Vray 渲染器常用术语及缩写简介

2013-2-16/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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AA: 英文全称 - Antialiasing
% @1 q4 V' O) n( j: e  中文名称 - 抗锯齿
5 I  f0 C4 f' O& X: t# y* x- ~  解释:用有灰度的象素值去平滑锯齿形边缘的出现,以减小混叠效应的可见性的处理技术,简单的说,这项技术可以让物体的边缘更平滑。
* z: s" B, A$ O. z4 k# DVray) Q1 k  ~( O! {2 O3 C) k& ^  l$ C

7 }: ]" x6 r+ P# Q* T  u/ x5 w   
+ A0 q, K. z8 S& N% |DOF: 英文全称 - Depth of Field ; Q' T2 y2 O0 H) _
  中文名称 - 景深效果 $ X8 \" {, |# x$ P6 Z
  解释:简单说来,景深就是对好焦的范围。它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。 : W" P/ a. Y5 L- Z7 M/ v
相关软件:最好的Photoshop景深插件DOF Pro 3, w/ R! [5 e% d' A

) Q* G2 B+ q) \9 I   
( r# w$ }. \' A% ^- {DR: 英文全称 - Distributed Rendering ) R5 L- u6 A  k0 k
  中文名称 - 分布式渲染
: I- c  Q8 z1 N) n# e; X# g  解释:分布式渲染可以让多台电脑联合起来,同时渲染一张图片或是一段动画。 % T" g! q3 m4 p4 Q5 m! d
    / a5 q$ R' N* {$ s9 M$ k& ~' R- b
GI: 英文全称 - Global illumination
' G# M0 \3 f9 @  中文名称 - 全局照明或称全局光 0 g2 t$ e& b, I+ V# u) `
  解释:它是一种渲染算法(几乎所有照片级渲染器都包含此种算法),在渲染过程中它不但计算直接光照,同时会计算由直接光照产生的间接光照。简单的说这种算法模拟了真实世界中光线是如何照亮物体的。
: `1 L4 W% X" l2 u. l4 @) r    0 y: J: i$ D& y) ]; e
HDRI: 英文全称 - High Dynamic Range Imaging , N  h& [) \& L4 W; W7 n9 `; J% c* H
  中文名称 - 高动态范围图像
9 ]. X0 Q) I% G7 t5 p: L0 n' ^  解释:简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图象,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图象来“照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这里强调一下HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,属于Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不带有光照信息。高动态范围图像的文件格式为.hdr。
' C& h9 J: Y- ]
- M; r; E( {7 m# c' ]+ `; @+ O    ; g3 m. c1 ^( W8 g
IES: 英文全称 - Illuminating Engineering. Society * x4 d, W& ]0 n3 b" O. F! }$ h
  中文名称 - 照明工程协会或光域网分布文件标准格式(Web Distribution) * b: h: C3 |+ Y8 i
  解释:其实,光域网,大家都见过,只是不知道而已,光域网是灯光的一种物理性质,确定光在空气中发散的方式,不同的灯,在在空气中的发散方式是不一样的,比如手电筒,它会发一个光束,还有一些壁灯,台灯,它们发出的光,又是另外一种形状,这种形状不同光,就是由于灯自身特性的不同,所呈现出来的?那些不同形状图案就是光域网造成的。之所以会有不同的图案,是因每个灯在出厂时,厂家对每个灯都指定了不同的光域网。在三维软件里,如果给灯光指定一个特殊的文件,就可以产生与现生活相同的发散效果,这特殊的文件,标准格式是.IES ! M. y- a$ v( I5 b0 ~
    ' j1 _0 ~0 i, ?- q% t& U0 f* z
IR: 英文全称 - Irradiance Map
; l3 G, P) C; Q9 k& k* }4 X! G) I  中文名称 - 发光贴图
& j( @7 X' E1 y2 J  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的一种, / T/ w- e: y# o# h; k, w
   
. b: P7 M7 G% h! C' vLC: 英文全称 - Light Cache
: ^7 I6 q; |0 k. L: T- W* h  中文名称 - 灯光缓存 ( Y5 O+ D2 c+ K9 h* x
  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的另一种,且是由Chaos Group(Vray)自主开发的, ) s" v) ~9 r& J1 C4 O7 S
LWF: 英文全称 - Linear Workflow 9 S5 y" O3 L# R  B+ X5 E, Z
  中文名称 - 线性工作流程
* c: I8 [+ t: L# T: S( f, T( d0 z  解释:这是一个现在很热门的话题,简单的说它是一个让你的显示器、3DsMax、材质颜色、材质贴图导入、Vray(或是其他渲染器)、渲染输出、Photoshop等都工作在同一线性空间的工作流程,这样可以避免因工作环境不同使预想的颜色、亮度等发生偏差。本站未来将提供有这方面的教程,敬请期待...
8 y5 `( ~9 x' D' u* J: ?   
6 L' x+ J$ a. MMO: 英文全称 - Motion Blur 7 [; W; Y; h/ |* U
  中文名称 - 运动模糊 4 f6 z1 L4 g# g2 Z
  解释:因物体运动而产生的模糊效果。 & }$ q' K+ X' D. K) e8 |3 N+ l" H

- y2 o9 |0 v: b' d    / f- C1 `* h7 w; ~
PPT: 英文全称 - Progressive Path Tracing 5 T$ c. c9 T& M! J( ]& C8 B
  中文名称 - 渐进跟踪路径 2 [+ n( w# f( y3 M; h
  解释:PPT是LC四种渲染模式中的一种。简单的说这种渲染模式就是把Primary GI engine和Secondary GI engine都设置为Light Cache。并将LC模式设置为Progressive Path Tracing,然后开始渲染直到达到你想要的效果。虽然这种渲染方式比较耗时,但渲染效果很好。
; B! |7 H' J1 n. r4 |; G    QMC: 英文全称 - Quasi-Monte Carlo 0 j4 `$ p2 P5 n) @' l- x
  中文名称 - 准蒙特卡罗采样器
+ B7 w) p' C* y. {) W6 a7 V! Q  解释:它可以说是VR的核心,贯穿于 VR 的每一种“模糊”评估中——抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、模糊反射/折射、半透明、运动模糊等等。QMC采样一般用于确定获取什么样的样本,最终,哪些样本被光线追踪。
, i* x1 y  y" T4 z# V* K
) z" x, e; A0 R  [    / @% v# ~$ Q) Z! T) ]& F+ O
VFB: 英文全称 - Vray Frame Buffer
; x, W  N& o: t. G  中文名称 - Vray帧缓冲窗口
1 x- _# m8 }3 d' G( d  解释:Vray自带的帧缓冲窗口,比Max默认的帧缓冲窗口功能更强。
' V& x$ n* X9 e; e$ l+ n# k' j
' }  B8 H& S% v, z/ e" P4 X
标签: 渲染
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Vray 渲染器常用术语及缩写简介
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