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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。 一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 / [* D/ i( a2 |- b Reflect(反射) - 40- k0 h: ]. z) b) e4 R Hilight glossiness-0.9 ) j1 ?7 L. T1 \- H, `% R1 w Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 ; e( k, L( F- J2 O: O Subdivs(细分) -252 n) C" d& u+ D* Y 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小3 l# | s; Q7 c" Y$ K9 u9 F" N d Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图! o/ m8 [) x1 }' @% H5 Q Reflect(反射) - 40 Hilightglossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z# y0 s) i) X6 h; I Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图1 X0 d5 q$ W9 j( b- s4 M4 G Reflect(反射) -衰减 1* H6 H( j! m. m Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95; g2 ^ k; D3 ^9 v$ o: ~8 c 5、瓷质材质0 t- N D! Q2 G1 J4 Z; e/ z+ j" f 表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)# J- k1 p. }% w0 o1 ?. Q Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)0 O( o) z! \7 ?9 b% r Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -15 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性:0.5# ~0 V" |3 i+ B4 ?; u4 _ 旋转值为70,0 a) V2 r1 U1 N2 ^ 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感7 m- F# U% z" i Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) -16 7 a3 s2 `4 C9 \/ O6 O; d1 F W$ { Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-17 i5 J" t) `- v- ^ Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定7 u7 A& v Z8 D" ^' z: T6 @ 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。2 t0 M c1 g: y2 C; B1 Z* y A、VR毛发插件做法: VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度6 M5 Z; g" A3 ]4 _% m3 T. `2 g, b Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度8 F* W: a" Y# o" {# o' ]- _ 0 ]9 I6 O' R$ S+ ~5 R5 D( YBend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!) Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.0 h+ ]. i! ^3 x Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !2 H5 q" @: g* P% K% h9 j" | .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;8 O/ m' _* u! @( y% L- { .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.; A& x2 M* ?' G+ F) u Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发4 q- A# X) Z* ~+ D. N Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发/ i+ h8 L( ]3 I8 p; @+ {1 g Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel -W坐标将被修改的通道.! q5 M4 y: X! ]9 O( ], n( L. ^2 h% _ 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. B、VR置换地毯 D+7 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,0 r. M2 k8 U5 x# F2 W' [ Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种; `4 ]! @: K) o3 \( G" o 1、 亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图4 ?, }! t2 b! O! [) c9 s Reflect(反射)-18-49 Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 2、哑面实木(常用于木地板) 10 @8 h6 k( r& C; v8 N! F Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,5 B+ g, [" G( u8 S% k! {1 u Reflect(反射) -44) t- p2 Z* Z4 _. t0 I3 @ Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它3 `2 u, O3 K: u! P9 N& L4 K1 { Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减7 {+ q" g' K: Q, |5 e; R M7 N Hilight glossiness-0.81 Q" T2 k8 l, ^ p/ H w Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 四、玻璃材质:6 \& e/ p n3 Y: M- f 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象5 {& ^2 u) k5 O Diffuse (漫反射)- 黑色7 {7 M% ~- }' u1 i A) ^3 b0 n Reflect(反射) -衰减6 g e: a; `3 g. M) L1 y Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 M1 d# w: m ]+ }2 d1 g, [; S Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -252% F' k: b0 p% e- R Glossiness(光泽度) -1.01 Z0 r k, S, d 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 - 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S7 Subdivs-504 g) i6 q$ W) f 五、金属材质 A' @0 z; _ Z S4 B, k9 l (一)、不锈钢材质:& |+ S3 E& n& [ 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q 1、亮光不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -1505 d+ A% C) [' d! T% I9 L Hilight glossiness-1; g) e# M4 K1 M1 @" d Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15* R3 C' ^ R S. o5 N" I8 U 2、 拉丝不锈钢3 ~$ g& p l% m) i& H' s Diffuse (漫反射)- 黑色& z3 t# W' l! G C! ?+ n0 ^ Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图. y# V9 A/ m* A5 q* w4 o6 U Hilight glossiness-关闭- ~* k4 p( ^8 _, p/ Z' s Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-125 x7 T7 A0 [, U( s6 L" z: o$ } 3、 磨砂不锈钢:& I% w- t5 A8 c* t" V Diffuse (漫反射)- 黑色3 @- @; ?& r8 d8 C" Q& ~ Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭) R& j* M: G1 Z% \8 Q/ k+ L Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ; F9 Q) D& V/ e (二)铝合金材质 铝合金:8 V4 {% Q: @6 j. ~: _6 {! s1 S' c; t Diffuse (漫反射)- 124- G" y `4 ]# T- t% j' h Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75( Q; x' d `( f P Subdivs-25 BRDF[各向异性]WARD[沃德] $ n! z$ E( e) ]- F3 m 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸 1、光亮油漆- H+ W! _: W+ g* m1 E Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.883 N1 y0 d) D8 Q" a8 |' _- J Glossiness(光泽度、平滑度)-0.982 Y8 X% V7 m+ \1 r% _ 凹凸:) T, e) Y [$ @4 p 2、乳胶漆材质:$ q" m1 x1 N+ }' [ Diffuse (漫反射)- 漆色4 W2 [! V' I5 N0 D Reflect(反射) -23(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.25. a1 N6 V/ H3 z3 F* C: Y/ a Glossiness(光泽度、平滑度)-1 取消反射追踪 E$ G" B/ f7 `" ?5 m& ? 七、皮革材质 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 Diffuse (漫反射)- 皮革贴图7 g% M& q' P7 e6 V1 A! r4 m+ U Reflect(反射) -35- Z5 b8 b0 R8 j Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)9 D; Q; ?3 U) e# E. ]2 u Glossiness(光泽度、平滑度)-0.755 m) V# s. b! d1 W: w Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和), W' a( ~! v/ s: k0 l 凹凸:45%与漫反射相关联 八、塑料材质: 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 q6 F6 K& O) T0 Y0 o* r( N Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.85) e7 p. w8 O2 S8 H Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95& K, N/ x/ O' Q6 k* @ E2 ]3 C Subdivs-16 最大深度:8(这样设置反射更亮) 环境:OUTPUT,输出值3 _# H; Q" v+ ?1 Q& k- E- J8 V 九、壁纸、纸 Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图 Reflect(反射) -30 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮)1 t" V+ }, \$ n 取消光线跟踪 第二节、其它 一、 半透明材质 半透明材质 4 l M' l& W0 o Diffuse (漫反射)- 白色0 r1 N. \. ?# x: q1 e7 h+ b Reflect(反射) -默认" O1 v% x* @+ S' P& j4 Q- E1 H Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度、平滑度)-默认" y; O5 K+ p9 o" n$ i Refract(折射) -衰减8 Q$ ?5 x% A8 b 1 D" v- ]/ E4 o( Q6 g' Q% u4 t Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过& e/ K9 y+ J, K) n IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)# W# Y4 n# J P" t 二、镜子材质" w- D \. f3 I- f3 o; g! Q Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94$ m; _" Q' ?, q Subdivs-5 Refract(折射) -09 Z0 w9 o2 v4 h4 [ Glossiness(光泽度) -1.0 IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARD$ [9 ~* c- e% ?& z VRAY阳光使用方法 说一下重点参数和常用数值" ?/ }0 y$ E9 f+ y! a# b& H turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.* |& Q6 p! _* q$ H* i& R/ p( n 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5+ E8 e! I% P% o 下午的时候为6到9 ); i9 C/ \5 U( |, e 傍晚的时候可以到15.最值为20, ` Y, W0 L, e% X% ? |( \9 a: m 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.0 B6 ^9 i* _, R& b 越垂直越冷,角度越小越暖.2 I2 O& N7 B" d 第二个参数9 `, ?- y! m4 D. Z( h1 a8 \ ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调. 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试. size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.$ e( ]" g9 y0 W: [ 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关( G" S3 i! A2 B1 l. w0 _2 L; u 就是shadowsubdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点. 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.4 ^; e3 `0 u( k B9 e. ? E, ]! y 最后一个photonemit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析( e: y- g7 T4 H8 B* {& a turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调% A0 X" \9 U* X! t4 d! B 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了. 白色墙面:( ?! f8 p# J' a( W+ V* I0 C 白色-245 反射23 亮光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]4 A) K" i; E: ~& H ---------------------------------------1 G( `# I' }: p1 y& U. b* u2 z, B 铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] --------------------------------------- 地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)) ^$ c q2 R6 f$ h7 K" W# B7 l 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸7 ?( B' w% ~ e" Y 为10加上贴图, --------------------------------------- 布纹材质:- g/ i; u, F, o9 X' Q 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 --------------------------------------- -木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 |
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