Making Of 'Rear Window' 制作后窗(北窗)原帖作者Alexandre Jarek

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本帖最后由 米小鼠 于 2013-8-18 23:46 编辑 + ~& p- L7 q( ~+ ]
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大家好! 首先我要感谢3DTotal邀请我为3DTotal写这篇教程. 这既是荣誉也是一种乐趣! 我希望你能喜欢这个教程.(本教程翻译来自品客时尚资源网官方交流群137066238,转载请保留此文字,谢谢): ^+ U$ \4 S* d2 c! ?" z
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目标说明

主要任务目标是为这个网站创建一个组合场景. 同时也能真实的学习到材质和灯光知识.$ X# X9 i* E+ W! x5 q6 w

1 f& v0 }7 z, ]0 q当我开始工作时我猜大部分人都会这么做,通过网页搜索一些参考图像. 我认为这是工作中很重要的一个部分,这样能使我们的目的更加明确. 我不得不限制在5-10张参考图片内,如果我想表现太多会使场景过大,内存不足.
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; p0 o0 x- H# _2 j; K0 @  W我从不同的3D高手的教程中分享到了很多知识,例如Ramon Zancanaro, Pixela, BBB3VIZ 和 Guillaume Favre. 我从他们的教程学到了很多,感谢他们分享他们的知识和教程.: `* n) u4 ^' U+ R0 H+ c
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这是我用的几张简单的参考图 (Fig.01).$ E4 I3 [: A. x. `
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[url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig01.jpg]
6 A+ U6 E, X/ N1 w( O6 DFig.01# ~- H  n/ ]# {& ]9 _# q

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模型

在这个项目里没有任何复杂的模型. 所有的模型创建都相当简单所以模型部分我不再赘述; 我只给出了一些线框图参考. 我首先添加模型的主体部分(墙体, 窗户, 门, 等等.,) 首先要确定我的模型符合这场景. 建模完成后成组. 这样更方便小范围赋予材质(Fig.02– 08).
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Fig. 02

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Fig. 05
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Fig. 08
! y4 M. Z9 r& n1 Y) |这是我模型编辑器里的更多细节(Fig.09).$ K' K7 t, W. O0 {

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我用木条创建了地板. 是因为我想单独给每个不同的木条不同的高度. 我认为这样比简单的凹凸贴图或者地板生成脚本更真实 (Fig.10 – 11).* \# K7 _$ o( ]5 z& Y
6 X% {  Y& \! t0 u5 ^( @1 q) Z
[url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig10.jpg]
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Fig. 11
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灯光

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这个场景用了三个主光源. 两个穿过窗户的光源: 一个V-Ray 片光源另一个a V-Ray 阳光. 另一个 V-Ray片光源放在了摄像机后面, 最终, 我用了一个 V-Ray 灯光贴图材质当作环境 (倍增给到 12)(Fig.12 – 15). 你能看到我给了阳光很大的参数. 这是因为我想要柔和的阴影和光线穿过窗户.) a- `: d# L7 d  \( I% G/ z

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$ @. b8 ^1 a  Z; |, l8 y这是我要分享的测试参数, 我习惯用灯光缓存并且尽可能快准确的表现出来 (Fig.16 – 20).
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Fig. 20

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Materials

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我不会详细的讲解材质这部分,因为有些很简单但可能需要很多的图片来解释为什么这么做. 大部分用了VR污垢贴图, 但是我觉得很多说明已经在设置好的渲染设置里了, 所以我向你展示灯罩材质因为我也有关于他的问题. 我在 V-Ray 混合材质用了三层来表现最终材质 (Fig.21 – 24).
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  ?! ~" x4 f) F$ i- g) ]* |8 sCamera
我习惯用V-Ray physical camera (像往常一样) 并且通用设置可以在Fig.25里看到. 我唯一需要改变的就是快门速度和最大光圈. 当场景过暗的时候这两个参数我都调的很低. 但我从不改变Film ISO (这仅仅是个人喜好).
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1 q+ y: `) E# S" c7 v  x7 l ; M: e' f' ~+ X
Fig. 25

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9 n* X# {+ L" S/ F6 l' {9 v, [0 A1 N% V1 G
这是一个小技巧"设置白平衡"在摄像机设置里. 我用最终的阴影灯光做了一个测试渲染, 并且拾取了场景里应该最白的颜色数值. 如果我灯光设定正确他的参数应该是255,255,255. 我一般选择墙壁或者地板的颜色, 那里的灯光反射最强. 这是我常用的颜色 (Fig.26).
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Fig. 26

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4 }+ d. h8 Z5 i4 s2 w* X1 Q最终渲染
我选择了一个介于 Brute Force 和 Light Cache 的方式. 我更喜欢这样的组合:发光贴图和灯光缓冲,做为最终渲染的强力引擎设置非常简单, 但我也认为这样渲染很慢(Fig.27 – 29).
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Fig. 29
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后期处理

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后期处理在Photoshop中完成,这是一个通用的工作流程,下图你看到的就是最终的处理过程. 我会告诉你做过的哪些调整(Fig.30 – 39).
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* W9 F/ Z4 Q9 o

" l' }2 P: G; t这里是最终图像(Fig.40 – 42).
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! P2 t9 B% f$ ^. E5 E: A' v
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[url=http://www.3dtotal.com/admin/new_cropper/tutorial_content_images/1681_tid_fig41.jpg]
# X; Q7 {4 J9 r% ^3 x, e7 pFig.41
7 a2 q0 r) {- H9 h, `. j- c( Q( D2 ]0 u# r) T& I5 m
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最终结论


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以上就是我的教程! 我希望你们能够喜欢并且加入群交流. 我会感激你们的批评指导,所以不要吝惜你们的意见.) w, [$ d4 n3 Q) e4 e

3 a. I8 E0 D8 E. s最后再次感谢3DTotal team – 你们的网页给了我很多灵感我很喜欢!
本教程翻译来自[url=http://www.pinkmemory.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=3&extra=page%3D1]品客时尚资源网原帖地址原帖英文版地址请尊重原作者及翻译作者()转载保留此处链接。翻译不当的还请多多指教。

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标签: 制作
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发表评论21

  • 米小鼠 2013-3-30 17:17:09

    本帖最后由 米小鼠 于 2013-3-30 18:08 编辑
    8 u' s$ B( Y4 ?( G' v
    8 `5 x6 s7 }' Y, i1 @

    本教程翻译来自品客时尚资源网原帖地址原帖英文版地址请尊重原作者及翻译作者(翻译QQ1130310637)转载保留此处链接。翻译不当的还请多多指教。恳请版主不要错杀。
    在此附上原作者自我简介,大家交流学习:
    I’m a 24 year old, My exact qualifications are Bachelor of Interior designer (graduate from "CREAD Institut - Lyon) and also self taught 3D Modeler and general CG Artist. born and raised in Aurillac (France) and now living in Lyon (France). My primary 3D field is modeling, specifically mid to high-resolution hard surface objects and props. I’m also experienced in UV mapping, texturing, lighting and rendering with VRay.
    作者简介未翻译大家凑合着看吧。

Making Of 'Rear Window' 制作后窗(北窗)原帖作者Alexandre Jarek
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