VRay打造逼真影楼灯光效果←黑三角设计~

2013-7-25/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下:
" |; k5 p0 C' f- ^9 t6 f2 `+ f, o! t. W1 g0 _/ u% Y$ C2 q# @

% [6 ~! \- _2 `  k* M/ D' R) m* R; M. J$ _- Q$ Z/ [# k
/ \7 o8 A; g6 P+ l* B" T' v7 K5 i
[/url]7 `( a. e* b  L
2 Z+ A) K/ j$ P0 X0 K3 d
3 {; }# |) {5 e
2 u6 E3 \: i* S/ M# [3 |
本教学主要包括以下内容:4 h& C: B6 E5 o" N  T4 m
6 \; S0 ~/ ]3 s
1 ^) U6 d$ @; \* U. V  H$ C

+ v$ v* m- `# H3 U# Q  n  B·环境的创建4 A+ o7 W# k9 Y. Q% t

+ U0 W; y* H& k$ u3 F6 V' U
: e8 `2 A* n, @8 N' W" M$ F/ L( O  j1 ~! R
·灯光的布置- R5 t' m* X9 Y. N/ g

! M$ G. J, C1 A' Z" W; b  u7 W0 }" E- [1 \

* H5 `' ^) y+ g0 @( }6 d·VRay的测试设置5 J& a1 X3 c! G( Y

, e8 [" h0 G8 S9 M. O* ]: t* |4 \! ?  E% h- k

$ N# g/ N8 ~* Y" r( g·材质制作1 G! ?; g/ V" Q5 Y/ U; b; Y! r
! L" E5 P8 d! g8 N

) M! h) o: x  X5 c/ m- K3 h9 E$ k$ p+ _% X6 w' p0 I/ k
·VRay的最终渲染设置
, N' Q! T- Q" _4 g0 I0 r$ N& k9 s6 Z$ D. U4 h, m5 z- Y. Q& m
/ N  K& D/ |9 z7 F) @

7 i9 j" c3 [& ~+ j+ {# j·Photoshop的后期处理9 g3 B7 G: O6 M( ]% v
4 V3 S  I4 ]& Q! `+ W* A5 A
. Z0 m) j. q) ^" e: H

: g& N; ~3 P/ ^! H环境的创建& e( S& c* F  F4 C1 U& q9 C+ o2 @
" d& O! C, G% C1 A

. T% k5 O: J: F2 L
9 P6 F8 W  w. l: T, V1 l环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。
1 I# G/ v6 A" m4 `3 z# b1 d2 x6 {3 C: ^  N- X; x

/ v; [; R% }" N4 a5 j& O) D; f4 _6 i

7 ^# j0 o3 a4 A[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557682edt1.jpg]
( A$ t# ~2 V( w/ R! {3 M$ ^

( |- F; f: Q+ h/ v5 G! Y& T3 w* @, V0 `
9 B4 e/ }& s* }( G) w
对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。
. l8 H* c- k, ^, K5 |
1 M  {8 f8 u3 U: Q: y1 h' U4 V2 i7 l; d: |: w" ~: Z

+ j4 \& G, T/ i2 S% S2 y* Z2 C) N$ l" D' D+ q( z! p
[/url]' L) H" Z# G  n" E2 t- h
; e9 D) E, N# }  B

+ ?( h1 u7 B- H( i5 X
1 }# Z& z% y" f& W) H  T2 \; s! d% C现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。- W$ ]5 e3 K9 B: R! J; H( J
7 n; Q9 d0 \" f1 z9 f% @

% `7 M  {  \, O$ y' g# u! S1 y4 y3 S+ |0 U( N% S
灯光的布置
) M+ ^- H* i; W$ h5 R. j
7 U9 P9 a1 I8 M) E/ l1 `# m9 J8 o9 |4 W. r! ?" K. b( a9 ?

3 t. b. r! w5 N6 V0 A9 V这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。0 S2 K3 L0 h! d3 [; h. N/ Z9 [
6 o- p) I/ z; Z7 g$ V

4 j4 I2 E' T! f2 C8 M$ V2 V( I4 Z8 e7 m) N. ]$ C6 N( v
4 W9 c" N; C9 D9 ]+ @; g) T7 [
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557686wa9e.jpg]
. \0 T+ R, q' x  {1 }, E  V& l

6 R3 \: I; Z% x" P6 v" f, {
7 r) N1 D8 ~6 L) ?* N9 g* M
! @3 b1 }7 _/ ]; Y现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。
/ L4 B, K- }6 B/ g( d- _( C. {) |8 u  W

# \& d8 }. C+ l7 u* G" N/ L  B0 `/ s1 i2 p

. x' Z) c3 R" y: x+ I[/url]3 H' k1 L8 x4 n
0 t4 C3 F+ b7 b  q# E

/ C4 u/ L! s7 g: x* g9 i
6 r/ P$ H/ U4 m* ~5 t  c  v在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。- s8 ?0 X3 q! R

0 n8 [7 W6 ^& H0 Q
* `4 J2 b: R( O, W& b: q7 W3 u7 L1 D/ D8 Q

* c$ Z* r" a" K. |* A& \[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576892Z09.jpg]

' Y8 Y5 b# f0 S$ f' @; \  A% n* l! \/ F7 m

" U) h# W" a+ H. k1 {/ ]! W! Y
: D+ `% f8 V/ H3 V! ^/ ^好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。
7 V! ~3 I! N# p
% [/ O& [/ R: L" a) m. ~5 H% r/ v0 S, _

9 g# K& }9 i: a7 @# y" v8 t& k( }% b! x! l
[/url]
$ B2 O. f, Y& D9 }7 g
) Q9 x' A1 Y2 a2 C3 b; O: @! T* T
: N" B9 D5 S5 Q) H& K9 A
现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。
; a; }/ K$ q$ t& J( D* ?$ ?  ~2 b- v. g  q* {

+ [9 L4 i* d3 i) |/ a4 H( @2 }) w. r! Z  n

& ]" i+ r+ c8 c4 z! T[url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576905S5K.jpg]
7 q# @3 x3 g6 @7 S5 X% a

% y& Q* K: o2 J0 W: j: L  r7 l

& }4 W; ^. ], ]: \# X以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。, k- F) H9 Y. E: C& Y

2 |! l- }% q$ K0 r' h! @( N7 b) A* C' x3 Q, X

; S9 E# H5 Z. y& K9 n3 oVRay的测试设置
& l% \6 e: u: C# y$ H/ {2 B1 |, u8 q+ A! w& Q
- I3 _; `! b) ]3 P) X* A$ |$ Q
/ N) ]9 A! f4 a, X" {
为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。# o, n$ x5 Z4 A

9 k5 b& s5 Y" e& |2 B! c. Q; [
9 M  D% c8 b- d8 C1 Q/ v. T7 d0 `: |) u. d# ?. j2 X, h& J3 V

# o9 Q& \  C& ~0 T[/url]
9 c/ a7 Q- O" }+ {( ]! n5 ]: m/ ~/ [4 v' |4 [$ s' B
* n9 p6 d5 {4 O2 J# }4 m
! t# N  f+ u1 i% h
接下来是渲染设置面板的主要参数设置。8 \* [7 @  `0 c0 k* y9 P

* J1 {2 R/ O: ]% {. r+ c8 q% c9 `& ^+ a& O7 _( {/ P( ?

, @' {( N# S- L5 ~( ]. n( E; ]7 E3 c& s# n5 j1 j
[url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557681dp88.jpg]
+ J) q% F6 @3 u+ M1 J& v

6 ^0 M9 n7 O/ Q! t4 w5 m% v7 E. l4 A( ?

4 {. L2 q- N4 d这是是对测试设置的简单介绍:
. J' I( h9 H7 l# d) E4 C9 [( Q4 ~# h

" [2 y  h, p0 I+ I* C/ l9 j4 C# U. s
·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。
% B4 r4 p6 T& r6 z8 a3 [5 k9 ]% P& W

) V: s6 a' R, J! M! m) h0 r! U6 G' S2 C: ~/ r
·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。! ^! o/ ?" _/ u3 }: I
5 w: |7 |. m& i* L* P; w4 z8 B6 j
3 _- f, ?$ c7 J4 c

1 F4 C0 N/ a. t: h3 A  n$ z·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。
/ ?$ Q+ e4 U( e  T6 p8 Y2 p0 G* K6 z: |* E( W
: I% `$ F( E7 T: g$ g
1 o9 l0 Z4 r! Z" K
·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。
1 S# W8 t' B* F+ `8 g2 z  A; P/ d4 ~" {* M" z1 X/ g& Z

- ?, W: Y9 u" W& [" t" ?4 ~" V: ?7 F
·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。, n# D  |5 r: Q$ Z

. H3 \7 ]. E7 M5 d/ T% P, J6 i! n* u: R. h" m
! {# X- R3 W3 l& V6 x" i
·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。
. q! I' ~' P+ {4 U$ ?
4 e& R/ q- g" t: z& T7 A
: O1 W3 j& I- j; z" g3 {. F6 J6 y: M/ _  {+ ?. P- k
·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。1 Q& \: V$ G. D

- Q( v- |( P4 j1 T1 P! B" q" ~: t2 c) w

. s0 l! f1 I2 N, T6 |- ?" d·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。" Z# y, U- {3 _+ {3 d0 F

( ]! D( e* L9 P% z1 O9 D9 M  [6 _( g' ?( i" u

% E+ u' R4 ]( R/ S6 C·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。; A4 J5 r) s' h/ [) E

+ @1 a! x/ q$ {: T
$ n8 h: U: w1 Z. F* V6 F
3 S2 [, h5 U, Z) z3 y+ i·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。! x- t& s/ k; A5 L! Z
" f' I9 R% Q) n$ A

0 e; A- w; G$ I. e/ f
- y, v- F/ ~+ v% R$ `
, ^/ k3 L4 b" `3 S+ k[/url]. b9 O) D9 C1 ?1 G9 \& {7 I8 Z6 M

1 [; _; n. K: v1 f/ |8 q
: H% _6 I2 o, g% I  I! |- }! u5 |; L, f- m# U  @$ B
现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。
2 I. V$ `6 d/ T4 _- m1 e$ {  Q
# ^# [9 b) W. y& A2 X) y: f
: V1 N5 u6 {& s0 G8 X7 ~# Z* N  i4 q* q( b% `% V$ l
# [  |& _, R0 M+ m7 O% @
[url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557751j51x.jpg]

, v$ ?  g; V; U2 q( Y
2 M, ?: h" l8 }! V; H2 O( Z: @/ |4 B. b6 R3 A6 t  q  \
, X' x2 p' Z$ q. j3 d- r$ }+ H
如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。
8 s5 l/ `& i4 U4 J7 b, B! D5 @6 l' g8 Y" p

9 P+ E/ s9 y8 x. y6 n
( e5 g' k, C/ }# a" U8 U材质4 r/ C, E7 q( t% i6 w  ^
3 t7 B7 W$ x% L3 j+ J2 G. q* C

; }# z6 e6 d& N7 J. \/ r+ N, S' B) k' p5 u
在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。* ^# W+ e7 {" p  F& ^1 ~' b

, i) Q) r7 M# @
; {7 x# O- i- K
* K* ]- O& y6 B1 ?
- ?0 f. P# `. i4 `[/url]+ S9 k1 A8 e4 P: Y3 k/ [2 l
6 J8 g, I! o, W5 `) |
) M4 I9 v6 H$ g  X% ]
[url=http://img3.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557752InR3.jpg]

- C& {: o! J, c
$ m0 L7 Z& T% K) t3 `1 X& Y7 C& v+ }9 y

& b  D/ _* F, X; m+ j# f$ w8 U, \( }7 d0 W* J0 M
漫反射:控制材质的颜色。, |: r! Q1 l+ D* |) r
' F( w' g; G+ ^2 l4 o$ x5 ^

( u6 R, K! r! s4 _+ N. D) k, R  ~+ y5 o  j5 S( Y
反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。
* |  ?* p4 l2 `  n, O. b( [( u% _1 z) b2 i6 o" p  B5 c  l8 S

- S" ]( o1 t4 K8 v$ D6 k2 `& A, S2 h. Q( s
反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。
5 `9 T9 a' _) s; [6 v8 f9 ^
5 _  y9 A9 Q4 y7 C
1 E' O1 V4 ^/ m/ `
( ~3 A( z, e7 Y6 V/ B细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。1 m7 n; |* b- J" D
% r7 x9 _  y8 T& i" K+ o3 H

) Z4 U& b, S) v. D  s. Q( ~. ~& k/ i+ e0 o  Q9 ]
菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。0 P( p. i; h7 q) |
6 Q! b: G& y1 B3 i2 Z

  o. Z) ]6 x3 u$ v/ y2 h) |) h) F& ~) b
好了,让我们来看看这些材质的效果。1 V# ?' u2 ?% S" ]3 S  n# U
4 g' j! U1 d& C
) S- Z5 a: f1 B( ^+ S) E  N4 X$ e* ?

5 u& u; q9 Q) ]1 f: n" |: k* u- r! M$ f( `9 m+ c8 y1 `7 K
[/url]" V) R2 o$ O1 p( |

" v% Y$ d% ^  h# z5 R! u* R$ }$ O9 x6 i" M; T- I& [

" y- m9 B; W' @- j. G2 X$ ]0 n* J我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。
. O) e% g# K, ~: K0 c9 i4 Q6 u# o  }; n5 M

+ X9 S5 Q$ _; s! B1 e, [* h+ Z4 H! z& N* ~; b

$ l/ o! j3 I, c7 M* S[url=http://img7.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557753IueF.jpg]
6 Q" \6 M9 s' r

6 h( ^4 [2 s6 X4 m! Q- C5 I5 b  Q/ G' L7 D  D
1 N* T: d3 @$ `: g
有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。
* a) S1 s( Y) `: X. a* }& p, a2 P: ^% L) n3 Q# l- u
, d( m% }4 z6 `

8 E& a2 k) P" P# l. r) Z! V$ N$ Z. T( B
[/url]7 [+ Q) `3 z/ P1 n9 m  X8 V+ l
  V) v) s7 o7 O: N

# |( `3 j+ T. i; z8 p6 |
3 f. ~( p/ x9 c: r/ v/ ?我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。
9 n- A- H# c+ [. x" K- l- d5 L% _! J1 m0 |- E3 e% `$ l: w

" R, g) N. D; t4 Z0 T# N. u! r2 i+ [1 w3 x! }
VRay的最终渲染设置, o9 E$ y" P. b* }5 U( B) D

( h2 {: E9 X; ^) K& @) `; ?' \8 b2 Y6 W7 }& o& K3 p
" I) i7 b& M% Y, U% R
在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。( y, p" `( D6 `% H
9 z& W# R! J$ X* h0 ~
9 J* l/ N0 X) C$ Y4 j
" j. ~- b- I5 v( R- |% y& b
) B" x3 U( G% D( \' @
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557754E5j0.jpg]
4 |, [& |( C, T1 ?# [4 l1 B

8 E4 D" W3 Z* V+ t$ u$ [$ P- N1 e! T6 y0 j. }( E3 L( L+ o2 D

4 c& n' r+ p9 P& v+ Y改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。
" c" e  a: Z) }) B- _7 b) T* M) h' R6 Z
, T# Y7 |8 Y- E% B4 {+ f
, w! l) v2 s6 D  ?1 Y! W' r
改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。
+ {$ A1 m! H7 m# M5 ^! x. J7 }+ h% d" i+ w

4 |- |! l2 m* }- c- C4 m5 I5 L" ]8 }+ a, @1 ?: Z
设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。
% ]9 S  ]& `- F: Y
1 J: |) {. R' u- s. I' v% C/ G  h3 Q3 b6 a. k. S: s
! V+ S( l  J1 }. G
在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。
. q  |" v- O( {, {' W+ ~4 a7 C* R( z1 R, |4 J
" S" `% H* h9 L+ m4 b

& S$ s0 T$ |' @3 y3 n你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。4 {4 _0 t4 P. |

4 }* U9 M( C* K; f& U* A
8 w0 {  M! l. w# `4 w- _: x, h3 j. `
改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。
! n3 l& d. `0 ^7 @4 y. \4 U& V+ E' Z. [1 g
4 w* T3 m+ |8 j! L6 l, x/ b9 J
; F) o/ f( w9 b0 H. g
改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。
$ }# t" J  h9 L- u2 y
- \8 Z& m* e. O3 S/ d' \3 o. r3 }' J/ t8 Q" l% k
( m1 o3 A6 R1 D
: ]) t3 U6 h  ^8 P% l% V
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- B9 M/ ?9 f% ]
' y* j& W2 E3 i5 B; O5 W- x
& L4 c" M1 E" Y! X0 `% c' i
4 f3 C& h; Z: O" c$ c5 @这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。
3 H. o# `. @7 |! A3 P& c' Q
( y0 b/ W' y- z8 B) l( l+ D% m" T* c3 U* z6 D/ i
, R% f! B. @- y
后期处理' l' @: m2 }! ?1 T) M% r! ]5 c

, o! \5 t! w( R; P' o+ K
: u  }+ `: @" c* B7 i
1 q# t9 I, T: t1 d+ M/ p- G启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。
7 S7 @( r7 ^' m/ S0 W' e2 \& ?. C; J
  q& ~5 d5 G- ?2 B9 W' P5 u  ?: ~3 y# [4 {2 q; s6 l0 W. H
! T; n) ?1 O( Y* J
/ ^/ J* C; s+ ?( v0 O9 d6 `
[url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557756rxmr.jpg]

0 b& v: n( p2 R6 \0 Z9 Y3 f& M$ i. _$ r4 n8 M7 n5 W9 ^2 w5 d
: a; f3 X3 h6 v- c0 c% ^
6 N0 I% i- i+ y1 n2 T; V) i
接着图像-调整-色阶。6 e* C" @8 y+ Y$ s# O

1 a! x/ f: v0 J- G( J
2 V, K; k# [0 l" Q7 \* f3 j3 w2 `% E; E, Q; q

4 v) c; I  |0 r; t7 V# c. _7 k[/url]
" `+ u6 m: m: P! `  _& s$ e/ J; j, p  L. o- L1 [+ Y) P
8 _% P- ~+ k' M/ ~( K
/ B! K! k' d' a& b9 I
这就是最终结果。& E+ B! \9 l0 h8 J

$ u0 T" ?0 P; y4 u0 Q+ s
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发表评论24

  • 淡然砃 2013-7-25 13:40:06

    {:soso_e182:}学习了  ,谢谢楼主
    ) h0 K1 K0 M9 @5 o1 f$ }6 K+ h

  • imshmilu 2013-7-25 16:23:17

    `leocoo 发表于 2013-7-25 16:21
    1 A% F% Y( c7 h& U5 b, V支持,很好的教程。

    ) I. h& \8 i1 Z( I有望你支持!!!!
    & y1 r2 p7 b- q* T8 u' l! S

  • akapp 2014-2-8 13:03:34

    受教了,很感谢楼主提供实用的教程。

VRay打造逼真影楼灯光效果←黑三角设计~
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