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在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下:- T% }" }& s; O) S! m - s9 E4 _1 W- d4 V; |( g ; e" x! I' h; u2 I+ N; n $ `: ]3 [6 j: M% h( M [/url]1 H0 {. Z$ @- [/ E- l4 x3 ` ^$ t 2 J3 R C( A' f& Y2 P $ w. v `3 ^6 n, A/ h' j5 G 本教学主要包括以下内容:6 l& E. {; D) }0 m) k ; N+ X7 u! t5 B5 j# p4 n8 d7 z ·环境的创建 ·灯光的布置 8 u5 U6 R4 u8 D( e2 M+ T( k7 L - G1 W% O+ V/ B3 U2 q# Q& [4 p7 b ·VRay的测试设置6 P9 q3 ]* r3 Z2 W1 n) ] ' D: p! h9 p8 Z5 I' n3 e / z& N7 [/ Y$ }' Z& R# B8 C. | A% O3 j. A$ c; H" N- Z ·材质制作0 [3 p7 T8 ]. ~: ]) L9 v: B) c / b C$ M5 H: {+ h. U% @* t ·VRay的最终渲染设置, j" \' d/ l* M% x( a7 v . M& u( {: {4 ]1 f% q# D! G1 s& y ·Photoshop的后期处理; c/ V) A: i7 b8 Z 1 X- n3 ]3 d: C5 { , A0 X7 i; u4 s# Q4 N9 N / p+ Z' k1 W* y% a 环境的创建# F- A- d7 A1 r8 M . Y9 Q: j* P: D! a: M 8 T( N: O) F# D- l: C5 m, K 环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。: f9 X0 p) `/ X) y ! h8 `! g. }: X8 V [url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557682edt1.jpg]0 M( j( N7 k7 ~0 R7 n8 n% ? ' v2 c% l4 f0 Y2 B0 v/ \ 对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。# q, L' j$ h) e; p5 c ' c$ O3 T; F3 {$ Y% L r9 z- ] [/url]0 C6 Z2 ? i( z5 H6 o- @ " k0 Q+ b# V8 h1 n. l' `9 S9 ^+ L / D7 H7 J( U8 L 现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。 X2 j7 R" E7 s( c# N( b : @8 K; `4 G2 X6 @& \8 ` 灯光的布置 这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。 9 T6 ~- T5 N/ Z; q# s6 I7 c5 ` ' h0 s% f: P2 @& g* K) D+ ^+ l) O) y 8 q4 x2 v8 W0 Y% Z8 \- M8 x [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557686wa9e.jpg] % d. ^0 y9 @' R. ]0 [# V- Z8 { 8 a+ a/ T' [: ^ 现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。 & L" |. p e$ M# m: ~2 }5 N: ~" g+ P- V ( V, [$ N7 h+ f1 F/ x- p ; `# X7 {, g1 U# z [/url]+ F% z- f$ p' j8 E% l + @( j' t/ v7 W9 E; m+ Y# F) O- T % I/ i8 w. h: q+ D" @7 T7 x. F 在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。/ T; Z$ |. j# J2 @3 X' y% |4 W: l% P ; `. W. a5 V/ o! c 5 A% [; _1 M# h7 B; k 9 d _% J' O, |# y& N0 c' M [url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576892Z09.jpg] 好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。. t# H/ q7 s- A + R9 e) a6 l2 w! m: r 5 Y+ d" m; n+ O7 B6 t + P) Y. M8 E5 x+ w [/url] ; `! S, K2 S5 U2 f) S/ ? 现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。* _ t! D1 e2 u3 ^. @; q2 A" f [url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576905S5K.jpg]9 z9 c$ }; Y, E# Y2 t: m8 Y2 x 1 ]6 ?7 k$ X8 e, o" k5 f 以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。7 `- x# w4 F% g4 k4 ?: [0 \" _: ^- i 1 D7 w d; d3 N+ p: Z VRay的测试设置* K/ |- {& `! S9 M: [; f' k + n! o7 n9 l" s: j. B; @ 6 W1 q4 }) J7 M, y H" j# W8 x; J; d 为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。7 m, L9 Z9 j$ R % A5 [" r. F" _1 J( d) x" I - o) w) a0 Z3 |, Z- \: u2 z + h8 k W m! N* D) a [/url] 6 r6 I1 k0 N ~5 Y/ V; x / B9 Y0 y9 W# o; ~ 接下来是渲染设置面板的主要参数设置。# U+ D. T, H7 Z2 @1 [6 t) Q+ C - M" `+ J, N' y* M. D+ ^" w1 I7 ? [url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557681dp88.jpg] 7 `* |: I9 e/ H S" a2 ~# U& K . h0 g/ v( g- k$ N) m3 ?1 T D9 C& E: S# P V O2 I 这是是对测试设置的简单介绍:+ Y* f/ ]: B9 w4 ]$ C* s* ~; a ! G+ J$ S' K' B, K$ ~4 }5 R , f( V) M! J, u/ A : t1 u: S( e' q6 G+ T4 u% t; d ·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。 6 Y% F1 Z! N: z& H * Z, z; G1 G2 c% ^! p ^5 K ·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。 ·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。) t; [0 U) L7 I; `+ r [- L3 Q; G ( W1 o* Q$ a7 i+ e; y0 r ·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。$ T. Q3 J; B1 L ) W* l6 o4 p& G" O4 I% d+ I# j " j6 d8 } V* h: N# l$ }7 L ·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。 ^. J& ~& ?8 b5 U4 m2 E ·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。1 p5 @3 d( f6 w* @9 _& L; _ % Q( F- w: v( E4 ?- @' j* R: i* b% n ·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。 7 Y. t" f* U( Z- N9 z' B: _ ! f5 V0 K0 P1 Z" T5 q) ] ·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。 ) l. ~) c0 F+ [3 J# C5 E' ]. G6 w ·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。# X1 \# o4 }1 r: ~9 Q6 k * ?$ _- G! y7 B1 i5 a, ^0 x0 z 1 u; {# f) a4 J7 X4 b ·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。2 D7 K( a, m& G" P$ R 5 g4 p: `1 @. J+ V . i# D, i$ N" h3 p [/url] ' B* f# e7 O1 k' @) d # z+ X; [! K4 \4 w 现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。 # d# \9 C6 x3 h3 W- s & a$ v. m# q# ~! m1 x% z! G 9 e% @9 n$ Z9 K, \ [url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557751j51x.jpg] y1 d: K/ y$ X: F3 W 如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。& T% n# [2 J0 N: _" ^4 g& k / o0 j' Z# E- g, J+ w, d8 h% p 材质4 | C/ p" K! U& U6 L( H# |2 G2 B & B6 b3 T Z/ B6 `% X, ] 在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。 9 r+ s2 N; _$ E+ D x i( @/ M; r" h# N* }, ] [/url]2 g" e9 O2 V, M8 o8 X; P [url=http://img3.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557752InR3.jpg] 1 \% Y2 \4 X7 B/ l/ x3 h+ L- ] 漫反射:控制材质的颜色。 ' l) Q* ?! |2 s! j8 \ # W4 \! x3 o. _) A4 n9 ^; s 反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。7 c/ q, \( ?7 E, ] - K) @+ Q, _0 X% L 反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。. x1 K! x4 z+ p/ y% p t: S: E% L6 ]) C ( y; H! X3 b0 F" x' M 细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。 , }! z2 G' ?. ^0 i" v9 G % y4 Y& K% C/ u+ r; O. q3 B q 菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。0 s. t- v1 g) R* T - o- n7 b0 x8 D3 s) p' V/ y4 S 好了,让我们来看看这些材质的效果。) i1 }* ?4 U' i2 F4 M0 P1 L* d 5 ]( F/ d7 c7 i9 _* N ' y3 V. l& N0 n! ~* b # w) p" Z ? h' ` [/url]4 R/ O: K" \- g' L* [8 P5 L * S! b4 \* U4 W5 K+ C: e 6 l" r9 U+ N1 s* |9 e. M- Z$ S 我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。$ N# v: E& h/ R' L % l, f- r; {& K4 | 4 H( S( J. B- _) E/ j* n ( p. g e- Z+ @; @3 b0 r [url=http://img7.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557753IueF.jpg] * _% o z( @: ^. u3 B 8 c: n, N- h6 ~* S/ Q7 B 有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。$ J1 W! E$ {8 | 0 t ^+ ?) H0 R2 t4 N) { $ v, e/ x/ @$ X& B, Z6 N8 g [/url]9 P2 T% Q+ j' L5 M7 a2 @ # P/ L4 _, w, D% V5 C1 l - R) j) s+ _8 g" U+ i 我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。 ; g( A# n3 \, F; l& j3 e4 T VRay的最终渲染设置 - ~& `; C# D; N7 y( I+ ` ( Y0 Y8 W" r3 A 3 |- B. C% ~8 U 在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。+ ^& f: C5 H7 J! C4 \7 o; D " T$ z0 d# m% ^8 f " _: A2 `- K5 C, k1 |4 A7 ` 2 }0 M# _: C! p4 x [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557754E5j0.jpg]8 w$ g5 Y; x4 _( J" L O0 |/ ^ # h# V, f7 K3 y& I; v # C9 A* q; ]: @" |* {; ~: U& _0 w 改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。 改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。- w% n4 l/ Y) U2 _; h0 C; k ! N" r7 r% Q! @ 1 Y9 y* u) X; }$ m 设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。 8 S/ K4 M7 h9 Q: ~8 S! Y+ t % K+ J* x$ l5 l* ^8 ? 0 ?; O n! o. M+ ] 在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。( F2 R7 I! y4 `5 M/ k3 B2 w- v : E6 Q3 W& c3 @- C0 i& m! X# [ 你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。: a" l6 g e+ k3 f0 X 0 Z. s+ ~" N1 r2 ^+ z 0 @* w& d9 ]: h5 w5 h% ~( s 改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。- |) W6 J' t& n ) {% @8 R) H2 ~3 I/ U$ j$ ^ 改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。 1 c# F" A* e N+ M [/url]+ \8 S, P; T& z. C- P1 V9 c# Q - \. F' z) ?* L; Q- I & O' O+ O2 h9 A ~# C- F; h. h 这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。 # ?* _; m, U$ ] 7 i& G( o* z. j6 S+ N/ D- Y 后期处理, G- ^3 x1 s: J$ m/ R 4 o& `0 Z, o9 q/ m* X 启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。 3 Z; b2 k# {1 m/ W' B8 [; A . j% d* y H4 ?0 |7 o [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557756rxmr.jpg]" T- S: Q0 E2 {8 x, d ( h2 \1 K) u4 S6 E% ]% h 2 ~. w5 m& H4 s/ C" _6 [# x 1 h) d9 Q1 N4 b$ |# w- y; c 接着图像-调整-色阶。+ z, k& Y$ a K6 u- S % O" e/ I& m2 C, C0 t 5 Y7 [6 ?/ e8 h) b( P2 g1 m) Y [/url]: B2 \8 @6 [9 k0 @, I. d" L0 R 3 Q" y: p5 a. X+ q % I& W' ^ M F. U ^ 这就是最终结果。0 X8 @5 n4 X$ f. r [url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557750jimA.jpg]3 l& x x$ B% M+ M a! D3 D' a n, [' {) v8 |+ l . l" \7 E4 x5 Z 扫一扫~黑三角设计 定期分享好的设计灵感!~帮助你解答专业的知识~ % d! U5 l. a P1 Y _! { w3 z |
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