|
本帖最后由 米小鼠 于 2013-8-18 23:46 编辑 3 T% u3 s4 g! h/ ~, M& f2 r6 F 2 Y0 n% H6 r9 m9 o7 U" E8 V& Y1 ? 6 t9 E8 s# X. p) u8 E% p- S 大家好! 首先我要感谢3DTotal邀请我为3DTotal写这篇教程. 这既是荣誉也是一种乐趣! 我希望你能喜欢这个教程.(本教程翻译来自品客时尚资源网官方交流群137066238,转载请保留此文字,谢谢) 目标说明 主要任务目标是为这个网站创建一个组合场景. 同时也能真实的学习到材质和灯光知识. , @* @5 W6 |$ G4 p/ j 当我开始工作时我猜大部分人都会这么做,通过网页搜索一些参考图像. 我认为这是工作中很重要的一个部分,这样能使我们的目的更加明确. 我不得不限制在5-10张参考图片内,如果我想表现太多会使场景过大,内存不足. 我从不同的3D高手的教程中分享到了很多知识,例如Ramon Zancanaro, Pixela, BBB3VIZ 和 Guillaume Favre. 我从他们的教程学到了很多,感谢他们分享他们的知识和教程.: Z6 r( ]7 B/ n0 D* H8 n) c 这是我用的几张简单的参考图 (Fig.01).% y8 I4 W0 I$ s( f 2 c4 y; n' G ~# l4 F5 O# ^ [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig01.jpg] Fig.01 6 {* m2 Y5 L; J# ^% u 8 u# x* k! F0 i8 I1 Q( w 模型 在这个项目里没有任何复杂的模型. 所有的模型创建都相当简单所以模型部分我不再赘述; 我只给出了一些线框图参考. 我首先添加模型的主体部分(墙体, 窗户, 门, 等等.,) 首先要确定我的模型符合这场景. 建模完成后成组. 这样更方便小范围赋予材质(Fig.02– 08). 1 _ \3 H o! A Fig. 02 : O0 ^1 t# t, p: S. H[/url]* R! J! `7 r/ E7 |4 D2 ^ ) f( P" Z5 {& ?: V9 S; j1 `Fig.03 $ o4 _# ^& @/ f4 O+ T1 b [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig04.jpg]$ b4 f% V& l3 T# V5 d4 m Fig.040 }8 E8 G5 s% ?3 k Fig. 05 ) K/ V& x0 Q L/ a0 }1 I- I _* {: Y' T4 `# J! i5 \) V- D [/url]# J: T0 T, J5 m Fig.06 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig07.jpg]; w5 m1 e, b0 A* s# ? Fig.07% l( W3 Z5 \3 j7 T2 J2 y$ m% I 4 ^! c2 K% w) x5 |. U$ Q3 [/ g Fig. 08- }6 z& l! w7 j- u8 E# U, s% j, { 这是我模型编辑器里的更多细节(Fig.09). 9 P3 N0 f3 a& j4 R& o+ D: g # _* a& g1 U, r4 e) Z 地板 我用木条创建了地板. 是因为我想单独给每个不同的木条不同的高度. 我认为这样比简单的凹凸贴图或者地板生成脚本更真实 (Fig.10 – 11). [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig10.jpg]5 l- F9 r9 ~; g' J' O8 b Fig.10; w. H8 G. l l * y; y7 W& n: I; r2 F: i & K" q8 g: a) H7 ]! }3 q$ J9 O+ V Fig. 11 7 r$ q( \2 c8 w" u* s# D 灯光 这个场景用了三个主光源. 两个穿过窗户的光源: 一个V-Ray 片光源另一个a V-Ray 阳光. 另一个 V-Ray片光源放在了摄像机后面, 最终, 我用了一个 V-Ray 灯光贴图材质当作环境 (倍增给到 12)(Fig.12 – 15). 你能看到我给了阳光很大的参数. 这是因为我想要柔和的阴影和光线穿过窗户.2 o/ ~+ @& W4 e0 Y [/url] Fig.122 |: s# k* f: T . P4 F% `( G, O* P0 G4 d* N [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig13.jpg] Fig.136 F. F; k) j# v m) ]3 t 2 \# v8 i, _1 p [/url]0 v8 |: B; U, N1 j& i" x/ q Fig.14) p, l3 `3 d9 O) C6 P7 Z2 N7 c [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig15.jpg] Fig.15 w ~( M J" _* b6 j 2 L! z/ j; t" o" g# }3 R$ u$ |8 w" s " n$ D+ D# n: g& E& t7 P " _. q: _+ r0 B# C0 D# e' } 这是我要分享的测试参数, 我习惯用灯光缓存并且尽可能快准确的表现出来 (Fig.16 – 20). [/url]7 Y+ Q0 m7 W# s7 x; l F u# G / ~! K' f' r# s4 F2 D0 K, bFig.16- ^. Z* G0 \$ U, b/ ^ [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig17.jpg]& G, Q. d& h @ Fig.17 0 F8 v3 s/ g! v# ~ 6 h; z) F- x) g" U Fig. 20 Materials 我不会详细的讲解材质这部分,因为有些很简单但可能需要很多的图片来解释为什么这么做. 大部分用了VR污垢贴图, 但是我觉得很多说明已经在设置好的渲染设置里了, 所以我向你展示灯罩材质因为我也有关于他的问题. 我在 V-Ray 混合材质用了三层来表现最终材质 (Fig.21 – 24).8 l; {" U ~3 @0 L1 B" N* K [/url] 5 p' D% K8 X/ s N& CFig.21 + a# ~& f* S; v- }5 } [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig22.jpg] Fig.225 i! C3 A7 v5 }5 h+ \ 3 G) i- g1 ]$ t6 E [/url] ! B# F/ }3 {* _$ o* SFig.23 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig24.jpg]- w" u7 G( |2 |$ v2 n8 e+ m Fig.24; o, m$ s& l1 y8 Q0 ^6 c ; c) L1 K$ m; h8 S; W0 H ( k; x7 Y+ B, {5 q. b" r& o Camera 我习惯用V-Ray physical camera (像往常一样) 并且通用设置可以在Fig.25里看到. 我唯一需要改变的就是快门速度和最大光圈. 当场景过暗的时候这两个参数我都调的很低. 但我从不改变Film ISO (这仅仅是个人喜好). ; e3 |3 L6 b9 w0 o0 C. w Fig. 25 这是一个小技巧"设置白平衡"在摄像机设置里. 我用最终的阴影灯光做了一个测试渲染, 并且拾取了场景里应该最白的颜色数值. 如果我灯光设定正确他的参数应该是255,255,255. 我一般选择墙壁或者地板的颜色, 那里的灯光反射最强. 这是我常用的颜色 (Fig.26). ; ~, n% W9 n, {. x& ?$ V Fig. 26 + ^& v) b' n7 @$ F9 j* HB; R, B" `0 y. t2 l7 \( u 最终渲染 我选择了一个介于 Brute Force 和 Light Cache 的方式. 我更喜欢这样的组合:发光贴图和灯光缓冲,做为最终渲染的强力引擎设置非常简单, 但我也认为这样渲染很慢(Fig.27 – 29).3 E/ g B6 Z3 h [/url] Fig.276 t$ a v& D& `7 {! { [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig28.jpg]+ C0 \8 f) y9 j! C; K! b Fig.28- }% h5 }6 V3 E& B/ g7 z 9 m K" t0 `+ o9 \& x, L9 v 6 S- k- ~5 B5 L3 A( D; w. W. F9 _ Fig. 294 M+ A9 a2 u, Q, B) g& t ; o' { B& C) n5 R) H 后期处理 + I9 l/ R4 B5 H& X% E3 \6 B 后期处理在Photoshop中完成,这是一个通用的工作流程,下图你看到的就是最终的处理过程. 我会告诉你做过的哪些调整(Fig.30 – 39).1 }6 `: p# ^7 k, D- [# p1 S 9 q* ^. V' m2 W0 d* S l [/url] Fig.30- f7 v8 v2 `( s1 Y5 F 0 [/ N T% ^$ t2 K- f" P- h2 f2 G [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig31.jpg]3 w0 f [! K* S2 J; R4 a Fig.31 , G9 S; I5 n# Q [/url]+ s% t3 o- |' `+ W4 b 7 t8 x4 W0 L+ g# s, ]) M7 mFig.32/ d& W+ J, ?, ]3 R. x- G [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig33.jpg] Fig.33 . S8 Z, U/ |7 H, c [/url]3 Y- Y$ c) S2 s8 K& E+ G& Z : E. y0 Q* N& `' a4 f* L; nFig.34 1 D/ ~0 Q/ H$ q% J8 r [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig35.jpg]- s- U' l& H) S: o7 B; b- c7 O Fig.35 [/url]5 r3 `" J: {- t5 r, d {* {: N ( ^ b* I, B% Z7 H6 aFig.36 ( k' r7 T- ~# M [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig37.jpg] Fig.37+ K; G4 B, s! v) Y$ j" N% z 8 V$ ~) i4 q. X- s1 ? H o8 p$ X [/url] Fig.38+ L1 F" o" D) e, v. y! l+ b g % R6 j$ q5 d1 O) P2 x N [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig39.jpg] Fig.39 / c P% @1 ?1 ` K 4 U: d/ i" i- J; M/ U! z# V 5 E( r# z$ N* E- I8 l# X1 y9 m3 f6 t% H- n% e F : F3 O' t, N* \5 z8 k 这里是最终图像(Fig.40 – 42).) K0 n# H# u7 f& s& Y , `+ u' s8 O1 g3 b [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig41.jpg] Fig.41( J2 \) j, ]" t; a# t7 n( E / H5 ?9 ^; c) w 8 n3 ~! x3 J- \& O6 k. A. C2 u B 最终结论 5 s$ {* j& E) I% e4 Z9 X- M 以上就是我的教程! 我希望你们能够喜欢并且加入群交流. 我会感激你们的批评指导,所以不要吝惜你们的意见.- p( B ]; ?2 ^! W9 P7 H$ q 最后再次感谢3DTotal team – 你们的网页给了我很多灵感我很喜欢! 本教程翻译来自[url=http://www.pinkmemory.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=3&extra=page%3D1]品客时尚资源网原帖地址原帖英文版地址请尊重原作者及翻译作者()转载保留此处链接。翻译不当的还请多多指教。 |
精华推荐
换一换


本帖最后由 米小鼠 于 2013-3-30 18:08 编辑
0 r0 K6 u2 Z; Y8 ~' X