V-Ray演绎阳光温馨厨房教学

2011-7-19/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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导言:
本例主要讲的是V-Ray面光配合目标平行光渲染室内白天的效果。教程中介绍了几种常用材质的调节方法,一般V-Ray渲染的基本设置,和PS简单的后期一些调整。先看图!(图01、02、03)

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7 R' [0 \7 b: l  \. A4 \4 ]3 W

2 v! M* [8 n2 l- E: ?, d/ ]" V

: N4 I! o9 h0 v) k# n+ j5 P& p
布光图展示。(图04)
0 D, r7 o+ S7 ~& W$ v
灯光$ h) Q9 e, o3 v7 x/ u. [0 z" \6 ]
灯光采用了V-Ray面光来照亮场景,光源放在了窗口内部。同时在窗口外也放了一盏V-Ray面光,不过这个光源不起照亮作用,只起到反射影响反射的作用。目标平行光来模拟阳光照进室内的效果。
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V-Ray面光:这个光是场景中的主要光源,起到照亮全景的作用。设置Multiplier(光源高度)为2。颜色为255的白色。(图05)
' S' ^; ~; T. [) D2 ~
勾选Invusible。(在渲染的时候不显示V-Ray面光),取消Affect specular。(这个是影响镜面,默认是开的。如果取消了,镜面就不会反射面光。就会反射出面光后面的窗户和外景)。(图06)
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模拟太阳光的平行光,平行光主要用来模拟太阳光照进室内的效果。勾选择Shadows下的On(使用阴影)在下拉菜单中把阴影模式改为V-RAYayShadow。设置Multiplier(光源亮度)为1.5。颜色少带了点黄色。(图07、08)

' E/ Z( r) q7 D+ }

3 L0 d, D) g9 r2 x. I
设置Directional Parameters(光照范围)下的hotspot/Beam为3000、Falloff/Field为4000。(Falloff/Field一般都要超过整个要受到光照的物体)。(图09)
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勾选V-Ray Shadows params下的Area shadow(区域阴影)。分别调整下面UVW为200。(加大这个数值可以让阴影边缘模糊)调整Subdivs(细分)为16,让阳光的效果更好些。(图10)

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窗户外面的面光,这个光源不起照亮作用,只起到反射影响反射的作用。后面墙上的光源和这个作用设置一样。设置Multiplier(光源高度)为1。颜色为255的白色。点开Exclude(排除)改为Include(包含),这样做是为了让灯光对场景中的物体都不产生影响。勾选Invusible(在渲染的时候不显示V-Ray面光),确认Affect specular勾选,让光产生反射。(图11、12)

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材质
灯光介绍完毕,现在说下场景主要用到的几种材质。1 t# u( S" r" i7 ]' o0 ?2 a
白陶瓷,使用了3ds max的标准材质Standard。调整漫反射(Ambient)为240的白颜色,物体本身的颜色。调整高光(Specular)为255的白颜色,高光部分的颜色。调整Self-lllumination为15,自发光,让陶瓷材质本身更亮一点。点选反射(Reflection)加入V-Ray Map,让白陶瓷材质加入反射。选择反射大小为20。(图13)

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图13

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玻璃,调整漫反射(Diffuse)为R240、G245、B255的淡蓝色。让玻璃带一点点的蓝色。点选反射(Reflect)加入衰减(Falloff)。调整衰减方式为干净(Fresnel)。调整折射为RGB255的白颜色。勾选Affect shadows和Affect alpha(影响阴影和影响折射)这样做是为了让光线可以穿过玻璃,影响到玻璃后面的物体。(图14)
4 o6 z& ^  z6 K/ F  e& M$ }  V
图14
* s" x3 I3 j( Y# W, _' Q2 b1 i
黑陶瓷,漫反射为20的黑色。点选反射加入Falloff。调整衰减颜色为RGB0的黑色,和R171、G202、B255的淡蓝色。调整衰减方式为干净。(图15)

7 o- V- ~' f6 k' U0 ]
图15
/ N  P5 \% a/ K. U
混油,用MAX的标准材质,调整漫反射RGB为240的白色。调整高光RGB为255的白色。调整Self-lllumination为10。点选反射(Reflection)加入VrayMap,让白陶瓷材质加入反射。选择反射大小为10。(图16)

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图16
( `2 J0 P8 E& O- d* Z$ b8 ~
金属,调整漫反射为RGB0的黑色。反射为RGB240的白色。(图17)
$ E' s; x! P3 l' _* J5 ^
图17
马赛克,为漫反射加放一张红色马赛克贴图。为反射加入Falloff。调整衰减方式为Fresnel。(图18)
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$ O0 b  V9 {6 r% M( h* V) Y
图18

1 J0 b& J& b- N- w6 U
木地板,本例中的木地板为自己建的一个模型。这样做会让木地板之间产生细小的V型。效果会好些。在漫反射中加入一张木地板的贴图。反射中加入Falloff。调整衰减方式Fresnel。调整模糊(Refl glossiness)为0.88。调整细分为20。在凹凸(Bump)中加入一张黑白图片(就是漫反射中的那张木地板的图片,在PS里改为黑白色。这样可以节省渲染时间)。调整数值为15。(图19)

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图19

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木纹材质,漫反射中加入一张木纹贴图。反射中加入衰减。调整衰减方式为Fresnel调整模糊为0.88   细分为20凹凸中加入一张木纹的黑白图片。调整数值为35。(图20)
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* y5 N: V7 C0 i
图20

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陶瓷花盆,漫反射中加入一张陶瓷的贴图材质。反射中加入Falloff。调整衰减方式Fresnel。置换(Displace)中加入同漫反射中一样的贴图。调整大小为10。(图21)
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图21
) N" {3 @1 |$ L; y3 V9 Y" U$ W. g
哑光金属,漫反射为RGB128的灰色。反射为RGB150的灰色。高光(Hilight glossiness)为0.75模糊(Refl glossiness)为0.8细分(Subdivs)为20勾选使用插值(Use interpolation)。 (图22)

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图22
双色玻璃,双色玻璃材质使用了3ds Max的混合材质。这样可以得到材质1和材质2混合出来的效果。混合方式为Mask中的黑白贴图。本例中的双色玻璃为两种材质,一种是透明低并略带一点点蓝色的材质,另一种是淡绿色的有一点模沙效果的透明玻璃。所以在材质1和材质2中调好这两种材质就可以了。然后在Mask中为其添加一个起遮罩作用的黑白图片。(图23)
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图23
, e! c: Z5 x' f
材质1,淡蓝色玻璃,漫反射为R205、G241、B255的淡蓝色。反射为RGB35的黑色,让他有一点反射。透明度为100的灰色。并勾选Use interpolation、Affect shadows、Affect alpha。(图24)
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图24
6 B( e! ?  v" y5 I8 R7 K! a2 j
材质2,淡绿色模沙玻璃 ,漫反射为R203、G255、B207的淡绿色。反射中加入衰减。调整衰减方式为Fresnel透明度为240的灰色。调整模糊度为0.9。细分为25。并勾选Use interpolation、Affect shadows、Affect alpha。(图25)
2 O3 a, S  O' x7 g
图25
渲染器面板设置
下面是渲染面板的设置:
首先去掉Default Lights(默认灯光)。(图26)

/ x5 N' ~# x, [% \# v
图26
" Q# [9 v3 L) [: T, k/ s# m
Image sampler(采样器)我用Adaptive subdivision。Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)使用了Catmull-Rom。(图27)
* G1 V' ]( H+ b) M5 N
图27

) m5 J/ b/ r( [0 w% J; M
勾选Indirect illuminatuon(GI)(间接光照)下的On。使用间接光照。设置Primary bounces(二次反弹)下的Multiplier(倍增值)1。GI engine为 Irradiance map设置Secondary bounces(二次反弹)下的Multiplier(倍增值)1。GI engine为 Light cache。(图28)

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图28

7 d' D$ ?! u* v# d5 L6 Q! o
设置Irradiance map(发光贴图),下的Current preset为Custon(自定义)。设置Basic parameters下的Min rate(最小比率)为了-6、Max rate(最大比率)为-1(这是最终渲染时的参数,测试我一般给-6、-5)。勾选Options下的Show calc.phase(显示计算相位)和Show direct light(显示直接照明)。(图29)

4 @# I( _: e5 K2 a
图29

8 R( @/ F, }  I3 o1 `! ?8 k! }) H
设置Light cache(灯光贴图)下的Subdivs(细分)为1000。(测试我一般给200)。同样勾选Show calc.phase和Show direct light。(图30)

6 @* t7 \* ^9 Q6 O8 ~4 V
图30
设置Color mapping(暴光控制器)为Exponential(指数倍增)。修改Dark multiplier(暗部倍增)为2.0。修改Bright multiplier(亮部倍增)为1.3。(图31)

  B, q  G, W9 Z1 {
图31
3 t+ T# R( a$ f9 W& l; t, u/ V  ?4 X
QMC Sampler(准蒙特卡罗采样器)下的Noise threshold(噪波极限值,简单说就是数值越小,噪波就越少。但是太小的值会让渲染速度更慢)改为0.001。(图32)
2 k/ [* @* V0 G# `( }1 d  F/ n* c
图32
( d6 G& z6 G. [! q3 O! S" }
到这就全部设置完毕。开始渲染了。

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Photoshop简单后期
2 f9 M$ U7 V' f0 i
这里就不详细叙述了,请大家先看一下Photoshop的图层设置。(图33)
& ~; a$ ]; ?2 Z- ^3 l+ A2 {
图33
4 H6 I  ~  r. l, o6 @4 K* ?5 j
图层0为原始图片,图层1为室外风景,图层2为原始图,然后把窗户外面的黑色部分选中,然后删除。调整下亮度对比度。把图片加亮一些,图层3为图层2的副本,改混合模式为滤色,图层4为渲染的AO图,改混合模式为正片叠加,调整透明度为55%,图层5为图层3的副本,改混合模式为滤色,最后再选择照片滤色,调整颜色为R120、G120、B255的蓝色。(图34、35)
& \: F5 {* R, v5 s7 c
图34
" R, v! @) r- o' W, l* P% Y
图35

$ B/ D& I! W8 D9 B' g
! w$ d0 i8 N2 D

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标签: 教学
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发表评论6

  • moxuham 2014-7-26 10:51:20

    前排占位支持了,嘿嘿2 e7 T/ c. f( I) j. p
    0 z- Z3 `- A- c8 n  b' X8 g/ k8 G. N
    - N, {5 b+ d- n: H' X$ T7 h

    - X/ j) R" }! I0 I6 P$ r' F
    2 ~9 G; @+ X6 i/ {8 ^
    8 q( q1 [$ ]) t  D$ N4 N  M/ q0 Q* b* R/ \3 \6 j+ [1 J
    2 v1 v8 X8 ]% b
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