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在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下: # N( R8 a( t) c. y0 s1 B' G ( l3 G$ c' O9 B [/url]% I2 w0 b! K( E4 X( g& Q 5 O5 V0 W$ L. V1 e 本教学主要包括以下内容:' W% _; i: j6 V+ J8 t Q* m 7 z" a: s( F+ B$ o6 S ·环境的创建 @0 N2 h2 m" R: k( n ' P, @1 B/ B: _' { ·灯光的布置 5 y& [; Z7 r9 @% \! T8 h $ m3 @$ K' x6 O: q( E! c ·VRay的测试设置 4 Q8 j' p" l' f1 U& \( G ·材质制作' C5 {- ~- X5 [( ^ / N- Z4 q) b+ g1 D' U ·VRay的最终渲染设置0 c$ Q; d" t( D7 X0 _ p6 M ·Photoshop的后期处理' d' ^' p* {5 Q& R% m 1 J- E5 o3 A" u- d/ l" V 环境的创建4 [: W7 h# B/ q$ f5 \ 9 ~7 i2 Z1 i3 V+ L 环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。/ w9 k( A3 K3 o8 @: b5 @' N/ Z) r. s + ^6 F& u- ^8 g; ?+ e3 o8 ` [url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557682edt1.jpg]/ e; e4 M- { L1 D2 i# ? 4 T% A- @4 v% {7 I2 w 3 V+ S; z( U# D5 q- J, x 对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。 # K6 U9 f ]9 ]5 Y" F : h; C# W# q, u [/url]+ W% k3 f+ _" ^$ e+ ?, C 7 P7 p3 o& _* L . S2 Z7 V; I* M, j8 a+ o ' z, U Z, ~, ] 现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。8 r3 h. {. O$ |/ D4 Z2 T l* O % g; Q( d4 S+ c 灯光的布置+ D% ~8 F4 t5 s8 U, R . j- ] _ o' g# _* G 这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。 8 j) ^, Y4 ]7 D& z [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557686wa9e.jpg] 1 K9 q6 |: F5 L: P 7 p, _( i1 l8 |) ]' F' m 现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。; r' W } x* w' D " `/ z7 C/ n* A6 C% d: H% k% f ; g c4 }! X9 s2 }8 q [/url] - u. z; \$ A: L1 u1 X5 ]# F. ^ 在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。 & m2 g6 _# r4 i: Z0 o 6 ?9 W9 g( M! F; G1 K; ~ [url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576892Z09.jpg] 4 D5 l9 p( L* m6 d4 ?' H" X$ Z( d 好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。! t# v" `4 S" o 4 j9 c; X1 [' q, B7 \/ H/ ? [/url] 1 F- }3 ?% f) U9 N 现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。 [url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576905S5K.jpg]" X$ a7 s- i6 V 5 J% ?1 M6 C1 r5 j* B& v* } 以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。 VRay的测试设置2 L- `( b4 c, d 为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。" D, s2 M0 l L $ W9 B+ C8 j! d: g4 `! O * G. H# |( g7 I" N ) X9 G4 n4 ^+ ~$ ]. i [/url]: b/ R3 S$ [3 C* g: ?* E3 o( c5 I % V! J" r' ^( B. J! l+ \, T# q; m & u, C$ Y7 I1 C0 {1 o7 A 2 h7 I6 F7 R9 b# j- p) a 接下来是渲染设置面板的主要参数设置。 7 X7 j1 @# `# N! A; ^4 f& h, Z Z % D7 p7 S, y; j" f8 _: u 0 C+ V, e, k% y# j% z r+ G [url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557681dp88.jpg]5 k2 I$ w& y% ? ) |) {9 y" t3 s2 a, A* | 这是是对测试设置的简单介绍:$ x* b( e6 L0 h8 v: p7 Z ) J& x! h9 d& h + a# X' k& |: e; h " t9 d. o E; h5 R ·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。; o" M% ]2 H* b ; I$ N/ _5 u' \& K ·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。 & B& J4 _4 ^' e) t* ]7 B 4 }0 U* y' U& {9 e+ k% O( q ·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。 4 d4 |/ Z5 w/ R! @5 u) _* L3 E$ Q X ·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。4 p9 O( E4 g) B8 m% q! i+ m1 R, i - n. A0 s H. D" R" @3 q: s ·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。 : N& S3 z: }; q0 ? % |: l: _$ P$ B: [' I. w ·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。' o! e: G3 y" n. W1 E/ l5 ?# E4 j ·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。 3 D) \. X" i# o( y) o+ X. p; c5 Z ·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。 % }* ?$ t! [; M : W! o" V$ L- v4 N ·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。 8 K. D4 z7 k+ M9 @: G+ F# ` ·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。4 n& j) P+ ?. P. N' L 4 j+ _0 Q2 q. i* r " k! r) y2 G0 w3 z% T [/url]- X5 y6 G( i. C* W) P+ v $ P! q( g) a* l1 ]" t( {9 ?8 v 现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。 8 `- V' F& u& H t [url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557751j51x.jpg] 如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。 8 K6 J6 z4 R" ^+ {( M# T 材质 在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。* ]$ R% A0 R) K) ~6 G7 P; ^! | 6 R- p' c* I4 ?3 v* g' W2 G4 g( u! c ' a! h8 n K4 t) L 7 Z) \% V* L# o1 T+ g2 `; d5 U [/url] . m9 ^; ^$ ?% t' _0 L 8 h7 P0 {! f' U7 Z% ?* F- z& H+ h [url=http://img3.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557752InR3.jpg]" _. N+ m) x9 M. I" |( [' K5 x& R' ` ) q5 F) O1 a9 S 8 E$ r' X! ], I" u7 q7 f3 ^6 r 6 P% K. Y- p3 V _ 漫反射:控制材质的颜色。. j8 p( x' E4 H2 l- g9 f 3 N ?5 i2 J2 x" m+ q8 t1 l ' a$ E0 z# k/ i+ |6 ^3 }4 v4 N 反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。& K+ G# G9 h; K3 z9 Y6 l$ R ! W1 `4 E2 g6 M1 k7 e5 f! z 9 j' l* z) p& y6 V; F+ v) |3 b8 O 反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。8 [, A9 \6 c6 l3 ^" U5 b: l0 W- I( C 细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。 3 c A* e- J3 u/ u( Z2 A 3 @, g' n: p6 \: j* F; j' N) s 菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。! `, K X+ b3 q s. O0 r - y! A; R: |$ D$ \ 好了,让我们来看看这些材质的效果。 : N. t3 S1 A# Z0 @. J 9 |; x \- r6 H5 z 5 B% |$ `) T: @1 M [/url]& _- N, W( c1 w( t `. I3 O& A * N% M9 D9 w9 N$ Q( b* R 6 `0 R, P9 p' |2 L8 `' T 我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。 ; s L' g9 Z+ r% d# _: G [url=http://img7.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557753IueF.jpg]! t5 z1 y" R& S+ b5 f% g 有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。 5 N$ U X; d; Y6 d+ T . w8 }2 m9 m9 p, S! w [/url]* g" r/ G1 L8 T* l2 d- f , k" n3 T7 f. h4 ? 我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。# f" s. f& P5 _6 Q% \ $ Y# _. t3 Q- j: t1 x ; f4 R( Q( C2 m" }, {7 d/ X / U/ V! t) u) U- O O VRay的最终渲染设置 ( @8 g6 q' @0 t/ g; z. l' z3 I- B 在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。6 ]. |' [+ P0 I0 L+ c9 |0 Y 2 B+ l+ m. F2 x0 c+ H# C# A( W [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557754E5j0.jpg] 3 q/ Z Y+ R9 I' _' x2 ? 9 Z, M9 d" s, Q* x- s% y* ~- S' v# T" E 改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。 3 o* b! x3 k; y# d 改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。 ! r5 Z v. G5 Z: K+ k 设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。5 G1 b- m/ e" b: m# C/ O 3 D- A& g) a( k- `" ?6 l4 z9 w5 w 5 {, x; ~, e/ U2 U0 @ 9 d4 C! i W4 ?5 J0 k" z/ v, r 在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。 3 F& `+ c. Y) R7 I/ d 0 B" X9 v2 w9 p g4 \ 你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。1 }7 x$ N/ V) _' F: g ! P+ j0 x. i. X+ G( o, m 改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。& q* `& f n% O6 {- K 6 K- j$ V1 F5 G# n 改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。0 _/ J% ]0 U8 @; S/ u0 q% H C8 x" k" o# L; e% O' @) D% r [/url] ! M2 U" n- {* A* \$ t & y4 y" J' B- s 这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。3 G/ [" m7 V. `$ e # A" I) K2 X5 u( X 后期处理 8 C& ^5 v$ ~% A7 I 启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。( o- k& M- O* T, g( } 9 T8 `1 Z" c" V9 y' m0 {( ] [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557756rxmr.jpg], V4 @" E" a; ?# ?; f3 K3 d" s & \) {9 S0 x! G9 `5 z ( `0 E& S5 Q/ E( j5 h7 ~ s# y 接着图像-调整-色阶。1 ~. i, L$ b! m1 w 3 L- J3 p9 R: P" v" M4 t0 ~ 6 W: p0 X0 H& E3 i( ^ [/url] ( X6 a8 }" U9 W4 X O6 B 4 t$ D+ K% s8 Z ' b4 r1 r$ e5 b7 Y; }0 ^) L' L/ n) @ 这就是最终结果。& S: G& g- ]4 [* M& j; Q1 y V( z5 B$ U* W5 d; C0 W( N " a: b9 d. W7 G - i8 t. X: C( _1 g; k: T4 K1 f $ x7 ~) B" p5 s3 Y) n [url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557750jimA.jpg] 扫一扫~黑三角设计 定期分享好的设计灵感!~帮助你解答专业的知识~ $ p- H/ f4 F3 s/ Y* k8 H |
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