本帖最后由 米小鼠 于 2013-8-18 23:46 编辑 , S5 D( n" K9 V- u) e8 t# K 6 X; M# L* K" u3 N2 `4 y! p 大家好! 首先我要感谢3DTotal邀请我为3DTotal写这篇教程. 这既是荣誉也是一种乐趣! 我希望你能喜欢这个教程.(本教程翻译来自品客时尚资源网官方交流群137066238,转载请保留此文字,谢谢) * M$ U7 ^1 [$ O! t9 b 目标说明 主要任务目标是为这个网站创建一个组合场景. 同时也能真实的学习到材质和灯光知识. ( r% |! X" b" |! o9 } 当我开始工作时我猜大部分人都会这么做,通过网页搜索一些参考图像. 我认为这是工作中很重要的一个部分,这样能使我们的目的更加明确. 我不得不限制在5-10张参考图片内,如果我想表现太多会使场景过大,内存不足. 我从不同的3D高手的教程中分享到了很多知识,例如Ramon Zancanaro, Pixela, BBB3VIZ 和 Guillaume Favre. 我从他们的教程学到了很多,感谢他们分享他们的知识和教程./ \3 i6 h! w5 m- Y& T' V : x/ D' H# F3 ^& q 这是我用的几张简单的参考图 (Fig.01). ' p- M0 I4 z; E8 a8 y 3 J# J: x7 S; W; ?$ T: d- O [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig01.jpg]8 I- i$ @3 ]! M# k2 _6 N + X2 } z; d4 wFig.01 & o) M8 O' l( w+ o4 u1 G ! h7 z7 L I- P0 ~/ H$ L- H0 p 模型 在这个项目里没有任何复杂的模型. 所有的模型创建都相当简单所以模型部分我不再赘述; 我只给出了一些线框图参考. 我首先添加模型的主体部分(墙体, 窗户, 门, 等等.,) 首先要确定我的模型符合这场景. 建模完成后成组. 这样更方便小范围赋予材质(Fig.02– 08). Fig. 02 4 A1 }: Q) T2 V% U% _! F- H" o [/url]+ G/ A# o% q& k8 l- v ) _3 Y5 \# a+ Q( y# xFig.03 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig04.jpg] Fig.04 9 j( l! J2 [, o' \/ B5 d Fig. 05 ' d2 c) f3 `! u: X, c# d7 E) D+ F) I! s1 B ' ^4 ]! m6 ?9 y7 _" h Fig. 08 这是我模型编辑器里的更多细节(Fig.09). - E# G& _' v: j9 b( ] . f, v/ `, i x$ N y 地板 我用木条创建了地板. 是因为我想单独给每个不同的木条不同的高度. 我认为这样比简单的凹凸贴图或者地板生成脚本更真实 (Fig.10 – 11). / |; P/ C4 N% v5 V2 \ [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig10.jpg]7 u0 a9 K1 l9 Q! @ Fig.10$ Q# H4 k" T- A" c1 g7 f - K2 _! k3 S1 S1 M& f/ o9 ^ Fig. 11 ! y% a1 x; R* c, J; N2 k* c 8 @5 l8 N) a0 S& `* s& k) S 灯光 这个场景用了三个主光源. 两个穿过窗户的光源: 一个V-Ray 片光源另一个a V-Ray 阳光. 另一个 V-Ray片光源放在了摄像机后面, 最终, 我用了一个 V-Ray 灯光贴图材质当作环境 (倍增给到 12)(Fig.12 – 15). 你能看到我给了阳光很大的参数. 这是因为我想要柔和的阴影和光线穿过窗户. * R+ x- {0 w4 X6 v# ` [/url]5 f7 ?, l2 d2 \$ u+ \8 [9 _7 ]' b2 n Fig.12 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig13.jpg] Fig.13& l- u; I' ^8 `/ v, E2 {6 g: y [/url]% e' b$ P8 P8 z1 B Fig.14 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig15.jpg] Fig.15 8 M& h8 [! v1 E# {# k2 K: M : B$ r* L& U* I* s- N) Z 这是我要分享的测试参数, 我习惯用灯光缓存并且尽可能快准确的表现出来 (Fig.16 – 20).; j( h1 n D/ O7 N8 A [/url] / |6 r6 ~) i }0 J: J ?) w1 cFig.16% z" ], T" ? _+ x5 F [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig17.jpg] Fig.17 0 g/ t6 j4 D1 F& ^$ T, C; A [/url]; E; a" U- _1 _4 W' j! t Fig.18 % u* o2 }- J# ~0 F$ c [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig19.jpg] Fig.19/ b# B5 }. s/ ^, I. {# \- A- s $ g4 F1 R! P, D) \. h Fig. 20 ' u0 W: F. T4 w" u Materials 4 c( H+ k- k/ o2 ^8 r5 ] 我不会详细的讲解材质这部分,因为有些很简单但可能需要很多的图片来解释为什么这么做. 大部分用了VR污垢贴图, 但是我觉得很多说明已经在设置好的渲染设置里了, 所以我向你展示灯罩材质因为我也有关于他的问题. 我在 V-Ray 混合材质用了三层来表现最终材质 (Fig.21 – 24).$ L! ~' D$ v% x' @. L j3 B) m$ T8 K! e% D% C q [/url]1 t3 E: Z7 J: o1 |# @/ D 7 J8 x, w4 |7 V2 VFig.21 4 V& c/ B% o& ~" L; A$ K* ` [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig22.jpg]6 ?! n; O& U$ m4 V* d# a Fig.22# C3 L7 U! ?; `; v. M 0 I, i; |' O6 y) u- W2 G [/url]5 Z& `0 {. Y C/ s ( o0 o) e9 D. G3 f" ZFig.23 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig24.jpg]! ^0 e1 p$ m z. J: N" V) a& u Fig.24 0 {( R7 u5 J9 T- U4 k( s7 Z9 j- E % T, w0 U+ V# @. h$ U9 O Camera 我习惯用V-Ray physical camera (像往常一样) 并且通用设置可以在Fig.25里看到. 我唯一需要改变的就是快门速度和最大光圈. 当场景过暗的时候这两个参数我都调的很低. 但我从不改变Film ISO (这仅仅是个人喜好).! W4 V& |" U8 k) O s+ ?5 R" p# Z% G1 o Fig. 25 * k R, n l& G3 @, w) |9 ]* U2 K 这是一个小技巧"设置白平衡"在摄像机设置里. 我用最终的阴影灯光做了一个测试渲染, 并且拾取了场景里应该最白的颜色数值. 如果我灯光设定正确他的参数应该是255,255,255. 我一般选择墙壁或者地板的颜色, 那里的灯光反射最强. 这是我常用的颜色 (Fig.26).+ R3 D. s7 y, k ) |+ w4 e" y0 _& E6 d Fig. 26 & D6 `/ V# e& {; S! d8 q* d/ N0 g0 ?! z6 |: H' W8 [5 u 最终渲染 我选择了一个介于 Brute Force 和 Light Cache 的方式. 我更喜欢这样的组合:发光贴图和灯光缓冲,做为最终渲染的强力引擎设置非常简单, 但我也认为这样渲染很慢(Fig.27 – 29).5 f% m0 y( y' U5 [" ]; f / E5 T* Z, X+ v8 n: f # \! ?) A5 T* s+ j( w [/url] Fig.27 ( p3 J" S% C9 H; q) R [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig28.jpg] P, e* u; L ?# M Fig.28 8 G. C5 ^" ?7 j5 q2 N4 @* R ; E8 p1 j0 b0 Z0 K1 _- G' p Fig. 29 后期处理 9 u! F8 s# c( D$ R, Q$ A5 ?8 f9 N 后期处理在Photoshop中完成,这是一个通用的工作流程,下图你看到的就是最终的处理过程. 我会告诉你做过的哪些调整(Fig.30 – 39). # |& V* h, U; D [/url] 0 P6 l9 ?/ ^) L/ G. x6 `Fig.30 8 M% T# Y, u3 m1 I) y [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig31.jpg] Fig.316 y# L' S, h' O1 n3 }$ V4 p 7 j$ n5 r$ u; V& C: ~, Q x( R [/url]# T2 c( J- L/ Q7 Z! O% F9 d1 f- U & j: L. z: }0 fFig.32 . `) W- p/ ]9 G7 R0 ~3 r' p [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig33.jpg] Fig.33 # S9 L+ }, y( w! T" u) }# g9 j. K9 W( ~ [/url] - K* _* K$ W) qFig.34 [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig35.jpg] Fig.35) @0 h p- f6 Z/ y$ } [/url]" X, \6 f$ H" v! ] E4 x* d/ a Fig.389 o8 c2 |2 |9 n0 k8 j2 v ! J0 N% e0 H& ~( I& w; ~ [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig39.jpg]8 d7 S2 i* J9 X; u M Fig.39$ x# T) |) g. z; S& ` ) j' g$ L% K0 u4 v: v + \6 j& L3 U4 Q; K 这里是最终图像(Fig.40 – 42). ' ?( r% O; r( S1 a z; h& o [url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig41.jpg]2 I0 v& z" q$ g1 Z Fig.41 6 c) M' k& T! a9 J( H& N 最终结论 / \( s7 \8 Y9 h) @ 以上就是我的教程! 我希望你们能够喜欢并且加入群交流. 我会感激你们的批评指导,所以不要吝惜你们的意见. ) U" a O' g1 O9 h 最后再次感谢3DTotal team – 你们的网页给了我很多灵感我很喜欢! 本教程翻译来自[url=http://www.pinkmemory.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=3&extra=page%3D1]品客时尚资源网原帖地址原帖英文版地址请尊重原作者及翻译作者()转载保留此处链接。翻译不当的还请多多指教。 |
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