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域网灯光 SkyLight(天空灯) SkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图 • On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照 亮场景。9 F6 O9 g. O3 s6 r% M: g • Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。 Sky Color(天空颜色)选项组 • Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对5 \4 e0 n3 y7 C; d! i 话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。# S% T8 ]. s5 ]* w( Q • Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择' |( H5 U! U. X# F 天空灯的颜色。6 X" R6 o8 e- F: W • Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设 置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一 个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。 Render(渲染)选项组 注意: 只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。 • Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。" q8 e7 G1 n( v 注意: 使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时, 天空灯不会投射阴影。' J0 }* a' c7 V, o • Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数 量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。 • Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,$ t K4 _( H5 u* W0 e 对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。 9 n0 t6 Z6 {* g Area light(区域灯) Area light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。 w/ `' s. Q" H. N: P. U; R+ V 区域聚光灯 区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形 • On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。; F5 j) B% ^+ t5 C • Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。 • Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。 • Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。 • Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。 Samples(采样)选项组 调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。1 q8 l6 O8 C5 {8 P$ T/ a 区域泛光灯 区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体& D/ k$ m* g/ W3 {7 K8 a7 S • Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。 • Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。 • Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。3 b$ Q6 a4 o/ K 6 A) F3 ]: \1 X" x* ] Point(点光源) 点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。3 g4 f( K9 _4 g5 I7 c$ N( h$ M6 \ 光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。 当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。 Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏0 l! s! C5 v/ {* s* g! j Intensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。 • Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。 Color(颜色)选项组% K: D4 w/ I* } • 灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。2 Z m1 i0 m% d' M% P2 |7 ] • Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。& x. t7 `7 u! ~' F4 s$ U& S • Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。 Intensity(强度)选项组+ u2 x6 b: E5 Z3 a7 r 该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。 • lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。, h1 }" B1 S( } • Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。 3 i+ Q9 u! X2 n/ n" V Linear(线光源)' t; N. z: B k' b, P 线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。 在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。2 |2 p: `) j' |/ ~' @+ X ( y( T3 v9 s8 E7 s Area(面光源)* f4 @- a* n' x$ K, @ 面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。9 N3 O: [* @7 R; k5 c 在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。 j A: a, G0 D. L9 f$ Y8 D 4 h4 o; e1 |, T IES Sun(IES太阳灯)0 `1 G) v% |. u" j1 D$ E IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。 ~2 E8 P; H/ T3 u3 Y; m 当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。- u7 P8 I9 n+ l7 w+ y& l Sun Parameters(太阳灯参数)卷展栏3 S# S: w2 K; ^% `, X7 b 用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。2 P2 t' ^) c$ v5 E • On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。3 j) e, J- q# M# U2 H • Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。" K3 z2 W2 r5 w: P* s% l: C • Intensity(强度):设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。 Shadows(阴影)选项组 Shadows选项组中参数含义如前。) `7 Y" i3 ~1 } Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏 Object Shadows(对象阴影)选项组 • Density(密度):设置阴影的密度大小。默认值为1。 Atmosphere Shadows(大气阴影)选项组 用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。" V _0 V$ B% o) C 0 `4 v6 Q4 b' [$ u9 r2 j IES Sky(IES天空灯)3 V9 k6 y1 S# u, ] IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。 当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数 IES Sky Parameters卷展栏 • On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。 • Multiplier(倍增器):调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。1 L- k/ r* z9 L- L3 L2 y • Sky Color(天空颜色):单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。) ]6 R7 G+ f \, S Coverage(覆盖)选项组" a4 Q0 i o5 r* V# A • Clear/Partly Cloudy/Cloudy(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。 ! X( K6 P1 ~9 v8 c* Y1 L3 F6 Q2 o (3):三点照明理论 三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、3 Y; ]# P8 @) O4 j% e. I. y$ X 辅光(Fill Light)、与背光(Back Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内8 R& y- \0 w# g f) [( v 表现特定的主题物体合室外灯光效果。 三点照明方案的具体步骤:- v2 ]8 N% L/ k0 v 1:一切从黑暗开始。9 m! I$ Q8 S; ^* B) `. n9 g 2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至 45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15) p4 Y6 v, l7 i I M* J0 D 度至45度。' e4 q- y; S9 F( P! v, s 3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的 光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也 可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低 一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮, j. h4 F# O5 I) |% ~# M 度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。颜色应与环境色相匹配。 4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏 聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一 些。 |
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