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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。 一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小0 C) Y, p: Q9 S/ K7 }8 n- H. J Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 Reflect(反射) - 40) H$ X6 {% P# F$ J5 g# u+ H! | Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小# u; H3 H- a4 T t E 8$S0u;` " b* ^/ ?7 T" r0 v" n Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图0 t E+ B! u6 e7 ~: X4 V- C Reflect(反射) - 404 L5 @3 e* x$ w; p+ @6 q8 R Hilight glossiness-关闭 J, ~( O6 I6 B8 V* g Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图+ Y4 f' B6 v7 B, W" |" D Reflect(反射) - 40 Hilightglossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z' c c: n. p/ }" L1 O3 ` Subdivs(细分) -9. y: M. p4 m' m5 s Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质; }5 D4 W4 e* y9 o9 r! P* } Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95" h) z# m" d& Z5 H/ z. L 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)- s0 K7 x; p1 L' k- V, B Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)4 W2 S( V7 D( Z& \- h" t- T Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -158 t) H: k S% o0 O o# ^ 最大深度-101 l: A) g- a' \( `; u" J BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5' ]+ s) J4 H3 V" Z 旋转值为70,( A4 p u! }1 U3 L 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。! n: o7 C! A8 L 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感3 Z( z" {+ E8 e7 Z Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) -16 8 r( z# M: z. R; b. c3 l6 l Hilight glossiness-0.3左右% f* `: u" T. R' h/ Y) [) K1 k Glossiness(光泽度、平滑度)-1: G! e, T6 T/ e+ p7 Z0 S5 n Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定+ v, ]0 ]. ]9 K4 v/ M 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法: VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度6 ?( X2 j F6 B" v; L ?" q Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度& f) d) J; \4 |/ R) T Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.) ]) }% M. A& ^4 w! ^: s: i Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.0 m& Q! P5 }% n Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;2 U y* Z1 S" r- a9 j .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.& d _" V F6 G6 h5 L7 ]7 c Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发0 E8 d' X8 g( P- n- k Y% H9 @' Q Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel -W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.2 N2 B) b( K( q4 Q3 B% B+ z) r5 h B、VR置换地毯 D+7 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量7 N9 P9 x4 u3 ^! a% f x. ] 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,+ N. y3 [/ n @) f1 a) F+ I; _ Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.776 ]8 }& n( E5 j2 i8 z7 `! _ d Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种 1、 亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图: T" {, g+ I+ N8 u- [ Reflect(反射)-18-49. S1 d8 c3 U7 }" p) e Hilight glossiness-0.84. ~& [0 B9 `: E' O Glossiness(光泽度、平滑度)-1 2、哑面实木(常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,. q! e1 R1 W8 B+ c/ H2 k& o# C% G Reflect(反射) -44 Hilight glossiness-关闭+ K$ m% t; B* _ c2 Q0 O( h* T Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图0 s: z1 U8 o) }) D4 i0 t Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.8 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 四、玻璃材质:5 z& p: m/ K' a- d, A 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象 Diffuse (漫反射)- 黑色- M4 Y" G8 G. X) L4 v: `7 b+ U Reflect(反射) -衰减3 p: H# U V, g2 C/ y; R$ `* C3 I& k Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95) Y! z* J& J( e$ R Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0& }: b3 ?: ~2 E9 |/ ^" S 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 - 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S73 @$ b3 h; C4 W, s/ o& _ Subdivs-50 五、金属材质0 Y2 h4 v P' [. Y (一)、不锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q2 a; q4 Q, l1 D2 E( b% n 1、亮光不锈钢5 Y" V5 y) J! [! H- o: L% y Diffuse (漫反射)- 黑色 t" V2 W; N* w2 ?" u7 D* F Reflect(反射) -150+ ~7 P0 Q+ k/ a! r/ @ Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)/ |% @& R$ `3 V5 [- ?% j, d Subdivs-15. ^3 U3 v+ o& f, w 2、 拉丝不锈钢 @4 [: g- q9 m: y1 G7 S [1 \ Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图( t, j3 r |0 Q/ X Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12- P! d5 F7 q+ t3 b5 E 3、 磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射)- 黑色 @! R% h5 \1 P" D Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3* P: E2 S3 a1 Y0 b8 k4 P Hilight glossiness-关闭2 s& Y. o0 |3 Y7 L$ `+ J8 ^ Glossiness(光泽度、平滑度)-0.77 I( j. Y2 x' T- I* x Subdivs-12 ;# l0 r+ H9 x, _7 I K# @4 k6 T; D (二)铝合金材质 铝合金: Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.72 a% ^9 D6 I% P, G& e0 q# A4 i Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-25 BRDF[各向异性]WARD[沃德] 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆9 K/ ~( m0 ~( a y2 x 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸 1、光亮油漆1 f( E3 T% O+ s1 _8 @/ y; ^ F Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)! ~0 t8 F- u" m7 Q$ f Hilight glossiness-0.88* K& B- M0 w7 q* w8 y: s8 i Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98 凹凸:* }8 F9 c1 n! ]; O3 l9 m& ~ i 2、乳胶漆材质: K9 J" Q8 a+ y Diffuse (漫反射)- 漆色$ s/ D3 d R& ^# ]' Y3 z Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)6 s2 y j Y0 F5 i Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 N1 A; e6 Z% \ 取消反射追踪 七、皮革材质" T1 i, f6 y7 Y 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强, [5 c6 E; {* m: {8 ~( G% c c( K Diffuse (漫反射)- 皮革贴图& Z! L. p3 P6 L Reflect(反射) -35 Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)3 h) l z! ~# v) Y Glossiness(光泽度、平滑度)-0.753 W2 `' c8 F; W( x- k Subdivs-167 [* b/ N' \5 o. v: j" t1 T 最大深度:3(这样设置反射较柔和)' u+ a# N! O3 I! s 凹凸:45%与漫反射相关联7 I @, U% q( z! N 八、塑料材质:: V- R* M% \% f, h) x. @3 E$ f( h7 S 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减" c$ f, N5 n) E u8 K ` Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95) {( P1 E4 V% D Subdivs-16 最大深度:8(这样设置反射更亮)+ P* \& O8 F- K( ~" w% _# }* J 环境:OUTPUT,输出值3 _ 九、壁纸、纸6 s) J+ O- g: V2 i4 o Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图 Reflect(反射) -30$ j0 ~* b* y; `4 n Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮)7 J3 U- @2 e8 D# E* G# |7 _& m' [" \ 取消光线跟踪* m* i% \8 n; u0 b; d% w- E0 R8 Y 第二节、其它6 I0 D- u# }* B2 x/ [" T1 \ 一、 半透明材质8 ^5 a. q1 U; A+ Q. ~9 ^; u 半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色, H" `) c, l5 r* B" h Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度、平滑度)-默认 Refract(折射) -衰减 Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过! r a( P0 ? Q7 E }# c IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)1 h1 ~. s5 _' M6 L/ G2 b* n 二、镜子材质 j1 r. C0 }7 Q4 e Diffuse (漫反射)- 505 U; u+ b% L( K2 G4 X Reflect(反射) -150" h; t/ b5 a6 P2 Z. x8 _ Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5, P, @5 x) _2 j; J4 k Refract(折射) -0& o0 |$ ?1 {; J+ \0 h3 D" a: h" L Glossiness(光泽度) -1.0 IOR-2.97 Subdivs-500 Y2 f& Z% ^- t( L$ D- {$ o; c BRDF-WARD VRAY阳光使用方法3 E- F3 a5 |$ J! T0 { 说一下重点参数和常用数值* b: n% @4 D; l+ z& c turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5; y: u3 K% u" l1 U& a3 t. k9 [ 下午的时候为6到9 ) 傍晚的时候可以到15.最值为20, ` 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖./ p" \+ J& n/ _" B5 N, d* } 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.4 N! R) k' H6 J* l5 v 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关& h4 Q. P$ q5 x+ V+ s* k; X 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试./ U G `$ M; _' k/ H- w size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadowsubdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为) A0 a4 q6 I* o& m 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.- P0 O7 P4 \$ e% C) _. F6 W 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.* [$ S% c% p, U7 Y- K& p+ q" y 最后一个photonemit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.+ k) g1 W# L3 z' S, a$ W 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机8 T" w. W: N; Z. E* X 对于VR相机来说就不灵了. 白色墙面: 白色-245 反射23 亮光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] --------------------------------------- 铝合金:漫射 {4 }* q, a( L7 z 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] --------------------------------------- 地板:3 q, v2 L$ C/ ]2 r Y2 ?$ A 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色% l* a( \% Z X- s 亮度为20 饱和度为255 色调为151 @2 F- I- C3 u4 J 下面色表示为离相机比较远的颜色4 p4 U0 `3 _0 R B 亮度为60 饱和度为102 色调为150: F& P- f) p5 }2 J# K$ [' i Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)8 T7 n/ q5 @( y/ p1 j 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸 为10加上贴图,, A- H4 q& i0 B" R) z9 U8 { --------------------------------------- 布纹材质:2 v7 Y* G6 I& H1 X8 U: E 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,. Y4 Q) Q# g2 X" B0 {0 {* i/ t 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 --------------------------------------- -木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]) X6 `5 {* [, v. i# ]* K, E 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 + f+ i. O) R, J8 k9 I 该文章由丝路教育为大家分线,希望能够帮助你们!!! |
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