在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下:8 ?+ W- R3 k* k( F6 c
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6 j/ E+ I$ w9 B( m1 R
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- @' m2 F$ M) u' x6 V本教学主要包括以下内容:! H7 ]) @" y3 K: ?3 O9 I& x
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J) T* R8 Z1 |8 O4 @) q6 h( a0 A+ S& a/ T; V
·环境的创建9 i+ e; L& C, s
% \' L" s+ r X# o
% R. r+ x/ R2 A" u: Y) h4 h z8 z
2 I" o$ O" w- I5 C. `·灯光的布置, ^7 F5 N2 c8 J* l( C- U6 D y
3 \) g& C* J7 Y6 C5 j
1 N: n+ c- M5 w/ a X' d; O; P- ]9 J7 q! t0 u8 j
·VRay的测试设置, X4 ^- L- y4 U+ v. U
) v- v: y+ h7 y1 u2 S: B1 F4 [$ l7 ^ Y: o" P& e, }
0 R& b6 z* J; K2 h% C& {
·材质制作
. i" w2 K4 u1 f- a6 H0 D6 q: g6 Y$ @% f1 j) ]/ ^& K* \% a
2 O4 s* }& B [' V# X) K' [9 ]
9 P; n, K0 P1 Q5 @& r·VRay的最终渲染设置
4 e# i: j, n) n c: K1 Y: w# [& M, i5 I" A& y# |) ~; F
: e2 {" _- X# ]# E% D
. w' E. A) O: O' f. P. ]·Photoshop的后期处理
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环境的创建* j2 G1 v& \1 P3 c. h: s* V/ \# r6 z
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环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。& k. M u! s' y1 u3 P4 E7 }
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[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557682edt1.jpg]5 Y- ]% v1 z% F+ J3 O/ Z
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对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。' E/ L/ G7 ]- N; m U9 L
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现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。
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灯光的布置2 D' l8 O! R& `
; M+ Q2 I+ H& e% O4 P" `2 Q- u& `& Z7 P! Z4 [
! { W2 B' W! ]6 S* H( t. O这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。 t/ @) Y/ i5 i2 L0 m+ Z& c& a. _
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[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557686wa9e.jpg]
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" Q x" P7 J7 X" V
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现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。
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6 G. p8 Z% P$ h X
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在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。
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) ]7 B8 l }$ [ E) T% M m$ G) E* k0 M; F& A
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2 {, `1 o' x, ~- S+ z8 z( a好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。1 F# h% ?& u$ c. P! n4 Z
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现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。
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# o5 W, B: _; j1 [, M8 y[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576905S5K.jpg]
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以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。
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VRay的测试设置' h9 M4 v1 P! L" i3 m
, |' Q' B& \, R$ k( {3 G/ C
$ k& K! M5 {8 m/ h9 X3 |# G# q/ y! B/ o! t4 w& l2 D3 O
为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。
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0 t5 n% @: E; O$ \4 Z7 \! N7 w接下来是渲染设置面板的主要参数设置。
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- r+ y8 Q; r" S% Y5 T0 `1 U; b# v6 I[url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557681dp88.jpg]
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* B7 T7 z6 u% O
+ S T6 L# |" H7 F这是是对测试设置的简单介绍:
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; Y; N7 C/ B# m6 N3 {3 j" u
2 a" p" \, [9 U3 N; m·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。( F! y/ c* Y: M( h, x/ W+ q
+ J7 ]: W6 u0 H% O+ _
; i% Y$ Q( s) {
. }( Q A' H( n9 f* \
·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。
2 @+ ?# @! M$ i/ L, w: q+ Q* {" q4 r
7 V4 U) N5 M) j1 V+ M- {) T) X
, K9 V! E2 U3 T! x, N·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。
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+ H4 W+ y5 X( p" G) }
& Q/ D5 f% U6 t( P·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。4 B+ J# _* I! z4 M. V( e
4 h7 V% S0 ^! o" ^' a j! v
$ K: P; N+ Q! L. F- C" {/ f1 J3 e" {1 O! {3 [
·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。1 o) N- e( |$ M; { y+ n; j
% K" d! \$ c, ~3 ^' }# M1 N, N
. a8 u% u2 x) ~+ o/ ~
8 ?) o: d! Z; G: f% L' b) J·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。
. i* e9 E4 l0 o4 H
& h" j/ V0 I# M4 D( r$ u% s9 d. h; d0 z2 `8 L
: k* k* N0 t2 u·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。: K3 W% P0 }& F4 w% D- G0 v5 m
0 |8 M. G0 C \# X, m2 D, X8 x: U' I& h' W
" r. j9 q/ b' X+ q8 J·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。& c( s5 o4 c" ], q2 z$ g
$ L, w" b, @$ K2 r! e* q; A" d$ Z e
8 E& Z. A& I! a& s·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。" H6 U! K8 [9 K* T. M: L
& L1 G/ q$ ~, s& B/ r7 F9 e2 Q( X$ ~% s7 f" n7 i# |! D" a9 H
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·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。
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; O" l G- b/ ~ {4 w现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。. H4 c& t! q3 {5 n, s
4 p7 V3 a; m! G& I
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+ t' x+ f0 Z3 c9 s$ z[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557751j51x.jpg] o0 R0 O* G/ U0 \6 T& X9 `" J7 Q( m
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- G F7 U; t9 U% A! X如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。7 S( t6 X* N/ ]3 _
; A2 a7 P$ c6 e+ ]1 }& k4 Y
9 `+ V5 M( E2 O1 X
7 t; n/ W! L1 o. p/ A材质
, V0 l% n7 {8 a/ v( t, V
) a3 x- ~9 _/ C% d: K5 b1 _! F! `$ A! S7 x2 M1 W) ]
, }5 c& t" t, A/ c3 d
在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。
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2 t. x# x4 b; T& x: b" V2 s
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9 C* P, E% |7 N) [$ _- P
1 F. D3 `9 u0 k3 c% T" b2 k* ^! K' A1 m3 Q' {; {
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漫反射:控制材质的颜色。
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1 e- M: d1 I7 B# U6 b8 R
" u }& t8 M1 Z, U) J8 g! j% V1 ^反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。
! m7 D" g5 K0 N: J
; b9 Q9 @5 ^0 I7 t" n
* T, z4 r2 D& u6 p5 s0 h1 G$ ~: f
反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。 t+ h+ M. }1 p/ I4 P3 J
3 b# P8 x7 {2 {9 F% w5 e: C) s' e g; b/ W# O3 n- ]7 @
4 H+ C5 }7 I$ B) F& i, h6 a
细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。: i8 C) A+ B0 S: a, A* |1 P9 N
* A6 b2 g* U# j
* U$ H2 b8 S, W8 c) U5 t0 l& s* K% `. \4 E3 M% L* `* C* u/ X4 |, h
菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。8 S& K7 a0 I Q, i. |8 e( k
$ `1 J, X+ U$ t$ }, d* }
# p' D" N- q: J9 S) d1 d
+ E4 N5 b6 t- K3 _' L好了,让我们来看看这些材质的效果。0 N) h4 a: Q, H6 Z# e0 _4 O7 P5 I: e
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7 n5 B. i4 B8 H; \; j9 I* |( }. z# u% l9 T0 z3 T
* J) Y1 Z) r8 C[/url]9 X8 m( Q" Z& Q1 Q Z& w$ n
* B% K# @. T* Y+ O1 _
# D2 w7 k. C) A3 q3 G/ p
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我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。
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/ q3 i5 z! h& N2 b% ^' p2 L( T. ?[url=http://img7.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557753IueF.jpg]
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+ `' a8 }) P* \5 K1 \有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。
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' c# \% h) f/ N3 k, E$ m/ h/ y& M" S( \
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我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。! d- y0 o! E: @ y1 n
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VRay的最终渲染设置
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在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。
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$ [9 |) d' i: P) B5 t2 t[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557754E5j0.jpg]& d1 A- V* Y, i: a7 R* I- n3 v, k
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9 v! s+ Q9 S( n# Z2 h' y/ H+ J$ D+ Z改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。
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+ ~" K. m2 u+ @& O5 r2 H& ~9 {) R8 ~( O# {( C4 B4 }" ~
2 L3 |$ Q, P: D+ ~改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。3 D/ A# \0 y: E& }
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G9 t$ S/ g- ^" ^" @' k0 V
设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。
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, v7 T, e- H+ o' p g- a9 ]1 v& K( b* n
" Y; M3 q5 S' {在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。
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c4 f6 ]1 ~& S& t$ f7 o" d
你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。3 y" J9 }6 L6 Q @: ~
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o: _& I- Y# y1 v" C8 H# b x改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。
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( B& a8 v$ X2 [! {8 p" Q: M3 J- ]0 G$ [* ]* J7 U( Q
改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。
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) J4 _/ _9 S% p3 k( M$ _$ Z9 e7 G' E0 B, Y" H
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$ E3 C$ `3 s& H这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。! x$ Z, P* t5 G, T$ o
$ q4 {) e7 V: [2 v+ {3 [9 k3 s8 Y' X* h; P( M s) n/ L8 h
' w- N0 r) {3 R$ n- i. w6 t
后期处理4 t( u" P2 O1 b- r9 ?) n4 r; i) U
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t9 c; @% n" a* E$ q
4 p, y; n6 T6 U启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。
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+ b6 z" { j& Q7 |. x7 q' b
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4 `, N' N/ P; B. K# ^0 e[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557756rxmr.jpg]5 f% O/ k |/ z8 }
0 P# H/ B( A6 m3 `
" | Q2 ^, G- D# Z
; g3 V! I# A9 m8 x) l4 l接着图像-调整-色阶。
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( G/ [2 [0 w, {6 w
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b# ~" V+ a5 q
这就是最终结果。1 f0 U0 u3 S1 [; U6 t O
6 I( g" t6 r" J
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