足轻重的作用,它可以将2种不同的材质同时赋予到我们的一个物体上面,常用于花纹的制作。首先将我们的材质转为混合材质,在遮罩中加入一张黑白贴图,然后回到混合贴图。(图19)

    ! D5 a! g/ r/ {( H* Q" h
    将材质一(花纹材质)转化为VRay材质,在漫反射中加入了衰减,修改一下颜色,让花纹有些变化,但不至于太大,反射也只给一点,灰度为10就好了,细分给15,因为它离摄像机很近,回到混合层级。(图20)
    0 v7 ]. d) q8 S, o) O% p

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  • 友友 2011-2-25 22:50:10

    把材质二转为混合材质,(这里再次加入了混合材质是因为,我们平常的布是有凹凸,而已颜色是有一点变化的,当然微乎其微),在遮罩加入了一张贴图。(图21)

      q6 P- z3 U! M' k5 s

    : @  K5 r( \- d
    回到混合层级,将材质一设置为一个VRay材质,调法和上面材质一是一样的。关键是在材质二,先将材质二改为VRay标准材质,漫反射中加入衰减,颜色可以让它有点深浅的变化,其他的可以保持默认。(图22)
    ! R7 E/ }, R& U! J7 B) u8 _
    8.白漆材质的制作
    5 ]9 _, n1 ?3 ?$ K首先将漫反射颜色改为250的灰度值,反射中加入衰减,高光为0.9,光泽度为0.85,同样的把它的跟踪反射关闭,让它只有高光而没有反射。黑色油漆的调法也一样,不同的是跟踪不必反射关闭,因为黑色的物体没反射的话会一片漆黑,当然也不可以太过于强。
    - `; u3 ]% R8 u% p# m
    9.灯罩材质的制作
    . \" j  ^+ W" Z5 W灯罩的调法很普通,折射里面我们改一个灰度为37的值,主要是里面有藏灯光,半透明的效果看起来会很漂亮。

    4 y- l- T2 g: s6 L) b* Q$ D) w
    10号材质的调法和7号是一样的,不同的是它并没有花纹,由于离摄像机相对较远,细分可以小一点。
    9 u/ v) A, T4 X2 u' t: u8 C
    11.不锈钢材质的制作; Z, i" K$ p, @  k. r
    先将材质转化为VRay材质,漫反射里面给一个灰度值为221的颜色,不锈钢的漫反射并不太重要,而是取决于反射,反射里面给一个灰度值为159的灰度,高光设置为0.9,光泽度为0.95,细分可以为5就行了,因为不锈钢很少有反射很清晰的。

    * L" A* t! K- `! F  E5 U8 J
    12.绒布材质的制作: S. h* Q/ r* N1 Z, N
    先将材质转化为VRay材质,然后漫反射里面加入了衰减,布的表面有变化的,颜色比较接近,这样出来的效果变化不至于太大。(图23)

    + h( L8 ]5 g9 C/ ?9 [5 H6 T
    凹凸里面加入了一张位图,强度设置为250。(图24)
    . a% X3 a5 ~, K/ W5 J
    % B4 N; u% O( O) u& i

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  • 友友 2011-2-25 22:53:39

    材质的设置就讲解到这里的,下面我们来讲解灯光。
    - j& L5 W+ F0 @( n
    灯光设置
    7 t' u2 X, _6 f
    首先在窗户位置创建一个VRay的片光,模拟真实的天光效果。(图25)
    颜色为冷色,勾选不可见,然后我们渲染下。(图26、27)

    + K2 G9 ^  @1 k, p$ x. w

    " A7 t" \' F* u1 K9 [
    . g/ I% Y) g: G8 x0 o0 C
    大家可以发现问题,场景颗粒感很严重,不过不要急,这些在以后渲染成图的时候参数增大可以进行改动。

    1 Q8 n* e9 `5 _! V
    接着打光,切换到顶视图,选择灯光,往后拉复制多一盏。(图28)
    ) |: F8 Y" d0 u5 o- V! D
    & f' A/ o0 H+ G: i& m* u

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  • 友友 2011-2-25 22:55:49

    给一个暖色调的颜色,再次渲染。(图29、30)
    / @$ K0 v4 o) O6 M+ J: e
    7 v8 u" I6 f( W# Z; h" A1 [8 m# {

    7 S- [& D0 y) O% x# V4 K3 t5 z8 s: w: ~0 o# w0 p) T
    画面再次被提亮,空间感也出来了。

    , Y) U) G) w: b/ y. @4 V
    接下来可以打室内的灯了,我个人习惯从筒灯开始打。(图31)

    5 v; x# c( Q% Z, m7 Y4 L9 N( h* }
    % R; f7 ~, s$ o7 ?) r4 Y! s

    / e) {. f& h4 [" O  @
    一般思路是哪里有灯哪里打,使用实例可以统一控制他们的参数,窗户那边本来是没有灯的,加上2盏是为了使高台那里对比更强烈。
    . C* i/ q0 W) ^7 a9 m8 @1 O
    使用VRay阴影可以使阴影更真实,渲染时间也会跟着增加,光度学那里大家可以看到我选择一个范围小点的光域网,我是不想让他射在墙上,而更多的是射在地面上面。(图32)

    6 |. V( f# I4 Q, f) m9 R$ j
    / ~$ j0 ^) U0 o! i$ I

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  • 友友 2011-2-25 22:58:48

    颜色同样为暖色,渲染一下。(图33、34)

    ' f% f! ]7 L! Q4 B
    & L0 P1 |9 W! j8 ~* q
    : m0 }5 y1 s) p! {' M% t

    0 @" w) F8 M7 c2 N0 T$ B% ^% R6 X8 ?& {1 N
    画面开始有了体积感了,这也正是我们要的。

    - l/ ^3 V. J1 M" }
    接着床头柜上面台灯的灯光和壁灯的光。(图35、36、37)

    2 Z, W6 z& ^4 G$ \  t: `% Q% a- b) N" Y6 _* l9 F) ]2 m4 o" B
    " F! g1 q- t1 ~' E! t" @" p
    9 k/ }' h' x& [  V1 H

    * x4 V" e% w5 p- J. q; |  [; x* t; r* \1 o% B. F# K6 U

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  • 友友 2011-2-25 23:06:39

    壁灯灯光的强度设置得高一些是因为壁灯后面并没有其他的灯了,强度高些可以使画面对比更加强烈,再次渲染。(图38)
    ' a9 k/ q  B$ u) b# c# g

    1 s# e( ]: O- o, F# ~6 c( D( h. _+ X" Q  t6 c
    出来的效果还是可以的,壁灯那里有点曝掉了,这个在参数增高后可以有所改善。
    . {" y' B) C5 |8 m, z
    发现床好像有点偏暗了,床又离摄像机比较近,我给它打个补光。(图39、40)
    ( K9 F+ p. ]# s  f; a

    ( b( v, k" E( a" G9 \: Y
    * _# V9 j: l, ^
    - l' N& V' X! l% H0 V
    再次渲染。(图41)

    % `! k( [- h$ @! t  d# F+ {: Q$ l

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  • 友友 2011-2-25 23:09:42

    发现场景还是有点偏暗,看来后面的壁灯照亮的范围有限,我们需要为它再次打上一个补光。(图42、43)

    6 J$ x- R# A5 z6 j& H1 f

    ! _( S' z& s6 E

      G; k; \6 F7 q* u# Q% y6 @' i$ }' v/ m# O4 z- J
    再次渲染。(图44)
    + i4 T* v. c: X8 I9 ]$ W
    / N5 o- [0 F! H1 n! W. B( D( X/ b
    可以看到,随着灯越打越多,渲染时间也成倍的增加。

    ' @  F0 d$ ^, D9 @, ]: N- [) ~4 D4 }( D; _% K

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  • 友友 2011-2-25 23:12:29

    大图的参数设置。(图45、46、47、48、49、50)

    1 w; B7 E0 H, Y) b; J, G* u
    ) q' H7 @. Y# v. W# F

    % _8 A) j6 s  G7 O6 ]; q, N  \

    & F  S7 A7 l* N: b

    * [6 {- W! }1 _5 L) w/ Z
    : L3 ]- l1 Y, |. `# |

    2 [9 L! i+ ?. c0 ]6 a4 F9 }& P% ^- O  M: E3 t8 G

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  • 友友 2011-2-25 23:14:58

    由于是教程,渲染的参数略高,平时大家要是赶时间的的话参数可以再低一点。经过几个小时的渲染,大图就新鲜出炉。(图51)
    7 I$ G7 b/ z. l5 R

    , s/ ?# ]! _2 `1 X* i3 x" {
    2 I4 j) U2 }' }3 w% K1 \
    后期处理4 X; t2 [2 j8 l- i* j
    将我们的原图和通道图在Photoshop里面,打开先复制一个图层,发现图有点暗,使用曲线命令调亮一点。(图52)

    $ y2 a; j3 J: j; ]2 _8 h- K( f, J

      G4 g* U7 K, e8 E# S$ h8 I4 M- F: N( m
    再调下对比度。(图53)
    9 U. W* T- C7 `: L! V( a2 r2 h$ d

    0 \/ @2 t$ y7 E3 B# k
    0 z( Z9 H* J# n  z
      H" {( K# e" {) i* p; c! N# d
    发现图像冷暖对比还不够强烈,我们为它加个相片冷色的滤镜。(图54)

    & M  I' Q* R1 _

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  • 友友 2011-2-25 23:16:53

    为了让它对比更强烈,使用橡皮擦工具擦掉图内暖色调的部分,确保它不受冷色调的影响,从而有个冷暖对比。(图55)

    ! q6 F, d3 R9 d/ L

    4 t; a1 ?) ^7 F$ j: v; B$ J
    - i% ?1 Z* c; z
    发现床部分少了一个角,我们使用多边形套索工具先选择出来,然后用印章工具把它处理好。(图56)

    & X. d: Y! v& r3 {4 U* t

    7 F; k% V* w% |, s
    还有一些小细节的处理就不一一细说了,有兴趣的同学可以自行研究,最终完成图。(图57)

    4 M& c1 s! R; A
    0 b: r3 d& n9 I' w; i: |) r

    ! Z* ^4 a+ H$ f. r  Y7 y6 f

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  • mr_stut 2011-2-26 00:18:51

    粗略看了一下
    2 X9 Q. M! l/ z6 Z. S, y感覺很不錯- @) I3 j2 t: R$ ~: ~) A
    燈光把材質都表現出來了1 l2 G# @/ p) N; n  F
    但個人覺得背景牆有點不好看% f) o* q1 T9 O5 W- v, f
    挺適合女生的

  • lqc124 2011-2-26 00:29:18

    恩   很好 不错啊  顶下啦·····沙河粉啊···

  • fvds 2011-2-26 01:29:02

    没有模型吗?能有模型就好了!!!

  • baixiuxiang 2011-2-26 08:41:21

    就这么点功底,还值得做宣传!
    % ?5 f: j7 E7 M4 k. u1 t; k0 E3 C- y
    意色都那么老火!

  • qq565030104 2011-2-26 08:59:43

    对于小城市的我们学会这些就很棒了,谢谢楼主的教程songhua

  • 巴巴 2011-2-26 09:25:34

    很不错啊!要是有教程打包就好了,顶一个!

  • panzir 2011-2-26 12:07:56

    这套教程对我们新手很大帮助啊!!!谢谢了。。。woding

  • 吉祥雪宝 2011-2-27 11:44:42

    挺郁闷的,看了半天觉的用的材质参数都太高了,一般的电脑渲估计得慢死

  • 音乐虫子 2011-2-27 11:55:40

    总的不错,只是觉得地板的款式不太适合整个房间的感觉。

  • 天雨晴 2011-2-28 10:09:05

    谢谢分享 定一个1 u8 }7 e( A( J( P) f! t
      不过那些参数太高   电脑老死   

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