VRay打造逼真影楼灯光效果←黑三角设计~

2013-7-25/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下:
+ S, |( x; V* `3 u% P, A% d
- Y+ i, V$ |- ?/ E) ^0 p& L- E7 R
6 f0 f. R$ O8 r7 p3 e1 S# N( R8 a( t) c. y0 s1 B' G
( l3 G$ c' O9 B
[/url]% I2 w0 b! K( E4 X( g& Q

, Y2 U! u& N0 R5 O5 V0 W$ L. V1 e

: x1 U& @1 I: e5 d2 ?本教学主要包括以下内容:' W% _; i: j6 V+ J8 t  Q* m
7 z" a: s( F+ B$ o6 S

2 o6 m" g6 `% h1 r5 _$ O, z5 Y
$ s3 `% R& f- B; Q$ B·环境的创建  @0 N2 h2 m" R: k( n

/ O5 F& L5 g( A) P8 p# |' P, @1 B/ B: _' {

; m, Z$ K* i3 z6 z! ?% z6 S·灯光的布置
6 i5 U* _2 e% o/ P* a% v
0 o' k) S9 s. Y1 T! X5 a5 y& [; Z7 r9 @% \! T8 h
$ m3 @$ K' x6 O: q( E! c
·VRay的测试设置
# o7 I5 y2 W- N+ y7 a% q
3 u0 s3 M2 j+ F8 u; T# ~0 q) g4 p' D4 p
& ?9 Z( u2 W; P1 V( U# i4 Q8 j' p" l' f1 U& \( G
·材质制作' C5 {- ~- X5 [( ^

' M0 [2 H! ], b$ D4 S- f6 M
" Z1 s. v& F2 r& c; v/ N- Z4 q) b+ g1 D' U
·VRay的最终渲染设置0 c$ Q; d" t( D7 X0 _  p6 M

4 g& j+ `' Y1 q( l
6 q7 p6 N/ f/ b& H& C
" E* X% F' s3 m( }* V* X6 Q·Photoshop的后期处理' d' ^' p* {5 Q& R% m
1 J- E5 o3 A" u- d/ l" V

- J! h$ g7 {7 D9 c
. V4 ?5 ~' X7 T' ~! g环境的创建4 [: W7 h# B/ q$ f5 \

& e4 d8 L7 X: C' d( |; c
2 b9 |$ M% U' X/ ?) |: M9 ~7 i2 Z1 i3 V+ L
环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。/ w9 k( A3 K3 o8 @: b5 @' N/ Z) r. s
+ ^6 F& u- ^8 g; ?+ e3 o8 `

2 a* O: V/ y4 ~" H/ O6 x' P0 f
3 \7 f6 m8 ]% D; C* p' a9 U( B3 z
$ B$ I+ A; s, p4 c! h[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557682edt1.jpg]
/ e; e4 M- {  L1 D2 i# ?

* ^, C6 a8 r0 b: Z& s8 B% D4 T% A- @4 v% {7 I2 w
3 V+ S; z( U# D5 q- J, x
对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。
1 Z) ]& t+ m$ X, I' K# K6 U9 f  ]9 ]5 Y" F

, |+ f/ g2 X/ J" {4 m2 X
% C% h! w$ ^  @- h( M, @7 {: h; C# W# q, u
[/url]+ W% k3 f+ _" ^$ e+ ?, C
7 P7 p3 o& _* L
. S2 Z7 V; I* M, j8 a+ o
' z, U  Z, ~, ]
现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。8 r3 h. {. O$ |/ D4 Z2 T  l* O
% g; Q( d4 S+ c

/ ~9 V" |! ^. v- K0 ]4 _$ V4 W
6 o1 b2 G( y. X灯光的布置+ D% ~8 F4 t5 s8 U, R

; R# r2 ^7 {0 P5 _4 f8 D/ m4 K
* m$ W& E, N3 t7 i$ {( l. j- ]  _  o' g# _* G
这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。
& p8 v& X2 p$ O$ b
" t7 E4 N4 i- ~! {* B- t8 j) ^, Y4 ]7 D& z

: Z# D# M; n! O6 a6 o9 p2 Z; U4 Y
, W' r6 m% e; h# U[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557686wa9e.jpg]

8 X# K8 y  E: d
$ C( G3 S; ~) k9 O9 D7 S) t* G# g1 K9 q6 |: F5 L: P
7 p, _( i1 l8 |) ]' F' m
现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。; r' W  }  x* w' D
" `/ z7 C/ n* A6 C% d: H% k% f

. A/ C  m* {, b6 y; Q; g  c4 }! X9 s2 }8 q

& Z' t: T3 L: o' a+ [' L, p[/url]
* K1 [/ ?+ S9 }; \4 b, ?" D. \
8 o# F, k' F# k9 w  {; {4 }' k
. g, t8 J7 O8 I' F0 G, @! o- u. z; \$ A: L1 u1 X5 ]# F. ^
在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。
$ C% a4 H2 D# {) z
; d! t7 g7 y- @2 A+ Y  ^& m2 g6 _# r4 i: Z0 o
6 ?9 W9 g( M! F; G1 K; ~

' q9 [, U/ N* y3 O5 t3 z) y[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576892Z09.jpg]

2 X) S& T5 v7 W' [! ]
- C: s  h( N: q- x, C& g) D4 D5 l9 p( L* m6 d4 ?' H" X$ Z( d

( w" Y! g( l( P0 E- q; E好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。! t# v" `4 S" o
4 j9 c; X1 [' q, B7 \/ H/ ?

7 }# e$ p9 v% ~3 I; O
4 z9 p) U! H( e+ Q# n5 s
8 y7 N- B' R" r[/url]
4 T& a1 s$ }. [$ s6 q
# u1 z6 s% z6 p7 x1 F- }3 ?% f) U9 N

/ o5 c9 i- S. W% I, x( u; [现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。
5 l' E6 E. h  U
- z* }5 c( t# g8 w) H
5 O8 M$ r$ o, E8 G
/ c5 L4 E+ n1 B3 X
8 T( Z5 v4 W) E# @1 }8 j$ E[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576905S5K.jpg]
" X$ a7 s- i6 V

9 r* T! ~; S% u3 y7 P4 a, ?
% F! x, p: W- H, r0 [  D# }' q5 J% ?1 M6 C1 r5 j* B& v* }
以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。
: F( }0 [0 m6 N$ j1 ^7 V( d
4 W' o, g  }! T+ a
3 ?. J5 M4 }# E4 B
0 O  E" j7 ^2 P& c* q) CVRay的测试设置2 L- `( b4 c, d

2 ~* w8 N/ v/ `! s. d+ l
$ _& o8 r) b9 Y& q. y
( s0 j& }2 u( `0 d3 P8 n. k为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。" D, s2 M0 l  L

6 h* x! u/ n6 X5 R$ W9 B+ C8 j! d: g4 `! O
* G. H# |( g7 I" N
) X9 G4 n4 ^+ ~$ ]. i
[/url]: b/ R3 S$ [3 C* g: ?* E3 o( c5 I
% V! J" r' ^( B. J! l+ \, T# q; m
& u, C$ Y7 I1 C0 {1 o7 A
2 h7 I6 F7 R9 b# j- p) a
接下来是渲染设置面板的主要参数设置。
7 l0 `" H9 \. f: D7 X7 j1 @# `# N! A; ^4 f& h, Z  Z

+ B0 e1 l, ?" O# U% D7 p7 S, y; j" f8 _: u
0 C+ V, e, k% y# j% z  r+ G
[url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557681dp88.jpg]
5 k2 I$ w& y% ?

* L( M  o; I! [
) j5 G8 y7 y( o- P6 G; `; R& W3 t) |) {9 y" t3 s2 a, A* |
这是是对测试设置的简单介绍:$ x* b( e6 L0 h8 v: p7 Z
) J& x! h9 d& h
+ a# X' k& |: e; h
" t9 d. o  E; h5 R
·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。; o" M% ]2 H* b

5 O6 w" V2 _* C% |1 w% e
* ?# J& ^( c( V! M/ Q/ @; I$ N/ _5 u' \& K
·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。
; n0 t3 I5 |: i
/ C2 {% A! Y4 _  X1 w& B& J4 _4 ^' e) t* ]7 B
4 }0 U* y' U& {9 e+ k% O( q
·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。
1 `4 K* M9 N# E& @9 k
8 p  \9 U9 }( \$ U* V
7 u! m+ G+ I9 V- T4 d4 |/ Z5 w/ R! @5 u) _* L3 E$ Q  X
·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。4 p9 O( E4 g) B8 m% q! i+ m1 R, i

7 S3 B; w. W3 J* r- r1 |1 h2 l4 L
/ ~7 H. S$ E3 d# s% B- n. A0 s  H. D" R" @3 q: s
·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。
) K0 V) R* U/ H5 {) {* b! v: N& S3 z: }; q0 ?

$ O7 m6 I4 Z' e- @% |: l: _$ P$ B: [' I. w
·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。' o! e: G3 y" n. W1 E/ l5 ?# E4 j

  {# f( d6 r$ f# ?' V3 \* [# D
8 Q* U0 R/ C0 J  h
' x- ^' Q* U7 i0 w# P$ u  n·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。
. d" U  ]2 _: p3 D) \. X" i# o( y) o+ X. p; c5 Z

' d* \$ i/ Q+ F( v* O( i' x
" Z3 f+ g$ B- _) f) }·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。
" h# e  a0 d" Z% x% }* ?$ t! [; M
: W! o" V$ L- v4 N

2 e6 g% ]5 |1 F; V2 p·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。
7 v; y) q+ D  ^3 E5 t! v
8 U; H7 B! Y2 g6 l: e
/ K" ?2 L' M! K! j& v8 K. D4 z7 k+ M9 @: G+ F# `
·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。4 n& j) P+ ?. P. N' L
4 j+ _0 Q2 q. i* r

% i* T, W9 B( v" k! r) y2 G0 w3 z% T

0 T1 t$ m+ x# x2 Z: I3 h[/url]- X5 y6 G( i. C* W) P+ v
$ P! q( g) a* l1 ]" t( {9 ?8 v

/ H6 c# U: b/ ~1 r$ Q9 ^
" j" c& D# q$ x8 q" u$ g- d现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。
* p+ X( ^4 z2 z" |* _* d% P$ u9 d9 ^8 `- V' F& u& H  t

9 d! l3 T2 D5 H% \
# O2 C5 i% g; |3 A! q) f
) J1 f0 ?: ~8 `" `1 W- i3 U! e[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557751j51x.jpg]

7 r# }" `5 B3 m3 B7 V, B
" J6 X: K# V0 f& p- W; f$ g
6 ^+ D2 S3 y' a1 }& c
7 q( o* E( H. T* l/ a如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。
' j! T5 {7 n- u3 |* o% P% V2 t4 e" y
: |/ [, b! h1 Z  H  N! }8 K6 J6 z4 R" ^+ {( M# T

" {  c% k5 Q2 k* n3 [& w5 I材质
% P+ K9 T5 l1 b: c: Y9 C6 D; L5 @
& w, n8 E0 ~8 P/ g% I: c& p3 Z
0 a- g+ C% ]5 e) k7 {! L; e
# H1 Q2 p/ t: g1 [在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。* ]$ R% A0 R) K) ~6 G7 P; ^! |
6 R- p' c* I4 ?3 v* g' W2 G4 g( u! c

1 S- `2 y# r. r' a! h8 n  K4 t) L
7 Z) \% V* L# o1 T+ g2 `; d5 U
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0 p/ ?% F$ C0 a( k. m9 ^; ^$ ?% t' _0 L
8 h7 P0 {! f' U7 Z% ?* F- z& H+ h
[url=http://img3.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557752InR3.jpg]
" _. N+ m) x9 M. I" |( [' K5 x& R' `

- X9 a$ n5 A! z* g! p% i) q5 F) O1 a9 S
8 E$ r' X! ], I" u7 q7 f3 ^6 r
6 P% K. Y- p3 V  _
漫反射:控制材质的颜色。. j8 p( x' E4 H2 l- g9 f
3 N  ?5 i2 J2 x" m+ q8 t1 l

; C0 i1 N4 I( A) Z! [8 ?1 C' a$ E0 z# k/ i+ |6 ^3 }4 v4 N
反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。& K+ G# G9 h; K3 z9 Y6 l$ R

8 m7 O9 B: p1 p1 d* O! k1 |; y- n! W1 `4 E2 g6 M1 k7 e5 f! z
9 j' l* z) p& y6 V; F+ v) |3 b8 O
反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。8 [, A9 \6 c6 l3 ^" U5 b: l0 W- I( C

1 V& g2 l4 u: `1 D$ n) |( ~8 M" s
. @# Q* c3 h( _; L7 w
; ^* \; \4 L: P细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。
5 H$ U* Y! g! J$ }7 D3 c  A* e- J3 u/ u( Z2 A
3 @, g' n: p6 \: j* F; j' N) s

1 |; |8 U$ n% m5 w菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。! `, K  X+ b3 q  s. O0 r
- y! A; R: |$ D$ \

6 A2 Y1 C! l4 P* V" I
% ~# W& i, m9 l! k; W/ u" c+ `% Y好了,让我们来看看这些材质的效果。
! }+ _( @2 f2 h% F2 |* [+ s
- L" k+ A8 Q) ^3 N1 ^: N. t3 S1 A# Z0 @. J
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5 B% |$ `) T: @1 M
[/url]& _- N, W( c1 w( t  `. I3 O& A
* N% M9 D9 w9 N$ Q( b* R

% F4 A" g% V, y# J, ~/ o$ J6 `0 R, P9 p' |2 L8 `' T
我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。
6 X$ {' E* T  A( V+ N" L
& s& A9 |0 b. d0 Q, t0 x; s  L' g9 Z+ r% d# _: G

9 ^7 p# H7 d, n: Y! x" m
& J8 P- T  Y" B0 G: X# H6 v' W[url=http://img7.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557753IueF.jpg]
! t5 z1 y" R& S+ b5 f% g

; F' _1 j4 C2 E
6 i+ s. Z2 m& Y3 [1 U) l* {
. d* x, h9 k1 `  m2 f( V有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。
+ M. U8 ]7 I  b% F, {5 N$ U  X; d; Y6 d+ T
. w8 }2 m9 m9 p, S! w

( o& D8 y# ?0 G' B0 _% f' w. f
) y. a1 n# m" D9 E6 m4 ~[/url]* g" r/ G1 L8 T* l2 d- f
, k" n3 T7 f. h4 ?

9 Y, n4 B: n7 G. c7 J. e
3 q: H6 F- y+ B6 \! e5 M. b& @我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。# f" s. f& P5 _6 Q% \
$ Y# _. t3 Q- j: t1 x
; f4 R( Q( C2 m" }, {7 d/ X
/ U/ V! t) u) U- O  O
VRay的最终渲染设置
8 `# K+ k, ^. q. G( @8 g6 q' @0 t/ g; z. l' z3 I- B

, H) b( L1 [7 [2 v( P; m  t, Q
; j+ Y5 t7 C! q' ^4 p( w: P- y在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。6 ]. |' [+ P0 I0 L+ c9 |0 Y
2 B+ l+ m. F2 x0 c+ H# C# A( W

- y7 ]: ~" D! U8 F% ]( ?# E
8 a$ J% E5 |3 e3 X* y- Y
+ X1 l0 K3 ?3 t7 S[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557754E5j0.jpg]

5 U6 E, u8 d7 |( C5 @' p3 q/ Z  Y+ R9 I' _' x2 ?
9 Z, M9 d" s, Q* x- s% y* ~- S' v# T" E

( {, ]8 s" q  _改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。
! p+ G# i) M/ \* ^; r$ d. H' F
* _+ P# x! o* {2 _9 U3 o* b! x3 k; y# d

# d* m& x# Q: D6 M改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。
. c- I" d; g; [5 G1 V4 h) P- V
) }+ Z$ Q8 g* p* g/ e
  N. ~8 o# n. x8 M" _5 d3 Z2 {% X4 r! r5 Z  v. G5 Z: K+ k
设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。5 G1 b- m/ e" b: m# C/ O
3 D- A& g) a( k- `" ?6 l4 z9 w5 w
5 {, x; ~, e/ U2 U0 @
9 d4 C! i  W4 ?5 J0 k" z/ v, r
在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。
2 h' F( V7 \  R! C
8 n8 \! S( S7 `. ]+ Y3 F& `+ c. Y) R7 I/ d
0 B" X9 v2 w9 p  g4 \
你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。1 }7 x$ N/ V) _' F: g
! P+ j0 x. i. X+ G( o, m

* p: V1 z4 O: K# j' d; A# I
" H* _: S. f2 Y7 U改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。& q* `& f  n% O6 {- K

( @* l* L6 z. {$ f6 m7 `+ x) h6 d6 K- j$ V1 F5 G# n

8 r6 y$ M3 Q' V6 r3 e- |; L! |改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。0 _/ J% ]0 U8 @; S/ u0 q% H

6 U/ M( M8 Z+ f) T' g, m  C8 x" k" o# L; e% O' @) D% r

$ D  w( }9 h" Y+ L  N
9 K" y% u5 W# s[/url]
6 c7 \  J+ ], l- d0 f8 M
) w' W. ]. p. ~# }9 c, v& |! M2 U" n- {* A* \$ t
& y4 y" J' B- s
这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。3 G/ [" m7 V. `$ e
# A" I) K2 X5 u( X

" |% t' I. ^1 W, r
$ k! J. q8 {. r! I后期处理
6 b7 b" r7 w, n6 m8 C& ^5 v$ ~% A7 I

0 j2 x5 K+ b6 H8 b% G
* b' {5 M. Q; H# K4 w7 s# Z启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。( o- k& M- O* T, g( }

% d( K0 f: D- n: p1 k! v8 w
5 l/ ~; ]# t  U! N$ N
2 _8 g; {! d" M. b9 T8 `1 Z" c" V9 y' m0 {( ]
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557756rxmr.jpg]
, V4 @" E" a; ?# ?; f3 K3 d" s
& \) {9 S0 x! G9 `5 z
( `0 E& S5 Q/ E( j5 h7 ~  s# y

7 V; |" h2 Q  P) o" v* @& S接着图像-调整-色阶。1 ~. i, L$ b! m1 w
3 L- J3 p9 R: P" v" M4 t0 ~

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9 \2 ~5 I/ b9 w7 O扫一扫~黑三角设计 定期分享好的设计灵感!~帮助你解答专业的知识~
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发表评论24

  • imshmilu 2013-7-25 16:23:17

    `leocoo 发表于 2013-7-25 16:21
    8 J: C: T/ ~# m$ o  V支持,很好的教程。
    : l% N+ |8 C) H. S5 B* D
    有望你支持!!!!4 S& _7 n$ J8 f" g/ r- M

  • akapp 2014-2-8 13:03:34

    受教了,很感谢楼主提供实用的教程。

VRay打造逼真影楼灯光效果←黑三角设计~
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