VRay打造逼真影楼灯光效果←黑三角设计~

2013-7-25/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
仅供分享不做任何商业用途,版权归原作者所有,谢谢配合。
在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下:
3 @. j: X9 z5 s# N$ q  s7 G" b5 E* B( m0 o3 J5 z1 o

* T: [" k- N/ y3 U7 m5 S, j) V6 D" M; h

, N" K" v* ~$ D8 l[/url]: h. r: @. w) o1 h* G; z* {
: ]3 N8 E, n* F4 p9 B

7 `$ }8 \  C( H
8 n! T6 I; ?4 r) z: J: j9 m; I本教学主要包括以下内容:
. `8 A, i5 x1 l( r. p' x
% [- f9 Y+ ?$ v/ r" b1 D3 ~6 a. U7 C' i
1 b- h. I8 F! p, W2 _7 B
·环境的创建6 j, X8 T6 U9 {- a( j2 f6 Y* i, g

$ v- ?# Q" c$ ~" b3 O2 W% u& z1 r" `: R( ~# V# x0 @

4 J$ ?5 p( c% J# o·灯光的布置
! s; a& N& I$ Q' u9 ]1 I3 x) }* }3 M% |! W& [2 |  F

( S4 h$ {9 [6 z" e, x2 d3 {: i( q* t7 H( P( s/ Z
·VRay的测试设置
6 P* p, n" r6 i9 E% F. Y" P8 A6 u; u. @2 k

( B& x( F" i6 B$ I( S$ S# ?( L
& K9 D! H+ V% |' j, k·材质制作: _' `; ]) z- g

* v) ^! ~1 v: t$ X! v* x2 s4 V9 O: E5 f3 q7 ?% X$ N5 \8 k

8 W, R) e! [8 R2 N1 Y9 c·VRay的最终渲染设置% N! {0 J4 |/ M& u: T

+ @$ M/ M" x- Q- ?2 h4 ]2 {* ^+ r, u9 T8 ~
* t1 s' O. ^* _
·Photoshop的后期处理
8 \4 j: J$ j7 t2 U% ~
3 d  x# O  \" ^- E6 [0 @; M
3 n1 a" D4 j+ N7 O$ Q. C5 I1 f" u0 }7 w/ P: _: a
环境的创建. W, t( e" g( M2 T

1 A' i% {9 {3 V% N. o6 }! l0 ?( Y. e2 B' o3 _

# p* Z; C6 p) z  h! O/ a环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。( M8 h. ?5 z; W5 J

! z# E! {+ b/ m: @8 o, i  s8 E; G8 P* X, c4 `: E, s
5 C2 X4 w7 n( i- @

5 K' p9 d9 h/ n+ H0 z[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557682edt1.jpg]

4 B* @- L4 e; p! c) F: k" K9 U/ |3 b% a- R. p' c$ Z# \$ M! T

0 h8 j- W9 ~' M6 d+ X$ J
# S/ C! m1 l1 m8 ~! N# o对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。
6 O& W6 K) F; o# a+ H0 Y
: `# v3 a7 Z3 u3 B4 C9 ?6 M5 N
6 y3 q1 z+ `' a$ P+ W: x9 r# J& {0 H4 f2 i+ x
3 R% X+ N0 }: Z1 Y' _
[/url]
3 `" f& d' Q4 W" }! ^; w2 A- I( S! \! r, a4 l. k$ c

/ G  x% V5 }1 C% G: r2 p
: a! Z, v, D1 N4 B现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。3 B! c6 Z/ g: W! ^
$ r% Q% ?; U3 Q% m0 D. @; N

9 T6 c& G8 R$ {2 _7 N8 f4 x1 m9 s, L/ k0 @) h
灯光的布置
7 h( _; ?. z; D/ f' @4 Y9 u  S7 I  l& L0 v. i/ h
0 F2 p) u: n$ u
2 O0 F- p4 C. i8 `# _9 l, p5 \
这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。6 J( i5 x7 D$ `3 \% k

2 g+ e  \4 [7 Y& ^" u( i; z% K( m0 }& T  g! p) u8 I
+ q4 ?3 N% t, h5 s5 W( a+ B' R3 w4 Y
& K" s; O$ B1 E4 n+ ]0 r- X0 G
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557686wa9e.jpg]

' W! k: n2 a* p; M2 }/ f
6 Z4 a5 ]. J4 y, a; s: F  a: g0 H+ [3 X4 e, l. A
2 d6 O" m. I8 g$ d& v
现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。
! ?# u6 V% @: F. q3 U" \' }5 V) d2 d: \& x& {% O# ]4 x* f
% V3 q8 r3 `5 c9 \' a1 w
* b% M) k$ c) Y( E0 d; X; L

; ~0 |$ d% d9 C. H8 Y2 q[/url]
, r) M9 O8 z7 G- e1 I5 E& g; b6 d

; Y- R" U/ X, S" t6 k  t2 K  Z
6 P" G6 @1 m1 H5 [  e& D; i3 }在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。% r' n+ S$ A9 x' k3 j
( ^2 O' D' m1 O

& N; \9 P/ B7 A( _4 {1 s" H7 b9 n" O- g
8 F4 t$ c; c) V' c. w
[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576892Z09.jpg]

  v& }2 U$ O: A" q% N  ^3 e. m1 T

9 }2 V; m4 L/ p# R4 v+ i% l9 I( @
! R+ z' V* l1 I* n& l' m好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。) y7 h4 `9 ?1 Q+ \3 H* I, O! H3 x
* G1 H1 ~$ B# r( e/ i! N  @

" a$ S6 i% Q, m" Z+ s3 Y8 `  A% b
0 o4 V) K7 O9 e+ F* o2 k5 F, c' Q( `
[/url]5 W9 w9 U3 z; r. C; ]+ O( E2 {

* f+ c& K, `6 ]6 H4 D$ A- @/ H2 f# v7 Y

; R% a( t0 s: d  |. [现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。0 T" N! f5 ]- M. L, C" `' f
  q& O) x0 B9 l9 t( I; H  G
0 s$ _9 }% \7 R" z" ~$ ^8 Q

9 `4 J; x% v# I& _" D, m! \! A& [1 z* C4 v  x
[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576905S5K.jpg]
8 I( {1 m% ~( _! f* u

, ~/ l6 H9 k/ s7 q8 H% m( c; q4 T! ^: x( V% N  X
; G8 ~7 Q* K) Z
以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。
7 y3 i7 b% ], o7 l7 d1 j; T2 b
) y7 d, }& E: G: M' h, W9 j2 v8 [5 p9 L
$ d1 b. m! [) z3 i: G: u+ _/ Y
VRay的测试设置
9 l' I" [3 ]3 ]  Y, z7 t
1 A* ^& P+ G$ r) B# S) g, f2 E* ]" M: v5 W* x) E: M0 }" S
! R" ~! w# k  y4 w+ N* r
为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。
' J2 Z, Q, ~* S/ u: b" s5 R, I1 x! j) I+ y6 o8 G) f/ F; U$ O; L

% G7 m+ H9 z8 h' `4 H' S8 o6 i4 W" Q5 i% P/ R2 f5 @$ V

# ?* K$ Q! o: A8 U( n5 R[/url]
# y/ D1 T( E5 E7 ~. f$ o: Q( {8 Q

% D3 c% h% q# b6 h  U; _* {" ~( N9 C$ c( o8 @
接下来是渲染设置面板的主要参数设置。+ E- Z# C0 _+ N2 m
+ R4 u, U* F' y- y( Q3 w3 `. y
% J  L5 l- Q2 w& h! Y
/ d% Q( U* q6 E3 A! d- G; [9 l
0 Z% f' n. y1 g$ |
[url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557681dp88.jpg]
' V' n. u( Z  Z# y( P) W& b

6 c& [4 ^4 B9 L- B4 ]0 N  M4 p3 p/ O  N. j+ J, ]- y" @
. M# t: W3 |6 E% `% E# z
这是是对测试设置的简单介绍:
: ^4 `' \$ h$ h$ m) Y0 W8 q- |) ~* ?. g  Y

: K7 q  C  B7 {& u; R3 B( |9 H- R, V" \. u$ ]) C/ K
·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。
3 H0 B" x$ T3 }9 D# p4 j  Z" B4 P2 s5 x
1 o+ c. T) s! T: n5 h

1 N+ k) p) i1 f2 ]·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。
" M/ M1 h# v3 E8 \9 M& E, ]' B6 H
( m8 L& Q0 G! H; k& l4 Y* o0 P9 @- D- g1 A. M

" Q6 U. u( d9 N& C! f) {·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。% G9 u" H! F  r8 i/ K4 k
1 `; ]( q6 r$ a  O; X7 |$ f+ A7 M
: |: G8 `9 W, I
5 `. S! E9 ?4 S8 H. m+ K/ H5 C$ @5 ]
·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。. k: ]8 g% B' B% \" ?
% ?( F3 I& Q9 e& N7 b/ W
8 ?8 a! a3 r* P" S
* d: E" W3 K  _5 H
·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。
4 _9 f( [4 D7 w, R7 L2 B) q( O( s
  g& e' C# K) {1 y5 L( W" o- {( d
& r# y, O/ [6 I$ Z& c- D9 t; r5 |7 `
. d1 G, |  A1 L% g! s" y( Q·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。, L0 ~6 l  J2 A/ \" |- l. v

' A, A2 R! e/ f4 l
. R4 t; k  v* |2 n. o! D) Z) i- n4 |. o9 j6 j# O5 |9 ]- ]% g
·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。
1 E; r5 `6 o5 Z! h9 X- U0 u0 T1 x4 A, \1 h/ N' T. O6 W7 q

2 Q% }% m3 L4 J! d* f" n8 E; w8 A- c( Q5 |# f1 g* }% c
·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。3 x" O$ W! \" i5 k6 d; r( n

% Q/ b  d/ l3 I# k( y7 W2 Q+ _6 N7 r% L" D7 p+ p
; v/ B3 J/ n) l. C3 D8 P' y
·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。
# b# \0 g& i8 ]4 `/ a/ Z( Z$ G$ t/ Z- y. m4 J
/ a2 w: i( d; C

5 I) x8 E( S  D·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。
. [5 W  D. ^/ C- I8 p3 Y8 C: T0 p& ~* T
3 C0 N2 j+ n  I/ k# S# _$ K9 U. @

! R! c1 G; q# S1 ~  `1 G* T- n4 p" z: E
[/url]
( O5 V+ T* K/ l5 d$ ~
4 I$ P  a$ O# f- ?6 ]8 ^4 z$ D; h  t* e: G! n  M1 Q
" ^  m; l* D- q3 E9 V& e! t
现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。1 f& h7 }! b3 J! l1 o1 h# _! c

/ [- {  @3 n8 j+ n$ k  {0 R8 K' B" p7 _6 r8 `8 Z% d

1 Q' `8 H( @: v) [+ u. \/ X  J% e- A' r1 {
[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557751j51x.jpg]

0 k  z" `8 s' \4 O" k& x! q% `- f1 I" z' O4 `: z# {4 U6 T0 ~

, }" a, D# u! c6 u. [& O1 {" z5 J& m3 q% E' v
如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。
& j5 v" ?8 [1 t$ R$ f; P1 z" p- \0 }' @9 P% T

! |' W; @/ d! O+ z; T+ ?/ B; Y% w3 z1 i% ?
材质
3 W+ T+ X' }$ Y. x
1 N7 |( v, z7 `& I1 s3 x& p8 W: b% V
6 E+ G. ^8 N. R' e6 y" O/ c3 `: M6 h+ o$ \$ c
在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。
1 \- s2 a1 n9 ?0 Y+ A
/ p: [- W. J8 z; p5 j
8 Z5 J2 u& D5 @* q# D
  V( V& u+ i  y# i/ O' L# U8 L$ V0 c- R' k1 L4 h. `  ^
[/url]8 @& C. M( A" u$ }+ f! d( I3 d
& H1 G% l4 I% g5 |3 ]; k% y, y* B- t

; W+ \7 A' M0 _[url=http://img3.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557752InR3.jpg]

) S; q: a* h% ~* e+ K
1 O9 e) a$ E1 C. k+ O
& P: o3 d) n' {  h$ d/ H5 G' G# b/ G; _

! ^. H, i7 e- J- w6 y, d; ^漫反射:控制材质的颜色。
4 z0 d# P+ n. v* A2 G, {) E
* E; [3 L0 ?: W- d1 R% U1 Y2 K0 s
* ~* ]8 ]9 Z$ e' [1 H
2 f  T" L9 _+ ~6 H" R9 J反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。
" w% Y3 C0 C! @8 q3 c
& H5 }$ v$ F! \8 ?6 Z' ?' ~- B* h
! N- R0 I& o: m3 v* d. x
3 ]9 s/ N' L# {5 F反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。
; T  t- _# O9 ^# r) ^
$ e3 W2 m6 t( B- E9 W) j
! S; E+ ^; V* z' M6 I
$ g) h0 B& b: A% r, h' F细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。6 C9 c9 j( A* }: Y2 f

& Q8 C# P8 W% i: j6 k" B
: E" ~! @. C3 E+ W+ F& H. F
* ~% Y$ }, ^' @+ ~2 n9 V菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。
% o! L; b5 S; N( I2 ]- C5 w
3 V2 q7 q9 L4 N+ c2 C7 K2 @1 {, Q$ w* `* c. r, n0 j9 [

  l- M, [5 ]  d) {* @* i  D好了,让我们来看看这些材质的效果。
4 r. ?  I0 J4 `6 B# f
7 v2 {, l& M# C. G  o/ P* D) ?+ B* p8 y

# \0 o# R9 f; e) ?, h7 A( v, N; g. K! O; N
[/url]
2 r' {9 _, ~$ A; V$ d" q" c$ \
2 m# i7 n" H$ s5 Y! V
) A* G3 _$ x! m; {6 z1 d- G1 K2 A7 p% |
我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。
5 {7 _# R1 \2 n: ]8 ]+ j
5 u% A2 L8 m: o& J8 ]0 ?5 [: e* S
+ q2 [' P& h9 c
& h+ h( o3 q3 A, _- O  u; n9 ]: t+ C0 w9 ?
[url=http://img7.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557753IueF.jpg]
5 b- D1 h: F" c6 ?
8 K3 s: w8 d. K8 F
2 [6 U8 D, x9 a/ R$ P- D
3 [0 O' @5 H7 b0 T& j7 x% J
有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。
3 b# }/ k) o1 t7 V  F+ m0 J% |) W) l- B

4 b8 r- E6 H9 Y3 c: z2 N6 ?, C% i4 g2 t
" m- c% M" t1 B2 S- X1 X
[/url]
: E9 j9 y3 Z7 c& @2 O# q% Y  D8 \* \$ B4 }! w. G) w0 t- p

  v+ t) ?: J& Z% ^. y/ ~' e/ t- A
我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。
3 U0 s, O* |5 Y* G$ e, ~* c
& d. R. m7 {8 ~" Q* w& c0 r
% E' m( c/ s# H
) \9 A2 r3 Z) RVRay的最终渲染设置
: j  |1 w$ h/ @1 l1 t; Q: P" ^; @8 |" w; C6 r
+ a3 V! ~- o" y" g
; F5 t6 b8 X+ x" j
在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。# t& h: K+ j& H( X3 B9 O# i' d+ W7 I

4 j' W, N# D5 x& j7 n0 d7 g
" U/ U0 o1 W/ l4 z0 _( A7 }8 [) q% P8 w' {; x2 d& ?2 J
4 R- F* a1 \( |; Q9 U5 p
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557754E5j0.jpg]
" V/ C7 B9 ~; B. q

! Q6 t6 h/ h' E0 [
4 _9 W: v6 w: M6 s& l6 X' U; A% i- n8 I* E# w; L! U0 a/ ~$ H  ]& X
改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。
* x  R, Y: O8 \
3 w* Z2 c9 }) h5 A6 h  v% V/ L7 R5 Q# x- G; e5 x* ]4 {, V

8 M- A; e$ M1 k9 H, j改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。0 {' M) o! h1 X0 Q- D
, W* M! b1 D3 e( j: j

! Y. j* {3 O* X" M+ l; h! c6 v4 B( c7 c, S. a
设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。
: ?8 v) N( S8 [* n5 }" ^( @9 ]7 C1 c9 P7 w  ]
9 B( W; E' K% h% ^! E4 z

: I5 ?7 ?7 T+ X( a3 b; C在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。6 `' k+ a  c0 ?3 k- D
# B+ Z% L. p$ k

; }; ~+ K: @$ x  Z' w1 Q8 v; d8 G# R# F& J: d1 V
你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。
7 X$ i9 y2 \* r/ D8 Y! F! D3 r: i+ h- J% z* S; d1 ^& h
, g2 g' f2 F" }5 F" S$ Z5 E
. X, |% O8 I1 E9 _- F
改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。
' Q1 Z) u0 L" P$ b7 [% ]( t/ H4 u. G5 @
3 O6 s- D* Y9 I  u1 }8 I" i" j: P
# T9 _* U! x, J
改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。9 h1 i4 F9 B+ S( k
+ c/ h+ u% z/ ]
6 k( s* Z0 R& @( J. ^

( t' Q; r, Q8 l7 x
: _6 r% C6 ^6 }; \7 y[/url]% G2 \4 _( q2 z5 m; M* y

9 l1 }. `; U1 o5 [5 t7 g7 P0 x$ t2 p3 d- q) S# ?6 ?
! W( I& O# ~% j2 @1 K5 L; l4 C
这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。* K3 M" v7 [* x* M

% a5 O" Z$ C4 f4 `% P( V& W& K" S
( ^# v! k8 ?) e* D3 H2 H" e  k( ^1 B( y
后期处理
& [9 F3 O# F/ _2 X2 h
$ p1 r0 }2 Q. X- v
: @% G3 d1 U% S1 t3 ^) L3 M( ?% O$ l
启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。
: _* j( N: K- j$ w, V: f$ H9 t+ S! c* Q, {0 B/ A; [7 o
) c/ Y7 q" n2 J3 }
* J7 _% u& M4 ?3 T! L# g
: a  [7 y$ F  G7 i( L
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557756rxmr.jpg]

8 b2 k# T( X- v. n7 G% t
7 L. W( l, B* M! J( S; T3 c. _9 t# p$ n6 G- Z5 _
/ `$ i* J& e, V" o; w
接着图像-调整-色阶。! \* f. r7 h' g+ T$ I( Z
5 U; A$ D: q/ r, t' K( k. t
  I# v$ ?0 V  L
& [: C% i3 U3 A# j5 F1 \# t% K

1 ~/ W( E5 g: k/ J2 ^[/url]
. K& v3 T3 @  H: D3 o
* R" |5 I, l* ?) i6 K$ c
9 b, t, I& n! v* K5 m
) ^" r6 W( C3 |这就是最终结果。
* x' j% m$ F( F4 h8 c0 l% e  H
" p- S: l# T' {7 b. [6 z- S8 \( m- M4 F4 ?+ `7 R- u$ u7 B  a$ B% `
- L2 ^0 A0 u! v5 F) `

+ \* r) ]' G# k. C5 X[url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557750jimA.jpg]

) g: n. l+ V6 b: @- L1 A% C3 o, v, V  I3 Z; b4 |* P3 |* S

" b/ b% c1 L+ I5 ~. [' ?- |扫一扫~黑三角设计 定期分享好的设计灵感!~帮助你解答专业的知识~- S% y% v" h' P# U
1 T* I( J0 W) s8 {

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号? 注册

x
精华推荐
换一换

发表评论24

  • imshmilu 2013-7-25 16:23:17

    `leocoo 发表于 2013-7-25 16:21 7 S4 F3 J5 |  E- }9 s
    支持,很好的教程。
    . E, x" i3 ~+ H' r
    有望你支持!!!!
    : h3 e9 Y8 [6 N% C' ?5 y, P

  • akapp 2014-2-8 13:03:34

    受教了,很感谢楼主提供实用的教程。

VRay打造逼真影楼灯光效果←黑三角设计~
拓者推荐
  • CCD-华润889㎡公寓样板间
  • CCD--580㎡福州建总雍湾
  • 苏州绿城凤起潮鸣售楼处会所
  • 【杭州站】户型优化总监内训课
  • 【杭州站】同城获客实操
  • CCD-华润 CCBD 889㎡设计方案
  • 【召禾设计]天际江景超大平层方案
  • 【WSD世尊】建发·云启玉诸
  • CCD-华润玺宸上院中叠样板间
  • CCD-武汉绿城外滩玫瑰园别墅
  • 2025拓者年费+案例Vip会员说明!
  • 【 拓者年费--CAD图纸】
  • 【 拓者年费--户型方案】
  • 【 拓者年费--豪宅视频】
  • 【 拓者年费--灵感图库】