Vray 渲染器常用术语及缩写简介

2013-2-16/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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AA: 英文全称 - Antialiasing
; E  K' P' m5 y3 H0 R2 k: w  中文名称 - 抗锯齿 8 L5 F+ x7 R% H1 b
  解释:用有灰度的象素值去平滑锯齿形边缘的出现,以减小混叠效应的可见性的处理技术,简单的说,这项技术可以让物体的边缘更平滑。   p# Q0 S. h  ~  i
Vray
0 W$ G, T9 p3 g' {0 j
" U- n0 w3 Y: h; |    2 W  V$ n+ y$ x+ r; [7 L
DOF: 英文全称 - Depth of Field # C6 h0 k) O2 V+ ^! e
  中文名称 - 景深效果
4 A1 G5 d( V" F. I; C, Z  解释:简单说来,景深就是对好焦的范围。它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。 2 r6 x" _5 @, A+ r  r# F! s
相关软件:最好的Photoshop景深插件DOF Pro 3, G  B3 _0 c: v; O$ K
" x" w4 J- @( F# T% Q
    " |# I7 `$ _% W: v# N
DR: 英文全称 - Distributed Rendering $ _# z9 y5 ^8 v' @* n+ |
  中文名称 - 分布式渲染 4 H: n  X! [0 N$ S. M. F+ V
  解释:分布式渲染可以让多台电脑联合起来,同时渲染一张图片或是一段动画。 % k8 d) P: j. O6 m0 k
   
+ C$ V: _- t" Y& j. hGI: 英文全称 - Global illumination
( J) {# d/ A1 `2 A' c! B  中文名称 - 全局照明或称全局光
1 {: z* M3 D" k4 r! D  解释:它是一种渲染算法(几乎所有照片级渲染器都包含此种算法),在渲染过程中它不但计算直接光照,同时会计算由直接光照产生的间接光照。简单的说这种算法模拟了真实世界中光线是如何照亮物体的。 * r$ L0 n2 I8 q# m% ]) v
    + Z5 |+ C% b  w# ]( {7 R
HDRI: 英文全称 - High Dynamic Range Imaging
% J$ A* `- m0 {% v) a& I. N5 r$ s  中文名称 - 高动态范围图像 + h7 v# p1 r' y% S8 c
  解释:简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图象,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图象来“照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这里强调一下HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,属于Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不带有光照信息。高动态范围图像的文件格式为.hdr。 & D: B. N, b( ?
; y( m4 ]7 W% [3 `: m$ \" j
   
3 A; z% R0 r5 J/ D) b* jIES: 英文全称 - Illuminating Engineering. Society
+ M5 x7 d% t- P) i  中文名称 - 照明工程协会或光域网分布文件标准格式(Web Distribution) ! A4 w1 M% f! t: ]2 |4 A7 `8 i3 a
  解释:其实,光域网,大家都见过,只是不知道而已,光域网是灯光的一种物理性质,确定光在空气中发散的方式,不同的灯,在在空气中的发散方式是不一样的,比如手电筒,它会发一个光束,还有一些壁灯,台灯,它们发出的光,又是另外一种形状,这种形状不同光,就是由于灯自身特性的不同,所呈现出来的?那些不同形状图案就是光域网造成的。之所以会有不同的图案,是因每个灯在出厂时,厂家对每个灯都指定了不同的光域网。在三维软件里,如果给灯光指定一个特殊的文件,就可以产生与现生活相同的发散效果,这特殊的文件,标准格式是.IES 1 A. g! a% q: `( s  f
   
" {* s0 M$ ~0 l4 ?% H" WIR: 英文全称 - Irradiance Map
) ], i6 O. L- U- f2 w" M$ ?: |! d: B  中文名称 - 发光贴图
% p# R: T- ^, J( @! r  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的一种, : L8 v, `% \) l4 B! i
   
& G. r% F3 ]/ D& _2 J6 a* N1 dLC: 英文全称 - Light Cache - `, h! r; H4 j' j  j# n
  中文名称 - 灯光缓存
2 B! z+ h- T; m' [% |  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的另一种,且是由Chaos Group(Vray)自主开发的,
/ p+ J! y1 ]3 Q- Y; n; u6 s& |LWF: 英文全称 - Linear Workflow
. K) n5 K, ~% ]' Q( K  中文名称 - 线性工作流程 , e8 d1 {: M0 A2 @1 H; b
  解释:这是一个现在很热门的话题,简单的说它是一个让你的显示器、3DsMax、材质颜色、材质贴图导入、Vray(或是其他渲染器)、渲染输出、Photoshop等都工作在同一线性空间的工作流程,这样可以避免因工作环境不同使预想的颜色、亮度等发生偏差。本站未来将提供有这方面的教程,敬请期待... - V' l- l" e1 z( ?) f
   
0 q* ^; ~& f0 M' i$ B- s2 BMO: 英文全称 - Motion Blur + f# S( e. A1 G8 o0 d8 ?4 q% c
  中文名称 - 运动模糊 6 |7 E, r9 }; Z+ q4 r( B) F
  解释:因物体运动而产生的模糊效果。 5 N6 U& A( a* a" Q, G, @4 W) i
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    1 N0 s) h  I1 }+ I# E$ a# ^) I9 v4 h
PPT: 英文全称 - Progressive Path Tracing
+ F( I' P* k$ O8 p* v3 G; x$ L  中文名称 - 渐进跟踪路径
4 F* a% G+ ]4 T$ U* F, W3 s  解释:PPT是LC四种渲染模式中的一种。简单的说这种渲染模式就是把Primary GI engine和Secondary GI engine都设置为Light Cache。并将LC模式设置为Progressive Path Tracing,然后开始渲染直到达到你想要的效果。虽然这种渲染方式比较耗时,但渲染效果很好。
( s3 P/ Y3 \; O* U) z8 i+ w    QMC: 英文全称 - Quasi-Monte Carlo $ N9 {, r! A( k3 G5 }
  中文名称 - 准蒙特卡罗采样器
' i$ L: E! ^% P2 h  解释:它可以说是VR的核心,贯穿于 VR 的每一种“模糊”评估中——抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、模糊反射/折射、半透明、运动模糊等等。QMC采样一般用于确定获取什么样的样本,最终,哪些样本被光线追踪。 0 a, [  F' K/ k9 m; Y

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VFB: 英文全称 - Vray Frame Buffer ! a3 C( m2 J/ g' I) q  G3 e- O
  中文名称 - Vray帧缓冲窗口 / l: x. [  x: J2 d
  解释:Vray自带的帧缓冲窗口,比Max默认的帧缓冲窗口功能更强。
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标签: 渲染
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