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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。; v1 B, v3 f2 }/ y 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。 一、石材材质 材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小. v; A9 I* X, y- f' K4 J4 Q Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 $ f+ T0 b5 ^! x% ]3 w1 S8 O" Z; d% y% a Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 ) s/ K) E5 p$ `6 J a Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -90 C& W8 T2 O. ?5 V+ u7 [" K 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 E 8$S0u;` , u& Z- v* f8 u- T D Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 406 m' h( Z1 s: f2 C Hilight glossiness-关闭1 ?+ l4 B5 }% n. p" J& g Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 % O$ L% O, z* F/ H# @2 X5 d Subdivs(细分) -25 Z* n% x, l0 Q# O 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小2 M+ ]+ G: x* ^/ r! U) R0 ~ Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图" Y; @/ z7 W' q( H- M3 O O Reflect(反射) - 40 Hilightglossiness-关闭4 z$ t: Q; Y6 |/ B j Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9: ~9 L m/ G+ a9 G, j8 k; { Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联0 D- ^( q4 T: v! ~" }( a+ J 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 1 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质5 t* {$ i: D8 C. m 表面光涌带有反射,有很亮的高光2 P% C5 T6 M3 A" l }8 v Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)/ s( V$ O) e7 N( |! U Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)! J( R7 i. C# j+ d' s- G6 y" U Subdivs(细分) -15& b+ q0 A+ W" Q7 ` 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)$ C. ?8 ^, N( j0 V$ t0 z 各向异性:0.5( N8 j. a6 @: }. _ 旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0 二、布料材质: 材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。, e3 [8 H' E8 x* l1 ` 1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) -16 9 ^- W$ ]% G; o& L' O Hilight glossiness-0.3左右. H$ W! j: ^' ?$ Z% ^6 Q& x Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法:/ @6 O, T! X, C; N" \ f" P VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择, L9 S5 [' N2 q 3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)- |' U& `) x% w9 F4 e$ L) e6 Q3 U. V Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现. Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.' Y, y( R- q/ i C6 q6 N* ~/ | Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.# ?; D, I+ L7 h9 D Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.7 P- Q/ {- S; _' g, b Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 ! .Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*; .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发. Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发( a. Q% L1 n9 x3 K6 e/ \ Entire object - 全部面产生毛发 Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发 Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel -W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.7 o2 s6 }1 l2 G2 P8 R B、VR置换地毯 D+7 首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量9 s" t- y: a) Q- z 三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 179 Q* f3 |$ C$ Y; s4 { Hilight glossiness-0.77+ c7 _; y% S. Z0 H; L) N8 d Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种6 P3 k! B i; x/ Y 1、 亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射)-18-49 Hilight glossiness-0.84" L3 E/ ]# S7 ~ Glossiness(光泽度、平滑度)-1 2、哑面实木(常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -44 Hilight glossiness-关闭- m& A( l: \' a6 B Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85 t2 v8 l# [8 i/ ^' F; }4 X 3、其它 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.8/ X; K2 q- v9 b* ]% b4 [ Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 四、玻璃材质: 材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象3 A- K6 s) q0 B& L A Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减0 A7 [9 M9 S% r+ [0 U9 t% V t Hilight glossiness-1 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Z: U) h0 Q5 O) S. J8 s Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.00 e8 M- r7 ^* Y* y7 Q Refract(折射) -2524 c9 w: @8 T+ S; o9 m, K A0 Y Glossiness(光泽度) -1.04 S1 x1 d! L3 ?9 G { 雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -5 ~1 T$ A. S9 E/ ?, s% r7 | 雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S7! W0 x4 ]! Z+ c9 L n2 i* M2 M Subdivs-50. ^ i5 V1 |' S8 \6 o0 e& r- S 五、金属材质 (一)、不锈钢材质: 材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q" r2 a4 \5 ~: d, I Z2 K' G4 D 1、亮光不锈钢+ A' V$ }! d: J$ l' V Diffuse (漫反射)- 黑色; u- g4 K; Y* D Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-14 o5 r: S6 {$ W, k3 z4 q; n Glossiness(光泽度、平滑度)/ I3 f: c2 D, a0 J) p- x Subdivs-15 2、 拉丝不锈钢& o+ w$ J/ k3 m3 K' O: `( E8 g7 E Diffuse (漫反射)- 黑色% Q* l9 P% Q* K. H6 z Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图 Hilight glossiness-关闭$ B. I( ]( B* a, {! y Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _1 u. D B! C$ r: o* q9 F Subdivs-12$ `) l$ T5 n0 z, |! U 3、 磨砂不锈钢:2 ^8 x& e, R. u3 {' P9 G Diffuse (漫反射)- 黑色& o9 K. S m0 c& o' O, ]- r Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ; (二)铝合金材质 铝合金:: e) h! N# N! O: {, g1 M Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -865 e ^1 c* h& {6 m6 x Hilight glossiness-0.7% Z) `& p q8 J0 o& Q; u, H Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-25 BRDF[各向异性]WARD[沃德] 5 y* }8 e# K3 w9 H: E. z 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆 材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸 S' x2 B, o- N( e7 F0 { 1、光亮油漆+ _2 ?$ B' f2 F: y! J; q7 f/ L Diffuse (漫反射)- 漆色! T- i1 f" C7 H Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.889 H3 ~+ d0 l" x( v+ S+ [ Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98 凹凸: 2、乳胶漆材质:: i. F, A: F, n& V Diffuse (漫反射)- 漆色7 d( G. }# H9 ?) Z Reflect(反射) -23(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 取消反射追踪 七、皮革材质; q9 n* x5 j+ B+ c 材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 Diffuse (漫反射)- 皮革贴图( b) \' V7 T" m; \6 Y$ W! J- \ Reflect(反射) -356 m) N5 H2 {* v3 o' D h Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的) Glossiness(光泽度、平滑度)-0.751 D* q7 c4 M8 ~$ x' w/ C Subdivs-16( a8 N7 ]. j) | {7 `) k' N: P 最大深度:3(这样设置反射较柔和), }" n2 S a1 }% k+ b 凹凸:45%与漫反射相关联 八、塑料材质:- g- A* [, i4 o6 ` 材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-16 最大深度:8(这样设置反射更亮) 环境:OUTPUT,输出值3 _ 九、壁纸、纸! n* z) A6 `# N% a% J) E% J: r Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图- L$ p. i. }: G: r9 }; U# B Reflect(反射) -30; R. Y2 ], ]/ @9 t- d Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5/ D# }( a; H; c f6 ? 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪' n; G# o) B0 ?4 e( R1 k 第二节、其它2 ~1 A( h; I/ v 一、 半透明材质 半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色0 Q" H9 ?" k! }$ y2 S2 ~& e) \ Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认 Glossiness(光泽度、平滑度)-默认; b: }/ i& \' V" a9 e( j# R Q$ H: u& J Refract(折射) -衰减 Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过' p' G t+ u/ Y; H% w2 f, H# z IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改) 二、镜子材质 f5 x3 X, @( ^* ^$ m Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-关闭. F8 K) i2 I+ ?8 |. _$ [8 [ Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-53 q/ G K9 v2 I4 t+ V Refract(折射) -0 Glossiness(光泽度) -1.0+ Z# x4 p, U9 a9 ^4 U. F IOR-2.97; F: } j( M, V2 h: D9 D5 T Subdivs-50& Z: L2 _+ q# i4 w5 A( O BRDF-WARD! M7 ^: y- J" L, x T% A* L VRAY阳光使用方法/ ]' h9 v t3 } 说一下重点参数和常用数值: S8 N$ }7 B; E& y1 Q* s" d/ c turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.) b; @/ p0 _5 N' j* E 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到58 P$ C' C f7 a$ i$ t0 H1 E$ s& L; R, V 下午的时候为6到9 )6 {% s) |7 ^2 d( I# V' l1 a 傍晚的时候可以到15.最值为20, ` 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数! z8 y7 x" S* L& D1 K0 T- Z4 ` ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.2 e. g$ @) ]% X: Y 第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关 第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试.; F. _3 p6 b. N7 E3 a size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.2 x1 } q3 `: A+ ` 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关 就是shadowsubdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为 当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.+ g$ Q! I2 O- k* `# [' V3 z 一般的时候数值为6到15 shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.; o: E' Y0 C0 u- K# S* c3 @& T 最后一个photonemit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析 turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是 上面的经验值和解释只针对MAX相机/ U5 v5 H# J% I- c 对于VR相机来说就不灵了. 白色墙面: 白色-245 反射23 亮光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]1 W- G! U# T) n! N4 `! e+ _ ---------------------------------------/ C5 e5 ^9 q3 b. J 铝合金:漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] ---------------------------------------9 J. [$ o, B$ w3 f" a 地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] & I7 V# ]$ r; d% w& \2 L/ \$ `2 B 上面色表示为离相机比较近的颜色% v* r# ?: s. z. B1 c 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色) e% \6 K: r( [; D% a O3 L 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)1 k% w: F" ]8 _; L4 c; p 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸/ }2 w; ~/ i) T( D4 O 为10加上贴图, --------------------------------------- 布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变; ?. r( a$ D2 ]" F! h% C. e: G --------------------------------------- -木纹材质0 C$ D* y, j( `$ A5 |: G. x4 Q 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] }$ r1 b1 [! G) X- i0 Z" Q5 @7 o 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给157 @) z# U; u+ K. _ 加入凹凸贴图,强度10左右 |
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