实用插件集合!包括清空材质编辑器、导入场景材质、塌陷、坐标、导入贴图丢失材质等等

2013-4-5/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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* v, F+ l& L1 }2 D0 j9 Z
* Z: h# p7 o; P1:zq_beforeRender.mse --包括清空材质编辑器、导入场景材质、导入选择物体材质、导入贴图丢失材质。根据材质塌陷物体、合并同名材质、转化为通道渲染(160以下)等功能4 e( C+ b8 U5 n1 J( v( `& H

4 @4 V0 _) N7 m# {: e" B* L  . A% ?, v0 D7 p8 m5 \$ k
, Q2 L: g, E# _$ ^/ h
2:zq_autoKey.mse --包括建筑生长(用控制可见性、移动、旋转、缩放的方法创建物体生长的效果)、时光流逝(创建大量物体高速运动,走走停停的效果。也可以用于在建筑动画中快速的种车)、拷贝关键帧(不同的参数之间,也可以批量改变不同物体共有可动画属性)。
5 d. [6 a1 z8 `  ], ~0 y) V( C! ^* S/ O
& W8 I/ v! P" S- ~
' E: C% R" R) R1 R3 b& A9 l% Z  [
, ^5 Q6 V1 O8 i0 O: p& z
( {, y; j# e' x$ G% y3 Q2 j

$ O+ H* N" J( k5 b; m: l, j8 n) S7 o7 Z

5 o+ `; J( u. Z3 m3 `3 H0 C$ E  V- U7 ~
' a: u6 ~& ]1 G6 V/ G, M2 C; H0 W

3 S1 ]7 d3 J4 o; T$ r  E8 [  `# ~1 x" k- c! W. t

! e: `/ j7 i9 Z2 A! O3:zq_copyProperty.mse --批量修改多个选择物体的相同属性或则相似属性(如可以一次修改多个都有子材质的物体的多维材质中某种贴图或所有贴图的亮度值)。也可以拷贝一个物体的某属性值给多个选择物体的某属性。
8 B; G/ R8 R2 P2 ^4 f' k$ F( J3 x2 s0 E
4:zq_alignToSurf.ms --对齐 选择的多个物体、一个物体选择的mesh点、一条线上选择的vertex点 到物体表面
  x0 x, s( l1 P0 s
7 O- e2 a0 x6 S1 m- G6 M8 Y5:zq_atatchSel.ms --塌陷选择的物体,设个快捷健,塌陷更快速! ~4 p0 X3 F! J( o4 D
1 j% G0 d7 U* H& \7 D3 g4 W
6:zq_changePivot.ms --改变物体的轴心,有了它改变轴心非常方便$ F. J$ ~& w0 C* P& ^6 v! ^
, J4 \/ J, V8 ^: q1 X" |; Z
7:zq_cutObj.ms --用布尔的方法切割物体,简单的物体能用,复杂的和max的布尔一样容易出错。+ |5 U. C% S! s( @: E

3 G9 \. V5 J4 y$ j2 Z8:zq_disturbSel.ms --打乱选择的物体。随机旋转、移动、缩放物体。我用来在动画场景种种树# J( l5 P- q: ^) v3 J

% y: F! ^/ _- ~( M6 S8 m9:zq_explodeElement.ms --mesh物体按element子物体级别炸开。可以看成是反attach。不过有时会出现物体被移动的现象,有时又不会,还不知道为啥。
1 r* E" R  N. g% H1 M( Y; B  m" ]! {1 w+ B8 u7 B) `. M; T' W
10:zq_paintSpline.ms --max自带的一个鼠标划线脚本,改简洁了。
  a2 [" P7 x" l7 E  c4 y# s9 i5 B, Q! r2 ~9 G
11:zq_select0FaceObj.ms --选择场景中没面的空物体2 g4 }1 G2 E0 G
3 k9 {; g5 j  ?$ w, j3 J- Z
12:zq_selectUnMaterialObj.ms --选择没有赋材质的物体& W8 D2 i' V  P- @4 g( ~" Z
+ S" J1 P, {0 Y- y% B& p& S
13:zq_selectMissMapCoord.mse --选择场景中材质有贴图但没有贴图坐标的所有物体(也就是渲染的时候提示没有贴图坐标的物体),并且在listener窗口中打印出具体的缺失坐标通道$ ?0 U2 K' A! |6 U- C6 m
3 f( V/ E' D# X( {
14:zq_getObjMat.ms --拾取场景中某物体的材质及贴图坐标修改器(如果有的话)给当前物体。
: E0 N% Z' `& w. ^, i. ^, ~$ U) z$ e
15:zq_ipEpSets.ms --将某些常用的模型保存选择组到一个文件。然后merge到某场景中后再用它取回选择组。只要物体名字没改,不管merge的场景有没有选择组都可以找回。(max merge物体选择组会丢失)
$ ]3 U" c3 Z, W; \+ R2 {# L. `  B! G. p1 B: c5 J9 Y, W5 H
16:zq_nameCameraLine.ms --给做建筑动画设镜头的同志。脚本将把路径动画的相机或目标点的相应路径改名为相应名字+line.方便选择
* p0 x8 _4 X# z) S1 L/ k, Y1 T" T8 {( d. X* G8 |% Y5 B

' v8 K2 v5 U3 I# }$ ~7 n5 d$ |3 H
重点讲一下zq_autoKey.mse --包括建筑生长
8 z1 A) Q' d# l0 R
2 G( s( s4 T" _7 n% k* T8 z2 uantoKey里面内置了两个功能,下面讲建筑生长的用法:首先建立一列box。group一下,如图:3 Z  x$ g0 o8 O& g& u2 S- E1 m
) q6 d4 N- T9 f, h  u; z

9 N" w) J% h1 d0 o  q: j+ l* D" ]: N# J$ v- }, f3 f; d+ {
用选择生长物体组按钮在场景中选择组物体(如果不是几何体或则没有成组将不能被选择),拾取后按钮上将显示选择的组物体的名字。对于组内含组的情况,将拾取最上层的组,组内的组将被认为是一个单一物体处理。
/ n' p4 Y4 G4 \$ `2 G
# K3 Y  |! p7 i点击创建生长,观看效果。调整不同的参数组合。再次点击创建生长。脚本会自动删除以前的纪录并重新创建关键帧。这里提供几个用本脚本创建的效果:这是只有可见性动画的情况% j) L8 r% M. d
$ F& W8 T0 J0 L( ?7 J5 M. K8 E
  - K0 Q, @) g. A
可见性和移动的配合使用
5 z1 V$ S, h7 F; w# f: M  X7 P4 b
4 f6 u+ y3 T& o- k  P4 \1 _
* R" J8 ?9 R8 \# z# j  " F" E2 l5 M; }3 O6 |
旋转动画) V! H# a% G1 t" \$ s& R

! N/ ^$ }  F& [' z5 D8 t  
3 ~8 T- S4 \$ K- a1 y+ c1 j% v8 @8 i0 _5 c, f
可见和缩放
6 u" }: i0 g  h: ~7 e$ [' Q5 ]& z8 q$ }4 d- U2 t$ D. A3 M

, d4 ^) H) g3 ?7 g1 Q& s$ z+ `* ^1 I; f% i
可见、移动、旋转、缩放的混合( g1 B% ?8 s2 O. n* ^

% `3 u8 Z. z/ h" S- [: ]2 _! ]$ h: Z" q0 v+ c, N
  
: t- o( S& n+ S- g脚本的各项参数:
% U0 J  j" C) D& ?; A
3 i' P, m/ b( }2 i! c/ m8 M  1 T/ ^# F( A3 g( J# l% |

2 w3 U6 X3 O/ k6 U下面讲一下时光流逝的使用:创建时光流逝效果需要三个物体,流逝原物体组、流逝路径组,和地面物体。流逝效果通过创建 流逝原物体组中的物体沿 流逝路径组投射到地面物体的各条路径以及随机偏移路径等 的移动关键帧实现。
3 b8 d) W% O7 A6 F# i
: X* Q: F  \  o5 a, M. ]" a参数解释:, V) O3 l$ ~% `# w: {

3 q" N% E- P# u; u* @- T  
1 ]  e5 h3 g3 m2 z1 {; c2 A8 I) H
zq_growCar.ms --用于建筑动画中根据路径和路面物体种车,脚本会自动保持车距,不会撞车,并会自动超车2 |9 v+ o- l& ~( H% A$ J$ F
% M( _% j5 g5 e, H
下面是growCar的界面
- z0 Z+ K/ i/ {" k- x9 N8 c# u' E% n1 f/ k3 i5 [
  
0 y$ A) M( \5 H& X3 y6 A! p这是使用说明
: S5 v0 d3 S  m3 W) T5 D! h4 z, R7 E" K$ E3 t) H/ r

  W: Q5 I4 a3 S4 Q- j: c4 G

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发表评论85

  • 想变乖了 2013-7-29 19:58:00

    怎么没有zq_growCar.ms这个脚本呀????4 r: V" b+ }7 I& V9 b) ~' H' o

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