3DMAX材质渲染

2013-1-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。; v1 B, v3 f2 }/ y
我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
* t) e# I; j' ]' O# F+ j) v+ |/ v一、石材材质
( G  }& \! L, p- p, J9 f材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
' g6 n0 ^6 F  S' E1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小. v; A9 I* X, y- f' K4 J4 Q
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 $ f+ T0 b5 ^! x% ]3 w1 S8 O" Z; d% y% a
  Reflect(反射) - 40
8 ]; r6 X; h1 }5 D- e) gHilight glossiness-0.9 ) s/ K) E5 p$ `6 J  a
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
( a, m" N# O/ _$ t1 x5 R  Subdivs(细分) -90 C& W8 T2 O. ?5 V+ u7 [" K
  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
; ~5 A3 [# C) h% yE 8$S0u;` , u& Z- v* f8 u- T  D
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
1 e6 u4 U% C" c% B  Reflect(反射) - 406 m' h( Z1 s: f2 C
Hilight glossiness-关闭1 ?+ l4 B5 }% n. p" J& g
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 % O$ L% O, z* F/ H# @2 X5 d
  Subdivs(细分) -25  Z* n% x, l0 Q# O
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小2 M+ ]+ G: x* ^/ r! U) R0 ~
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图" Y; @/ z7 W' q( H- M3 O  O
  Reflect(反射) - 40
Hilightglossiness-关闭4 z$ t: Q; Y6 |/ B  j
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
. Z/ X) F9 |, Y  Subdivs(细分) -9: ~9 L  m/ G+ a9 G, j8 k; {
  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联0 D- ^( q4 T: v! ~" }( a+ J
4、大理石材质
9 R4 K- X5 ~5 A8 @% n) dDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
  ?& H  z0 O5 e6 i% f4 ~  Reflect(反射) -衰减 1
3 G3 ^% @9 q* O6 X7 W0 ?Hilight glossiness-0.9  
% H# U- s) k9 @5 IGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95
+ y! x  N$ o) k) O: X+ c5、瓷质材质5 t* {$ i: D8 C. m
表面光涌带有反射,有很亮的高光2 P% C5 T6 M3 A" l  }8 v
Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)/ s( V$ O) e7 N( |! U
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
8 o& A) b: d/ G6 K' t" CHilight glossiness-0.85
4 T* T, z( S1 L( [: ]+ u" ^9 pGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)! J( R7 i. C# j+ d' s- G6 y" U
Subdivs(细分) -15& b+ q0 A+ W" Q7 `
最大深度-10
& T- @8 o- X& `' lBRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)$ C. ?8 ^, N( j0 V$ t0 z
各向异性:0.5( N8 j. a6 @: }. _
旋转值为70,
% g6 L5 V" Y' H4 h$ e6 M& l( m环境:OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。, e3 [8 H' E8 x* l1 `
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
/ O8 x# N$ a, }6 z. _1 t: ~Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
) d( M  \4 i+ }% H/ y! t- rReflect(反射) -16  9 ^- W$ ]% G; o& L' O
Hilight glossiness-0.3左右. H$ W! j: ^' ?$ Z% ^6 Q& x
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
) {! r( M4 |9 H& e: M5 F" \Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
( `# M* P3 j6 O2 y" J! {2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
9 S+ o+ ~0 d% sA、VR毛发插件做法:/ @6 O, T! X, C; N" \  f" P
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择, L9 S5 [' N2 q
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
6 X4 @3 H0 l( bLength - 毛发的长度
! L0 I$ g4 f9 AThickness - 毛发的厚度
Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
3 [$ w" P+ ], E( n# LBend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)- |' U& `) x% w9 F4 e$ L) e6 Q3 U. V
Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
# T' z, j* @8 n! mKnots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.' Y, y( R- q/ i  C6 q6 N* ~/ |
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.# ?; D, I+ L7 h9 D
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.7 P- Q/ {- S; _' g, b
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
) ~4 K" R: C- B! r% g$ r9 e3 L.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;
9 q8 U" w7 C) x.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
! ]  q) O1 U) w* K4 QReference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  
) _: |% L0 p2 X. W.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发( a. Q% L1 n9 x3 K6 e/ \
Entire object - 全部面产生毛发
$ Q5 K1 Z# I) l7 h5 V& CSelected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
  l' x, p: W, ?: M3 |7 w/ R* GMaterial ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel -W坐标将被修改的通道.
. F4 B; p7 w" [选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.7 o2 s6 }1 l2 G2 P8 R
B、VR置换地毯 D+7
6 B* _! k: t+ j9 [首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量9 s" t- y: a) Q- z
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
$ m9 |6 _5 y7 k2 k4 z% E$ oDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
& E# Z/ N' L/ @4 cReflect(反射) - 179 Q* f3 |$ C$ Y; s4 {
Hilight glossiness-0.77+ c7 _; y% S. Z0 H; L) N8 d
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
8 V& Q1 M' Y9 n0 ZBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
& {# A' R& a2 G6 V' J6 N/ W四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种6 P3 k! B  i; x/ Y
1、            亮面清漆木材
, L, f) I  D/ k, ]Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
2 r- y+ |( @3 T  Y6 H5 t( `% aReflect(反射)-18-49
  d4 n  l; S4 O$ @+ X: ~# @9 [Hilight glossiness-0.84" L3 E/ ]# S7 ~
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
$ M* A* O( h# y/ e# j' Z1 }2、哑面实木(常用于木地板) 1
2 Q" v5 c2 A  X3 N/ q; sDiffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,
* N: W5 C. a" Q1 x" ^/ p& r7 XReflect(反射) -44
% i( k- _* Y" Y" d2 L# [% Q. g8 x+ LHilight glossiness-关闭- m& A( l: \' a6 B
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85  t2 v8 l# [8 i/ ^' F; }4 X
3、其它
7 e$ t& D! U/ h; HDiffuse (漫反射)- 木纹贴图
3 B4 {) q, m* B+ b0 V* @! a& ~8 GReflect(反射) -衰减
" K! O, S7 g. Y$ i4 fHilight glossiness-0.8/ X; K2 q- v9 b* ]% b4 [
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
9 p& i5 m$ b0 [- H  j四、玻璃材质:
- ?9 C$ h3 t. X7 M材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象3 A- K6 s) q0 B& L  A
Diffuse (漫反射)- 黑色
# b9 k! V5 W0 s+ I* c& iReflect(反射) -衰减0 A7 [9 M9 S% r+ [0 U9 t% V  t
Hilight glossiness-1
  G$ ]) u6 Z% [5 z+ C8 l7 o. pGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95  Z: U) h0 Q5 O) S. J8 s
Subdivs-3
/ v$ {: w! h& S! A& C  P5 y- ZGlossiness(光泽度) -1.00 e8 M- r7 ^* Y* y7 Q
Refract(折射) -2524 c9 w: @8 T+ S; o9 m, K  A0 Y
Glossiness(光泽度) -1.04 S1 x1 d! L3 ?9 G  {
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -5 ~1 T$ A. S9 E/ ?, s% r7 |
雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)
' {; z8 D, j* y0 p- LIOR-1.517 ,S7! W0 x4 ]! Z+ c9 L  n2 i* M2 M
Subdivs-50. ^  i5 V1 |' S8 \6 o0 e& r- S
五、金属材质
) \1 M" B+ J4 i$ e+ Q1 h! [(一)、不锈钢材质:
( [2 D; d  f1 z: B: a$ D材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q" r2 a4 \5 ~: d, I  Z2 K' G4 D
1、亮光不锈钢+ A' V$ }! d: J$ l' V
Diffuse (漫反射)- 黑色; u- g4 K; Y* D
Reflect(反射) -150
9 [: [8 l% K* c6 Q0 V! M) UHilight glossiness-14 o5 r: S6 {$ W, k3 z4 q; n
Glossiness(光泽度、平滑度)/ I3 f: c2 D, a0 J) p- x
Subdivs-15
: w9 N1 R9 Z* }5 Z6 m3 J9 W0 |# d2、            拉丝不锈钢& o+ w$ J/ k3 m3 K' O: `( E8 g7 E
Diffuse (漫反射)- 黑色% Q* l9 P% Q* K. H6 z
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
) w4 m6 K4 e( l% w* o) R' Z5 PHilight glossiness-关闭$ B. I( ]( B* a, {! y
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _1 u. D  B! C$ r: o* q9 F
Subdivs-12$ `) l$ T5 n0 z, |! U
3、            磨砂不锈钢:2 ^8 x& e, R. u3 {' P9 G
Diffuse (漫反射)- 黑色& o9 K. S  m0 c& o' O, ]- r
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
  C0 K/ ~9 j* {6 n2 OHilight glossiness-关闭
$ U3 Z; g: P* J. k' t9 |, |/ PGlossiness(光泽度、平滑度)-0.7
% X# V4 Y4 g# v; ~. XSubdivs-12 ;
- h$ m( S9 X" m# O- U(二)铝合金材质
7 o9 h; ?' J) \, I铝合金:: e) h! N# N! O: {, g1 M
Diffuse (漫反射)- 124
5 @7 M) m  a7 ~3 v; AReflect(反射) -865 e  ^1 c* h& {6 m6 x
Hilight glossiness-0.7% Z) `& p  q8 J0 o& Q; u, H
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75
/ f9 w2 |- m; SSubdivs-25
* C& O2 {  H- ^3 JBRDF[各向异性]WARD[沃德] 5 y* }8 e# K3 w9 H: E. z
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
- r" T6 n5 I2 m材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸  S' x2 B, o- N( e7 F0 {
1、光亮油漆+ _2 ?$ B' f2 F: y! J; q7 f/ L
Diffuse (漫反射)- 漆色! T- i1 f" C7 H
Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)
7 b3 N' [8 w) \8 d( v8 HHilight glossiness-0.889 H3 ~+ d0 l" x( v+ S+ [
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98
: R  j8 i3 ?- r+ h) J3 ^; L3 g/ W凹凸:
4 M7 `6 z2 K, @# y( v& P2、乳胶漆材质:: i. F, A: F, n& V
Diffuse (漫反射)- 漆色7 d( G. }# H9 ?) Z
Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)
" f+ n8 M" X# Z( }Hilight glossiness-0.25
9 t$ m1 D1 d3 G4 [* W+ V# NGlossiness(光泽度、平滑度)-1
4 G# `# }5 A+ H, Y取消反射追踪
* Y: ]0 Y3 K% I* P七、皮革材质; q9 n* x5 j+ B+ c
材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
' v! Y. g9 S/ O- _# TDiffuse (漫反射)- 皮革贴图( b) \' V7 T" m; \6 Y$ W! J- \
Reflect(反射) -356 m) N5 H2 {* v3 o' D  h
Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)
3 D6 M$ m) z# Y1 E5 Q' f, }Glossiness(光泽度、平滑度)-0.751 D* q7 c4 M8 ~$ x' w/ C
Subdivs-16( a8 N7 ]. j) |  {7 `) k' N: P
最大深度:3(这样设置反射较柔和), }" n2 S  a1 }% k+ b
凹凸:45%与漫反射相关联
: i4 E4 }  F7 p8 C/ Y5 i八、塑料材质:- g- A* [, i4 o6 `
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
3 p% s+ P, G! K* pDiffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图
3 B* [4 P0 K( J' HReflect(反射) -衰减
" `+ a( u) K; R" t: k- y/ bHilight glossiness-0.85
9 P0 }, u  C, l8 ^0 |Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
* O" M' u: y3 V" Z5 eSubdivs-16
2 `9 k5 P- F- G- g最大深度:8(这样设置反射更亮)
4 ]4 Q) f: g. R& |" \" g' \* N环境:OUTPUT,输出值3 _
9 i8 g! c$ O1 a九、壁纸、纸! n* z) A6 `# N% a% J) E% J: r
Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图- L$ p. i. }: G: r9 }; U# B
Reflect(反射) -30; R. Y2 ], ]/ @9 t- d
Hilight glossiness-关闭
9 W+ c) D* ]/ L9 A; F8 \* P0 p! P! aGlossiness(光泽度、平滑度)-0.5/ D# }( a; H; c  f6 ?
最大深度:1(这样设置反射更亮)
7 G( P4 Z  s3 e; g; }! ?2 i! Y% w取消光线跟踪' n; G# o) B0 ?4 e( R1 k
第二节、其它2 ~1 A( h; I/ v
一、           半透明材质
: V8 i7 V! v1 ?( O2 z# y4 C半透明材质  
! ^( H+ j6 @/ ?- t! b! r; o3 ~' G2 bDiffuse (漫反射)- 白色0 Q" H9 ?" k! }$ y2 S2 ~& e) \
Reflect(反射) -默认
% U- w, y6 s6 J. }Hilight glossiness-默认
* _2 b6 n9 v% z/ T' n4 s. NGlossiness(光泽度、平滑度)-默认; b: }/ i& \' V" a9 e( j# R  Q$ H: u& J
Refract(折射) -衰减
  P0 U  ]. [6 y5 R
4 _5 B7 ~1 ]  Z, ]& V9 pGlossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过' p' G  t+ u/ Y; H% w2 f, H# z
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
! V7 v  w/ J% O8 r3 ^二、镜子材质  f5 x3 X, @( ^* ^$ m
Diffuse (漫反射)- 50
, P2 F6 X5 F" \$ v3 T1 gReflect(反射) -150
6 l9 ]; j* |  F6 ]& c% AHilight glossiness-关闭. F8 K) i2 I+ ?8 |. _$ [8 [
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94
! a! T4 N* d; [% W- qSubdivs-53 q/ G  K9 v2 I4 t+ V
Refract(折射) -0
$ c1 c- _) b, U" D# x: _Glossiness(光泽度) -1.0+ Z# x4 p, U9 a9 ^4 U. F
IOR-2.97; F: }  j( M, V2 h: D9 D5 T
Subdivs-50& Z: L2 _+ q# i4 w5 A( O
BRDF-WARD! M7 ^: y- J" L, x  T% A* L
VRAY阳光使用方法/ ]' h9 v  t3 }
说一下重点参数和常用数值: S8 N$ }7 B; E& y1 Q* s" d/ c
turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.) b; @/ p0 _5 N' j* E
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到58 P$ C' C  f7 a$ i$ t0 H1 E$ s& L; R, V
下午的时候为6到9 )6 {% s) |7 ^2 d( I# V' l1 a
傍晚的时候可以到15.最值为20, `
8 E/ [8 w+ j: ~9 _/ \要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.
2 ]+ T3 G; \8 m$ ]- T越垂直越冷,角度越小越暖.
- W4 b) m( H7 \, N3 m9 E' Q% ~& ]第二个参数! z8 y7 x" S* L& D1 K0 T- Z4 `
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.2 e. g$ @) ]% X: Y
第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
" C; K' C6 k. O. B第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
) {- Y& Y( i9 _* w6 r1 H* V要反复试.; F. _3 p6 b. N7 E3 a
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.2 x1 }  q3 `: A+ `
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
3 s* a2 {. ?; y" h2 m$ h! p就是shadowsubdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
# x9 H5 j8 P/ F! w9 I( U" ]当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.+ g$ Q! I2 O- k* `# [' V3 z
一般的时候数值为6到15
$ o6 E8 H1 A- X( Ushadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.; o: E' Y0 C0 u- K# S* c3 @& T
最后一个photonemit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
% t( {, k3 z' p总结以上的分析
& t2 L0 Y0 u- p8 U8 }; z2 Q% mturbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.
1 L9 a# G  d# W9 x# P  a2 Msize multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
- A2 V! w3 f, k0 k3 X还有一点最主要的就是
5 L% P' Q: m0 ^& q3 f3 g+ Z上面的经验值和解释只针对MAX相机/ U5 v5 H# J% I- c
对于VR相机来说就不灵了.

) _- L" z  {: A) I$ U2 m
白色墙面:
$ a9 ]) X3 F3 H4 U( L6 W. o
白色-245 反射23 亮光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]1 W- G! U# T) n! N4 `! e+ _
---------------------------------------/ C5 e5 ^9 q3 b. J
铝合金:漫射
# d7 H8 f' K, w$ B1 A
124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
# `: \5 q" s  _# g---------------------------------------9 J. [$ o, B$ w3 f" a
地板:
0 I$ k, ?+ T3 `5 l6 F+ s2 Z4 F) N
反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] & I7 V# ]$ r; d% w& \2 L/ \$ `2 B
上面色表示为离相机比较近的颜色% v* r# ?: s. z. B1 c
亮度为20 饱和度为255 色调为151
& w/ D0 p) c0 s  R0 ?5 }
下面色表示为离相机比较远的颜色) e% \6 K: r( [; D% a  O3 L
亮度为60 饱和度为102 色调为150
1 B( [/ Q% y( m, A$ aFresnel[
菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)1 k% w: F" ]8 _; L4 c; p
高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸/ }2 w; ~/ i) T( D4 O
10加上贴图,
, H! `6 o9 x1 x/ d9 {& q---------------------------------------
布纹材质:
, J# [9 @! @/ k# _$ Z
漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,
' G. q* R/ O3 a$ V
在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变; ?. r( a$ D2 ]" F! h% C. e: G
---------------------------------------
-木纹材质0 C$ D* y, j( `$ A5 |: G. x4 Q
漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]  }$ r1 b1 [! G) X- i0 Z" Q5 @7 o
反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给157 @) z# U; u+ K. _
加入凹凸贴图,强度10左右

+ U1 x. X: o. S" Q$ Q" ?+ x
该文章由丝路教育为大家分线,希望能够帮助你们!!!
标签: 3DMAX
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发表评论3

  • sharafen 2014-6-21 18:37:49

    一起交流!楼主给咱们提供机会了
    1 Y5 Q6 D& t% |* J/ G
    & k# A$ g2 Y3 U+ s* D0 v- q
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