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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。/ O8 E9 E8 D. x' Y 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。0 Y9 H; k% R4 |( d- [" w6 l 一、石材材质/ J, u R+ n( k x8 I* J6 l 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9; p$ M* V+ G! a n2 U6 j$ J: t& x 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图' b0 @7 B1 J5 k- Y' e9 e$ K7 ^ g# N# ` Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 L% K. r2 @' i3 b Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 0 `: L( {! i- s3 o1 Z# W; G Subdivs(细分) -255 I% }" d4 L' a0 C. o% J, | 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小. f$ G9 c5 V) G2 a$ ~0 D Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilightglossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z: U& {/ N' k! \! y Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联+ Q i0 a+ y* ^0 ^) F8 U 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 $ W: j* k! G8 Y h6 H. q Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95% i6 O/ U' X7 h 5、瓷质材质: q9 J9 P4 L' ]" K6 O2 s/ | e( W 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)& a0 T! ^' m* c Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -15$ U6 R! @ {$ D3 w$ g 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5- w$ |& L1 m6 N, [( o5 Z$ p' r/ M 旋转值为70,5 o- ^# | v2 R2 L3 Y 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。" Y6 H& v ?! h9 @" a 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感% T7 R" M; O- ], v7 x Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,$ @2 x; Q) u! \5 q" U6 r; g Reflect(反射) -16 . A7 W/ ^; B/ B% E6 w Hilight glossiness-0.3左右# C/ ~9 O4 F5 D6 y3 p2 h- v Glossiness(光泽度、平滑度)-1 j& s& {. h0 i+ {, e1 G1 H" T( `/ A Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。( w7 z) ~. e8 H; G A、VR毛发插件做法:, S' c# d6 x& Y8 b- `$ ?' s6 O VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择( H; n0 ]6 s) X1 B4 C 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体9 p% n2 ?. \& i! m6 {0 e Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 " R8 K; h: F8 |5 }Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.: o9 E7 H7 z T Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.8 q3 J- Y4 r0 n1 Z' R Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.2 F/ i- v q0 T/ M' n% m# `& U( X Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*; G; R8 Z& y7 Y, A; N2 ]/ J2 A- s0 g | .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发7 F- v5 {9 Z8 H4 n. H& c7 u2 s Entire object - 全部面产生毛发1 W v0 o8 y, c% `9 ?/ C Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发' |7 T# i8 Z; g- | Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel -W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. B、VR置换地毯 D+7: o( z9 i9 I$ v) l9 K 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 179 L0 O5 L, `" Q3 F+ s/ `! [% o Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85- H0 Q/ y4 P7 H L% Q5 A( v Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种' Z5 G5 v* f, B1 c* \ 1、 亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图5 ^- H7 z7 f* h0 ` Reflect(反射)-18-49 Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度、平滑度)-19 H( K1 F7 ~6 s4 q% Q6 G; A! _ 2、哑面实木(常用于木地板) 17 d" v, j3 u4 m T Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -44 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它5 b+ g) A* F6 |- H: n Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.8% ^1 h) J9 a8 {# `. d4 M# X2 K Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 四、玻璃材质:- X1 [0 u/ q. U5 f7 C 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象+ O2 Z& Y* V/ E$ E- k3 q Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减& D9 r" z! q. w( Z$ o Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.958 f$ y' }; t1 j Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.0( K$ o4 {3 ^8 z# F( j Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0/ Q) Q+ W1 B5 _+ p1 P5 ^9 f- C0 y5 U 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -( i3 ^6 E3 r2 R6 |, h) D7 p6 q% q, } 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S7 Subdivs-501 }+ j: {1 t; o" { j: }4 k 五、金属材质 (一)、不锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q0 e* T! i" R! O9 r9 M 1、亮光不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150, f g7 L/ R3 b# {6 B) q' v7 I: B Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-157 j t z' l1 V X: u6 G7 k 2、 拉丝不锈钢7 F: G9 K* u, _% I- G! p Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness-关闭! z8 H2 B4 u% {1 E' B) n8 B7 c j Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12 3、 磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射)- 黑色% D" p. ~9 X* h0 E Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7! m9 b. ~8 _. g$ z Subdivs-12 ; (二)铝合金材质 铝合金:% P! d) y- v" C* J0 C Diffuse (漫反射)- 124" H+ D3 y3 }- f Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-25 BRDF[各向异性]WARD[沃德] : s4 [+ F3 S5 M# l, r6 ? 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆" R) T- j8 ~6 r' ?( H" m0 U$ S 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸' f8 ?" I5 ~. h 1、光亮油漆' s1 V1 M: E2 k; R Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.88 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98 凹凸: 2、乳胶漆材质:8 F U- `# p1 ?3 z/ X Diffuse (漫反射)- 漆色/ v; w: e% V: y+ ?! J Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)- b0 U' j# P& Z X! l0 J5 @+ m Hilight glossiness-0.256 [; A; [7 t/ }( H- I$ {! K, Q3 B Glossiness(光泽度、平滑度)-1' _) X3 B: `0 v# U 取消反射追踪 七、皮革材质3 y" j: n6 V1 W$ z 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 Diffuse (漫反射)- 皮革贴图+ ]3 n6 i. D5 \' u- L$ N" L- p Reflect(反射) -35, _3 N& g6 x) U1 P Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的) q$ K( V4 Z3 M% {# D Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-16) Y- Q. ]' A+ `( \ f5 d; ] 最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联 八、塑料材质:) B4 k+ |) s; r7 G/ E" R I+ c2 \ 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小) D& q7 g1 s2 t8 N- @; \7 ^9 u Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图* R' k2 b, K+ ?0 v. F- w1 r: O Reflect(反射) -衰减, R/ a* \: Q8 g+ C Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-16 最大深度:8(这样设置反射更亮)! c; K) n7 }2 P% x3 j$ G 环境:OUTPUT,输出值3 _& D( T1 w' P4 ?! n% j/ y d 九、壁纸、纸 Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图6 p8 N8 u$ [. i7 ^7 T( Q8 V Reflect(反射) -30, V$ V# D4 b8 m" ~' T) L& w- R0 f Hilight glossiness-关闭. ], s3 Z/ U0 F1 u Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 s: ^: `' @# U7 y6 Q8 X2 b6 I2 i 最大深度:1(这样设置反射更亮), ^/ [" G4 n# M" z/ q5 A# o 取消光线跟踪 第二节、其它 一、 半透明材质2 F% {+ ^2 n; v9 z8 n* g" s' x 半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度、平滑度)-默认/ }3 Q' S9 L9 \+ J, g Refract(折射) -衰减! p9 ^% A \' {) [( I8 ^1 R ( U3 _( r3 p) V; i5 F Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过 IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改) 二、镜子材质1 l7 i6 F; _) L, I Diffuse (漫反射)- 50$ s4 p9 d- k; U f. ~ Reflect(反射) -150; S- d6 i" K! Y- u Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5, S4 T; u, @* S6 v Refract(折射) -0! p( Z1 c& a" J. Q4 e, S Glossiness(光泽度) -1.0 IOR-2.97% ^. o! B" K5 @ Subdivs-50' W x% E( {0 g2 ^% j0 @+ J$ g BRDF-WARD( @$ U) D) S: i2 U2 \& s VRAY阳光使用方法9 ?& t" V' o+ R/ n 说一下重点参数和常用数值0 s1 ~! R) j, c- d' e turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5( A: |) R2 Z" Y) a3 M0 Z 下午的时候为6到9 ) 傍晚的时候可以到15.最值为20, `' W: J( i" O! ]' ^+ w% ?. g$ s 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖.: ` S. ?. o9 z0 B 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.% w/ v w( |" A3 y. W. }+ Z 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 g7 B" Q0 v: C R 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1& k0 ]* N i8 Y 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadowsubdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为- a' ]. b! f4 E! V 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. 最后一个photonemit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.; E8 V/ d o" i" M$ z! T! K. }, C1 U" _ size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是2 h# n2 _+ p8 |; B 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了. 白色墙面: 白色-245 反射23 亮光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]; M2 N+ C! R% O5 t" m9 x ---------------------------------------9 v# d9 b5 A' T: f 铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] --------------------------------------- 地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色/ u- a+ U/ K5 g( l 亮度为20 饱和度为255 色调为151 : r/ E i6 G! G* C v# @8 L$ p 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸 为10加上贴图, --------------------------------------- 布纹材质:7 p' z( f; R, L$ D# ?$ K9 F5 h, R 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 --------------------------------------- -木纹材质6 Z7 P6 O& ?. Z 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]! }! R, V% N/ H% I5 h( b: O% t 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15* F6 e+ U# z1 n" W- C 加入凹凸贴图,强度10左右 |
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