灯光

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域网灯光
- s( u  _* \! ?SkyLight(天空灯)
  D" s' S8 ]( d) O5 ]SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图- i$ U6 e. f" D3 s8 i
• On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照
+ O! h* t! }. d; a8 q7 M亮场景。
3 o9 \+ M# ?$ |; O+ d( ~0 Z: S• Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
' Z0 S, L' Y# h4 g% O' Q# S8 G: ?2 g% _Sky Color(天空颜色)选项组& c7 C% v1 N7 D' t$ h! y& O
• Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对/ `$ y  M  ^- R# N& }- I
话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
$ p2 Y$ a5 R$ p: O) N$ M• Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择
) n( ?: U; g) {7 B! F天空灯的颜色。
/ |2 M9 S3 o, _' W' ]# u• Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设) I! P" W/ O7 v+ S: {* l6 R0 t
置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一' f/ P5 x# n1 E( G( H) c, [
个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
7 x% `; s* G3 i$ j7 g5 Z# xRender(渲染)选项组1 ^: T$ F8 S' b0 I$ @
注意:  只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。9 L4 M& V; y# B7 W+ B9 ]
• Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。
. @6 D% g$ @: x注意:  使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,- j( n4 c+ V, {1 C* I% t( `# ?
天空灯不会投射阴影。
) _" Y* D7 p: P0 S• Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数
% X) C- Q) E/ p, O8 P) a量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。: H! a+ y" b8 G3 b7 p! M
• Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,* c# v( ?+ n/ L8 j3 N7 A* ~8 G) `
对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。
: A- L8 }6 L1 f/ G9 e3 q
5 m- [( C/ z  W; HArea light(区域灯)
" X$ g3 w, V4 W) x% mArea light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。
' o" `3 ^# O& j' Z' I区域聚光灯
* g, p, B4 ^) [7 B* g区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形* D, D5 d4 t& l- T. M/ ]
• On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。
0 ]1 h6 d- ~) v( y•  Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。! ~$ J7 R3 N" |9 x- a
• Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。
# `  T9 v/ \+ Z1 C• Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。
) q- `# x4 w! k" \6 k• Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。8 o& e( t5 w/ e( [# Z2 p2 ^) k+ [
Samples(采样)选项组: [/ q* Z& P' S+ j- C/ S. t
调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。
4 f& V" |1 M5 m$ m. K( p区域泛光灯' c  P! W5 S4 Q% a3 U
区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体4 s+ u+ @' M0 P' I+ \
• Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。; b0 ?4 H) O+ K- \+ P5 X
• Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。8 l+ X0 @. b% n9 Y: V% a0 S  Q: Y
• Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。; t3 Z# z1 i* o: p+ E
4 I% c+ |1 Z& ~( [4 d0 n4 c9 O
Point(点光源)
7 A& C( {- _  k, m1 E" Z点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。5 R8 k9 h4 U! g
光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。; G* D0 J! @2 i; g0 Z
当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。
( ~, E% u* o' Q; x1 n8 oIntensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏
/ E" z: a' a7 |4 M& w/ o" XIntensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。( ?# b5 X1 M5 [
• Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。* N, A! r9 b3 g8 `! P
Color(颜色)选项组
8 f% a; y: e. t0 a3 a•  灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。' s6 ~. A: l* {, M3 N" q( \
• Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。
5 q, D- e0 {/ X$ Y/ ~2 S' C# o• Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。
9 g5 O( v5 [2 h) F, U7 cIntensity(强度)选项组( D7 o$ ^  J7 a
该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。0 `' b, e' L- J
• lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。
) W; V1 Y6 \3 r( ^4 L• Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。9 C: H4 P* S+ I+ \

6 w5 a' P& l5 u  Q/ q+ _Linear(线光源)
8 j! m2 Q# u) d. r线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。2 s- l& z1 x8 R; T' i3 t
在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。- z! _1 K; r/ e% Y, F0 T

. a9 Q8 }8 Q1 E6 D; E0 B% ^" eArea(面光源)2 M! y$ C* R+ D( [% V, {& Y4 g* O! J; j
面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
- f, r- x& b4 f在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
* T& s! A: m6 f) \( r7 l
* w( Y9 U8 y+ j7 SIES Sun(IES太阳灯)
4 h) x" ~% k7 U/ ~6 M% dIES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。
* u4 y) j6 c# s8 D7 `5 k1 R当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。
7 E9 T) R4 W; B% YSun Parameters(太阳灯参数)卷展栏
% p* K' Y1 A1 n4 k$ }用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。* f7 Z8 n+ J$ T/ o# q
• On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。
+ W& ^( m% F4 [5 L8 [4 l' x• Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。4 S/ l" _1 z: f; O" a
• Intensity(强度):设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。8 C, f2 l! W8 h* X9 C
Shadows(阴影)选项组4 o( @; m9 b5 h( t6 L
Shadows选项组中参数含义如前。
$ Q6 d0 a4 |: r: t$ VShadow Parameters(阴影参数)卷展栏
  ~3 W+ V2 x: l1 PObject Shadows(对象阴影)选项组
6 B1 j" s5 v+ ~' u* X  \2 ~• Density(密度):设置阴影的密度大小。默认值为1。
/ U! L. |" J) Z6 K& cAtmosphere Shadows(大气阴影)选项组
& G) {6 k# k8 c9 L: S+ g6 P  N用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。
. R7 j" `! y' @6 I/ `* C
4 j3 w) y. z" U1 _6 z* uIES Sky(IES天空灯)1 f. E6 B+ o( D6 R' h, y
IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。' j4 |0 M+ R% j* v0 |2 M
当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数
: f' G& v7 x# U0 w  x4 A' ]) hIES Sky Parameters卷展栏% ?* f+ U: y5 c/ o* g* L5 r
• On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。
0 A# i) b- u( a5 G5 m3 W0 r9 i% K• Multiplier(倍增器):调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。8 S4 Q3 A4 O% s
•  Sky Color(天空颜色):单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。
' m. c9 j9 Q# o& S0 _Coverage(覆盖)选项组
" c* Y3 u% [3 l& |5 o6 i  K• Clear/Partly Cloudy/Cloudy(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。8 ?& `1 e6 c' X4 u: H- [" y

6 F& [: J5 J2 C( M& y& t! V(3):三点照明理论$ p$ c  ~% i' u; s6 l  a
   三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、
. t* e6 W# I  _  a辅光(Fill Light)、与背光(Back  Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内7 ?% x% i0 A. f6 A3 ]
表现特定的主题物体合室外灯光效果。0 ?0 s1 \& W7 n2 ?, m# X
  三点照明方案的具体步骤:
  [, {1 D) A( Y/ }; L7 Z1:一切从黑暗开始。
0 k1 S; ?( I% a8 A+ ]2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至
+ X) x4 n' W  Q0 V- a8 J- o45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15
5 Z  g; c+ w3 E" `度至45度。% f& W6 l7 k& H; A$ v, x
3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的
- q, N9 Y6 P8 X   光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也) P) [; L7 }" n( {- e
   可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低
" |/ W7 V. f4 X2 R   一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮
/ f+ k/ E% |) w! N6 N' m度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。颜色应与环境色相匹配。  t4 ?- P+ r, K4 N! z/ @* a- N
4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏9 H; P2 k+ [) d7 r, r6 n) p7 L$ O
聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一' |5 i4 E+ l& o! R: E/ F+ V0 d; Z
些。: @( o2 w+ K) s
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