2012Max保姆--强大的插件

2014-3-3/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
仅供分享不做任何商业用途,版权归原作者所有,谢谢配合。
本帖最后由 幻世灬妖孽 于 2014-3-3 13:23 编辑 # z$ |1 `+ f7 \

  N* c9 V& K4 p! Q) r+ Y使用方法:运行3DMAX,直接拖入MAX视窗,或者从菜单:MAXScript (MAX脚本) -- RunScript..(运行脚本),选择本插件即可。使用过程中如果出错请关掉重开,不然会失效... - _- ! 目前只保证支持max8及以上版本
9 [) h6 P% t) t' U4 B7 I' k% o2 e/ A- t1 a6 T1 \# r
下面是简单的帮助,用鼠标指向按钮也会有一些提示~~选择工具:
7 N( g- m. F) ]--随机拾取:随机拾取对象,点线面拾取只支持Poly(已修正Border跟Element层级的选择)
, k$ n: o" Q: Y. u- i3 N& i1 M( i--所有对象:从所有可见对象中拾取 7 h% l' q2 S5 V
--已选对象:从已经选择的对象中抽取
/ A7 b1 A+ u# a' ^* R, k--数量:没错就是数量,不是百分比哦 ) q' t# w# w% m+ {+ F$ g5 i

8 g# y% j* l/ [. x( K--按颜色拾取:按线框颜色选取,这个功能Max也有,不过不方便,这个可以连续选直到右键退出,按住ctrl:添加至已选,按住Alt:从已选减去,或者你也可以直接从面板上选择好模式,一只手慢慢选.. 1 h" R( {) K/ i1 g  a5 ]# M2 a2 m& `7 a
7 \* l7 G# \) O' x; ^2 Z
--极点拾取:Min/Max值决定大于Min值小于Max值的极点(一个点上有几条线就是几星点)将被选取,勾选 Min/Max 则 Min/Max 的值为无穷 小/大
( L! Q  k' _8 U# {$ @) \4 s% O9 [--忽略边缘:决定是否选择开口处的点
* E0 x8 b+ v7 n- k. k2 M9 D/ \5 E--多边形拾取:同上: e0 }6 u. W) F$ u: S" B
--视图中看不见的物体:拾取摄像机/视图中看不见的物体,摄像机视图下自动按时间条长度选择,也可以自定义帧范围拾取。 2 W9 s5 @" r; [( [/ [& ~3 _! c3 b2 @/ c" Q
--隔帧,每隔几帧拾取一次(摄像机运动快的时候尽量减少间隔,以免丢失选择,物体数量太多时可以增加间隔,避免太卡) ,  - V- S! w; K6 E" D3 R# v5 q
--选择后自动隐藏,不勾选则直接选中看不见的物体,勾选则隐藏
0 O$ O! S7 b% X% F8 E--拾取时间段,勾选后可以自定义帧范围进行选择   
0 N! T" X! p+ `( l+ {/ P--按位图灰度拾取点:根据物体贴图的灰度值选择点,只支持Mesh物体
) i$ a' P* X- i' ~  K, }% `) ~! d4 _+ z--黑白偏移:决定位图灰度有多高的时候被选择,通常不需要改动  : p0 i, s7 h$ G/ u$ j/ Q
--反色:决定黑色还是白色被选择,彩色图片会自动转为灰度计算   
# ]6 w# m+ {& l* V  U* {: r
, \9 M6 F$ e6 ?  Q1 W- _随机移动/旋转/缩放: 4 `- X: @# C. L" F5 B
--Poly物体在 点/线/面 模式下自动切换为 点/线/面 拾取,点线面模式目前不支持旋转/缩放。功能简单,自行尝试 b`O'1r\Y;  ) B& H' i+ \2 t; L

$ J8 k: L/ s. Y关联工具: ~  0 x$ M( X$ H: ~4 k2 d* s2 F
--选择参照物体:随便选一个你能选的..( ̄) ̄)   
' W& G7 }- a' k--关联:选中一或多个想被取代的物体之后,关联,选中的物体就自动变成参照物的实例(Instance)复制体啦,从此不用再担心实例物体被断开后无法恢复了~(已修正轴心有改动的物体关联后错位的问题) # R; ?: `8 b1 r! E9 w3 g
--材质/可见性/缩放:关联实例(Instance)的同时关联这几个属性  
  x. G5 L  @- O/ Y--复制:不直接取代物体而是复制一份后关联复制体   # B3 w1 D* D0 i9 ~  \8 z% A
--隐藏:当复制启用时有效,决定复制后是否隐藏原物体  : [, R& K6 v+ J/ ?' Z
  
. M& l* y* _0 a5 |+ A; _! }5 K定点复制:   
9 z5 U. _& h- w8 L--拾取参照物:拾取要复制的物体   ' A- f7 V6 F' [
--附着表面:自动附着于场景中可见物体表面   ! {4 a3 b0 a5 ?/ `' A$ l+ R
--对齐法线:附着表面启用时有效,决定是否对齐附着表面的法线方向   
, S% `2 W& ?1 _* g--拖拽缩放:确定好位置后,点击鼠标并拖拽可以缩放,取消勾选则拖拽鼠标为移动   & T/ B8 C/ m- z/ s* o( ?
--缩放值:拖拽缩放未勾选时有效,决定复制物体的大小,通常不需要修改  + Z6 X7 S# }$ K/ J# X
--Copy/Instance/Reference:同Max拷贝选项(复制/实例/参考)..  : }0 K1 i1 I0 a" P; ?5 U  f
  
) }( i: t% v( r: B5 x" R& n--隔行Ring/Loop:功能简单,自行摸索..6 \) R+ l$ E9 b, y+ [9 G
" T) B% {3 l1 H0 G6 B
简化样条线:就是简化样条线咯~拐角处的点会尽量保留,平直处的点会尽量删除   + Q3 C3 T5 j7 V. v9 h
--拐角容差:三个连续点确定一个拐角,拐角大于该数值中间那个点将有可能被删除  
; P2 |9 Z! s4 J  H0 B6 H$ Z1 }--限制:为了防止过于平滑的线条点被过分删除,可以限制最多不连续删除的节点数   0 y3 Z8 K9 v0 k' w0 s& l
  
' @9 T4 f2 P. B4 `: I" J# K; c# B; n材质工具: ' _& K% p# z2 A0 `# D$ B
--移除材质:将已赋予材质的物体还原成无材质状态,即线框颜色状态   ; i) [: Q2 J0 |
--更改可见性:更改可见性,不会有其他效果了
9 q1 O1 m; Q0 H+ o" @* P0 w
+ Y$ n( [& p; P, d8 ?5 G& G. M批量LookAt: '  
+ Y& O8 T8 f" u: `1 a# W--由于Max的LookAt只能一个一个物体的Look,所以才写了这个批量lookat,种片面树的时候比较有用,可以把片面树批量指向摄像机。功能参考Max的LookAt
1 E) R; T) c3 ]. m) ]" t4 W  J/ D--UnLook:取消LookAt / A: O) l; E% D" M4 H

2 T8 r6 B0 {7 ?9 E按坐标排序:   6 M: [% s: s0 W" \. p
--根据坐标顺序将场景中的物体归入矩阵中,算是做生长动画的前奏吧,不过目前没有实际功能(只有一个移动关键帧可以稍微做下文章),但如果会脚本的话,这个矩阵就变得很有用了..  
7 q5 E' a5 h3 {8 h- K7 b--查看:根据座号点名..没有实际用途 9gEwh<  $ ^0 b' M; M) L' ~( T7 N
--移动关键帧:可以做这么个试验吧,先按照魔方的形式阵列一堆方块,然后用上面的排序功能排序一次,然后整体做一个简单的动画,比如说往上移动一段距离,然后点击移动关键帧,播放试试就知道效果啦 5 z4 g- d5 ~8 n- w  L+ e; @9 }9 @1 k
  
2 C+ I/ z: D) q; r1 r4 `# g变换轴心点:     I0 x3 W1 n/ q
--功能简单,自行摸索..   
% |! ?6 k2 Q! H) A: G( c" X
: M( l8 t& p+ E& d! W绑定表面: ! z  L/ N: Q  L9 d
--将一个物体绑定到另一个物体表面,目前只支持垂直方向。可以做这么个试验,建立一个Box,分段多一些,加个Bend弯曲修改器,在box一头的上方建立另一个box,尽量接近,不要太远,选择新Box,点击绑定,点击旧Box,好了,试试弯曲一下旧Box吧。  : W) ?4 Q1 i1 Y1 L4 a! u
: q' p$ ~' i- Y* D7 x; k7 C
关键帧工具:   
0 g3 {8 U# I1 U2 S--功能简单,自行摸索.. 6 n/ N! X& J; E1 D# y# k$ K0 C3 h
--随机移动关键帧-移动选中帧:勾选后仅作用于被选中的帧  5 C! l2 ^4 U, H3 M( a- F( ]
?U5{Wa85D  
: p1 B: ]4 f) u  u物体切割: C]eSizS.  
, p0 ^8 ?( s7 p0 e+ |+ |--老外的东西,我改成中文版了,自行摸索吧..   
1 U# c4 {, X1 X+ PV>) 1 O$ Q$ m) [7 ?" P/ f& U1 _. A' ?1 e
自身镜像:  $ Y7 {1 T: X* E  g) Q* d7 O
--做角色的时候有用,比如面部表情,注意目前只支持世界坐标X轴方向对称!首先拾取参照物拾取一次左右对称的脸部,然后可以编辑右边脸部表情(只能移动节点,不能增加删除节点),编辑好以后点击镜像,左边脸就自动生成了。有人会问为什么不直接用Max的镜像呢,如果用过Morpher的人就知道,Morpher每一个参照物的节点顺序都必须是一样的,但Max的镜像必须删除一半的脸,镜像后再合并,这样就会打乱原来的点顺序,所以在不改动节点顺序的情况下镜像就得用到这个程序啦
1 n. r( I3 c9 U0 N9 P/ v坐标镜像:  
* K$ w+ @! M+ r$ g$ R--将目标物移动到参照物在X轴向上的镜像位置上,建两个物体试一下就明白了..   
2 W; [7 B  I6 f: `8 g; ?  P  - R1 M2 m) L. \/ k
寻找丢失贴图: nFg~< $d  ; _2 x. a) h7 u$ C' a9 C
导入失效贴图到材质编辑器:勾选以后会自动把问题材质添加到材质编辑器'  5 ?6 }- Y( I5 ?8 T2 T0 P2 `
重置/添加/覆盖 :本项在“导入失效贴图到材质编辑器”勾选后有效。 .  
& u& _9 \" Y" S- y% R重置:重置材质编辑器,然后吸入问题材质。  
3 m5 w! L5 I3 |! c6 t添加:保持原有材质材质编辑器已赋予物体的材质球,把问题材质添加到剩余材质球上。     z6 s  I. U+ Q: `8 X- c0 e; Q
覆盖:不重置材质编辑器,从第一个材质球开始依次吸入问题材质,覆盖原有材质球。   
+ z/ u0 Q, U  Y1 Q8 ?- S查找空贴图:勾选后将一并搜索指定了bitmap材质,但是还没有设置贴图路径的材质,否则只搜索路径为错的材质。  % s, ~+ q0 ^- p2 g0 v1 o0 B' Q, q* K! y
选中贴图失效的物体:选中有问题材质的物体 ,
$ c3 h! b7 l* \( t( e清空失效贴图:将问题材质的贴图路径设置为空。   
, e$ z6 c- T) c搜索贴图:勾选子目录将搜索子目录   5 w! c; P5 U; {: q6 [1 s
. }$ Q0 x+ S5 D+ |" k8 O2 }
快速生成通道:无限颜色,按通道数量最大限度隔开颜色值,绝对不出现重复颜色。   1 R! W0 U+ @/ h
--仅生成材质球:只生成24个通道材质到材质球。   7 i- j2 W: `$ i
--仅按层划分:每个层级下的物体颜色一致   
' Z- I; P0 C& \4 Z--仅按组划分:每个组的物体颜色一致  
* o9 }  @  L: L) u2 \: r--识别子群组:勾选时每个子群组颜色不同,取消勾选则统一使用最顶层组颜色   
0 ]& W0 L/ k& i! c/ X! p9 I: l5 {按材质塌陷:  1 J) c( e5 Q  e( _
--合并/忽略 所有无材质物体:对无材质物体的处理方式  
- t2 _+ F7 c. Z( T4 L8 Z( i; S9 N--不塌陷隐藏物体   
* A+ Z, O  ^( J--只塌陷选择物体   
7 W' T" l1 T7 u: n+ z1 i5 f--单个物体面数不超过(万):塌陷过程中单个物体超过指定面数值将停止继续合并,以新个体继续塌陷。  % C6 d2 r# f  g6 E9 o6 y
--提示保存:防止误操作,塌陷有风险,塌陷操作将不可逆,请事先保存文件!
4 i: _* |+ ^* h7 ~2 M8 L- `8 R--视图解锁:如果塌陷中途出错可能导致视图锁死,重启max保姆后点击解锁即可重新激活视图  * X/ e; Q# r$ v  v% _/ |6 {
灯光工具:选择灯光非空时打开/关闭所有已选中灯光,按住shift键或选择为空时打开/关闭所有灯光
- e. E/ w% s) T$ l6 l- O  a  A) `: |* V6 d) @$ N; n8 }# V* ]: q
统一设置灯光排除物体:选择所有 需要设置的灯光 跟 所有需要排除的物体 设置即可! , T5 _: I( d- i& [, F
群组工具:选择物体非空时打开/关闭所有已选中组,按住shift键或选择为空时打开/关闭所有组
# G2 W3 j! O, E/ T$ r+ ~: `4 P) k0 u7 H9 T" X" x7 ]+ Y
寻找丢失代理:寻找丢失VR代理
0 E5 Y8 c/ E7 l) C6 ]; A6 Y, C
6 d6 O$ A0 t+ D9 a! Y$ J4 s8 a
  g1 t3 B2 t- h% j  o  T: L) \

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发表评论76

  • 淡定啊啊 2014-3-7 12:57:53

    32$ y( o. w: u. j8 m
    32. E8 f, b1 g. M0 X1 q$ U
    23
    ) j. }, K- C; s8 }- [# ^: B23
    6 @9 n* c- C( ~239 E& ^# O8 U* s, E  i0 |. L2 i
    236 ]: `  F: v6 X; u
    23; }+ K) S; ~- e7 i5 v9 a
    32

  • mogu1206 2014-4-2 10:52:30

    若6光排除物体:选择所有 需要设置的灯光 跟 所有需要排除

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