2012Max保姆--强大的插件

2014-3-3/ 图像资料下载/ 设计软件/ 只看大图 阅读模式
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本帖最后由 幻世灬妖孽 于 2014-3-3 13:23 编辑
; W- F7 r4 A; p; \' [  C0 X, b
* P0 X0 g. \/ U/ G# d使用方法:运行3DMAX,直接拖入MAX视窗,或者从菜单:MAXScript (MAX脚本) -- RunScript..(运行脚本),选择本插件即可。使用过程中如果出错请关掉重开,不然会失效... - _- ! 目前只保证支持max8及以上版本
! {+ w. F' R( p! J9 @0 T( _
+ s4 c; R% f& X8 W& t+ J下面是简单的帮助,用鼠标指向按钮也会有一些提示~~选择工具: 1 V) s- a) \7 ^' D7 u( ]; |+ i
--随机拾取:随机拾取对象,点线面拾取只支持Poly(已修正Border跟Element层级的选择)
; f% S' k- V6 T/ k1 C--所有对象:从所有可见对象中拾取
/ V; E( l, e4 N/ P! f4 T--已选对象:从已经选择的对象中抽取
. B. {( m7 D5 {$ N; o--数量:没错就是数量,不是百分比哦
! S! {  n* w1 O1 i% W0 n$ G
, V! m! @; h1 [& ~; Z9 r  R--按颜色拾取:按线框颜色选取,这个功能Max也有,不过不方便,这个可以连续选直到右键退出,按住ctrl:添加至已选,按住Alt:从已选减去,或者你也可以直接从面板上选择好模式,一只手慢慢选.. 
- u# L& H4 d- A$ V6 y- f5 D* t4 ]2 X7 E
--极点拾取:Min/Max值决定大于Min值小于Max值的极点(一个点上有几条线就是几星点)将被选取,勾选 Min/Max 则 Min/Max 的值为无穷 小/大
. d0 y  G6 }2 m' g( M--忽略边缘:决定是否选择开口处的点
8 ?4 ]& S$ l1 @5 R- K' f* E& M--多边形拾取:同上
3 ~. @5 d( J+ f9 Y--视图中看不见的物体:拾取摄像机/视图中看不见的物体,摄像机视图下自动按时间条长度选择,也可以自定义帧范围拾取。
6 F( ]6 e( O) {0 p2 c% g$ G--隔帧,每隔几帧拾取一次(摄像机运动快的时候尽量减少间隔,以免丢失选择,物体数量太多时可以增加间隔,避免太卡) ,  
) u6 |; X3 T3 s& v- N% \, E1 {--选择后自动隐藏,不勾选则直接选中看不见的物体,勾选则隐藏 ( e1 p0 y% h' I+ |
--拾取时间段,勾选后可以自定义帧范围进行选择    . S# k3 `0 w8 O' Y
--按位图灰度拾取点:根据物体贴图的灰度值选择点,只支持Mesh物体 ( b) N4 |8 H( }" y, E9 l# b
--黑白偏移:决定位图灰度有多高的时候被选择,通常不需要改动  
" X+ K5 O7 L# T+ ?- Y& e--反色:决定黑色还是白色被选择,彩色图片会自动转为灰度计算   8 |$ G* |0 T$ b

+ R; r6 T. v4 r随机移动/旋转/缩放:
# ~! C7 @$ _; y# }1 \- P--Poly物体在 点/线/面 模式下自动切换为 点/线/面 拾取,点线面模式目前不支持旋转/缩放。功能简单,自行尝试 b`O'1r\Y;  
4 t) Z+ a" C5 t& ^
4 S" K/ b9 u5 Q0 m关联工具: ~  
  }2 D# _/ t" R5 l; C0 a--选择参照物体:随便选一个你能选的..( ̄) ̄)   - `% T) P5 I* w( K
--关联:选中一或多个想被取代的物体之后,关联,选中的物体就自动变成参照物的实例(Instance)复制体啦,从此不用再担心实例物体被断开后无法恢复了~(已修正轴心有改动的物体关联后错位的问题) , J1 P, s& x, a2 c
--材质/可见性/缩放:关联实例(Instance)的同时关联这几个属性  ( T" O4 X7 F( R
--复制:不直接取代物体而是复制一份后关联复制体   , C$ i5 |9 h: v+ G, V" U: @4 [4 r  i
--隐藏:当复制启用时有效,决定复制后是否隐藏原物体  
9 s5 r" Z- d1 M& y5 e0 A  # S  T& B. j1 A$ K
定点复制:   $ H* a/ T/ B+ n7 `' L
--拾取参照物:拾取要复制的物体   ! }) R" Q7 I9 M9 c4 S2 M
--附着表面:自动附着于场景中可见物体表面   2 u. k) v1 q% d/ T, X0 f
--对齐法线:附着表面启用时有效,决定是否对齐附着表面的法线方向   
: ^4 \6 X) r: q8 h- N3 J: X' V# b--拖拽缩放:确定好位置后,点击鼠标并拖拽可以缩放,取消勾选则拖拽鼠标为移动   
. D+ M! X# B7 r$ d--缩放值:拖拽缩放未勾选时有效,决定复制物体的大小,通常不需要修改  
* j& e% T" `* B  G* k- j--Copy/Instance/Reference:同Max拷贝选项(复制/实例/参考)..  
. q7 K8 [2 O" f$ F* e+ E  
# ^! u/ A% T1 ~7 {& M# S--隔行Ring/Loop:功能简单,自行摸索..7 b9 _2 G0 S& F8 l: {$ q: ~3 n

$ ?; {$ O- I. w, o) w简化样条线:就是简化样条线咯~拐角处的点会尽量保留,平直处的点会尽量删除   5 \) W3 z$ b. e  p' V5 u
--拐角容差:三个连续点确定一个拐角,拐角大于该数值中间那个点将有可能被删除  ' j/ P5 p& t  X6 m( q8 e' L
--限制:为了防止过于平滑的线条点被过分删除,可以限制最多不连续删除的节点数   
' T2 ?! n3 Y- v- ?2 `. E: n3 z  - R! i! l. @- l; _8 p
材质工具: / C' s! _8 [" v1 ]4 K/ d
--移除材质:将已赋予材质的物体还原成无材质状态,即线框颜色状态   - F$ x/ u4 P; V: R! m! W
--更改可见性:更改可见性,不会有其他效果了 7 R$ Q1 v3 l  t; S/ T5 G" F3 Y

  f: a+ k" K5 s1 a6 ?3 s批量LookAt: '  1 l  u' ^! `4 R" S6 c2 k
--由于Max的LookAt只能一个一个物体的Look,所以才写了这个批量lookat,种片面树的时候比较有用,可以把片面树批量指向摄像机。功能参考Max的LookAt
" K5 i) O: H  ]1 c8 [9 v, O$ o--UnLook:取消LookAt 3 r2 s0 B/ ?+ _' {0 c; T6 E8 l
3 `; `( j/ l3 E0 P# u
按坐标排序:   
" U$ N/ T8 g  J! T--根据坐标顺序将场景中的物体归入矩阵中,算是做生长动画的前奏吧,不过目前没有实际功能(只有一个移动关键帧可以稍微做下文章),但如果会脚本的话,这个矩阵就变得很有用了..  . M( }# ^2 P1 n( M6 D
--查看:根据座号点名..没有实际用途 9gEwh<  
$ |( p+ E: ^* m' `5 y" A0 A--移动关键帧:可以做这么个试验吧,先按照魔方的形式阵列一堆方块,然后用上面的排序功能排序一次,然后整体做一个简单的动画,比如说往上移动一段距离,然后点击移动关键帧,播放试试就知道效果啦   f4 z/ I9 A( w
  6 }& S% B, f2 V4 J* s3 R' H
变换轴心点:   
1 U0 \6 [0 g' T--功能简单,自行摸索..   
2 j1 R$ X6 E* K# e) \4 n) y6 x$ z
; D! t. U8 ?& s6 R0 B绑定表面: ! I+ v" y7 r/ N& b) U; d
--将一个物体绑定到另一个物体表面,目前只支持垂直方向。可以做这么个试验,建立一个Box,分段多一些,加个Bend弯曲修改器,在box一头的上方建立另一个box,尽量接近,不要太远,选择新Box,点击绑定,点击旧Box,好了,试试弯曲一下旧Box吧。  ' G. E$ [8 {* G* F- ^: p  `
  Q- J' ]5 E- J( u0 S! u1 n
关键帧工具:   
% T1 D( K! Y, k, b--功能简单,自行摸索..
9 T# z+ ?' x) ~- O" k/ a--随机移动关键帧-移动选中帧:勾选后仅作用于被选中的帧  8 k  E. O( L/ C# E/ k% G" T) r! r
?U5{Wa85D  ; w4 F. ]5 i, `/ S% y8 D
物体切割: C]eSizS.  
7 z, h6 S* E- t/ A  h7 {( S--老外的东西,我改成中文版了,自行摸索吧..   
1 v4 e* S+ I! A* w+ i0 L9 S8 TV>)
3 y+ i1 I- t* ]自身镜像:  
; ?/ c. O3 p5 l6 Z7 `: o--做角色的时候有用,比如面部表情,注意目前只支持世界坐标X轴方向对称!首先拾取参照物拾取一次左右对称的脸部,然后可以编辑右边脸部表情(只能移动节点,不能增加删除节点),编辑好以后点击镜像,左边脸就自动生成了。有人会问为什么不直接用Max的镜像呢,如果用过Morpher的人就知道,Morpher每一个参照物的节点顺序都必须是一样的,但Max的镜像必须删除一半的脸,镜像后再合并,这样就会打乱原来的点顺序,所以在不改动节点顺序的情况下镜像就得用到这个程序啦 + h2 Q: F8 ~6 O4 z
坐标镜像:  $ I# A6 D+ J" _+ q$ k
--将目标物移动到参照物在X轴向上的镜像位置上,建两个物体试一下就明白了..   
( X+ K  Q& b3 z: o) a1 b  $ l/ x* Z' v/ ], F9 n) e& Y2 U7 E
寻找丢失贴图: nFg~< $d  2 Y% ?/ u, q6 H" n, ^
导入失效贴图到材质编辑器:勾选以后会自动把问题材质添加到材质编辑器'  
* |& ?) O! Y) }5 V+ z重置/添加/覆盖 :本项在“导入失效贴图到材质编辑器”勾选后有效。 .  
& S  G, w) N9 s) \, T8 q$ l重置:重置材质编辑器,然后吸入问题材质。  
5 X3 j! F1 \+ _' ?9 T. _) ?) z添加:保持原有材质材质编辑器已赋予物体的材质球,把问题材质添加到剩余材质球上。   
- F' G% S* l+ x覆盖:不重置材质编辑器,从第一个材质球开始依次吸入问题材质,覆盖原有材质球。   : v$ Z! p" X# O$ c# |% b
查找空贴图:勾选后将一并搜索指定了bitmap材质,但是还没有设置贴图路径的材质,否则只搜索路径为错的材质。  
+ H& [+ c' G4 I# p4 @选中贴图失效的物体:选中有问题材质的物体 ,
; R. F, O/ l: r0 z/ d* e: q清空失效贴图:将问题材质的贴图路径设置为空。   
2 _& `( h5 r0 H5 ~3 B, H9 p搜索贴图:勾选子目录将搜索子目录   
! E, F( Z' [9 v" `) E' z, U
% j( H7 s4 X% f% a' D快速生成通道:无限颜色,按通道数量最大限度隔开颜色值,绝对不出现重复颜色。   
8 E% l0 M- X/ [5 L' r--仅生成材质球:只生成24个通道材质到材质球。   
( n/ x7 `: ?& [+ }$ L) n* O5 C--仅按层划分:每个层级下的物体颜色一致   
1 s/ v' E: h' V/ J5 E& z--仅按组划分:每个组的物体颜色一致  $ S; m# ?7 V5 @; \/ E8 X
--识别子群组:勾选时每个子群组颜色不同,取消勾选则统一使用最顶层组颜色    # u( T3 U3 J9 y4 ^
按材质塌陷:  8 |7 ]8 G8 N& t& r: z* w1 C8 Z- e
--合并/忽略 所有无材质物体:对无材质物体的处理方式  
  A0 e8 J0 n: [/ s' m- {--不塌陷隐藏物体   
1 V( X; u1 a# [5 }4 y% U--只塌陷选择物体   
! o$ P: X# ]% S  y4 E- |% m--单个物体面数不超过(万):塌陷过程中单个物体超过指定面数值将停止继续合并,以新个体继续塌陷。  
2 U+ M& Q3 n: {8 V6 z# c8 h8 e--提示保存:防止误操作,塌陷有风险,塌陷操作将不可逆,请事先保存文件!
6 C) a6 D( m7 V/ k; G--视图解锁:如果塌陷中途出错可能导致视图锁死,重启max保姆后点击解锁即可重新激活视图  
0 F# t5 X+ H6 {2 }$ G灯光工具:选择灯光非空时打开/关闭所有已选中灯光,按住shift键或选择为空时打开/关闭所有灯光
4 Y( M& U: M& l. U, V: @4 L2 I5 r6 ~4 z3 a$ f( y, G/ I
统一设置灯光排除物体:选择所有 需要设置的灯光 跟 所有需要排除的物体 设置即可! ) r4 x7 D, X) F' y
群组工具:选择物体非空时打开/关闭所有已选中组,按住shift键或选择为空时打开/关闭所有组 0 \8 `; f6 V9 i8 }) n
5 [0 u( b  G( l) `3 E! Z
寻找丢失代理:寻找丢失VR代理0 D* a7 q; F/ U0 t  b/ O) i/ X: @" t
4 _4 P8 N# K9 Y2 n$ i
6 A5 h: O( n2 y$ t" H

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发表评论76

  • 淡定啊啊 2014-3-7 12:57:53

    32
    + y' j! B: q4 n' `( ?+ e! Y32
    & o8 T/ _* V! j; C23
      Y# ?9 ]5 N* m' q4 S23
    2 d7 o1 C# g3 N23! c6 y$ n* H9 x/ C
    23
    2 g& m' N$ D7 L1 a, F8 `23
    - y7 @% l& r( n4 n32

  • mogu1206 2014-4-2 10:52:30

    若6光排除物体:选择所有 需要设置的灯光 跟 所有需要排除

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