VRay打造逼真影楼灯光效果←黑三角设计~

2013-7-25/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
仅供分享不做任何商业用途,版权归原作者所有,谢谢配合。
在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下:+ Z6 s. ^3 x: i2 V! H* ~. Z
. V" H' ^/ B0 H$ E0 |1 l
3 i% N) `7 D4 t8 V, y" D2 @' f! v

5 f; H( T% c" k3 v/ q3 c% G" m7 |, K7 J+ o- Z2 j
[/url]8 s$ o8 Z& C. m6 |
! }0 J' e! B4 K1 J" k2 `

& {, v; t% M# A# U8 \& d, K( k$ `
) J! k& }9 a; j( u本教学主要包括以下内容:
0 v  R( q( L* s2 t7 b4 ~- z- }
* O% q1 b) v. F0 v9 ?1 f: M
  j3 t# {+ I$ N5 a% `/ T$ w1 {) ~4 S2 C' R8 J2 P/ {
·环境的创建
1 g. S" V' \) T$ X* ^6 g) u( t$ m/ P
* F" y% O8 i! {% d8 j" H* f) U) D" r
+ v# t$ e" X9 \
·灯光的布置
; P3 O1 \, v# I* B  n+ Z' j' p% T6 u% q2 j$ ~
& Y! ^5 I' A0 l

( }" ?9 V$ u* n/ l1 d0 v·VRay的测试设置
3 c0 f% E' ?* w
' P& |4 c  M( j! ^/ M3 I/ q* y7 {
% R6 f6 z2 a6 z8 I
·材质制作
" j% l- o) p5 _1 I8 L: W. ~" e2 W% V( j2 ^9 ^, n- H+ m

, |& H/ O+ H- }  ?' j
9 ], ^3 Q) {. ^% p7 F2 O3 x·VRay的最终渲染设置" N' o' p- E4 Z; ^

# ^0 j0 v5 n+ {
" r% Z  Z% g9 `# i  |- I, x! w6 f7 n
·Photoshop的后期处理4 v/ I+ D3 O/ G7 C$ W

6 r0 I# `: g( r: P- b  {* o* s' H  p7 u; A- Y* X0 l
+ z; S5 e' {. B' q$ v1 @
环境的创建
3 Y* p3 Z) D- N2 S; j! \
: F5 k% L* D  Q7 u
& x; P1 d! h( e# z4 M+ @# p! _- ^: @+ q9 W+ i( r3 }
环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。
7 y8 c( k& _$ e! \
6 v" K% Y( p( _+ f! M. Y4 D
9 Q1 R( O1 i3 S7 @% a5 B' S( j: [; m  r
( q$ l7 w/ E# O
[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557682edt1.jpg]

3 _8 P2 [# P0 {, _  ^4 Q
8 K! g- f: J( l0 p  Y1 v/ t# o6 |' ^* D% R, y

+ M9 a! ]( M  K8 Q0 x对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。
  Z! i5 Y/ k: x& Z
% S2 w9 ~: ]0 V5 c$ I: P
% k% x+ j: K1 }* J: U
+ K1 r9 l0 j, |
8 F9 ?; z$ z: u: t[/url]
7 j# f! R4 r6 p! C( Z
- i, d$ s5 r/ H. R/ J* P
/ Y5 x4 j/ _9 M8 p- C# x* O; o8 m6 P" A, y2 F7 i
现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。
0 N7 ]/ n: B! Z; V0 B- K) y' R5 z4 g+ M
! k8 V" D: o, v! f1 J& F+ \
" F. d1 i7 k0 D9 o5 v* i
灯光的布置
2 D6 I0 p, `. n/ F" t7 P1 s" a5 x5 k. t: e3 n/ \. t% Z
, s9 X; D( h: H- M2 |  q
' \# B4 a+ B. S, ?2 D
这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。5 w, A9 _1 P6 X1 G2 o4 ]

' |1 j8 o( r3 D7 n* o, _4 ~9 j* B& B7 }0 Q

$ W: d# O4 s1 D% c- H  C
# ?( B  R1 F  g- o  Z+ Y[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557686wa9e.jpg]

) i" {- S+ e- r5 l' t  h& X% D" r5 M7 j; |
3 w6 m5 k# S' C
4 |) b; o4 w0 X$ i- j5 W
现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。
$ l3 C3 W9 d! d! A& o) P, T' ]( m9 f" d  h; r, f

: R2 `' B# B! z! z( w' P6 W+ M2 D" v' ], f8 o$ X# E. v
9 ?! Z6 w3 {' W
[/url]
9 P3 k; j! t7 ~$ |2 p& N3 E5 g
8 F& O+ W0 q$ @, ~' ?" a, W2 ]  }1 y. N5 I  o( l/ C

! N2 X  }9 W9 ~在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。. K: B3 r1 ^* ?2 q" d5 n: z+ A

" D0 W8 v2 ~( e1 C$ M; ^2 j2 n7 m) }, h" K$ h/ R' R- k1 G
9 Q4 H9 m4 `, t; J3 B/ ], q+ J
! L& ?; n& k5 Z# \5 R7 X' g: t
[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576892Z09.jpg]

7 G3 R' U( S. g. Q/ G
" U9 e. i' l8 ]6 F. ^+ J" p; p3 ]( `8 z; `) i) a

! p2 ]+ {7 p- u3 R1 p好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。
$ d" K/ h# `5 ~. G4 |/ ^. X1 X  }/ T# {# m
* Z2 v/ _3 M, d  v. Y

) _8 Z6 Z4 }) b* s- f" R$ C7 k6 S0 x9 O8 q
[/url]
! _# b) ?9 B$ U* ~- v, S) w2 N  l. a8 }

& I7 ~; l  K9 v- f' P7 O
" Y% l4 [" S- E( e* K现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。
1 }6 p! t2 ^4 ]* I; g8 ?" c/ h4 u- [, `3 [& n+ Z4 q) e; {

- a" Q+ c3 l; O' }0 j" O) c0 J' k+ v8 u) v

/ D9 t3 s" I7 C8 d6 d' S; S[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576905S5K.jpg]
' H/ B' Y' \  ~; d8 j
- I4 f7 F. S+ t% Y- m+ f% }
4 ~/ f- a6 D% x

, y1 H3 r& p% Q" E% _. W以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。
( D5 e, H) i3 [) B% I  X7 ^+ T! J0 Z

, t+ I4 L# O" F$ J
& T) D' \% X3 V5 d! o# i8 J) K' w& MVRay的测试设置( a% z; O. U5 H

6 R6 N3 H1 j! O6 I' @# s
) B9 q; G9 ~- J  e& I- a6 A" V) s: c6 Z
为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。/ J0 y0 C! V, ^4 x, V4 r7 }

. i: w$ `' }7 k+ H. g3 q, H
7 g$ S1 \. Y5 b' g% [5 j0 ~4 M1 t; T' @, j5 b" Z/ [0 ?
# u! f3 |. _  z1 ~( o% f
[/url]. j4 y2 F* Q2 i1 x0 R
# i2 ]" `) f4 J2 p/ v9 p/ n

2 @( ^+ L- Q7 @1 ~8 Y4 }5 R, O( y1 [" s; n
接下来是渲染设置面板的主要参数设置。
# V0 e/ [7 G" R& A9 b
8 o" \1 v8 h  ~2 }( N: V4 {" E$ o  e9 f

/ O; G7 T3 B& n' y+ F4 y; x  w: [: X
[url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557681dp88.jpg]
* ]6 u& T4 S* H% ^9 w
1 O: ]2 V. @3 G  p% P( Z4 `- R: }
" W! a8 r# c: E4 v/ [2 T4 q9 C4 K3 B% {

. N- _5 g& Q% a2 o) l1 a9 B这是是对测试设置的简单介绍:
0 ]( U1 E. G7 T- O' ~
5 F+ r* m  \* O: J, j9 E2 u3 W# [; `9 a3 E4 _/ r

" ]7 Y. O; t5 p& k5 _$ G4 M7 u·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。
9 o- Q7 t. q% |4 o4 Z- V8 N5 \; X$ H1 [6 e, I5 {+ g* v
$ h3 ]6 t( E7 ]9 o' I% N6 l/ T

& C! d/ _0 u! K5 \·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。2 D. j- ^/ M6 q' q$ Q. M
4 ^$ V/ Y( F* J# `4 S; S

& A6 h/ e) J" ^& R) _- f; @; n
9 b  d& }0 J) `2 X! Y8 e9 @( a·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。
: i" ~. O7 h! v  u; w
/ X5 M7 H! y$ O( F2 c
8 l2 a( @, u/ k+ ~8 Q: Z
/ a8 V, x; G/ h& @* |& _·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。" H( B) T( J( h9 h/ n
! N1 J5 u: O* I9 A7 t4 q9 H( j

0 [1 J0 b3 U4 u1 j9 j& P
3 q% K$ p; B4 I  b) Y·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。
6 N$ u* r' Y# p# t5 a/ G8 I3 f( V
# |+ T1 ]6 y; |; e1 X& W# x! @  `/ r4 O7 I3 n2 [, l

" D/ y. `- z; S$ l: a  u: y·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。
3 p* }1 ?' b. W* n. J5 S
6 m" N& `/ D2 [9 e% l6 z# D! U8 ?" t! m7 k# r( S1 R
7 v, r$ p* k: u6 D
·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。% |' n( k# ~2 k

  |/ |% {$ V1 U8 v1 K: O
* l9 D3 X" o5 J; H7 i+ P" `; }3 r9 [$ S. T8 i
·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。& U  U) j" ?9 K/ w! E+ D: q8 k

8 D  Z# r9 G5 M5 V" P- M3 v0 J
% A5 v  F& p4 c5 ~: \" b5 ?3 z% ]/ F5 S: `) C3 U
·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。
( u+ S; J1 V6 g( V4 y9 U0 c& n2 _1 f0 s7 H7 U4 g

' O! k, W5 p# `; u" Q  w9 G% g- f' b6 ~
·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。5 p6 S. K" ^- x% _# B

6 A! V9 W9 F! f& s' w9 J. @, d* u# z& U+ J6 Q
7 L" J0 T+ _4 v, S
# Q* @0 G1 g9 l) C7 I" Y$ k
[/url]
/ U0 u2 B$ M' Q% k9 S9 M) n! `* U$ M

" y: F6 ~4 O( s& ?. \
$ T% w( ]. Z3 N! t: \: h现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。' G! {2 h$ ~: W( E

( Z0 h% S& r. e. B8 p
4 n) D; h' c7 n+ Z7 J0 u. J( R8 `8 {: u: Z8 a

: X- X" @! n0 c4 ^0 ~[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557751j51x.jpg]

# _' z" [8 C( g0 [4 g
2 t' z7 V, z6 a1 t1 _/ t1 J6 T  k/ V) u
; t3 n* Z9 u7 ^/ ^- Z  e* x/ G$ s% V
如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。
8 T( o9 d8 s0 r7 e: B% E( H
; W9 H8 @1 t) w8 D) f/ _) A5 G! p8 ]9 s9 o) y8 v3 ^% C+ e8 V

9 z2 I& e3 Z+ ^& J4 `' c5 r材质
- ~( i1 D* s8 B7 V5 K* z, Y
- q* |1 Z5 d* L( G. l0 a9 t2 E; P5 f. g
2 T2 U/ \5 c6 G* V( U3 }: O
在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。
) z0 e  ?) j- I% W2 R8 y$ _
; ?4 `- E% T/ V$ P2 B" D$ I  t6 w# C  q- H

" c; X! R! b( A$ t; L* n
0 u, X+ F2 M+ S8 t" [[/url]
. m1 b" d( P  |* X3 z, G- }
/ J: N, _6 O9 ]3 a4 P0 l) N  C! i6 H0 B7 ^& a; P" e
[url=http://img3.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557752InR3.jpg]

5 O3 u' \6 Y4 x* `9 w8 K
, n1 ?5 a7 i3 l# G
1 R- T; i9 x( A2 p! I& ]4 L" u" w# l, t

, h# ]4 ]8 f! Z% m/ ?8 Y, p漫反射:控制材质的颜色。7 j7 z2 `* x  n
% X! x3 z. i/ C, i: o9 g
# ^( D. k( U4 b1 V( d- @

7 M3 F. q* g* r4 V反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。
$ w7 V9 e+ C# b+ u* ?; }9 B! `
6 Q+ m2 X0 ^, `5 H0 {0 i. u3 G/ A6 [# p/ w; j

9 @% u1 L$ W, L1 L: Z* i1 P, C反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。
5 k0 c1 p0 S/ U0 u; V! w3 i, |: F3 i. C# @9 r7 ^5 Q

6 [' y! Z1 S9 T7 I3 o6 ~+ r, s& k2 V4 ~( d* L5 T& o. p
细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。
) g: t/ d# B' V1 ]: _- L1 F
+ k+ p. Z. S+ N* q" @+ D
! N8 S  r% \0 R5 O$ ], i
% L: z2 N' ]# }6 V6 x  \0 X菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。
5 |9 W3 N8 d( v1 N# x! U/ X/ S* s- A! B6 z# p! ]

$ [/ g6 u  R5 F5 Z( L6 x% h, m
' q9 T% D5 H  C好了,让我们来看看这些材质的效果。
! x" v% H9 W0 R- k/ [9 s* `
& k0 p3 s! ^5 M: b+ i
' S- Y, e* x: ~$ a& t! w8 y! G+ y$ J1 l7 S
8 s4 V: K# P! N1 c! ?" o
[/url]
3 J+ T  R3 b5 C( ^4 w5 o& o. O7 N4 Z+ x

7 x2 ]8 o4 O* _3 p' V. l7 h: j! {" T" N7 }& ~% x4 S
我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。- ~' o6 T6 [* s
2 V: _- `0 X( [% H
) x' |# l& m* G5 ]% f. D
# I" p" K2 ]% _

) P5 W0 g5 F0 Y4 ?& I8 q[url=http://img7.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557753IueF.jpg]

, m. u; M  x" ^. q
& s! A# b0 G4 A# U1 Z) Z9 U/ O2 m& y* v8 p

; k: r! ~4 O1 k+ s# a4 c" u( k有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。) C( o5 E' f6 X0 `6 H, u" u

8 _; g+ n0 S) S& x9 a+ E% n- k* U* |, l4 B
' e  g/ H9 y  b9 \2 r- T; Y

5 h0 T1 K& O$ W7 }& h[/url]
, J5 F. U( C0 X" s
/ D4 T1 |+ q: w6 e: R- E. T0 a+ {! R; o1 j, ]# `- S
; G6 Z6 Y6 Z; v& E5 [7 n, w+ P, |) u9 Z
我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。
- P$ f) X* w& w/ T- F
6 {; y0 r% o; V. I' ^
0 o8 C( g! G. r7 t( @6 F# d( |* q1 i! Y* E. j) k
VRay的最终渲染设置+ m1 @* Q, Q3 j, D- w: ~" v2 B
: {. z) j6 c. i' l$ \
2 K' U) {/ Y! w' `% w; c+ o

  r* ]6 K8 M9 N2 R( [9 K在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。9 z. E) {5 O7 s2 x
: p6 I' z4 A0 _0 s1 u: t
9 ^, m  U# k. I

, H  ?; N6 M! ~# U) f; [2 f
) t" b. l6 p+ h[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557754E5j0.jpg]
/ D: j  o' S; l6 U. p# |
0 V% [. [9 H$ Z5 s) Z  n
& h# c0 I: B" C" b2 a
( B, C- T. X, y; p, l, A" c9 R
改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。
) d8 N" C* h$ b# T3 R) f
  A6 |" ?3 Y6 ~) R0 J2 f
3 v5 e5 c; |# y; }* m9 ]
  T+ ?& k. X- h, I改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。
$ p% N! [% @1 v9 @: g7 s( `
7 J" g7 Q4 F/ h  o  N  m4 T# E2 S2 i
( l) x! o& N: q( e; Q6 x7 I
设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。
2 O4 ~( D2 u7 t' [* h6 Q6 W) k1 l7 ]8 i! }

/ Q$ K5 r( M0 z% d$ f# {) @8 N; \% j6 m# s) t. N5 D$ m
在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。9 R" X4 j' p' ?- {0 J1 y4 X
) h: r" q0 O& z- H9 H' E% i8 x: N

8 m2 [* U$ \" a$ M4 f
2 H, A# x! h3 w. L# k* m你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。
6 E2 _$ ?1 P. q# X0 D  W* c
, f, O7 O( V: u4 n
* J7 b. z& m, U1 ^( A6 ^+ y) c5 K% r1 z/ j& W2 y: u2 h
改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。# l- c. o' X& I- g/ @+ e
7 m% {" P. m7 C! J3 H# `1 @
3 x% I- x+ ]! q- y, j/ i. _
+ C) i" [/ b" o- N
改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。
6 k2 n  T/ v# q% d+ D3 t/ C" y
, ]- C  P1 d2 k- m+ R
8 N) E! {6 F8 `9 }2 |7 {
5 V- c( a: e4 s2 p/ i) Y  s3 K. T( |9 u
[/url]0 F5 c- m5 @4 Q
$ E6 o: [* u- U% [+ g/ |
$ y1 N7 P! O5 X6 t
! k; T+ q6 H7 y  D: j/ z
这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。
& n) W, z8 E3 O& \" }4 D1 T2 I" X  J/ u. W
7 ]0 h6 M6 W3 @. I9 J8 E
  X( E3 M7 x% l0 T7 n3 Q( C/ {
后期处理# C, T% x4 }. ^, T

2 n& h( Y4 P2 c, q$ T
( ?5 @; S/ Q% ~' N. Z' g4 M7 |: e" L/ V( G- ]) g! B- d
启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。
% h, w2 Y! ^; R8 K/ }) N# Z
! f* D- o6 C" U: F% K7 k$ M
" V! u" e% ^0 |7 o9 b# t7 O9 J( b& J$ w' x0 z
) t6 s, \$ \9 z8 V) r1 T- Q* l
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557756rxmr.jpg]
$ @0 C! x( Q( U% `

& a& S) c5 C3 F% H) j) O( v7 G" z$ y: a

% O' Z, m( U7 ]4 h- I9 O" j7 ~' k( {接着图像-调整-色阶。
( }) S5 B- O. j! {; ]' ^2 e: ?
+ Z. K/ Y! a, B# P$ o" z( J: [6 r1 Z) q4 z
8 r) e5 U+ v7 g

: U7 ], C* {- Q[/url]
- }/ j9 b' w9 ]/ X8 A
$ d) a$ W/ L$ E% ?& U) c
0 B& B  K' U* R" W; i+ M3 {4 @( @8 Q! |) a# N5 u; \. H  [' i
这就是最终结果。
* E4 a6 {  D7 W% I+ e' {( l; _. F; G/ T: L6 \" g6 e$ G" z

/ n; }3 s( f1 A' t
$ q3 ?0 |, L# j3 `* @/ u1 X" t* C* O: d2 w
[url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557750jimA.jpg]
+ ~+ o8 r% B  t# I
, B4 H/ W3 M5 @$ b0 h, P
: b  B( z) n; B
扫一扫~黑三角设计 定期分享好的设计灵感!~帮助你解答专业的知识~
6 G( f5 n- l& l2 X% X) H$ f) W$ x
6 o, _6 ?2 L  ]& Q' |

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

x
精华推荐
换一换

发表评论24

  • 淡然砃 2013-7-25 13:40:06

    {:soso_e182:}学习了  ,谢谢楼主. s  J7 t6 u: N  I* j7 v: A& B+ \

  • imshmilu 2013-7-25 16:23:17

    `leocoo 发表于 2013-7-25 16:21
    / }; Y; _# ^, e5 J" B' d! o- o支持,很好的教程。

      z7 K0 W; t6 P" m  e( S4 V7 C有望你支持!!!!
    3 I* Y6 a+ C, u  g) B; J

  • akapp 2014-2-8 13:03:34

    受教了,很感谢楼主提供实用的教程。

VRay打造逼真影楼灯光效果←黑三角设计~
拓者推荐
  • 明星杨采钰的家丨召禾设计
  • 洣图设计 | 国锐白玉茗艺墅!
  • 收纳设计【直播 1月29-31日】
  • 璞辉设计 | 重塑家的软装哲学
  • 柒筑设计|265㎡瓯江之畔
  • 无间-上海汤臣君品合院方案
  • 君品-汤臣金桥花园项目方案
  • 召禾设计-顶级私人豪宅方案
  • HWCD-苏州吴中区280合院
  • 召禾设计-绿城潮鸣东方
  • 2025拓者年费+案例Vip会员说明!
  • 【 拓者年费--CAD图纸】
  • 【 拓者年费--户型方案】
  • 【 拓者年费--豪宅视频】
  • 【 拓者年费--灵感图库】