3DMAX材质渲染

2013-1-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
$ j4 q# v9 ]  B5 w9 T4 ^6 s我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
+ G/ o. o* Q. B% l' l; s2 X+ B一、石材材质
" I/ z% b3 L" x/ m5 l材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
% i' C" ?9 Y# Q/ i+ c  u1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
" k( ^( s4 E2 iDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9 / [* D/ i( a2 |- b
  Reflect(反射) - 40- k0 h: ]. z) b) e4 R
Hilight glossiness-0.9 ) j1 ?7 L. T1 \- H, `% R1 w
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
! S- a2 d3 k8 @' I7 [  Subdivs(细分) -9
) ]& D' k, L$ N% i6 e  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
% r: n: ?) H$ dE 8$S0u;`
8 V: Y  P' X7 L0 f( X5 dDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
5 m) i/ E! r7 C, Y  Reflect(反射) - 40
# f4 [, b, E& F4 M/ t) kHilight glossiness-关闭
$ n, ]# F8 K1 x. A, o" t0 IGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85 ; e( k, L( F- J2 O: O
  Subdivs(细分) -252 n) C" d& u+ D* Y
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小3 l# |  s; Q7 c" Y$ K9 u9 F" N  d
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图! o/ m8 [) x1 }' @% H5 Q
  Reflect(反射) - 40
Hilightglossiness-关闭
4 B0 O% F) G1 P3 h6 `Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z# y0 s) i) X6 h; I
  Subdivs(细分) -9
  L% @9 d8 ]2 h  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
) a; A1 G4 B9 D, W4、大理石材质
! g* `9 z! w2 [; u: H" i6 O3 O0 pDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图1 X0 d5 q$ W9 j( b- s4 M4 G
  Reflect(反射) -衰减 1* H6 H( j! m. m
Hilight glossiness-0.9  
8 ?# y! e$ _) N$ e3 y% B5 j8 kGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95; g2 ^  k; D3 ^9 v$ o: ~8 c
5、瓷质材质0 t- N  D! Q2 G1 J4 Z; e/ z+ j" f
表面光涌带有反射,有很亮的高光
2 ]' m$ [+ [4 q, x1 w( ?* u! ADiffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)# J- k1 p. }% w0 o1 ?. Q
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)0 O( o) z! \7 ?9 b% r
Hilight glossiness-0.85
  ]. ?9 {0 O: _& e% ]; ?- ^Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
3 ?2 d4 \4 S7 ~: W( KSubdivs(细分) -15
& c# m* a0 g8 Y# {, W- y) h/ w. b最大深度-10
: c' e. e* z( h3 ]BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
4 I. y- b) D, ^# x9 s各向异性:0.5# ~0 V" |3 i+ B4 ?; u4 _
旋转值为70,0 a) V2 r1 U1 N2 ^
环境:OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
* a* h- b/ _$ x1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感7 m- F# U% z" i
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
3 H) y  \9 ]& J. w$ r- Y* W& u7 i4 oReflect(反射) -16  7 a3 s2 `4 C9 \/ O6 O; d1 F  W$ {
Hilight glossiness-0.3左右
' e  r  d/ a, f  S) M0 {$ _* d8 {Glossiness(光泽度、平滑度)-17 i5 J" t) `- v- ^
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定7 u7 A& v  Z8 D" ^' z: T6 @
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。2 t0 M  c1 g: y2 C; B1 Z* y
A、VR毛发插件做法:
$ C. ]) A) L( y; w7 f) s5 WVRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
0 R; T2 b4 S% X& ?
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
7 A8 ~" {  a6 J1 b, M+ `. sLength - 毛发的长度6 M5 Z; g" A3 ]4 _% m3 T. `2 g, b
Thickness - 毛发的厚度
Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度8 F* W: a" Y# o" {# o' ]- _
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
5 y$ q% V* S7 ?$ X: u9 F0 OSides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
" |% {8 `+ u- L3 P0 [7 s# \Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
5 v- T8 e$ c' {8 kFlat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
  S/ o0 s8 M; j! r, Q4 J1 H0 _% eDirection variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.0 h+ ]. i! ^3 x
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !2 H5 q" @: g* P% K% h9 j" |
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;8 O/ m' _* u! @( y% L- {
.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.; A& x2 M* ?' G+ F) u
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  
( [. c" v* Z% Z5 x2 h0 O.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发4 q- A# X) Z* ~+ D. N
Entire object - 全部面产生毛发
0 U9 A& o1 n; {0 v& Q2 zSelected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发/ i+ h8 L( ]3 I8 p; @+ {1 g
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel -W坐标将被修改的通道.! q5 M4 y: X! ]9 O( ], n( L. ^2 h% _
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
. A: p# V& A0 mB、VR置换地毯 D+7
; b4 L, @! r* B, L- Y/ x! y6 g, z( A首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
! x/ H5 v5 o$ Z: r* r三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
9 ^1 M' N; p: C- ~0 wDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,0 r. M2 k8 U5 x# F2 W' [
Reflect(反射) - 17
. t" V/ q. T5 K3 b3 ^; S9 R/ wHilight glossiness-0.77
2 t$ d) s6 [" r8 pGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85
  Z- W1 |/ U3 T0 sBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
. h8 c; }/ X& B0 x四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种; `4 ]! @: K) o3 \( G" o
1、            亮面清漆木材
/ F4 |: Q2 |0 q& qDiffuse (漫反射)- 木纹贴图4 ?, }! t2 b! O! [) c9 s
Reflect(反射)-18-49
& ^4 \' h3 u! v( ]Hilight glossiness-0.84
# l5 n! X) ?" Y/ X; vGlossiness(光泽度、平滑度)-1
2 ?/ r2 f( @5 }: B2、哑面实木(常用于木地板) 10 @8 h6 k( r& C; v8 N! F
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,5 B+ g, [" G( u8 S% k! {1 u
Reflect(反射) -44) t- p2 Z* Z4 _. t0 I3 @
Hilight glossiness-关闭
8 V3 T) Y8 p3 U* x* m' @Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85
2 u/ k- I0 s9 c) z+ ^0 A( t; d3、其它3 `2 u, O3 K: u! P9 N& L4 K1 {
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图
- z! H$ q0 L% V0 K) T2 fReflect(反射) -衰减7 {+ q" g' K: Q, |5 e; R  M7 N
Hilight glossiness-0.81 Q" T2 k8 l, ^  p/ H  w
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
- F5 Q( N- X8 ~/ a' r# g1 t8 q四、玻璃材质:6 \& e/ p  n3 Y: M- f
材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象5 {& ^2 u) k5 O
Diffuse (漫反射)- 黑色7 {7 M% ~- }' u1 i  A) ^3 b0 n
Reflect(反射) -衰减6 g  e: a; `3 g. M) L1 y
Hilight glossiness-1
" u* A' ~, E+ u. Z  {Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
  J( C+ v  h. ISubdivs-3   M1 d# w: m  ]+ }2 d1 g, [; S
Glossiness(光泽度) -1.0
! l/ O0 P9 X, M" aRefract(折射) -252% F' k: b0 p% e- R
Glossiness(光泽度) -1.01 Z0 r  k, S, d
雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -
& w) }' t& L. |6 k( {& f雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)
* t  l) c' Q, sIOR-1.517 ,S7
6 c/ ~* G1 s% ~9 K, iSubdivs-504 g) i6 q$ W) f
五、金属材质  A' @0 z; _  Z  S4 B, k9 l
(一)、不锈钢材质:& |+ S3 E& n& [
材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q
& v* |% |; q. X3 d+ C1、亮光不锈钢
4 z# \* z9 j$ E7 CDiffuse (漫反射)- 黑色
- s& Y2 x. Y# o- i/ q5 v' NReflect(反射) -1505 d+ A% C) [' d! T% I9 L
Hilight glossiness-1; g) e# M4 K1 M1 @" d
Glossiness(光泽度、平滑度)
- m+ [* u5 e& q3 b1 K- s/ j3 WSubdivs-15* R3 C' ^  R  S. o5 N" I8 U
2、            拉丝不锈钢3 ~$ g& p  l% m) i& H' s
Diffuse (漫反射)- 黑色& z3 t# W' l! G  C! ?+ n0 ^
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图. y# V9 A/ m* A5 q* w4 o6 U
Hilight glossiness-关闭- ~* k4 p( ^8 _, p/ Z' s
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _
, ^( Y4 y5 c7 X3 D7 X# KSubdivs-125 x7 T7 A0 [, U( s6 L" z: o$ }
3、            磨砂不锈钢:& I% w- t5 A8 c* t" V
Diffuse (漫反射)- 黑色3 @- @; ?& r8 d8 C" Q& ~
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
8 r- `8 c1 A7 h. fHilight glossiness-关闭) R& j* M: G1 Z% \8 Q/ k+ L
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
) j% B/ W  h' S0 p3 h8 s" h7 qSubdivs-12 ;  F9 Q) D& V/ e
(二)铝合金材质
9 k6 {7 g4 ?  S+ p/ l! e6 n铝合金:8 V4 {% Q: @6 j. ~: _6 {! s1 S' c; t
Diffuse (漫反射)- 124- G" y  `4 ]# T- t% j' h
Reflect(反射) -86
2 u- B" D" o5 ^7 h" I- W+ ]% G1 RHilight glossiness-0.7
/ l$ w; G0 S3 ?& }2 kGlossiness(光泽度、平滑度)-0.75( Q; x' d  `( f  P
Subdivs-25
2 j  z6 y+ e9 H* hBRDF[各向异性]WARD[沃德] $ n! z$ E( e) ]- F3 m
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆
6 ~( W0 Q9 c. \" }0 [/ Q+ Z8 M材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
% U; N& U* B! K1 z3 V1、光亮油漆- H+ W! _: W+ g* m1 E
Diffuse (漫反射)- 漆色
0 h& U7 w1 N* c" R; u- }Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)
' I6 b! \" f$ _7 e! j! F% XHilight glossiness-0.883 N1 y0 d) D8 Q" a8 |' _- J
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.982 Y8 X% V7 m+ \1 r% _
凹凸:) T, e) Y  [$ @4 p
2、乳胶漆材质:$ q" m1 x1 N+ }' [
Diffuse (漫反射)- 漆色4 W2 [! V' I5 N0 D
Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)
/ D" F( J$ n; ]# SHilight glossiness-0.25. a1 N6 V/ H3 z3 F* C: Y/ a
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
% J3 ?$ z9 p. C) p5 C: _取消反射追踪  E$ G" B/ f7 `" ?5 m& ?
七、皮革材质
7 Q2 z( C1 q: H% L: O% M' b材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强
8 I1 U. ^# p0 O0 q) a! K/ IDiffuse (漫反射)- 皮革贴图7 g% M& q' P7 e6 V1 A! r4 m+ U
Reflect(反射) -35- Z5 b8 b0 R8 j
Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)9 D; Q; ?3 U) e# E. ]2 u
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.755 m) V# s. b! d1 W: w
Subdivs-16
9 T& A6 N0 }) r* I3 |/ h+ ^最大深度:3(这样设置反射较柔和), W' a( ~! v/ s: k0 l
凹凸:45%与漫反射相关联
% {. r9 G3 n4 S/ E; l八、塑料材质:
7 `6 h; I1 I1 U( |  t- {! T$ g7 A9 z材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
( ~1 O& z# X( K8 R5 pDiffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图  q6 F6 K& O) T0 Y0 o* r( N
Reflect(反射) -衰减
' f, ?9 J1 i+ Q0 D9 iHilight glossiness-0.85) e7 p. w8 O2 S8 H
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95& K, N/ x/ O' Q6 k* @  E2 ]3 C
Subdivs-16
5 v" U! n% l7 g最大深度:8(这样设置反射更亮)
4 T: h: o4 R7 A* }7 p; K环境:OUTPUT,输出值3 _# H; Q" v+ ?1 Q& k- E- J8 V
九、壁纸、纸
2 V% p. }1 e- V) P. z, C$ yDiffuse (漫反射)- 壁纸贴图
* c9 v. k1 l; V$ Z# H/ KReflect(反射) -30
" q$ W2 }* }! v" g# }, O0 v- @Hilight glossiness-关闭
; O' x- K4 B8 S2 v; x2 }Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5
, |5 o: N* i# h最大深度:1(这样设置反射更亮)1 t" V+ }, \$ n
取消光线跟踪
/ h2 Z% Z6 S  k- X* S) k第二节、其它
# u) x' c7 f+ @* Q0 B. R' y; y一、           半透明材质
1 W0 Z/ c% E2 N0 R) U: F半透明材质  4 l  M' l& W0 o
Diffuse (漫反射)- 白色0 r1 N. \. ?# x: q1 e7 h+ b
Reflect(反射) -默认" O1 v% x* @+ S' P& j4 Q- E1 H
Hilight glossiness-默认
! t9 t$ M" `: M* \# {Glossiness(光泽度、平滑度)-默认" y; O5 K+ p9 o" n$ i
Refract(折射) -衰减8 Q$ ?5 x% A8 b
1 D" v- ]/ E4 o( Q6 g' Q% u4 t
Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过& e/ K9 y+ J, K) n
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)# W# Y4 n# J  P" t
二、镜子材质" w- D  \. f3 I- f3 o; g! Q
Diffuse (漫反射)- 50
3 k  a. Y: s0 C$ |2 fReflect(反射) -150
" h2 E, q" H) q- H9 Q6 }# gHilight glossiness-关闭
" m) f3 x) g! r$ M4 F; i  t7 t( {Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94$ m; _" Q' ?, q
Subdivs-5
, v, G/ x. [* b( [4 E, Z% xRefract(折射) -09 Z0 w9 o2 v4 h4 [
Glossiness(光泽度) -1.0
/ |+ {# V& ~9 x/ ZIOR-2.97
( e0 ]5 e' ?/ M( Y( oSubdivs-50
$ w$ c5 k  H  G7 OBRDF-WARD$ [9 ~* c- e% ?& z
VRAY阳光使用方法
7 q+ X! i* {3 ~5 y; T9 M# u; k说一下重点参数和常用数值" ?/ }0 y$ E9 f+ y! a# b& H
turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.* |& Q6 p! _* q$ H* i& R/ p( n
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5+ E8 e! I% P% o
下午的时候为6到9 ); i9 C/ \5 U( |, e
傍晚的时候可以到15.最值为20, `  Y, W0 L, e% X% ?  |( \9 a: m
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.0 B6 ^9 i* _, R& b
越垂直越冷,角度越小越暖.2 I2 O& N7 B" d
第二个参数9 `, ?- y! m4 D. Z( h1 a8 \
ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.
- X1 u; i+ i; ~. v, z第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
: f/ n1 c0 i& P' \! F& v第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
  u9 K* A) n/ N) s$ \要反复试.
6 S8 P# Z: S4 }& n# J% ]size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.$ e( ]" g9 y0 W: [
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关( G" S3 i! A2 B1 l. w0 _2 L; u
就是shadowsubdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
7 e. n9 ]6 q8 l. \/ t) \5 J6 p当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.
+ j( X0 f% @3 D- J一般的时候数值为6到15
9 ^( [/ k6 F3 mshadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.4 ^; e3 `0 u( k  B9 e. ?  E, ]! y
最后一个photonemit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
3 h6 x' ~  Q( c总结以上的分析( e: y- g7 T4 H8 B* {& a
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.
: j5 B& ?# Q1 Ksize multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调% A0 X" \9 U* X! t4 d! B
还有一点最主要的就是
! V+ I# l( y! L, T0 a上面的经验值和解释只针对MAX相机
( N4 l4 E  I# g( i# q: |对于VR相机来说就不灵了.
0 ]9 I6 O' R$ S+ ~5 R5 D( Y
白色墙面:( ?! f8 p# J' a( W+ V* I0 C
白色-245 反射23 亮光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]4 A) K" i; E: ~& H
---------------------------------------1 G( `# I' }: p1 y& U. b* u2 z, B
铝合金:漫射
5 @" t# f6 g2 D( T
124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
7 P: V2 l) R5 Z( v* l. T* H---------------------------------------
$ B2 K0 ^) Q+ j/ E
地板:
4 |: e% I; V2 q
反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]
( u4 G* D$ a3 S% j
上面色表示为离相机比较近的颜色
" J5 {3 n# G& e9 v$ s
亮度为20 饱和度为255 色调为151
, p( a: T. w- T; l/ u
下面色表示为离相机比较远的颜色
% b, S( g6 S0 n$ ~
亮度为60 饱和度为102 色调为150
% b- g9 \8 k* ?$ |Fresnel[
菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)) ^$ c  q2 R6 f$ h7 K" W# B7 l
高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸7 ?( B' w% ~  e" Y
10加上贴图,
: S4 }$ ]1 D2 \# o---------------------------------------
布纹材质:- g/ i; u, F, o9 X' Q
漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,
' t% v" S9 }; i, g
在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变
% A/ d' Y8 V' s' F6 }. G---------------------------------------
-木纹材质
# N! @$ x& N' m6 J) {# ^: k
漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]
5 f2 L2 ?! I! p0 ]3 Y
反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15
9 N3 l7 e/ I' }1 M( l
加入凹凸贴图,强度10左右

( ]% M. k% L; E) M5 p
该文章由丝路教育为大家分线,希望能够帮助你们!!!
标签: 3DMAX
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发表评论3

  • sharafen 2014-6-21 18:37:49

    一起交流!楼主给咱们提供机会了& r3 t1 x4 P& h4 ^" I8 ~
    ( [9 x* T- A% {

    9 o5 o( C/ O1 v) Z$ [
    / i% u  T6 r; S/ E& E
    9 a6 m5 Y2 Z2 t, L
    ! W2 q3 a) M0 h0 A& d, z) ~- {7 `7 K- K& F/ |4 V$ M+ o

    " K* X8 X& W4 }8 ^4 Q: d% d' i6 \# y( B, {

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