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在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下: 5 E* B( m0 o3 J5 z1 o 7 m5 S, j) V6 D" M; h [/url]: h. r: @. w) o1 h* G; z* { : ]3 N8 E, n* F4 p9 B 本教学主要包括以下内容: 1 D3 ~6 a. U7 C' i 1 b- h. I8 F! p, W2 _7 B ·环境的创建6 j, X8 T6 U9 {- a( j2 f6 Y* i, g 2 W% u& z1 r" `: R( ~# V# x0 @ ·灯光的布置 3 x) }* }3 M% |! W& [2 | F : i( q* t7 H( P( s/ Z ·VRay的测试设置 9 E% F. Y" P8 A6 u; u. @2 k ·材质制作: _' `; ]) z- g 9 O: E5 f3 q7 ?% X$ N5 \8 k ·VRay的最终渲染设置% N! {0 J4 |/ M& u: T 2 {* ^+ r, u9 T8 ~ * t1 s' O. ^* _ ·Photoshop的后期处理 5 I1 f" u0 }7 w/ P: _: a 环境的创建. W, t( e" g( M2 T 6 }! l0 ?( Y. e2 B' o3 _ 环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。( M8 h. ?5 z; W5 J 8 o, i s8 E; G8 P* X, c4 `: E, s 5 C2 X4 w7 n( i- @ [url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557682edt1.jpg] " K9 U/ |3 b% a- R. p' c$ Z# \$ M! T 对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。 + W: x9 r# J& {0 H4 f2 i+ x 3 R% X+ N0 }: Z1 Y' _ [/url] ! \! r, a4 l. k$ c 现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。3 B! c6 Z/ g: W! ^ $ r% Q% ?; U3 Q% m0 D. @; N 7 N8 f4 x1 m9 s, L/ k0 @) h 灯光的布置 4 Y9 u S7 I l& L0 v. i/ h 0 F2 p) u: n$ u 2 O0 F- p4 C. i8 `# _9 l, p5 \ 这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。6 J( i5 x7 D$ `3 \% k ; z% K( m0 }& T g! p) u8 I + q4 ?3 N% t, h5 s5 W( a+ B' R3 w4 Y & K" s; O$ B1 E4 n+ ]0 r- X0 G [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557686wa9e.jpg] ; s: F a: g0 H+ [3 X4 e, l. A 2 d6 O" m. I8 g$ d& v 现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。 2 d: \& x& {% O# ]4 x* f % V3 q8 r3 `5 c9 \' a1 w * b% M) k$ c) Y( E0 d; X; L [/url] - e1 I5 E& g; b6 d 在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。% r' n+ S$ A9 x' k3 j ( ^2 O' D' m1 O 4 {1 s" H7 b9 n" O- g 8 F4 t$ c; c) V' c. w [url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576892Z09.jpg] " q% N ^3 e. m1 T 好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。) y7 h4 `9 ?1 Q+ \3 H* I, O! H3 x * G1 H1 ~$ B# r( e/ i! N @ * o2 k5 F, c' Q( ` [/url]5 W9 w9 U3 z; r. C; ]+ O( E2 { $ A- @/ H2 f# v7 Y 现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。0 T" N! f5 ]- M. L, C" `' f q& O) x0 B9 l9 t( I; H G 0 s$ _9 }% \7 R" z" ~$ ^8 Q , m! \! A& [1 z* C4 v x [url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576905S5K.jpg]8 I( {1 m% ~( _! f* u % m( c; q4 T! ^: x( V% N X ; G8 ~7 Q* K) Z 以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。 ' h, W9 j2 v8 [5 p9 L $ d1 b. m! [) z3 i: G: u+ _/ Y VRay的测试设置 , f2 E* ]" M: v5 W* x) E: M0 }" S ! R" ~! w# k y4 w+ N* r 为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。 ! j) I+ y6 o8 G) f/ F; U$ O; L " Q5 i% P/ R2 f5 @$ V [/url] . f$ o: Q( {8 Q ; _* {" ~( N9 C$ c( o8 @ 接下来是渲染设置面板的主要参数设置。+ E- Z# C0 _+ N2 m + R4 u, U* F' y- y( Q3 w3 `. y % J L5 l- Q2 w& h! Y / d% Q( U* q6 E3 A! d- G; [9 l 0 Z% f' n. y1 g$ | [url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557681dp88.jpg]' V' n. u( Z Z# y( P) W& b 3 p/ O N. j+ J, ]- y" @ . M# t: W3 |6 E% `% E# z 这是是对测试设置的简单介绍: ) Y0 W8 q- |) ~* ?. g Y 3 B( |9 H- R, V" \. u$ ]) C/ K ·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。 Z" B4 P2 s5 x 1 o+ c. T) s! T: n5 h ·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。 4 Y* o0 P9 @- D- g1 A. M ·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。% G9 u" H! F r8 i/ K4 k 1 `; ]( q6 r$ a O; X7 |$ f+ A7 M : |: G8 `9 W, I 5 `. S! E9 ?4 S8 H. m+ K/ H5 C$ @5 ] ·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。. k: ]8 g% B' B% \" ? % ?( F3 I& Q9 e& N7 b/ W 8 ?8 a! a3 r* P" S * d: E" W3 K _5 H ·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。 ·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。, L0 ~6 l J2 A/ \" |- l. v ) Z) i- n4 |. o9 j6 j# O5 |9 ]- ]% g ·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。 4 A, \1 h/ N' T. O6 W7 q ; w8 A- c( Q5 |# f1 g* }% c ·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。3 x" O$ W! \" i5 k6 d; r( n 7 W2 Q+ _6 N7 r% L" D7 p+ p ; v/ B3 J/ n) l. C3 D8 P' y ·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。 / Z( Z$ G$ t/ Z- y. m4 J / a2 w: i( d; C ·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。 3 Y8 C: T0 p& ~* T 3 C0 N2 j+ n I/ k# S# _$ K9 U. @ * T- n4 p" z: E [/url] ; h t* e: G! n M1 Q " ^ m; l* D- q3 E9 V& e! t 现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。1 f& h7 }! b3 J! l1 o1 h# _! c {0 R8 K' B" p7 _6 r8 `8 Z% d . \/ X J% e- A' r1 { [url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557751j51x.jpg] ' O4 `: z# {4 U6 T0 ~ & O1 {" z5 J& m3 q% E' v 如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。 " p- \0 }' @9 P% T + ?/ B; Y% w3 z1 i% ? 材质 " O/ c3 `: M6 h+ o$ \$ c 在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。 # U8 L$ V0 c- R' k1 L4 h. ` ^ [/url]8 @& C. M( A" u$ }+ f! d( I3 d & H1 G% l4 I% g5 |3 ]; k% y, y* B- t [url=http://img3.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557752InR3.jpg] / H5 G' G# b/ G; _ 漫反射:控制材质的颜色。 反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。 反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。 细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。6 C9 c9 j( A* }: Y2 f 菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。 2 @1 {, Q$ w* `* c. r, n0 j9 [ 好了,让我们来看看这些材质的效果。 * D) ?+ B* p8 y ( v, N; g. K! O; N [/url] - G1 K2 A7 p% | 我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。 u; n9 ]: t+ C0 w9 ? [url=http://img7.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557753IueF.jpg]5 b- D1 h: F" c6 ? 8 K3 s: w8 d. K8 F 2 [6 U8 D, x9 a/ R$ P- D 3 [0 O' @5 H7 b0 T& j7 x% J 有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。 + m0 J% |) W) l- B 6 ?, C% i4 g2 t " m- c% M" t1 B2 S- X1 X [/url] 8 \* \$ B4 }! w. G) w0 t- p % ^. y/ ~' e/ t- A 我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。 VRay的最终渲染设置 : P" ^; @8 |" w; C6 r + a3 V! ~- o" y" g ; F5 t6 b8 X+ x" j 在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。# t& h: K+ j& H( X3 B9 O# i' d+ W7 I 7 }8 [) q% P8 w' {; x2 d& ?2 J 4 R- F* a1 \( |; Q9 U5 p [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557754E5j0.jpg]" V/ C7 B9 ~; B. q ; A% i- n8 I* E# w; L! U0 a/ ~$ H ]& X 改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。 v% V/ L7 R5 Q# x- G; e5 x* ]4 {, V 改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。0 {' M) o! h1 X0 Q- D , W* M! b1 D3 e( j: j ! c6 v4 B( c7 c, S. a 设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。 " ^( @9 ]7 C1 c9 P7 w ] 9 B( W; E' K% h% ^! E4 z 在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。6 `' k+ a c0 ?3 k- D # B+ Z% L. p$ k 1 Q8 v; d8 G# R# F& J: d1 V 你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。 : i+ h- J% z* S; d1 ^& h , g2 g' f2 F" }5 F" S$ Z5 E . X, |% O8 I1 E9 _- F 改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。 1 }8 I" i" j: P # T9 _* U! x, J 改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。9 h1 i4 F9 B+ S( k + c/ h+ u% z/ ] 6 k( s* Z0 R& @( J. ^ [/url]% G2 \4 _( q2 z5 m; M* y $ t2 p3 d- q) S# ?6 ? ! W( I& O# ~% j2 @1 K5 L; l4 C 这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。* K3 M" v7 [* x* M 3 H2 H" e k( ^1 B( y 后期处理 3 ^) L3 M( ?% O$ l 启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。 9 t+ S! c* Q, {0 B/ A; [7 o ) c/ Y7 q" n2 J3 } * J7 _% u& M4 ?3 T! L# g : a [7 y$ F G7 i( L [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557756rxmr.jpg] ! J( S; T3 c. _9 t# p$ n6 G- Z5 _ / `$ i* J& e, V" o; w 接着图像-调整-色阶。! \* f. r7 h' g+ T$ I( Z 5 U; A$ D: q/ r, t' K( k. t I# v$ ?0 V L & [: C% i3 U3 A# j5 F1 \# t% K [/url] 这就是最终结果。 4 F4 ?+ `7 R- u$ u7 B a$ B% ` - L2 ^0 A0 u! v5 F) ` [url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557750jimA.jpg] 3 o, v, V I3 Z; b4 |* P3 |* S 扫一扫~黑三角设计 定期分享好的设计灵感!~帮助你解答专业的知识~- S% y% v" h' P# U 1 T* I( J0 W) s8 { |
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