VRay打造逼真影楼灯光效果←黑三角设计~

2013-7-25/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下:- T% }" }& s; O) S! m
- s9 E4 _1 W- d4 V; |( g
; e" x! I' h; u2 I+ N; n
$ `: ]3 [6 j: M% h( M

" Z+ }+ B. y/ y[/url]1 H0 {. Z$ @- [/ E- l4 x3 `  ^$ t
2 J3 R  C( A' f& Y2 P
$ w. v  `3 ^6 n, A/ h' j5 G

) S! k& q: w9 j+ L: ?0 K3 Y/ W) I本教学主要包括以下内容:6 l& E. {; D) }0 m) k
; N+ X7 u! t5 B5 j# p4 n8 d7 z

6 O6 Z5 p6 V* l) |
2 }: Z! L  `$ Q' P, D( j·环境的创建
- o: |( O  D* e1 [+ x$ _
3 O$ g" a4 M' X
1 Z/ J& I+ _7 L) V0 U, D4 P
+ u/ \+ k2 b* v0 E; H1 T8 B- F8 v·灯光的布置
" [5 \; l3 A  k  W5 {8 u5 U6 R4 u8 D( e2 M+ T( k7 L

1 j3 K7 m9 `$ H  Z- G1 W% O+ V/ B3 U2 q# Q& [4 p7 b
·VRay的测试设置6 P9 q3 ]* r3 Z2 W1 n) ]
' D: p! h9 p8 Z5 I' n3 e
/ z& N7 [/ Y$ }' Z& R# B8 C. |
  A% O3 j. A$ c; H" N- Z
·材质制作0 [3 p7 T8 ]. ~: ]) L9 v: B) c
/ b  C$ M5 H: {+ h. U% @* t

9 K% ~+ O; L$ Q6 A. d: w; Q2 S, L
0 Y) w8 V+ u; p- i- ^0 p4 e; I: b  H/ T·VRay的最终渲染设置, j" \' d/ l* M% x( a7 v

7 x- r  s& v) ?! p9 {. M& u( {: {4 ]1 f% q# D! G1 s& y

% Y: }" z' E& C·Photoshop的后期处理; c/ V) A: i7 b8 Z
1 X- n3 ]3 d: C5 {
, A0 X7 i; u4 s# Q4 N9 N
/ p+ Z' k1 W* y% a
环境的创建# F- A- d7 A1 r8 M
. Y9 Q: j* P: D! a: M
8 T( N: O) F# D- l: C5 m, K

3 e1 K9 T6 n# A5 O; x7 A环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。: f9 X0 p) `/ X) y

( }! n4 V: W% g, E& w7 O3 v
9 e( a4 g! m0 E; A! h8 `! g. }: X8 V

% w! P. [0 H0 s$ o[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557682edt1.jpg]
0 M( j( N7 k7 ~0 R7 n8 n% ?

6 p' a4 |  `5 k0 |% C$ Q
) O( F2 d3 }2 e, W3 X' v2 c% l4 f0 Y2 B0 v/ \
对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。# q, L' j$ h) e; p5 c

+ e% U# ~5 s9 Y) R2 I
- d8 w$ T$ g+ v3 c/ j. U; i0 w
( J! \; J4 J9 s- p+ o' c$ O3 T; F3 {$ Y% L  r9 z- ]
[/url]0 C6 Z2 ?  i( z5 H6 o- @

' b- X. m2 a2 E" j6 l" k0 Q+ b# V8 h1 n. l' `9 S9 ^+ L
/ D7 H7 J( U8 L
现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。
- K1 R. P  \/ P. N; c  X2 j7 R" E7 s( c# N( b

8 o% \* Y1 u  l) @. W+ Z: @8 K; `4 G2 X6 @& \8 `
灯光的布置
" R& U. U1 |7 r) q4 |, C
/ W' k& ?: _! Z; W; ?4 y3 A4 _# \% A5 s
) g( {, ^4 _/ |! {
5 o1 L7 K* [# ^6 Z, V+ k+ Q这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。
5 j% X7 J9 n  x5 Z0 G8 F9 T6 ~- T5 N/ Z; q# s6 I7 c5 `
' h0 s% f: P2 @& g* K) D+ ^+ l) O) y

' ?; x3 M( q) s, D7 b6 V/ x8 q4 x2 v8 W0 Y% Z8 \- M8 x
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557686wa9e.jpg]

$ P2 D4 R5 a( m; T* h( }
0 V& b. N+ T- ^. W) I" a; [% C& A" {% d. ^0 y9 @' R. ]0 [# V- Z8 {
8 a+ a/ T' [: ^
现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。
& n% D" {6 T: l5 r& L" |. p  e$ M# m: ~2 }5 N: ~" g+ P- V

/ t% o- z4 B$ `  Z; A( V, [$ N7 h+ f1 F/ x- p
; `# X7 {, g1 U# z
[/url]+ F% z- f$ p' j8 E% l
+ @( j' t/ v7 W9 E; m+ Y# F) O- T
% I/ i8 w. h: q+ D" @7 T7 x. F

0 B0 j  I" T. C  c- t在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。/ T; Z$ |. j# J2 @3 X' y% |4 W: l% P
; `. W. a5 V/ o! c
5 A% [; _1 M# h7 B; k
9 d  _% J' O, |# y& N0 c' M

8 ?! ^2 p4 ]# B/ c0 E1 p( ?& N[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576892Z09.jpg]

/ y5 O5 o& u& M5 ]7 u
/ v  x# E$ s6 I5 L0 |; k  G% k# u) T2 H
/ x6 D- H5 E* h2 t4 W9 H
" D2 b2 c% V" _! {好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。. t# H/ q7 s- A
+ R9 e) a6 l2 w! m: r
5 Y+ d" m; n+ O7 B6 t

0 Q+ t% r- A4 l! z( T. x- ~8 `+ P) Y. M8 E5 x+ w
[/url]
0 e, {5 }3 G' X7 b/ V+ H4 |
7 B0 O2 r/ ^- g) q+ T
$ [2 }1 C* F$ b# H& g3 N& n: l; `! S, K2 S5 U2 f) S/ ?
现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。* _  t! D1 e2 u3 ^. @; q2 A" f

% q, ]2 y: P7 T
1 V1 z% @1 l1 @6 Z
& T4 L8 p5 i8 P* [5 X2 q
+ D5 P9 Q- R& s4 O2 S' Z! H[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576905S5K.jpg]
9 z9 c$ }; Y, E# Y2 t: m8 Y2 x

' |, o& \4 V0 n. Z/ L+ U
6 u7 g2 P6 h! e1 ]6 ?7 k$ X8 e, o" k5 f
以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。7 `- x# w4 F% g4 k4 ?: [0 \" _: ^- i
1 D7 w  d; d3 N+ p: Z

* m5 W2 v( ]2 ~# i5 P
" Q3 L; {5 t1 R, I6 P. u: qVRay的测试设置* K/ |- {& `! S9 M: [; f' k
+ n! o7 n9 l" s: j. B; @
6 W1 q4 }) J7 M, y
  H" j# W8 x; J; d
为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。7 m, L9 Z9 j$ R
% A5 [" r. F" _1 J( d) x" I

5 F* b, Z1 a" Z. L4 p8 _- o) w) a0 Z3 |, Z- \: u2 z
+ h8 k  W  m! N* D) a
[/url]
. [1 U1 {5 ?& r  d  Y. |6 r6 I1 k0 N  ~5 Y/ V; x

, U; w( v4 W/ [$ S/ B9 Y0 y9 W# o; ~
接下来是渲染设置面板的主要参数设置。# U+ D. T, H7 Z2 @1 [6 t) Q+ C

- C$ G9 C5 v# ?, ~4 o) j
# {8 i% L4 `3 g: q0 n, r
5 j0 X/ b! @& U: y0 K& T- M" `+ J, N' y* M. D+ ^" w1 I7 ?
[url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557681dp88.jpg]

8 B" T' [3 Y5 {* x7 `* |: I9 e/ H  S" a2 ~# U& K
. h0 g/ v( g- k$ N) m3 ?1 T
  D9 C& E: S# P  V  O2 I
这是是对测试设置的简单介绍:+ Y* f/ ]: B9 w4 ]$ C* s* ~; a
! G+ J$ S' K' B, K$ ~4 }5 R
, f( V) M! J, u/ A
: t1 u: S( e' q6 G+ T4 u% t; d
·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。
/ \. l  t4 F* o* y. z9 v6 Y% F1 Z! N: z& H

( L! p1 X9 A- L# m7 Q$ V6 G* Z, z; G1 G2 c% ^! p  ^5 K
·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。
6 ^7 j' N0 K' w( Y- O0 Z
4 B  g9 e2 T) g% a5 I
  n% E4 Q5 R: X( X2 u, V! B; v
/ p# G. M% v# V$ b·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。) t; [0 U) L7 I; `+ r  [- L3 Q; G
( W1 o* Q$ a7 i+ e; y0 r

, r+ s# U" w5 {0 W4 I4 D+ K
) w  m) J( @. P/ \2 `) F/ C·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。$ T. Q3 J; B1 L
) W* l6 o4 p& G" O4 I% d+ I# j

) q' R- b* s7 W: M5 W" j6 d8 }  V* h: N# l$ }7 L
·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。
- m! t) |% M* W/ g* c
8 b! G- c; ?% O: g* Q  ]3 G/ y, Q  ^. J& ~& ?8 b5 U4 m2 E

3 _3 X2 D4 g+ Z: Z& Y- @. l·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。1 p5 @3 d( f6 w* @9 _& L; _
% Q( F- w: v( E4 ?- @' j* R: i* b% n

$ `5 Q3 {  T* n) n+ S1 f. w
( ~% r( X5 ^$ [$ ]( w·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。
6 G  F$ Z; O4 V6 V( h+ A7 Y. t" f* U( Z- N9 z' B: _

. n; L" M& w( s1 b) n  |' p! f5 V0 K0 P1 Z" T5 q) ]
·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。
; z5 R" d# [( \) l. ~) c0 F+ [3 J# C5 E' ]. G6 w

$ |. l( r' u$ T/ U7 n
  m& G5 ?/ `& Z·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。# X1 \# o4 }1 r: ~9 Q6 k

- L3 h  Y9 k) a* j. V2 }* ?$ _- G! y7 B1 i5 a, ^0 x0 z
1 u; {# f) a4 J7 X4 b
·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。2 D7 K( a, m& G" P$ R
5 g4 p: `1 @. J+ V

0 {( x/ }6 ]; U/ N7 {; [
8 h" q1 G8 V* d. i# D, i$ N" h3 p
[/url]
% C6 W4 b0 v1 @- W' B* f# e7 O1 k' @) d

. O0 _; D3 k0 n# h& f# z+ X; [! K4 \4 w
现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。
% m. W2 n% H4 i; B+ |
0 V: t1 ^" u4 p7 F2 e# d# \9 C6 x3 h3 W- s
& a$ v. m# q# ~! m1 x% z! G
9 e% @9 n$ Z9 K, \
[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557751j51x.jpg]
  y1 d: K/ y$ X: F3 W

1 l" _; ^) }( T) y, r! S5 k
: m# p4 ^% @" X/ H- [; r( ^; W
, G8 n" s5 Z+ U如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。& T% n# [2 J0 N: _" ^4 g& k

. v/ z' m! K8 h  l5 b& H
. v0 y9 o+ W2 P; r3 y/ o0 j' Z# E- g, J+ w, d8 h% p
材质4 |  C/ p" K! U& U6 L( H# |2 G2 B
& B6 b3 T  Z/ B6 `% X, ]

" g" \9 S! Y1 _2 c3 F
* u, c% M0 w& ^0 q在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。
6 t5 K% @3 D, c5 x9 r+ s2 N; _$ E+ D  x
  i( @/ M; r" h# N* }, ]

! z* s5 Q# |: U& A' I7 S
: c' f& ~3 s/ m$ T$ T3 _[/url]2 g" e9 O2 V, M8 o8 X; P

" H' B, N" H5 K3 N% N
  O9 n" m$ f! o) n: y: \" K[url=http://img3.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557752InR3.jpg]

: M' E& K! I2 n7 n8 W2 o" _
+ c0 @4 O9 p0 ^3 A  _" [3 X
5 ^0 a9 T- l  ^8 G
, r& X) o. l* U' e7 ~' f4 H7 D1 \% Y2 \4 X7 B/ l/ x3 h+ L- ]
漫反射:控制材质的颜色。
! o+ f# \" X+ D' V3 W6 n' l) Q* ?! |2 s! j8 \
# W4 \! x3 o. _) A4 n9 ^; s

  q% v6 ^# B& N0 _6 o反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。7 c/ q, \( ?7 E, ]
- K) @+ Q, _0 X% L

2 n1 }. l0 T) k) \1 i5 ^2 s" M& P8 u
) l. n0 j' W3 u9 a) y反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。. x1 K! x4 z+ p/ y% p  t: S: E% L6 ]) C

( P/ ]( U6 V- }/ \) x
5 X" T% E: h! E! {+ \( y; H! X3 b0 F" x' M
细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。
  ]7 i" L, B% w) K, }! z2 G' ?. ^0 i" v9 G
% y4 Y& K% C/ u+ r; O. q3 B  q

3 |: q( J8 T3 n7 Y/ ^" x& ?. ]菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。0 s. t- v1 g) R* T
- o- n7 b0 x8 D3 s) p' V/ y4 S

$ s- @* b0 Z; t  w9 V- `/ b! c
( q' B. X7 t. J4 q" j好了,让我们来看看这些材质的效果。) i1 }* ?4 U' i2 F4 M0 P1 L* d
5 ]( F/ d7 c7 i9 _* N

" d' v" {& j) N6 z# n1 h8 D' y3 V. l& N0 n! ~* b
# w) p" Z  ?  h' `
[/url]4 R/ O: K" \- g' L* [8 P5 L

8 }& \9 z% ^1 F( w; }* S! b4 \* U4 W5 K+ C: e
6 l" r9 U+ N1 s* |9 e. M- Z$ S
我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。$ N# v: E& h/ R' L
% l, f- r; {& K4 |

7 T" X: U2 M& V6 T' F' ]4 H( S( J. B- _) E/ j* n
( p. g  e- Z+ @; @3 b0 r
[url=http://img7.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557753IueF.jpg]

" g8 A3 Q$ Z- i- \* _% o  z( @: ^. u3 B

* R8 U2 |, \5 S& w; G8 c: n, N- h6 ~* S/ Q7 B
有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。$ J1 W! E$ {8 |

1 |0 t! J( G% R9 d" h1 E
; A1 ]9 g7 ~8 ?$ W: E+ i0 t  ^+ ?) H0 R2 t4 N) {
$ v, e/ x/ @$ X& B, Z6 N8 g
[/url]9 P2 T% Q+ j' L5 M7 a2 @

: P& X6 \8 F+ @3 l: z! H# P/ L4 _, w, D% V5 C1 l
- R) j) s+ _8 g" U+ i
我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。
0 d% T1 O3 l) K: X; C; g( A# n3 \, F; l& j3 e4 T

+ l, `" T) P2 Y* ?9 [. ?
& \0 r2 L1 I% H- }! ~9 |* mVRay的最终渲染设置
( B9 `" W6 F$ }- ~& `; C# D; N7 y( I+ `
( Y0 Y8 W" r3 A
3 |- B. C% ~8 U
在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。+ ^& f: C5 H7 J! C4 \7 o; D
" T$ z0 d# m% ^8 f

) I. t1 T3 Z" D4 ^% Y8 |" _: A2 `- K5 C, k1 |4 A7 `
2 }0 M# _: C! p4 x
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557754E5j0.jpg]
8 w$ g5 Y; x4 _( J" L  O0 |/ ^
# h# V, f7 K3 y& I; v

; N! F1 r$ `; z$ ?8 s/ c" x$ t# C9 A* q; ]: @" |* {; ~: U& _0 w
改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。
% i$ S7 ^3 ^! l% L0 q/ A
5 v! U* |2 \! C  ~
- c5 Z& R1 ]4 F" U# b- |. Q+ L
# \4 _4 H8 w9 i* J/ n/ v0 X改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。- w% n4 l/ Y) U2 _; h0 C; k

: {/ g( W" g( o$ K! N" r7 r% Q! @
1 Y9 y* u) X; }$ m
设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。
7 l) [' l/ t7 }+ `; k/ `& z8 S/ K4 M7 h9 Q: ~8 S! Y+ t
% K+ J* x$ l5 l* ^8 ?
0 ?; O  n! o. M+ ]
在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。( F2 R7 I! y4 `5 M/ k3 B2 w- v

/ t0 l9 e+ P0 z( Y0 B/ u: E6 Q3 W& c3 @- C0 i& m! X# [

' y2 P; [1 o6 O) C) U4 h0 C, l你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。: a" l6 g  e+ k3 f0 X

! t  w5 C! b6 B! K0 Z. s+ ~" N1 r2 ^+ z
0 @* w& d9 ]: h5 w5 h% ~( s
改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。- |) W6 J' t& n
) {% @8 R) H2 ~3 I/ U$ j$ ^

. a3 q) @9 b+ m0 V1 J+ p+ b
. e4 ]6 U9 N9 N) ]改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。
7 q4 y/ f1 I8 h
( n6 p3 x- Z9 A4 `
$ i- N, r, ~1 Y" u$ j1 c# F" A* e  N+ M

  o4 {' l- h/ k0 Y7 d0 V[/url]+ \8 S, P; T& z. C- P1 V9 c# Q
- \. F' z) ?* L; Q- I
& O' O+ O2 h9 A  ~# C- F; h. h

0 K6 W3 q( J7 L. I这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。
7 i' d/ ]( d4 h  f: T6 s/ ?& t
9 \0 R9 }6 W+ o0 y( j3 v- {# ?* _; m, U$ ]
7 i& G( o* z. j6 S+ N/ D- Y
后期处理, G- ^3 x1 s: J$ m/ R

  d4 Z- k0 f1 `4 o& `0 Z, o9 q/ m* X

, B8 A  H$ b- ~1 ^2 A( w+ o4 O启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。
; @+ f, E5 |# P( x4 q2 o
7 G0 b5 d% R: R0 ^; `" f
' G& w  }/ j2 G' o1 `! U8 K3 Z; b2 k# {1 m/ W' B8 [; A
. j% d* y  H4 ?0 |7 o
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557756rxmr.jpg]
" T- S: Q0 E2 {8 x, d
( h2 \1 K) u4 S6 E% ]% h
2 ~. w5 m& H4 s/ C" _6 [# x
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接着图像-调整-色阶。+ z, k& Y$ a  K6 u- S

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发表评论24

  • imshmilu 2013-7-25 16:23:17

    `leocoo 发表于 2013-7-25 16:21 * g( f/ Z0 u, h9 ], @
    支持,很好的教程。
    7 W+ `; C" ~# z3 r
    有望你支持!!!!
    - Z( T/ R- _, ]% ]4 \

  • akapp 2014-2-8 13:03:34

    受教了,很感谢楼主提供实用的教程。

VRay打造逼真影楼灯光效果←黑三角设计~
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