3DMAX材质渲染

2013-1-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
) ]; R6 D; x+ Q2 y; I我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。; q8 {; Y1 X; h  {- l, k( z6 o
一、石材材质
, T2 A& z+ C2 [1 Y4 G+ C5 |* N( W材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种3 t$ |) D; \% h) L) e
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小$ O9 q9 P# J2 n
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 / {& C1 Q& `% G
  Reflect(反射) - 40
+ [' A1 z* i5 R% C4 vHilight glossiness-0.9
: z! I7 y3 R% x8 vGlossiness(光泽度、平滑度)-13 o0 O" W$ Q% I4 i
  Subdivs(细分) -9  l: t, x& Q. @- C
  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小( L4 ^, {6 U- n9 }: M8 P+ s
E 8$S0u;` , [4 d  _' J' z" Y
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图! \4 D2 v& c' P4 ?; ?
  Reflect(反射) - 40
0 n/ L2 P3 f' R# L1 U3 MHilight glossiness-关闭. q: K; u* N0 H( t7 q, A% A
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
, k4 b3 I% {2 ~2 z4 V  Subdivs(细分) -25
: k" C. k- f+ H" z& q3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小2 M0 D8 H- N4 T" o0 x4 D
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图, U/ U: g/ Q" y2 b4 r8 v
  Reflect(反射) - 40
Hilightglossiness-关闭
; f) W8 q3 }# C' P" {2 H& PGlossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
2 M$ H  s* B; n+ ~, R  Subdivs(细分) -94 `: ?! J9 C4 F, q3 {
  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
  T# \4 S8 }% ?+ S6 z+ h, Y: ]4、大理石材质  o& O# y9 T4 F1 i1 H* |, Y* F2 ?( |) J1 Q0 T
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
+ x8 V: @1 P8 y9 E  Reflect(反射) -衰减 1
( C! \3 ~* j+ dHilight glossiness-0.9  3 f  h- v) u0 [& {$ s
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
6 d5 Z# M* j. U, n& f7 y5、瓷质材质3 c6 @; U  [2 g: ~' F0 L* F
表面光涌带有反射,有很亮的高光
2 s1 |' H" ?( oDiffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)
2 c" ~1 }. x. d/ b8 c  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
6 l2 M+ O# W6 C4 R  rHilight glossiness-0.85
; o) ~7 U7 r6 M( d# T9 j. S9 }Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)6 ]" Z* E: T! z2 f4 a: m
Subdivs(细分) -153 z$ N; O4 E. E# X5 A! R
最大深度-10
/ C1 I  A$ T/ @5 {+ S5 R+ z: r: _  EBRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
+ ]  y4 R9 e& r3 M" r7 t! i各向异性:0.5
, `( d8 J" n7 r( _8 j: H旋转值为70,4 H5 U( U( g% l) S
环境:OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。+ X' Q, n- s5 u0 g. A
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
6 M5 l5 c  I' o9 mDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
* a/ E- f: @+ G- e- E2 YReflect(反射) -16  
, ^$ X  P! V& J  VHilight glossiness-0.3左右/ V2 D7 [. m7 N( z
Glossiness(光泽度、平滑度)-1% B  J6 Q, x6 e- _2 o, M  o
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
8 C4 l& b/ ]/ A! n& Q! F+ R2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。3 O$ E* K' g+ B. P4 i3 s' U9 V
A、VR毛发插件做法:; H' h" e7 l. ]
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
7 S. _4 i: c* T8 L, L
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体: ?  N2 s9 {6 v- \/ h, g5 ?
Length - 毛发的长度  H' B% o; }/ X4 {+ ~
Thickness - 毛发的厚度
Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
" C8 t2 _. e  B5 PBend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)) R* I+ ^+ W: U. B9 ]
Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.. l( i" g2 v1 j" J- y$ I: z
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
- Q& ]# e& ?2 @- eFlat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.# d5 L8 T* d( ?* I" n6 o  s
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.# H5 q* a7 J) t; Y
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
/ n, z9 Y) M. t2 c.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;2 ~9 I. u: ~+ v  v- `5 T% ?4 i
.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
; p& ], \  {6 T( kReference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  7 S' i* ], N: c' s2 P/ J
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发: X6 G1 m+ i  i
Entire object - 全部面产生毛发1 r  G4 Q/ I+ e
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
4 `+ X( V- o- \2 k) rMaterial ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel -W坐标将被修改的通道.. S! z% Z; n% V, ^2 {- c# C9 ]0 e+ U
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
# M& U- Z2 g/ BB、VR置换地毯 D+78 m  D( S% L: s/ b* g3 x
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量, \( `6 I& R! A
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征# i2 v7 k& |+ b( m
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
: n4 z& O# N. p3 u9 oReflect(反射) - 17, l3 p( l2 J; u
Hilight glossiness-0.77
, F. M9 f3 n. XGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85
7 A: \- F( b# \7 Y) H3 qBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定: F8 A6 _' b5 D9 K  H
四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种
& F" U4 o* j2 p% X; C1、            亮面清漆木材
/ N6 N* v3 q% L0 G: yDiffuse (漫反射)- 木纹贴图
2 M- W3 U4 g" h- x0 r7 M& sReflect(反射)-18-49
+ [- S4 @2 ^4 [( J! Z2 N* PHilight glossiness-0.84
* X& d" M8 Y  o. mGlossiness(光泽度、平滑度)-1
/ z+ J6 J; i5 g- k9 R$ `$ ]2、哑面实木(常用于木地板) 18 R4 n$ [9 {- `
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,6 A: u8 C, b9 k6 E3 b! T1 _# D6 x8 Y
Reflect(反射) -44! P9 T5 V% e, j1 |* f; C" T
Hilight glossiness-关闭
$ a  ^; d- y0 N' d3 F; O! rGlossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
/ F: s1 d- a* r6 l7 R3、其它
; G7 k, @1 i: T6 B4 ?' @Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
- H! M6 J0 F/ v" RReflect(反射) -衰减' Q4 D0 Z4 d) z/ a- C  Y8 H" Z
Hilight glossiness-0.8
: p, o' E8 E/ iGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85( g; u- c+ i1 W5 P, [; t
四、玻璃材质:
1 ]: h7 o/ g( [7 L! O: p5 o材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
& W0 E4 e5 B3 N8 G) Z- P1 zDiffuse (漫反射)- 黑色7 t- T" z& K( m( q7 D' Y
Reflect(反射) -衰减( A/ f: l$ V. d7 `
Hilight glossiness-1' A6 T4 K/ ^' l$ R5 `
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
( ?4 y) b9 M' n$ @$ BSubdivs-3 ( a3 v- ]: N5 {, m" Y
Glossiness(光泽度) -1.0
( `$ ?1 a" \0 RRefract(折射) -252
4 @7 h: ?3 T& `$ f) pGlossiness(光泽度) -1.0# |3 M% V' f( b3 X9 R
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -
3 D- M  u1 `" r" o雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)
/ E% m$ s0 r! h" {IOR-1.517 ,S7
7 o* S/ |: I# _/ y8 z& j, GSubdivs-504 J. o8 |$ \# G% _" U( p% U) N" ]) O
五、金属材质( H1 J; |1 J+ A
(一)、不锈钢材质:
5 N% y9 T9 Y: z- H1 s) u材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q+ m1 ~3 v' H) h, E3 N* q* A
1、亮光不锈钢
: \# j) D- G1 VDiffuse (漫反射)- 黑色
- L. Y2 T# ~1 Q0 {2 N/ qReflect(反射) -150# j4 d5 `9 E' F4 J
Hilight glossiness-1& s7 h6 [9 ~1 s1 K
Glossiness(光泽度、平滑度)
+ j9 O/ P) Q5 p9 n- I, @+ PSubdivs-15
0 q9 v2 M; Z" q) U3 m8 p3 ?7 a. X8 `2、            拉丝不锈钢5 q: c9 c4 Q, E8 A% q
Diffuse (漫反射)- 黑色
& |- b# N4 d/ t6 g, f" `" FReflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
# B% W9 }4 Q/ D/ P- Z7 h9 ]Hilight glossiness-关闭
: G: w( S  _( ~Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _6 O+ e" v- _' G+ L( T( O0 Y7 ^" B
Subdivs-12) O: d! s+ R/ o$ ]8 ^; a, _
3、            磨砂不锈钢:
: ]# A$ [+ |- \Diffuse (漫反射)- 黑色- h; D- m% X: v) S) h6 W' V2 s/ [
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
4 M6 P$ R. \7 g" r) c; _$ IHilight glossiness-关闭
6 E7 x: D( W( `* @* }. AGlossiness(光泽度、平滑度)-0.7
+ u) E8 N, V5 r+ }$ A8 {Subdivs-12 ;. e" a1 X: u3 w$ \5 j
(二)铝合金材质0 [- X3 K: s* M% x; w
铝合金:; L* e) V; v6 G( _# T/ k% T
Diffuse (漫反射)- 124
' A5 k' V, ~- `9 m+ Z) \6 nReflect(反射) -86
: ]! k1 t& f: d4 B: ZHilight glossiness-0.7
9 z/ F# Y' C0 B2 GGlossiness(光泽度、平滑度)-0.75' W! f/ d  {! q6 c1 e! r7 I
Subdivs-25
/ W# q; z5 Y" Q1 [8 mBRDF[各向异性]WARD[沃德]
, W. D5 B, L$ M; x六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
2 r9 m0 b9 w5 v9 `" [材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸8 d9 k4 N% a  J: m# `
1、光亮油漆
9 P  o& a+ m' y5 q/ b! o. Y; g3 JDiffuse (漫反射)- 漆色
8 S/ V& d3 e: X* ~4 EReflect(反射) -15(只是为了有点高光)
3 m4 o8 Y6 g; pHilight glossiness-0.88
3 C0 O' _' e7 _* dGlossiness(光泽度、平滑度)-0.98' w$ W' \$ U5 k1 {2 j
凹凸:3 C8 @" Q4 D: B
2、乳胶漆材质:2 o3 O. r2 A* Y- D
Diffuse (漫反射)- 漆色
# t$ j- U3 ^% T( p0 Q  r' m5 H6 ^Reflect(反射) -23(只是为了有点高光); n( V- K4 _0 U8 w6 v1 ^: g; {
Hilight glossiness-0.25! n4 i. t5 [( ]) h
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
( S( {0 ^, S& r4 [$ T7 E取消反射追踪1 p5 h6 |9 Q7 z% z3 T
七、皮革材质
2 n- ?6 F" t) g材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强, ~3 ]* k( H3 a# p( V2 U
Diffuse (漫反射)- 皮革贴图+ P* h! D8 |8 w4 s) O7 e
Reflect(反射) -35
( G3 O! F+ E" O/ R. {Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)8 _+ v: W1 \5 O" \( D
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75% T1 L, H7 O9 j& [: G0 r, E- a
Subdivs-16
/ h+ K. i# q- c) e% U最大深度:3(这样设置反射较柔和)
/ A9 e2 E4 f: s  E凹凸:45%与漫反射相关联& d! k5 s9 j8 C+ Z4 r  q
八、塑料材质:% P" v8 E0 b( W$ I8 ?* G7 L8 t
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小: }. n% P7 Q/ ?# ?1 E5 G
Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图
; B! v) f: U5 T' ~) A' jReflect(反射) -衰减, p  M+ h' W: U7 t
Hilight glossiness-0.85
! g# [# C% ]# O& a; QGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95
: n7 x6 [* V2 F$ t9 s( GSubdivs-16
/ p+ A3 ?8 S& z* g* o- ~+ }& t0 y最大深度:8(这样设置反射更亮), @' j% l+ R; z9 B
环境:OUTPUT,输出值3 _
0 ?; m3 e4 u* X) i2 A九、壁纸、纸
# J. {1 T6 P( O& i% H. ~5 SDiffuse (漫反射)- 壁纸贴图1 |! e* y- M4 e6 v* o; U
Reflect(反射) -302 q8 i* A$ o8 a* F
Hilight glossiness-关闭
5 _+ t3 k) L' O1 z. I8 ~Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5
. Z8 h0 `6 e- u9 j; I0 M  }$ D2 _最大深度:1(这样设置反射更亮)6 N- g: l, B0 s! t) r2 H6 k
取消光线跟踪  g, d0 K% x  g. P
第二节、其它
) U" Y2 ?. y) l' p, k- y. E一、           半透明材质2 B) e7 e8 ^- V' A8 @4 n6 k
半透明材质  
7 ~- _6 i( o- e2 F) G& l6 iDiffuse (漫反射)- 白色8 d6 T2 Z; s% Q7 w  m
Reflect(反射) -默认
4 k+ F+ t+ A9 D& {) c, ?0 a, ?: UHilight glossiness-默认) `: ]: E4 ?! X% U9 j
Glossiness(光泽度、平滑度)-默认0 `; @: E' D- Y5 ~
Refract(折射) -衰减
4 v  C8 Y5 F2 m * Q% F, }0 q0 V9 V* Q
Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过
4 k2 p$ L9 e9 N) l9 y2 bIOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
8 T) T7 K' S6 ~0 ?7 p# `( ~2 k二、镜子材质6 |! e; f6 E+ V) c! E+ Y
Diffuse (漫反射)- 50
3 |5 V/ p  A/ k5 K% AReflect(反射) -1503 ?8 [! Y" n, g0 X3 L% N5 q
Hilight glossiness-关闭, B/ z6 Q4 X( [- w* s. l8 t
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94
+ w! F. T. b( W) U7 \1 t3 q; DSubdivs-5( S7 i- B1 L: w% R9 b7 h7 n& }
Refract(折射) -03 M; m2 a: P6 [: @7 ?# a6 ?9 P) t0 F5 P/ r
Glossiness(光泽度) -1.0' @$ a) ~0 A3 B4 K1 V
IOR-2.97
1 z+ u) B% ?7 h% r) g, K$ D, USubdivs-50
: N1 M) y. l5 Y; t" B. E/ pBRDF-WARD* j$ U. b. Q: l1 q- a# {8 R9 w
VRAY阳光使用方法0 B8 U4 m, k2 \8 ^1 G9 T: M/ U+ L0 m6 m
说一下重点参数和常用数值
6 l; X6 U/ R. u  O- Sturbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.
/ b9 Z- x* t7 a9 @8 j一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5
# w" {( R, ~2 a2 |' L下午的时候为6到9 )9 E) x: j, Y: a" F, Q
傍晚的时候可以到15.最值为20, `% _& ^8 ]5 x  A
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
# e1 T/ W/ X* z+ y$ L. v越垂直越冷,角度越小越暖.
  N/ a# f2 Y1 d6 U3 P& I; U第二个参数
1 p0 ]# p, }; f! c8 o8 [) @ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.+ {! @6 U' v( p" M
第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关! f0 }4 @  c* j4 {1 Y7 r. `3 n- s
第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1) ]8 n2 T) |6 P- D) t9 v$ ~! c
要反复试.3 x# E3 F7 n2 `) G: ^2 X) u
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.
& X# ?6 `7 m' W3 X- t# a' d% r一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
! R- w" q* |1 I8 N就是shadowsubdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
  D% Q$ i2 p6 [当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
: l; }1 s8 _0 f; v5 I4 ?  \一般的时候数值为6到15
  e7 a9 }6 b! `* cshadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.  P2 G: P+ D3 `' s! I
最后一个photonemit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
/ M# m) K/ t; b. Y  S总结以上的分析3 ~2 C& z1 m; E% v8 n
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.
2 V7 Z0 F, X/ [6 W7 |* C- Osize multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
4 `5 I4 D( \0 L: F5 k还有一点最主要的就是, c8 u7 j. f2 y3 }* E! s
上面的经验值和解释只针对MAX相机. o! ?, ]: v2 @- {( \& d* K
对于VR相机来说就不灵了.

5 N# M' c  m6 |  s, Z6 C
白色墙面:. \$ O/ ~2 ^- @& r1 q
白色-245 反射23 亮光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]
( u' P. g% a' }! J6 a7 \0 w---------------------------------------0 H2 ?. h" d& i( l( }
铝合金:漫射7 L( ^0 U! J! o" Z! x' K; ?/ ?; |- S
124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
8 }) f# y" \6 Y---------------------------------------- D% l5 c& m7 u( e5 v+ `. h
地板:
5 I, p( j- C5 |! s$ P& D
反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]
, R: D4 e  j8 s  h7 {3 b9 i
上面色表示为离相机比较近的颜色
% F! M$ ~3 o! Z/ p. w* J" u; L
亮度为20 饱和度为255 色调为151   n, }: S& E- C* i7 ^) T9 L
下面色表示为离相机比较远的颜色+ p- o$ [2 h* J1 r1 D
亮度为60 饱和度为102 色调为150
4 h7 D, l0 B! pFresnel[
菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)# O6 S  h3 m9 W
高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸1 `# S+ w- @0 f2 Z8 P
10加上贴图,% z9 F* v( E& W5 i' V4 k
---------------------------------------
布纹材质:7 x/ I9 w# V, G/ e/ }
漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,
" e6 B, `7 f3 M1 X$ V# }
在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变$ s+ T; n4 z1 _  I3 [% Y2 z
---------------------------------------
-木纹材质
# V$ x& Q& J) D6 z3 {* n
漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]% N( H* \1 ^& q
反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15  k. t& X8 b5 v' \* s; g
加入凹凸贴图,强度10左右

/ q+ L' \# f  Y( N5 k  l6 j
该文章由丝路教育为大家分线,希望能够帮助你们!!!
标签: 3DMAX
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发表评论3

  • sharafen 2014-6-21 18:37:49

    一起交流!楼主给咱们提供机会了
    % f% b4 q- f. p: m6 x$ |
    $ O7 f$ [8 N+ H9 L+ [4 N; _5 @1 B  ]0 M5 l

    & h" ^- k% U5 N( k  I
    ' ]0 q5 N# z# g" y5 l9 S" ]  q4 d) A
    , Q. O5 K. z- G& u; r

    / J! {3 ]. I# B) Y8 r8 \+ e1 c
    % v  d' }6 A+ k- L3 S

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