Vray 渲染器常用术语及缩写简介

2013-2-16/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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AA: 英文全称 - Antialiasing * u5 t7 ]+ E; O& C9 r
  中文名称 - 抗锯齿
+ U% z  f# v# b6 n  解释:用有灰度的象素值去平滑锯齿形边缘的出现,以减小混叠效应的可见性的处理技术,简单的说,这项技术可以让物体的边缘更平滑。
. ?- s# p9 u0 v" @$ fVray
) ~; l& M1 N4 ?
8 Q, T' F0 M" n; \3 }   
0 j# h7 @2 }: ^! @- dDOF: 英文全称 - Depth of Field
; h% I! J; B) D1 I" \3 }1 c/ J' n  中文名称 - 景深效果 3 U& {5 J5 u! g4 d1 y! V9 j
  解释:简单说来,景深就是对好焦的范围。它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。
4 ]5 @/ R% o: C, @相关软件:最好的Photoshop景深插件DOF Pro 3! @, Y' N0 P4 o% A+ u  w  T; x% X1 C
3 Z# Q; o! A3 t& N& @0 j  V6 s
    % d6 t" c6 S* k& Y0 F& H& V- p
DR: 英文全称 - Distributed Rendering 3 Y0 K9 H; S/ R
  中文名称 - 分布式渲染
% R6 l4 a- z6 u( o. s  解释:分布式渲染可以让多台电脑联合起来,同时渲染一张图片或是一段动画。 . i" c* Q  y. [$ B( y7 \, r5 [/ V
    # @. g0 E' s, o: B( J9 @3 p4 S6 G
GI: 英文全称 - Global illumination + e9 _4 ?* I/ m6 ]- z& d5 r. W
  中文名称 - 全局照明或称全局光 ; t' U+ U) J! V4 y- N- K
  解释:它是一种渲染算法(几乎所有照片级渲染器都包含此种算法),在渲染过程中它不但计算直接光照,同时会计算由直接光照产生的间接光照。简单的说这种算法模拟了真实世界中光线是如何照亮物体的。
8 o" B0 U0 u' f$ j/ }4 V    2 V9 ]9 q, J) E( X, q8 X
HDRI: 英文全称 - High Dynamic Range Imaging
2 _, L- k( `! Y! P  中文名称 - 高动态范围图像 9 t5 ]. c3 n, B. N
  解释:简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图象,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图象来“照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这里强调一下HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,属于Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不带有光照信息。高动态范围图像的文件格式为.hdr。 % t) {8 z& d# r- I! A. V$ u
) `; t- ?4 s9 e9 j7 x! s
   
  r  X8 u2 i* u1 rIES: 英文全称 - Illuminating Engineering. Society 2 e, p8 K( M: d
  中文名称 - 照明工程协会或光域网分布文件标准格式(Web Distribution)
" Z5 R. I0 v6 e) m  k# P% H# u  解释:其实,光域网,大家都见过,只是不知道而已,光域网是灯光的一种物理性质,确定光在空气中发散的方式,不同的灯,在在空气中的发散方式是不一样的,比如手电筒,它会发一个光束,还有一些壁灯,台灯,它们发出的光,又是另外一种形状,这种形状不同光,就是由于灯自身特性的不同,所呈现出来的?那些不同形状图案就是光域网造成的。之所以会有不同的图案,是因每个灯在出厂时,厂家对每个灯都指定了不同的光域网。在三维软件里,如果给灯光指定一个特殊的文件,就可以产生与现生活相同的发散效果,这特殊的文件,标准格式是.IES
6 }7 ]- t/ m$ @/ t# a4 c   
" p5 ~  }/ }3 q' c5 u/ V. B( A; V! bIR: 英文全称 - Irradiance Map
8 _) N8 t& V. N* D! _! ~" V5 r$ r  中文名称 - 发光贴图
- U  _; D0 |5 l- ]  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的一种, # N: i6 `# @1 i  E  l4 L- O7 ^
    : g! Z1 @' S- U4 J- {
LC: 英文全称 - Light Cache $ `' c; c% _1 g0 T5 K) a* F
  中文名称 - 灯光缓存 . G6 k( @; }; q9 `/ M' ^$ f4 c
  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的另一种,且是由Chaos Group(Vray)自主开发的, 8 Y& ~$ E6 Y+ Q2 V1 ~
LWF: 英文全称 - Linear Workflow ! H. H% V2 K: X
  中文名称 - 线性工作流程   k4 s* G0 b5 h& K- m. f, t
  解释:这是一个现在很热门的话题,简单的说它是一个让你的显示器、3DsMax、材质颜色、材质贴图导入、Vray(或是其他渲染器)、渲染输出、Photoshop等都工作在同一线性空间的工作流程,这样可以避免因工作环境不同使预想的颜色、亮度等发生偏差。本站未来将提供有这方面的教程,敬请期待... 8 a0 `( }2 Z" ?5 x) c
    6 M5 K: n2 D# O6 N, B, _
MO: 英文全称 - Motion Blur
0 m9 j& V* `2 j' `& Y* q  中文名称 - 运动模糊
, b9 M! e; u: Z* y$ S' L8 X5 f  解释:因物体运动而产生的模糊效果。
9 ?) ?# S1 M* S7 J. g$ H3 J7 g
; S2 P2 q6 D# d, q2 i( R0 K! C   
. h; f* v& S& \/ B. B4 T$ X# APPT: 英文全称 - Progressive Path Tracing 1 s6 O% u9 C. O  W6 S! I- b' i
  中文名称 - 渐进跟踪路径
2 d3 ^4 {: C6 v1 m- p+ b. @$ i  d# [  解释:PPT是LC四种渲染模式中的一种。简单的说这种渲染模式就是把Primary GI engine和Secondary GI engine都设置为Light Cache。并将LC模式设置为Progressive Path Tracing,然后开始渲染直到达到你想要的效果。虽然这种渲染方式比较耗时,但渲染效果很好。
4 G: M( T! g# t; D$ N5 V1 U    QMC: 英文全称 - Quasi-Monte Carlo   W. ?5 m% |- ^8 R
  中文名称 - 准蒙特卡罗采样器 * g. M. z* g+ S; Q, p
  解释:它可以说是VR的核心,贯穿于 VR 的每一种“模糊”评估中——抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、模糊反射/折射、半透明、运动模糊等等。QMC采样一般用于确定获取什么样的样本,最终,哪些样本被光线追踪。 * i0 a- a$ G. T4 X
  C/ {7 P1 |/ J' s
    ; c8 s7 }2 [( N+ P" \( E6 b$ O
VFB: 英文全称 - Vray Frame Buffer
5 T: J5 u/ K3 }1 c  中文名称 - Vray帧缓冲窗口
- u, u0 G8 H& I2 o, d% ]- ]1 X  解释:Vray自带的帧缓冲窗口,比Max默认的帧缓冲窗口功能更强。
- p4 G& X+ J. \$ \. n8 O. U3 h4 M- ]# \7 q" B4 M6 s
标签: 渲染
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