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1、对3Dmax建模环境的具体设置/ o0 g! J! L8 Y4 }3 G0 | B . ?3 L0 q0 G0 }5 B0 R' P: K% X 单位设置:customize(自定义)-unit setup(单位设置)-system unit setup(有些疑问); k+ t) w% [- G' z 扩大操视图界面:使用小图标,在1024x768中显示所有功能按扭。0 ], u* R) o B8 x6 v5 B/ |7 t# [ customize(自定义)-preference(系统设置)-general(通用)--UI-display(界面显示)-关闭USE LARGER TOOLBAR BUTTONS% s. D' z3 N$ z7 {; s 隐藏轨迹行: customize-show–UI-关闭show trace bar 任意视图最大化切换: ALT+W V5 e- w8 Q. Z! ?* m 设置自己习惯用的修改器列表: 修改列表器下拉列表右击--配置修改器集--设置好自己常用编辑器数目-从左边列表中选择并拖拽需要的编辑器放置右边修改器容器中--命名并保存—再在下来列表中选择自己设置好的修改器集。 工具栏的开关: 在任意工具栏右击,选择并勾选或关闭即可。 捕捉的设置: 右击捕捉工具栏--勾选需要捕捉的特征点。 窗选方式的设置:customize(自定义)-preference(系统设置)-general(通用)--Scene Selection(场景选择)勾选从左至右或者相反。 6 [/ r( q) L2 R: W/ |5 \ 2、3Dmax建模(墙体建模的2种基本方法)0 u |3 Z7 _% R- k( m1 j/ P A利用底面拉伸高度建模 利用建筑各层平面图,对轴线用多线绘制墙线,再进行拉伸(Exrude),进行绘制的时候注意每遇到墙体有门有窗的地方必须结束并以之为起点进行连续描绘。拉伸后,选择并右击,选择转化为可编辑多边形,在按下键盘4,进入polygon(多边形)层级,对门的位置移动,(W键快速选择“移动”,F12键设置移动的距离),便可以掏空墙体形成门,而窗的制作则是在CAD 中对窗再进行描绘,导入,移动,拉伸成物体并与墙体进行布尔运算(Boolean),就可以剪出窗体。此方法最大的优点思路明显,建模速度比较快,墙可以一次建成,门窗也可以准确制作,并且渲染时基本无破面的可能。缺点是多次描绘CAD图,颇须耐心。% U( x: N# B( K( |7 { B 利用侧面拉伸深度建模 分别导入CAD图纸中建筑的底层平面图和4个侧立面图。在透视图中按照图纸设计的建筑样式对齐好4个立面与底层平面图相对位置。以便于快速在头脑中形成建筑的大体外形及便于模型的制作。便可以对立面进行大面描绘,过程中注意捕捉工具的配合使用,以便准确定位。描绘过程中,遇到门窗,勾勒之前点选Start new shape或者分别勾勒之后,再attach在一起,成为一些中间有空洞的片面,再通过拉伸墙体的厚度,便可以自己留出门和窗户的形状。建门窗的时候再在墙体上预留好的位置创建并与墙体准确对齐,避免渲染时出现因建模时的差错形成的裂纹。3dmax8.cn其中有些内有曲线的窗户建模的时候,注意右击将角点转换成贝塞尔角点,再用句柄进行调整达到与CAD中曲线基本一致,达到从大体上看看不出纰漏的效果即可。过程中运用Edit mesh与FFD4x4x4编辑器。边建模边贴图,边渲染便测试,即使纠正错误。建筑中由于相同的建筑单体比较多,可以大量使用3种复制模式中的“实例”,便于及时修正,亦可大量节省时间。/ [+ m2 `/ S: o9 p5 t" x9 b6 A( Y 屋顶建模的3种常用方法- f( Q6 @5 a P/ N: `* P- k% R 方法一:线—轮廓—拉伸—贴图(A中山墙在墙体建模时候完成制做,B中不存在另建山墙的问题,下同), c# u: t$ q( Q# e1 M 方法二:线—调整—面片—贴图2 u* p/ x9 H; ]! q 方法三:线—拉伸—扩展几何体—布尔运算—贴图(效果简陋)3 s+ e2 u# D; ]: h3 C5 l( ] 地形建模的一般思路:CAD中导入—拉伸(负值,以处于建筑的下方)--贴图 ) j% _% {( m9 r& k% i3 q( l0 n 1 Z6 F7 f$ {% P7 E |
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