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本帖最后由 米小鼠 于 2013-8-18 23:46 编辑 1 Y& b; ~3 K) ]0 n " U' S7 b0 `8 ]" [ 8 f2 n+ B; C6 c% I3 W' W+ G 大家好! 首先我要感谢3DTotal邀请我为3DTotal写这篇教程. 这既是荣誉也是一种乐趣! 我希望你能喜欢这个教程.(本教程翻译来自品客时尚资源网官方交流群137066238,转载请保留此文字,谢谢)+ p% [0 x" l( K# A6 Q 目标说明 主要任务目标是为这个网站创建一个组合场景. 同时也能真实的学习到材质和灯光知识., m+ a8 t0 G6 w6 |' l' d 当我开始工作时我猜大部分人都会这么做,通过网页搜索一些参考图像. 我认为这是工作中很重要的一个部分,这样能使我们的目的更加明确. 我不得不限制在5-10张参考图片内,如果我想表现太多会使场景过大,内存不足.2 K7 z! }' W; ~3 D- ?# h; X i9 J- ?. L/ j) H; f5 X 我从不同的3D高手的教程中分享到了很多知识,例如Ramon Zancanaro, Pixela, BBB3VIZ 和 Guillaume Favre. 我从他们的教程学到了很多,感谢他们分享他们的知识和教程.5 V4 b) ~! ?9 G n5 W$ E ], u - G. S r+ l$ E, C- H' q, K 这是我用的几张简单的参考图 (Fig.01).( \$ t0 p Y* B. U. Y: o- K & n6 v7 {: U0 v- f/ W5 Q [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig01.jpg] Fig.01 5 Y/ D+ {' k1 S3 k3 B& a 0 d2 G8 D N- L 6 B+ ~4 T4 L, E3 j 模型 在这个项目里没有任何复杂的模型. 所有的模型创建都相当简单所以模型部分我不再赘述; 我只给出了一些线框图参考. 我首先添加模型的主体部分(墙体, 窗户, 门, 等等.,) 首先要确定我的模型符合这场景. 建模完成后成组. 这样更方便小范围赋予材质(Fig.02– 08).: a! Q* [" @* @) H+ J* N1 T ?- a Fig. 02 D: ?* Q6 Z% s7 y: N [/url]2 C# S ?$ @, K8 f 9 }6 e* q r: o& \7 {5 DFig.039 K( P4 W- p1 A# z B: `( o [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig04.jpg] Fig.04 + W: Y5 b: d; Y6 \ & ]& V! L6 H$ i. l6 n Fig. 05 / `" {; V2 Q, U4 ~2 {[/url] Fig.06 # j' Q4 v' u2 c [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig07.jpg] Fig.079 y. r. g1 _7 _4 Y, P . v: m+ G, O1 H* a# j ! R( _) r/ c; N7 H. z4 b Fig. 08. g' q3 z7 q8 u/ O 这是我模型编辑器里的更多细节(Fig.09).$ z& B6 h- T( x ! ] L" B& s! }3 y o7 @ 地板 我用木条创建了地板. 是因为我想单独给每个不同的木条不同的高度. 我认为这样比简单的凹凸贴图或者地板生成脚本更真实 (Fig.10 – 11).& I% d. ?; Y, T9 t - M, f9 L7 T/ W5 j* a [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig10.jpg]/ c; b* Z+ l6 a' v& @& ` Fig.10 # l( j7 E! x, Z W5 Y) V3 @8 q ( d' a: x. w1 x9 R1 U: ? 6 a7 D0 _+ e1 L! F$ ]0 t Fig. 11 8 L) o+ j& o2 [" E) a7 L4 q: j% B9 |( [/ k- P+ ?$ o ` 灯光 这个场景用了三个主光源. 两个穿过窗户的光源: 一个V-Ray 片光源另一个a V-Ray 阳光. 另一个 V-Ray片光源放在了摄像机后面, 最终, 我用了一个 V-Ray 灯光贴图材质当作环境 (倍增给到 12)(Fig.12 – 15). 你能看到我给了阳光很大的参数. 这是因为我想要柔和的阴影和光线穿过窗户. ; @" o- P1 r3 I q& S [/url] Fig.126 h k; ^- Y! Q ( ?2 F1 h: x& t) X* U- m: X [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig13.jpg] Fig.13 , A, T' n- H/ N+ q6 L d% i [/url] Fig.146 l1 W2 B) s4 V3 z- H& k [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig15.jpg], I R5 { F, d1 k/ X. I4 v Fig.15 ( n( x+ e7 Z+ X6 y) I$ y8 s: M; u 这是我要分享的测试参数, 我习惯用灯光缓存并且尽可能快准确的表现出来 (Fig.16 – 20). [/url] 4 a, H H1 q7 X7 E, z2 n6 @Fig.160 c1 N3 _9 ?# v( h 9 k, \0 G% ]+ A [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig17.jpg] Fig.17* t J: L1 J% \) o" W6 y. [" x ) F, B* s2 {3 c. r7 s9 y( ~3 i [/url] Fig.183 c& _% E: @3 j ( ] A; V1 B. ~: A# p [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig19.jpg]. W5 U5 Q2 w$ s, f- L Fig.19( P7 N; `! ?5 \ ' V) j; j& t' H, Q6 E 4 V& G7 D W; `7 `% ~+ M; y6 Y1 _ Fig. 20 Materials 我不会详细的讲解材质这部分,因为有些很简单但可能需要很多的图片来解释为什么这么做. 大部分用了VR污垢贴图, 但是我觉得很多说明已经在设置好的渲染设置里了, 所以我向你展示灯罩材质因为我也有关于他的问题. 我在 V-Ray 混合材质用了三层来表现最终材质 (Fig.21 – 24).1 V- H) ^8 s( F! D* W) C [/url]+ f% C0 B* b5 o ' N+ Q- G* y* h% k4 F7 UFig.21& r3 I& G3 s5 r0 L$ C4 e, k* w! A( B1 ? [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig22.jpg] Fig.22/ |) i) h: j1 G! i5 H( o1 R " r) j, W1 p F4 E# n( D/ l [/url] Fig.23' n* Z7 X6 G4 ~1 S9 ]3 }* J ( {( M7 F! o/ y; J [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig24.jpg] Fig.24& @2 v# k+ o9 h& O5 d1 A 2 ?$ b& z* ~& U6 f' C2 t Camera 我习惯用V-Ray physical camera (像往常一样) 并且通用设置可以在Fig.25里看到. 我唯一需要改变的就是快门速度和最大光圈. 当场景过暗的时候这两个参数我都调的很低. 但我从不改变Film ISO (这仅仅是个人喜好). % K$ h/ |2 o$ N" ?1 m ; B1 r0 m/ D/ V. e$ t- C$ L3 v Fig. 25 & Y" E3 P1 ?2 o9 FR2 K+ x b/ f$ a% y5 F2 I; o 这是一个小技巧"设置白平衡"在摄像机设置里. 我用最终的阴影灯光做了一个测试渲染, 并且拾取了场景里应该最白的颜色数值. 如果我灯光设定正确他的参数应该是255,255,255. 我一般选择墙壁或者地板的颜色, 那里的灯光反射最强. 这是我常用的颜色 (Fig.26). Fig. 26 最终渲染 我选择了一个介于 Brute Force 和 Light Cache 的方式. 我更喜欢这样的组合:发光贴图和灯光缓冲,做为最终渲染的强力引擎设置非常简单, 但我也认为这样渲染很慢(Fig.27 – 29). [/url]: P9 u4 E5 Y" l0 d5 L f _" h, h Fig.273 W: E/ V, o: Z 4 H1 c9 l( D: m+ t. C& W% ?3 A [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig28.jpg]$ x6 \8 C& L$ z Fig.28" E. M) M) s R6 z1 t 4 t m ~2 i4 n* L 1 N7 T- i0 i: |) }3 k Fig. 29" b6 p E9 }% r6 O 后期处理 后期处理在Photoshop中完成,这是一个通用的工作流程,下图你看到的就是最终的处理过程. 我会告诉你做过的哪些调整(Fig.30 – 39). [/url]+ i* P2 H2 n6 [; D4 a% s8 x' O Fig.304 X: \7 t1 Q7 W( A# T% l9 }. G' Z( L, R0 e ) t% A0 v& q, J% ^5 E7 T: E0 i( a% u [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig31.jpg]. h* i9 R* K5 h, d) b Fig.31. Y* t5 i0 T) y7 I4 D* Y2 H; l0 \2 N ( B/ O: ~/ a t0 J- i1 B, h [/url]% C1 C' T* X* V6 f! {, _9 a3 i7 n Fig.32 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig33.jpg]7 W4 p }: u' y5 \6 B# l; R Fig.33$ t* g/ l5 s0 P1 M1 V u, ~. y+ s' v$ @, K1 N [/url] Fig.34# |, k: r, w1 W) ]# P6 L1 A9 ~- D [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig35.jpg] Fig.35/ Y4 w% ~- O/ W8 ^ [/url]: M: a) [. d4 R" q+ o1 l' t Fig.36 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig37.jpg], r. J, H+ g! [+ d) T" r Fig.37, P/ Q0 X% D% ^$ U' ^3 z# h & T# _' ?% n4 G7 p2 h& C [/url]( @; m4 f6 B) `4 a Fig.38 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig39.jpg]$ N; r& l( ]4 X Fig.39 - `/ r$ l/ T- c3 z! v + u: {. a: m9 C* t 2 {$ i% m% {, M; I5 T0 N, S9 ] _ # E% u8 {6 O6 w 这里是最终图像(Fig.40 – 42).+ d2 G" K T& ?* ~ $ R# w- T2 B( \, J" C" Z4 W [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig41.jpg] Fig.41 * \/ f; j5 a, P" J4 i9 b! R( l 最终结论 以上就是我的教程! 我希望你们能够喜欢并且加入群交流. 我会感激你们的批评指导,所以不要吝惜你们的意见.* C' s: `- Q: }5 I& i6 ]; O$ q 最后再次感谢3DTotal team – 你们的网页给了我很多灵感我很喜欢! 本教程翻译来自[url=http://www.pinkmemory.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=3&extra=page%3D1]品客时尚资源网原帖地址原帖英文版地址请尊重原作者及翻译作者()转载保留此处链接。翻译不当的还请多多指教。 |
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