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在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下:+ Z6 s. ^3 x: i2 V! H* ~. Z . V" H' ^/ B0 H$ E0 |1 l 3 i% N) `7 D4 t8 V, y" D2 @' f! v % G" m7 |, K7 J+ o- Z2 j [/url]8 s$ o8 Z& C. m6 | ! }0 J' e! B4 K1 J" k2 ` 本教学主要包括以下内容: / T$ w1 {) ~4 S2 C' R8 J2 P/ { ·环境的创建 * ^6 g) u( t$ m/ P * F" y% O8 i! {% d8 j" H* f) U) D" r + v# t$ e" X9 \ ·灯光的布置 ' j' p% T6 u% q2 j$ ~ & Y! ^5 I' A0 l ·VRay的测试设置 ! ^/ M3 I/ q* y7 { % R6 f6 z2 a6 z8 I ·材质制作 2 W% V( j2 ^9 ^, n- H+ m ·VRay的最终渲染设置" N' o' p- E4 Z; ^ - I, x! w6 f7 n ·Photoshop的后期处理4 v/ I+ D3 O/ G7 C$ W * o* s' H p7 u; A- Y* X0 l + z; S5 e' {. B' q$ v1 @ 环境的创建 # p! _- ^: @+ q9 W+ i( r3 } 环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。 5 B' S( j: [; m r ( q$ l7 w/ E# O [url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557682edt1.jpg] # o6 |' ^* D% R, y 对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。 [/url] * O; o8 m6 P" A, y2 F7 i 现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。 - K) y' R5 z4 g+ M ! k8 V" D: o, v! f1 J& F+ \ " F. d1 i7 k0 D9 o5 v* i 灯光的布置 1 s" a5 x5 k. t: e3 n/ \. t% Z , s9 X; D( h: H- M2 | q ' \# B4 a+ B. S, ?2 D 这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。5 w, A9 _1 P6 X1 G2 o4 ] , _4 ~9 j* B& B7 }0 Q [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557686wa9e.jpg] ' t h& X% D" r5 M7 j; | 3 w6 m5 k# S' C 4 |) b; o4 w0 X$ i- j5 W 现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。 ( m9 f" d h; r, f + M2 D" v' ], f8 o$ X# E. v 9 ?! Z6 w3 {' W [/url] }1 y. N5 I o( l/ C 在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。. K: B3 r1 ^* ?2 q" d5 n: z+ A 2 n7 m) }, h" K$ h/ R' R- k1 G 9 Q4 H9 m4 `, t; J3 B/ ], q+ J ! L& ?; n& k5 Z# \5 R7 X' g: t [url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576892Z09.jpg] + J" p; p3 ]( `8 z; `) i) a 好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。 4 |/ ^. X1 X }/ T# {# m * Z2 v/ _3 M, d v. Y " R$ C7 k6 S0 x9 O8 q [/url] ) w2 N l. a8 } 现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。 - [, `3 [& n+ Z4 q) e; { 0 j" O) c0 J' k+ v8 u) v [url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576905S5K.jpg]' H/ B' Y' \ ~; d8 j - I4 f7 F. S+ t% Y- m+ f% } 4 ~/ f- a6 D% x 以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。 % I X7 ^+ T! J0 Z VRay的测试设置( a% z; O. U5 H & I- a6 A" V) s: c6 Z 为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。/ J0 y0 C! V, ^4 x, V4 r7 } 4 M1 t; T' @, j5 b" Z/ [0 ? # u! f3 |. _ z1 ~( o% f [/url]. j4 y2 F* Q2 i1 x0 R # i2 ]" `) f4 J2 p/ v9 p/ n 4 }5 R, O( y1 [" s; n 接下来是渲染设置面板的主要参数设置。 : V4 {" E$ o e9 f 4 y; x w: [: X [url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557681dp88.jpg]* ]6 u& T4 S* H% ^9 w 1 O: ]2 V. @3 G p% P( Z4 `- R: } " W! a8 r# c: E4 v/ [2 T4 q9 C4 K3 B% { 这是是对测试设置的简单介绍: # [; `9 a3 E4 _/ r ·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。 ; X$ H1 [6 e, I5 {+ g* v $ h3 ]6 t( E7 ]9 o' I% N6 l/ T ·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。2 D. j- ^/ M6 q' q$ Q. M 4 ^$ V/ Y( F* J# `4 S; S ·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。 ·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。" H( B) T( J( h9 h/ n ! N1 J5 u: O* I9 A7 t4 q9 H( j ·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。 # x! @ `/ r4 O7 I3 n2 [, l ·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。 8 ?" t! m7 k# r( S1 R 7 v, r$ p* k: u6 D ·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。% |' n( k# ~2 k + P" `; }3 r9 [$ S. T8 i ·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。& U U) j" ?9 K/ w! E+ D: q8 k 5 ?3 z% ]/ F5 S: `) C3 U ·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。 & n2 _1 f0 s7 H7 U4 g w9 G% g- f' b6 ~ ·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。5 p6 S. K" ^- x% _# B 9 J. @, d* u# z& U+ J6 Q 7 L" J0 T+ _4 v, S # Q* @0 G1 g9 l) C7 I" Y$ k [/url] 9 S9 M) n! `* U$ M 现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。' G! {2 h$ ~: W( E 7 J0 u. J( R8 `8 {: u: Z8 a [url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557751j51x.jpg] / t1 J6 T k/ V) u ; t3 n* Z9 u7 ^/ ^- Z e* x/ G$ s% V 如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。 5 G! p8 ]9 s9 o) y8 v3 ^% C+ e8 V 材质 0 a9 t2 E; P5 f. g 2 T2 U/ \5 c6 G* V( U3 }: O 在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。 $ P2 B" D$ I t6 w# C q- H [/url] 0 l) N C! i6 H0 B7 ^& a; P" e [url=http://img3.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557752InR3.jpg] & ]4 L" u" w# l, t 漫反射:控制材质的颜色。7 j7 z2 `* x n % X! x3 z. i/ C, i: o9 g # ^( D. k( U4 b1 V( d- @ 反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。 3 G/ A6 [# p/ w; j 反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。 3 i, |: F3 i. C# @9 r7 ^5 Q 6 ~+ r, s& k2 V4 ~( d* L5 T& o. p 细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。 菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。 / S* s- A! B6 z# p! ] 好了,让我们来看看这些材质的效果。 ! w8 y! G+ y$ J1 l7 S 8 s4 V: K# P! N1 c! ?" o [/url] 5 o& o. O7 N4 Z+ x 7 h: j! {" T" N7 }& ~% x4 S 我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。- ~' o6 T6 [* s 2 V: _- `0 X( [% H ) x' |# l& m* G5 ]% f. D # I" p" K2 ]% _ [url=http://img7.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557753IueF.jpg] 1 Z) Z9 U/ O2 m& y* v8 p 有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。) C( o5 E' f6 X0 `6 H, u" u 9 a+ E% n- k* U* |, l4 B ' e g/ H9 y b9 \2 r- T; Y [/url] 0 a+ {! R; o1 j, ]# `- S ; G6 Z6 Y6 Z; v& E5 [7 n, w+ P, |) u9 Z 我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。 ( @6 F# d( |* q1 i! Y* E. j) k VRay的最终渲染设置+ m1 @* Q, Q3 j, D- w: ~" v2 B : {. z) j6 c. i' l$ \ 2 K' U) {/ Y! w' `% w; c+ o 在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。9 z. E) {5 O7 s2 x : p6 I' z4 A0 _0 s1 u: t 9 ^, m U# k. I [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557754E5j0.jpg]/ D: j o' S; l6 U. p# | 0 V% [. [9 H$ Z5 s) Z n & h# c0 I: B" C" b2 a ( B, C- T. X, y; p, l, A" c9 R 改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。 改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。 o N m4 T# E2 S2 i ( l) x! o& N: q( e; Q6 x7 I 设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。 ) k1 l7 ]8 i! } 8 N; \% j6 m# s) t. N5 D$ m 在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。9 R" X4 j' p' ?- {0 J1 y4 X ) h: r" q0 O& z- H9 H' E% i8 x: N 你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。 / j& W2 y: u2 h 改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。# l- c. o' X& I- g/ @+ e 7 m% {" P. m7 C! J3 H# `1 @ 3 x% I- x+ ]! q- y, j/ i. _ + C) i" [/ b" o- N 改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。 ) Y s3 K. T( |9 u [/url]0 F5 c- m5 @4 Q $ E6 o: [* u- U% [+ g/ | $ y1 N7 P! O5 X6 t ! k; T+ q6 H7 y D: j/ z 这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。 " }4 D1 T2 I" X J/ u. W 7 ]0 h6 M6 W3 @. I9 J8 E X( E3 M7 x% l0 T7 n3 Q( C/ { 后期处理# C, T% x4 }. ^, T : e" L/ V( G- ]) g! B- d 启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。 # t7 O9 J( b& J$ w' x0 z ) t6 s, \$ \9 z8 V) r1 T- Q* l [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557756rxmr.jpg]$ @0 C! x( Q( U% ` ) j) O( v7 G" z$ y: a 接着图像-调整-色阶。 : [6 r1 Z) q4 z 8 r) e5 U+ v7 g [/url] 8 Q! |) a# N5 u; \. H [' i 这就是最终结果。 ; G/ T: L6 \" g6 e$ G" z 3 `* @/ u1 X" t* C* O: d2 w [url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557750jimA.jpg]+ ~+ o8 r% B t# I , B4 H/ W3 M5 @$ b0 h, P : b B( z) n; B 扫一扫~黑三角设计 定期分享好的设计灵感!~帮助你解答专业的知识~ |
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