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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。; q8 {; Y1 X; h {- l, k( z6 o 一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种3 t$ |) D; \% h) L) e 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小$ O9 q9 P# J2 n Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 / {& C1 Q& `% G Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-13 o0 O" W$ Q% I4 i Subdivs(细分) -9 l: t, x& Q. @- C 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小( L4 ^, {6 U- n9 }: M8 P+ s E 8$S0u;` , [4 d _' J' z" Y Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图! \4 D2 v& c' P4 ?; ? Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭. q: K; u* N0 H( t7 q, A% A Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小2 M0 D8 H- N4 T" o0 x4 D Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图, U/ U: g/ Q" y2 b4 r8 v Reflect(反射) - 40 Hilightglossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -94 `: ?! J9 C4 F, q3 { Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质 o& O# y9 T4 F1 i1 H* |, Y* F2 ?( |) J1 Q0 T Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 3 f h- v) u0 [& {$ s Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质3 c6 @; U [2 g: ~' F0 L* F 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)6 ]" Z* E: T! z2 f4 a: m Subdivs(细分) -153 z$ N; O4 E. E# X5 A! R 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5 旋转值为70,4 H5 U( U( g% l) S 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。+ X' Q, n- s5 u0 g. A 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) -16 Hilight glossiness-0.3左右/ V2 D7 [. m7 N( z Glossiness(光泽度、平滑度)-1% B J6 Q, x6 e- _2 o, M o Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。3 O$ E* K' g+ B. P4 i3 s' U9 V A、VR毛发插件做法:; H' h" e7 l. ] VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体: ? N2 s9 {6 v- \/ h, g5 ? Length - 毛发的长度 H' B% o; }/ X4 {+ ~ Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)) R* I+ ^+ W: U. B9 ] Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.. l( i" g2 v1 j" J- y$ I: z Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.# d5 L8 T* d( ?* I" n6 o s Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.# H5 q* a7 J) t; Y Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;2 ~9 I. u: ~+ v v- `5 T% ?4 i .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 7 S' i* ], N: c' s2 P/ J .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发: X6 G1 m+ i i Entire object - 全部面产生毛发1 r G4 Q/ I+ e Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel -W坐标将被修改的通道.. S! z% Z; n% V, ^2 {- c# C9 ]0 e+ U 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. B、VR置换地毯 D+78 m D( S% L: s/ b* g3 x 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量, \( `6 I& R! A 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征# i2 v7 k& |+ b( m Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 17, l3 p( l2 J; u Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定: F8 A6 _' b5 D9 K H 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种 1、 亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射)-18-49 Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 2、哑面实木(常用于木地板) 18 R4 n$ [9 {- ` Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,6 A: u8 C, b9 k6 E3 b! T1 _# D6 x8 Y Reflect(反射) -44! P9 T5 V% e, j1 |* f; C" T Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减' Q4 D0 Z4 d) z/ a- C Y8 H" Z Hilight glossiness-0.8 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85( g; u- c+ i1 W5 P, [; t 四、玻璃材质: 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象 Diffuse (漫反射)- 黑色7 t- T" z& K( m( q7 D' Y Reflect(反射) -衰减( A/ f: l$ V. d7 ` Hilight glossiness-1' A6 T4 K/ ^' l$ R5 ` Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 ( a3 v- ]: N5 {, m" Y Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0# |3 M% V' f( b3 X9 R 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 - 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S7 Subdivs-504 J. o8 |$ \# G% _" U( p% U) N" ]) O 五、金属材质( H1 J; |1 J+ A (一)、不锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q+ m1 ~3 v' H) h, E3 N* q* A 1、亮光不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150# j4 d5 `9 E' F4 J Hilight glossiness-1& s7 h6 [9 ~1 s1 K Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15 2、 拉丝不锈钢5 q: c9 c4 Q, E8 A% q Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _6 O+ e" v- _' G+ L( T( O0 Y7 ^" B Subdivs-12) O: d! s+ R/ o$ ]8 ^; a, _ 3、 磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射)- 黑色- h; D- m% X: v) S) h6 W' V2 s/ [ Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ;. e" a1 X: u3 w$ \5 j (二)铝合金材质0 [- X3 K: s* M% x; w 铝合金:; L* e) V; v6 G( _# T/ k% T Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75' W! f/ d {! q6 c1 e! r7 I Subdivs-25 BRDF[各向异性]WARD[沃德] 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸8 d9 k4 N% a J: m# ` 1、光亮油漆 Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.88 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98' w$ W' \$ U5 k1 {2 j 凹凸:3 C8 @" Q4 D: B 2、乳胶漆材质:2 o3 O. r2 A* Y- D Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -23(只是为了有点高光); n( V- K4 _0 U8 w6 v1 ^: g; { Hilight glossiness-0.25! n4 i. t5 [( ]) h Glossiness(光泽度、平滑度)-1 取消反射追踪1 p5 h6 |9 Q7 z% z3 T 七、皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强, ~3 ]* k( H3 a# p( V2 U Diffuse (漫反射)- 皮革贴图+ P* h! D8 |8 w4 s) O7 e Reflect(反射) -35 Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)8 _+ v: W1 \5 O" \( D Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75% T1 L, H7 O9 j& [: G0 r, E- a Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联& d! k5 s9 j8 C+ Z4 r q 八、塑料材质:% P" v8 E0 b( W$ I8 ?* G7 L8 t 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小: }. n% P7 Q/ ?# ?1 E5 G Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减, p M+ h' W: U7 t Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-16 最大深度:8(这样设置反射更亮), @' j% l+ R; z9 B 环境:OUTPUT,输出值3 _ 九、壁纸、纸 Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图1 |! e* y- M4 e6 v* o; U Reflect(反射) -302 q8 i* A$ o8 a* F Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮)6 N- g: l, B0 s! t) r2 H6 k 取消光线跟踪 g, d0 K% x g. P 第二节、其它 一、 半透明材质2 B) e7 e8 ^- V' A8 @4 n6 k 半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色8 d6 T2 Z; s% Q7 w m Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认) `: ]: E4 ?! X% U9 j Glossiness(光泽度、平滑度)-默认0 `; @: E' D- Y5 ~ Refract(折射) -衰减 * Q% F, }0 q0 V9 V* Q Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过 IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改) 二、镜子材质6 |! e; f6 E+ V) c! E+ Y Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射) -1503 ?8 [! Y" n, g0 X3 L% N5 q Hilight glossiness-关闭, B/ z6 Q4 X( [- w* s. l8 t Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5( S7 i- B1 L: w% R9 b7 h7 n& } Refract(折射) -03 M; m2 a: P6 [: @7 ?# a6 ?9 P) t0 F5 P/ r Glossiness(光泽度) -1.0' @$ a) ~0 A3 B4 K1 V IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARD* j$ U. b. Q: l1 q- a# {8 R9 w VRAY阳光使用方法0 B8 U4 m, k2 \8 ^1 G9 T: M/ U+ L0 m6 m 说一下重点参数和常用数值 turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5 下午的时候为6到9 )9 E) x: j, Y: a" F, Q 傍晚的时候可以到15.最值为20, `% _& ^8 ]5 x A 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.+ {! @6 U' v( p" M 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关! f0 }4 @ c* j4 {1 Y7 r. `3 n- s 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1) ]8 n2 T) |6 P- D) t9 v$ ~! c 要反复试.3 x# E3 F7 n2 `) G: ^2 X) u size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadowsubdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的. P2 G: P+ D3 `' s! I 最后一个photonemit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析3 ~2 C& z1 m; E% v8 n turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是, c8 u7 j. f2 y3 }* E! s 上面的经验值和解释只针对MAX相机. o! ?, ]: v2 @- {( \& d* K 对于VR相机来说就不灵了. 白色墙面:. \$ O/ ~2 ^- @& r1 q 白色-245 反射23 亮光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射] ---------------------------------------0 H2 ?. h" d& i( l( } 铝合金:漫射7 L( ^0 U! J! o" Z! x' K; ?/ ?; |- S 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] ---------------------------------------- D% l5 c& m7 u( e5 v+ `. h 地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 n, }: S& E- C* i7 ^) T9 L 下面色表示为离相机比较远的颜色+ p- o$ [2 h* J1 r1 D 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)# O6 S h3 m9 W 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸1 `# S+ w- @0 f2 Z8 P 为10加上贴图,% z9 F* v( E& W5 i' V4 k --------------------------------------- 布纹材质:7 x/ I9 w# V, G/ e/ } 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变$ s+ T; n4 z1 _ I3 [% Y2 z --------------------------------------- -木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]% N( H* \1 ^& q 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 k. t& X8 b5 v' \* s; g 加入凹凸贴图,强度10左右 |
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