Vray 渲染器常用术语及缩写简介

2013-2-16/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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AA: 英文全称 - Antialiasing
5 Z+ i# s# `2 G* Y6 t! ~& {  中文名称 - 抗锯齿
' A5 h4 A% X* n9 u4 V$ i+ A  解释:用有灰度的象素值去平滑锯齿形边缘的出现,以减小混叠效应的可见性的处理技术,简单的说,这项技术可以让物体的边缘更平滑。 * u$ T" ^; L6 Q
Vray! C7 H& v' Z  I* f; M; h
' m: ?1 z$ o' w' ]
    ! ]3 G! `( ?' S# q2 T
DOF: 英文全称 - Depth of Field 3 x9 R4 e  n2 Q+ y  x0 Q( `
  中文名称 - 景深效果
0 P, p+ Z' G) z3 m/ N. p6 o  解释:简单说来,景深就是对好焦的范围。它能决定是把背景模糊化来突出拍摄对象,还是拍出清晰的背景。
9 {1 L5 V3 s6 q/ k' ?相关软件:最好的Photoshop景深插件DOF Pro 3
. _; n+ E' R- e " [. O" ?% C0 @6 C4 {2 L$ u
   
! j2 X7 i  h% v+ }1 n( |0 YDR: 英文全称 - Distributed Rendering % }; K) c; i; C% r0 U
  中文名称 - 分布式渲染
0 ~1 _4 c, p4 ]7 }7 z* w* Z* w  解释:分布式渲染可以让多台电脑联合起来,同时渲染一张图片或是一段动画。
8 a0 w$ B' i: a; Y   
3 _2 C" X9 H) ^  Q/ s: K+ _GI: 英文全称 - Global illumination
2 r8 L: W2 v7 T' K  中文名称 - 全局照明或称全局光
% X" X) ^1 O6 u; ~# z  b( @% G# O  解释:它是一种渲染算法(几乎所有照片级渲染器都包含此种算法),在渲染过程中它不但计算直接光照,同时会计算由直接光照产生的间接光照。简单的说这种算法模拟了真实世界中光线是如何照亮物体的。
6 h9 L- m( s; B3 F9 _3 v    1 a) x; O; s/ N2 }$ G6 ], u7 @) t0 D
HDRI: 英文全称 - High Dynamic Range Imaging
. v6 ^4 k7 p) S  中文名称 - 高动态范围图像
* T8 f5 v4 b' r* j9 `) W  解释:简单说,HDRI是一种亮度范围非常广的图象,它比其它格式的图像有着更大亮度的数据贮存,而且它记录亮度的方式与传统的图片不同,不是用非线性的方式将亮度信息压缩到8bit或16bit的颜色空间内,而是用直接对应的方式记录亮度信息,它可以说记录了图片环境中的照明信息,因此我们可以使用这种图象来“照亮”场景。有很多HDRI文件是以全景图的形式提供的,我们也可以用它做环境背景来产生反射与折射。这里强调一下HDRI与全景图有本质的区别,全景图指的是包含了360度范围场景的普通图象,可以是JPG格式,BMP格式,TGA格式等等,属于Low-Dynamic Range Radiance Image,它并不带有光照信息。高动态范围图像的文件格式为.hdr。 8 U' p% }2 k1 j3 M

/ ^" G+ T& r& G! r    8 P' C! J, ]' ]: h; y
IES: 英文全称 - Illuminating Engineering. Society
2 e* n. Z0 _& U0 q+ D2 z  t/ [. `  中文名称 - 照明工程协会或光域网分布文件标准格式(Web Distribution) + b1 d  d; L, b
  解释:其实,光域网,大家都见过,只是不知道而已,光域网是灯光的一种物理性质,确定光在空气中发散的方式,不同的灯,在在空气中的发散方式是不一样的,比如手电筒,它会发一个光束,还有一些壁灯,台灯,它们发出的光,又是另外一种形状,这种形状不同光,就是由于灯自身特性的不同,所呈现出来的?那些不同形状图案就是光域网造成的。之所以会有不同的图案,是因每个灯在出厂时,厂家对每个灯都指定了不同的光域网。在三维软件里,如果给灯光指定一个特殊的文件,就可以产生与现生活相同的发散效果,这特殊的文件,标准格式是.IES
- Q/ o# c4 R- Q9 N    & {; e7 b- Y+ J2 @: Y# |: ?: C( z
IR: 英文全称 - Irradiance Map
( k+ r: o& }- b5 y: [  K  中文名称 - 发光贴图 6 R1 K+ e! ^" Z0 G8 p
  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的一种,
& o$ X) p. S2 Q6 L# z   
5 G# `& A% y: \1 kLC: 英文全称 - Light Cache . W6 Y1 }. ~) _, f
  中文名称 - 灯光缓存 ' P3 B7 w' y+ C+ ^; Y- p
  解释:它是Vray四种全局照明引擎中的另一种,且是由Chaos Group(Vray)自主开发的, 8 r0 g& q" Z2 n
LWF: 英文全称 - Linear Workflow * H7 |9 [6 z  R5 M# ^
  中文名称 - 线性工作流程 % _: T8 z$ J9 W
  解释:这是一个现在很热门的话题,简单的说它是一个让你的显示器、3DsMax、材质颜色、材质贴图导入、Vray(或是其他渲染器)、渲染输出、Photoshop等都工作在同一线性空间的工作流程,这样可以避免因工作环境不同使预想的颜色、亮度等发生偏差。本站未来将提供有这方面的教程,敬请期待... 2 E) U3 V" M4 c" e
   
1 z. O8 f7 g8 v7 dMO: 英文全称 - Motion Blur
+ `- C, A( \$ J8 l" r& N  中文名称 - 运动模糊 $ |  q, z+ h5 y# Q6 D" e( Q: W: T
  解释:因物体运动而产生的模糊效果。 6 n& S( H6 P, i" [3 G
! R# ?! B& _2 p9 `/ R* j
    4 h/ q+ `& {  U: s
PPT: 英文全称 - Progressive Path Tracing % r7 E' y- v+ j# Z! q7 A
  中文名称 - 渐进跟踪路径
; ]) P& m$ n0 [5 J6 C  解释:PPT是LC四种渲染模式中的一种。简单的说这种渲染模式就是把Primary GI engine和Secondary GI engine都设置为Light Cache。并将LC模式设置为Progressive Path Tracing,然后开始渲染直到达到你想要的效果。虽然这种渲染方式比较耗时,但渲染效果很好。
; h7 k$ L$ ^9 H9 [# w3 q! r    QMC: 英文全称 - Quasi-Monte Carlo
# a$ U8 ]3 b4 V# K* c% W' T  中文名称 - 准蒙特卡罗采样器
; N1 S. j" M) K8 k# l  解释:它可以说是VR的核心,贯穿于 VR 的每一种“模糊”评估中——抗锯齿、景深、间接照明、面积灯光、模糊反射/折射、半透明、运动模糊等等。QMC采样一般用于确定获取什么样的样本,最终,哪些样本被光线追踪。
2 I2 P2 z9 i3 F % E8 }( F( t# y) T# C) U  U2 V
   
  i( x) i' s9 R# s5 AVFB: 英文全称 - Vray Frame Buffer
/ N/ A; g+ c3 {* v6 N/ G! x9 k+ m  中文名称 - Vray帧缓冲窗口 , S! y; d* ?  c
  解释:Vray自带的帧缓冲窗口,比Max默认的帧缓冲窗口功能更强。
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标签: 渲染
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