灯光

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域网灯光
6 [9 L/ l$ w) o# p2 X: r  ]SkyLight(天空灯)
' T8 [# X! C4 e  J  F6 _4 P+ `SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图
3 ~2 g0 L0 O5 d/ U" [- x) ~• On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照  P2 |# ^9 z* d, K) n4 f
亮场景。
* ~5 E, s( Y1 d. N% v- u4 k2 _• Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
& b$ M- }: q+ a4 cSky Color(天空颜色)选项组
2 ]: z# N) M$ N" s# W• Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对0 m  ]$ Z# ~" P8 w( Z+ ~, H
话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。! r7 I, j4 F9 n& j. Z9 h
• Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择
8 d) e6 a/ R, n) ~天空灯的颜色。
7 m# Q5 `2 G6 y" W  r7 P- H• Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设, M1 D, t0 F- b5 n  u. A: O) r1 w
置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一
/ C/ ?/ t7 k8 Y- x8 n4 U4 B9 |个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。3 `' _: c( x! `' c
Render(渲染)选项组# P- j6 T( {! A! h' S, t" Y$ @
注意:  只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。4 J( Z' o. n$ F: z- R# C+ u+ m& w
• Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。
5 C) W! ]- c* s( _. \' ?6 @; z注意:  使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,
: z; M$ U% A# ~天空灯不会投射阴影。( s  b, m  M! H, D5 G! J: v
• Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数! N& N7 {* G$ m# V+ o. a# [0 E9 t/ R
量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
' W9 v: f, R) R% h: s* r/ o  K• Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,( x. f6 R3 `+ d  j# R, x1 m
对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。
, G' Z: B; X, M0 N( h  r
5 \# m+ E" m, r# l# C+ h+ t) dArea light(区域灯)+ ?+ c  n6 U) m9 H2 X7 j6 z
Area light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。: e$ \( n5 T6 G  m
区域聚光灯8 T: ]  ^' k1 d. a5 h  t$ @
区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形
0 N! O  u' g# c( O$ m7 r2 C' r• On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。
8 r5 h# D5 k5 F& X  {) U3 |- t1 X•  Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。
, }1 \, @" E% v; U1 N' D' F• Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。
8 n& O) n8 c1 \' [- q1 a$ q2 U& Z• Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。5 ]% [0 m0 G  z: S6 o8 n, }; X, r7 b4 ]
• Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。8 D7 D6 p& O& V
Samples(采样)选项组
! A$ j- C( T4 s6 l调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。
5 A; ?$ G: r8 p$ D1 _3 i- M2 L- E区域泛光灯
- |( p* }9 U! X( z( ]7 S6 _1 C& l区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体3 z8 S2 y2 A9 `9 n, r
• Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。
- h6 J. H+ `( [8 g. C9 c• Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。
& F: o: M. a) B( }: W• Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。; H. v3 ~) g6 I+ Z
, s+ N0 N& |5 }( L! _! w# `7 z+ k0 R6 j
Point(点光源)
" F6 `5 i' [8 s8 ^% L7 }点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。# L' R/ v* n1 C: }3 X6 c  C" Y. A. K
光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。# i: ~" p1 r0 |1 Q3 a) b( U
当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。; e' W6 z: l' `: ?0 Z) F" _3 n
Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏
1 t& r$ c5 [1 B$ oIntensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。/ t8 s% m" p. H: X' m# {, ~
• Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。% l# {2 m+ Z: |* k5 w) z- [# V7 V
Color(颜色)选项组
0 J7 |/ @: b2 o8 f1 o: }- v0 K6 l•  灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。
! [2 R" J" \: R8 ]) C: ?0 L# f• Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。
6 q8 F5 o1 e- \; k" A+ ?" W( ~• Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。
, `) k+ X+ x& e6 z- k1 |Intensity(强度)选项组$ h& G7 D& y1 ~
该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。+ L5 D4 t$ l+ a; J: t" i
• lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。8 v& R- E# L4 }' a( z: X8 U
• Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。
3 X; k  |+ f! r; A5 a; t
/ z. {% ?% X9 X4 J! L& tLinear(线光源)
4 H+ f! Q% R0 w  D: p线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。8 }+ U4 k* D0 y7 x5 I& n
在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。% J0 n* X% g2 I, n9 i

# I+ l1 J. A0 |! N8 P- IArea(面光源)" Z! C" O) c0 H
面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
6 C5 C6 h' G5 W: B在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
$ _. V/ x0 O! r( U8 B
$ D) m/ F5 e3 {IES Sun(IES太阳灯)
  C9 a- w  [0 S7 v2 R  BIES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。
- h3 Q) X# W% r6 i' r5 u: z- I当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。
& y" e$ J& o3 t4 W6 F0 P! s3 k' JSun Parameters(太阳灯参数)卷展栏) O  y0 {8 K: q1 w* S
用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。* p# ?# h+ v% O
• On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。7 |. B) b7 R2 z" c; F2 Q
• Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。0 F, y1 R' o, x
• Intensity(强度):设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。
( ?7 q3 m" v  R7 I6 ?6 xShadows(阴影)选项组
# m# Y- {5 M0 Q- R, I1 fShadows选项组中参数含义如前。2 i# F. W1 J! J" a
Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏
  u9 M; ^) {; Y: k& q# l* gObject Shadows(对象阴影)选项组
7 @1 [' \$ N( E• Density(密度):设置阴影的密度大小。默认值为1。
2 F) x2 F/ t, s8 b! R( mAtmosphere Shadows(大气阴影)选项组; w) t; r- l1 k3 A9 C; \1 O$ p
用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。, u! {2 o+ e( ~/ Q+ e9 v- p
, \2 L% D5 a& v8 |) I
IES Sky(IES天空灯)1 h; U. F  W8 L+ x! N6 y
IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。
* W/ T9 X5 k' t) g% L6 _% {2 @当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数0 C4 d) k% J$ z7 I# X7 g4 `
IES Sky Parameters卷展栏
8 W0 b& ~7 T8 ]0 S• On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。8 v3 S$ B& o( _- v) Y
• Multiplier(倍增器):调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。# j6 n6 d) n2 ~3 D. N# j* G
•  Sky Color(天空颜色):单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。6 p7 U7 K! C8 r4 M( C
Coverage(覆盖)选项组
/ }9 _3 W. @% M• Clear/Partly Cloudy/Cloudy(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。' W$ ]: d& K8 ], O8 @

8 A/ W6 k4 w4 l9 J2 Q) E- c. R(3):三点照明理论, r5 f% W; P9 N7 n# t$ u9 a1 R: s
   三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、, T5 ~: |' J0 x: Z3 x: q
辅光(Fill Light)、与背光(Back  Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内% @/ R9 o) u# G4 c
表现特定的主题物体合室外灯光效果。4 S! U, K7 t9 p( f# n' j
  三点照明方案的具体步骤:
4 @0 l" X2 v! l' J% u. ^3 @1:一切从黑暗开始。- b8 N" \0 S# D; \/ m! m, J
2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至% X# a0 L/ C* u* q4 b/ ^* l6 I
45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15) D6 w4 D6 ~& Y4 R; e- i7 S
度至45度。: }( _# f: k5 T4 @. a% \; A2 l2 H! d1 s
3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的
" {$ {+ w' e* K1 W   光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也- W# X5 T& a2 d
   可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低' l; Z1 m2 ^# w3 [. `; P
   一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮
, G: P- j4 B! d. D度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。颜色应与环境色相匹配。& G6 h% D. I: G# n  r, p6 {; k
4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏! F0 R, @/ G8 c. }% B
聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一; O' W* p. Z; C8 j
些。
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