Vray 渲染器常用术语及缩写简介

2013-2-16/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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AA: 英文全称 - Antialiasing
% @- ]& q+ a# z& T4 I  中文名称 - 抗锯齿
( X5 p& K3 b( }- F- A  解释:用有灰度的象素值去平滑锯齿形边缘的出现,以减小混叠效应的可见性的处理技术,简单的说,这项技术可以让物体的边缘更平滑。
& h4 U3 Y4 Z. ^& K& t+ n( B+ VVray
4 Q- F; Y6 j) `* p/ H2 n4 K ; j, Y1 R  t, b+ t4 [: \
    3 Y' f+ N# I1 s  H7 O. F
DOF: 英文全称 - Depth of Field 3 b( Y9 H* y- z. J
  中文名称 - 景深效果
7 t. V, H( x+ T) m  解释:简单说来,景深就是对好焦的范围。它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。
: V' r0 ~8 S! d3 C6 S/ q# ^相关软件:最好的Photoshop景深插件DOF Pro 3
1 _  N* T; S! r  K
, E# b% R) P) D$ p   
" p6 t# o* s( q+ a2 ~( {* H3 rDR: 英文全称 - Distributed Rendering $ m& J: ]6 @8 K9 d  i2 o" Y  z
  中文名称 - 分布式渲染
6 C* M) }8 |5 }& U4 Z  解释:分布式渲染可以让多台电脑联合起来,同时渲染一张图片或是一段动画。
9 P1 v( E2 C$ I+ x3 n8 Q+ ^8 |    " @# e$ e. q% h
GI: 英文全称 - Global illumination . H6 n, i$ R) k0 N
  中文名称 - 全局照明或称全局光 $ W- s& w$ N( P5 ]
  解释:它是一种渲染算法(几乎所有照片级渲染器都包含此种算法),在渲染过程中它不但计算直接光照,同时会计算由直接光照产生的间接光照。简单的说这种算法模拟了真实世界中光线是如何照亮物体的。
) s8 W7 ^- a! A& ]( ?1 r   
* ^" P* Z! c, Z7 F, uHDRI: 英文全称 - High Dynamic Range Imaging
% N; |# Q# U0 L, d+ ]1 G  中文名称 - 高动态范围图像 ! f! K9 q- V0 ~* s9 M1 w  D9 O# _
  解释:简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图象,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图象来“照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这里强调一下HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,属于Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不带有光照信息。高动态范围图像的文件格式为.hdr。 * d$ s3 |. `4 c, ?& R( ]0 S

9 L* J- w  Z& M' m+ }4 ^9 F   
; c+ h5 R3 o( Y8 AIES: 英文全称 - Illuminating Engineering. Society
* \) Q8 j$ W2 Z' l2 x  中文名称 - 照明工程协会或光域网分布文件标准格式(Web Distribution)
. L9 A. z7 G" Q4 |  K7 n  解释:其实,光域网,大家都见过,只是不知道而已,光域网是灯光的一种物理性质,确定光在空气中发散的方式,不同的灯,在在空气中的发散方式是不一样的,比如手电筒,它会发一个光束,还有一些壁灯,台灯,它们发出的光,又是另外一种形状,这种形状不同光,就是由于灯自身特性的不同,所呈现出来的?那些不同形状图案就是光域网造成的。之所以会有不同的图案,是因每个灯在出厂时,厂家对每个灯都指定了不同的光域网。在三维软件里,如果给灯光指定一个特殊的文件,就可以产生与现生活相同的发散效果,这特殊的文件,标准格式是.IES " |5 T' A7 Q+ L, y* O
   
7 O, p3 R/ D; @IR: 英文全称 - Irradiance Map ; M9 e3 A  w  X: {7 L0 b
  中文名称 - 发光贴图
* d) T7 u8 m( y: ^$ F7 A: I% h  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的一种,
5 v- o) B, x7 R; ]' X+ m: C# [   
- C% D$ j- E9 ^0 s2 H  Z/ \% aLC: 英文全称 - Light Cache
. O' q# j2 [! M  Y6 b  中文名称 - 灯光缓存
  O' g! Z: h' I' L$ q% ?  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的另一种,且是由Chaos Group(Vray)自主开发的,
& P% Z1 s) S0 WLWF: 英文全称 - Linear Workflow 0 e, d+ }9 A: d- R) e. x" _4 X
  中文名称 - 线性工作流程 ) }9 c8 i0 f. n( ?+ _/ }3 ]) M
  解释:这是一个现在很热门的话题,简单的说它是一个让你的显示器、3DsMax、材质颜色、材质贴图导入、Vray(或是其他渲染器)、渲染输出、Photoshop等都工作在同一线性空间的工作流程,这样可以避免因工作环境不同使预想的颜色、亮度等发生偏差。本站未来将提供有这方面的教程,敬请期待...
! J# K3 K- m* r4 E" ^    5 u  ]% |2 Z$ J1 M0 v3 G9 y
MO: 英文全称 - Motion Blur 7 U: W3 ?4 v* S+ @" D7 J* b
  中文名称 - 运动模糊
* H: _/ C$ e9 f# p% t+ I. k  解释:因物体运动而产生的模糊效果。
  T+ z. j1 X4 R0 q) S% W ! `0 d; R$ Q. w  |' k2 X
   
: n5 h7 o% Q! p2 m/ @PPT: 英文全称 - Progressive Path Tracing
: B, i8 [: }: U! v  中文名称 - 渐进跟踪路径   g1 X& ?0 o/ x' I7 Q
  解释:PPT是LC四种渲染模式中的一种。简单的说这种渲染模式就是把Primary GI engine和Secondary GI engine都设置为Light Cache。并将LC模式设置为Progressive Path Tracing,然后开始渲染直到达到你想要的效果。虽然这种渲染方式比较耗时,但渲染效果很好。
- }- g* J: R. w+ O$ `3 y    QMC: 英文全称 - Quasi-Monte Carlo
; s7 d; Q0 `' S8 g0 J* |  中文名称 - 准蒙特卡罗采样器 " f6 T1 Z) Z9 a/ ?
  解释:它可以说是VR的核心,贯穿于 VR 的每一种“模糊”评估中——抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、模糊反射/折射、半透明、运动模糊等等。QMC采样一般用于确定获取什么样的样本,最终,哪些样本被光线追踪。
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% s( ~% S, v, s. ~# n: e) Y    7 Q3 f. e- J( x, Q: V- \% A9 K+ ^+ o
VFB: 英文全称 - Vray Frame Buffer : R7 D$ }- u2 t0 _! w5 D
  中文名称 - Vray帧缓冲窗口
% T: e2 `: k6 P" e  解释:Vray自带的帧缓冲窗口,比Max默认的帧缓冲窗口功能更强。
$ Z5 J, x' L, P
& W% M" E) p: H- P% b
标签: 渲染
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