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在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法,这里使用的工具是VRay 1.5rc3。这把著名的椅子叫做“Corbusier”,是在3ds max中创建的,使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。最终效果图如下: 0 _/ u% Y$ C2 q# @ * R; M. J$ _- Q$ Z/ [# k / \7 o8 A; g6 P+ l* B" T' v7 K5 i [/url]7 `( a. e* b L 2 Z+ A) K/ j$ P0 X0 K3 d 3 {; }# |) {5 e 2 u6 E3 \: i* S/ M# [3 | 本教学主要包括以下内容:4 h& C: B6 E5 o" N T4 m 6 \; S0 ~/ ]3 s 1 ^) U6 d$ @; \* U. V H$ C ·环境的创建4 A+ o7 W# k9 Y. Q% t / L( O j1 ~! R ·灯光的布置- R5 t' m* X9 Y. N/ g " W; b u7 W0 }" E- [1 \ ·VRay的测试设置5 J& a1 X3 c! G( Y : t* |4 \! ? E% h- k ·材质制作1 G! ?; g/ V" Q5 Y/ U; b; Y! r ! L" E5 P8 d! g8 N 3 h9 E$ k$ p+ _% X6 w' p0 I/ k ·VRay的最终渲染设置 9 s6 Z$ D. U4 h, m5 z- Y. Q& m / N K& D/ |9 z7 F) @ ·Photoshop的后期处理9 g3 B7 G: O6 M( ]% v 4 V3 S I4 ]& Q! `+ W* A5 A . Z0 m) j. q) ^" e: H 环境的创建& e( S& c* F F4 C1 U& q9 C+ o2 @ " d& O! C, G% C1 A 环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如下面图中所示的环绕模型。 4 `3 z# b1 d2 x6 {3 C: ^ N- X; x 5 j& O) D; f4 _6 i [url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557682edt1.jpg]( A$ t# ~2 V( w/ R! {3 M$ ^ ! Y& T3 w* @, V0 ` 9 B4 e/ }& s* }( G) w 对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。 2 i7 l; d: |: w" ~: Z 2 C) N$ l" D' D+ q( z! p [/url]' L) H" Z# G n" E2 t- h ; e9 D) E, N# } B 现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。- W$ ]5 e3 K9 B: R! J; H( J 7 n; Q9 d0 \" f1 z9 f% @ 4 y3 S+ |0 U( N% S 灯光的布置 8 o9 |4 W. r! ?" K. b( a9 ? 这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。0 S2 K3 L0 h! d3 [; h. N/ Z9 [ 6 o- p) I/ z; Z7 g$ V ( I4 Z8 e7 m) N. ]$ C6 N( v 4 W9 c" N; C9 D9 ]+ @; g) T7 [ [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557686wa9e.jpg]. \0 T+ R, q' x {1 }, E V& l 现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。 ( d- _( C. {) |8 u W * G" N/ L B0 `/ s1 i2 p [/url]3 H' k1 L8 x4 n 0 t4 C3 F+ b7 b q# E 在顶视图创建一个35mm lens的目标摄像机,位置如下所示。- s8 ?0 X3 q! R : q7 W3 u7 L1 D/ D8 Q [url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576892Z09.jpg] ' @; \ A% n* l! \/ F7 m 好了,现在更改渲染器为VRay渲染器,创建一个VRay材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。 . ~5 H% r/ v0 S, _ 8 t& k( }% b! x! l [/url] 2 C3 b; O: @! T* T : N" B9 D5 S5 Q) H& K9 A 现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用的。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。 $ ? ~2 b- v. g q* { 2 }) w. r! Z n [url=http://img9.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_13745576905S5K.jpg]7 q# @3 x3 g6 @7 S5 X% a 0 W: j: L r7 l 以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。, k- F) H9 Y. E: C& Y ) A* C' x3 Q, X VRay的测试设置 2 B1 |, u8 q+ A! w& Q - I3 _; `! b) ]3 P) X* A$ |$ Q / N) ]9 A! f4 a, X" { 为了测试场景的照明我们需要把VRay的参数设置得较低。因为这仅仅是测试,所以我们只需要快速地得到照明的反馈即可。首先在公用标签下改变image aspect ratio为1.8。到摄像机视图中打开安全框,安全框可以帮助你把摄像机的位置放好,同时也可以帮助你发现视图中不需要的部分。# o, n$ x5 Z4 A . T7 d0 `: |) u. d# ?. j2 X, h& J3 V [/url] : m/ ~/ [4 v' |4 [$ s' B * n9 p6 d5 {4 O2 J# }4 m ! t# N f+ u1 i% h 接下来是渲染设置面板的主要参数设置。8 \* [7 @ `0 c0 k* y9 P 9 `& ^+ a& O7 _( {/ P( ? ( ]. n( E; ]7 E3 c& s# n5 j1 j [url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557681dp88.jpg]+ J) q% F6 @3 u+ M1 J& v 4 w5 m% v7 E. l4 A( ? 这是是对测试设置的简单介绍: 4 C9 [( Q4 ~# h + I* C/ l9 j4 C# U. s ·默认灯光:关掉。我们只想使用VRay的灯光而不想使用其他的。 8 a3 [5 k9 ]% P& W ) h0 r! U6 G' S2 C: ~/ r ·自适应准蒙特卡洛:比自适应细分更快的图像采样方法。! ^! o/ ?" _/ u3 }: I 5 w: |7 |. m& i* L* P; w4 z8 B6 j 3 _- f, ?$ c7 J4 c ·Mitchell-Netravali:使用这种抗锯齿过滤在边缘的地方会更加的清晰并且锯齿较少。 T6 p8 Y2 p0 G* K6 z: |* E( W : I% `$ F( E7 T: g$ g 1 o9 l0 Z4 r! Z" K ·发光贴图+灯光缓存:GI的最常见组合。 ; P/ d4 ~" {* M" z1 X/ g& Z " t" ?4 ~" V: ?7 F ·半球细分:(GI采样)较少的值会使速度加快。, n# D |5 r: Q$ Z , J6 i! n* u: R. h" m ! {# X- R3 W3 l& V6 x" i ·显示计算过程:渲染过程可见,所以如果你不满意结果可以马上停止而不用等到渲染结束。 . F6 J6 y: M/ _ {+ ?. P- k ·细分:灯光缓存的细分控制光线的数量,实际的光线追踪路径会是参数的一半,所以细分值为500,就是说有250条路径会被追踪。1 Q& \: V$ G. D 1 P! B" q" ~: t2 c) w ·指数曝光:使用这个类型可以避免曝光过度。" Z# y, U- {3 _+ {3 d0 F [6 _( g' ?( i" u ·黑色倍增:这个参数控制暗色的倍增。; A4 J5 r) s' h/ [) E ·渲染范围划分:设置为32 x32,较小的设置会降低内存的使用,并且加快渲染设置。好了,让我们来看看这些设置的渲染结果。! x- t& s/ k; A5 L! Z " f' I9 R% Q) n$ A [/url]. b9 O) D9 C1 ?1 G9 \& {7 I8 Z6 M I! |- }! u5 |; L, f- m# U @$ B 现在比第一张好多了,场景变得更亮了,灯光更加柔和,并且没有曝光过度。由于渲染参数设置得比较低,所以GI的杂点比较多,线条也显得比较脏。不过这个设置提供了快速的测试反馈,让我们添加点颜色让场景更加生动,改变右边灯光的颜色为R:255/G:180/B:80,这个暖调的橙色会去掉单调的色彩。 0 G8 X7 ~# Z* N i4 q* q( b% `% V$ l # [ |& _, R0 M+ m7 O% @ [url=http://img6.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557751j51x.jpg] / |4 B. b6 R3 A6 t q \ , X' x2 p' Z$ q. j3 d- r$ }+ H 如果此时你对结果满意就可以进入下一步了,创建和理解材质是接下来的工作。 ! D5 @6 l' g8 Y" p 材质4 r/ C, E7 q( t% i6 w ^ 3 t7 B7 W$ x% L3 j+ J2 G. q* C + N, S' B) k' p5 u 在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。* ^# W+ e7 {" p F& ^1 ~' b [/url]+ S9 k1 A8 e4 P: Y3 k/ [2 l 6 J8 g, I! o, W5 `) | ) M4 I9 v6 H$ g X% ] [url=http://img3.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557752InR3.jpg] 3 `1 X& Y7 C& v+ }9 y # f$ w8 U, \( }7 d0 W* J0 M 漫反射:控制材质的颜色。, |: r! Q1 l+ D* |) r ' F( w' g; G+ ^2 l4 o$ x5 ^ . D) k, R ~+ y5 o j5 S( Y 反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。 1 z) b2 i6 o" p B5 c l8 S & A, S2 h. Q( s 反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。 细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。1 m7 n; |* b- J" D % r7 x9 _ y8 T& i" K+ o3 H . ~& k/ i+ e0 o Q9 ] 菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。0 P( p. i; h7 q) | 6 Q! b: G& y1 B3 i2 Z $ v/ y2 h) |) h) F& ~) b 好了,让我们来看看这些材质的效果。1 V# ?' u2 ?% S" ]3 S n# U 4 g' j! U1 d& C ) S- Z5 a: f1 B( ^+ S) E N4 X$ e* ? - r! M$ f( `9 m+ c8 y1 `7 K [/url]" V) R2 o$ O1 p( | * R$ }$ O9 x6 i" M; T- I& [ 我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我添加了第三盏VRay灯光。 : K0 c9 i4 Q6 u# o }; n5 M , [* h+ Z4 H! z& N* ~; b [url=http://img7.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557753IueF.jpg]6 Q" \6 M9 s' r 5 b Q/ G' L7 D D 1 N* T: d3 @$ `: g 有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。 , a2 P: ^% L) n3 Q# l- u , d( m% }4 z6 ` # l. r) Z! V$ N$ Z. T( B [/url]7 [+ Q) `3 z/ P1 n9 m X8 V+ l V) v) s7 o7 O: N 我们可以看到,反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。 ! J1 m0 |- E3 e% `$ l: w 0 T# N. u! r2 i+ [1 w3 x! } VRay的最终渲染设置, o9 E$ y" P. b* }5 U( B) D 8 b2 Y6 W7 }& o& K3 p " I) i7 b& M% Y, U% R 在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题除非设置正确,否则将无法被解决,让我们来看看这些设置吧。( y, p" `( D6 `% H 9 z& W# R! J$ X* h0 ~ 9 J* l/ N0 X) C$ Y4 j " j. ~- b- I5 v( R- |% y& b ) B" x3 U( G% D( \' @ [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557754E5j0.jpg]4 |, [& |( C, T1 ?# [4 l1 B ! T6 y0 j. }( E3 L( L+ o2 D 改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。 - _7 b) T* M) h' R6 Z , T# Y7 |8 Y- E% B4 {+ f , w! l) v2 s6 D ?1 Y! W' r 改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。 7 }+ h% d" i+ w 5 L" ]8 }+ a, @1 ?: Z 设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。 h3 Q3 b6 a. k. S: s ! V+ S( l J1 }. G 在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。 , {' W+ ~4 a7 C* R( z1 R, |4 J " S" `% H* h9 L+ m4 b 你可以在System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。4 {4 _0 t4 P. | - _: x, h3 j. ` 改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。 4 U& V+ E' Z. [1 g 4 w* T3 m+ |8 j! L6 l, x/ b9 J ; F) o/ f( w9 b0 H. g 改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。 ' \3 o. r3 }' J/ t8 Q" l% k ( m1 o3 A6 R1 D : ]) t3 U6 h ^8 P% l% V [/url] 这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。 ) l( l+ D% m" T* c3 U* z6 D/ i , R% f! B. @- y 后期处理' l' @: m2 }! ?1 T) M% r! ]5 c 启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。 # [4 {2 q; s6 l0 W. H ! T; n) ?1 O( Y* J / ^/ J* C; s+ ?( v0 O9 d6 ` [url=http://img8.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557756rxmr.jpg] $ r4 n8 M7 n5 W9 ^2 w5 d : a; f3 X3 h6 v- c0 c% ^ 6 N0 I% i- i+ y1 n2 T; V) i 接着图像-调整-色阶。6 e* C" @8 y+ Y$ s# O 7 \* f3 j3 w2 `% E; E, Q; q [/url] $ e/ J; j, p L. o- L1 [+ Y) P 8 _% P- ~+ k' M/ ~( K / B! K! k' d' a& b9 I 这就是最终结果。& E+ B! \9 l0 h8 J * _# A( C3 M: E( k9 I [url=http://img1.cache.hxsd.com/hxsdusers/default/01/27/15/25/201307/23/1271525_1374557750jimA.jpg] ' h) U' f$ i2 T( b- V 5 z& f0 h2 t/ H 扫一扫~黑三角设计 定期分享好的设计灵感!~帮助你解答专业的知识~& w+ d, I( I' q, e) x2 R / @6 k4 `4 i; i5 {) V% x/ J |
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