3DMAX材质渲染

2013-1-23/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。
. v* ]; k# {# `+ y8 C3 f5 j我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。
- S& I; W" d4 B3 e一、石材材质
2 m8 W5 w% d6 ^; h) p0 v" \材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
9 `" U( K1 ^& ^% w/ v1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小+ x' o8 l; U6 w" F, g
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图lOb(XH9
- i- W+ d2 v5 O9 o  Reflect(反射) - 40
/ p4 f3 m- t1 ^) W" r; a+ c; |Hilight glossiness-0.9
! a* h$ ^: M( B1 O) q8 c. EGlossiness(光泽度、平滑度)-1
+ m% V, P$ v3 S+ A* f  Subdivs(细分) -9, m9 q/ d$ ~) j- O2 H
  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
9 u5 u  K6 f* E( m/ ]8 r+ fE 8$S0u;`
4 Q4 \" T  w# K0 QDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
* p. C; V! t# [4 M$ l  Q8 \  Reflect(反射) - 40
" m+ L% W. F" D0 J8 F. t, H) N, B4 jHilight glossiness-关闭$ I$ K- {! c, Z8 p8 b/ g# w4 ?
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
+ U& f, k  U5 y$ U% I% F( e, {1 z  Subdivs(细分) -25
$ h% ^# ^8 Q; g3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
4 P8 ~! P" {6 v5 U6 i2 ]Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
1 {  N8 [! L+ g3 e  Reflect(反射) - 40
Hilightglossiness-关闭; A% O6 b* B! a6 b3 Z2 y
Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z
& n+ d/ v' r9 ?5 l7 M  }; E2 X, q  Subdivs(细分) -9
4 u% b* I4 Y+ d' X; |  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联
& R% j( X+ D3 I. f4、大理石材质
% V# Y1 {1 h* ]: n  l5 C. O5 xDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图1 d7 X; a. Q. I- k
  Reflect(反射) -衰减 1
0 H& p- F, i- o3 fHilight glossiness-0.9  # Y1 D  I. P. K+ z! q* m9 `
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95# L2 \7 `# ^& n6 Q8 a
5、瓷质材质
4 h! e1 f' r: J- a6 e3 `表面光涌带有反射,有很亮的高光+ ?8 }9 o! {- Z3 l
Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250): \& B, z7 Q# k; a$ m: K
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)) ]/ m5 z8 H1 C
Hilight glossiness-0.85
* s) e; `0 Z9 R4 D# {" `Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
6 P3 O" C0 J# o, }' x  P1 `Subdivs(细分) -15$ a6 C; i# l% C+ S4 B8 i
最大深度-10$ f1 L! M7 _2 g( ?' _. ]  R
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)7 P# |( l3 p/ w, f$ p
各向异性:0.5. q8 @; z6 O$ G9 X5 t% ^) ^
旋转值为70,3 z4 X5 r9 N/ g# _5 g
环境:OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。; u& E$ x' V  N+ x/ A
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
+ k- Q5 H7 k1 b0 |$ dDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,) b4 [. Q; b" h3 `
Reflect(反射) -16  6 Y$ ^1 e4 t+ G/ M# {$ s3 d3 L
Hilight glossiness-0.3左右
/ R. V5 c. o, q. kGlossiness(光泽度、平滑度)-1
' Y3 y( \+ J9 {- |Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
! w, ?$ K' S1 U" r. Z! s2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。5 i1 X6 }  D  _5 j* b" Y5 T; X$ _
A、VR毛发插件做法:: t+ T0 j$ v* \! E, W# d
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择
3 y* I# L; T- L5 c
3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
- f% H9 q; S& o( pLength - 毛发的长度+ W. x: b- [. p2 t, {3 \$ ^, e
Thickness - 毛发的厚度
Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
7 B" [8 I) x$ ?. [Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)+ X4 W1 S% x- m* [& f; @
Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.9 s0 ~( x6 Z% W. ^: x
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
+ ^7 B% J) R8 K4 ?% G7 `& q6 BFlat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
/ E, l1 I: C# I7 D0 ODirection variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
4 j! V+ k; Q3 u) M) D- j; \4 ]Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !
2 z. K; w/ x$ M( F9 l* ?.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;
0 u* _. G2 A3 L, P) j( r.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发., A, o) S. W6 O7 U4 a1 G' w
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变  , \. \+ r: S$ p$ s
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
- n  _3 _! @9 O; r# IEntire object - 全部面产生毛发
# d8 j! b0 x; C0 z- B' g8 ISelected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发0 ^6 c: M; i% s1 j; n2 a
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel -W坐标将被修改的通道.
/ E$ v1 s% ^$ d9 Q1 @选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
9 q4 ~8 P# V  l. Y8 MB、VR置换地毯 D+7
+ Q- S7 g; ~( C  f* f" J首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
; w% g& c/ Z4 W, B2 z三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
1 r! U( t: c' d. [! w" L, {Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
5 X( W/ ?2 L. hReflect(反射) - 17& T9 s, p3 W  F9 Q2 h
Hilight glossiness-0.77
+ F+ L- V8 j# G( b+ \5 k' u% cGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85
4 H! N. `! w: D8 H- F. zBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
  j. T' Z0 E  n9 ^四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种# u, |) Q7 N1 X& p5 v. R5 q
1、            亮面清漆木材
' ^( T9 S; u7 KDiffuse (漫反射)- 木纹贴图) d  r: p: T, a. u  a! D/ ~6 |
Reflect(反射)-18-49
$ u' y7 m$ {( U9 r; n$ \2 }9 ~9 S+ SHilight glossiness-0.84
- E  L+ ]. E9 R4 L; r8 p) U6 z4 GGlossiness(光泽度、平滑度)-13 l& ^# g! H( l7 b6 n2 [
2、哑面实木(常用于木地板) 1" Z0 \, K$ P( N
Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,
# [; e3 }6 ~1 H4 J  \! YReflect(反射) -442 i4 K) e/ p" K/ c# p0 x! L. E% A  m
Hilight glossiness-关闭6 l9 o& w$ [( h4 |
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.857 d4 `( G; f$ ~  o0 M
3、其它
+ V( U  y1 ~' R# E) n( e$ ADiffuse (漫反射)- 木纹贴图
) E& X9 P1 }# c! f' F% QReflect(反射) -衰减
, W0 @4 I3 L0 p7 E- k- BHilight glossiness-0.8/ v5 i. R7 ^/ b- j5 N
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
# _4 a! A) e! x- r, @, Z四、玻璃材质:
3 ?' r  K( O5 E( b' C# o6 l: j材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象
2 l) b- b0 W5 u. p2 c* eDiffuse (漫反射)- 黑色
" T* O5 R- U) i3 U3 ]Reflect(反射) -衰减( U+ c  C0 q9 I
Hilight glossiness-1
/ D+ m5 D% ]5 E, b' h7 aGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95
& Y" x# L" Q1 W+ c  o% d2 |& o. I& s4 USubdivs-3 ) |$ O$ |/ ]( _0 i% k1 m& S, w
Glossiness(光泽度) -1.0* X& V. Q& S# T- i9 c! K
Refract(折射) -252
( L8 V9 x! ?! p5 ^Glossiness(光泽度) -1.0
0 v' f  F/ A4 t7 X: L雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -
' o$ b+ r9 {" O9 E' @8 h( u' B3 Z雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)9 L+ U" I6 j# p! E8 L) V$ {, a, A
IOR-1.517 ,S7" R# U# f5 y1 `$ z4 y* H  {: ?
Subdivs-50
, S, q; D' G2 c# `4 s/ J! X. v% _- p五、金属材质  l2 I. n( q7 `7 y3 K
(一)、不锈钢材质:
  F. Q1 k9 s) ]" e材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q
' p6 q0 W; {1 f( M& j  O1、亮光不锈钢
, p0 Y- s3 v( f! u" b: r- BDiffuse (漫反射)- 黑色
6 d6 y( r% P2 C  oReflect(反射) -150
+ J! J- k9 G& f5 ]: E/ P$ ~Hilight glossiness-1
8 `$ A, R4 K8 c- C, @- `Glossiness(光泽度、平滑度)
0 O# C3 m. r( Z5 I6 cSubdivs-15
$ q2 v' c( |1 h. z1 b9 [. F2、            拉丝不锈钢) r3 s5 B( s4 a; X$ [
Diffuse (漫反射)- 黑色1 G5 E+ {* G' M; \3 Q
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图
% |4 d7 o1 m3 P' MHilight glossiness-关闭
2 G$ X! W/ V4 x0 z. oGlossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _
% n7 I7 M- X9 d" v! k6 H* dSubdivs-12& q6 u6 p  a* i2 O/ v  M
3、            磨砂不锈钢:
, Q0 \, O2 R& c$ I0 @& wDiffuse (漫反射)- 黑色: s4 }  [9 A9 y5 Q. `
Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3
: \3 s/ ^% ~; o# Z  WHilight glossiness-关闭! I4 z; ~3 t  i+ M3 E" z/ ]( N+ w4 w
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7
9 }* w/ ^  H8 S. @) o( TSubdivs-12 ;
/ O+ h4 ^- w1 G7 F' w(二)铝合金材质0 @9 [0 s2 v" A8 @* F! ?6 W
铝合金:
4 V, q$ i$ N8 \4 W" L; q/ H# a! X# |Diffuse (漫反射)- 124
, z* Y7 j6 A1 u$ vReflect(反射) -865 Q7 C% I0 c5 y6 H6 k7 z, \; y# `# E8 j
Hilight glossiness-0.74 d7 K' y/ Q4 L: u+ F0 M- P
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75, `, c1 g9 f& ]1 A) W2 l! D
Subdivs-25
6 R$ q: T9 N. \; q" g( k0 MBRDF[各向异性]WARD[沃德] , I, K8 q; q' \+ e. `* J0 Y
六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆) b7 \. K4 |3 b4 @
材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
' g( ?3 R3 O" T+ a2 q' A1、光亮油漆
2 ~% l4 D1 |& q8 y. l5 `2 T7 ^Diffuse (漫反射)- 漆色
- ^" z: u: m/ K0 m' o$ J/ n$ QReflect(反射) -15(只是为了有点高光)  v/ z" t; C% I7 _; _( g+ k
Hilight glossiness-0.88" ~6 J9 U- ?) h; f$ a0 |
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.986 V6 j" R: Y; Y; C$ o6 K! F  G
凹凸:5 K% ?- j, `3 m; f% J" u
2、乳胶漆材质:: v! c- y/ U' \  R
Diffuse (漫反射)- 漆色
/ \) Q. A( G6 K: o0 PReflect(反射) -23(只是为了有点高光)6 q. ^$ m! B7 @+ v8 f; x* z
Hilight glossiness-0.25
4 P4 i% p' ?; V' F  ~1 p, N4 OGlossiness(光泽度、平滑度)-1' X& T! S, y+ Q
取消反射追踪% d6 }* `3 Q- V4 w* e" ]
七、皮革材质7 j* S7 [( h8 S. a8 D4 ?
材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强$ w, a- [# }' t/ E* L
Diffuse (漫反射)- 皮革贴图
; C, ?/ T( g! Q6 v7 A: TReflect(反射) -350 v1 N9 t6 a/ b
Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)
6 G+ {. r4 t' I, x* fGlossiness(光泽度、平滑度)-0.759 @/ ~$ M8 e4 B0 H1 B& j
Subdivs-160 ^* s! L# r6 C& Y; `1 t
最大深度:3(这样设置反射较柔和)
# K/ H& H: x+ P  P5 p" x. |6 ^凹凸:45%与漫反射相关联
- _6 j9 F' r2 @八、塑料材质:9 Y  P1 j- l4 t6 B( l! o% @& o
材质分析:表面光滑,有反射,高光较小
9 T" Z/ y0 M2 x: ?1 E: DDiffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图6 y3 l9 ]* Q" ~# e
Reflect(反射) -衰减
6 y3 g; A8 y; m; P0 NHilight glossiness-0.857 x- T) R: v' {
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95: H' _9 p; ]6 i$ k
Subdivs-16
! v  ]& \$ N3 K2 h: B7 A最大深度:8(这样设置反射更亮)# M/ S- j+ @% B# U$ u0 |
环境:OUTPUT,输出值3 _
5 p+ ~( D  C6 _九、壁纸、纸
! c% @: I2 y0 D/ G1 @) {$ \Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图! q5 I5 e- w1 a
Reflect(反射) -30
( o" O, U4 S- VHilight glossiness-关闭2 J1 D8 K2 G6 m1 Y- P: G* K; \
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5, h* x, p( p7 {+ |' I3 F
最大深度:1(这样设置反射更亮)
# y" ?; L$ u4 m3 K8 J1 i取消光线跟踪
( t. A3 {' }  c! K第二节、其它; J' L: G3 O0 z& W* s: h
一、           半透明材质6 {7 k5 h' V" {: S8 D! d1 j
半透明材质  
9 y$ j! i6 @) j* U" L3 w: ]Diffuse (漫反射)- 白色
, B: z' N. H( |* U9 r# p9 ]$ PReflect(反射) -默认
: S( H4 h# J3 z: z) o7 vHilight glossiness-默认
2 ^  C+ }+ h* u3 M" ]) ^Glossiness(光泽度、平滑度)-默认
, C4 U- ^$ A" G2 n5 KRefract(折射) -衰减
. @7 d- D) \5 Y8 h! k2 P0 u
; r, t( O0 C" k8 \Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过5 W3 Z+ D( B8 O- B2 Y
IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
0 c, h* K/ Q: A0 `二、镜子材质
4 v3 W; K9 n* M7 O; ~/ |* jDiffuse (漫反射)- 50# M8 i- x0 ^9 Q& Z
Reflect(反射) -150
) |4 }# a6 w) T( l3 [$ B( F# @6 o4 O2 THilight glossiness-关闭! Z/ }. L( I# W1 D" }! g2 j# g
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.943 r" j: O  u) d' N9 o
Subdivs-56 ~: c* Z1 u! ]) T
Refract(折射) -0* `- x5 t9 z& I# H) J7 V  z
Glossiness(光泽度) -1.0
3 _, d( \& e% P. ^6 H& OIOR-2.97* p" C( C( w4 Q7 z4 y) E8 {
Subdivs-509 x0 O$ t( N" w& X, o
BRDF-WARD) t8 \4 a6 d4 k8 I9 O* I
VRAY阳光使用方法2 X# \4 g' r6 j/ F  L; H+ @
说一下重点参数和常用数值. E* Y+ p& R' w9 D! q8 \$ a
turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖." H9 v9 {# w5 a
一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5
- ~. h+ o. d" X! E下午的时候为6到9 )
! c* R6 g! x6 O+ j& V4 N7 g3 H傍晚的时候可以到15.最值为20, `8 v9 e/ a, \4 W  C/ Z/ }) H3 l
要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.$ E! Q+ r1 [% N. Y7 H) [
越垂直越冷,角度越小越暖.
, D8 ]% X7 ~$ |) P第二个参数
" T) x/ a$ }1 I6 x* Sozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.# o0 ^* K# B) _0 t2 f5 _! C- I5 u* O. q
第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关
0 G% q& W9 P! p' p1 w第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1
6 F8 l6 W: V& h! W要反复试." f/ s+ S! U6 g  w! m$ b
size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.9 Z* x" q4 x$ d! c$ G$ Q
一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关
6 w. y3 o7 p4 g( g9 \就是shadowsubdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为
6 z1 M2 e7 {* V4 O当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点., }/ ]+ X; M: `9 ]- w
一般的时候数值为6到15
5 R2 T9 |; K, v9 E3 F3 G" q2 cshadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.7 L2 K5 V2 l5 G; a
最后一个photonemit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.
+ |2 r0 g. a& b& H" E5 b总结以上的分析7 V* T# [7 A4 i8 C
turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.1 S8 F1 M( E& n$ V) s% W: p
size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调
9 [( z( a0 L' S8 V0 A( Y' w0 L7 f还有一点最主要的就是
1 q( s% `$ q( _0 J8 Z* H上面的经验值和解释只针对MAX相机& ^+ W# L1 G/ @
对于VR相机来说就不灵了.

6 M( p# W- ^4 K6 l5 |: H* V
白色墙面:; X; Q% N, A/ u4 ~2 S6 T
白色-245 反射23 亮光0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]; u/ K: S" A: D% h
---------------------------------------
# x  x) ?6 T1 M0 b% h铝合金:漫射
# h+ o" @  E" k6 k$ W$ b% y
124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
- I% P7 ^0 f- \---------------------------------------
2 V/ Y2 }7 B, a/ i
地板:
; Q2 k4 s* T% o1 A
反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]
- z- r% H7 l( G; @
上面色表示为离相机比较近的颜色" \' ?7 j* c0 b0 S' t
亮度为20 饱和度为255 色调为151 6 k& f+ b! {, r
下面色表示为离相机比较远的颜色& ^- l- H# ?# X9 V1 Q( ^/ \
亮度为60 饱和度为102 色调为150
# Q0 Z) R7 |, r$ q( [Fresnel[
菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)- l( ^$ u+ j( p
高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高)凹凸
! y6 o2 c/ N- {% x$ e3 a
10加上贴图,
9 n# ], M- g- p( r8 ]' e& ?---------------------------------------
布纹材质:
$ J. X- X; t, p2 l' h( o, a! ^
漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,1 O/ g: d* W. S0 X, i" V0 e
在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变
0 P, _6 G) [8 ~# i- O---------------------------------------
-木纹材质6 d5 v/ p& Y/ M: `- q* e. r, t
漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]
" S( d/ L) F& y
反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15) r6 @; v. N; R! r  k7 {
加入凹凸贴图,强度10左右
& i& _2 r+ w4 Y1 \8 |0 Q
该文章由丝路教育为大家分线,希望能够帮助你们!!!
标签: 3DMAX
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发表评论3

  • sharafen 2014-6-21 18:37:49

    一起交流!楼主给咱们提供机会了4 J1 O( o5 E4 i8 k% Y: `( j
    # R( }9 `( d" i2 C! c

    " S' f  d0 g* |. Q+ z
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