Vray 渲染器常用术语及缩写简介

2013-2-16/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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AA: 英文全称 - Antialiasing
9 b" ]- J% u! ?' a, L) G: j  A  中文名称 - 抗锯齿 $ u0 [) s' j) V& b
  解释:用有灰度的象素值去平滑锯齿形边缘的出现,以减小混叠效应的可见性的处理技术,简单的说,这项技术可以让物体的边缘更平滑。 ! d" c" \6 Y+ v  Q
Vray
# v* a( F' P# y5 k . s$ j! M& T* H! T, a( T) n9 h
    ) H# b2 S) A$ }  F1 M' A4 G
DOF: 英文全称 - Depth of Field
% h; f, q* j6 t  中文名称 - 景深效果 # f- \7 S" n$ E/ F
  解释:简单说来,景深就是对好焦的范围。它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。
6 |$ F* ]% y$ A$ m相关软件:最好的Photoshop景深插件DOF Pro 3# h, H5 t4 O1 o
& m9 L; N* N2 T# ?
    # |# s0 |+ k3 I* l' {1 T9 k) U
DR: 英文全称 - Distributed Rendering 3 c' [9 {$ _+ ?6 }
  中文名称 - 分布式渲染 " j( G# r$ @( v0 }3 o
  解释:分布式渲染可以让多台电脑联合起来,同时渲染一张图片或是一段动画。
: T* e( U4 l* z+ e2 D* D" E4 u0 l   
) M0 z9 L5 q/ @8 c1 ]& b0 wGI: 英文全称 - Global illumination
- l7 a. u8 |, q* _( [( Y  中文名称 - 全局照明或称全局光
$ B, Y) n8 O$ W) Z' N8 M  解释:它是一种渲染算法(几乎所有照片级渲染器都包含此种算法),在渲染过程中它不但计算直接光照,同时会计算由直接光照产生的间接光照。简单的说这种算法模拟了真实世界中光线是如何照亮物体的。 9 U1 {( w  {* F  O7 F# v
   
6 b7 R3 I% h) {9 j3 r# GHDRI: 英文全称 - High Dynamic Range Imaging 8 }" g! P& r% L0 n$ r
  中文名称 - 高动态范围图像
! y) ?" L) t4 X( T( d; T  解释:简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图象,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图象来“照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这里强调一下HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,属于Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不带有光照信息。高动态范围图像的文件格式为.hdr。 ! y1 r+ G8 I7 _* D+ c5 Q

( z* N. z" _! c/ ^; J7 E4 h   
, t4 H! j7 W% }. iIES: 英文全称 - Illuminating Engineering. Society / @; `9 P4 M" w2 {
  中文名称 - 照明工程协会或光域网分布文件标准格式(Web Distribution)
% T7 O3 X6 v1 {% G4 @( i  解释:其实,光域网,大家都见过,只是不知道而已,光域网是灯光的一种物理性质,确定光在空气中发散的方式,不同的灯,在在空气中的发散方式是不一样的,比如手电筒,它会发一个光束,还有一些壁灯,台灯,它们发出的光,又是另外一种形状,这种形状不同光,就是由于灯自身特性的不同,所呈现出来的?那些不同形状图案就是光域网造成的。之所以会有不同的图案,是因每个灯在出厂时,厂家对每个灯都指定了不同的光域网。在三维软件里,如果给灯光指定一个特殊的文件,就可以产生与现生活相同的发散效果,这特殊的文件,标准格式是.IES
  G6 M0 R9 N0 ^& w5 f1 T    ; c* G' B0 V8 Q% e  H5 E* y% q. D
IR: 英文全称 - Irradiance Map
5 r1 R% c0 L+ C- u7 W  中文名称 - 发光贴图 2 M" i5 u# b$ c& J; u+ c0 u2 _% N
  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的一种,
4 _: Y1 l5 x% J/ U$ x; d2 l. [! y    # X: {0 C6 b% [0 a. b
LC: 英文全称 - Light Cache
" _; Y9 }* y  z0 O: ]  中文名称 - 灯光缓存 ' |6 T" P; G- r3 \% z+ Q
  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的另一种,且是由Chaos Group(Vray)自主开发的, 6 f3 A; ^; w# N  C
LWF: 英文全称 - Linear Workflow ( d: Y- f) H7 Z3 r2 U1 `) B
  中文名称 - 线性工作流程
9 `8 q6 X1 Q' j: D  解释:这是一个现在很热门的话题,简单的说它是一个让你的显示器、3DsMax、材质颜色、材质贴图导入、Vray(或是其他渲染器)、渲染输出、Photoshop等都工作在同一线性空间的工作流程,这样可以避免因工作环境不同使预想的颜色、亮度等发生偏差。本站未来将提供有这方面的教程,敬请期待...
/ Y4 x2 W  m) |  R1 t   
6 F  L- c+ a' o5 a- l+ f$ ?+ x  f; RMO: 英文全称 - Motion Blur
  H$ u# F4 h4 J. J$ [/ ~/ `7 d  中文名称 - 运动模糊 / p, z6 u& s! q) F+ }7 p3 ]
  解释:因物体运动而产生的模糊效果。   S  O% }4 J  @: }3 ~6 v4 ^- s- b! `

! b/ A3 ?9 o. N7 g& z, T# }   
& ^! G0 B1 a8 k8 FPPT: 英文全称 - Progressive Path Tracing ' _& Q6 S, X% Y
  中文名称 - 渐进跟踪路径
) j; K) S( Z  u% b5 R  解释:PPT是LC四种渲染模式中的一种。简单的说这种渲染模式就是把Primary GI engine和Secondary GI engine都设置为Light Cache。并将LC模式设置为Progressive Path Tracing,然后开始渲染直到达到你想要的效果。虽然这种渲染方式比较耗时,但渲染效果很好。
! _5 v% B) L9 O7 p2 g    QMC: 英文全称 - Quasi-Monte Carlo
) E: u1 x* `7 t7 T  中文名称 - 准蒙特卡罗采样器 2 M6 v, E2 e; d6 I* F  n# x9 \
  解释:它可以说是VR的核心,贯穿于 VR 的每一种“模糊”评估中——抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、模糊反射/折射、半透明、运动模糊等等。QMC采样一般用于确定获取什么样的样本,最终,哪些样本被光线追踪。
' C. n! i0 ~; P* D# R, m0 ^
! Y3 O: \! \: L$ k$ a7 _; ?* t    : o0 R  ^  _8 V1 v* O
VFB: 英文全称 - Vray Frame Buffer
/ p# _  P. L, A5 D  中文名称 - Vray帧缓冲窗口
; g- z5 i" S  F' D  解释:Vray自带的帧缓冲窗口,比Max默认的帧缓冲窗口功能更强。   ~4 K& z# i3 V/ A: }
; N6 r. j/ h1 Y* D" U5 n# _; {
标签: 渲染
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