2012Max保姆--强大的插件

2014-3-3/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
仅供分享不做任何商业用途,版权归原作者所有,谢谢配合。
本帖最后由 幻世灬妖孽 于 2014-3-3 13:23 编辑
+ a7 [) z1 H: X  d, a8 Y/ `. y* F/ C- O& }! J
使用方法:运行3DMAX,直接拖入MAX视窗,或者从菜单:MAXScript (MAX脚本) -- RunScript..(运行脚本),选择本插件即可。使用过程中如果出错请关掉重开,不然会失效... - _- ! 目前只保证支持max8及以上版本
( [( @( e0 x& _1 f1 o! j# L" W1 A6 e' C4 I
下面是简单的帮助,用鼠标指向按钮也会有一些提示~~选择工具: & j$ d7 e( d% }* U9 b4 e
--随机拾取:随机拾取对象,点线面拾取只支持Poly(已修正Border跟Element层级的选择)
' S# S/ {( w* h7 G--所有对象:从所有可见对象中拾取
- y9 w, w0 S* O; t--已选对象:从已经选择的对象中抽取
0 K( r) e2 q8 E% U, k% t0 [1 z" M--数量:没错就是数量,不是百分比哦
) q' n! [  ?# j
8 {& B! q( }% I# O& S--按颜色拾取:按线框颜色选取,这个功能Max也有,不过不方便,这个可以连续选直到右键退出,按住ctrl:添加至已选,按住Alt:从已选减去,或者你也可以直接从面板上选择好模式,一只手慢慢选.. 
' e6 }' A( G  U, v" z/ y4 I* V
5 _4 g4 ]1 S9 i# T--极点拾取:Min/Max值决定大于Min值小于Max值的极点(一个点上有几条线就是几星点)将被选取,勾选 Min/Max 则 Min/Max 的值为无穷 小/大 $ m+ ~: P" h1 {- Z' {4 L2 l# s
--忽略边缘:决定是否选择开口处的点5 l6 Z( Q3 I- M$ G' }. |6 [
--多边形拾取:同上
  p, z& p3 I$ b, G% O: S2 F9 ?--视图中看不见的物体:拾取摄像机/视图中看不见的物体,摄像机视图下自动按时间条长度选择,也可以自定义帧范围拾取。
7 \1 y( `7 F$ [& Y8 ~--隔帧,每隔几帧拾取一次(摄像机运动快的时候尽量减少间隔,以免丢失选择,物体数量太多时可以增加间隔,避免太卡) ,  * R# A5 e/ {0 |6 v( i' Y
--选择后自动隐藏,不勾选则直接选中看不见的物体,勾选则隐藏 ' Q3 y" x$ N# c3 L
--拾取时间段,勾选后可以自定义帧范围进行选择    6 Y$ O* Q" h% B( a( [! f7 E+ v' l
--按位图灰度拾取点:根据物体贴图的灰度值选择点,只支持Mesh物体
% @, B9 p: G! P. j& P) v--黑白偏移:决定位图灰度有多高的时候被选择,通常不需要改动  
/ @7 b. t% q6 U6 z+ A1 f--反色:决定黑色还是白色被选择,彩色图片会自动转为灰度计算   ; i+ s  K) n9 `, _0 q2 O- [
1 ]; q2 x3 o! H1 V  K
随机移动/旋转/缩放: $ q% d8 c# X7 D' t% s, T
--Poly物体在 点/线/面 模式下自动切换为 点/线/面 拾取,点线面模式目前不支持旋转/缩放。功能简单,自行尝试 b`O'1r\Y;  
: t8 P$ ~# N# ~* x* a2 r; R; y: G& @' \+ Q% O" d
关联工具: ~  ( Z" @' J6 d4 s, B% F  E, C
--选择参照物体:随便选一个你能选的..( ̄) ̄)   
; J# k4 `# d9 u( U% Z( T--关联:选中一或多个想被取代的物体之后,关联,选中的物体就自动变成参照物的实例(Instance)复制体啦,从此不用再担心实例物体被断开后无法恢复了~(已修正轴心有改动的物体关联后错位的问题)
+ J4 P9 _3 b; V--材质/可见性/缩放:关联实例(Instance)的同时关联这几个属性  
# p' H# h! s$ A6 i5 y7 G/ R" ?--复制:不直接取代物体而是复制一份后关联复制体   
2 F* e5 }( M& M1 m4 v# P- q( O$ w, H--隐藏:当复制启用时有效,决定复制后是否隐藏原物体  2 h" V  F0 P9 v6 F# J- m. m5 U: R
  - q1 E% P$ F( G7 m' q$ @! N' G
定点复制:   
& D" w9 y. ]* x--拾取参照物:拾取要复制的物体   4 R$ ~' T' b7 V' u
--附着表面:自动附着于场景中可见物体表面   
5 k8 N8 w- B  \0 C2 z! ^2 Y* ~--对齐法线:附着表面启用时有效,决定是否对齐附着表面的法线方向   3 g4 I: U  W: _  B
--拖拽缩放:确定好位置后,点击鼠标并拖拽可以缩放,取消勾选则拖拽鼠标为移动   
1 C, F& v" o( \5 r--缩放值:拖拽缩放未勾选时有效,决定复制物体的大小,通常不需要修改  ' H" x+ X% k5 P" O1 M' c+ b* T
--Copy/Instance/Reference:同Max拷贝选项(复制/实例/参考)..  
5 h* R0 \: }) o0 z* J  ! u/ S0 N- v4 G1 Q5 q
--隔行Ring/Loop:功能简单,自行摸索..3 H0 W+ Q! T' p9 B! a/ J

! ?6 t. H& P7 C; a. S* M% r简化样条线:就是简化样条线咯~拐角处的点会尽量保留,平直处的点会尽量删除   
2 R9 `0 u4 c& ^4 K--拐角容差:三个连续点确定一个拐角,拐角大于该数值中间那个点将有可能被删除  
- B, l0 X" A# k/ I- v2 v# G--限制:为了防止过于平滑的线条点被过分删除,可以限制最多不连续删除的节点数   
' O3 y) [# y. [4 P0 ^  
( l. \2 s( Z! Z0 N; Y材质工具:
, c+ m/ {) O* X0 o% o--移除材质:将已赋予材质的物体还原成无材质状态,即线框颜色状态   
6 Q% V3 t+ ^8 w1 @--更改可见性:更改可见性,不会有其他效果了
" I) u2 x0 M; ^' A& D% `7 o
* [6 o- T: p$ a批量LookAt: '  % Q& b8 u/ ~) _! P; a! {/ x0 O
--由于Max的LookAt只能一个一个物体的Look,所以才写了这个批量lookat,种片面树的时候比较有用,可以把片面树批量指向摄像机。功能参考Max的LookAt 7 J3 Z: b8 F8 V- D
--UnLook:取消LookAt , s1 h- N. t4 M. i4 ^" f5 P

* _/ G' f& Z1 [3 ?/ N2 X按坐标排序:   
5 t/ v$ w; l' h) Z9 x( z--根据坐标顺序将场景中的物体归入矩阵中,算是做生长动画的前奏吧,不过目前没有实际功能(只有一个移动关键帧可以稍微做下文章),但如果会脚本的话,这个矩阵就变得很有用了..  
$ Q% @" v3 R! ^: G; O--查看:根据座号点名..没有实际用途 9gEwh<  6 p7 j( U$ h9 @* @
--移动关键帧:可以做这么个试验吧,先按照魔方的形式阵列一堆方块,然后用上面的排序功能排序一次,然后整体做一个简单的动画,比如说往上移动一段距离,然后点击移动关键帧,播放试试就知道效果啦 ) t8 h0 `" B$ @! l0 X3 C3 b% t
  # t; s: ~8 I) A$ e; E
变换轴心点:   & R7 |* ^" Y5 l
--功能简单,自行摸索..   
: k9 l# r) B6 F/ k* x0 {. B. a
" C' s2 p8 ?* U6 a绑定表面:
, }# K/ V4 H! J* M& v6 D--将一个物体绑定到另一个物体表面,目前只支持垂直方向。可以做这么个试验,建立一个Box,分段多一些,加个Bend弯曲修改器,在box一头的上方建立另一个box,尽量接近,不要太远,选择新Box,点击绑定,点击旧Box,好了,试试弯曲一下旧Box吧。  6 B. l4 e0 l# i0 G/ p

' Y# Q; ?) c+ d关键帧工具:   
3 r  f% D. }( `$ y7 B/ M" L% K--功能简单,自行摸索.. : b) g1 w; X* D, G* V7 P
--随机移动关键帧-移动选中帧:勾选后仅作用于被选中的帧  - n+ v" H, W4 `% _" P- {1 q$ F
?U5{Wa85D  
/ F7 ]' s7 H7 @) D( f. [7 d8 O6 S. }* g物体切割: C]eSizS.  ( W& r: R! I1 q- g! P% y
--老外的东西,我改成中文版了,自行摸索吧..   
2 _% |5 e( W0 |0 g2 ZV>) / n8 n6 k$ P+ }7 P6 c
自身镜像:  
) q! U2 f; E. l) q0 i% R--做角色的时候有用,比如面部表情,注意目前只支持世界坐标X轴方向对称!首先拾取参照物拾取一次左右对称的脸部,然后可以编辑右边脸部表情(只能移动节点,不能增加删除节点),编辑好以后点击镜像,左边脸就自动生成了。有人会问为什么不直接用Max的镜像呢,如果用过Morpher的人就知道,Morpher每一个参照物的节点顺序都必须是一样的,但Max的镜像必须删除一半的脸,镜像后再合并,这样就会打乱原来的点顺序,所以在不改动节点顺序的情况下镜像就得用到这个程序啦
  f) R. u+ f* ~( O% p: B坐标镜像:  
3 [+ O  I! r  r4 d" M) N6 b  X0 O/ D--将目标物移动到参照物在X轴向上的镜像位置上,建两个物体试一下就明白了..   
$ T+ M& ~0 H  O! p9 i+ U) e* I4 p2 g  # Y- m% W5 }0 v+ [9 T7 i9 D
寻找丢失贴图: nFg~< $d  , r/ {* m8 m/ x7 A+ c+ m8 [# q0 A5 C2 E
导入失效贴图到材质编辑器:勾选以后会自动把问题材质添加到材质编辑器'  
9 [& B3 {5 E! \( A7 N: k  R/ K重置/添加/覆盖 :本项在“导入失效贴图到材质编辑器”勾选后有效。 .  7 Q* h6 c' q. z# j2 I/ y
重置:重置材质编辑器,然后吸入问题材质。  
  }0 L9 d! T( y* U# c4 F添加:保持原有材质材质编辑器已赋予物体的材质球,把问题材质添加到剩余材质球上。   
- `. m# c) [: k/ p覆盖:不重置材质编辑器,从第一个材质球开始依次吸入问题材质,覆盖原有材质球。   
- _9 K' K) n) U  A7 f9 H& ]( N查找空贴图:勾选后将一并搜索指定了bitmap材质,但是还没有设置贴图路径的材质,否则只搜索路径为错的材质。  
) h8 P! x8 u8 x$ [: i/ q选中贴图失效的物体:选中有问题材质的物体 , 4 Y2 d  H# n" d: W+ I- \0 @- ]/ \) b
清空失效贴图:将问题材质的贴图路径设置为空。   
$ i# R5 ^! q' B. w0 j3 t$ a8 b搜索贴图:勾选子目录将搜索子目录   ) ]$ k8 {6 S6 @7 c# o* p

. D: U) A0 p+ O2 w3 c& g快速生成通道:无限颜色,按通道数量最大限度隔开颜色值,绝对不出现重复颜色。   9 V  R2 z+ d, g' }4 d* @, w0 e4 h" l
--仅生成材质球:只生成24个通道材质到材质球。   
- T! g* e$ L+ I1 o' P. e  z--仅按层划分:每个层级下的物体颜色一致   ' W4 z. Z6 W- |! S
--仅按组划分:每个组的物体颜色一致  
4 U" `' }+ h4 g' \- s  ?- ~8 s--识别子群组:勾选时每个子群组颜色不同,取消勾选则统一使用最顶层组颜色    % Y/ f7 n, i0 Y+ P7 @& u
按材质塌陷:  , s  ^8 w( T  j! O9 U$ g( ?2 q( J
--合并/忽略 所有无材质物体:对无材质物体的处理方式  
$ m. C; \$ A+ A* A1 @7 a  D; w--不塌陷隐藏物体   0 }( l8 a3 v: W! f0 q6 U/ `
--只塌陷选择物体   + _8 H' R% w0 t" a% K* `% R" ^
--单个物体面数不超过(万):塌陷过程中单个物体超过指定面数值将停止继续合并,以新个体继续塌陷。  
1 G+ W0 s& v* F( ?" t; w--提示保存:防止误操作,塌陷有风险,塌陷操作将不可逆,请事先保存文件! 2 z* ~" l; Y; L1 S, I
--视图解锁:如果塌陷中途出错可能导致视图锁死,重启max保姆后点击解锁即可重新激活视图  
  v. E8 v6 u# z7 y* o0 M3 I4 z灯光工具:选择灯光非空时打开/关闭所有已选中灯光,按住shift键或选择为空时打开/关闭所有灯光 9 [8 M8 v; W3 D
! L4 I" |- P# P8 z
统一设置灯光排除物体:选择所有 需要设置的灯光 跟 所有需要排除的物体 设置即可!
( i! Y3 O# F# m/ M( {群组工具:选择物体非空时打开/关闭所有已选中组,按住shift键或选择为空时打开/关闭所有组
/ R% b$ @1 X  ~- N8 E0 F: U- D+ g& {" j$ k
寻找丢失代理:寻找丢失VR代理9 {! u$ |* L* T2 x6 i
! X  `- O! ^9 [0 O5 ?% N1 E& U8 F
- @: S& K1 r! z& \# s6 ]

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发表评论76

  • 淡定啊啊 2014-3-7 12:57:53

    32
    * E3 p! g! Y8 O. o32; H4 K( G* a- @% `% ]! Y1 n7 h% T
    23
    % d7 D2 R6 ^8 K% \23
    ' j! o+ u( f" D! h2 m6 ^23
    2 @+ j7 }1 g& @# G( ^. {23+ @8 s3 o1 L6 h- T. _. @. S
    23
    * j7 g# U' W1 ~! _5 g32

  • mogu1206 2014-4-2 10:52:30

    若6光排除物体:选择所有 需要设置的灯光 跟 所有需要排除

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