灯光

2011-7-17/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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域网灯光
) s, v1 y0 C  V2 \0 sSkyLight(天空灯)
2 a" @: ]" V- E8 D- K( p* LSkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图) S( h$ X4 R2 W) I" ?2 _
• On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照: ~6 m  G. T& I0 q) R$ t0 [
亮场景。4 a. R3 s0 r8 ^7 N% N
• Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
" i: b; i- ^, F1 }! }# hSky Color(天空颜色)选项组* w  ^; e6 d% E. |+ e8 }
• Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对
% T3 x7 P( [3 Q5 l4 S话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。) v5 u9 I  s. y
• Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择
1 f0 T/ b8 }' K3 l: k天空灯的颜色。
- b; \" A$ L# O3 [) B7 V• Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设
6 ?# ~, r" i3 e# `) k3 z置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一) t% p- Q3 M. Z  J. m' Y
个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。2 K" i( n0 V( R# p
Render(渲染)选项组6 }& j& n$ X4 d$ h. }$ A$ O! x
注意:  只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
1 _5 U: ?/ c3 B• Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。1 U; a* ~% K- V4 y
注意:  使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,
8 o8 l/ Q' v+ s天空灯不会投射阴影。# |- _/ d/ T1 ?  l% {/ \- M
• Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数
3 w% U+ z$ ]4 W' T( r5 R" K量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。" |4 I! q  z4 D( t) i- r3 ^
• Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,+ u9 F  _1 {* ?4 B8 [3 t
对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。1 h9 Y8 z- U% {6 B

( I7 M& X& j+ s; z& |, s; CArea light(区域灯)+ V2 N' f1 T: O4 T* E' V
Area light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。1 B' e& `2 M" [% Z# K3 d# `* J
区域聚光灯
6 D! g% s+ R& \" \4 `9 D5 @; D区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形
- H* c; }8 D5 M& K• On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。
* C! B4 f5 N$ m•  Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。
* d% `9 J6 a$ Z5 l• Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。
: X; @  O" {% a• Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。) K8 z: H* [+ Q6 I
• Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。. P( x6 a) y0 \" A1 C9 U
Samples(采样)选项组
" |2 p! i) C; C调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。8 d& b5 D6 H3 q% f1 T* i$ Z
区域泛光灯
' p/ u& u! c, [* M区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体  S( ]/ n6 o( [0 `1 \" `  W
• Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。
; n# f6 J$ m0 s; P, N• Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。8 I9 J( N+ V" C- h# H  Q
• Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。6 U+ p& y, B5 W' r( E  S
% G6 y5 q/ T( V  q$ ~5 u
Point(点光源)
0 S$ b$ S5 R* q! ~1 c# e! z' c点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。3 E" {( g% q8 g& G
光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。5 i2 Q2 O+ j+ ]" l0 c; m
当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。5 E7 C* W8 Z, E9 x6 Z3 U4 A  Q
Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏
! p; B' y) ~8 x. |0 C3 _. u0 VIntensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。( c8 k# ]. E  \9 \" h- E! Q
• Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。" |+ ~& f* d& v1 U
Color(颜色)选项组* ^7 `# Z7 A' f) `
•  灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。
3 L3 ]+ I7 m4 B+ B• Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。( r+ N$ u7 {7 \
• Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。
0 P6 O' u# ?: p9 `" ZIntensity(强度)选项组- T6 @) E0 l+ M) Y$ h4 \
该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。  j* t! U0 ^/ a+ L$ u" x
• lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。: |8 w% \3 J3 t9 d' a$ U4 \7 F. q
• Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。
: M1 R: ^$ N0 v% u; |
: Z. l' @" w2 V  O( HLinear(线光源)
! x6 J& Q- A) M& w线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
; Z- A3 ~; T: D0 m' P% y在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。9 x6 Z# ?2 m5 Z- x+ L3 |$ u

8 s3 j& z0 M. g  k+ UArea(面光源)7 g, n7 S+ P& q6 R9 ^
面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。' J: p' U, W6 a2 G0 f$ K
在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
, {3 R4 [5 g* ]: d5 `$ j
+ S. P* V8 f& `& b( |8 O# K& N" SIES Sun(IES太阳灯), X5 S2 w6 V; [; T+ d. o
IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。: N! Q: h/ s. j, b  n2 g! O# p
当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。
1 Q) w+ y. e* {Sun Parameters(太阳灯参数)卷展栏8 d+ U3 n- S* d4 o
用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。
/ m7 S2 V3 C: f, C% J• On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。, E- O& I+ X: K+ s, I2 Z& {" o: ]( u
• Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。
# x. w- G6 s5 \; r5 r3 W- c# G• Intensity(强度):设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。! n0 t7 r1 Z: O$ B: {* {
Shadows(阴影)选项组
7 l# D+ M) u9 c4 M$ i2 Z) `2 J1 bShadows选项组中参数含义如前。
2 M1 `/ \2 \) @' t3 zShadow Parameters(阴影参数)卷展栏
7 @9 P2 g8 [/ M. f* QObject Shadows(对象阴影)选项组7 ]8 x  I# @! u5 H1 R
• Density(密度):设置阴影的密度大小。默认值为1。! f, I# B+ m: q( y4 j; I
Atmosphere Shadows(大气阴影)选项组
! P" I) j5 G9 {- _7 X用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。
8 H! t' o) ]! T# y
7 i2 x+ Y! w+ D% fIES Sky(IES天空灯)
- J, D% u- o0 T2 B3 i4 a' J% aIES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。2 V. y5 I3 G) r
当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数
% `9 M& h0 u( nIES Sky Parameters卷展栏
2 @! r! }1 K% W& L9 f4 h) ?• On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。
$ g) J: C! @9 o6 e  I5 E0 e; D$ Z, e• Multiplier(倍增器):调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。
5 I4 u$ j* }; w2 h•  Sky Color(天空颜色):单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。' p$ d, H" n8 P  _
Coverage(覆盖)选项组
! A4 S9 x9 D# d7 k/ h• Clear/Partly Cloudy/Cloudy(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。
4 n* V* r, K5 E- k. o# H- D$ @7 O/ I8 j, N9 |& x# @
(3):三点照明理论$ A3 T8 a( q) G8 B
   三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、6 |3 B: t4 s3 V2 w' j% M7 S1 g
辅光(Fill Light)、与背光(Back  Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内
! [3 L' d8 e0 L" S7 @表现特定的主题物体合室外灯光效果。
3 ~. u: Z5 H0 @4 q' K- D  三点照明方案的具体步骤:
! E: b! i5 h0 q) h) B% w# h1:一切从黑暗开始。. l" h3 o0 e/ [$ D; t* c5 d
2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至: M( Q" @* B: Z- x4 S9 K/ V
45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15: c6 B5 }' u' y; J+ a5 ~
度至45度。$ V7 z1 t' t9 ~
3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的
7 r" v4 k  R7 w1 D1 e! P   光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也! h( P# w1 @& n0 Q
   可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低+ o, r/ z% G1 M: D" O4 ^2 o" V
   一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮  v* ]2 f3 w4 Z" D: A. ~) H& c  e
度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。颜色应与环境色相匹配。
8 E$ ?- R" Y* E2 I# P4 t8 ]# K4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏
4 ~% l2 p( Q4 r聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一
" ]+ y7 q+ w% o. ?/ L* `# K些。
6 M& V0 |" f0 p; p3 z; I
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