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导言: 本例主要讲的是V-Ray面光配合目标平行光渲染室内白天的效果。教程中介绍了几种常用材质的调节方法,一般V-Ray渲染的基本设置,和PS简单的后期一些调整。先看图!(图01、02、03) " m, ]. q( Q) m9 W! ]7 D- H: p1 m a1 D w ' ^5 n1 z- }7 A 布光图展示。(图04) & S4 a) L* o# w% D灯光9 _9 _# {$ K' |: R: z4 ~ 灯光采用了V-Ray面光来照亮场景,光源放在了窗口内部。同时在窗口外也放了一盏V-Ray面光,不过这个光源不起照亮作用,只起到反射影响反射的作用。目标平行光来模拟阳光照进室内的效果。 V-Ray面光:这个光是场景中的主要光源,起到照亮全景的作用。设置Multiplier(光源高度)为2。颜色为255的白色。(图05) 0 N# l4 E: I1 G: G5 k. M; j勾选Invusible。(在渲染的时候不显示V-Ray面光),取消Affect specular。(这个是影响镜面,默认是开的。如果取消了,镜面就不会反射面光。就会反射出面光后面的窗户和外景)。(图06) 模拟太阳光的平行光,平行光主要用来模拟太阳光照进室内的效果。勾选择Shadows下的On(使用阴影)在下拉菜单中把阴影模式改为V-RAYayShadow。设置Multiplier(光源亮度)为1.5。颜色少带了点黄色。(图07、08) M% A/ q+ }( F# Z2 ]% | 设置Directional Parameters(光照范围)下的hotspot/Beam为3000、Falloff/Field为4000。(Falloff/Field一般都要超过整个要受到光照的物体)。(图09) 勾选V-Ray Shadows params下的Area shadow(区域阴影)。分别调整下面UVW为200。(加大这个数值可以让阴影边缘模糊)调整Subdivs(细分)为16,让阳光的效果更好些。(图10) ! i; N- E6 a% K- `/ C5 Z) |窗户外面的面光,这个光源不起照亮作用,只起到反射影响反射的作用。后面墙上的光源和这个作用设置一样。设置Multiplier(光源高度)为1。颜色为255的白色。点开Exclude(排除)改为Include(包含),这样做是为了让灯光对场景中的物体都不产生影响。勾选Invusible(在渲染的时候不显示V-Ray面光),确认Affect specular勾选,让光产生反射。(图11、12) 材质 灯光介绍完毕,现在说下场景主要用到的几种材质。白陶瓷,使用了3ds max的标准材质Standard。调整漫反射(Ambient)为240的白颜色,物体本身的颜色。调整高光(Specular)为255的白颜色,高光部分的颜色。调整Self-lllumination为15,自发光,让陶瓷材质本身更亮一点。点选反射(Reflection)加入V-Ray Map,让白陶瓷材质加入反射。选择反射大小为20。(图13) & J3 Q1 B9 x: i" u! X5 G![]() 图13 玻璃,调整漫反射(Diffuse)为R240、G245、B255的淡蓝色。让玻璃带一点点的蓝色。点选反射(Reflect)加入衰减(Falloff)。调整衰减方式为干净(Fresnel)。调整折射为RGB255的白颜色。勾选Affect shadows和Affect alpha(影响阴影和影响折射)这样做是为了让光线可以穿过玻璃,影响到玻璃后面的物体。(图14) ; _4 f r7 p" F0 i1 L4 {![]() 图14 . H5 C5 w0 d f) T! }黑陶瓷,漫反射为20的黑色。点选反射加入Falloff。调整衰减颜色为RGB0的黑色,和R171、G202、B255的淡蓝色。调整衰减方式为干净。(图15) 9 k; a% n1 K+ k4 A1 u1 o3 @/ O![]() 图15 6 w: F+ A3 s1 l1 F+ b4 j混油,用MAX的标准材质,调整漫反射RGB为240的白色。调整高光RGB为255的白色。调整Self-lllumination为10。点选反射(Reflection)加入VrayMap,让白陶瓷材质加入反射。选择反射大小为10。(图16) 9 v7 d2 K0 F0 ? c5 h1 S+ k5 H![]() 图16 q5 K8 ~* i+ g# C金属,调整漫反射为RGB0的黑色。反射为RGB240的白色。(图17) " l3 P* a8 F/ o5 |9 x' A: |4 `![]() 图17 马赛克,为漫反射加放一张红色马赛克贴图。为反射加入Falloff。调整衰减方式为Fresnel。(图18)6 G2 u& [9 r* w# K3 e9 A# @9 {: ^ ![]() 图18 木地板,本例中的木地板为自己建的一个模型。这样做会让木地板之间产生细小的V型。效果会好些。在漫反射中加入一张木地板的贴图。反射中加入Falloff。调整衰减方式Fresnel。调整模糊(Refl glossiness)为0.88。调整细分为20。在凹凸(Bump)中加入一张黑白图片(就是漫反射中的那张木地板的图片,在PS里改为黑白色。这样可以节省渲染时间)。调整数值为15。(图19) ![]() 图19 木纹材质,漫反射中加入一张木纹贴图。反射中加入衰减。调整衰减方式为Fresnel调整模糊为0.88 细分为20凹凸中加入一张木纹的黑白图片。调整数值为35。(图20)3 y" u: c, @$ J3 Z$ r ![]() 图20 ) B5 \5 r6 h( T陶瓷花盆,漫反射中加入一张陶瓷的贴图材质。反射中加入Falloff。调整衰减方式Fresnel。置换(Displace)中加入同漫反射中一样的贴图。调整大小为10。(图21)& q+ Y, X D# x9 [ t( c7 `% B ![]() 图21 哑光金属,漫反射为RGB128的灰色。反射为RGB150的灰色。高光(Hilight glossiness)为0.75模糊(Refl glossiness)为0.8细分(Subdivs)为20勾选使用插值(Use interpolation)。 (图22) 1 P1 b% [$ o1 z5 [1 w![]() 图22 双色玻璃,双色玻璃材质使用了3ds Max的混合材质。这样可以得到材质1和材质2混合出来的效果。混合方式为Mask中的黑白贴图。本例中的双色玻璃为两种材质,一种是透明低并略带一点点蓝色的材质,另一种是淡绿色的有一点模沙效果的透明玻璃。所以在材质1和材质2中调好这两种材质就可以了。然后在Mask中为其添加一个起遮罩作用的黑白图片。(图23) . E' [3 R* \ ]7 U4 X![]() 图23 材质1,淡蓝色玻璃,漫反射为R205、G241、B255的淡蓝色。反射为RGB35的黑色,让他有一点反射。透明度为100的灰色。并勾选Use interpolation、Affect shadows、Affect alpha。(图24) 6 I5 q( \2 n" G6 U* X8 a![]() 图24 材质2,淡绿色模沙玻璃 ,漫反射为R203、G255、B207的淡绿色。反射中加入衰减。调整衰减方式为Fresnel透明度为240的灰色。调整模糊度为0.9。细分为25。并勾选Use interpolation、Affect shadows、Affect alpha。(图25) x+ {9 _7 H5 N$ @% l( n3 e![]() 图25 渲染器面板设置 下面是渲染面板的设置: 首先去掉Default Lights(默认灯光)。(图26) 8 a0 r- J/ N1 ~9 c' ]5 g% f% a![]() 图26 Image sampler(采样器)我用Adaptive subdivision。Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)使用了Catmull-Rom。(图27) ![]() 图27 5 R$ q) I4 B Z9 k勾选Indirect illuminatuon(GI)(间接光照)下的On。使用间接光照。设置Primary bounces(二次反弹)下的Multiplier(倍增值)1。GI engine为 Irradiance map设置Secondary bounces(二次反弹)下的Multiplier(倍增值)1。GI engine为 Light cache。(图28) ![]() 图28 3 P+ L! n3 ^% v3 i3 ]+ D" ?' E6 Q设置Irradiance map(发光贴图),下的Current preset为Custon(自定义)。设置Basic parameters下的Min rate(最小比率)为了-6、Max rate(最大比率)为-1(这是最终渲染时的参数,测试我一般给-6、-5)。勾选Options下的Show calc.phase(显示计算相位)和Show direct light(显示直接照明)。(图29) ) [% I$ C0 u' J' t. F) w7 h![]() 图29 , r z. l" k) D0 H" e设置Light cache(灯光贴图)下的Subdivs(细分)为1000。(测试我一般给200)。同样勾选Show calc.phase和Show direct light。(图30) ![]() 图30 设置Color mapping(暴光控制器)为Exponential(指数倍增)。修改Dark multiplier(暗部倍增)为2.0。修改Bright multiplier(亮部倍增)为1.3。(图31) ; [# `# o! b; \1 F& s![]() 图31 8 P6 j N n& {' F+ d; u. YQMC Sampler(准蒙特卡罗采样器)下的Noise threshold(噪波极限值,简单说就是数值越小,噪波就越少。但是太小的值会让渲染速度更慢)改为0.001。(图32) ![]() 图32 9 U" [1 _( E- r: }. i到这就全部设置完毕。开始渲染了。 Photoshop简单后期 6 D# i0 y% C$ [* s这里就不详细叙述了,请大家先看一下Photoshop的图层设置。(图33) ![]() 图33 , s4 n4 S' y6 V+ A( A( `- K* P图层0为原始图片,图层1为室外风景,图层2为原始图,然后把窗户外面的黑色部分选中,然后删除。调整下亮度对比度。把图片加亮一些,图层3为图层2的副本,改混合模式为滤色,图层4为渲染的AO图,改混合模式为正片叠加,调整透明度为55%,图层5为图层3的副本,改混合模式为滤色,最后再选择照片滤色,调整颜色为R120、G120、B255的蓝色。(图34、35) ![]() 图34 ![]() 图35 % x9 _# Y( \) {+ a! U2 Y6 _" e% B) b |
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