本帖最后由 米小鼠 于 2013-8-18 23:46 编辑 大家好! 首先我要感谢3DTotal邀请我为3DTotal写这篇教程. 这既是荣誉也是一种乐趣! 我希望你能喜欢这个教程.(本教程翻译来自品客时尚资源网官方交流群137066238,转载请保留此文字,谢谢)! i0 Q2 ^7 l! v8 x. } 目标说明 主要任务目标是为这个网站创建一个组合场景. 同时也能真实的学习到材质和灯光知识.( M+ U4 r/ i. L- C" d 当我开始工作时我猜大部分人都会这么做,通过网页搜索一些参考图像. 我认为这是工作中很重要的一个部分,这样能使我们的目的更加明确. 我不得不限制在5-10张参考图片内,如果我想表现太多会使场景过大,内存不足. ) N# {7 Z* s3 J& ^( e! P' L x 我从不同的3D高手的教程中分享到了很多知识,例如Ramon Zancanaro, Pixela, BBB3VIZ 和 Guillaume Favre. 我从他们的教程学到了很多,感谢他们分享他们的知识和教程.! i. O7 e3 Z' @) u; G 这是我用的几张简单的参考图 (Fig.01).- l! h! ?; q3 b% J j8 C / T: t2 p6 M/ \( P& l% `: y2 k5 { [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig01.jpg] 0 W$ C7 C; ~- g+ }! C* |% I3 xFig.01 / n8 O% ^) i7 _- x8 E, B $ O" I6 o' h6 c$ z . y' V1 g" G2 I& z5 M$ r 模型 在这个项目里没有任何复杂的模型. 所有的模型创建都相当简单所以模型部分我不再赘述; 我只给出了一些线框图参考. 我首先添加模型的主体部分(墙体, 窗户, 门, 等等.,) 首先要确定我的模型符合这场景. 建模完成后成组. 这样更方便小范围赋予材质(Fig.02– 08).* @! b2 z7 \. \1 V , \) Z: m! b: b% F 4 q& T4 c8 F! v" B* i" }, P Fig. 02 [/url] Fig.03 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig04.jpg] Fig.04* C7 B0 R' ^$ h. @ I; n5 W6 B0 l6 ~7 d# {( _ Fig. 05 + W4 K2 q4 Q& ]+ f: D [/url]% ?' s2 P- B# k4 @2 \$ O3 U5 D $ o6 {! G$ S8 ^( n4 b/ W: b# YFig.06+ L3 c w1 D+ w' J* B2 S [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig07.jpg]) ]7 }# W& W8 _% b" d8 x Fig.07/ P7 q) U- M: Q . k* h0 K+ ^" V$ W2 B& L6 ] Fig. 087 H# N5 Q' K: p; V4 v, J 这是我模型编辑器里的更多细节(Fig.09).2 c0 W! T" b1 N0 G1 } 地板 ) z" K' l2 _7 T( i, U' j 我用木条创建了地板. 是因为我想单独给每个不同的木条不同的高度. 我认为这样比简单的凹凸贴图或者地板生成脚本更真实 (Fig.10 – 11). ' l) P( J3 W. `: A5 \! M9 f! d [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig10.jpg] Fig.10& j e+ [4 |! N2 k+ o : [' ~4 U7 w6 C# B0 J3 d* n7 q l- g, a/ m- B3 R Fig. 11 ' [: t" _% [ C- X* o) R* S7 r r a' |+ H$ G E . a; Q" b0 K. p A6 H& G 灯光 - L& j' N+ K2 X) O 这个场景用了三个主光源. 两个穿过窗户的光源: 一个V-Ray 片光源另一个a V-Ray 阳光. 另一个 V-Ray片光源放在了摄像机后面, 最终, 我用了一个 V-Ray 灯光贴图材质当作环境 (倍增给到 12)(Fig.12 – 15). 你能看到我给了阳光很大的参数. 这是因为我想要柔和的阴影和光线穿过窗户. [/url] d7 o# _% l A9 JFig.12 + c4 ^0 L2 n4 p/ b* W, Y [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig13.jpg] Fig.13; Y1 M { J2 B6 R9 V & k* \6 a0 h2 T* ?+ U4 u 9 [/ o4 W' i7 L: f , S3 B9 v. I# |0 V 这是我要分享的测试参数, 我习惯用灯光缓存并且尽可能快准确的表现出来 (Fig.16 – 20)., k& ?" |# V; P5 @5 z; D [/url] Fig.16 4 E |. i' e4 O' ?9 X7 P1 D' a [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig17.jpg]' d0 K' ]% H& E+ O* o7 U5 D2 ?) s, h Fig.178 Q+ M' a; t0 f/ W7 W Q# [$ H2 P2 a [/url]0 c& i4 ~# Y9 V! | Fig.18( G& g% E8 S5 B* L8 L $ z) U" ?3 f( y [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig19.jpg]# t1 R8 F" v9 g3 v, ~' q9 n7 n Fig.19 ' F {9 \; V' e1 L# Y Fig. 20 6 w! l9 {& \: f) E0 k3 u& `9 L Materials 我不会详细的讲解材质这部分,因为有些很简单但可能需要很多的图片来解释为什么这么做. 大部分用了VR污垢贴图, 但是我觉得很多说明已经在设置好的渲染设置里了, 所以我向你展示灯罩材质因为我也有关于他的问题. 我在 V-Ray 混合材质用了三层来表现最终材质 (Fig.21 – 24). # i/ v0 c$ l) ` [/url] Fig.21 - b1 ]6 k% Q1 X! R: W: x' V [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig22.jpg] Fig.224 z8 S, M5 I0 ^3 E [/url] 3 q0 I- W: q7 x1 w. C* [% iFig.23 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig24.jpg] Fig.24 : s" v% Q2 `2 v# b _- Z7 ]7 D+ J ; l" @& a2 ]$ g2 E, } Camera 我习惯用V-Ray physical camera (像往常一样) 并且通用设置可以在Fig.25里看到. 我唯一需要改变的就是快门速度和最大光圈. 当场景过暗的时候这两个参数我都调的很低. 但我从不改变Film ISO (这仅仅是个人喜好). 6 |6 o; o: k% h& t1 U: S; r0 V Fig. 25 % i2 j* e J: r& e9 C ( L# b" c, M0 ^9 R0 I5 ~& K T- H 4 W$ b/ V, ?) M3 ^2 h 这是一个小技巧"设置白平衡"在摄像机设置里. 我用最终的阴影灯光做了一个测试渲染, 并且拾取了场景里应该最白的颜色数值. 如果我灯光设定正确他的参数应该是255,255,255. 我一般选择墙壁或者地板的颜色, 那里的灯光反射最强. 这是我常用的颜色 (Fig.26). Fig. 26 . H" }* a. h& S* x( q/ d7 `* q 最终渲染 我选择了一个介于 Brute Force 和 Light Cache 的方式. 我更喜欢这样的组合:发光贴图和灯光缓冲,做为最终渲染的强力引擎设置非常简单, 但我也认为这样渲染很慢(Fig.27 – 29). ) _! D& g0 r( ^9 b) C' G8 t [/url] Fig.27 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig28.jpg] Fig.28 & j) O+ a u$ r f, o5 O6 N + i# w. E5 ?; c' v d) t Fig. 29 后期处理 $ k8 s4 I6 [- [' H- v 后期处理在Photoshop中完成,这是一个通用的工作流程,下图你看到的就是最终的处理过程. 我会告诉你做过的哪些调整(Fig.30 – 39).2 h, B2 ]. W" P8 f5 S9 L [/url] * u% G1 z+ `8 x( U- b4 a9 nFig.30 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig31.jpg], O; Z4 p( Z3 {9 F Fig.317 U% T$ T/ f! @/ [ [/url] & f9 P7 k' {0 b# l. R7 }4 jFig.324 N, K! o" q2 u9 Y4 r8 i [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig33.jpg]/ r3 n" J7 ?1 d) G* J& P Fig.33% |+ [' z7 ~2 G4 P [/url] Fig.36 # V4 z, j; L6 \, L% I! f [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig37.jpg] Fig.37 , s4 r- y, g+ x% Y7 S4 e [/url]7 Y! C! Q- [6 x% u# B6 J/ [ Fig.38 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig39.jpg]6 j5 r; g& R$ a Fig.39. L" s( k3 S- i( d1 B$ V4 p : i, j8 `0 p( F4 ~2 w5 G5 N% e 4 \3 ^% k& |6 s0 M/ ] 6 Q9 D% A' c% X1 T1 q1 X 这里是最终图像(Fig.40 – 42). / r$ b9 F6 P1 R, |: E& p$ y! _ [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig41.jpg] 2 N6 h* r3 O; H+ ` ^5 u0 mFig.41 ! u- \6 w- w% Q9 b/ W( F B 0 @! R( ?) v; p/ a. u. l2 z4 i 最终结论 以上就是我的教程! 我希望你们能够喜欢并且加入群交流. 我会感激你们的批评指导,所以不要吝惜你们的意见. $ U+ o1 e2 g' i$ H1 o% I 最后再次感谢3DTotal team – 你们的网页给了我很多灵感我很喜欢! 本教程翻译来自[url=http://www.pinkmemory.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=3&extra=page%3D1]品客时尚资源网原帖地址原帖英文版地址请尊重原作者及翻译作者()转载保留此处链接。翻译不当的还请多多指教。 |
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本帖最后由 米小鼠 于 2013-3-30 18:08 编辑