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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。 一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小+ x' o8 l; U6 w" F, g Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -9, m9 q/ d$ ~) j- O2 H 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭$ I$ K- {! c, Z8 p8 b/ g# w4 ? Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilightglossiness-关闭; A% O6 b* B! a6 b3 Z2 y Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图1 d7 X; a. Q. I- k Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 # Y1 D I. P. K+ z! q* m9 ` Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95# L2 \7 `# ^& n6 Q8 a 5、瓷质材质 表面光涌带有反射,有很亮的高光+ ?8 }9 o! {- Z3 l Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250): \& B, z7 Q# k; a$ m: K Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)) ]/ m5 z8 H1 C Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -15$ a6 C; i# l% C+ S4 B8 i 最大深度-10$ f1 L! M7 _2 g( ?' _. ] R BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)7 P# |( l3 p/ w, f$ p 各向异性:0.5. q8 @; z6 O$ G9 X5 t% ^) ^ 旋转值为70,3 z4 X5 r9 N/ g# _5 g 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。; u& E$ x' V N+ x/ A 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,) b4 [. Q; b" h3 ` Reflect(反射) -16 6 Y$ ^1 e4 t+ G/ M# {$ s3 d3 L Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。5 i1 X6 } D _5 j* b" Y5 T; X$ _ A、VR毛发插件做法:: t+ T0 j$ v* \! E, W# d VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度+ W. x: b- [. p2 t, {3 \$ ^, e Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)+ X4 W1 S% x- m* [& f; @ Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.9 s0 ~( x6 Z% W. ^: x Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发. Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*; .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发., A, o) S. W6 O7 U4 a1 G' w Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 , \. \+ r: S$ p$ s .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发0 ^6 c: M; i% s1 j; n2 a Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel -W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. B、VR置换地毯 D+7 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 17& T9 s, p3 W F9 Q2 h Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种# u, |) Q7 N1 X& p5 v. R5 q 1、 亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图) d r: p: T, a. u a! D/ ~6 | Reflect(反射)-18-49 Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度、平滑度)-13 l& ^# g! H( l7 b6 n2 [ 2、哑面实木(常用于木地板) 1" Z0 \, K$ P( N Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -442 i4 K) e/ p" K/ c# p0 x! L. E% A m Hilight glossiness-关闭6 l9 o& w$ [( h4 | Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.857 d4 `( G; f$ ~ o0 M 3、其它 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.8/ v5 i. R7 ^/ b- j5 N Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 四、玻璃材质: 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减( U+ c C0 q9 I Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 ) |$ O$ |/ ]( _0 i% k1 m& S, w Glossiness(光泽度) -1.0* X& V. Q& S# T- i9 c! K Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 - 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)9 L+ U" I6 j# p! E8 L) V$ {, a, A IOR-1.517 ,S7" R# U# f5 y1 `$ z4 y* H {: ? Subdivs-50 五、金属材质 l2 I. n( q7 `7 y3 K (一)、不锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q 1、亮光不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度) Subdivs-15 2、 拉丝不锈钢) r3 s5 B( s4 a; X$ [ Diffuse (漫反射)- 黑色1 G5 E+ {* G' M; \3 Q Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12& q6 u6 p a* i2 O/ v M 3、 磨砂不锈钢: Diffuse (漫反射)- 黑色: s4 } [9 A9 y5 Q. ` Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭! I4 z; ~3 t i+ M3 E" z/ ]( N+ w4 w Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ; (二)铝合金材质0 @9 [0 s2 v" A8 @* F! ?6 W 铝合金: Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -865 Q7 C% I0 c5 y6 H6 k7 z, \; y# `# E8 j Hilight glossiness-0.74 d7 K' y/ Q4 L: u+ F0 M- P Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75, `, c1 g9 f& ]1 A) W2 l! D Subdivs-25 BRDF[各向异性]WARD[沃德] , I, K8 q; q' \+ e. `* J0 Y 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆) b7 \. K4 |3 b4 @ 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸 1、光亮油漆 Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) v/ z" t; C% I7 _; _( g+ k Hilight glossiness-0.88" ~6 J9 U- ?) h; f$ a0 | Glossiness(光泽度、平滑度)-0.986 V6 j" R: Y; Y; C$ o6 K! F G 凹凸:5 K% ?- j, `3 m; f% J" u 2、乳胶漆材质:: v! c- y/ U' \ R Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)6 q. ^$ m! B7 @+ v8 f; x* z Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度)-1' X& T! S, y+ Q 取消反射追踪% d6 }* `3 Q- V4 w* e" ] 七、皮革材质7 j* S7 [( h8 S. a8 D4 ? 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强$ w, a- [# }' t/ E* L Diffuse (漫反射)- 皮革贴图 Reflect(反射) -350 v1 N9 t6 a/ b Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的) Glossiness(光泽度、平滑度)-0.759 @/ ~$ M8 e4 B0 H1 B& j Subdivs-160 ^* s! L# r6 C& Y; `1 t 最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联 八、塑料材质:9 Y P1 j- l4 t6 B( l! o% @& o 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图6 y3 l9 ]* Q" ~# e Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.857 x- T) R: v' { Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95: H' _9 p; ]6 i$ k Subdivs-16 最大深度:8(这样设置反射更亮)# M/ S- j+ @% B# U$ u0 | 环境:OUTPUT,输出值3 _ 九、壁纸、纸 Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图! q5 I5 e- w1 a Reflect(反射) -30 Hilight glossiness-关闭2 J1 D8 K2 G6 m1 Y- P: G* K; \ Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5, h* x, p( p7 {+ |' I3 F 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪 第二节、其它; J' L: G3 O0 z& W* s: h 一、 半透明材质6 {7 k5 h' V" {: S8 D! d1 j 半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度、平滑度)-默认 Refract(折射) -衰减 Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过5 W3 Z+ D( B8 O- B2 Y IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改) 二、镜子材质 Diffuse (漫反射)- 50# M8 i- x0 ^9 Q& Z Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-关闭! Z/ }. L( I# W1 D" }! g2 j# g Glossiness(光泽度、平滑度)-0.943 r" j: O u) d' N9 o Subdivs-56 ~: c* Z1 u! ]) T Refract(折射) -0* `- x5 t9 z& I# H) J7 V z Glossiness(光泽度) -1.0 IOR-2.97* p" C( C( w4 Q7 z4 y) E8 { Subdivs-509 x0 O$ t( N" w& X, o BRDF-WARD) t8 \4 a6 d4 k8 I9 O* I VRAY阳光使用方法2 X# \4 g' r6 j/ F L; H+ @ 说一下重点参数和常用数值. E* Y+ p& R' w9 D! q8 \$ a turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖." H9 v9 {# w5 a 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5 下午的时候为6到9 ) 傍晚的时候可以到15.最值为20, `8 v9 e/ a, \4 W C/ Z/ }) H3 l 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.$ E! Q+ r1 [% N. Y7 H) [ 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数 ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.# o0 ^* K# B) _0 t2 f5 _! C- I5 u* O. q 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试." f/ s+ S! U6 g w! m$ b size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.9 Z* x" q4 x$ d! c$ G$ Q 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadowsubdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点., }/ ]+ X; M: `9 ]- w 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.7 L2 K5 V2 l5 G; a 最后一个photonemit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析7 V* T# [7 A4 i8 C turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.1 S8 F1 M( E& n$ V) s% W: p size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机& ^+ W# L1 G/ @ 对于VR相机来说就不灵了. 白色墙面:; X; Q% N, A/ u4 ~2 S6 T 白色-245 反射23 亮光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]; u/ K: S" A: D% h --------------------------------------- 铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] --------------------------------------- 地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色" \' ?7 j* c0 b0 S' t 亮度为20 饱和度为255 色调为151 6 k& f+ b! {, r 下面色表示为离相机比较远的颜色& ^- l- H# ?# X9 V1 Q( ^/ \ 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)- l( ^$ u+ j( p 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸 为10加上贴图, --------------------------------------- 布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,1 O/ g: d* W. S0 X, i" V0 e 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 --------------------------------------- -木纹材质6 d5 v/ p& Y/ M: `- q* e. r, t 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15) r6 @; v. N; R! r k7 { 加入凹凸贴图,强度10左右 & i& _2 r+ w4 Y1 \8 |0 Q 该文章由丝路教育为大家分线,希望能够帮助你们!!! |
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