本例主要讲的是V-Ray面光配合目标平行光渲染室内白天的效果。教程中介绍了几种常用材质的调节方法,一般V-Ray渲染的基本设置,和PS简单的后期一些调整。先看图!(图01、02、03) 图01 图02 图03 布光图展示。(图04) 图04 灯光 灯光采用了V-Ray面光来照亮场景,光源放在了窗口内部。同时在窗口外也放了一盏V-Ray面光,不过这个光源不起照亮作用,只起到反射影响反射的作用。目标平行光来模拟阳光照进室内的效果。 V-Ray面光:这个光是场景中的主要光源,起到照亮全景的作用。设置 Multiplier(光源高度)为2。颜色为255的白色。(图05) 图05 勾选Invusible。(在渲染的时候不显示V-Ray面光),取消Affect specular。(这个是影响镜面,默认是开的。如果取消了,镜面就不会反射面光。就会反射出面光后面的窗户和外景)。(图06) 图06 模拟太阳光的平行光,平行光主要用来模拟太阳光照进室内的效果。勾选择Shadows下的On(使用阴影)在下拉菜单中把阴影模式改为V-RAYayShadow。设 置Multiplier(光源亮度)为1.5。颜色少带了点黄色。(图07、08) 图07 图08 设置Directional Parameters(光照范围)下的hotspot/Beam为3000、 Falloff/Field为4000。(Falloff/Field一般都要超过整个要受到光照的物体 )。(图09) 图09 勾选V-Ray Shadows params下的Area shadow(区域阴影)。分别调整下面UVW 为200。(加大这个数值可以让阴影边缘模糊)调整Subdivs(细分)为16,让阳光的效果更好些。(图10) 图10 窗户外面的面光,这个光源不起照亮作用,只起到反射影响反射的作用。后面墙上的光源和这个作用设置一样。设置Multiplier(光源高度)为1。颜色为 255的白色。点开Exclude(排除)改为Include(包含),这样做是为了让灯光对场景中的物体都不产生影响。勾选Invusible(在渲染的时候不显示V-Ray面光),确定Affect specular勾选,让光产生反射。(图11、12) 图11 图12 材质灯光介绍完毕,现在说下场景主要用到的几种材质。 白陶瓷,使用了3ds Max的标准材质Standard。调整漫反射(Ambient)为240的白颜色,物体本身的颜色。调整高光(Specular)为255的白颜色,高光部分的颜色。调整Self-lllumination为15,自发光,让陶瓷材质本身更亮一点。点选反射 (Reflection)加入V-Ray Map,让白陶瓷材质加入反射。选择反射大小为20。(图13) 图13 玻璃,调整漫反射(Diffuse)为R240、G245、B255的淡蓝色。让玻璃带一点点的蓝色。点选反射(Reflect)加入衰减(Falloff)。调整衰减方式为干净(Fresnel) 。调整折射为RGB255的白颜色。勾选Affect shadows和Affect alpha(影响阴影和影响折射)这样做是为了让光线可以穿过玻璃,影响到玻璃后面的物体。(图14) 图14 黑陶瓷,漫反射为20的黑色。点选反射加入Falloff。调整衰减颜色为RGB0的黑色,和R171、G202、B255的淡蓝色。调整衰减方式为干净。(图15) 图15 混油,用MAX的标准材质,调整漫反射RGB为240的白色。调整高光RGB为255的白色。调整Self-lllumination为10。点选反射(Reflection)加入VrayMap,让白陶瓷材质加入反射。选择反射大小为10。(图16) 图16 金属,调整漫反射为RGB0的黑色。反射为RGB240的白色。(图17) 图17 6 a, ?2 G: X/ u1 R4 S |
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